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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 10:53:47 ID:cXPeNcGI]
今時スローになるSTGもあんまり見ない気がするぜ・・・
Wiiのグラディウスリバースなんかはキャラが一定数でると露骨に遅くなったけど(周回でなくなる)

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 11:20:05 ID:smahxFRC]
虫ふたなんかは処理落ち前提で避けるゲームだけどな。
超高密度弾幕ゲーならそうなる

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 12:41:02 ID:twyiHVaq]
>>35
理解できてるなら「実装するもんじゃない」って言い回しはしないだろ
初めから「必要ないだろ」って言ったならともかく…
自分でおかしいと思わないのか?
あと俺は別に要望を出した覚えは無い



39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 13:02:11 ID:t1c51VnH]
そりゃすんませんでした

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 13:50:05 ID:xMuu2ZZs]
ろだに上がってるAZ改ってのやったけどまさに>>32の言う激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系だったな
あれにもし処理落ちがつけば楽になるんだろうけどオートボムとかあるし何となくいらない気がする

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 15:23:24 ID:KvrEhjvF]
マウス操作はホイールは使えないのか

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:13:42 ID:AdhVnd4x]
>40
処理オチなくても、なんとかできるように調整は可能だしな

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:58:05 ID:cXPeNcGI]
>41
ホイールクリックはできたはず

STGってボタン数も悩ましいよね・・・3超えるとややこしいかなあって心配になる

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 18:51:09 ID:AdhVnd4x]
>43
精密操作が必要な弾幕STGだったらシステムは簡略でボタン数も少ない方が良いだろうね
弾除けに集中できるだろうしさ



45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 19:29:49 ID:1/MOp/Xy]
>>37
東方は処理落ち一切無しが前提だけど

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 20:14:26 ID:BRwPtcmv]
話のつながりもほとんど無いのに
突然東方の名前を出してくる奴ってなんなの


47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 20:25:09 ID:AdhVnd4x]
>46
超高密度弾幕ゲーの東方は処理オチ無しが前提だよ
って話のじゃないのか?

まあ、どっちの高密度も楽しいかどうかは好みによると思うがね

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 21:13:51 ID:zuk/yQmx]
物凄い量の弾幕がボス破壊と同時に一気に処理落ちしながら得点アイテムになる時はかなり気持ち良い

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 03:22:33 ID:sSwXSTDP]
知らんがな

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 03:50:23 ID:O/vh22Fa]
アイテム出しまくり系の気持ち良さも弾幕並みに好き嫌いが分かれるね
お手軽で見栄えが良いのを良しとするかどうかかな

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 09:04:53 ID:FxAhpSoS]
アイテム出しまくり自体を批判してる人はいないと思うよ

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 12:13:34 ID:xbntXFO4]
敵だしまくりだと編隊があるとはいえ配置が面倒だな・・・
弾幕で敵出すのもありなのかな
それとスターソルジャーみたいに地面にパネル一杯なゲームあるけど
あれって全部手作業でおいてるの?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 15:23:59 ID:cVFSqTuP]
SBで半透明のグラデーション画像って作成&使用可能?
つまり例えば上側は透けてないけど徐々に透明度が高くなって下側は完全に透明、みたいな画像

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 15:43:28 ID:4L0LiqrV]
pngでおk



55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:12:38 ID:oucoxjdn]
PNGだとできるんだ。
そのやりかたで参考になるサイトとかあります?

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:15:28 ID:S7W8+5Eq]
www.micwire.net/hap/
SBで使うなら
描画パネルで半透明を選択

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:37:36 ID:cVFSqTuP]
うーん、つまりpngで半透明な画像を作ってSBで取り込み、
使う時に描画パネルで半透明を指定するってことか・・・大変だね結構

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:45:53 ID:n5d2R32h]
αチャンネルPNGなら描画パネル使わなくても半透明になったと思ったけど、記憶違いかな?

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:59:50 ID:KZ25CaOb]
>>53
エロい使い方しか思いつかない

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 00:17:17 ID:yIvjWSsx]
ドットツールの都合で背景色半透明PNGで作ってるけど
普通に色指定しなくても半透明チェックしなくても背景色抜けてたな

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 04:36:30 ID:mfCpKzGe]
解像度512×384で作ってたんだが、もしかして、
640×480で作らないとフルスクリーンって起動できないのかな?
せっかく完成してビルド→起動→ENTER押してみる→処理停止のコンボで
涙が出そうなんだけど……。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 05:27:26 ID:3xXyA81J]
>>61
俺も前にスレでそれを知った時、黒縁の領域足して640×480にして
いちから全部判定と動きを指定し直したw
二度は繰り返したくない系の失敗だったけど得る物はあった…かな
グラ素材の並べ方のコツとか

あと、あえてそのままにしておいてプレイヤー側で窓いじり等の
拡大ツールを使ってもらうという手も一応ある


63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 06:25:48 ID:mfCpKzGe]
>>62
やっぱりそうだったのかあ。
しかし、画面比率が4:3じゃないならまだしも

ゲーム設定か何かで「フルスクリーンで起動する」かどうか設定できたらいいんだけどねえ……

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 10:04:24 ID:3n4cx8H6]
フルスクリーンで起動は可能
仕様から外れて出来ませんってのは、おまいのミスに過ぎないよね?



65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 11:05:34 ID:yIvjWSsx]
前にファミコン解像度で作ってみたときに
ENTER押したらうまく表示されない上に
デスクトップの表示もおかしくなったな・・・(閉じたら戻った)
作例の中には低解像度でちゃんとしてるのあるし何か注意点あるのかな

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 11:09:08 ID:a6d/l8gk]
>65
低解像度に見えるけど、解像度は640*480なだけだと思うよ

低解像度でドット打ってから、倍角にしてSBで登録ってパターン

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 16:00:02 ID:KkySgp/H]
>>64
まあ、そのとおり。>>61じゃないけど、失敗をバネにしてやらにゃならんな……

でも要望にもあったけど、テストプレイ中は全画面表示できない、
ってのが結構問題だと思うんだよね。
一応解像度は「自由に」変更できるわけだし。

68 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2010/12/11(土) 17:00:31 ID:9cjgNXeu]
ver 0.99.39
キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした
キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加

maglog.jp/sb/

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 17:57:49 ID:iq/P+VtY]
乙です!

多関節大幅強化ですな。

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 18:04:53 ID:mLmXaL1q]
乙!

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 18:41:05 ID:yIvjWSsx]
>66
なるほど・・・地味なテクですね

>68
おつです!
レイアウトアニメ待ってました
ゲージ明滅とかさせたくなりますね

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 19:08:49 ID:71NSZlHl]
>>68
おつおつ!

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:20:30 ID:73bGtfhd]
ステージ登録のところ、順番入れ替えられるようになって欲しいな
どうでもいいだろって言われそうだけど

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 01:59:39 ID:pzh0QZXM]
>>73
普通は登録数が少ないからどうでもよさそうだけど
特殊な使い方してるのかな



75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 11:21:37 ID:OVjdfG7V]
俺の場合何故かステージ単体デバッグだと始めの40〜50フレームくらい配置したキャラが出ないんだよね
なのでテストしたいステージ1個だけをメインステージで配置して通しデバッグでテストしてる
だから何となく>>73の言いたいことも分かる
ステージ単体デバッグがちゃんと機能してればいらないんだけどね

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 22:20:25 ID:mq29UNPc]
親と完全に位置同期する子を別の階層に出すってできないでしょうか?
ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:19:30 ID:wqERH7E0]
別の階層ってのがよく分からんが・・・子生成とは違うのか?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:35:02 ID:x1KqMdfO]
>77
子生成だとZ値オフセット内での優先順位になるじゃないですか
それを超えた子を出しておきたいんです

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 10:28:03 ID:yjMqIRz5]
親元のX・Y座標をどっかのシステム変数に入れてショットで出されたキャラがそれを参照するようにすれば
Z値を変えつつ親の動きに同期するキャラが作れるんじゃないか?
親の死亡判定もシステム変数を介せば可能だろう

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 12:05:17 ID:fmKSEnDG]
別キャラの座標をシステム変数で取得するやり方は、キャラクタの動きが速かった場合、
取得が遅れて微妙なズレが出るよね。
>ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
これって多分そういうことだよね?

透明なキャラXを用意して、ショットAとショットBを発射。
AとBは、システム変数でXの座標を取得。
Aは、本来の親キャラのグラフィック
Bは、本来の子キャラのグラフィック

こんな感じだと、AとBの座標の取得タイミングにズレが生じにくいかもしれん。
まあでも、その場対応的な方法ではあるし、ズレがきれいになくならないかもな。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 13:16:21 ID:yjMqIRz5]
キャラクタのフラグに向き・座標・色を親に同期しないってのがあるんだからZ値も同期しないフラグがあればいいかもな
でも新しいフラグ増やすのもアレだし「色を同期しない」でついでにZ値の同期も切れればいいかも

・・・つーか改めて見るとフラグめっちゃ増えたなw

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 17:33:29 ID:x1KqMdfO]
子生成以外でいろいろやってみたのですが
やっぱり間に何か挟むほど親より遅れてついてくるようにみえちゃいますね

>81
いいですね、子キャラ自体で設定しているZ値で出せるようになればありがたいです
期待しながらのんびり待ってみます

話は変わるけど移動速度のスクリプト動いてる弾って壁に当たると反射するんですね
既出でしょうか?

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:08:15 ID:N4aVP6aA]
>>81
ついでに拡大率を親に同期しないっていうフラグも欲しいな。

全体を拡大縮小するために一つの親からすべてキャラを子として出してたんだが
座標ごと拡大縮小してしまうのでターゲット座標計算がすごい大変だった。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:18:56 ID:N4aVP6aA]
すまん自分で書いてて意味不明だ。
親が中心の座標と画面左上が中心の座標と二つあると思うんだが
それぞれ別々に座標値を取得したいって意味です。

使いどころとしては
親から出した子に対して親のいない子からターゲットしたいときとか
その二つの座標系が現在だと同期できない?気がする。



85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:31:48 ID:sJEHGouo]
親子関係のフラグは何かこう、一つにまとめられないもんかね
そうすればキャラクタのフラグも大分すっきりすると思うんだけど・・・

あと、「無敵」と「防御判定オフ」に区別が無いなら一つにして欲しい

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 03:13:14 ID:jvyk4O8E]
無敵にすると防御判定自体なくなるんだよな・・・差はどこにあるんだろ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 13:32:07 ID:UE3M6M9e]
防御判定オフが別にある以上は、無敵っていったら「全部の攻撃を受け止める」ってイメージになるよな
しかも防御力のフラグは存在しないからなおさらそっちの仕様にしてほしい

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 14:07:35 ID:ZAAVnyo2]
でも全部受け止めたいなら体力を-1にしたり防御力を9999とかにすればいいだけだしな・・・
無敵フラグはいらない予感

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 19:14:11 ID:jvyk4O8E]
受け止めるといえば通過不能判定を持つキャラクターって作れないのかな
動く壁作りたいんだけどざっと見た感じ背景でつくったキャラと
それを操作する透明キャラ用意しないとダメっぽい・・・

壁に当たっても死なないルールって面倒なこと多いぜ・・・

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 21:31:14 ID:sJEHGouo]
前スレに出てたヘルシンカーみたいなSTGで敵と当たると弾かれる仕様やってたな

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 00:13:57 ID:+GvvC7JD]
報告させてくらさい

最新ver99.39でゲージが消える不具合あり
一個前のver99.38で同じデータを読み込むとゲージが表示される状況です。

あとマウスの使用のチェックを外してもマウス座標を取得しつづけるのは
仕様なのでしょうか?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 01:15:09 ID:/mvM7Kfe]
>>88
フラグに無敵があってなおかつ>>87の仕様だったら、
出現直後しばらく無敵の敵とか設定するの簡単じゃん?
そういうのっていろんなゲームにあるし

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 01:36:29 ID:5IIxJpBj]
東方以外にそんなのあったか?
あれは東方の駄目な部分だと思ってる

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 04:15:54 ID:82h1lRxg]
ワイドショットで出現前に死なないように画面はしで雑魚が無敵
ボスキャラの体力出るまで無敵
みたいなのはわりとあるんじゃないかな
無敵のようでこっそりダメージうけててゲージが伸びないのもあるけどね



95 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2010/12/15(水) 09:01:02 ID:N0sBiBB9]
>>91
ゲージのパターン番号は正しく読み込めてますか?

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 13:04:49 ID:82h1lRxg]
そういえば76500点や57300点みたいなのりでスコア決めておきたいんですが
スコアランキングの初期ハイスコア点数ってどこかで設定できないのでしょうか?


97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 16:03:39 ID:/mvM7Kfe]
>>93
あちこちにある
虫姫さまふたりブラックレーベルではそれを利用して打ち込みまくる稼ぎもあるし、
彩京シューでも接近攻撃実装のガンバード2以降は瞬殺を防ぐ為にそういう仕様になってる。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 16:25:21 ID:QaI+xITV]
大復活だと敵の無敵時間にハイパー炙りで連続ハイパーとかあるな
究極的にはハイパーループゲーと化す
もうSTGじゃねえな

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 17:14:51 ID:1HFgN8OX]
>>96
残念だが今は出来ない

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 20:21:24 ID:bt4lOERD]
>>96
あらかじめ自分でランクインさせて、
配布する時、score.binを一緒に配布するしかないかもね。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 00:35:10 ID:KgNWRxiP]
調整がめちゃ大変そうw

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 01:18:40 ID:hQNXCQfj]
>>95
遅レスすいません。

パターン番号は問題ありません。また、ゲージの枠は問題なくでるようです。
他に同様の症状の方がいなさそうなので私のチェック不足の可能性が高いですね。

もう少しよく見てみます。解消したら報告します。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 02:03:37 ID:/Ie3izPf]
キャラクタの文字列で文字をだすとキャラクタの中心より180ドットほど右のほうに
文字が出ちゃう・・・これはどういう仕組みだろう
といか倍率変動するアイテムの点数を文字列で出そうと思ったけどアイディアでなかった・・・



104 名前:103 mailto:sage [2010/12/16(木) 02:15:08 ID:/Ie3izPf]
変動する点数はアイテム自体のスクリプトで計算すれば簡単じゃないかと
投稿してから気づいてしまった・・・すみませんうっかりしてました



105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 18:15:42 ID:enuTpyTG]
>>102
スプライト登録してないゲージは表示されなくなってたけど関係あるかな

106 名前:102 mailto:sage [2010/12/16(木) 23:51:34 ID:8Va5xUSI]
>>105
スプライト登録せずにゲージを表示させる方法がわからないのでなんとも・・・

それとも常駐スプライトのことですかね?
もしやと思って常駐に登録してみましたが変わらずです。

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 07:38:18 ID:x31FQUHJ]
体力最大みたいに他のゲージも最大値増減できないものでしょうか?

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 08:36:42 ID:JMoN6tMj]
ゲージの最大値は増減出来ないけど
あらかじめ多めのゲージ値にしておけばいい

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 10:48:13 ID:x31FQUHJ]
>108
なるほど、数値によって切り替えるキャラクターでゲージつくるなら何とかなりそうですね
滑らかなゲージはあきらめます・・・

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 13:59:01 ID:sEf1fZrB]
>>106
レイアウトのゲージ、ゲージ用スプライトのことです。
確か前のバージョンだとここが空欄でも白いゲージが表示されてたが、
いつの間にか見えなくなってた・・けどまあ関係ないかな

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 17:11:58 ID:jplME4ZJ]
テストプレイで一画面分のマップリピートしてるんですが
どうも二週目以降からの背景の当たり判定が微妙にずれている気がする・・・
背景の当たり判定は出す方法ないですよね?

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 17:20:27 ID:VNzJvMEI]
背景編集画面でHITって書いてあるタブをクリックしてみ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 18:15:46 ID:jplME4ZJ]
>112
いやそれは当たり判定設定したからわかってますよ
テストプレイのときに見れる方法、ですね

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 18:31:15 ID:I9PiMD4R]
手間をかければできなくは無いけど
通常の方法だと無理



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 19:47:16 ID:x31FQUHJ]
画面中に壁ダメージある無敵キャラを規則正しく配置してダメージフラッシュで確認するとか?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 22:10:33 ID:kpGDcUpd]
俺も横地形シュー作ってる時、若干の背景の当たり判定のずれは感じたな。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 22:47:22 ID:JMoN6tMj]
あれ?ゲージについてなんだけど俺もボスのHPゲージが表示されなくなった
なんだろう・・・キャラはちゃんとHP表示にチェックしてるし確か前のバージョンまでは表示された気がする

118 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2010/12/17(金) 23:43:38 ID:+zEWUW1u]
ゲージが出ない件

スプライトを登録していない場合
ゲージが出なくなるバグが起きています

とりあえずゲージ用のスプライトを作って
登録してください

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 23:48:42 ID:Casd2M1Q]
>>110
登録しなくても白いのが出るんですね。知らんかった・・・

>>117
自分はボスHP用ゲージもABCゲージも表示されずです。
ゲージの枠は表示されるのですが・・・

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 23:53:19 ID:Casd2M1Q]
>>118
乙です。
ゲージ用スプライトを作ってレイアウトで登録してますが
その場合でも出ないようです。

登録の仕方が悪いんだろうか?枠はでるんだけどなー

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 06:29:04 ID:udDvUsP/]
メニューキャラって強制的に最前列表示になるんでしょうか?
表示優先などいろいろいじっても上に背景もキャラクタかぶせることができませんでした

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 11:29:44 ID:9ZAaY59y]
ゲージは俺の場合「外枠無し中身のみ」っていうタイプが表示されなくなってるみたいだ
外枠ありだとちゃんと表示されてる
>>120も合わせて考えるとどうも中身の表示に問題があるみたいね

>>121
メニューの親キャラが最前列なんじゃない?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 12:08:38 ID:zYPQyRvQ]
試しに出してみた枠を中身のスプライトで登録してたから
重なって気付かなかったけど
枠アリにすれば問題ないのね。当面それでいくかな。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 14:03:39 ID:udDvUsP/]
>122
いえ、親は地上キャラですね
いろんな高さのキャラや背景上に載せてみたけど見事にメニューグラフィックが貫通してきた
フェードインの時めっちゃ浮いてしまうのよね・・・あきらめちゃうかな



125 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/18(土) 14:55:00 ID:JkWh5+aQ]
ようやく、アク禁とれたww
しかし、3プロバイダ全滅とは・・・

>>68
遅ればせながら乙です!!
誘導の対象除外と、IKの対象選択可能はかなり便利です

>>124
Z値変更でもダメ?

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 14:56:41 ID:JkWh5+aQ]
久々すぎてsage忘れスマソ・・・

テストプレイ時のHIT背景の可視化ボタンをキボンヌしておく・・・

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto: 機能して無いなら機能させればいいし [2010/12/18(土) 15:24:21 ID:gzfVtgeQ]
要望スレあるじゃん

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 19:13:36 ID:9ZAaY59y]
ところで気のせいかもしれないけどなんか前より負荷が増えた気がする

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 05:20:17 ID:x3yhNRCn]
調子乗っていろいろ数値に対応させてたら
プレイヤーのローカル変数不足が深刻になってきた・・・

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 15:03:06 ID:6FBc56jo]
プレイヤーのローカル変数足りなくなるよね

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 15:17:47 ID:JH+PxYxl]
>>128
要望の実装→処理負荷の増加

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 03:07:46 ID:z+l964hq]
やっぱりループした背景は1マス分HIT判定ずれてる・・・はず
二週目以降スクロール方向に1マス分ずれる・・・斜めだと両方
チップサイズ変えたら変えた分ずれてスクロール速度は関係ないっぽい
あんまり使うシチュエーションはなさそうだけど一応気になったので報告しときます

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 08:58:22 ID:rBRatSQK]
サンプル上げてくれよ

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 09:14:01 ID:myXf+ej2]
別にいらねぇだろw
それとも>>133が検証して直してくれんの?



135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 09:58:27 ID:rBRatSQK]
その通りだが?
俺だけじゃなくて住人で色々な環境で検証して見る必要があると思うが何か?

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 11:43:11 ID:ffEfuOjU]
直せるかはともかくサンプルを有志でいじるのは前向きで良いな
やる気勢だな






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