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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:50:31.58 ID:iQ7ufrtH]
敵ボスが元気玉の準備を始めたようです

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:52:51.75 ID:ArKHe44a]
自機も敵も弾もすべてあたり判定を1pixドットにする

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 22:01:49.15 ID:0m3qYs4E]
一発のダメージを少なく、一緒に無敵時間も少なくすれば
いきなりの大ダメージでビックリすることはない…

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 11:56:06.98 ID:H/Y0vt9O]
武器設定の最大発射数と最小発射数って発射ショットごとには設定できないのね…


681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 18:45:56.61 ID:0w1yUp4e]
>>680
画面内に存在するショットの総数だから、ショットの種類毎に設定するべきで良いんじゃないの?

それとも、ショットを構成する弾の種類毎に設定したいということかな?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 22:28:39.30 ID:H/Y0vt9O]
>>681
ショットを構成する弾の種類毎に設定したいほうですね
メインショットに弾速違う弾混ぜたくてもうまくいかなくて…

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 23:12:49.69 ID:StDXtefL]
プレイヤーの設定使わず全部スクリプト組んで射出すれば問題ないと思うんだけど
そういう話ではなく?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 00:08:01.27 ID:57t3hdkY]
最大発射数と最小発射数ってスクリプトでやるの面倒じゃないですか

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 00:14:32.33 ID:vbrrUby3]
面倒ならあきらめろ



686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 00:17:42.06 ID:Z3tQJIjX]
>>684
面倒くさいだけでやろうと思えば出来るんだな?
じゃあ問題なしだ

面倒くさがらずやれ

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 02:53:30.07 ID:vbrrUby3]
編隊のキャラクタに設定するスプライトって常駐スプライトに設定しておかないと
編隊でキャラクタが表示されないのか?
キャラが真っ白四角になってしまう

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:46:57.38 ID:Fjp2qAQO]
普通に表示される時もあるんだけど白四角になる時多いね
常駐スプライト登録で回避出来るから困らないけど
なる条件自体はよく解らんな

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 09:50:43.68 ID:EODHvZpo]
細かい所をメンド臭がってちゃ面白いゲームは出来ないんだぜ
これ豆な

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 10:24:07.57 ID:57t3hdkY]
>>686
最大発射数は弾ごとに射出時にシステム変数に足していって消えるときに引く
一定数以上だと弾でない、ような親構造作ればいいかな
最小発射数はどうするかイメージできない…


691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 11:22:58.87 ID:sMBbfGak]
変数じゃ!
変数を使うんじゃあああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 11:24:43.44 ID:sMBbfGak]
というかそこまでのこだわりが必要がゲームデザインを考え直せ

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 13:19:24.58 ID:Pcdamvuk]
R-TYPEのミサイルみたいなちょこちょこ出るやつを
通常ショットにしようとするとやっぱ悩むぜ
サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 13:43:58.78 ID:vkRawMLH]
>サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
それ以外に何があるのかも分からんし、通常ショットにしたい理由も分からん

目的と手段が逆転してる奴多くないか?
技術的な事を調査してるならわからんでもないが

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 14:13:38.02 ID:vP5ckUsg]
罠武器は1種類くらいあってもいいけどね



696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 14:20:10.21 ID:/WOHQLnL]
スクリプト以外に任せられる部分は極力そっちに任せた方が良いよな
スクリプト増えると重くなるのは分かってるんだし

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 14:48:53.75 ID:Pcdamvuk]
>694
そりゃ例にしているR-TYPEならサブウエポンは溜めうちに使いたいだろうし
ここはボンバーやオプション武器も活用するべきか


698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 16:49:19.61 ID:8Ppd+rLZ]
>>694
>目的と手段が逆転してる奴多くないか?
多いと思います!

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 18:17:54.68 ID:A566EkO1]
>>691
プチコンの博士乙

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 18:50:18.08 ID:KX2/iKSK]
なんでSBの仕様を無視するん?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 19:17:18.06 ID:J5LUzoR9]
メインウエポンとサブウエポンを同じボタンに設定すれば、2種類の武器を同時に使えるし、弾数制限を使い分けれるよ。
オプションがないシステムなら、オプションウエポンもサブウエポン代わりに使えるし。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 21:24:01.23 ID:ms7aMgh7]
サブウエポンが複数系統あればなあ・・・

同じボタンで複数系統の武器を管理できるし、別々にレベルアップさせられるし、溜め打ちとサブウエポンを併用できるし

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 05:51:15.37 ID:XxJ26fn8]
サブウエポン枠三つぐらい欲しいよね
と波動砲溜めエフェクトの出し方悩みながら思ったことある

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 12:37:48.06 ID:fT11h5WV]
>>703
同感

メインウエポン:通常弾
サブウエポンA:ためうち→レベルアップで波動砲のサイズを拡大
サブウエポンB:拡散ショット→レベルアップで拡散方向を増加
サブウエポンC:ホーミングミサイル→レベルアップでミサイル数を増加

とかで、それぞれ個別にボタン設定やレベルアップ設定できたらいいな

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 12:55:20.52 ID:GfqiOX2j]
メインとオプションでもチャージ出来ればいいのになー
さらにはレベルとチャージを別の枠にしてもらえれば色々出来るのに



706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 15:58:56.64 ID:VkqiSzKE]
>>705
具体的には?
具体案が良ければ採用されるかもね

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 17:18:13.21 ID:FtiadF5d]
ラスターって難しいな・・・透過した部分見てると折り返して裏に入り込んだりするのねこれ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 18:35:35.91 ID:wkZqfUMj]
スクリプト増やしたくないのは判らんでもないが
自機周りなんて一番重要な部分だしそこは多少贅沢してもいいだろう
削るなら他で工夫した方がまだ建設的

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 19:03:26.11 ID:GfqiOX2j]
>>706
スクリプトでも可能だろうけど
たくさんの武器を切り替えつつ、向きも変えつつ
そのうちいくつかチャージ武器にして、
パワーアップもさせたいとなれば、そっちのほうが楽に設定できるかと

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 19:17:17.83 ID:yjunm5ny]
そんな複雑な自機を作る設計自体が間違ってる

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 19:50:47.10 ID:rA5c0hKX]
作者のオナニーにならんようにな
複雑なゲームは大抵クソゲーになる
食わず嫌いのSTGオタにやらせるならいいが
初心者とか一般人にはせめて斑鳩グラディウスぐらいシンプルなのがいい

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 20:34:01.69 ID:wkZqfUMj]
そこで斑鳩を挙げたら絶対話こじれるだろw

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 21:41:14.79 ID:4Ylm7fSW]
と言っても斑鳩も2ボタンなんだぜ

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 21:42:13.98 ID:ejKnKCDq]
そこはゼビウス、ツインビーくらいに簡単なシステムで

溜め打ち設定を独立させるのはいいアイデアのように思うけど・・・

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 22:09:14.18 ID:BxetXQVJ]
>>709
お前さんはそれを作りたいのか?



716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 22:42:39.60 ID:GfqiOX2j]
>>715
作りたいよ。ためしにちょっと作ってみたらアインハンダーをグラディウス外伝のパワーアップでやる感じになった

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 22:43:29.14 ID:wkZqfUMj]
シンプルな方が俺も好きだけどそれは置いといて
皆自分が好きなように作ってるんだろうし
そこは尊重すべきじゃないか?
たとえ8ボタンでショットが108式まであったとしても
>>713
マーズマトリックスとか無駄に1ボタンに詰め込んでて逆に解りづらかったね

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 23:49:06.46 ID:ejKnKCDq]
アインハンダーをSBで再現はすごいな〜
ぜひともやってみたいわ

やっぱりデフォルト設定の魅力は、武器パワーアップや武器チェンジが簡単にできることが大きい
実質、メインウエポンとサブウエポンの2系統だけなのがキツイ・・・
(やっぱり、ボムやオプション用ウエポンは別物だから)

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 23:56:18.15 ID:BxetXQVJ]
>>716
じゃあ他の言語を勉強するんだな

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 23:58:36.11 ID:nC6Z123o]
>>716
う〜p!
う〜p!

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 00:13:08.47 ID:gEK0Z1DO]
サブは3系統欲しいな

A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(通常)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA+サブB(波動砲:離し溜め)
とか、ボタン設定の自由度が増える

溜め打ちがサブウエポン限定なのと、発射数制限が各弾倉毎じゃなくて各弾倉セット毎なのが、結構制約を大きくしてる

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 00:24:18.67 ID:o9RYP2uQ]
スクリプトのボタン判定やショット命令や変数等、デフォルトで補えない人のために手段は用意されている

文句はいくらでも浮かぶのに解決方法は浮かばないのがなんだかね。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 00:29:48.57 ID:gEK0Z1DO]
関係ないけど、スクリプト編集画面で「制御」のパネルが多すぎて、下の3パネルほど画面外に埋もれてしまって選択できない
パネル選択欄の横に、垂直スクロールバーが欲しいな・・・

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 01:15:06.15 ID:rgEtCH6U]
今すぐウィンドウを縦に伸ばすんだ!

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 01:17:43.14 ID:Fo93tZ0+]
>>720
stg0788.zip
これ



726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 01:26:05.90 ID:1fRKISOQ]
>>725
乙!
グラも頑張ってるね!
でも、システム(ボタン操作)が説明見ても、よくわかんね〜

>>724
画面下がもう限界だ・・・

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 01:57:50.52 ID:v3PqHTn6]
>>725
これは…どの道スクリプトで1武器ずつ細かく制御するしかないと思うな
もし作り込むんなら…


728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 10:57:45.68 ID:wQNxFNMM]
スクリプトパネルのハーフサイズモードみたいなのは
欲しいと思ってるけど贅沢言うなって感じだな

ラスターいじりまくってもあのアクスレイみたいな
ドラム状の背景スクロールが真似できないわ…

729 名前:138 mailto:sage [2011/03/24(木) 17:01:00.66 ID:XpUa85o9]
SBの武器設定を使用しないで、スクリプトで溜め撃ちを再現したサンプル「ショット研究会(stg0790.zip)」を作成しました。
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あえてプレイヤー編集の武器設定を使用せず、自機ののスクリプトで再現しています。
プレイヤー編集のボタン設定とゲージ設定だけは使用しています。
「離して撃つ溜め撃ち」と「押して撃つ溜め撃ち」の2種類の溜め撃ちを同時に実装しています。
@Aボタンは、押してゲージを溜めて、離して溜め撃ちショットします。
 メインウエポン ボタンを押す → ゲージAを+1
 メインウエポン ボタンを離す → ゲージAを-1
ABボタンは、離してゲージを溜めて、押して溜め撃ちショットします。
 サブウエポン ボタンを離す → ゲージBを+1
 サブウエポン ボタンを押す → ゲージBを-1
A(Z)ボタン:
 押し続けると、1直線上に21フレーム毎に自動連射します。
 連打すると、1直線上に最短1フレーム毎に連射可能です。
 押し続けるとゲージAが溜まり、100%で離すと1直線上に溜め撃ちを発射して、ゲージAを0にします。
 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
B(X)ボタン:
 押し続けると、2直線上に11フレーム毎に自動連射します。
 押し続けている間は、高速移動が可能です。
 離しているとゲージBが溜まり、100%で押すと3方向に溜め撃ちを発射して、ゲージBを0にします。
 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 23:58:41.53 ID:Fo93tZ0+]
ショット1つずつにパラメータ設定できればほとんど解決できる気がしてきた

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 10:34:01.90 ID:MOh4c5zB]
その場合「ショット設定がめんどくさすぎ」になる罠
人って基本無いものねだりなのよね

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 10:52:12.62 ID:mmtFAvSd]
けど今でもショット設定はショットごとに数値入れるようなものだし
最大最小発射だけが統一される仕様

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 13:34:50.22 ID:PjXqCT5K]
細かい設定をしたければスクリプトも併用すればいいよね
注意点はキャラクタ設定の攻撃力よりショット設定の攻撃力が優先されることくらいか

734 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/25(金) 15:30:56.23 ID:8GX1wH3O]
PCの電源きって長期放置していたらIDの番号が飛びまくっていたでござる

735 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/25(金) 15:33:53.03 ID:8GX1wH3O]
アップローダにアクセスできないでござる



736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 17:42:34.31 ID:7PYrFg0W]
ろだ落ちてるね

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 20:49:03.19 ID:mmtFAvSd]
横スクロールでもゲームの作り的には下に自機がでてから左にワープするようなかんじなのかな
スタートボタン押したときにその押した反応でなのか
時々下から弾が出る時がある…

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 07:41:00.88 ID:0WIp0Zt+]
めんどくさいから最初の出現を背景で隠した

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/03/26(土) 07:54:01.67 ID:qcP+k0k2]
>>735-736
xn--1cki9mlb3378aczrh4n5il.net/

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 12:53:03.81 ID:PTGVL2Us]
>>737
出現完了するまで自機コントロール外しとけよ

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 20:32:01.40 ID:ijGzOswp]
>>729(138氏)

138氏なのにアンカが729になってるので笑った。
サンプルを試してみました。
ゲージを利用すれば、溜め系ショットはいくらでもスクリプトで実装できるものなのですね。
でも、ショットのレベルアップとか、切替とかが絡んでくると、すごくスパゲッティなスクリプトになりそうです・・・。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:05:22.34 ID:mnAIIyIn]
横シューを作りたいんだが、戻り復活はできないのか?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:14:28.38 ID:cTdC7ZTS]
割と手間がかかる
でも愛があれば大丈夫

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:21:21.49 ID:mnAIIyIn]
>>743
愛かw
やる気があればできるのか
サンクス

745 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/28(月) 03:40:30.00 ID:/LAfUGLC]
いや溜め撃ちはゲージ使わなくても変数で作れるよ



746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 03:58:01.58 ID:pkn3uJyK]
変数だと、ゲージを表示するのに結局ゲージを使用しない?

確かに、ゲージ設定でできないようなゲージ変化イベントは、変数で作った方が良いかも

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 07:19:20.13 ID:KjBa4umd]
半透明(加算合成)のキャラを、
@不透明のキャラを生成→半透明キャラを生成
A透明のキャラを生成→不透明キャラを生成
すると、
@ではきちんと描画されるのに
Aだと、半透明キャラのところだけマスクがかかったように
不透明キャラが描画されないのですが、
これは仕様ですか?
回避方法があれば教えてください
使用しているSBのバージョンは最新のものです
二年ぐらい前にはこのような現象は起きなかった気がするのですが・・・

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 10:43:43.70 ID:VX/pCbX/]
半透明のキャラより優先順位下のキャラはたいてい描画されないよね…(背景はでる)
Zバッファか何かが関係あるんだっけ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 14:26:08.28 ID:/LAfUGLC]
>>746
ゲージを表示しない溜め撃ちにすればいいだけだ

そのやり方は
ボタン判定と変数の条件分岐をうまく組み合わせるだけだ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 14:28:14.95 ID:1YN3jtKj]
z軸オフセットを使うとなる現象か。
z軸オフセットで表示優先順位を変えると透明キャラが
不透明キャラをくり抜いたような表示になるんだよな。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 00:35:52.90 ID:8JXn4+Hg]
>>747
半透明の後で不透明の描画を行った場合の結果は2通り

○Zバッファが有効でなおかつ、半透明の下に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の部分が繰り抜かれて描画される(このケース)

○Zバッファが無効または半透明の上に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の上に不透明が「そのまま」描画される

どちらにしろ、半透明の下に潜り込んだ不透明を正しく描画することはできません
これはリアルタイムに3D描画するDirect3Dの仕様なのでSBに関わらず起きる問題です

解決策は奥にあるものから先に描画するように表示優先を調整することです
(つまり不透明のキャラの表示優先を「低く」する)
それでもダメなら半透明の代わりに網状キャラにする昔ながらの手法しかありません

752 名前:751 mailto:sage [2011/03/29(火) 01:52:52.31 ID:8JXn4+Hg]
訂正 SBの仕様を勘違いしてた

今実際に試して確認したところSBでは表示優先を変えても
描画順そのものは変わってなくて
ステンシルバッファでマスクして表示優先の低いキャラを描画してると思われます
(だから高い低いという表現なのか)

なので、不透明の子を先に生成するしかないですね

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 01:55:52.06 ID:lghbhJEL]
詳しい解説乙です


754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 03:51:35.08 ID:soiQ5ySb]
網状と点滅は俺も半分ネタで書こうか迷ってたw

…あと最近弾幕をテストすると右上の開始位置のタブに関わらず
画面中央やや左上ぐらいの変な位置で生成されるのなんでかなぁと思ったら
俺が横シューのレイアウトでやってたせいだった…
縦シュー用のデフォレイアウトなら中央上部の丁度使い易い位置なのね

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 10:38:45.89 ID:wyQPQzxa]
>>751解説乙



756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 12:40:10.67 ID:GF75+6fQ]
しかしやはり半透明っていったら上に被せたいよね…
自分はZ値ほとんど一緒にしておいて敵弾やプレイヤーなどは前に出るようにしているけど
遠くのほうでなんかやってる演出やるとなると半透明の爆風は困りものなんだろうな

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 12:59:10.71 ID:6KQ2R4JI]
Z値をいじるのではなく表示優先ならなんとかなるかも
半透明にしたいキャラを上空にもってく

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 18:14:04.95 ID:h1ifwAoi]
SBでゲーム作ってて
雑誌掲載依頼きたことある人っている?

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 20:06:42.97 ID:ZihQZs3D]
何人もいるよ

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 20:36:23.01 ID:h1ifwAoi]
何人もいるのかー
じゃあいつか自分のところにもくるかなあ・・・

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 00:09:45.01 ID:yCHyLDoy]
版権ものだったらこないよ

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 11:23:25.28 ID:gYJNpNif]
そのうちうっとおしくなる。
どうせ返事しなくても勝手に載せるくせに。

つかマジコン等違法コピー推奨な編集態度にムカついて
掲載依頼断わったのに知らん顔で載せたり、あいつら滅茶苦茶だよ。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 11:59:11.25 ID:FHKNfrV6]
あの手の雑誌って、基本的に編集のレベルが低いような気がするお

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 16:24:13.42 ID:yCHyLDoy]
>マジコン等違法コピー推奨な編集態度
何の雑誌?ゲームラボ?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 18:59:42.85 ID:2q7gr8pQ]
Wind○ws100%の出版社からはよく来るなあ
メールの文が似てるから掲載する本が違ってもよく分かる



766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 00:27:07.98 ID:Ns7jQY1W]
www.geocities.jp/dxs31337/un02.html
結構前に横シュをうpったものですが、2面までのを公開したのでー

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 21:17:46.14 ID:r01D7xh9]
>>766
前のより少し良くなったかも、ちょっと期待。
個人的にはUntitled軽量版が凄く軽くなってて嬉しかった。
前のは2面のミサイル撃ってくるあたりがとてつもなく重かったから。
やっぱnewSB速いね。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 02:20:08.56 ID:3M2bW5rC]
>>766
やっと通しで2面クリアできました道中もボスも面白いです
へたれプレイヤーから見ると溜め攻撃の見返りが少ない気はします

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 18:37:59.34 ID:GzgFB/Gj]
テストプレイ中に突然PC落ちる経験した人って俺以外にいる?
発生するときとしないときの差は不明
いったいなんなんだろう・・・

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 19:03:22.05 ID:opwMp6BW]
>>769
ブレはあるけど重くなるとよく落ちてたな
軽くなってからはなくなった

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 00:20:25.41 ID:6/khX/DX]
無限ループ(キャラ生成)の時以外に落ちた事無いな
負荷30000ぐらい行ってもなんとか動くし

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 00:59:35.36 ID:7lhArTSD]
変な動作といえば、面クリアとかで場面が変わると
たまにスプライトが上に一定値ずれるという意味不明に大変なことになるな
デバッグでもSB製ゲームでも
ttp://minus-k.com/nejitsu/loader/up105642.jpg

なぜか再現性の高いtheonecaseを犠牲にしてしまうとこうなる
ゲームオーバーから戻った場面

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 05:04:48.40 ID:Wve4M3gH]
ステージをクリアした際、演出として自機の攻撃を停止。強制移動させたいのですが…
どの様なスクリプトを組めば良いのでしょうか?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 05:38:36.16 ID:6/khX/DX]
自機のスクリプトをいじる

・システム変数で分岐
・↑監視用のタスク一つ使う
・↑のタスクの起動は自機登場時、[13:プレイヤー]タスクから起動する


考えるの面倒だからヒントだけ
変数を使えるなら出来るはず

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 08:59:28.84 ID:Pv/BjOz7]
親が親吐くようにするとおかしいなあと思ってるうちに強制終了するね
不可が一定以上行くとソフト的に停止してくれると嬉しいなあ



776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 11:25:22.50 ID:Yi9XsOVc]
音楽鳴らす時にフェード使うと一瞬でかいままの音楽が鳴った後に
フェードしない?ウチだけなのかな
766の初めの画面も同じようになってる

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 11:36:40.60 ID:zsy3E0sX]
プレイヤータグと自機のコントロールの使い方が今一分かりません。
自機コントロールにチェックを入れなければキー入力を受け付けないと考えているのですが…
リファレンスではプレイヤータグに使うと書いてありますが、やはり思う様に出来ません。
キー入力を一切受け付けない様にする方法はありますか?






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