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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 19:52:35.25 ID:Tfi6MIhv]
- うちでも同じ現象おこりますね>パネルサイズ変更すると全部消える
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 23:03:01.59 ID:s3YzVLUI]
- StgBuilder 最新版はバグがあるので使用しないでください
約3時間前 TwitBirdから
- 651 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/03/15(火) 00:41:27.24 ID:oHV71FEQ]
- ver 0.99.44をアップしたけど
blogにまだ反映されていません しばらくまってからアクセスしてみてください ・スクリプト編集ウインドウでサイズ更新をするとパネルがクリアされるバグを修正 maglog.jp/sb/
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 09:23:20.38 ID:lsNH17t0]
- 乙です。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 18:42:01.82 ID:nhpZBRz5]
- 乙です。バグ直ってますね。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 23:14:23.12 ID:eZTUF2Hg]
- SB@wiki見て分かったけど
一枚絵を背景画像に使う時に 「背景」で登録するより「キャラクタ」で擬似的に 背景として扱ったほうが圧倒的に効率がいいんだな まあ一枚絵を背景に使う人はそう居ないか
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 01:22:46.23 ID:Ks53By1z]
- パーツ組まない奴はたいてい背景でやってるな
背景もラスター出来れば嬉しいかもと思えるときもたまにありますね
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 08:40:59.08 ID:LEjIyjEQ]
- シェーダ扱えるようになれば・・・
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 20:03:17.91 ID:90U6z6Rk]
- 2Dゲーでシェーダーあるとどうなるんだ
画面ぼかしたりできるかな
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 20:58:46.01 ID:tjkSi2B5]
- 2Dゲーじゃあ画面にブラーやぼかしをかけるのがいいところ
シェーダ記述する手間>>>得られる恩恵
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 22:02:15.73 ID:6MGPVGRZ]
- 2DっていってもD3Dみたいだし
フレーム全体にしかかけられないってアホな仕様にはならないと思うんだけどなぁ
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 23:03:00.60 ID:tjkSi2B5]
- D3Dつっても3Dポリゴン表示しない限りは出来ることが限られすぎて
2Dにおいてじゃあ足かせにしかならないでしょ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 11:18:58.03 ID:WRm9Mk14]
- 全く同時に攻撃食らうと無敵になる前に一気にダメージ減ってしまうのスマートに回避する方法ないでしょうか
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 11:30:55.89 ID:pBgBwr1k]
- ロックマン2の高速連射でボスを即撃破できるのと同じ仕様?
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 11:38:42.98 ID:7mp8H2YF]
- 全然違うよ、それは被弾硬直中に次の攻撃を重ねてるだけでしょ
SBの方は、重なって出現した攻撃などが同一フレーム時に複数ヒットした場合に 優先処理等がされず全部の攻撃をまとめて受け付けてしまう現象の事かと
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 12:55:18.27 ID:BayuPm3e]
- 前にも同じやりとりをここで読んだ気がする
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 13:41:12.06 ID:bUXjR2gd]
- 「スマートに回避」というのがポイントか
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 14:27:23.72 ID:BayuPm3e]
- じゃあスマートにオール一撃死にしようず
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 16:45:42.68 ID:pBgBwr1k]
- ボスが神回避を見せてくれるゲームか
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 23:01:16.88 ID:WRm9Mk14]
- 死ぬか死なないかといえばゼビウスですね
一撃死でもいいんですがその場復活はあんまり好きじゃないので悩ましいのだ…
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 02:58:33.63 ID:iMJbhrsr]
- その場復活で、復活直後の自機無敵ありだったら、
特攻アタックで残機と引き換えで、ボスを必中で仕留められるな
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 03:19:25.21 ID:dm//I7VR]
- ずいぶんと軟らかいボスだな
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 10:00:23.87 ID:R46ITwJu]
- ファミコンのエグゼドエグゼス思い出す話やな
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 11:13:44.17 ID:iMJbhrsr]
- >>670
オール一撃死(ボスも)だからね >>663 1フレーム=1/60秒に数発叩き込む技術が素晴らしいな
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 15:57:52.71 ID:kYMd0EiY]
- ボスの弱点小さくして自機の弾も制限すれば結構いけそう
そういやスペースインベーダーインフィニティジーンでそういう武器あったな
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:24:52.11 ID:j9ELgmUx]
- 自機の話だよね、多方向から弾食らうとか敵が重なってたりすると自機が無敵になる前にHPが一気に減るっていう
2年前くらいにも同じ質問みたけど
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:27:40.76 ID:dm//I7VR]
- 自機の防御スクリプトで
制御すればなんとかなりそう ただ敵弾の攻撃力は一つに固定されるけど
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:17:46.52 ID:ArKHe44a]
- 敵弾を画面内1個に固定する
自機周囲50pix以内に入れる敵を1機に制限する
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:50:31.58 ID:iQ7ufrtH]
- 敵ボスが元気玉の準備を始めたようです
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:52:51.75 ID:ArKHe44a]
- 自機も敵も弾もすべてあたり判定を1pixドットにする
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 22:01:49.15 ID:0m3qYs4E]
- 一発のダメージを少なく、一緒に無敵時間も少なくすれば
いきなりの大ダメージでビックリすることはない…
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 11:56:06.98 ID:H/Y0vt9O]
- 武器設定の最大発射数と最小発射数って発射ショットごとには設定できないのね…
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 18:45:56.61 ID:0w1yUp4e]
- >>680
画面内に存在するショットの総数だから、ショットの種類毎に設定するべきで良いんじゃないの? それとも、ショットを構成する弾の種類毎に設定したいということかな?
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 22:28:39.30 ID:H/Y0vt9O]
- >>681
ショットを構成する弾の種類毎に設定したいほうですね メインショットに弾速違う弾混ぜたくてもうまくいかなくて…
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 23:12:49.69 ID:StDXtefL]
- プレイヤーの設定使わず全部スクリプト組んで射出すれば問題ないと思うんだけど
そういう話ではなく?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 00:08:01.27 ID:57t3hdkY]
- 最大発射数と最小発射数ってスクリプトでやるの面倒じゃないですか
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 00:14:32.33 ID:vbrrUby3]
- 面倒ならあきらめろ
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 00:17:42.06 ID:Z3tQJIjX]
- >>684
面倒くさいだけでやろうと思えば出来るんだな? じゃあ問題なしだ 面倒くさがらずやれ
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 02:53:30.07 ID:vbrrUby3]
- 編隊のキャラクタに設定するスプライトって常駐スプライトに設定しておかないと
編隊でキャラクタが表示されないのか? キャラが真っ白四角になってしまう
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:46:57.38 ID:Fjp2qAQO]
- 普通に表示される時もあるんだけど白四角になる時多いね
常駐スプライト登録で回避出来るから困らないけど なる条件自体はよく解らんな
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 09:50:43.68 ID:EODHvZpo]
- 細かい所をメンド臭がってちゃ面白いゲームは出来ないんだぜ
これ豆な
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 10:24:07.57 ID:57t3hdkY]
- >>686
最大発射数は弾ごとに射出時にシステム変数に足していって消えるときに引く 一定数以上だと弾でない、ような親構造作ればいいかな 最小発射数はどうするかイメージできない…
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 11:22:58.87 ID:sMBbfGak]
- 変数じゃ!
変数を使うんじゃあああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 11:24:43.44 ID:sMBbfGak]
- というかそこまでのこだわりが必要がゲームデザインを考え直せ
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 13:19:24.58 ID:Pcdamvuk]
- R-TYPEのミサイルみたいなちょこちょこ出るやつを
通常ショットにしようとするとやっぱ悩むぜ サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 13:43:58.78 ID:vkRawMLH]
- >サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
それ以外に何があるのかも分からんし、通常ショットにしたい理由も分からん 目的と手段が逆転してる奴多くないか? 技術的な事を調査してるならわからんでもないが
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 14:13:38.02 ID:vP5ckUsg]
- 罠武器は1種類くらいあってもいいけどね
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 14:20:10.21 ID:/WOHQLnL]
- スクリプト以外に任せられる部分は極力そっちに任せた方が良いよな
スクリプト増えると重くなるのは分かってるんだし
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 14:48:53.75 ID:Pcdamvuk]
- >694
そりゃ例にしているR-TYPEならサブウエポンは溜めうちに使いたいだろうし ここはボンバーやオプション武器も活用するべきか
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 16:49:19.61 ID:8Ppd+rLZ]
- >>694
>目的と手段が逆転してる奴多くないか? 多いと思います!
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 18:17:54.68 ID:A566EkO1]
- >>691
プチコンの博士乙
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 18:50:18.08 ID:KX2/iKSK]
- なんでSBの仕様を無視するん?
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 19:17:18.06 ID:J5LUzoR9]
- メインウエポンとサブウエポンを同じボタンに設定すれば、2種類の武器を同時に使えるし、弾数制限を使い分けれるよ。
オプションがないシステムなら、オプションウエポンもサブウエポン代わりに使えるし。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 21:24:01.23 ID:ms7aMgh7]
- サブウエポンが複数系統あればなあ・・・
同じボタンで複数系統の武器を管理できるし、別々にレベルアップさせられるし、溜め打ちとサブウエポンを併用できるし
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 05:51:15.37 ID:XxJ26fn8]
- サブウエポン枠三つぐらい欲しいよね
と波動砲溜めエフェクトの出し方悩みながら思ったことある
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 12:37:48.06 ID:fT11h5WV]
- >>703
同感 メインウエポン:通常弾 サブウエポンA:ためうち→レベルアップで波動砲のサイズを拡大 サブウエポンB:拡散ショット→レベルアップで拡散方向を増加 サブウエポンC:ホーミングミサイル→レベルアップでミサイル数を増加 とかで、それぞれ個別にボタン設定やレベルアップ設定できたらいいな
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 12:55:20.52 ID:GfqiOX2j]
- メインとオプションでもチャージ出来ればいいのになー
さらにはレベルとチャージを別の枠にしてもらえれば色々出来るのに
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 15:58:56.64 ID:VkqiSzKE]
- >>705
具体的には? 具体案が良ければ採用されるかもね
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 17:18:13.21 ID:FtiadF5d]
- ラスターって難しいな・・・透過した部分見てると折り返して裏に入り込んだりするのねこれ
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 18:35:35.91 ID:wkZqfUMj]
- スクリプト増やしたくないのは判らんでもないが
自機周りなんて一番重要な部分だしそこは多少贅沢してもいいだろう 削るなら他で工夫した方がまだ建設的
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 19:03:26.11 ID:GfqiOX2j]
- >>706
スクリプトでも可能だろうけど たくさんの武器を切り替えつつ、向きも変えつつ そのうちいくつかチャージ武器にして、 パワーアップもさせたいとなれば、そっちのほうが楽に設定できるかと
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 19:17:17.83 ID:yjunm5ny]
- そんな複雑な自機を作る設計自体が間違ってる
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 19:50:47.10 ID:rA5c0hKX]
- 作者のオナニーにならんようにな
複雑なゲームは大抵クソゲーになる 食わず嫌いのSTGオタにやらせるならいいが 初心者とか一般人にはせめて斑鳩グラディウスぐらいシンプルなのがいい
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 20:34:01.69 ID:wkZqfUMj]
- そこで斑鳩を挙げたら絶対話こじれるだろw
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 21:41:14.79 ID:4Ylm7fSW]
- と言っても斑鳩も2ボタンなんだぜ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 21:42:13.98 ID:ejKnKCDq]
- そこはゼビウス、ツインビーくらいに簡単なシステムで
溜め打ち設定を独立させるのはいいアイデアのように思うけど・・・
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 22:09:14.18 ID:BxetXQVJ]
- >>709
お前さんはそれを作りたいのか?
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 22:42:39.60 ID:GfqiOX2j]
- >>715
作りたいよ。ためしにちょっと作ってみたらアインハンダーをグラディウス外伝のパワーアップでやる感じになった
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 22:43:29.14 ID:wkZqfUMj]
- シンプルな方が俺も好きだけどそれは置いといて
皆自分が好きなように作ってるんだろうし そこは尊重すべきじゃないか? たとえ8ボタンでショットが108式まであったとしても >>713 マーズマトリックスとか無駄に1ボタンに詰め込んでて逆に解りづらかったね
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 23:49:06.46 ID:ejKnKCDq]
- アインハンダーをSBで再現はすごいな〜
ぜひともやってみたいわ やっぱりデフォルト設定の魅力は、武器パワーアップや武器チェンジが簡単にできることが大きい 実質、メインウエポンとサブウエポンの2系統だけなのがキツイ・・・ (やっぱり、ボムやオプション用ウエポンは別物だから)
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 23:56:18.15 ID:BxetXQVJ]
- >>716
じゃあ他の言語を勉強するんだな
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/23(水) 23:58:36.11 ID:nC6Z123o]
- >>716
う〜p! う〜p!
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 00:13:08.47 ID:gEK0Z1DO]
- サブは3系統欲しいな
A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め) B:サブA(通常) とか A:メイン+サブ@(通常) B:サブA(通常) とか A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め) B:サブA+サブB(波動砲:離し溜め) とか、ボタン設定の自由度が増える 溜め打ちがサブウエポン限定なのと、発射数制限が各弾倉毎じゃなくて各弾倉セット毎なのが、結構制約を大きくしてる
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 00:24:18.67 ID:o9RYP2uQ]
- スクリプトのボタン判定やショット命令や変数等、デフォルトで補えない人のために手段は用意されている
文句はいくらでも浮かぶのに解決方法は浮かばないのがなんだかね。
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 00:29:48.57 ID:gEK0Z1DO]
- 関係ないけど、スクリプト編集画面で「制御」のパネルが多すぎて、下の3パネルほど画面外に埋もれてしまって選択できない
パネル選択欄の横に、垂直スクロールバーが欲しいな・・・
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 01:15:06.15 ID:rgEtCH6U]
- 今すぐウィンドウを縦に伸ばすんだ!
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 01:17:43.14 ID:Fo93tZ0+]
- >>720
stg0788.zip これ
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 01:26:05.90 ID:1fRKISOQ]
- >>725
乙! グラも頑張ってるね! でも、システム(ボタン操作)が説明見ても、よくわかんね〜 >>724 画面下がもう限界だ・・・
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 01:57:50.52 ID:v3PqHTn6]
- >>725
これは…どの道スクリプトで1武器ずつ細かく制御するしかないと思うな もし作り込むんなら…
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 10:57:45.68 ID:wQNxFNMM]
- スクリプトパネルのハーフサイズモードみたいなのは
欲しいと思ってるけど贅沢言うなって感じだな ラスターいじりまくってもあのアクスレイみたいな ドラム状の背景スクロールが真似できないわ…
- 729 名前:138 mailto:sage [2011/03/24(木) 17:01:00.66 ID:XpUa85o9]
- SBの武器設定を使用しないで、スクリプトで溜め撃ちを再現したサンプル「ショット研究会(stg0790.zip)」を作成しました。
---- あえてプレイヤー編集の武器設定を使用せず、自機ののスクリプトで再現しています。 プレイヤー編集のボタン設定とゲージ設定だけは使用しています。 「離して撃つ溜め撃ち」と「押して撃つ溜め撃ち」の2種類の溜め撃ちを同時に実装しています。 @Aボタンは、押してゲージを溜めて、離して溜め撃ちショットします。 メインウエポン ボタンを押す → ゲージAを+1 メインウエポン ボタンを離す → ゲージAを-1 ABボタンは、離してゲージを溜めて、押して溜め撃ちショットします。 サブウエポン ボタンを離す → ゲージBを+1 サブウエポン ボタンを押す → ゲージBを-1 A(Z)ボタン: 押し続けると、1直線上に21フレーム毎に自動連射します。 連打すると、1直線上に最短1フレーム毎に連射可能です。 押し続けるとゲージAが溜まり、100%で離すと1直線上に溜め撃ちを発射して、ゲージAを0にします。 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。 B(X)ボタン: 押し続けると、2直線上に11フレーム毎に自動連射します。 押し続けている間は、高速移動が可能です。 離しているとゲージBが溜まり、100%で押すと3方向に溜め撃ちを発射して、ゲージBを0にします。 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 23:58:41.53 ID:Fo93tZ0+]
- ショット1つずつにパラメータ設定できればほとんど解決できる気がしてきた
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 10:34:01.90 ID:MOh4c5zB]
- その場合「ショット設定がめんどくさすぎ」になる罠
人って基本無いものねだりなのよね
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 10:52:12.62 ID:mmtFAvSd]
- けど今でもショット設定はショットごとに数値入れるようなものだし
最大最小発射だけが統一される仕様
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 13:34:50.22 ID:PjXqCT5K]
- 細かい設定をしたければスクリプトも併用すればいいよね
注意点はキャラクタ設定の攻撃力よりショット設定の攻撃力が優先されることくらいか
- 734 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/25(金) 15:30:56.23 ID:8GX1wH3O]
- PCの電源きって長期放置していたらIDの番号が飛びまくっていたでござる
- 735 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/25(金) 15:33:53.03 ID:8GX1wH3O]
- アップローダにアクセスできないでござる
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 17:42:34.31 ID:7PYrFg0W]
- ろだ落ちてるね
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 20:49:03.19 ID:mmtFAvSd]
- 横スクロールでもゲームの作り的には下に自機がでてから左にワープするようなかんじなのかな
スタートボタン押したときにその押した反応でなのか 時々下から弾が出る時がある…
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 07:41:00.88 ID:0WIp0Zt+]
- めんどくさいから最初の出現を背景で隠した
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/03/26(土) 07:54:01.67 ID:qcP+k0k2]
- >>735-736
xn--1cki9mlb3378aczrh4n5il.net/
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 12:53:03.81 ID:PTGVL2Us]
- >>737
出現完了するまで自機コントロール外しとけよ
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 20:32:01.40 ID:ijGzOswp]
- >>729(138氏)
138氏なのにアンカが729になってるので笑った。 サンプルを試してみました。 ゲージを利用すれば、溜め系ショットはいくらでもスクリプトで実装できるものなのですね。 でも、ショットのレベルアップとか、切替とかが絡んでくると、すごくスパゲッティなスクリプトになりそうです・・・。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:05:22.34 ID:mnAIIyIn]
- 横シューを作りたいんだが、戻り復活はできないのか?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:14:28.38 ID:cTdC7ZTS]
- 割と手間がかかる
でも愛があれば大丈夫
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/27(日) 23:21:21.49 ID:mnAIIyIn]
- >>743
愛かw やる気があればできるのか サンクス
- 745 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/28(月) 03:40:30.00 ID:/LAfUGLC]
- いや溜め撃ちはゲージ使わなくても変数で作れるよ
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 03:58:01.58 ID:pkn3uJyK]
- 変数だと、ゲージを表示するのに結局ゲージを使用しない?
確かに、ゲージ設定でできないようなゲージ変化イベントは、変数で作った方が良いかも
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 07:19:20.13 ID:KjBa4umd]
- 半透明(加算合成)のキャラを、
@不透明のキャラを生成→半透明キャラを生成 A透明のキャラを生成→不透明キャラを生成 すると、 @ではきちんと描画されるのに Aだと、半透明キャラのところだけマスクがかかったように 不透明キャラが描画されないのですが、 これは仕様ですか? 回避方法があれば教えてください 使用しているSBのバージョンは最新のものです 二年ぐらい前にはこのような現象は起きなかった気がするのですが・・・
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 10:43:43.70 ID:VX/pCbX/]
- 半透明のキャラより優先順位下のキャラはたいてい描画されないよね…(背景はでる)
Zバッファか何かが関係あるんだっけ
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 14:26:08.28 ID:/LAfUGLC]
- >>746
ゲージを表示しない溜め撃ちにすればいいだけだ そのやり方は ボタン判定と変数の条件分岐をうまく組み合わせるだけだ
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