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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/

735 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/25(金) 15:33:53.03 ID:8GX1wH3O]
アップローダにアクセスできないでござる

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 17:42:34.31 ID:7PYrFg0W]
ろだ落ちてるね

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 20:49:03.19 ID:mmtFAvSd]
横スクロールでもゲームの作り的には下に自機がでてから左にワープするようなかんじなのかな
スタートボタン押したときにその押した反応でなのか
時々下から弾が出る時がある…

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 07:41:00.88 ID:0WIp0Zt+]
めんどくさいから最初の出現を背景で隠した

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/03/26(土) 07:54:01.67 ID:qcP+k0k2]
>>735-736
xn--1cki9mlb3378aczrh4n5il.net/

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 12:53:03.81 ID:PTGVL2Us]
>>737
出現完了するまで自機コントロール外しとけよ

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 20:32:01.40 ID:ijGzOswp]
>>729(138氏)

138氏なのにアンカが729になってるので笑った。
サンプルを試してみました。
ゲージを利用すれば、溜め系ショットはいくらでもスクリプトで実装できるものなのですね。
でも、ショットのレベルアップとか、切替とかが絡んでくると、すごくスパゲッティなスクリプトになりそうです・・・。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:05:22.34 ID:mnAIIyIn]
横シューを作りたいんだが、戻り復活はできないのか?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:14:28.38 ID:cTdC7ZTS]
割と手間がかかる
でも愛があれば大丈夫



744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:21:21.49 ID:mnAIIyIn]
>>743
愛かw
やる気があればできるのか
サンクス

745 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/28(月) 03:40:30.00 ID:/LAfUGLC]
いや溜め撃ちはゲージ使わなくても変数で作れるよ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 03:58:01.58 ID:pkn3uJyK]
変数だと、ゲージを表示するのに結局ゲージを使用しない?

確かに、ゲージ設定でできないようなゲージ変化イベントは、変数で作った方が良いかも

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 07:19:20.13 ID:KjBa4umd]
半透明(加算合成)のキャラを、
@不透明のキャラを生成→半透明キャラを生成
A透明のキャラを生成→不透明キャラを生成
すると、
@ではきちんと描画されるのに
Aだと、半透明キャラのところだけマスクがかかったように
不透明キャラが描画されないのですが、
これは仕様ですか?
回避方法があれば教えてください
使用しているSBのバージョンは最新のものです
二年ぐらい前にはこのような現象は起きなかった気がするのですが・・・

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 10:43:43.70 ID:VX/pCbX/]
半透明のキャラより優先順位下のキャラはたいてい描画されないよね…(背景はでる)
Zバッファか何かが関係あるんだっけ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 14:26:08.28 ID:/LAfUGLC]
>>746
ゲージを表示しない溜め撃ちにすればいいだけだ

そのやり方は
ボタン判定と変数の条件分岐をうまく組み合わせるだけだ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 14:28:14.95 ID:1YN3jtKj]
z軸オフセットを使うとなる現象か。
z軸オフセットで表示優先順位を変えると透明キャラが
不透明キャラをくり抜いたような表示になるんだよな。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 00:35:52.90 ID:8JXn4+Hg]
>>747
半透明の後で不透明の描画を行った場合の結果は2通り

○Zバッファが有効でなおかつ、半透明の下に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の部分が繰り抜かれて描画される(このケース)

○Zバッファが無効または半透明の上に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の上に不透明が「そのまま」描画される

どちらにしろ、半透明の下に潜り込んだ不透明を正しく描画することはできません
これはリアルタイムに3D描画するDirect3Dの仕様なのでSBに関わらず起きる問題です

解決策は奥にあるものから先に描画するように表示優先を調整することです
(つまり不透明のキャラの表示優先を「低く」する)
それでもダメなら半透明の代わりに網状キャラにする昔ながらの手法しかありません

752 名前:751 mailto:sage [2011/03/29(火) 01:52:52.31 ID:8JXn4+Hg]
訂正 SBの仕様を勘違いしてた

今実際に試して確認したところSBでは表示優先を変えても
描画順そのものは変わってなくて
ステンシルバッファでマスクして表示優先の低いキャラを描画してると思われます
(だから高い低いという表現なのか)

なので、不透明の子を先に生成するしかないですね

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 01:55:52.06 ID:lghbhJEL]
詳しい解説乙です




754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 03:51:35.08 ID:soiQ5ySb]
網状と点滅は俺も半分ネタで書こうか迷ってたw

…あと最近弾幕をテストすると右上の開始位置のタブに関わらず
画面中央やや左上ぐらいの変な位置で生成されるのなんでかなぁと思ったら
俺が横シューのレイアウトでやってたせいだった…
縦シュー用のデフォレイアウトなら中央上部の丁度使い易い位置なのね

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 10:38:45.89 ID:wyQPQzxa]
>>751解説乙

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 12:40:10.67 ID:GF75+6fQ]
しかしやはり半透明っていったら上に被せたいよね…
自分はZ値ほとんど一緒にしておいて敵弾やプレイヤーなどは前に出るようにしているけど
遠くのほうでなんかやってる演出やるとなると半透明の爆風は困りものなんだろうな

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 12:59:10.71 ID:6KQ2R4JI]
Z値をいじるのではなく表示優先ならなんとかなるかも
半透明にしたいキャラを上空にもってく

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 18:14:04.95 ID:h1ifwAoi]
SBでゲーム作ってて
雑誌掲載依頼きたことある人っている?

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 20:06:42.97 ID:ZihQZs3D]
何人もいるよ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 20:36:23.01 ID:h1ifwAoi]
何人もいるのかー
じゃあいつか自分のところにもくるかなあ・・・

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 00:09:45.01 ID:yCHyLDoy]
版権ものだったらこないよ

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 11:23:25.28 ID:gYJNpNif]
そのうちうっとおしくなる。
どうせ返事しなくても勝手に載せるくせに。

つかマジコン等違法コピー推奨な編集態度にムカついて
掲載依頼断わったのに知らん顔で載せたり、あいつら滅茶苦茶だよ。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 11:59:11.25 ID:FHKNfrV6]
あの手の雑誌って、基本的に編集のレベルが低いような気がするお



764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 16:24:13.42 ID:yCHyLDoy]
>マジコン等違法コピー推奨な編集態度
何の雑誌?ゲームラボ?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 18:59:42.85 ID:2q7gr8pQ]
Wind○ws100%の出版社からはよく来るなあ
メールの文が似てるから掲載する本が違ってもよく分かる

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 00:27:07.98 ID:Ns7jQY1W]
www.geocities.jp/dxs31337/un02.html
結構前に横シュをうpったものですが、2面までのを公開したのでー

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 21:17:46.14 ID:r01D7xh9]
>>766
前のより少し良くなったかも、ちょっと期待。
個人的にはUntitled軽量版が凄く軽くなってて嬉しかった。
前のは2面のミサイル撃ってくるあたりがとてつもなく重かったから。
やっぱnewSB速いね。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 02:20:08.56 ID:3M2bW5rC]
>>766
やっと通しで2面クリアできました道中もボスも面白いです
へたれプレイヤーから見ると溜め攻撃の見返りが少ない気はします

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 18:37:59.34 ID:GzgFB/Gj]
テストプレイ中に突然PC落ちる経験した人って俺以外にいる?
発生するときとしないときの差は不明
いったいなんなんだろう・・・

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 19:03:22.05 ID:opwMp6BW]
>>769
ブレはあるけど重くなるとよく落ちてたな
軽くなってからはなくなった

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 00:20:25.41 ID:6/khX/DX]
無限ループ(キャラ生成)の時以外に落ちた事無いな
負荷30000ぐらい行ってもなんとか動くし

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 00:59:35.36 ID:7lhArTSD]
変な動作といえば、面クリアとかで場面が変わると
たまにスプライトが上に一定値ずれるという意味不明に大変なことになるな
デバッグでもSB製ゲームでも
ttp://minus-k.com/nejitsu/loader/up105642.jpg

なぜか再現性の高いtheonecaseを犠牲にしてしまうとこうなる
ゲームオーバーから戻った場面

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 05:04:48.40 ID:Wve4M3gH]
ステージをクリアした際、演出として自機の攻撃を停止。強制移動させたいのですが…
どの様なスクリプトを組めば良いのでしょうか?



774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 05:38:36.16 ID:6/khX/DX]
自機のスクリプトをいじる

・システム変数で分岐
・↑監視用のタスク一つ使う
・↑のタスクの起動は自機登場時、[13:プレイヤー]タスクから起動する


考えるの面倒だからヒントだけ
変数を使えるなら出来るはず

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 08:59:28.84 ID:Pv/BjOz7]
親が親吐くようにするとおかしいなあと思ってるうちに強制終了するね
不可が一定以上行くとソフト的に停止してくれると嬉しいなあ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 11:25:22.50 ID:Yi9XsOVc]
音楽鳴らす時にフェード使うと一瞬でかいままの音楽が鳴った後に
フェードしない?ウチだけなのかな
766の初めの画面も同じようになってる

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 11:36:40.60 ID:zsy3E0sX]
プレイヤータグと自機のコントロールの使い方が今一分かりません。
自機コントロールにチェックを入れなければキー入力を受け付けないと考えているのですが…
リファレンスではプレイヤータグに使うと書いてありますが、やはり思う様に出来ません。
キー入力を一切受け付けない様にする方法はありますか?

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 12:16:07.66 ID:Yi9XsOVc]
スクリプトの制御パネルの自機コントロールを選んで
アトリビュートをチェックなしにするとうまくいくと思う
プレイヤータブとキャラの設定はあくまで基本的な設定に使って
色々いじりたい場合はスクリプト上でやる感じです

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 13:14:50.41 ID:zsy3E0sX]
なる程…完全には理解出来ませんが、何となく分かった様な気がします。
教えて下さり有難うございました。
試行錯誤して頑張ってみます。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 13:25:43.53 ID:Yi9XsOVc]
すまん抜けてた
正しくは制御の項目の「フラグ」パネルの中の「自機コントロール」だった

例えばSB付属のGSだと「自機本体」っていうスクリプトの
メインタスクに「アウト0」ってあるよね
下にとりあえずそのパネルを置いてみるとキャラ選択の後自機が動かなくなるはず


781 名前: 忍法帖【Lv=6,xxxP】 mailto:sage [2011/04/05(火) 03:52:17.39 ID:Zx9y1zcr]
誰かオラに会話イベントの詳しい作り方を教えてくれー!
会話用画像を全部スプライトに読み込ませたまではいいものの、会話がテンポ良くいかないのです
ボタン判定で画像切り替えしたくても、会話を進める度に自機弾が発射されてしまうorz
今は指定フレーム待たせてから画像切り替えしてるけど、やっぱりボタンを押してすすめたいのです
どなたか自機弾を発射せず、ボタンを押して会話を進める方法を教えて下さい!

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 07:54:15.68 ID:dQQocG0v]
それこそ自機コントロール切るだけの話

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 09:04:20.75 ID:Fx4P2sxQ]
>>781
現状のプロジェクトとか素材をまとめてうpれば
それぐらいなら誰かが組んでくれるかもしれんね
SB@wiki読んで自力でも何とかなるレベルだとは思うけど



784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 09:24:04.96 ID:YpXLiFL2]
ボスで時間停止にすると背景も止まっちゃう…
そういう時ってもともとメイン背景を透明のダミーで作っておけばいいんでしょうか

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 09:58:56.02 ID:W6Eqc0if]
時間停止でも背景スクロールするチェックあるだろ

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 10:09:31.81 ID:CRkhTuHE]
>>782
えっと、どうやって切ればいいのかな?
wikiと>>780さんのを参考にしたら、GSの方では実装出来たけど自分の作品では自分出来ません・・・
敵のスクリプトに自機のコントロールを切るフラグ入れても動いてしまう・・・
wikiのどこらへんを参考にすれば良いかご教示をお願いします!

>>784
背景かステージの所に時間停止中でも背景スクロールするというチェックボックスがあるので、そこにチェック入れれば大丈夫ですよー

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 10:12:50.53 ID:CRkhTuHE]
既に他の人が背景について答えてた…orz

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 10:44:02.82 ID:W6Eqc0if]
システム変数でも使って「会話フラグ」を作り、オンになったら自機タスクでコントロールを切るだけ

789 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/05(火) 11:47:24.12 ID:0EhLZOfZ]
>>766
初見殺し多いな
てか二面ボスのレーザーが避けられません

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 12:12:17.18 ID:YpXLiFL2]
>785
ほんとだ!深く考えすぎてました…

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 12:47:49.80 ID:5p4MyjSF]
>>786
自機コントロール切るフラグは自機のスクリプトにいれないとダメだよ。
変数使ったりしてある特定条件で自機のスクリプト内の自機コントロールを
切り替えるスクリプト組んでみな。


792 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/05(火) 13:40:07.75 ID:CRkhTuHE]
>>788>>791
ありがとうございます!
変数はまだ上手く扱えませんが頑張ってみます!

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 14:30:42.32 ID:GZlJ4YQb]
会話キャラ:システム変数=1→会話処理→システム変数=0→消滅
自機キャラ:タスクn番:システム変数=1なら制御:コントロール=OFF
            システム変数=0なら制御:コントロール=ON
簡単に書くとこんな感じでしょうか。細かい制御は自分で考えて見て下さい。



794 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/05(火) 15:15:42.24 ID:CRkhTuHE]
>>793
おお…ありがたい…
とても分かりやすい説明本当にありがとうございます!

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 11:41:51.81 ID:BSdPLIyZ]
風はまだ良かった
いや良くはねぇけど別に普通だった
でも新しいエンジン作ったの良いことに風から色んなもの流用しまくり&奇抜すぎ&ネタ切れすぎの地は最悪だった
星は知らん

796 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/06(水) 12:44:30.05 ID:SrR1CeTb]
はいはい
ようするにとうほうがつくりたいのね
あはははは

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 15:59:47.52 ID:BE5YYPqP]
メンヘラは巣にお帰りください

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 16:45:02.61 ID:V/h94I7J]
むしろ東方系はもっと人数居るだろうに、よく自重してくれてる方だと思うよ

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 17:33:34.19 ID:jXF5x46H]
90年代後半のSTGはよく会話シーンがあった印象あるな
ガンバードとか逆鱗弾とか

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 17:51:54.51 ID:GmgleOXj]
逆鱗弾出すくらいならバツグン出してあげてください
逆鱗弾のアレは断じて会話ではない

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:23:25.39 ID:o8ULOHxx]
最初にボス前のカットイン会話やったのってガンバード?

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:44:18.65 ID:V/h94I7J]
ゴーファー様はカットインしてないから駄目?

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 23:29:31.31 ID:JrnPJ6oB]
上の方で話題のあった半透明で切り抜かれる奴
階層変えれば綺麗に重なるね、Z値が罠なのかな



804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:10:07.62 ID:hkreDsMx]
ゲームオーバーの文字をババーンと出したいのですが
最後の一機がやられると2秒ほどで停止してシステム的にゲームオーバーの文字がでてしまいます
死んでからその停止までの時間を稼ぐことってできないでしょうか

自機の破壊タスクいじってもかわりないあたり
最後の一機の破壊タスク始まった瞬間からゲームオーバー処理にはいるのかな?

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:22:04.91 ID:NXilLzrX]
>>804
残機やその他システムを自作するのがいいんじゃね。

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:34:36.04 ID:ZVrGMZX9]
>>804
自機の防御力上げて防御時タスクで処理すればいいんじゃね

807 名前:729 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:59:10.89 ID:Zzvd2wLN]
>>804
ゲーム設定のデフォルト指定でゲームオーバーの文字を空白にして、
最後の1機の時点でゲームオーバーとし、
ババーンとゲームオーバーの文字を出したり、コントロールを切るなど諸々の処理をし、
その後スクリプトの制御いろいろで自機を殺しシステムのゲームオーバー処理を発動させる。
これでいけそう

残機を表示するなら変数などを使えば問題ないしな




ちなみにこの間上げた没ゲーはゲームオーバーの発動するまでの2秒の間に涙ぐましい努力をしたなぁ・・・

808 名前:804 mailto:sage [2011/04/08(金) 05:30:23.29 ID:gzvZC17k]
なるほど、一撃で死なないようにしておいた上で防御判定で死ぬようにして
最後の一機の時だけは分岐で何とかなりそうですね

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 20:49:06.32 ID:tyyIpjW0]
あれ?
ランキング画面で、1面でゲームオーバーになった時の面数を
表示する数値が1じゃなくて0って表示される。
前からこうだったかな?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 09:31:22.81 ID:N+NAqd/n]
フォントのほうがズレてるって事ないか?

811 名前:809 mailto:sage [2011/04/09(土) 13:46:10.49 ID:aASNviUB]
全て同じフォントつかってて、ランキングだけフォント
変えてるわけじゃないからスコアなんかは正常に表示されてるんだけどな。
>>810は正常に表示されてるの?

812 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/09(土) 14:44:19.20 ID:w6p/ucZr]
最近のSBって軽いって本当?

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 14:57:51.55 ID:NjUMKrqZ]
たぶん本当



814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 09:27:31.18 ID:ehCRsxbp]
多重スクロールしながらの画面シェイクってなかなか自然な感じにならなくて難しいなこれ…

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 14:57:57.16 ID:2sz0wnvc]
敵とかのダメージ表現の奴?
というか画面全体って揺らせたんだ

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 17:26:29.97 ID:GQeaub/9]
ランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない・・・
前のバージョンでは問題なかったのに
皆さんはどうですか?

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 08:06:15.93 ID:1uS28HPc]
シェイクは背景スクロールで行って戻ってを数回繰り返せばできる
多重スクロールだと背景速度ごとに別々に揺らさないと不自然になるから難しいね…

ランキングの面数使ってなかったから気にしてなかったけど
たしかに一面で終わると0面表記になるね

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 15:21:21.21 ID:ZYnZRAIG]
新しい文字フォント作って0の場所に1、1の場所に2…9の場所に10ってやれば10面までは

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 15:28:53.22 ID:az2jQo2U]
>>818
816の問題もあるぞい

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 17:58:46.06 ID:146+FU3z]
親の移動速度を上乗せして子キャラを発射ってできるでしょうか?
ショットの弾速度に相対設定があればきっと一発なのに・・・(妄想)

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:21:49.30 ID:WwbxGduZ]
スクリプトを工夫すればきっと一発なのに…

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:26:53.63 ID:ejOJgLvD]
なんで自分でやってみないのかねえ

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 21:19:37.54 ID:5gX9NDc4]
無理じゃね
pramに現在の移動速度代入できるならできそうだけど
システム変数介してじゃないと多分無理
実質>>820は不可能って思っていい



824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 21:54:53.12 ID:WwbxGduZ]
使えばいいじゃん変数
なんで縛ってんの?

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 22:02:55.02 ID:5gX9NDc4]
つーかシステム変数使っても10発程度しか管理できないだろうに


826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 23:36:55.89 ID:1uS28HPc]
たくさん湧いてくる敵ごとにワインダー弾撃たせるとなるとほぼ無理かな
ボスだけ、みたいな使用法ならそんな難しくないと思う

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 23:38:13.69 ID:HDMF9O/B]
できんことはするな
以上

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 23:51:27.84 ID:BT/5mkWP]
子ミサイルが、親との座標同期を切って、且つ親の座標をシグナルで取得してみるとか。
まあ子だから、ショットパネルで撃つわけじゃないけど。

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 00:05:08.59 ID:vwbg+PGI]
まぁどういう場面でどんな挙動が欲しいのか正確に解らん以上は言い争っても無駄か
>>827じゃないが、自分で現状出来ない事はとりあえず後回しで他やりながら考えるのがいんじゃね

830 名前:820 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:12:37.57 ID:6FL38ypK]
言いだしっぺですが敵弾をフラッシュでアイテムに変化させるときに
そのままの勢いでアイテム飛ばしたかったのですよね…
苦労に対しての見返り少なそうなので別の手段考えます

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:32:44.88 ID:KFLOs9Ev]
子生成すれば普通に親の動きに上乗せされるだろ

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:41:48.06 ID:vwbg+PGI]
……。
フラッシュ使わずに、敵弾の破壊時タスク(11番)で消滅させず、判定と表示だけ消して
同時に子でアイテム重ねて出せばそのまま飛ぶんじゃね
アイテムの方は「親に色を同期しない」にチェックかな

あと皆は>>820の時点では「縦横無尽に速度、方向を変えつつ撃ちまくる敵」とかを想定してた気がする

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 08:47:12.76 ID:vwbg+PGI]
長めに書こうとしたら被ってたァァ!



834 名前:820 mailto:sage [2011/04/12(火) 09:48:33.59 ID:6FL38ypK]
おおうなるほど…そういう工夫があった!
ありがとうございます

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 13:47:40.60 ID:Y1uf68YD]
簡単にできる機能あるのに気づかず
知ってる要素で再現しようとがんばるときってあるよね・・・







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