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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 18:46:18 ID:ZqViG42s]
>>173
つ@wiki

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 18:56:39 ID:v0pafroS]
>>174
え・・なんか見れないんだけど・・
www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/1.html
ここだよね?
チュートリアル01とか見ても無いんだけど・・

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:03:28 ID:+9JIQsYR]
現状一番解りやすいのは>>1のニコ動にあるチュートリアルなので
まずそれを見ると良いと思う

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:10:13 ID:DK6cONk8]
チュートリアル01とかはソフトのフォルダに入ってるだろ

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:12:15 ID:v0pafroS]
>>176
それは見たんだけど多関節とかちょっとよくわからなくて

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:14:21 ID:v0pafroS]
>>177
マジか?マジだ!!
すまん気付かなかった
マジすまん有り難う!

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:47:26 ID:DK6cONk8]
多間接はwikiのほうにのってるし
サンプルソフトを参考にするのがやはり早道

181 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/25(土) 19:55:53 ID:+onPuFlL]
EDの分岐とかって出来ますか?

どうしてもできなくて・・・

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 20:06:21 ID:DK6cONk8]
>181
EDっぽいステージ作って
制御の面クリアを分岐させる、じゃだめ?



183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 20:15:49 ID:V4Wkph/H]
正直言ってニコ動のあれ、いらないよな・・・

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 20:30:54 ID:OLNmLC8D]
触れるな

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 20:41:50 ID:sZnPYvSU]
じゃあ消すか

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 21:05:19 ID:BJcQK8Kr]
え、ニコニコのチュートリアルはいるだろ…

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 21:11:05 ID:ylgWg0wn]
あれってなんだ?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 21:13:46 ID:ylgWg0wn]
動画の事か
いるだろ
初心者には必要不可欠だよ
俺も最初はお世話になったし

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 22:01:48 ID:ZpazUrSt]
ニコ動のチュートリアルは結構わかりやすいと思ったがなー
なんだかんだ言っても動画で過程を見られるのはでかいよ。

190 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2010/12/26(日) 15:01:00 ID:I6kIZeUo]
ゲージが表示されないバグと背景のヒットが
ずれるバグを修正してみた

stg0766.zip に上げてみたのでテストして欲しい

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 15:41:29 ID:FxbqfGbu]
>190
乙です!
ゲージの件ですが、試したところ枠なし中身表示のみでも正常に表示されました。
早速ご対応ありがとうございました。

192 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 09:26:22 ID:r4GgaAMM]
>>182
ありがとうございます。
自己解決してしまいました。
真ボス戦の時に透明なアイテム拾わせて分岐するようにしました。



193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 15:17:35 ID:rNM66/vz]
バグといえば
ダライアスでアームあっても自機が死ぬことがある

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 17:35:40 ID:XG40X1OQ]
ハイパーで背景にはじかれた時と分裂弾貫通かな

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 18:15:01 ID:JX9BxKbP]
Sぷ氏の偽ダライアスだろJK
違ったらスマソ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 18:21:43 ID:mb8NlYWf]
バグ発見した人は検証用にプロジェクト上げてもらうとテストしやすいと思うんだ
>>190の件とか協力したくてもできないっていう

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 18:49:27 ID:eb8f6rRw]
SB氏の指示があったらでいいんじゃね?

開発中のプロジェクトって上げにくい気がする。
公開前提に作ってないと中身見られるのが恥ずかしいっつーか

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 05:17:27 ID:aL8Lgrdq]
背景のhitちゃんと当たるようになってますね


199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 02:25:50 ID:6cNAlLPA]
クォータービュー視点でつくってみるのはどうだろう
とちょっとだけ実験的につくってみたけど・・・
敵の前後が混じる・・・これは同じキャラって出た順番に上になるってことでしょうか

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 10:01:36 ID:0BIwPX5a]
そこは自分で検証して見るだろJK

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 10:37:28 ID:UttMHdVQ]
じょしこーせー

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 13:02:38 ID:fL9eJb/A]
Y座標をZに入れたらちゃんとなりそうだけどできたっけか



203 名前:199 mailto:sage [2010/12/29(水) 16:50:07 ID:6cNAlLPA]
stg0767.zip
こんなかんじでした
Y座標の数で分岐させて優先順位切り替えれば
ある程度はできそうですね

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 20:31:07 ID:6cNAlLPA]
大雑把に敵キャラに優先順位変動要素つけて見ました
このやり方だとまじめにやると縦解像度ぶん分岐が必要になり大変かも・・・
あと、他のキャラにも継承スクリプトでつけようとしたけど
うまいこと動いてくれませんでした
(ローカル変数などは継承しないほうがいいのかな)
stg0768.zip


205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 13:32:58 ID:YQSoPRf5]
基本的に同じ高さのキャラは出現キャラ順に
どんどん上になるってことでいいんだろうか

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 22:45:10 ID:Qi4jEJwC]
みなさん良いお年を
来年はちゃんとサボらず作るんだぞ!おにいさんとの約束だ!

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 00:06:04 ID:YYkNm8gf]
あけおめ

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 03:09:19 ID:omoAtUoB]
あけおめです
年賀状代わりに小物UPしました
stg0771.zipです

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 03:13:40 ID:540X3ygF]
あけおめ〜
今年こそはゲーム完成させる

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 23:05:19 ID:YYkNm8gf]
テストプレイでは問題ないのですが
ビルドしてプレイすると背景の一つが消えてしまいます
バグでしょうか?

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 10:35:59 ID:/c6K13iA]
>>208
操作性が悪ぃ!G.T.!

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 13:09:11 ID:G4LapMRe]
シーラカンスめっちゃかたいよ



213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 04:04:34 ID:pGfDmx1N]
スプラッシュ用画像ってロードが間に合っていれば表示されないのかな
任意に一秒必ず出す、みたいなテクないものでしょうか?

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 18:52:05 ID:ehsY6lA+]
自分のゲームを友達にやらせてみたら物凄い難易度高かったことが判明した
これが作者補正ってやつか・・・難しいね難易度調整って

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/04(火) 22:50:45 ID:pGfDmx1N]
作ってるほうは各種要素全部理解した上で同じ場所何度も何度もやってるからね・・・

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 00:22:58 ID:YOxojNo+]
テストプレイ不足のゲームは酷いゲームになるけど、
テストプレイしすぎても作者の想定したパターンでしか攻略できないゲームになりがちだよね

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 08:03:15 ID:e13++IeE]
自分は敵の配置からパターンから、全部把握してるんだもんねw

数年寝かせるしかない。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 12:10:40 ID:lbu/u7qw]
文字列の表示ってキャラクターの中心に表示されず
右のほうに大分離れて表示されてしまうのですが
これってどういう仕組みなんでしょうか?
それともそういう表示されるのはおかしいでしょうか?




219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 13:36:11 ID:kXkKJJfR]
文字列の中心を基準にする、みたいなチェックボックスがあったはず

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:35:58 ID:SApEGe8A]
>>219
レイアウトでの事を言ってるんじゃないか?
レイアウトで枠が表示されるけど左上が中心っぽいので
位置が合わせ辛いッたらありゃしないよ。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:52:38 ID:JMsP/Ubk]
そうか?
むしろいちいち「中心の位置は大体これくらい」とか考えなくていいから楽なんだが

222 名前:218 mailto:sage [2011/01/05(水) 20:59:15 ID:lbu/u7qw]
すいません、原因がわかりました
メイン背景を左右にフリースクロールするようにしていると
マップの余分幅の分表示位置がずれるようです・・・これはバグ報告でいいのかな



223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 23:57:05 ID:goAAesfC]
>>220
同意だなあ
俺もあれ中心基準になればいいのにってずっと思ってた

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 00:40:53 ID:XGJQu+ix]
俺は221に同意だな
はじっこの方があわせやすい

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 01:01:07 ID:v8HNbtcp]
スコア表示を変数にしたら桁表示自由になってすっきりしたYO
しかしレイアウトの変数ってプレイヤーのローカル変数なのね・・・

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 13:17:09 ID:57JAJJgL]
スコアもあれだね、printfスタイルを使って桁数や表示方法を指定出来るといいね
今だと8桁でカンストしちゃうからなぁ
まあ取得出来るスコアをそれ以内に収めればいいだけではあるんだけどね

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 14:20:37 ID:v8HNbtcp]
面ごとのハイスコアを残したくなったんだけど難しいなこれ
アイテムごとにシステム変数習得→点数分足す→システム変数に送る仕組みいれてみたけど
アイテム同時に取ったときにひとつ分しか足されなくてこの手段ダメっぽい・・・

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 15:00:56 ID:AXvZiLMY]
>>226
カンストしなくない?
試しに10000000点の敵作って倒してったら8桁越えても、
もりもりスコア増えてくぞ

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 16:03:46 ID:57JAJJgL]
>>227
面ごとにシステム変数を1個ずつ用意して面クリア時にその面用変数に現在スコアを代入し、
その前の面の変数を全て足して引けばいいんじゃないか?
コンティニューとかでスコアを0クリアしてるならもうちょっと考えなきゃいけないけど

>>228
ああそうなのか、カンストしないんだあれ
知らなかった・・・
そういやカンストするような稼ぎまくりSTGを作ったこと無いんだったw

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 17:50:57 ID:v8HNbtcp]
俺は8桁もいらないので初期表示の桁減らしたよ
けどハイスコア集計は1位1万から固定なので悩みどころだ・・・

>229
なるほど、結構力技・・・!(実はまだ仮一面しかできてなかったりします汗)

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 20:46:04 ID:Inh3x/BB]
力技っていうより結構普通のやり方だと思う

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 10:47:35 ID:O1dF9B1K]
削除したり保存しないで終了を繰り返してたらIDがカンストしちゃうよ



233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 19:12:32 ID:bF9P4EUA]
エフェクトに凝ろうと思うとどんどんキャラ数が・・・
散らすようなオブジェクトはできる限り1キャラにまとめてスクリプトで切り替えるようにしたほうが得策だね

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/07(金) 19:46:11 ID:Vh5cPSi5]
ショットでパラメータ指定出来るようになって以来キャラ節約がやりやすくなったな

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 00:20:39 ID:J3jrsHCw]
まったくだぜ。地味に使いやすくなってきてる。
そのせいか最近要望が少ない気が・・・

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 04:37:03 ID:TSzjK7pk]
>>235
実際要望として欲しいものでもやりようでどうにかなってしまう事が多々あるので
減ってくるのは当然だと思う。
個人的にあったら嬉しいのは

・キャラクター、スクリプト項目で既にウィンドウを出している時に
 リストの項目をクリックorダブルクリックした際にそのウィンドウをアクティブにする

・リストの項目の移動をする時に、移動ボタンを押しっぱなしで連続移動できるように

この辺が是非とも欲しい。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 09:30:22 ID:/vbtEtXX]
動作の軽さが欲しい

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 13:24:23 ID:+f8/PzoV]
今でも軽いよ

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:28:26 ID:/EuX9kPM]
今週末こそリザルト画面つくるぞー
と思いつつなかなかムツカシイネ・・・まずボスにタイマーつけないと・・・

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 17:34:48 ID:h0mNzjBY]
要望出すとするとあれかな、攻撃や防御の当たり判定(範囲や位置)設定の一括コピーペーストが欲しいかな。
あとはみんなに以前「いらねーよ」と言われたけど、子作成の時に座標位置を確認したい。パーツが多いボス作るのが面倒。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 02:00:25 ID:NJ0ZfJGS]
どうせ自称玄人が「そんな機能つけなくてもこれこれこうすればできる。マヌケ」と言い出すからここでは言わない。
自称玄人さんはSBが不便なままがいいんだろう。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 03:07:07 ID:mYSPT80+]
言える時点で少なくとも自称ではないな



243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 03:25:28 ID:vNYlcD7D]
いまさらなんだけど武器設定のパラメーターは
射出キャラのスクリプトの最初に割り込む、ような考えでいいんでしょうか



244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 05:50:38 ID:ueiTR8TY]
>>241
どんだけひねくれ者なんだよw
罵られてもスマートな改善策を教えてくれてるんなら超プラスじゃん

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 16:40:55 ID:69sCuRz/]
縦スクロールのステージつくるときにステージ開始位置を調整するのが面倒

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 17:56:31 ID:P1HrVd/v]
なんで皆そんな簡単に作れるんだ…
やりたい事はあってもどうすればそれが再現できるのか全くわからん
もう半年触ってるんだけど
理解力が無いと苦労するわ…ほんと

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 00:40:07 ID:e5iywg00]
>>242
ワロタwまったくだw

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 03:43:33 ID:105z69Yo]
キャラとキャラのぶつかる場所にエフェクトだしたいと
何度か思ったけど未だにうまい方法思いつかないぜ・・・

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 05:01:20 ID:4qPDnouL]
>248
1キャラを6分割くらいの子パーツで作れば良いんじゃないかな
(土台を親)
それぞれの子に衝突でエフェクト発生

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:25:44 ID:105z69Yo]
分割しなくても当たり判定用の透明キャラ配置すればいけそうですね
しかしキャラ数はねあがりそうだ・・・

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 13:41:18 ID:AbE4Uujp]
ぶつかった方向はどうでもいいのね

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 19:29:28 ID:4gl0Zfdq]
ぶつかるのが自機と他キャラなら、ぶつかったときに他キャラを自機の方向向かせて
そのキャラの前方(自キャラと他キャラの間)にショットでエフェクトだすみたいなことはやってたけどな。

そのあたりをうまくやれば、ぶつかったキャラ同士が相反する方向へはじかれる、モトスみたいなことも一応出来ると思う。



253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 01:54:59 ID:H2Sopn84]
だんだんプレイヤー設定使わずにスクリプトで指定するようになってきたうちのゲーム・・・
切換ボタン押すだけで音が出たりしてべんりなものよ

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 09:58:13 ID:DoEqhuls]
逆にだんだんスクリプト以外の所で出来ることはなるべくそっちにまかせようとするようになってきた俺

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 10:09:53 ID:JmMG+RJR]
ボタン判定イイよね
全部のキーに対応しないかなあ
やっぱ処理重くなったりするのだろうか?

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 14:08:29 ID:BLBSJYIA]
ボタン判定は入力待ちウェイトがタスク終了の
スプリクトで終了させられないのが地味に辛い。
この仕様のせいで使えない機能になってる・・・

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 15:56:56 ID:YOSjUuS5]
それはバグ報告してもいいんジャマイカ

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 19:51:56 ID:O2RvSbLX]
立派にバグじゃね

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 08:05:18 ID:MXzjTEil]
>>256
やっぱりそうなの?
いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど
自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ
もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 12:25:38 ID:Hbemfuys]
バグというか仕様です
あきらめろ

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 12:58:46 ID:alVI2XLX]
いやです

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 15:48:57 ID:EEcvmT5E]
さすがにこれを仕様として片付けるには・・・ッ!
タスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 16:24:32 ID:xMyevCNs]
二機目を作り始めたが通しプレイにしないと選べなくて武器製作手間かかる・・・
自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 20:51:37 ID:MXzjTEil]
それは通しデバッグしかないなやっぱり

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 21:01:47 ID:iJBpUxXJ]
>>263
ゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 21:16:02 ID:iJBpUxXJ]
おっと、よく読んでなかった
それじゃだめか。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 23:11:37 ID:xMyevCNs]
なるほど・・・!ないならキャラセレまではしょる面作るしかないですね・・・

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 10:14:21 ID:+ofzMkqx]
>>263
>自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
>プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
どういうこと?
>>265でダメな理由をkwsk

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 12:42:30 ID:bed3qrYB]
プレイヤー設定の機体順番入れ替えると自機タイプ番号もずれちゃうからね
テストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ


270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 15:29:12 ID:R1Uu50/M]
それによってどういう不都合が起こるのか
よく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 19:29:05 ID:Js/pOtXo]
1機に全機体ぶん詰め込んで手元でいつでも切り替えられるようにしておいて
後で削ったらどうだろう

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 19:42:10 ID:bed3qrYB]
プレイヤーキャラにキャラクター選択仕込むようなことってできたかな
と思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 15:06:43 ID:SUedrzLq]
いまさら変数いじりはじめたんだけど
ローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 15:26:37 ID:3gE6m64p]
矢印の向きを変えれば代入も出来るよ






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