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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 01:00:10 ID:X3dVlBso]
>>420
たとえば32x32のキャラを回転させると、左上を軸にした変な回転をするんだが・・
なんか設定間違えてるのかなあ。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 01:53:10 ID:Rwqgn7rK]
中心が間違ってんじゃないのかな

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 03:04:11 ID:X3dVlBso]
>>431
スプライトの中心指定の項目の存在を2年以上いじってたのに今知ったよ・・
ありがとう・・
申し訳ない・・


433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 11:53:44 ID:DhI39Lz9]
>>432
>>420でも、中心について出てるよ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 11:56:01 ID:DhI39Lz9]
敵側のカウンターは、かすりなら位置分岐で良いし、撃ち返しであれば破壊時タスクで良い

自機側のカウンターは、カウンターウエポンを武器編集で設定するか、かすり判定用子機を使用した方が楽

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 18:30:04 ID:hMVPGzG1]
こちらでもお世話になっているので・・。
一日だけの期間限定品。

stg0784.zip

中身狂ってる上に相当重くなると思われますので、
手を出す人はお覚悟を・・。


436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 21:07:32 ID:YAQojPUu]
過激な表現が含まれます

とか注意だした方がいいと思った。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 22:33:10 ID:lCGD9s5n]
借り物のグラでよくこんなんやれるな

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 12:25:01 ID:Q+cB2/jU]
436、437
そういう視点が抜け落ちてました・・。
今後、気をつけます(この方向ではもう作りません)。

全データを削除しました。
お付き合いくださった方、ありがとうございました。




439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:08:49 ID:kRpSX/Pu]
かわいいキャラを大量に殺すって方向の楽しさをやろうとしてるのは解るけど
もっと閉じた所でやったほうがいいかもね
リョナゲー製作所とか


440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:12:14 ID:6vSSKPy7]
ここもわりと閉じた所だよw

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:46:21 ID:Ua/fCI8Y]
そうは言うがな大佐、STGって基本殺し合いだぞ?
殺伐としたのがいいんじゃないか

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 15:12:46 ID:kRpSX/Pu]
この程度の文意も読めんかね
まぁ一人で笑ってろよ

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 15:39:00 ID:YvveFukI]
>>441
考えてみれば、それもそうだ
STGが一番リアルな殺し合いだ
戦闘機にしろ、ガンシューティングにしろ・・・

RPG → 戦略
SLG → 戦略〜戦術
STG(FPS含む) → 戦闘(基本的に武器もしくは兵器)
格闘 → 戦闘(主に素手、あっても武器レベル)

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:01:43 ID:z5r6GOlA]
アリスクローンがアップを始めました

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:32:55 ID:aOAq62aD]
むうっ、ランキングレイアウトで変数だすことできないのね…
変数表示するキャラだといけるみたいだけど
やりたい事のためには30ぐらいキャラクタ作らないといけなくなるぜ…

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:40:48 ID:z5r6GOlA]
よし、がんばれ!

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 18:18:54 ID:SZQIxQJY]
本来女子供はすっこんでろの世界だよな
戦場では幼女だろうが等しく死が訪れるのさあ

落とせんかったが>>438を支持する!

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 19:02:49 ID:1cskJmSg]
>>445
おれはそれに加え、システム変数も大量に使ったけどなw
とはいっても、変数の残りはたっぷりと残ってたけどね。



449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 19:52:16 ID:YvveFukI]
「戦争で女・子供を避けて爆弾が落ちてくるとでも言うのか?」と某蟹座の人が、20年くらい前に言っていました

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 23:16:20 ID:/+WbBQ3j]
ましてや自らしゃしゃり出てくる女子供なんて殺すのが当然とフレイザードは言っていた

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 00:55:45 ID:qsCefsuF]
>>449>>450
同じ雑誌じゃねwかw

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 01:35:29 ID:Xk7GBknc]
何気にサンプルのゲームが進化しているのね
ゲージがアニメするようになってて気づいた

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 17:34:47 ID:ie97WlZM]
しばらく見ないうちにスレが二つも進んでいたのか

ウィンドウサイズが640*480に(制約上)ほぼ固定されてしまうのが残念なんだけど
ウィンドウ内の画面引き伸ばし機能付いてほしいな。
技術的には、裏画面のバッファをさらにもう一つ別に取って
最終的に描画するバッファに、拡大したものを保存して
そのバッファをメイン画面に描画するだけなんだが・・・分かりづらいな


454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 17:39:45 ID:6to2NDiU]
固定されてないやん?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 17:46:16 ID:ie97WlZM]
ああ、説明不足だな
640*480以外、動作速度を抑えつつフルスクリーンにすることが出来ないって意味で
ウィンドウサイズを1920*1080にするって荒業もあるけど

SB自体結構重いから、できれば320*240とかの小さいサイズで
作るのが理想なんだけど、それだとフルスクリーンが出来ないもんだから

320*240の画面を640*480に引きのばせればなあ、って思ってね
ゲーム画面の本サイズを決めておいて、640*480の解像度のウィンドウ内で
どういうサイズに引き伸ばして描画するかとか
設定できたらいいなあ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 11:10:53 ID:BfsAiqnX]
最近の新搭載機能に関してのまとまった解説が欲しいな・・・

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 10:08:27 ID:KpZXeEQj]
ああ、フルスクリーンのための引き伸ばしが欲しいってことか

ウィンドウモードなら任意のサイズに引き伸ばしできるし、
ウィンドウモードで遊んでるから、全然気にしてなかったわ

フルスクリーン派の人のための機能ってことね

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 12:48:38 ID:3tXkvDPx]
最近は320x240のモード持ってないドライバ多いね



459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 13:24:42 ID:+suPZ0Lk]
>>458
いまどき、その解像度は・・・

CDでもDVDでもBDでもなく、オーディオカセットを聞いている人くらいレアでしょ・・・

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 13:31:43 ID:L4kq+ciB]
10年前のヘボPCでも320x240なんて使った事無いわ

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 13:49:25 ID:3tXkvDPx]
そう?
エミュ使うときとか15kHzで出すこともあるけど・・・

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 13:58:59 ID:fWafrZFQ]
それウィンドウを最大化してるだけじゃないのか

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 00:24:07 ID:JsdgBrfQ]
みんな・・・どうした・・・

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 00:41:56 ID:IMftJvoK]
OCN規制

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 01:53:10 ID:5fjGD5Or]
asahi規制なし
ADSLは遅いのう・・・

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 15:04:10 ID:UyANHfhQ]
ラスターで背景の地面を奥がゆっくり、手前になるほど早く動かしたいんだけど
どういう数値にしたらいいか全然解らないっす
もうバラして個別にスクロールさせようかな…大変だな

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 20:19:30 ID:yICEE5xh]
>>466
ばらして個別にスクロールさせるしかありません。
レイヤーとか利用して下さい。

奥の方がゆっくり、手間になるほどはやくスクロールする、非リニアUVスクロールとかあったら面白いよね。
でも、それって画像が歪む(手前になるほど引き延ばされる)ことになるけどね・・・

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 20:20:45 ID:yICEE5xh]
以前、全員が規制されている間に、スレが落ちたことあったな
懐かしいのぉ・・・



469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 22:47:51 ID:YBNjLIgR]
ブロック崩しつくってみた
stg0785.zip
ブロック崩しならもっと簡単に出来るかと思ったが
そうでもなかった

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 10:19:40 ID:MBTCh2Lm]
>>467
あ、そういう使い道じゃないんですね
おとなしくバラで動かします
どうもです
>>469
かなりの作りこみを感じる…!
通常動作が緩慢でダッシュの連続入力でボールを追えるかどうかが
こだわりのポイントだと思うんですけど現状ではきつすぎる気がします
きっ切り返せねぇー

471 名前:729 mailto:sage [2011/02/17(木) 02:51:34 ID:06+cs8aW]
没ネタup
ゲームセンターあらし世代にしか受けないだろう・・


>>469
ブロック崩し雰囲気がサイバーで格好いいですね
自分も昔作ったけどupロダにまだ残ってるかな?

472 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/21(月) 12:46:22.60 ID:BSaIC52P]
重複してるんだがどうする?
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297600510/

1.削除or放置して落とす
2.保守して次スレとして再利用

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 13:52:33.22 ID:nmgGb0QN]
前スレが不本意な落ち方(みんな規制されて書き込めないうちにdrop)をしたことや、
このスレのタイトルで" 【 "を付け忘れてあったりと、いろいろ重なりましたからね・・。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 18:25:13.24 ID:gKgTtrLJ]
OCNの人多いんだな

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 18:41:37.25 ID:IK8CfZXp]
たしか20レス付かないと落ちるんだっけ?
と、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 21:45:20.70 ID:XeYwzScC]
DIONなんか、しょっちゅう全サバdeアク禁なんだけど、一体何なの?!

477 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/23(水) 13:40:26.49 ID:NJYyXuet]
ヘリのローターのアニメーション表示しながら
砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 16:36:12.90 ID:TvY3WpwB]
なんで子を避けたいのか理由から知りたい



479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 04:47:00.50 ID:WtgwXtP+]
グラディウスみたいに編隊倒したらアイテム出すってのが難しいですね…
1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 08:01:17.14 ID:i60mlwvK]
へ?

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 14:00:02.11 ID:ZhzrLl/r]
>>479
1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって
それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。
これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。

変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として
編隊Aは1〜5編隊Bは6〜10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 15:30:21.94 ID:wgl7nvcS]
編隊用スクリプトとかあまり使ったことない&試してないからよく分からんけど、

全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。
編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、
(-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど)
(あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?)
親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。

シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、
システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。

それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか?
まあ、できなかったらスマン。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 16:02:24.00 ID:4C1vwPgh]
編隊を配置してからアイテム設定するじゃ駄目なんだろうか

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 18:25:24.18 ID:0A4w3jeN]
発想の転換で「編隊を倒したらアイテム」じゃなくて「変態を倒したらアイテム」にすれば速攻解決するのに。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 18:32:22.49 ID:rMOC7VZg]
p

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 18:37:44.63 ID:FNPQd+YJ]
   ___l___   /、`二//-‐''"´::l|::l       l! ';!u ';/:::l ', ';::::::l ';:::::i:::::
   ノ l Jヽ   レ/::/ /:イ:\/l:l l::l   u   !. l / ';:::l ', ';:::::l. ';::::l:::::
    ノヌ     レ  /:l l:::::lヽ|l l:l し      !/  ';:l,、-‐、::::l ';::::l::::
    / ヽ、_      /::l l:::::l  l\l      ヽ-'  / ';!-ー 、';::ト、';::::l:::
   ム ヒ       /::::l/l::::lニ‐-、``        / /;;;;;;;;;;;;;ヽ!   i::::l:::
   月 ヒ      /i::/  l::l;;;;;ヽ \             i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l   l::l:::
   ノ l ヽヽノ    /:::l/:l /;;l:!;;;;;;;;;',               ';;;;;;;;;;;;;;;;;ノ    l:l::
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   __|_ ヽヽ   /イ//l::l ヽ、;;;;;;;ノ....      し   :::::::::::::::::::::ヽ /!リ l
    | ー      /::::l';!::::::::::::::::::::  u               ', i ノ l
    | ヽー     /イ';::l          ’         し u.  i l  l
     |       /';:';:!,.イ   し    入               l l U
     |      /,、-'´/ し      /  ヽ、   u    し ,' ,'  l
     |        /l し     _,.ノ     `フ"       ,' ,'  ,ィ::/:
     |       /::::::ヽ       ヽ    /     し ,' ,' / l::
     |      /::::::::::::`‐、 し      ',  /    u   ,、-'´  l,、-
     |      ``‐-、._::::::::::` ‐ 、     ',/       , -'´`'´ ,-'´
     |      _,、-‐'"´';:::::::::イ:l';:::` ‐ 、._____,、-‐'"´  u /
   | | | |    \ l::/ l::::::/リ ';:::::lリ:::::l';:::l l:l:::::l\  u /
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487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 18:57:36.42 ID:25nxv82w]
最後の敵がアイテム吐くってのが思いのほか難しいのよね・・・
脳みそがフットーしそうだよぉ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 19:02:48.68 ID:kDG0DVQR]
ステージ編集の中でのキャラ配置時に(編隊でも可)
アイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?



489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 19:30:50.46 ID:25nxv82w]
なん・・・だと・・・

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 19:49:06.96 ID:F3mU44G2]
終〜了〜

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 20:33:45.73 ID:th7vF1gq]
>>486
何それ
カワイイw

>>488
リファレンスにも書いてあったよな・・・

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 22:00:51.48 ID:hq2wQV01]
口元がいいね

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 23:07:35.07 ID:i60mlwvK]
>>484
>「変態を倒したらアイテム」

つまり前にあがってたイカ娘のSTGに当てはめるのなら、
早苗やシンディを倒すとアイテムが出てくるんだな

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 23:11:33.56 ID:i60mlwvK]
>>488-490
ちょw
マジでそういうオチだったのかw
何を悩んでいるのかがわからなくて必死に読み取ろうとしていたのにw

495 名前:482 mailto:sage [2011/02/25(金) 00:44:17.92 ID:y8bV/NO2]
>>488
それ知らなかったわw
ひとつ知識が増えたってことでよしとするかw

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 15:59:41.82 ID:1XEviOhL]
スクリプトばかりいじってるとスクリプト以外でできてしまうことに気づけないことあるよね・・・

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 16:21:53.79 ID:AD+y86M8]
これからは質問する前にリファレンス100回音読しよう

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 18:30:18.77 ID:jovIb5K6]
初心者「リファンレスってどこにあるんですか><???わかりません!!!11」



499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 22:59:04.70 ID:eoYq0XJv]
みんなの心の片隅にありますよ・・・

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:56:26.18 ID:xEjWSGx2]
>>498
ワロタww

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 03:50:46.17 ID:BXx3bzlU]
まあリファレンス途中で終わってるし…
後はみんなで作るんだよきっと(wikiがそうか)

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 05:43:58.15 ID:/l4FTES5]
とにかく作るんだ
必死で作るんだ

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 15:53:41.20 ID:jfcLNt2I]
3D-SB

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 19:48:41.68 ID:rdEb1tFN]
FC版グラディウスのステージ1のクローンは作った事あるから
同じような事は出来るね

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 19:57:49.77 ID:llK7EsEr]
戻り復活も再現できたの?

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 23:52:01.10 ID:wDQijZA0]
戻り復活実装キボンヌ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 01:28:23.62 ID:AnDflU7l]
要望する奴はその機能の具体的な実装仕様を言えよ
スクリプトにパネルを設けて、とか
設定画面はこう、とか
値はどれこれをこう設定する、とか

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 02:09:46.46 ID:1Dv8bw73]
>>505
ごめん、肝心なところだよね。それは実装出来なかったよ。
擬似的なモノなら出来そうな気がするから、時間が取れたら試してみるよー。
でも期待はしないでね。



509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 09:44:44.95 ID:WnLnjlx8]
グラディウスクローンが出来たという事は、
画面上に弾が2-3発までしか表示されないってのも実装できたの?
遠くから敵を狙ってると、連射が出来ないけど、近づくと連射できるって仕様のもの

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 10:25:09.34 ID:Bc3qkQ5d]
それは武器設定の最大発射数で出来るでしょう。
後、戻り復活は、死亡時にステージクリアで出来るでしょう。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 10:49:18.89 ID:ePDmDCls]
戻り復活は今までも何回か話に上がってるけど
そう簡単にはいかないと思う

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 11:13:00.34 ID:HhnH1u3t]
ステージ設定で「戻り復活範囲」みたいな項目が追加されないと無理だろうな

513 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/27(日) 11:36:11.19 ID:gkVwQdng]
簡単にいくよ


ステージを作ったら復活場所の数ほどコピーする

それぞれのステージ開始位置を復活場所にする

あとは、復活場所を通過したらカウントするキャラなり何なりおいて
死んだ時にそのカウントに応じたステージに飛ばせばいい


簡単だろ。な?



514 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/27(日) 11:41:20.91 ID:gkVwQdng]
カウントって言い方はまずかったな

この範囲までは1、この範囲までは2、といった固定の数字を持たせておいてそれで分岐だ

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 13:45:06.66 ID:WnLnjlx8]
>>510
自分が昔やったときはうまくいかなかったので聞いてみたものの、
同梱されてるチュートリアルの中で普通に実装されてて泣いた。
レスありがとうございます。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 18:19:02.95 ID:q7o7hadh]
>>513
出来わするけど実用的じゃないっすねえ
無限こんてぃにゅーだと無理とか

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 21:11:07.95 ID:CL0cQ9tC]
戻り復活の自由度を広げるためにも、ステージ構成を詳細設定できるようにしたい

現状では、1→2→3→4と上から順にしか流れないので、1→3→4とかジャンプするくらいしかできない
面選択ならば選択面までジャンプ(先のステージにしか行けない)、戻り復活ならば同じステージの特定部分から開始したステージへジャンプするしかない

上から下の縦の流れだけでなくて、分岐セレクト用の横の並びや、戻り復活用の逆への流れ、無限コンティニュー用のループとか、
オプション画面(ショップ画面や装備画面)用のコール&バックとかも設定できるようにして欲しい

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 00:16:23.71 ID:1iUh57mX]
いや、面クリアでのステージ選択先を拡張して、一度クリアした面にも戻れればそれで解決できる

@タイトル画面
Aステージ1(ポイントA)
 自機破壊時→Aへ
Bステージ1(ポイントB)
 自機破壊時→Bへ
Cステージ1(ポイントC)
 自機破壊時→Cへ
Dステージ1(面クリア)
 ボス敵破壊時→スコアによってEorFへ
Eステージ2(Aコース)
 ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ2(Bコース)
 ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ3



519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 00:22:56.94 ID:1iUh57mX]
現状だと、上のD-Gは問題なく実装できるけど、A-Cを実装するには、下記のように改良する必要あり

Aステージ1(ポイントA)
 自機破壊時→Dへ
Bステージ1(ポイントB)
 自機破壊時→Eへ
Cステージ1(ポイントC)
 自機破壊時→Fへ
Dステージ1(ポイントA)
 ボス敵破壊時→Gへ
Eステージ1(ポイントB)
 ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ1(ポイントC)
 ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ2

・・・でも、戻り復活後にまた同じ道中で死んだ場合は、さらに次の段に同じステージを並べなくてはいけないから、無駄が多い
前のステージにも戻れるようにすれば、同じステージをいくつも重ねて並べなくても良くなるのになあ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 01:52:24.53 ID:zEyC2+lr]
パンがないならもやしを食べればいいじゃない

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 03:47:06.85 ID:Pm+K0bcl]
もやし復活

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 13:48:37.46 ID:5uaXaQEo]
>>471
こういうレトロなふいんき、嫌いじゃないぜ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:14:23.94 ID:1iUh57mX]
ステージ編集にも、IN・OUTや、ループ開始・終了、条件分岐とかを使えたら良いのに

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 20:13:49.58 ID:ou1D9Pi8]
もうスクリプト書かせろ、でいいんじゃないの

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:55:24.41 ID:1iUh57mX]
まあ、スクリプトパネルみたいにしてステージを配置したい

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 04:44:36.79 ID:raM8lwML]
ステージ編集に関しては現状では登録順に割り振られるステージ数を
ステージ編集でこのステージは何ステージにするか設定できるようにして欲しい。
ついでに言えばランキングに表示されるステージ数も全クリでALLが表示できるのなら
設定で数字だけでなく文字列も設定できるといい。

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 16:58:56.04 ID:AG8eBXgD]
イベント的な面挟むとクリアステージにカウントされちゃうの難儀よね
あれって回避方法ないのかな

528 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/01(火) 17:56:03.86 ID:raM8lwML]
>>527
登録する順番を後にすればいい



529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 18:25:01.09 ID:Yiqn095i]
>>527>>528
言ってることが抽象的過ぎてわからねえ

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 20:27:56.55 ID:RSNNJQg1]
流れ無視して、ちょっとしたテスト行ったのでご報告。
SBでゲーム作ってて「なんか最近重くなってきたな」って感じる人
ここの書き込み見ててもたまにいるなと思ってて・・・、自分もそうなんだけど・・・
どうもSBはスクリプトの数が増えると動作が重くなるみたいです。
自分の場合1面を作り始めた頃は全然処理落ちとかなく快適に動いてたんですけど
2面・3面・・・と作ってくうちに動作が重くなってきて、
問題なく動いてたはずの1面も結構な処理落ちが発生するようになってきてました。
あとから追加要素を入れてるとはいえ1面にそんなに影響ある変更はないはず
なのにおかしいと思って色々試してみても原因がわからないので、
まさかと思いゲームの基本部分やシステム面のスクリプトは残して
2面以降の敵等のスクリプトを全て削除してみました。(もちろんバックアップ取って)
そうしたら最初の頃と同じ位のゲームスピードに戻りました。
もちろん削除したスクリプトは1面にはまったく関連のないスクリプト。
・・・ということは結構な大作つくろうと、どんどん容量が増えれば
増えるほどまともに動かないゲームになってしまうという事に・・・
容量が増えて読み込みが長くなるのは仕方ないとして、これはちょっと辛いかも。

長文失礼しました。






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