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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 19:34:20 ID:J4Zn5KvU]
>>401
それだけでクリア可能ですが?
それにそれ以外にも全方向にレーザー撃ってくれるオプションだってある

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 21:04:10 ID:Xtlekp8M]
>>402
作者でもないのにそんなにムキになってどうする
誰もがそんなにシステム熟考して遊ぶわけじゃないんだぞ
とりあえず触りだけで判断されたくなかったら
そういう意見を言われた要因をを少しは考えてみるべきだろ

不当な意見言われて気に入らないとか甘ったれにも程があるわ
気に入らないなら意見なんか聞くんじゃねえよ!!
一人でシコシコ「ぼくのつくったさいきょうシューティング」でも作ってろよ

お前みたいなやつすげえむかつくわ!!!!




404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 21:18:44 ID:X243zNOv]
問題なのはシステム評価版なのに敵の攻撃がきつすぎる
評価する前に死んじゃう事かなぁ

自分のできる事は他人もできる そう思わない方がいい

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 22:37:41 ID:5kgPD/VJ]
>>378
スピード感あって爆発演出もハデハデでよいと思う。
ただいきなり強ボスというのは・・・いろいろ試せなくてもったいない。

そういう俺も作者補正入りまくりで人のことは言えんがね

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 03:00:32 ID:Pjiyv5Za]
自分で作ってると難しさいくらでも上がっていくからむつかしいよね
このゲームの場合は残機多いけど倒すまでちゃんとプレイするモチベーションもたせづらいと思う
ずっとタイトな攻撃してくる硬い敵ってのがね…

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 08:26:57 ID:31uH9THp]
というか、このバージョンのままゲームとして評価していいのかどうか判断に困る
というのが正直な感想かな
ちなみに適切な装備を選べば全破壊できるとの事だそうだが
それって終始撃ちこみっぱなしでやっとじゃないのかね
他の装備が用意されている意味も不明になるし、やっぱこれで評価はできんよ

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 10:19:40 ID:1ZyJ0fZo]
なんというか作者のプレゼンを聞きたいところだな
理由があってこの仕様ならしようがない

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 15:36:00 ID:Q+lZjNgE]
>>408
誰がうまいことを言えと

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 17:48:33 ID:heo7uxYe]
メニューとか基本システムとかは丁寧にできてると思うので
この先期待したいところだ

しかしラスターに手をつけてみたけど難しいな・・・
昔のゲームによくあった地面の奥のほうほどゆっくり流れる、ですらうまいこといかねえ・・・



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 18:44:20 ID:V/hbUFW2]
俺も背景をぐにゃぐにゃさせる事しかできない…

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 19:08:09 ID:zL9g2bwo]
ラスターはすぐに使えるようなサンプルがあった気がするが・・・

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 00:20:19 ID:vG/EUho2]
トリフィド氏のラスターサンプル(ぐにゃぐにゃではなく3D背景)のことであれば
この前うpローダー探したけどなかったな。

wikiの一覧にも無かったから実は結構前に消えてたのかもしれない。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 02:09:21 ID:+Sa8zdBM]
ゆり戻らないラスタースクロールって出来るのかな…
Xしか使わなさそうだけどそれっぽくならん…
アクスレイみたいなのはできた

415 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/02/05(土) 22:34:51 ID:GZd6VKqc]
ver 0.99.42
多関節IKの関節角度の初期値を「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」に修正
多関節の節オプションキャラが座標を同期しない、向きを同期しない、色を同期しないフラグに対応
多関節サンプルを追加

maglog.jp/sb/

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 22:43:26 ID:+Sa8zdBM]
>>415
お疲れ様です!
タイプD見るとテトランみたいなの作りたくなってきますね

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 01:26:11 ID:K9BminiZ]
>>415
乙です!
動作がエロ過ぎます!

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 02:02:01 ID:IaXGWgv4]
いいなあ…触手に挑戦したいな…

ところで質問なのですが、点数倍率コンボまわりってどこでいじればいいのでしょうか?
倍率の上限きめたいんですが変数など見てもそれっぽいの見つからなくて…

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:52:03 ID:CbRgDv9V]
スクリプトの回転使って回転させる時の軸って何依存なんだろう?
正方形のスプライトでも変な所が軸になって、綺麗に回転しないときがあるんだけど。
16x16だと綺麗に回転して、32x32だと変な所に軸が・・

>>415
お疲れ様です!
小まめなupdate感謝です。マジで


420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 09:20:53 ID:WmCNLR0w]
>>415
乙です!!
確かにワイパー往復させたい時に中心から始められなくて困っていたんですよね。
中央スタートの方が使用頻度は高そう。
でも、初期位置の角度も設定できたらもっと良かった。

>>419
回転の中心は、スプライト編集での画像の中心座標じゃないの??



421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 09:41:00 ID:fv6/GJC8]
>>415
更新乙!

>>418
コンボはまだ完全に実装されてないんじゃなかったっけ?

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 13:04:37 ID:5ioE7aX+]
>>415
更新乙です!

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 14:16:54 ID:5ioE7aX+]
コンボとカウンターは、一応の実装はされているけど、詳細設定はまだ用意されていないはず・・・

カウンターは、カウンター枠の設定とか、カウンター発動時タスクとかも設定できたらいいのになあ
例)キャラクタの画像よりも大きめのかすり判定を作成したり、カウンター発動時にスコア入れたりとかできる

コンボも、コンボがつながる時間制限とか、ゲージ設定を介さないでコンボ数の上限設定とその際のタスク発動とかできれば・・・

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 15:34:16 ID:IaXGWgv4]
なるほど、コンボは仮実装だったのですね
そうなると変数で撃破スコア切り替えるようにするのが得策かもですね


425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 17:20:41 ID:5ioE7aX+]
暫定処置として、

カウンター:
 かすり判定用の透明キャラクタもしくは結界型キャラクタ(自機よりも大きめ)を自機に重ねておいて、
 体力-1にして死なないようにして、防御時タスクで反撃用のスクリプト処理を行ったり、システム変数を経由してかすり数をカウントしたり・・・

コンボ:
 自機弾の攻撃時タスクで、消滅の前にシステム変数でコンボ数をカウント
 コンボ数で条件分岐して、一定コンボ数以上で無敵化(またはハイパーモード)→一定時間でコンボ数を初期化して無敵も解除
 自機のタスクで、一定時間毎にコンボ数を初期化するのを忘れずに・・・

正直、SB側で実装されたら便利だと思う

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 18:43:35 ID:CH9JTVeZ]
カウンターなんて位置分岐のターゲットが距離以下にいるとき分岐をを使えば自由に処理できるだろ。
カウンターって言葉を使ってないとそんな発想も思いつかないかね


427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 18:56:05 ID:WmCNLR0w]
位置分岐はプレイヤーと親と子しか選択できないから、スクリプトは敵側に搭載して、それをプレイヤーに送って処理しないといけないから、複数の敵が同時にかするとプレイヤー側で混線しない?

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 23:24:26 ID:4M1eWXqH]
同時処理がどんだけ難しいか・・・
そんな発想もできないかね

429 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/07(月) 00:27:31 ID:oepID115]
ロダの広告なんとかしろよ
横から除かれたらHなもんダウソしてるって思われるだろ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 01:00:10 ID:X3dVlBso]
>>420
たとえば32x32のキャラを回転させると、左上を軸にした変な回転をするんだが・・
なんか設定間違えてるのかなあ。



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 01:53:10 ID:Rwqgn7rK]
中心が間違ってんじゃないのかな

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 03:04:11 ID:X3dVlBso]
>>431
スプライトの中心指定の項目の存在を2年以上いじってたのに今知ったよ・・
ありがとう・・
申し訳ない・・


433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 11:53:44 ID:DhI39Lz9]
>>432
>>420でも、中心について出てるよ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 11:56:01 ID:DhI39Lz9]
敵側のカウンターは、かすりなら位置分岐で良いし、撃ち返しであれば破壊時タスクで良い

自機側のカウンターは、カウンターウエポンを武器編集で設定するか、かすり判定用子機を使用した方が楽

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 18:30:04 ID:hMVPGzG1]
こちらでもお世話になっているので・・。
一日だけの期間限定品。

stg0784.zip

中身狂ってる上に相当重くなると思われますので、
手を出す人はお覚悟を・・。


436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 21:07:32 ID:YAQojPUu]
過激な表現が含まれます

とか注意だした方がいいと思った。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 22:33:10 ID:lCGD9s5n]
借り物のグラでよくこんなんやれるな

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 12:25:01 ID:Q+cB2/jU]
436、437
そういう視点が抜け落ちてました・・。
今後、気をつけます(この方向ではもう作りません)。

全データを削除しました。
お付き合いくださった方、ありがとうございました。


439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 13:08:49 ID:kRpSX/Pu]
かわいいキャラを大量に殺すって方向の楽しさをやろうとしてるのは解るけど
もっと閉じた所でやったほうがいいかもね
リョナゲー製作所とか


440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:12:14 ID:6vSSKPy7]
ここもわりと閉じた所だよw



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 14:46:21 ID:Ua/fCI8Y]
そうは言うがな大佐、STGって基本殺し合いだぞ?
殺伐としたのがいいんじゃないか

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 15:12:46 ID:kRpSX/Pu]
この程度の文意も読めんかね
まぁ一人で笑ってろよ

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 15:39:00 ID:YvveFukI]
>>441
考えてみれば、それもそうだ
STGが一番リアルな殺し合いだ
戦闘機にしろ、ガンシューティングにしろ・・・

RPG → 戦略
SLG → 戦略〜戦術
STG(FPS含む) → 戦闘(基本的に武器もしくは兵器)
格闘 → 戦闘(主に素手、あっても武器レベル)

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:01:43 ID:z5r6GOlA]
アリスクローンがアップを始めました

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:32:55 ID:aOAq62aD]
むうっ、ランキングレイアウトで変数だすことできないのね…
変数表示するキャラだといけるみたいだけど
やりたい事のためには30ぐらいキャラクタ作らないといけなくなるぜ…

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 16:40:48 ID:z5r6GOlA]
よし、がんばれ!

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 18:18:54 ID:SZQIxQJY]
本来女子供はすっこんでろの世界だよな
戦場では幼女だろうが等しく死が訪れるのさあ

落とせんかったが>>438を支持する!

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 19:02:49 ID:1cskJmSg]
>>445
おれはそれに加え、システム変数も大量に使ったけどなw
とはいっても、変数の残りはたっぷりと残ってたけどね。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 19:52:16 ID:YvveFukI]
「戦争で女・子供を避けて爆弾が落ちてくるとでも言うのか?」と某蟹座の人が、20年くらい前に言っていました

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 23:16:20 ID:/+WbBQ3j]
ましてや自らしゃしゃり出てくる女子供なんて殺すのが当然とフレイザードは言っていた



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 00:55:45 ID:qsCefsuF]
>>449>>450
同じ雑誌じゃねwかw

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 01:35:29 ID:Xk7GBknc]
何気にサンプルのゲームが進化しているのね
ゲージがアニメするようになってて気づいた

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 17:34:47 ID:ie97WlZM]
しばらく見ないうちにスレが二つも進んでいたのか

ウィンドウサイズが640*480に(制約上)ほぼ固定されてしまうのが残念なんだけど
ウィンドウ内の画面引き伸ばし機能付いてほしいな。
技術的には、裏画面のバッファをさらにもう一つ別に取って
最終的に描画するバッファに、拡大したものを保存して
そのバッファをメイン画面に描画するだけなんだが・・・分かりづらいな


454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 17:39:45 ID:6to2NDiU]
固定されてないやん?

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 17:46:16 ID:ie97WlZM]
ああ、説明不足だな
640*480以外、動作速度を抑えつつフルスクリーンにすることが出来ないって意味で
ウィンドウサイズを1920*1080にするって荒業もあるけど

SB自体結構重いから、できれば320*240とかの小さいサイズで
作るのが理想なんだけど、それだとフルスクリーンが出来ないもんだから

320*240の画面を640*480に引きのばせればなあ、って思ってね
ゲーム画面の本サイズを決めておいて、640*480の解像度のウィンドウ内で
どういうサイズに引き伸ばして描画するかとか
設定できたらいいなあ

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 11:10:53 ID:BfsAiqnX]
最近の新搭載機能に関してのまとまった解説が欲しいな・・・

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 10:08:27 ID:KpZXeEQj]
ああ、フルスクリーンのための引き伸ばしが欲しいってことか

ウィンドウモードなら任意のサイズに引き伸ばしできるし、
ウィンドウモードで遊んでるから、全然気にしてなかったわ

フルスクリーン派の人のための機能ってことね

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 12:48:38 ID:3tXkvDPx]
最近は320x240のモード持ってないドライバ多いね

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 13:24:42 ID:+suPZ0Lk]
>>458
いまどき、その解像度は・・・

CDでもDVDでもBDでもなく、オーディオカセットを聞いている人くらいレアでしょ・・・

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 13:31:43 ID:L4kq+ciB]
10年前のヘボPCでも320x240なんて使った事無いわ



461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 13:49:25 ID:3tXkvDPx]
そう?
エミュ使うときとか15kHzで出すこともあるけど・・・

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 13:58:59 ID:fWafrZFQ]
それウィンドウを最大化してるだけじゃないのか

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 00:24:07 ID:JsdgBrfQ]
みんな・・・どうした・・・

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 00:41:56 ID:IMftJvoK]
OCN規制

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 01:53:10 ID:5fjGD5Or]
asahi規制なし
ADSLは遅いのう・・・

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 15:04:10 ID:UyANHfhQ]
ラスターで背景の地面を奥がゆっくり、手前になるほど早く動かしたいんだけど
どういう数値にしたらいいか全然解らないっす
もうバラして個別にスクロールさせようかな…大変だな

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 20:19:30 ID:yICEE5xh]
>>466
ばらして個別にスクロールさせるしかありません。
レイヤーとか利用して下さい。

奥の方がゆっくり、手間になるほどはやくスクロールする、非リニアUVスクロールとかあったら面白いよね。
でも、それって画像が歪む(手前になるほど引き延ばされる)ことになるけどね・・・

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 20:20:45 ID:yICEE5xh]
以前、全員が規制されている間に、スレが落ちたことあったな
懐かしいのぉ・・・

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/15(火) 22:47:51 ID:YBNjLIgR]
ブロック崩しつくってみた
stg0785.zip
ブロック崩しならもっと簡単に出来るかと思ったが
そうでもなかった

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 10:19:40 ID:MBTCh2Lm]
>>467
あ、そういう使い道じゃないんですね
おとなしくバラで動かします
どうもです
>>469
かなりの作りこみを感じる…!
通常動作が緩慢でダッシュの連続入力でボールを追えるかどうかが
こだわりのポイントだと思うんですけど現状ではきつすぎる気がします
きっ切り返せねぇー



471 名前:729 mailto:sage [2011/02/17(木) 02:51:34 ID:06+cs8aW]
没ネタup
ゲームセンターあらし世代にしか受けないだろう・・


>>469
ブロック崩し雰囲気がサイバーで格好いいですね
自分も昔作ったけどupロダにまだ残ってるかな?

472 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/21(月) 12:46:22.60 ID:BSaIC52P]
重複してるんだがどうする?
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297600510/

1.削除or放置して落とす
2.保守して次スレとして再利用

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 13:52:33.22 ID:nmgGb0QN]
前スレが不本意な落ち方(みんな規制されて書き込めないうちにdrop)をしたことや、
このスレのタイトルで" 【 "を付け忘れてあったりと、いろいろ重なりましたからね・・。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 18:25:13.24 ID:gKgTtrLJ]
OCNの人多いんだな

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 18:41:37.25 ID:IK8CfZXp]
たしか20レス付かないと落ちるんだっけ?
と、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 21:45:20.70 ID:XeYwzScC]
DIONなんか、しょっちゅう全サバdeアク禁なんだけど、一体何なの?!

477 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/23(水) 13:40:26.49 ID:NJYyXuet]
ヘリのローターのアニメーション表示しながら
砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 16:36:12.90 ID:TvY3WpwB]
なんで子を避けたいのか理由から知りたい

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 04:47:00.50 ID:WtgwXtP+]
グラディウスみたいに編隊倒したらアイテム出すってのが難しいですね…
1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 08:01:17.14 ID:i60mlwvK]
へ?



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 14:00:02.11 ID:ZhzrLl/r]
>>479
1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって
それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。
これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。

変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として
編隊Aは1〜5編隊Bは6〜10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 15:30:21.94 ID:wgl7nvcS]
編隊用スクリプトとかあまり使ったことない&試してないからよく分からんけど、

全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。
編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、
(-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど)
(あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?)
親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。

シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、
システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。

それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか?
まあ、できなかったらスマン。

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 16:02:24.00 ID:4C1vwPgh]
編隊を配置してからアイテム設定するじゃ駄目なんだろうか

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 18:25:24.18 ID:0A4w3jeN]
発想の転換で「編隊を倒したらアイテム」じゃなくて「変態を倒したらアイテム」にすれば速攻解決するのに。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 18:32:22.49 ID:rMOC7VZg]
p

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 18:37:44.63 ID:FNPQd+YJ]
   ___l___   /、`二//-‐''"´::l|::l       l! ';!u ';/:::l ', ';::::::l ';:::::i:::::
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487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 18:57:36.42 ID:25nxv82w]
最後の敵がアイテム吐くってのが思いのほか難しいのよね・・・
脳みそがフットーしそうだよぉ

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 19:02:48.68 ID:kDG0DVQR]
ステージ編集の中でのキャラ配置時に(編隊でも可)
アイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 19:30:50.46 ID:25nxv82w]
なん・・・だと・・・

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 19:49:06.96 ID:F3mU44G2]
終〜了〜



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 20:33:45.73 ID:th7vF1gq]
>>486
何それ
カワイイw

>>488
リファレンスにも書いてあったよな・・・

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 22:00:51.48 ID:hq2wQV01]
口元がいいね

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 23:07:35.07 ID:i60mlwvK]
>>484
>「変態を倒したらアイテム」

つまり前にあがってたイカ娘のSTGに当てはめるのなら、
早苗やシンディを倒すとアイテムが出てくるんだな

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 23:11:33.56 ID:i60mlwvK]
>>488-490
ちょw
マジでそういうオチだったのかw
何を悩んでいるのかがわからなくて必死に読み取ろうとしていたのにw

495 名前:482 mailto:sage [2011/02/25(金) 00:44:17.92 ID:y8bV/NO2]
>>488
それ知らなかったわw
ひとつ知識が増えたってことでよしとするかw

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 15:59:41.82 ID:1XEviOhL]
スクリプトばかりいじってるとスクリプト以外でできてしまうことに気づけないことあるよね・・・

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 16:21:53.79 ID:AD+y86M8]
これからは質問する前にリファレンス100回音読しよう

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 18:30:18.77 ID:jovIb5K6]
初心者「リファンレスってどこにあるんですか><???わかりません!!!11」

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 22:59:04.70 ID:eoYq0XJv]
みんなの心の片隅にありますよ・・・

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:56:26.18 ID:xEjWSGx2]
>>498
ワロタww



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 03:50:46.17 ID:BXx3bzlU]
まあリファレンス途中で終わってるし…
後はみんなで作るんだよきっと(wikiがそうか)

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 05:43:58.15 ID:/l4FTES5]
とにかく作るんだ
必死で作るんだ






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