- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
- 2 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:36:20 ID:UyYRXPtY]
- 前スレ落ちたっぽいので立てた
- 3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 11:15:40 ID:8qtfW5sn]
- 前スレは、なぜ落ちたのだ??
- 4 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/04(土) 11:20:14 ID:8qtfW5sn]
- 諸君らが愛してくれた前スレは死んだ、何故だ!
- 5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 12:02:36 ID:2jh7FkTp]
- あれ、一気に1000まで行ったの?埋められたの?
- 6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 13:45:47 ID:50Nba9aC]
- 950超えてから24時間以内に書き込みがないと落ちるらしい
それと>>1乙
- 7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 09:13:45 ID:9anupcfZ]
- >>4
坊やだからさ・・・
- 8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 09:14:56 ID:9anupcfZ]
- しかし、アク禁されて書き込めなかったわ
広範囲アク禁しておいて、その間にスレ落とさせるとは、なんと卑怯な!
- 9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 10:33:34 ID:5/RbqCwJ]
- >>1乙
書き込みにムラがあるからタイミング悪いと落ちるよな 俺金曜日は飲みすぎて気持ち悪くてチェックできなかったんだよな
- 10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 14:55:18 ID:9anupcfZ]
- >>SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
今、気が付いたけど、 スレタイの【SB】の「【」が抜けてない??
- 11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 15:55:18 ID:w0jfPi+S]
- SBのSが抜けていたら問題だが・・・括弧なんて飾りです!
- 12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 19:53:51 ID:GAu19BqP]
- 質問させてくだしゃい
アイテムキャラクタを作って、それを自機が回収、ってところまで 出来たんだけれども、 なぜかアイテムを回収するときにデフォルト指定の爆発が発生してしまう ちなみに、破壊時スクリプトは「サウンド効果音」「制御消滅」としてるんだが、 効果音も再生されないんだ… 一体何がいけないのさ?
- 13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 20:05:20 ID:jkIDhMU3]
- 破壊時タスクのゲート作成した?
- 14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 20:05:36 ID:tJ8QNj64]
- スクリプトを登録してない
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 20:07:56 ID:GAu19BqP]
- >>13
まさにそれでした! >>13,>>14 ありがとう、ありがとう!
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 06:06:15 ID:kekNPKzG]
- そういえばフラッシュの対称になったキャラクターって
どのタスクも動かないのでしょうか? 敵弾をアイテムにするときなど弾別に設定している破壊エフェクト出せなさそうなので ちょっと気になったです
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 08:00:34 ID:OAM+GSHZ]
- フラッシュでやるんじゃなく攻撃側の属性をボンバーにすれば破壊時タスクが起動する
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 15:58:43 ID:H65868+u]
- 微妙なバグを発見
キャラ内のユーザータスク1で「一定時間ごとに攻撃ショットパネルを複数置いて同時発射(各ショットパネルは1回だけ発射)」 を行っていて、ユーザータスク2で「一定時間ごとに攻撃ショットパネル1枚で発射(発射回数を複数回に設定)」を行った時 タスク2のショットは発射回数をいくつに設定しても1回しか出ない 一応、タスク2のショットパネルを発射したい回数分制御ループパネルで囲むことで回避には成功したけど 出来れば直して欲しいかな・・・
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 17:28:17 ID:0jsCgAkS]
- バグじゃなくて仕様だよ。
そういう制限があるって言ってた。
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 18:10:44 ID:H65868+u]
- >>19
え、マジで? でもループパネルで囲ったら目的の動きは出来たんだけどそれはOKなのか? もうちょっとその制限についてkwsk
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 21:39:59 ID:s0pUr6gB]
- ?スクリプト、攻撃・ショットを即時実行するように修正
?パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが ?ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました ?制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります ver 0.99.36からそういう仕様になった。 ちなみにそれ以前は攻撃ショットパネルが同一フレーム中に複数あっても 同時に発射することさえできなかった。
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 00:17:40 ID:NUU2Zwrc]
- >>17
コレはどういうことでしょうか? ボンバー弾の中にフラッシュ入れても破壊タスク動く様子ないし ボンバーの攻撃判定自体にフラッシュの効果あるようにはみえないです なにか見落としてるかな・・・
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 00:42:32 ID:/TcxTAd/]
- ボンバーキャラは敵弾を破壊出来るってことだよ
正確には敵弾の破壊時タスクを起動出来る フラッシュは使っちゃ駄目だ でも例えばフラッシュで変化するアイテム側の方で 最初にエフェクト出すとかすれば解決しそうだけどね
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 01:25:33 ID:NUU2Zwrc]
- >>23
なるほど、やっぱ共通エフェクト用意してアイテム側で出すしかないですね 今のところ敵の弾で数種類破壊エフェクト作ってたんで アイテム変化のときもちゃんとでるといいなあ思ったわけでした
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 10:01:55 ID:7dUW0tfr]
- ボンバー属性を持ち攻撃判定だけがある透明キャラを作って
ボンバー発射と同時にそいつも発射 そいつは拡大して画面いっぱいに攻撃判定を広げ、指定フレーム後に消滅 こうすればボンバー属性を持つ疑似フラッシュが出来る
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 11:02:24 ID:eB0Ayzzt]
- それは画面中の敵弾破壊するボンバーであってフラッシュじゃないんじゃあないか
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 12:48:16 ID:0xK/wvnU]
- でも>>16がやりたかったことはそういうことなんじゃない?
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 15:24:17 ID:D6XQAL6X]
- 16で敵弾をアイテムにするっていってるじゃないの
アイテムに変化させるときに一緒に破壊エフェクトもだしたいってことだろう
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 16:41:00 ID:hx0YZD4z]
- 破壊タスクでエフェクト出してアイテム射出すりゃ終わりじゃん
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 16:58:31 ID:05nesldZ]
- >>29
大体あってるけど、>>16はフラッシュでそれをやりたいようだから破壊タスクは使えないかな フラッシュで破壊エフェクトに変えて、その破壊エフェクトにアイテムを出させればいいんじゃないかな
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 04:02:22 ID:cXPeNcGI]
- 弾幕ゲーだと画面中の敵弾が点数アイテムになるのはよくあるシステムよね
ボンバー、ボス破壊などがありがちな発生条件かな
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 08:16:12 ID:twyiHVaq]
- でも現状だと処理落ちがうまく実装出来ないから
激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系は調整が難しいんじゃないか?
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 09:16:17 ID:t1c51VnH]
- 処理落ちを実装?
そんなん実装するもんじゃないだろ
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 09:41:42 ID:twyiHVaq]
- 特定状況で意図的にスロー処理をかける事を言ったつもりだけど
説明が必要な事かな
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 10:18:03 ID:t1c51VnH]
- 知った上で言っている
製作ツールに必要な機能かね?
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 10:53:47 ID:cXPeNcGI]
- 今時スローになるSTGもあんまり見ない気がするぜ・・・
Wiiのグラディウスリバースなんかはキャラが一定数でると露骨に遅くなったけど(周回でなくなる)
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 11:20:05 ID:smahxFRC]
- 虫ふたなんかは処理落ち前提で避けるゲームだけどな。
超高密度弾幕ゲーならそうなる
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 12:41:02 ID:twyiHVaq]
- >>35
理解できてるなら「実装するもんじゃない」って言い回しはしないだろ 初めから「必要ないだろ」って言ったならともかく… 自分でおかしいと思わないのか? あと俺は別に要望を出した覚えは無い
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 13:02:11 ID:t1c51VnH]
- そりゃすんませんでした
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 13:50:05 ID:xMuu2ZZs]
- ろだに上がってるAZ改ってのやったけどまさに>>32の言う激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系だったな
あれにもし処理落ちがつけば楽になるんだろうけどオートボムとかあるし何となくいらない気がする
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 15:23:24 ID:KvrEhjvF]
- マウス操作はホイールは使えないのか
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:13:42 ID:AdhVnd4x]
- >40
処理オチなくても、なんとかできるように調整は可能だしな
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 17:58:05 ID:cXPeNcGI]
- >41
ホイールクリックはできたはず STGってボタン数も悩ましいよね・・・3超えるとややこしいかなあって心配になる
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 18:51:09 ID:AdhVnd4x]
- >43
精密操作が必要な弾幕STGだったらシステムは簡略でボタン数も少ない方が良いだろうね 弾除けに集中できるだろうしさ
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 19:29:49 ID:1/MOp/Xy]
- >>37
東方は処理落ち一切無しが前提だけど
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 20:14:26 ID:BRwPtcmv]
- 話のつながりもほとんど無いのに
突然東方の名前を出してくる奴ってなんなの
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 20:25:09 ID:AdhVnd4x]
- >46
超高密度弾幕ゲーの東方は処理オチ無しが前提だよ って話のじゃないのか? まあ、どっちの高密度も楽しいかどうかは好みによると思うがね
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 21:13:51 ID:zuk/yQmx]
- 物凄い量の弾幕がボス破壊と同時に一気に処理落ちしながら得点アイテムになる時はかなり気持ち良い
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 03:22:33 ID:sSwXSTDP]
- 知らんがな
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 03:50:23 ID:O/vh22Fa]
- アイテム出しまくり系の気持ち良さも弾幕並みに好き嫌いが分かれるね
お手軽で見栄えが良いのを良しとするかどうかかな
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 09:04:53 ID:FxAhpSoS]
- アイテム出しまくり自体を批判してる人はいないと思うよ
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 12:13:34 ID:xbntXFO4]
- 敵だしまくりだと編隊があるとはいえ配置が面倒だな・・・
弾幕で敵出すのもありなのかな それとスターソルジャーみたいに地面にパネル一杯なゲームあるけど あれって全部手作業でおいてるの?
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 15:23:59 ID:cVFSqTuP]
- SBで半透明のグラデーション画像って作成&使用可能?
つまり例えば上側は透けてないけど徐々に透明度が高くなって下側は完全に透明、みたいな画像
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 15:43:28 ID:4L0LiqrV]
- pngでおk
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:12:38 ID:oucoxjdn]
- PNGだとできるんだ。
そのやりかたで参考になるサイトとかあります?
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:15:28 ID:S7W8+5Eq]
- www.micwire.net/hap/
SBで使うなら 描画パネルで半透明を選択
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:37:36 ID:cVFSqTuP]
- うーん、つまりpngで半透明な画像を作ってSBで取り込み、
使う時に描画パネルで半透明を指定するってことか・・・大変だね結構
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:45:53 ID:n5d2R32h]
- αチャンネルPNGなら描画パネル使わなくても半透明になったと思ったけど、記憶違いかな?
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 17:59:50 ID:KZ25CaOb]
- >>53
エロい使い方しか思いつかない
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 00:17:17 ID:yIvjWSsx]
- ドットツールの都合で背景色半透明PNGで作ってるけど
普通に色指定しなくても半透明チェックしなくても背景色抜けてたな
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 04:36:30 ID:mfCpKzGe]
- 解像度512×384で作ってたんだが、もしかして、
640×480で作らないとフルスクリーンって起動できないのかな? せっかく完成してビルド→起動→ENTER押してみる→処理停止のコンボで 涙が出そうなんだけど……。
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 05:27:26 ID:3xXyA81J]
- >>61
俺も前にスレでそれを知った時、黒縁の領域足して640×480にして いちから全部判定と動きを指定し直したw 二度は繰り返したくない系の失敗だったけど得る物はあった…かな グラ素材の並べ方のコツとか あと、あえてそのままにしておいてプレイヤー側で窓いじり等の 拡大ツールを使ってもらうという手も一応ある
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 06:25:48 ID:mfCpKzGe]
- >>62
やっぱりそうだったのかあ。 しかし、画面比率が4:3じゃないならまだしも ゲーム設定か何かで「フルスクリーンで起動する」かどうか設定できたらいいんだけどねえ……
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 10:04:24 ID:3n4cx8H6]
- フルスクリーンで起動は可能
仕様から外れて出来ませんってのは、おまいのミスに過ぎないよね?
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 11:05:34 ID:yIvjWSsx]
- 前にファミコン解像度で作ってみたときに
ENTER押したらうまく表示されない上に デスクトップの表示もおかしくなったな・・・(閉じたら戻った) 作例の中には低解像度でちゃんとしてるのあるし何か注意点あるのかな
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 11:09:08 ID:a6d/l8gk]
- >65
低解像度に見えるけど、解像度は640*480なだけだと思うよ 低解像度でドット打ってから、倍角にしてSBで登録ってパターン
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 16:00:02 ID:KkySgp/H]
- >>64
まあ、そのとおり。>>61じゃないけど、失敗をバネにしてやらにゃならんな…… でも要望にもあったけど、テストプレイ中は全画面表示できない、 ってのが結構問題だと思うんだよね。 一応解像度は「自由に」変更できるわけだし。
- 68 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2010/12/11(土) 17:00:31 ID:9cjgNXeu]
- ver 0.99.39
キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加 maglog.jp/sb/
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 17:57:49 ID:iq/P+VtY]
- 乙です!
多関節大幅強化ですな。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 18:04:53 ID:mLmXaL1q]
- 乙!
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 18:41:05 ID:yIvjWSsx]
- >66
なるほど・・・地味なテクですね >68 おつです! レイアウトアニメ待ってました ゲージ明滅とかさせたくなりますね
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 19:08:49 ID:71NSZlHl]
- >>68
おつおつ!
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:20:30 ID:73bGtfhd]
- ステージ登録のところ、順番入れ替えられるようになって欲しいな
どうでもいいだろって言われそうだけど
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 01:59:39 ID:pzh0QZXM]
- >>73
普通は登録数が少ないからどうでもよさそうだけど 特殊な使い方してるのかな
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 11:21:37 ID:OVjdfG7V]
- 俺の場合何故かステージ単体デバッグだと始めの40〜50フレームくらい配置したキャラが出ないんだよね
なのでテストしたいステージ1個だけをメインステージで配置して通しデバッグでテストしてる だから何となく>>73の言いたいことも分かる ステージ単体デバッグがちゃんと機能してればいらないんだけどね
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 22:20:25 ID:mq29UNPc]
- 親と完全に位置同期する子を別の階層に出すってできないでしょうか?
ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:19:30 ID:wqERH7E0]
- 別の階層ってのがよく分からんが・・・子生成とは違うのか?
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:35:02 ID:x1KqMdfO]
- >77
子生成だとZ値オフセット内での優先順位になるじゃないですか それを超えた子を出しておきたいんです
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 10:28:03 ID:yjMqIRz5]
- 親元のX・Y座標をどっかのシステム変数に入れてショットで出されたキャラがそれを参照するようにすれば
Z値を変えつつ親の動きに同期するキャラが作れるんじゃないか? 親の死亡判定もシステム変数を介せば可能だろう
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 12:05:17 ID:fmKSEnDG]
- 別キャラの座標をシステム変数で取得するやり方は、キャラクタの動きが速かった場合、
取得が遅れて微妙なズレが出るよね。 >ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・ これって多分そういうことだよね? 透明なキャラXを用意して、ショットAとショットBを発射。 AとBは、システム変数でXの座標を取得。 Aは、本来の親キャラのグラフィック Bは、本来の子キャラのグラフィック こんな感じだと、AとBの座標の取得タイミングにズレが生じにくいかもしれん。 まあでも、その場対応的な方法ではあるし、ズレがきれいになくならないかもな。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 13:16:21 ID:yjMqIRz5]
- キャラクタのフラグに向き・座標・色を親に同期しないってのがあるんだからZ値も同期しないフラグがあればいいかもな
でも新しいフラグ増やすのもアレだし「色を同期しない」でついでにZ値の同期も切れればいいかも ・・・つーか改めて見るとフラグめっちゃ増えたなw
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 17:33:29 ID:x1KqMdfO]
- 子生成以外でいろいろやってみたのですが
やっぱり間に何か挟むほど親より遅れてついてくるようにみえちゃいますね >81 いいですね、子キャラ自体で設定しているZ値で出せるようになればありがたいです 期待しながらのんびり待ってみます 話は変わるけど移動速度のスクリプト動いてる弾って壁に当たると反射するんですね 既出でしょうか?
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:08:15 ID:N4aVP6aA]
- >>81
ついでに拡大率を親に同期しないっていうフラグも欲しいな。 全体を拡大縮小するために一つの親からすべてキャラを子として出してたんだが 座標ごと拡大縮小してしまうのでターゲット座標計算がすごい大変だった。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:18:56 ID:N4aVP6aA]
- すまん自分で書いてて意味不明だ。
親が中心の座標と画面左上が中心の座標と二つあると思うんだが それぞれ別々に座標値を取得したいって意味です。 使いどころとしては 親から出した子に対して親のいない子からターゲットしたいときとか その二つの座標系が現在だと同期できない?気がする。
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:31:48 ID:sJEHGouo]
- 親子関係のフラグは何かこう、一つにまとめられないもんかね
そうすればキャラクタのフラグも大分すっきりすると思うんだけど・・・ あと、「無敵」と「防御判定オフ」に区別が無いなら一つにして欲しい
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 03:13:14 ID:jvyk4O8E]
- 無敵にすると防御判定自体なくなるんだよな・・・差はどこにあるんだろ
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 13:32:07 ID:UE3M6M9e]
- 防御判定オフが別にある以上は、無敵っていったら「全部の攻撃を受け止める」ってイメージになるよな
しかも防御力のフラグは存在しないからなおさらそっちの仕様にしてほしい
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 14:07:35 ID:ZAAVnyo2]
- でも全部受け止めたいなら体力を-1にしたり防御力を9999とかにすればいいだけだしな・・・
無敵フラグはいらない予感
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 19:14:11 ID:jvyk4O8E]
- 受け止めるといえば通過不能判定を持つキャラクターって作れないのかな
動く壁作りたいんだけどざっと見た感じ背景でつくったキャラと それを操作する透明キャラ用意しないとダメっぽい・・・ 壁に当たっても死なないルールって面倒なこと多いぜ・・・
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 21:31:14 ID:sJEHGouo]
- 前スレに出てたヘルシンカーみたいなSTGで敵と当たると弾かれる仕様やってたな
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 00:13:57 ID:+GvvC7JD]
- 報告させてくらさい
最新ver99.39でゲージが消える不具合あり 一個前のver99.38で同じデータを読み込むとゲージが表示される状況です。 あとマウスの使用のチェックを外してもマウス座標を取得しつづけるのは 仕様なのでしょうか?
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 01:15:09 ID:/mvM7Kfe]
- >>88
フラグに無敵があってなおかつ>>87の仕様だったら、 出現直後しばらく無敵の敵とか設定するの簡単じゃん? そういうのっていろんなゲームにあるし
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 01:36:29 ID:5IIxJpBj]
- 東方以外にそんなのあったか?
あれは東方の駄目な部分だと思ってる
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 04:15:54 ID:82h1lRxg]
- ワイドショットで出現前に死なないように画面はしで雑魚が無敵
ボスキャラの体力出るまで無敵 みたいなのはわりとあるんじゃないかな 無敵のようでこっそりダメージうけててゲージが伸びないのもあるけどね
- 95 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2010/12/15(水) 09:01:02 ID:N0sBiBB9]
- >>91
ゲージのパターン番号は正しく読み込めてますか?
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 13:04:49 ID:82h1lRxg]
- そういえば76500点や57300点みたいなのりでスコア決めておきたいんですが
スコアランキングの初期ハイスコア点数ってどこかで設定できないのでしょうか?
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 16:03:39 ID:/mvM7Kfe]
- >>93
あちこちにある 虫姫さまふたりブラックレーベルではそれを利用して打ち込みまくる稼ぎもあるし、 彩京シューでも接近攻撃実装のガンバード2以降は瞬殺を防ぐ為にそういう仕様になってる。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 16:25:21 ID:QaI+xITV]
- 大復活だと敵の無敵時間にハイパー炙りで連続ハイパーとかあるな
究極的にはハイパーループゲーと化す もうSTGじゃねえな
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 17:14:51 ID:1HFgN8OX]
- >>96
残念だが今は出来ない
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 20:21:24 ID:bt4lOERD]
- >>96
あらかじめ自分でランクインさせて、 配布する時、score.binを一緒に配布するしかないかもね。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 00:35:10 ID:KgNWRxiP]
- 調整がめちゃ大変そうw
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