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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/

327 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/01/22(土) 19:12:05 ID:Af9P03Ja]
ver 0.99.40
レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正
多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正
多関節の制御方法にFKを追加
スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用

maglog.jp/sb/

328 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/01/22(土) 19:15:16 ID:Af9P03Ja]
>>316
フォントが奇数の場合フィルターをONにしないと
綺麗にでないと思います

フリースクロールで位置がずれるのは
バグですね

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 23:30:41 ID:ETvitwti]
>327
更新 乙です!

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 23:37:50 ID:m3tqntKw]
>328
お疲れ様です!
フォントの方は仕様ってことでいいんですね

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 10:04:43 ID:x/3cLYhi]
で、結局>>323はどうなの?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 14:57:46 ID:ZXnBCaPz]
あまりに発言が漠然とし過ぎてどうもこうも

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 15:39:35 ID:aY1TZeqx]
>>327
乙です!!
ついにFK解禁♪

>>328
>フィルターをON
フィルター・・・?

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 16:15:06 ID:aY1TZeqx]
>>327
FKの操作は方法をもっとkwsk!

どのキャラクタにスクリプトを搭載するの?
動かしたい節に搭載するの??

伝達係数と収束係数の違いもよくわからんww

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:29:40 ID:ZXnBCaPz]
そういえばビルド後のソフトってリセットボタンはないのでしょうか
色々いじってみたけど見つからないです…見落としだったらすみません



336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 19:10:24 ID:OFLZzqfP]
強制コンテニュー


337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 02:46:05 ID:FOlHeRxT]
>>335

1:リセットしたいボタンを決める
2:何も表示されない即終了するステージを作りそこでスコアを0にするスプリクトを組んでおく
3:2で作ったステージをシーン登録で一番最後に登録しておく
4:1で決めたボタン設定でステージクリアさせて2のステージへ飛ばす

多分これでおk

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 07:36:41 ID:0J8EaKuH]
それに加えて「変化している可能性のあるシステム変数を0で初期化する」
という作業も必要になるから結構めんどくさいよ

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 10:11:11 ID:eOdExOe/]
仕様の段階で決めとけばどってことはないケドね☆

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 10:36:39 ID:FOlHeRxT]
>>338
スプリクトの変数チップにプレイ中とクリア後保存の変数の
オールクリアのチップがあると便利かもしれませんね。
これがあればセーブデータ消去も一発で出来そうだし。

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 11:08:38 ID:cHoNwvyo]
リセット機能はデフォで欲しいかも!
ステージクリアで最終面に飛ばすのはもういやだお!

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 12:46:29 ID:WiwAZFD/]
>337
なんていうか、人のをプレイするときに気になったのですよね…
スクリプトで実装したら実装したで操作ボタンにリセットあるの怖そうではありますね

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 12:54:23 ID:tHNCzSDk]
リセットっつーか「タイトルに戻る」って機能は欲しいかもしれん
んでタイトルからメニューでゲームの終了を選択出来れば最高

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 18:31:27 ID:7M7Ekm+s]
面セレや武装選択などキャラ選択と一緒に組み込めるものでしょうか?
キャラ選択の後にそういうステージ入れると簡単なんだけど
ステージ増えちゃってすわりわるいぜ・・・

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 18:58:52 ID:QTv//9GJ]
リセットとゲーム終了がESCしか無いのはゲームの評価を確実に下げるから
なんとか組み込んでおきたいなぁ
終了については今の所タイトルにでかく「ESCで終了!」って書いておく位しかないね



346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 20:13:48 ID:0J8EaKuH]
面クリアパネルで「タイトル」も選べて、それを選んだ場合全ての変数が初期化される
っていう機能があれば便利かもしれない

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 00:43:55 ID:z4I0nQPr]
ゲーム中のみの変数を全部初期化する昨日は確かに便利だが、
ゲーム後保存の変数を初期化したらまずくないか??

せめて、ゲーム後保存の変数は、ゲーム開始時の状態に戻すくらいじゃないと・・・
初期化したら、保存してある設定も全部消えてしまうから、ゲーム後保存の変数は手作業で初期化したほうがよさそう


348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 07:11:57 ID:UFtDzhyl]
>>347
ゲーム後保存は自分で使わない限りデフォルトは全部0じゃないか?
まさか表示されてない領域まで0にしろって言ってる訳じゃないんだし

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/27(木) 21:04:09 ID:bXdfFKZO]
半透明エフェクトの下のキャラがくり抜かれちゃう・・・

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 00:01:02 ID:CMZOpg1U]
半透明pngオヌヌメ

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 01:11:01 ID:RQlIh3Z6]
アルファの重ね合わせ限界はビデオチップ依存じゃないかい

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 02:20:14 ID:Pawabill]
Z値同じにしてればたいてい問題ないけど
やっぱ半透明って上に被せたいよね、描画の順番が影響するんだっけか

353 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/28(金) 21:30:12 ID:RCyVRbGc]
もういいさ、何せ俺にはMMF2があるから関係ないしね。あのソフトを買ってからまる1年経つな。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 21:50:03 ID:LPPBLs2C]
1年間で何かできたかね?
そのソフトで・・・?

355 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/28(金) 21:54:34 ID:RCyVRbGc]
>>354
まだ勉強中、何しろ試行錯誤するばかりだからね。MMF2のエクステンション(機能の追加)のおかげでさ。



356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 22:58:38 ID:C8b+dUvW]
正直一長一短だから好きにしろとしか言い様が無い

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 00:41:05 ID:woooNs4c]
俺もMMF2買って一年くらい経つけどあっちはもうずっと前から触れてない

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 17:03:29 ID:CRtq4825]
SB初心者としての感想だけど、
SBはサンプル作って動かすだけなら、要領を覚えればすごく簡単
動作も軽いし、テストプレイでのトライ&エラーが楽しい

でも、簡単でもいいからゲームとしてビルドしようとすると
とたんに難易度が高くなる印象がある
なぜなんだろう・・・?
ゲームとして完成させるノウハウみたいのが掴めてないから??

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 17:25:22 ID:Nmm3Gh2R]
完成させるのは難しいですよホント…
最初はこれぐらいのやつって低い目標つくっておかないと
いくらでも足しはじめてきりがなくなるというのがツクール系のよくある現象

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 19:11:40 ID:rHPCcUew]
一から全部作っていくと大変だと思うよ
プロトタイプ型の開発手法使ってるけど
基本部分を作ってすこしずつ肉付けしていく感じ

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 19:14:12 ID:67c70kJc]
>>538
あと把握していないと機能しない仕様が多いので
サンプルをコピーするのはすごく簡単だけど
そこから様々な機能に手を出そうとすると
途端に情報不足で何をしていいのか解らなくなる

あとチュートリアルに殆どサポートされていないので
恐らく自機セレクトとレイアウトを弄るのは不可能だと思う

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 03:54:15 ID:2/PPKQ5x]
じわじわつくってきたがいまだにリザルトボーナス画面が作れないぜ・・・
サンプルないかな

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 04:41:32 ID:UZKrmBQz]
最大体力が変わるようにしたいのだけど、ローカル変数の最大体力に数値いれても、アイテムで体力増やすと戻ってしまう。
体力をゲージで代理して管理するしかない?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 04:59:47 ID:2/PPKQ5x]
こだわりたいなら手間は掛かるけどゲージ関連変数で作ったほうがいいと思うよ
たとえばサブウエポンの種類で消費量変えたい、なんてのもゲージ+プレイヤー編集じゃできないしね

365 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/30(日) 11:49:33 ID:lIroypmP]
すいません、ここでの質問は初になります。
現在SBでゲームを製作しておりまして、ビルドで出力テストをしたところなのですが、
フルスクリーンに出来ずに困っております。
今作はスクリーンサイズを940×540で作ってしまったことが原因だと思うのですが、
480×640以外のサイズで、このサイズでならフルスクリーンに出来た
という方いらっしゃいましたら、教えていただきたいのですが
よろしくお願いします。




366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 12:36:06 ID:UFGNeUkY]
フルスクリーンに出来るかどうかは、ビデオカード・ドライバ・モニタに依存します。
対応外の解像度でフルスクリーンにはできません。
市販のソフト等は変更できる解像度を取得して変更可能にしますが、SBは無理です。

一般的にサポートされるサイズは 640*480 800*600 1024*768 等だと思います。

367 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/30(日) 12:54:01 ID:lIroypmP]
1280x720で出力したものはダメでしたが、1024*768はいけました。
なるほど、SBの仕様ではなくOSやビデオカードなほうなのですね。
製作中の940×540を内包可能な一般的なサイズにあたる、1024*768で調整することにします。
フレームとかつけてゲージを画面外に配置すれば問題ありませんしね。

お早い回答感謝です。
ありがとうございました。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 16:12:56 ID:hX4pxfSt]
コントロールパネルの「画面の大きさ」の項目で選択できる解像度が、
そのPCでフルスクリーンにできるサイズのようですよ。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/30(日) 18:47:01 ID:tygpExXc]
upロダにpassつけてあげてるのはなんなんだ。
見せる気ないなら他所に上げろと思う。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 01:29:56 ID:ECmXLzgp]
なんか最近移動パネルの進行方向が知らない間に
下から右に変わってる事がたまにあるんだけど俺だけ?

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 01:36:15 ID:9m4tl74R]
wikiの方でも質問したのですが、反応が無いのでこちらでも質問させていただきます。
プレイヤー選択で、2種類の自機から選べるようにしたいのですが
どちらを選んでも同じ自機になってしまいます。
ゲーム設定で2機ともプレイヤー登録してあるし、
メニューのスプリクトもサンプルのものをコピーしています。
どこが悪いのかわからないので、教えていただけませんでしょうか?

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 02:16:01 ID:odBbh1c8]
>>369
passを付けられるうpロダでpassつけるなとか・・・(笑)
つかどうせクソゲーだろうからスルーでよくね

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 03:08:56 ID:f92CfDMI]
>>371
プロジェクトファイル観ないとなんとも言えないけど
ちゃんと選択画面で選択できて反応もしてるなら
プレイヤー自体が二機とも同じになってる落ちとかないですか

前パターン設定わすれてて似たようなこと悩んだことあるのよね

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 05:46:39 ID:JlfcEV2S]
後は
ゲーム設定>シーン>プレイヤー選択 に ステージ登録していない
メニュー処理で子を生成してるときに子IDが同じ

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 12:17:01 ID:VcrXXvxX]
>>370
画面にウィンドウをたくさん出していて
目的のものをアクティブにした際に間違って
進行方向の位置をクリックしのではないかと予想

そういう事がないように左のリストをダブルクリックしたら
もう既に表示させている場合はそのウィンドウを
アクティブにするようにして欲しいもんだ・・・



376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 14:56:09 ID:JlfcEV2S]
最近はツイッターで情報流出とか多いから・・・
公式アカじゃないからそんなに出せないんだろうね
地道に待つさぁ

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 15:09:33 ID:f92CfDMI]
マウスのホイールでいつの間にか設定ずらしちゃってたことはあるな

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 20:46:04 ID:20sB7mN0]
stg0782.zip
製作中の横スクSTGうpってみました

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 21:16:04 ID:/qHj2V8V]
>>358
製作の前半9割は自分のやりたい事をやりたいように出来るから
いくらでもモチベーションが湧くけど、
最後の1割はゲームとしての体裁を整える
実務作業みたいなもんだからね。

何本作っても一番つらいのはそこ。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 23:58:59 ID:LUvzgLN1]
数をこなせとしか。

381 名前:371 mailto:sage [2011/02/01(火) 00:01:30 ID:vQR44iqS]
>>373 >>374
レス有難うございます。
確認してみたら、どれもやってありますね。
ファイルうpしましたので、どうかお願いします。
stg0783

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 00:48:47 ID:S5QIsb5m]
>>381
問題は2箇所
セレクト出来ないのは消滅じゃなくて面クリアしてるから
プレイヤーのパターン設定も忘れずに

383 名前:381 mailto:sage [2011/02/01(火) 01:31:54 ID:vQR44iqS]
>>382
ありがとうございます、おかげで解決出来ました。
プレイヤーのパターンはすっかり忘れてましたw

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 04:10:56 ID:t2QUriQl]
ロダにあがってる横いいね。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 04:59:41 ID:qb4F13XE]
撃てない時間が長い上に逃げるのかよ



386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 08:39:29 ID:S5QIsb5m]
絵はきれいだけどやっててストレスが溜まりまくり

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 13:24:02 ID:3Q+YU+Wd]
>>386
こっちは右にしか撃てないのに左にばっかり寄ってくるせいじゃないだろうか?
俺はこれでイライラした

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 13:39:09 ID:ArwYXTMP]
さすがにあれは・・・動作テスト的なものではないの?
先見てないからわからないけど

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 14:03:10 ID:36hVeMS9]
個人的にはありかなぁと思って左に来るようにしたんですが駄目ですか…
次の更新までには直します、ありがとうございます

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 14:33:28 ID:qb4F13XE]
>>389
良かったとことしては
レーザー周りの挙動ですかね
力入ってますよね
(綺麗だから作業ファイルが見たいぐらい)
敵レーザーと干渉した時とかかなり良いのに
テスト部分ではあんまやる必要もなくてもったいないですな

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 17:21:30 ID:MRjLVGAD]
>>378
努力は評価する
だがつまらない

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:09:42 ID:MXiCaxwG]
いろいろ選べるメニューいいな
複数の項目って子生成でさらにメニュー本体飛ばすような感じなのかな

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 18:43:16 ID:iFul2O7t]
いまだにメニューの仕組が理解できないぜ・・・
選択の後出動演出入れたいのに決定後1秒ぐらいで終わってスタートしちゃったりする・・・

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 23:02:39 ID:MXiCaxwG]
キャラ選択面の全体時間をいじるんだな

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 23:43:24 ID:qWE152RD]
>>391
つまらないだけじゃ信じられないよ



396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 23:46:21 ID:vAJE08Ss]
なら信じなきゃいいさ

>>393
つ「時間停止」

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 06:20:18 ID:JheGUwaa]
>>389
せっかく武装選択式なんだから後方特化武器とか入れればいいと思うけど
もしくは前後だけとかでいいから自機の攻撃方向変更か

自分が攻撃できない状態でよけるだけってのは、斑鳩の最終面みたいな極一部の演出とかなら我慢できるけど常時やられたらストレスがたまるな


398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 07:58:11 ID:RKoX67Po]
ネタはすっごく良いんで頑張ってほしい。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:10:34 ID:xNOsu3ft]
作者の好きにすればええねん!
作者の好きにすればええねん!

(大事なことなので以下略)

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:35:27 ID:J4Zn5KvU]
全方位攻撃武器がきちんと用意されてるんだけど・・・
たいしてやりこみもしないで文句だけは一人前だな

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:45:19 ID:N3zWRIw3]
>>400
逆方向に撃てるやつかい、それでどの位壊せた?

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 19:34:20 ID:J4Zn5KvU]
>>401
それだけでクリア可能ですが?
それにそれ以外にも全方向にレーザー撃ってくれるオプションだってある

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 21:04:10 ID:Xtlekp8M]
>>402
作者でもないのにそんなにムキになってどうする
誰もがそんなにシステム熟考して遊ぶわけじゃないんだぞ
とりあえず触りだけで判断されたくなかったら
そういう意見を言われた要因をを少しは考えてみるべきだろ

不当な意見言われて気に入らないとか甘ったれにも程があるわ
気に入らないなら意見なんか聞くんじゃねえよ!!
一人でシコシコ「ぼくのつくったさいきょうシューティング」でも作ってろよ

お前みたいなやつすげえむかつくわ!!!!




404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 21:18:44 ID:X243zNOv]
問題なのはシステム評価版なのに敵の攻撃がきつすぎる
評価する前に死んじゃう事かなぁ

自分のできる事は他人もできる そう思わない方がいい

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 22:37:41 ID:5kgPD/VJ]
>>378
スピード感あって爆発演出もハデハデでよいと思う。
ただいきなり強ボスというのは・・・いろいろ試せなくてもったいない。

そういう俺も作者補正入りまくりで人のことは言えんがね



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 03:00:32 ID:Pjiyv5Za]
自分で作ってると難しさいくらでも上がっていくからむつかしいよね
このゲームの場合は残機多いけど倒すまでちゃんとプレイするモチベーションもたせづらいと思う
ずっとタイトな攻撃してくる硬い敵ってのがね…

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 08:26:57 ID:31uH9THp]
というか、このバージョンのままゲームとして評価していいのかどうか判断に困る
というのが正直な感想かな
ちなみに適切な装備を選べば全破壊できるとの事だそうだが
それって終始撃ちこみっぱなしでやっとじゃないのかね
他の装備が用意されている意味も不明になるし、やっぱこれで評価はできんよ

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 10:19:40 ID:1ZyJ0fZo]
なんというか作者のプレゼンを聞きたいところだな
理由があってこの仕様ならしようがない

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 15:36:00 ID:Q+lZjNgE]
>>408
誰がうまいことを言えと

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 17:48:33 ID:heo7uxYe]
メニューとか基本システムとかは丁寧にできてると思うので
この先期待したいところだ

しかしラスターに手をつけてみたけど難しいな・・・
昔のゲームによくあった地面の奥のほうほどゆっくり流れる、ですらうまいこといかねえ・・・

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 18:44:20 ID:V/hbUFW2]
俺も背景をぐにゃぐにゃさせる事しかできない…

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/04(金) 19:08:09 ID:zL9g2bwo]
ラスターはすぐに使えるようなサンプルがあった気がするが・・・

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 00:20:19 ID:vG/EUho2]
トリフィド氏のラスターサンプル(ぐにゃぐにゃではなく3D背景)のことであれば
この前うpローダー探したけどなかったな。

wikiの一覧にも無かったから実は結構前に消えてたのかもしれない。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 02:09:21 ID:+Sa8zdBM]
ゆり戻らないラスタースクロールって出来るのかな…
Xしか使わなさそうだけどそれっぽくならん…
アクスレイみたいなのはできた

415 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/02/05(土) 22:34:51 ID:GZd6VKqc]
ver 0.99.42
多関節IKの関節角度の初期値を「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」に修正
多関節の節オプションキャラが座標を同期しない、向きを同期しない、色を同期しないフラグに対応
多関節サンプルを追加

maglog.jp/sb/



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 22:43:26 ID:+Sa8zdBM]
>>415
お疲れ様です!
タイプD見るとテトランみたいなの作りたくなってきますね

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 01:26:11 ID:K9BminiZ]
>>415
乙です!
動作がエロ過ぎます!

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 02:02:01 ID:IaXGWgv4]
いいなあ…触手に挑戦したいな…

ところで質問なのですが、点数倍率コンボまわりってどこでいじればいいのでしょうか?
倍率の上限きめたいんですが変数など見てもそれっぽいの見つからなくて…

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:52:03 ID:CbRgDv9V]
スクリプトの回転使って回転させる時の軸って何依存なんだろう?
正方形のスプライトでも変な所が軸になって、綺麗に回転しないときがあるんだけど。
16x16だと綺麗に回転して、32x32だと変な所に軸が・・

>>415
お疲れ様です!
小まめなupdate感謝です。マジで


420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 09:20:53 ID:WmCNLR0w]
>>415
乙です!!
確かにワイパー往復させたい時に中心から始められなくて困っていたんですよね。
中央スタートの方が使用頻度は高そう。
でも、初期位置の角度も設定できたらもっと良かった。

>>419
回転の中心は、スプライト編集での画像の中心座標じゃないの??

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 09:41:00 ID:fv6/GJC8]
>>415
更新乙!

>>418
コンボはまだ完全に実装されてないんじゃなかったっけ?

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 13:04:37 ID:5ioE7aX+]
>>415
更新乙です!

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 14:16:54 ID:5ioE7aX+]
コンボとカウンターは、一応の実装はされているけど、詳細設定はまだ用意されていないはず・・・

カウンターは、カウンター枠の設定とか、カウンター発動時タスクとかも設定できたらいいのになあ
例)キャラクタの画像よりも大きめのかすり判定を作成したり、カウンター発動時にスコア入れたりとかできる

コンボも、コンボがつながる時間制限とか、ゲージ設定を介さないでコンボ数の上限設定とその際のタスク発動とかできれば・・・

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 15:34:16 ID:IaXGWgv4]
なるほど、コンボは仮実装だったのですね
そうなると変数で撃破スコア切り替えるようにするのが得策かもですね


425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 17:20:41 ID:5ioE7aX+]
暫定処置として、

カウンター:
 かすり判定用の透明キャラクタもしくは結界型キャラクタ(自機よりも大きめ)を自機に重ねておいて、
 体力-1にして死なないようにして、防御時タスクで反撃用のスクリプト処理を行ったり、システム変数を経由してかすり数をカウントしたり・・・

コンボ:
 自機弾の攻撃時タスクで、消滅の前にシステム変数でコンボ数をカウント
 コンボ数で条件分岐して、一定コンボ数以上で無敵化(またはハイパーモード)→一定時間でコンボ数を初期化して無敵も解除
 自機のタスクで、一定時間毎にコンボ数を初期化するのを忘れずに・・・

正直、SB側で実装されたら便利だと思う



426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 18:43:35 ID:CH9JTVeZ]
カウンターなんて位置分岐のターゲットが距離以下にいるとき分岐をを使えば自由に処理できるだろ。
カウンターって言葉を使ってないとそんな発想も思いつかないかね


427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 18:56:05 ID:WmCNLR0w]
位置分岐はプレイヤーと親と子しか選択できないから、スクリプトは敵側に搭載して、それをプレイヤーに送って処理しないといけないから、複数の敵が同時にかするとプレイヤー側で混線しない?






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