1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/12(金) 19:11:38 ID:FvfF5z6o] 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。 スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki hibari.2ch.net/gamedev/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gmdev.xrea.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
2 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/12(金) 19:13:31 ID:FvfF5z6o] 【歴代スレ】 [Part21]hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1270135295/l50 [Part20]pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1254175709/ [Part19]pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1236761855/ [Part18]pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223550808/ [Part17]pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210443288/ [Part16]pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199303757/ [Part15]pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1190308500/ [Part14] pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/ [part13] pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/ [part12] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/ [Part11] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/ [Part9(10)] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/ [Part9] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/ [Part8] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/ [Part7] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/ [Part6] pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/ [Part5] pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/ 避難所 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/ [その4] pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html [Part3] pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html [Part2] pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html [Part1] game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html
3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/12(金) 19:48:24 ID:K1XH/InJ] >>1 乙
4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 02:02:48 ID:DvmHxGP9] 乙 〉 ○ノ イヤッホォォ! <ヽ | i!i/, |i!ii ガタン  ̄ ̄ ̄ ̄
5 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/13(土) 21:48:05 ID:dAyPLXZb] スクロールさせるのにdrawImageで バック画面>同サイズで仮画面にコピー>1ドットずらして同サイズでバック画面に書き戻す>最後にPanel転写で表示 してるんだけど実際見てみるとドット各所にウネウネした感じでムラが出る。 □□■□□ > □■■□□ > □□■□□ > □□□□□ > □□■□□ みたいな感じで。 でも最後に□□■□□に戻るみたいに決して完全に元画面が崩れてるわけではないから不思議。 同サイズでコピーしてるのにこれはどういうことなんだろう? drawImageの仕様?解消する方法ありますか?
6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 00:03:26 ID:MgDX0TzF] どうも座標が実際より引き伸ばされて描かれてる模様
7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 00:19:40 ID:MgDX0TzF] 自己解決しました。 途中同サイズになってなかったorz
8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/14(日) 12:16:27 ID:A6+62O0O] 何の言語かわからんのに答えられないぜ。 自己解決して良かったが。
9 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/15(月) 21:45:50 ID:dWrOWw26] ゲームのアプリでも作って一発当てたいんですがまったく何も知りません。 初心者中の初心者で0からゲーム作りを学べる本かサイト教えてください
10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 23:17:22 ID:OuiBeGFO] お前に教えるくらいなら自分で一発あてるわ
11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/15(月) 23:22:45 ID:lUFY8MjO] >>9 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術(平山尚) www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/
12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 00:15:28 ID:wZB7RobN] >>9 のレベルだと5000円をドブに捨てるようなものだな
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 00:26:15 ID:LAXu29N4] ゲーム作りは初心者です、でも職業プログラマです、かもしれない。なわけないか。
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 11:04:39 ID:Js2/ADzZ] まず前提スキルで躓くな
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 19:11:59 ID:BECINTEw] 職業プログラマといっても大した事ないのが大半だからなぁ。 「え?そんな事も知らないでやってるんですか?」みたいなのが多すぎ。 逆に言うと、ゲーム制作にはあらゆるプログラム能力が必要になるので、 自前で1からプログラムしてゲームを作れる位ならそこらの会社なら余裕で入れる。 尤も、職業プログラマにはデータベースとか色々別の分野の知識もいるけどね。
16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/16(火) 21:13:54 ID:/C1u1Ivq] atanのテーブル化をしたいのですが 一応やり方は見つけたのですが原理がよく分かりません 調べたサイトです www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/intensive/tips2.html atan_table [ (x << 8) / y ]; この文の解説をお願いします
17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 00:21:06 ID:t2L9NG8f] >>16 サイトで解説されてる・・・と思ったけど確かに分かりにくい。 おそらく、atanに与える x/y の値は小数点以下も扱わないといけないんだけど 配列(テーブル)で値を参照するためには、添え字として正の整数を与えないといけないから どうにかしてこの x/y を整数で表さないといけない。 そこで、整数をビットシフトさせて、仮想的に下位bit(ここでは8bit)を小数点以下として扱うことで この問題を解決している。 それが (x<<8) / y の部分。 xとyは整数であり、結果も整数になる。 つまり、(x<<8)/yの結果は、小数点以下を表しつつ、配列の添え字として扱えるということ。 もちろん添え字は正でなければならないので、結果が負になる場合は別途処理が必要。 また更に、小数点以下の精度は 1/2^8であり、xの最大値も8bit分減るので そのへん注意する必要がある。 たぶんこんな感じ。 ちなみにatanを何に使うかは分からないけど、ベクトル使ったほうがいい場合が多いので そのへんも検討してみるといいかも。
18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 20:37:57 ID:wme8By0R] >>17 丁寧な解説ありがとうございます やはり私の頭では理解できませんでした・・・ テーブル化はあきらめます
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 21:01:40 ID:XA6GkNX4] 今時、テーブル化なんて枯れた技術だろ。 小型端末なんかで少しは役にたてそうな気もするが、 atanの消費するステップより、占有するメモリのほうが貴重。
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 21:43:10 ID:23rHwZmI] 1、CPUパワーよりもメモリのほうが溢れてる 2、枯れた技術というのは褒め言葉、過去の遺物という意味ではない 釣りか馬鹿か。 まさに釣り馬鹿日誌。
21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 23:12:37 ID:9K2YbatA] メモリーのフラグメンテーションに困ったことの無い初心者ですか?
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 01:04:14 ID:PIjW+r3k] >>19 も >>20 も言ってる事は正しいと思うんだよね。適材適所っていうか。 処理速度において最適化したコードは難読になってメンテナンス性が落ちていくし。 CPU 使用率、メモリ使用率、ファイルサイズ、この辺りって常に三すくみだよね。
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 19:47:48 ID:m6P1zppS] 断片化起こすコード書くとか・・・
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 00:42:03 ID:XxENPIF9] 自分の脳味噌をデフラグしたいのですが、どうればいいですか?
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/19(金) 01:34:08 ID:B4/OMWzL] 人間の場合、睡眠をとる事によってデフラグやクリーンアップに準ずる事が実行されます
26 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/20(土) 05:01:49 ID:TrxLLRUj] ゲーム作成に適した言語を教えてください。 2008とVC++、DXライブラリを併用して簡単なRPG(10*10マスぐらいで敵が1種類のDQ1、と言った感じです) を2年ほど前に作りました。クラスやループは使えますが、関数テンプレートや演算子のオーバーロードは使えません。 趣味でやるなら、今はVC#2010の方が良いでしょうか?それとも慣れたVC++2008+ライブラリでしょうか? 作ろうとしているゲームはとにかくエフェクトが派手な物で、STGかアクションRPGにしようと思っています 基本的には慣れたVC++のほうがいいとは聞きますが、デリゲードやガベージコレクションと言ったC#特有の機能にも目移りしてしまいます 先輩方教えてください、よろしくお願いします。
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 06:10:21 ID:YWdJM/lN] C#が面白そうだと思ってるならC#で良いと思うよ。 趣味プログラミングなんだから、モチベーション上がりそうな方でやるべき。
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 06:11:54 ID:1q3i1L5m] ちょっとしたツールとかならC#がいいけどゲームだと正直厳しい気が… 資料の多さをとってもC++を推す
29 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/20(土) 06:46:11 ID:TrxLLRUj] >>27 >>28 ありがとうございます。色々なサイト見てきましたが、2chでも二分されるとはorz 少しだけ色々使って決めようと思います >>27 C#だと2008と2010、そして使い易いライブラリはありますか? >>28 DXライブラリしか使ったことが無いのですが、他によいライブラリはありますか? また、2008と2010ではどちらが良いでしょうか? ここでも他のサイトだと最新版の2010を使った方がいい、使い慣れている&バグfixの住んでいる2008が良い と分かれています・・どういうことなんでしょう・・
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 08:43:51 ID:LwrlySbl] >>29 どういうことというか、色々な意見が出てくるということ自体が結果。 つまり、絶対的な結論は無いということ。 自分にとっての長所と短所を把握して、自分で決める必要がある。 例えるなら、帰省するのに何を使って帰るかを考えたときに 遠い人は飛行機使うだろうし、財布と相談して高速バスを使ったり、 自分の車で帰る人もいればそもそも実家に住んでる人もいる。 一番いい手段は人によって違うということ。 だから、絶対的な結論を求めて人に聞くというよりは、 色々な意見を見たり聞いたりして、結論を出す材料を集めるのがいいのでは。 長文失礼。
31 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/20(土) 08:48:54 ID:TrxLLRUj] >>30 ありがとうございます もうわけわかんないので両方で作ってみます 何か得られるかも知れない
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 12:42:45 ID:Qcl2Vnuh] >>26 が求めてるエフェクトの要件次第じゃないのかな? D3Dでシェーダー使ったエフェクトになるんだろうけどさ、どのバージョンを使うかで選択肢が決まるよね。 仮に最新技術志向でDirectX11でエフェクト祭りするなら、ぶっちゃけそれに対応したGPU搭載してる環境なんか、 C# + XNAやSlimDXでもぬるぬる動くっしょ。vistaやwin7限定になっちゃうだろうけどw 先ずはどの規模のエフェクトを考えてるのか?を洗い出して、実現可能な選択肢を選べばいいと思うよ。 ちなみにvs2.0/ps2.0で実現可能ならD3D9でwin2000まで動作環境を拡大できる。 DxLibに関してはシェーダにも対応したらしいけど、ぶっちゃけどこまで使えるのかは知らないや。 C#のGCに関しては、逆に勝手にリソースが開放されないように意識する必要が出てくる。 まぁ、慣れなんだけどさ。
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/20(土) 13:13:48 ID:Qcl2Vnuh] 仮に>>26 の求めてるエフェクトがシンプルなものなら、 別にCPU側でカリコリ計算させるのもアリだと思うよ。激遅だけど。 ほんとエフェクトの要件しだいでチョイスが変わりますよ。
34 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/21(日) 15:22:41 ID:RXupoORo] キネクトをパソコンで使う方法を教えてください。
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/21(日) 15:35:10 ID:9uS9EBbl] >>34 ttp://blog.esuteru.com/archives/1633328.html ドライバ探しだせれば動くが、こんなとこで聞いてるようじゃ使いこなせないぞ そして多分XNA用のドライバ待った方がいい
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 10:28:21 ID:iRMU0KW/] シンプルなコンソールゲーム(RPG)を作っているのですが、二次元配列(マップ)に表示したキャラを、キー入力で動かそうにも動きません。 というのも、getchar関数で文字を受け取り、それに対応した処理(キャラの座標?を減らす等)を分岐させているのですが、全く動きません。 キャラを管理する構造体にマップを一緒に作ってしまったのが悪いのか。。。 すみません。書いていたら、質問ではなく愚痴になってしまいました。 失礼します。
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 11:30:03 ID:Yzzo1q/C] 結局、質問じゃなかったのか
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 12:37:15 ID:iRMU0KW/] スレ汚し、すみません。 getchar()は機能しているんですが、キャラ構造体に宣言したX(二次元配列上でキャラの表示位置の数値を格納する変数)をプラスしてもマイナスしても、キャラが動かないのです。 ソースを書いたほうが宜しいでしょうか?
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 12:46:47 ID:SjzG0Dnb] int main(void) { int i , j; int x , y; x = 3; y = 4; int map[MapX][MapY] = { {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0} };
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 12:48:28 ID:SjzG0Dnb] for( i = 0 ; i < MapX ; i++ ){ for( j = 0 ; j < MapY ; j++ ){ if( i == x && j == y ) { printf("@"); } else { switch( map[i][j] ) { case 0: printf("○"); break; case 1: printf("@"); break; default: printf("●"); break; } } } printf("\n"); }
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 12:49:26 ID:SjzG0Dnb] switch( getchar() ) { case 'u': y--; break; case 'd': y++; break; } return 0; }
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 12:52:31 ID:SjzG0Dnb] こんな感じなのですが。。 Cは全くの初心者なので、間違いだらけかもしれません。 「@」がキャラになります。 構造体は必要ないと判断し消しました。
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 12:58:52 ID:/mZ+NImU] 10分動画で分かるRPG開発講座 (C言語) fatalita.sakura.ne.jp/TubeRPG/
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 13:06:32 ID:Oj/GidEQ] >>42 そら一回しか書いてないんだから動くわけなかろう 入力・表示部分をwhileなりでくくって 移動があったら表示しなおさないと
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 14:05:16 ID:SjzG0Dnb] >>43 >>44 ありがとうございます。 助かりました。 whileでくくることが頭になかったです。。 本当にありがとうございます。
46 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/22(月) 18:46:46 ID:CIYNTXwB] ノベルゲームツールで、表現の自由度がそんなになくてもいいので、できるだけ簡単に製作できるツール知りませんか? 吉里吉里は台詞を打ち込むのにも毎回半角にきりかえて文字を打たなくちゃいけなかったり・・・ ただし、縦書き機能があり、フリーなものでお願いします。
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 19:55:11 ID:07H3h4t7] 条件小出し厨の香りがするな
48 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/22(月) 20:35:13 ID:CIYNTXwB] は?調子付いてねえでさっさと教えろよ ゲームの知識しかとりえないゴミの分際でよ
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 20:37:17 ID:Zq1aQRsk] 47ナイス
50 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/22(月) 20:39:15 ID:CIYNTXwB] ナイスじゃねえよks さっさと答えろゴミが
51 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/22(月) 20:40:30 ID:CIYNTXwB] お前飯食って風呂入ってさすがにレスついてるだろうと思って来てみたら何これざけんな キモヲタどもは聞かれた質問にだけこたえろ ちょっと下手に出たらすぐ調子付きやがる
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 20:42:45 ID:2XKtddzH] 見透かされてるんだよ
53 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/22(月) 20:45:14 ID:CIYNTXwB] は? 俺は最初礼儀正しく言ったよな? 何も問題ねえ 最初に喧嘩うったのはお前らだろ リアルだったらぼこしてるぞ
54 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/22(月) 20:55:43 ID:CIYNTXwB] あーまじ気分悪いわ^^ べつんとこで聞くからいいけどなwあばよゴミども
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 21:08:17 ID:T9mWN7/e] nice 暴徒.
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 21:33:23 ID:6wQ4d8yD] そろそろ「親切な人が教えてくれた宣言」が来るはずだが
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/22(月) 23:02:33 ID:jRNu/27m] >>54 名前欄に &rf&rusi&ran&ras&ran を入れて、 MORE THEN FOOL って書き込むと専用の板に飛ぶから そこで聞いたほうがいい。親切だし分かりやすい説明をしてくれる。
58 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/26(金) 04:07:07 ID:Pideu1sN] 内容書いて、助言や批判をしてくれるスレはありませんか?
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 07:06:15 ID:dutSXaes] >>58 技術的なものとは無関係に、製作者気取りで妄想を語り合いたいって趣旨? それならこのあたりじゃない? 物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143516726/
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 07:12:52 ID:VKFLak7k] もしかして ”配管工がお姫様を助けるために亀を踏むゲーム作りたいんだけど” と聞いて未来の神ゲーと見抜かなければならないのか 難易度たけーな
61 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/26(金) 07:19:49 ID:Pideu1sN] >>59 ありがとうございました。 一応ゲームはC++で作ったことは有ります。 ドラクエ1とまではいかないぐらいの、OP後、ウロウロして戦闘するぐらいのRPGです でも今更ドラクエ1の劣化版作っても虚しいだけだったのです・・ オリジナルのシステムに困ってる感じなんです。 >>60 アクションゲームって難しいですよね。 昔はストーリーがほとんどない、というか後付でも全然構わない感じでしたが、 最近はキャラクターの設定をフィールドアクションやスキルにつなげるのが主流のようで、 (錬金術の主人公だとアイテムを合成したり、召喚士の末裔だとmobを仲間にして召喚したり) とても悩んでいます。
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 11:06:16 ID:2hesa196] 今RPGを作ってドラクエ1の劣化版になるなら、 それはお前の資質の問題としか言えないんじゃね
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 17:06:40 ID:1iuknl06] C++でゲーム作る練習してるんですけど やっぱフレームワークを作るのは行き当たりばったりじゃ厳しいですかね
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 17:32:14 ID:VjoMANx8] どうせ最初はまともな設計なんて出来ないから行き当たりばったりでいいよ ゲーム制作上必要になったらフレームワークに機能追加していく いずれは破綻するだろうけど実際にやってみると 「ここは、こうした方が良かったな」っていうのがだんだん見えてくるからソレを次に生かせば良い 最初にあーだこーだ考えてゲーム製作以前のところで躓くよりよっぽど建設的
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 18:09:49 ID:vaRC+W+a] YAGNI : You Aren't Going to Need It 今必要なことだけやれ
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 19:07:41 ID:ISyNPRed] You are not going to neet it?
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 19:07:56 ID:YcW+iA1M] QOL : Quality Of Life 生活の質
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/27(土) 20:42:49 ID:yBUBftaS] 新作を作るたびに俺フレームワークがバージョンアップしてく感じでやってる。
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 12:46:04 ID:5RVS76aY] NEET : おまえらの未来
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 19:37:49 ID:Y9tKH5ds] 未来じゃなくて今現在
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 21:52:08 ID:Cw5Zy+SU] 僕らは未来の手の中〜♪
72 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/30(火) 23:59:45 ID:5sPm1Hcs] 敵の出現方法についての質問です。 横スクロールアクションを作っているのですが、 次の方法以外でどんな出現方法があるでしょうか? ・始めからマップの上に敵を配置しておく。 マップ上の敵が増えれば増えるほど処理が重くなり、敵を倒すと軽くなる。 ・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら敵を配置する。 同じ場所にいくと何度でも同じ敵が出現する。 ・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら一回だけ敵を配置する。 マップが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。 ・マップ上にイベントを配置し、PCがイベントを踏んだら敵を配置する。 イベントが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。 また他に、利点欠点などがあれば教えてください。
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 02:35:58 ID:LJ7Vbsbl] >>72 利点というか、それぞれの特徴は自分で挙げたとおりだと思う。 一番最初の方法についてだが、 現行のWindows向けにゲームを作ってる限りでは、それこそ1マップに1000匹くらいじゃ速度は変わらん気がする。 全部の敵を一度に表示するわけじゃないだろうし。 ただ、画面外に存在する敵キャラも、通常と同じ処理をしていた場合、 勝手に穴に落ちたり、遠く離れたところからプレイヤーに向かって弾を撃ってくる……みたいなことは起こっちゃうかもね。
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 04:05:16 ID:ECxxOfva] ピンボールを考えているんだけど 玉の動きを物理シミュレーションを使わないでそれっぽいく みせたいのだけど、どうすればいい?
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 04:36:44 ID:LJ7Vbsbl] ボールが平面に当たったとき、入射角と反射角が等しくなるように跳ね返る、 ってだけでも、一応「物理シミュレーション」ではある。
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:06:30 ID:MeViDE0m] 物理シミュレーションを使わないと たとえばレーンを通る時の処理が不自然だったり、画一的になりそうだけど わざわざ物理〜を使わない理由は?
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:28:11 ID:7JN2HOqk] ディスプレイのリフレッシュレート以上の回数の画面描画を行う意味ってあるんですかね?
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:40:53 ID:Q7TPATC9] リフレッシュレートの違う環境でゲームの進行速度を一定にするとか
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 21:06:43 ID:MPxdz6tE] Win32 APIでゲームを作っているんですが、 ウインドウプロシージャ内にwhile文を用いるのは駄目ですか? WM_KEYDOWNでキャラを動かしたいのですが、 繰り返し制御ができないみたいなので、キャラが動かないというか・・。
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 21:19:35 ID:xBYDW9vb] >>79 一つの方法としてDOWNが来たら次にUPがくるまで押しっぱなしにされてるとみなすというのもある
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 21:45:49 ID:TtAvYZOK] >>79 ウィンドウプロシージャは最低限の処理だけ済ませて速攻で抜けること、ってのが スマートなコーディングのセオリー。 80のやり方が一番スマートで、 最悪の場合でもGetAsyncState()だっけ?やDirectInput使ってループの外で。
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:10:15 ID:ePDnYQD3] DirectXでポリゴンのテクスチャーをアニメーションさせるにはどんな方法があるでしょうか? 調べた限りでは3通りの方法があるようです。 1)頂点フォーマットのUVを書き換える 2)テクスチャーのリソースを複数用意して切り替える 3)変換マトリックスでトランスフォームする これ以外の方法があったら是非。
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 23:39:10 ID:IwRFC6+5] たとえば4頂点の矩形で2パターンのアニメーションだとしたら 8頂点の頂点バッファを作っておいて 0〜3の頂点表示、4〜7の頂点表示を切り替える メリット 頂点バッファの書き換えをしなくていい 頂点バッファの切り替えが生じない テクスチャの切り替えしなくていい フォームアニメーションにも対応できる
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 00:08:15 ID:jTydteKR] >>83 コマ数分の頂点データをあらかじめ作っておくということですね。 シンプルで強力な方法を教えていただきありがとうございます。 これに基づき頂点インデックスの管理を考えて見ます。
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 12:11:17 ID:BLfhA9EA] >>80 >>81 お答え、ありがとうございます。 助かりました。
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 15:37:50 ID:uf7hmwuc] 遺伝的アルゴリズムって何ですか?
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 15:42:58 ID:UvFXL3/s] 人口無能の一種
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 01:55:03 ID:3h8Lz/uT] 3Dモデルをキー入力によって回転させるとき、 ゆっくり回転してくれないです。 パッ、パッと一瞬で回転してしまい、困っています。 時間取得やら角度の数値を落としたりしても駄目です。 死にたいです。
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 02:00:29 ID:DYyUh0U3] >>88 首吊りが一番準備に手間がかからないと思うよ。
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 09:00:53 ID:hGW5f60Y] 首つりじゃゆっくり死ねないだろ
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 10:04:51 ID:MXpjF0g0] >>88 ・角度の単位がラジアンなのに、中間経路でint型に落ちている ・画面の更新イベントの優先順位がキー入力イベントより低くい ・キー入力イベント時にしか角度を更新していない ・そもそも描画が異常に重い 起きている現象がyoutubeにでも投稿してあると予想しやすいんだけど
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 00:26:58 ID:Z1sm7gHk] 俺達でiphoneアプリを作るスレとかないの
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 08:35:37 ID:zR5F8LVa] 【iPhone】ゲームつくるよ【iPod touch】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255652422/ iPhone用のゲーム作ってるやついる? hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1220270153/ iphoneのスレなら一応あるじゃん。 停滞してるけど。 妄想でもいいから何か話題を振れば、神が現れて形にしてくれるだろう的なスレ期待してるなら、そういうのはVIPでやれって話。 ゲ製板では、雑談や議論スレを除けば、口だけで自身は実制作作業に関わらないような奴は相手にされないから。
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 19:05:38 ID:1Uha3vE1] >>92 iPhone板があるよ
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 23:49:45 ID:Tdoo9AGr] 2Dの当たり判定ができない。 win32で、BitBlt関数やTransparentBlt関数を用いて、 うまく当たり判定を実装する方法ってありますか?
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 23:51:57 ID:Tdoo9AGr] マップデータで、 床は0,壁は1, とはしてあるんだけど、 どうも考え方がわからないようで。
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 00:43:31 ID:MDHwH+kH] 描画関数では当たり判定は実装できないだろうよ
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 00:47:54 ID:NTQ76OE/] そうなんですか・・ 色々検索かけたり、ソースを書き直したりしてもうまくいかないです せっかく1と0でマップを作ったので、 これをうまく使って当たり判定を実装したいのですが・・。
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 01:41:15 ID:d7RFt95S] 2Dでの単純な当たり判定 例えば、640x480のビットイメージを作る。 当たり判定用に白黒イメージを用意する。 単純で解りやすい方法は、 白黒イメージを配列に格納する。横一列を1データで480個の配列とする。 キャラデータを四角形として、座標から四隅範囲を特定できる。 四角形の範囲に対応するマップ位置である配列データを計算して読み出して、 その範囲内に当たりデータが有るかを判定する。 昔流ではV-RAMで同様な事を行うが、VRAMを配列データに置き換えて行う。
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 05:40:00 ID:NTQ76OE/] ありがとうございます。 やってみますね。
101 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/12(日) 19:31:18 ID:vEa+6lfh] アンディーメンテみたいなクリックゲーを作りたいと思ってるんだけど、C言語で十分かな? これを機会にほかの言語にも手を出してもいいかなと考えてる。
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 21:00:26 ID:6mrYmutd] NHKスペシャル「世界ゲーム革命」 チャンネル :総合/デジタル総合 放送日 :2010年12月12日(日) 放送時間 :午後9:15〜午後10:05(50分) cgi4.nhk.or.jp/hensei/program/p.cgi?area=001&date=2010-12-12&ch=21&eid=17779
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 10:04:50 ID:bwt1UgN3] >>101 あの手のは言語自体は何でも良い。 根本はよくある Visual Basic の習作的なもの。 要はゲーム自体のアイデアと中身の作り込み勝負。 アンディーメンテは Delphi を使っているけれど、 最初の頃はそれこそ習作レベルだった。 最近はちょっとエフェクトで凝った処理をしてるものの、 それとて C じゃなきゃできないとかそういうレベルじゃない。 犬と猫に至っては SLG 風なのに NScripter。 共に「ゲームはツールじゃない」を地でいくようなゲーム。 逆にあの人達が言語を変えたからといってゲームが面白くなるとも限らない。 慣れたものが一番良いだろうね。 C でやれるなら C (C++) で良いと思うよ。
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 20:37:39 ID:k4p3j7Ly] あのようなクリックゲーは GUI 周りのプログラミングで 苦労して作るものじゃないので C/C++ では遠回りになるだけ。 どの OS を対象にしているかわからないが、 今から始める場合、C#.NET か HSP (←よく知らんがおそらく) が適任。
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 20:46:45 ID:5d/ULiqa] 500行で完成するならHSPは最適。でもそれ以上の規模になるなら逆にめんどくさくなるよ。 構造体ないし、こったボタンを作ろうとするとめんどくさいことになるし。 というわけでVB.NETオヌヌメ
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 21:10:59 ID:P3STYVR2] VB.NETがC#より優れてるのってどこ
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 21:15:23 ID:5d/ULiqa] C#使ったこと無いからシラネ
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 21:16:30 ID:L8WMZWjV] VBを使う人には…
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 21:25:48 ID:5d/ULiqa] ちくしょー。みんなVBのことバカにしやがって。グレてやる。 そりゃなぜか痒いところに限って手が届かない中途半端な奴だけどさ・・・・・・
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:09:20 ID:L8WMZWjV] いまのVB.NETとC#って似た点が多いから、この際C#に行った方がいいんじゃない?
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:44:39 ID:5d/ULiqa] Flex, AS3でブラウザゲーもいいかなとか思ったりして
112 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/13(月) 23:10:29 ID:4WckaYB0] >>103 .104,105,110,111 皆さんありがとうございます。 聞きなれない言語もあるので自分でよく調べて決めたいと思います。
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 03:05:27 ID:zBGqrmzq] Cが扱えるのであれば、CライクなC#がおすすめじゃないかな。 VBだって悪くないし、慣れてる人には良いと思うけど、 出来ることはほとんど同じだろうけど見た目がCとは違うから、C#の方がいいんじゃないかな。
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 03:32:09 ID:k5BKdQma] VB.NETは知らないがVBは制約が多い。VB.NETは解決しているとは聞いているが。 他の言語で使用されている概念がほとんど使える+独自の環境もある。 C#はC/C++とは別物。PerlよりはC/C++に近いが。Javaのイメージに近い。 .NETが遅いのが欠点だが、開発は非常にラク。業務ソフトには薦めたいくらいだ。 使い込むには時間が掛かるほど機能が盛り沢山。これが欠点でもある。 ゲーム開発には向いていない。DirectXで改善できるかもしれないが、そこまで調べてない。
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 03:32:59 ID:k5BKdQma] >他の言語で使用されている概念がほとんど使える+独自の環境もある C#の事ね。
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 13:37:56 ID:SqmlQZXg] C#は、MSが自社がほぼ弾き出されたJAVA市場を食い荒らすために作った JAVAもどきだと考えれば大体間違いないんじゃないか。 MS謹製だけあってWindowsとの相性はいいし、言語仕様も後発な分JAVAよりいい評判を聞くことが多いな。 というか、JAVAはネット黎明期に異常にもてはやされたよな。 クロスプラットホームで世界を変える、みたいな。 ほとんど嘘八百であることがわかるまで長い時間がかかった物だ。
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 16:15:35 ID:VxoQUOY5] ん、Java落ち目なの? Java信者がJITコンパイラで普及率でも速度でもCを抜き去るとか豪語してた記憶があるけど
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 18:30:46 ID:k5BKdQma] 速度はJavaのがC#よりは速いと思うが。Cを抜くのは物理的に無理だ。 Javaファームなら別だが。
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 13:07:02 ID:bWqjw4Bn] C/C++で配列を個別に関数へ渡そうとしているのですが、上手くいきません。 具体的には以下のようなことをやろうとしています。 main{ int x[10]; char str[10][256]; for(i =0; i<10; i++ ){ func(x[i], &str[i][0], 256); } ・・・ } func( int x, char str[], int size ){ switch(x){ case 1: strcpy_s(str, size, "あいうえお"); break; case 2: strcpy_s(str, size, "かきくけこ"); break; ・・・ } } 物凄く基本的な事で恐縮なのですが、回答をお願いします。
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 14:04:11 ID:TG72pVhu] エラーメッセージ書けよ。 「うまくいきません」とかエスパー募集してんのかお前。 他人に助けを求めるなら「やりたい事」「やった事」「その結果」の3つを書かないと誰も答えられない。 お前はその3つとも抜けている。ゆえにエスパー募集だ。
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 15:21:46 ID:mWeyVQL2] >>120 「やったこと」はそのソースになるんじゃないか? 一応
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 15:25:39 ID:nN67numJ] ソースの文字コードとプロンプトに表示される文字コードが違うとかいうオチだったりして。
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 15:43:48 ID:OOrbYoZ/] >>119 ソース全部だしてうまくいかなかった実行結果とうまくいった場合に得られるはずの実行結果を書いて
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 15:46:09 ID:OOrbYoZ/] >>119 codepad.org/ ソースをあげるならここ使うといいよ ソースを書くと実行結果も表示できる
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 15:56:59 ID:yhKKDRZv] 初代PSってメモリ4MBしかなかったんだね やっぱりFF7のワールドマップとかって歩くたびにポリゴンデータとかを読み込んで表示してたんだろうか
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 16:26:46 ID:ZsIs/yhn] PS1のワイルドアームズ1はワールドマップで町に近づくとCDが回転して町マップの読み込みをしていて、感心した記憶がある 快適に遊べたゲームは同様の仕組みを当たり前のように使ってたんじゃない? マップの上部にキャラが居るときには北側のマップを先読みとか
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 17:04:43 ID:OOrbYoZ/] >>102 番組で扱ってたエピック社のゲームエンジンって何のことかわかる?
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 17:13:49 ID:bWqjw4Bn] すみません自己解決しました。 並びに結果を書き忘れていたことをお詫びします。 >>119 にあるように、データを元に文字列を入力する処理をした配列を 今度はSetDlgItemTextで表示しようとしたのですが表示されていませんでした。 そこで>>119 の関数への配列の渡し方がまずいのかと思っていたのですが 単にSetDlgItemTextに渡す配列の先頭アドレスが間違っていただけでした。 件の関数自体にも、配列の渡し方にも問題ありませんでした。 申し訳ないです。
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 23:52:09 ID:yhKKDRZv] >>127 番組途中からしか見てないからもしかしたら違うかもだけど ちょっと前にiPhone板でエピックのアンリアルエンジンを使ったアプリが話題になってたぞ 一応関連URL ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2078
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 00:04:37 ID:fn1YYq+E] むしろ Unreal Engine 以外に何があるのかわからんな
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 20:32:12 ID:3Ryy4gQN] 質問よろしいでしょうか? ジョイパッドのコンフィグ画面を作っていて、ボタンに対応するエディットボックスがアクティブな時に パッドのボタンを入力すると、ボタンが反映されて文字が入るようにしたいのですが 検知方法はどのように実装すればいいでしょうか? 最初はキーボード同様に、パッドのボタンが押されるとメッセージが送信されると思っていたのですが そういったものは無いらしく、どこかでjoyGetPosEx関数を使用して入力を検知しなくてはいけないようなのです。 自分の考えでは、エディットボックスにメッセージループ記述部分があればそこに書き込もうと思うのですが、 エディットコントロールの実体部分?をいじくる方法がわかりません。 ボタン入力を文字として反映する部分は出来上がっているので、今のところ エディットボックスがアクティブな時にWM_KEYDOWNメッセージを利用して、 何かキーボードのボタンを押しながらパッド入力をすることでボタンを反映させています。
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 20:46:24 ID:loh08smf] どこかでジョイパッドの入力を監視して、入力があれば ユーザー定義メッセージを送信しWndProcで処理すれば いいのではないでしょうか。
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 22:39:46 ID:3Ryy4gQN] >>132 ジョイパッドの入力を監視できるのであれば、メッセージ送信するまでもなく その箇所で全て処理できると思うのです。しかし調べた範囲ではどうしても入力を監視できる方法がみあたらず・・・ 良い方法はないでしょうか。
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 22:50:07 ID:xYFRMdAX] >>133 自分で作ったゲームループ中で判断(監視)するのがいいのでは。 少なくとも自分はそうやってる。 ジョイパッドを使う=ゲーム用途 だから、ゲームループ前提だと思う。
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/12/20(月) 09:15:51 ID:unK/nJml] とりあえずage
136 名前:131 mailto:sage [2010/12/20(月) 17:38:45 ID:QdPOf/q2] みなさんの指摘どおり、ゲームループ中で入力を監視して エディットボックスまでメッセージを送っていくことにしました。 ただ、プロパティシートから各ページへメッセージを送るにはどのような方法を取ればいいのでしょうか。 何度も質問してすいません。
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 21:30:25 ID:T1ujSr08] >>136 そのエディットボックスやらプロパティシートやらをどうやって作ってるかによる Windows標準のコントロールを使ってるならダイアログハンドルとコントロールIDがあるだろうから SendDlgItemMessageでWM_SETTEXTとかを送る
138 名前:131 mailto:sage [2010/12/21(火) 02:30:29 ID:A1/L/yPI] プロパティシートをモードレスのものに変更する事で、メッセージループで入力監視できるようになりました。 独自定義のメッセージ送信にはSendMessageを使い、lParamにdwButtonsの値を入れて メインウィンドウ→プロパティページ→エディットボックスと 条件をつけながら送っていきました。 また、プロパティシートをモードレスにしたので、メッセージループ中でPSM_GETCURRENTPAGEHWNDを送りながら シートの終了チェックをしなければいけませんでした。 後の人の役に立てればと思って記述しておきます。 質問に答えていただきありがとうございました。 また質問する機会があったらよろしくお願いします。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 21:07:37 ID:0s+DGzsm] C++の多重継承で複数の基底クラスが同じ名前の純粋仮想関数を要求する場合、派生クラスではどうやってそれらを区別して定義すればよいでしょうか? ゲームのキャラのクラスで、最初に移動関連のクラスを継承し、次に当たり判定のクラスを作って継承させたらこの状況になりました。 どちらのクラスでも、virtula void Move( void ) = 0;を宣言しています(当たり判定の方は当たり判定後にキャラをずらす補正移動のつもりでした)。 別名にすれば即解決ですが、できれば言語の仕様で解消できるのであればそうしたいです。 もしくは、これはそもそもC++の文法では解決不可能な事かを知りたいです。
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 22:06:17 ID:ppvPPG67] 多重継承はや・め・と・け!
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 22:18:21 ID:ByRJ/MJ1] 少軽継承にし・て・お・け!
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 23:29:18 ID:xW4KU357] 同名だと出来なかったような気がするが……勘違いかもしれん。ちょっと仕様を見てくるか
143 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/27(月) 23:14:05 ID:8t+NoaZs] gepってなんであんなにキチガイじみてて人多いの? スレタイが会話になってるのばっかでキモイし意味わからんし
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 05:27:51 ID:NT8ONARr] 名前空間の修飾でコンパイル通らない?
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 17:57:21 ID:WdEW4gkH] スーパーロボット大戦のようなゲームを作りたいのですが、素材の入手が容易でチュートリアルが充実していて コミュニティが健全でユーザー数が多くフリーゲーム界で広く認知されている人気ツールがあったらぜひ紹介してください
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 18:04:18 ID:CV8S6uSI] は?
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 18:24:02 ID:1/ZuSD6Z] そんなもん存在しない、現実を見ろ
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/28(火) 18:46:22 ID:nozlPqNt] SRPGツクール、臥龍、SRPGエディター。後はツクールVXにアドオン入れるかってとこじゃね?
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 00:54:49 ID:ycmlAnSt] そこまで素晴らしいツールがあったらググれば一発で出てくるっつーの しかし実際に存在するのはSRC(笑)という現実
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 01:03:10 ID:a6OmRago] 今ならツクールVXでやっとけやと。何のかんの言ってあれが一番融通利くしVXという括りで見れば人口も多い。 でもってEBにSRPGツクールの新作出せとかせっつけば、蚊が刺す1/10ぐらいの効果はあるかもしれないよ。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 01:24:25 ID:jQd6h9a5] 臥龍ってやつはどうなん? 今月の新刊で本が出てたみたいだけど
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 16:35:14 ID:xNNRNFTZ] あれ、SRPGじゃなくてSLGだし。 作者当人も言ってるように「ガチャポンウォーズツクール」と言った方が正しい。 生産と占領無いけど。
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 16:45:54 ID:44tOxORM] しかし顔グラが64*64pix、キャラが32*32pixとか微妙にケンカ売ってる仕様だな。 何に?知るか。
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 22:44:34 ID:e8bQffV7] >>144 名前の修飾はいろいろ試してみましたがだめでした(gcc-3.4.4)。 あるサイトでは"そもそも出来ない"というような感じで解説されていました。 グローバル変数のように注意して名前付けするか、 多重継承ではなく片方は包含にするとかで回避しようと思います。
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 23:32:11 ID:h3Mj3lDX] 多重しなきゃ行けない時点で設計がクソだと思った方がいいぞ。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 20:00:51 ID:FCwRYg9V] めり込み処理を行ったあと 左にめり込んで右に戻ったらまた右で衝突してしまって めり込みの螺旋から逃れられない無限ループになってしまうんですが これに対応するにはどうすればいいのでしょうか? 調べると拘束ベース云々がでてくるんですが これについて説明してくれてるオススメサイトなどがありましたらよろしくお願いしますm(_ _)m
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 22:19:15 ID:Sf5gpR/d] >>156 >左にめり込んで右に戻ったらまた右で衝突してしまって そういうポイントができないように改善するのが一番早いんじゃないの? ジャンルがわからんから大ざっぱにいうけど。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 23:28:32 ID:rQ8Sa5qq] ゲームによって色々対処法があるもんな。 移動前に、このまま進んだらめり込むかを判定し、めり込むなら移動させない。 数回処理が繰り返されるならめり込み死で死亡させる。 左右の戻しを違う値にしてめり込み続けると一方向に移動する。
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 23:56:51 ID:nGLf/m+h] 2Dマリオはめり込んだら右に進むよね。シリーズによるかもしれないけど。
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 00:50:19 ID:Jk88bgMQ] ぽまいら、ゲーム作り終わった後の公開ってどうしてる? 単体で動くゲームならいんだが、ネットワーク対戦ゲーなので どのように公開すればいいか悩むよ。ベクターに登録とか大げさすぎる気がする。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 02:25:05 ID:KxL91Kpq] ベクターで良いと思うの。 雑誌掲載にもつながるし。
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 15:10:31 ID:QSInWukM] ゲーム製作に関するスレが集まったもっと活発な掲示板に行きたいのですが、 検索しても見つかりません。 ご存じの方がいましたらリンク貼ってくれると有難いです。 よろしくお願いします。
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 15:26:24 ID:l9fzW7Ak] ゲーム制作の何に関するかで細分化されてるから無理じゃね? 言語だけでも色々あるし、RPGやら3Dバトルやらのジャンルでもやることが違うし。
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 15:29:34 ID:A20Sc1hG] >>162 ただの教えてくんは、何処に行っても嫌われるぞ。
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 16:33:37 ID:5Hqb1x6N] >>162 そこまで漠然とした質問ができるセンスを持った人にはできれば制作なんか諦めてほしい
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 16:40:54 ID:hQJuniRf] これが厨の叩き納め。
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 17:33:34 ID:XfQ7ClFQ] ゲームエンジンを触ってみようかと考えているですが, ものによって大きな違いはありますでしょうか? それとも,どれも似たりよったりですか? ちなみに,無償(非商用利用)で3Dが扱えるものが良くて, Unity,Unreal,Irrlightあたりに目処をつけています.
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/31(金) 19:02:03 ID:5Hqb1x6N] 質問の枠が大きすぎ
169 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/31(金) 21:48:23 ID:VC0vIkhP] どこで質問すればよいか迷ったのですが… グラフィックがいいね!というのを英語ではどう言いますか?
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 00:22:04 ID:7DCv8upD] 迷った挙句が英語関係ない板かよ
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 01:04:43 ID:iESWQehU] good graphicsでいい sを忘れずに graphic artsの意味 graphicとgraphicsは全然意味違うから注意な グラフィックは日本のゲーム業界で生まれた和製英語だから グラフィッカーとかと同じく通じない
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 01:20:58 ID:fCzZWag4] What a beatiful ! Amazing graphics !
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 01:32:32 ID:wC5vckvr] epicってどういう意味?褒め言葉らしいんだが
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 02:13:20 ID:iESWQehU] epicは名詞で使ったら オデュッセイア とかの叙事詩を指す 形容詞で使ったら雄大なとか偉大なとか大きいとか ずば抜けてとにかく凄い的な意味になる
175 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/07(金) 23:39:36 ID:fNzKKACL] スレッドを立てることが出来ないのですが、 代わりに立ててくれる人いませんでしょうか?
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 00:12:22 ID:JnV0c9X2] まずここに書けば? 個別スレ立てるほどのことじゃなかったら「クソスレ立てんな」だし(正直そんなものだろうと思っているが)、立てるべきなら誰か誘導か代行してくれるでしょ
177 名前:万太郎 ◆rQeR1gg/Sk [2011/01/08(土) 00:20:54 ID:rK3Fu/JO] >>176 すみません、どなたか宜しくお願いします スレタイ: ロマサガ3をベースにRPGを作る 本文: ロマサガ3のシステムをベースにRPGを作るスレッド wiki www35.atwiki.jp/mantarou/pages/1.html
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 00:27:54 ID:RPNXpVAB] クソスレ立てんな
179 名前:万太郎 ◆rQeR1gg/Sk mailto:sage [2011/01/08(土) 00:30:23 ID:rK3Fu/JO] >>178 どうせ過疎ってんだしクソスレの一つや二つ別にいいじゃねーか
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 00:47:11 ID:Wh/U4XJG] hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294415159/ 立てといたよ
181 名前:万太郎 ◆rQeR1gg/Sk mailto:sage [2011/01/08(土) 01:28:05 ID:rK3Fu/JO] >>180 ありがとうございますm(_ _)m
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 21:37:04 ID:57dJ1FbB] ブラウザ上で動くゲームを作ろうと思うとflashかsilverlightになるんでしょうか? HTML 5+Javascriptはソース丸見えですし
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 22:17:06 ID:0T/5cAK6] >>182 flashでいいんじゃね javaという手もあるけど最近はあまり見ないし
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 01:33:24 ID:riAmXpMv] 同意。 自分がiPhoneを持ってるんでなければFLASHでいいかなあ。
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 10:38:53 ID:sPOQ5+P4] 2ch ヘッドラインニュースBBY(一覧性が秀逸)headline.2ch.net/bbynews/ どんな難解ニュースでも掲示板の書き込みを読んでオモシロおかしく簡単理解。 ニュースを勢い順にカテゴリー別で表示する"2NN"(2ちゃんねるニュース速報+ナビゲーター)もどうぞ。
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 20:00:54 ID:Bu9K2eG2] ポケモンのようなゲームを作るのにDirectXは不向きですか? DXライブラリで作りかけてるんですが、VBで作ったほうが早い気がして…
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 20:11:37 ID:6TT7/nMP] Windowsのボタンをそのまま使ってゲームを作りたいって意味なら、VBが一番楽かもな
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 20:43:48 ID:elzioAqQ] 標準ボタンが気に入らなくてもグラフィックで書けばいいし。 同人レベルならVBで問題なし。楽だし。 必要ならVBからDirectX使えばいいじゃん。
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 00:18:01 ID:Oqv1RBPC] メッシュのポリゴンモデルをスクリーン上でオフセットをつけて表示するにはどうすればよいでしょうか? モデルを常にカメラに正対させるようにして、変換をかければ画面中央には表示できました。 しかし、ワールド座標を調整してオフセットをつけると当たり前ですが微妙にパースがついてしまいます。 画面中央に表示された状態を維持して最終表示位置にもっていきたいのです。
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 10:20:42 ID:LvjQTvwy] >>189 OpenGLならglFrustumのleftとright、bottomとtopをずらせばパースを維持したままスライドできるよ 他のライブラリでも似たようなAPIがあるだろう
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 22:33:43 ID:Oqv1RBPC] >>190 情報ありがとうございます。 記載漏れしておりましたがDirectXで作成しています。 下記の方法でなんとか解決できそうです。 1)SetTransformのD3DTS_PROJECTIONに渡す行列を D3DXMatrixPerspectiveFovLHではなくD3DXMatrixOrthoLHで生成する。 2)行列のメンバー_41,_42でスクリーン座標を調整する
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 10:17:48 ID:pLdmcn8p] 3Dマップ上の衝突判定を行う境界を自動で生成する方法ってありませんか? 現在は自分で境界となる部分を設定しているのですが
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 16:16:15 ID:d8Bj23+7] >>192 何と何の?? 『自動』だとしても『どういうふうに』自動で生成するかのアルゴリズムは『自分で』設定するんだけど理解してるの?
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 11:11:45 ID:FXpHeSjt] >>193 マップにある段差とか、そこにあるオブジェクトとか含まれた 一つの凸形モデルの衝突判定をプリミティブとかで近似しなくても衝突判定してくれる 方法をさがしています。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 15:16:39 ID:Pi3S3O30] エンジンに組み込む。それはコードを書くだけではないか
196 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/15(土) 01:13:47 ID:fHIwa0e6] よく本とかに載ってるコードをそのまま使って自分のゲームに転用しても大丈夫なんでしょうか?
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 01:34:12 ID:xrPYx/2D] >>196 とりあえずその本の注意書きをよく読めとしか。 物によっては「問い合わせしろ」とか書いてある場合がある。
198 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/15(土) 11:58:32 ID:9cIT4yb8] どこで質問したらいいだろう… Webアプリケーション(2Dボードゲーム等)を作りたいのですが、 ・画面を広く使いたい ・ショートカットキーやマウスジェスチャを設定したい (ブラウザのショートカットキーやジェスチャと衝突させたくない) ので、独立したデスクトップアプリケーションにしてみてはどうかと考えました。 しかし利用者にインストールやらアップデートやらといった手間はかけさせたくないというか、 「Web上に全部ある」状態にしておきたいのです。(クラウドってやつでしょうか) ユーザーは、そこへ接続するための「簡易ブラウザ」的なものだけダウンロードして実行すればいい といった感じをイメージしています。 こういう手法って使われているでしょうか? (使われているとしたら、なんて名前?) でもMMORPGとかでは、アップデートがあるたびにローカルへ色々ダウンロードしてた気もするし… あれは単にデータ量が膨大だから?
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 12:06:17 ID:kiDk3lk6] 具体的なソフト名出して、これはどうやってるのと問うほうがいい 君の稚拙な仕様や説明なんて時間の無駄だ
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 13:11:53 ID:dRnI8g1p] >>198 2点の問題を解決したいってだけなら ・Javaで作成しJavaAppletWindowを開く ・Flashで作成し全画面化を必須にする あたりで解決するんじゃないかな、2Dボードゲームならなおさらだ
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 17:18:11 ID:GHCsLdwD] 参考書について質問させて下さい。 現在、私はこれならわかるC++という参考書を終えて その中で紹介されているものなら、自分でプログラムを書けるようになりました。 次に、初心者向けだというので、ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 を読んでみたのですが、内容が私にとっては難しかったので これを読めるように参考書を何個か挟みたいのですが、何かオススメの参考書はありますでしょうか? 意見をお聞かせ下さい。
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 17:27:17 ID:xrPYx/2D] >>201 参考書もいいが、宿題レベルの自分でプログラムサクサク書けるようにならないと。 その先はない。
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 17:28:21 ID:xrPYx/2D] ×宿題レベルの自分でプログラムサクサク書けるようにならないと。 ○宿題レベルのプログラムを自分でサクサク書けるようにならないと。
204 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 17:28:40 ID:NWhHjkKM] 推薦図書/必読書のためのスレッド 60 hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1291394559/ の>>14 と>>16
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 17:31:54 ID:GHCsLdwD] レスありがとうございます。 >>202 独学でやっていますので、課題を探すというのに気づきませんでした。 やはり、ネットで演習を探したり、演習書みたいのを買って練習すべきでしょうか? >>204 書いてある本を調べてみたいと思います。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 18:26:01 ID:aU08Ispn] プログラムやるなら自分で課題を作るというのも十分必要な能力だと思うよ。 まずは普段PCを使っていて「こんなものがあれば」って物を探す。で、それを作ってみる。 もしくはすでに使っている他人のツールを自分で作ってみるとか。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 20:54:25 ID:/w9CIAwt] ゲームじゃないけど、GUI関わってくると途端にめんどくさくなるから、まずコンソールアプリから作ってくべき ファイルの入出力で大体のデータ処理はできると思う
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 03:50:18 ID:pGquiWGF] 自分が使うためだけに初めて自分で作ったアプリは、 ファイツをD&Dするとフルパスを取得して、決められたテキストファイルに追加書き込みで吐き出すだけのクソプログラムだったなあ。 そんなもんだよね。
209 名前:205 mailto:sage [2011/01/16(日) 06:43:52 ID:s5KCqZnI] 皆様貴重な意見ありがとうございます これからは焦らずプログラムに慣れるように、色々なプログラムを作っていきたいと思います。 また何かあったら相談させて下さい。 失礼します。
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 09:16:17 ID:hop8IZu5] 質問させてください。C++のポインタに関することです #include<iostream> using namespace std; void Swap(int *a,int *b){ int temp; temp=*a; *a=*b; *b=temp; } こういう風に値を換える時に、アドレスを渡すのは分かるのですが int temp;の部分は何故ポインタを宣言しないのでしょうか? temp=*a; の部分ではどういったことが起きてるのでしょうか? よく分からず混乱しております。
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 09:23:56 ID:aoOg9GCY] aに格納されているアドレスに格納されている値をローカル変数tempに格納する
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 10:34:17 ID:hop8IZu5] >>211 つまり、アドレスを交換するのではなく アドレスに入っている値を交換するのですね。 何となくつかめました。どうもありがとうございます。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 13:34:43 ID:gTOOtlEB] 使いやすくてオープンソースなモーション作成ソフトないですか? それを使ってモーションを作るというよりはソースを参考にして 自分でモーションエディターを作りたいです。
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 01:04:50 ID:QmWR0H/5] >>213 >使いやすくてオープンソースなモーション作成ソフトないですか? 個人的にはBlender。ただソースが読みやすいかどうかは何とも言えない
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 02:30:23 ID:shOniynR] つーか、既製品で参考になるのは動作だけにしとけ 中身を見てあれこれしようとすると泥沼になるだけだ
216 名前:213 mailto:sage [2011/01/23(日) 10:06:58 ID:XD4r9vLR] >>214 BlenderはどうしてもUIが受け付けません。他のソフトを教えてください。 自分で探した限りでは見つかりません。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 11:30:51 ID:lO25hgwg] >>215 完全に同意だな
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 22:36:20 ID:AGvi5PuQ] ゲーム音楽をマルチバッファリングで鳴らしているのですが MM_WOM_DONEメッセージでバッファ書き込みをするタイミングで画面が一瞬止まってしまいます。 書き込むデータサイズが大きいせいなのは理解しているんですが データ量を削る以外にゲーム処理を遅延させない方法はないでしょうか? というか、今の状態だとゲームウィンドウのプロシージャで処理しているので データが小さくてもメッセージ処理で必ずゲーム処理が止まってしまい、困っています。 何か解決策があったらご教授ください。
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 22:51:30 ID:LexrKThu] 書き込み時にカウンタを付けておいて、既定の時間か作業量で処理をいったん返す そういう泥臭いことをしたくないなら裏処理用のスレッドを作る くらいかな
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 14:39:50 ID:UWDQo5aR] >>219 バッファ処理用のスレッドを作成して ゲームウィンドウのプロシージャにMM_WOM_DONEが送られるたびに スレッドプロシージャへ、チャンネルごとに違うメッセージをPostThreadMessageすることで解決できました。 本当にありがとうございました。
221 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/25(火) 21:12:19 ID:ski60xiR] 作ったゲームをコミケで売るとして 最低動作環境・推奨動作環境くらいは決めなきゃいけないと思うんですが 使っているPCが極端に廃なやつ1台だけで参考にならないんです……。 システム要件を決めるにはどうすればいいでしょうか?
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 21:39:24 ID:dMosdpSo] 中古屋で買ってこいよ つか古いPC持ってる奴くらいいるだろ?持ってこさせろ
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 22:01:16 ID:VGQ3oV0V] ネットカフェとか
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 22:14:17 ID:C+HikiI3] それ俺も気になってた 性能が低いPCをいくつも買ってテストしてるの? PC性能にリミットかけてテストする方法とかないんかな…
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 23:00:51 ID:dMosdpSo] ソフトによるがDirectXなんかだとnVidiaとATI/AMDとintelじゃ違うからな 売った後でそんな修正ダウンロードさせるのは恥だ
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 23:04:44 ID:4nWWvUp5] 同じく気になってた。 フリーゲーム完成したら即売会とかでデモプレイしたいと思ってるんだけど そのためだけにノートPC買わなきゃいけなくて、でも出費はぎりぎりで抑えたいし どの程度のスペック買えばいいのか今から悩んでる。 ちなみに、貸してくれるような友達とかいねーから!
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 23:51:35 ID:FNkA6gw9] 最低限でいいなら、スマートフォンやらPSPで動画かな…。
228 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/26(水) 01:10:34 ID:eH+rxaTi] >>226 その用途なら最悪ガラケーの動画再生でも十分販促として機能する (写ムビじゃなくて動画キャプチャ→QuickTimeや変換君、な) ソースは俺
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 02:07:19 ID:y9lwfnfH] コミケはともかく、イベントによってはプレイアブル展示をしたい時もあるからなあ。 そうなるとノートが欲しくなるよねえ。 >>228 スマートフォンでも言えることだけど、 電話を展示用に使うと、バッテリだとか緊急時とかに困るという問題はあるかも。
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 02:17:22 ID:6YLW10t/] スマートフォンでもノートでもPSPでも交換用バッテリーを用意すれば済むだろう だいたい、現物が完成したとき、こいつを売るために設備投資していいなと思うようなもんを先にだな・・・(´・ω・`)
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 11:07:08 ID:9Lr/lckU] 動画展示ならiPadが向いてると思うがわざわざ買うのはあほらしいな
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 12:34:06 ID:FjWbhfG+] >>230 俺もそう思う
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 05:13:46 ID:fP0IRVff] ノベルゲームでよくある「START」「LOAD」などのアイコンとか、 文字枠や設定画面の枠などはどうやって作るものなんでしょうか? googleで色々検索しても、絵師やモデラー向けの情報しかなくて…
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 06:18:12 ID:2bHhVqdu] >>233 Photo Shop のアクション。 一度作っておけば (ダウンロードしてきても良いけど)、 一発で文字だけ違うボタンとかずらずら作れる。 > 絵師やモデラー向けの情報しかなくて… プログラムで描画するなら通常はフォントを呼び出すしかないけど、 基本的にあの手のボタン類は「絵」だから。 それとも使っているツール独自の問題なんだろうか。Nscripter とか。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 06:24:08 ID:2bHhVqdu] うーん、今ひとつ質問の意味が分からないというか。 アイコンにせよ枠にせよ、絵である事に違いはないので、 どうやってと問われたらペイント系のツールで描くとしか。 例外的に、ロゴとかはベジェ曲線というものを使って形(パス)を作る。 その上でそれを上達する方法であれば、 ゲーム制作ではなくて絵関係のスレッドで聞くべきお話になるような。
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 07:58:33 ID:fP0IRVff] >>234 >>235 ありがとうございます。photoshopやドローソフトで絵と同じように作るんですか。 描画する関数から見ればイベント絵もロゴも同じだというのは分かっていますが、 専用のロゴ作成ツールのようなものがあるのかと思ったんです。
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 14:58:10 ID:4svT3dtW] >>236 そういう意味でなら、「ロゴ 自動生成」辺りで検索すると出てくる、 本来は Web サイト素材作成用のジェネレーターを使っている人もいるかも。 海外に色々あるのだけど、ブックマークのリンクが切れていたりして何がなんだか。 generator template button logo line font auto create 辺りの単語で適当に検索していれば見つかると思う。 一例。 BUTTON BOOST www.buttonboost.com/index.php (テンプレートから) Button Template → Template Options → Show only free buttons → Render as xxx (独自に作る) Button Generator → プルダウンから「FREE until 月 年 時」を選択 → どれかを選んで Render Button
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 15:46:23 ID:8sjs+I43] ロゴボタン作成? ホームページ作るやつなんかに 付属でついてたりするやつか?
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 19:59:54 ID:sKylSYSf] 企業の入社試験で提出するようなゲームは 普通どの言語で書かれているんですか?
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 20:59:58 ID:fVMsDdHH] そういう質問をする人間を企業は求めてないから諦めろ。
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 12:03:55 ID:+38iqN27] >>239 CかC++だろ ツールだったらC#とかでもいいだろうし
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 17:05:51 ID:7kJG+15g] この前lua L?VEと言う言語でゲームを作ったんだけど結構使いやすかった。 ゲ製作技術でこの言語の話は無い理由はある?やっぱり資料が英語だけだからかな? 言語を試してみたい人は:love2d.org/ 二日で作ったゲーム:https://github.com/icco/RainbowDeathSwarm
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 22:26:58 ID:Jeb3TyFU] モバイルならJava コンシューマならC/C++ パチンコパチスロならC iphoneならobjective-c
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 23:48:56 ID:Jeb3TyFU] スクリプターならRuby
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 23:52:49 ID:ZjYsUSKY] >>224 本当に作れよ? 初心者相手だからって適当なことふかしてるんじゃねーぞ
246 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/04(金) 11:51:30 ID:ehTvGFPW] ボーンが爆発しました! ボーン
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 12:51:25 ID:j874ARUt] hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006770289/ ゲームサウンドスレ>>16 のMAってなんのことですか?
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 14:11:08 ID:0SOpPPRW] マルチオーディオ?
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 15:26:14 ID:j874ARUt] >>248 ありがとうございます。 早速ググってみます。
250 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/05(土) 20:04:51 ID:LqlwHybZ] C++のDXライブラリでの質問です。 当たり判定を調べるために 0と1の配列を用意しました。 {1,0,0}, {1,1,0}, {1,1,1} こんなかんじのやつ 縦2400列 横640行 と、大きなデータになったので プログラムに直接書き込むんじゃなくて、他のテキストファイルなどに保存しておいて、 必要なときに当たり判定用として これ↓の中身として読み込みたいんですが、どうしたらいいでしょう。 まったくの初心者なので、できるだけ細かく説明をお願いします。 int hantei[640][2400] = { };
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 20:19:47 ID:ogkzyrPR] www9.plala.or.jp/sgwr-t/c/sec17.html こことか参考すればいいと思う。
252 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/05(土) 20:25:44 ID:LqlwHybZ] >>251 ありがとうございます。 そもそも、そのホームページを参考に、あたり判定用画像を 0と1の配列に直したものをテキストに書き出す方法を考えたんです。 今もそこを読んではいますが思いつきません。 具体的にどういう方法を取ればいいかわかりませんか?
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 20:33:45 ID:ogkzyrPR] >>252 どうと言われてもこのサイトを見ればテキストからデータを一文字ずつ読み出すことはできるはず。 後はfor文を二つ重ねて mapdat[y][x] =テキストから読み込んだデータ これでいいのでは?
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 20:40:05 ID:LqlwHybZ] >mapdat[y][x] =テキストから読み込んだデータ そういうので良かったんですね。 一文字ずつ読み出すということでしたが、 fscanf()って、テキストを丸ごと読み込めるわけじゃないんでしょうか。 とりあえず、 mapdat[y][x]= { fscanf() } これで試してみます。 ありがとうございました。m(_ _)m
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 20:45:18 ID:ogkzyrPR] >>254 あー、いやそうじゃない。 for(int i;i>MAP_X;i++){ for(int j;j>MAP_Yj++){ mapdat[y][x] =fgetc( fp ) } } こんな感じで。
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 22:09:57 ID:LqlwHybZ] >>255 やり方、すごくわかりやすいです。 でも、メモリコピーのターゲットが小さすぎるとかエラーがでてうまくいきません。 うまくいったらまたきます。
257 名前:256 mailto:sage [2011/02/06(日) 00:28:51 ID:fwGmq+3M] 理由は分かりませんが、>>255 のやり方では成功しませんでした。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 01:42:27 ID:0csPCgAI] >>250 裏画面に画像のまま読み込んで GetPixel のような命令で読めばいいんじゃない?
259 名前:256 [2011/02/06(日) 01:54:27 ID:fwGmq+3M] >>250 読み込んだ後、 int hantei[640][2400] = { } の中に入れる方法が分かりません。 hanteiという変数の中には、横に2400個の箱が並んでいて、 それが縦に640行ならんでるんですよね? そこにひとつひとつデータを入れていくにはどうやったら・・・。 もう一度言いますが、私は初心者なので、 変なことを言ってるかもしれませんし、質問が悪いかもしれませんがご容赦ください。
260 名前:256 [2011/02/06(日) 02:40:29 ID:fwGmq+3M] int hantei[640][2400] = { }のなかに、getc( fp )で引数を一つずつ入れていくことはほんとにできるんでしょうか?
261 名前:256 mailto:sage [2011/02/06(日) 02:46:45 ID:fwGmq+3M] 引数っていうんじゃなくて添え字というんか。
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 02:51:21 ID:iKZ4YA2i] 他人を疑う前に自分が変なミスをしてないか確認すべきという鉄則がある とりあえずCの入門書通りに関数のサンプルを打ち込んでまともに動くか確認してみろ お前の文章を読んだ限り、一番易しいレベルのCの入門書も読んでないのにわからないと騒いでるように見える
263 名前:256 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:00:33 ID:fwGmq+3M] 読んでもいないし理解するつもりも無いんですが、 それはgetc(fp)でなんとかなるという回答ですね。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:14:29 ID:Pk3SzhJl] 最低限の基本を理解できてないならそっちをなんとかしないと。 初心者って言葉はなんでも許される免罪符じゃないわけだし。
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:27:51 ID:fwGmq+3M] 最低限の基本がどこからどこまでなのかも分かりませんし、 かたっぱしから覚えようとすると、求める材料を集めるまでにすごい遠回りをしてしまいますし。 まあ、急がば回れと言う言葉もありますが、 やってるうちにちょっとずつ基本的なことはわかってくるだろうとおもっていじってます。 今回のことに気分を悪くせず、今後ともご協力ください。
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:32:56 ID:6NTo7XUw] つまり助言を受け入れる気はさらさらないが 聞かれたことには答えろってことだね
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:35:10 ID:3eWOv2dl] >>266 なるほど!
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:38:39 ID:fwGmq+3M] エラーの原因らしきものが見つかりました。 int hantei[640][2400] [640][2400]という数字が大きすぎたようです。 これを解決する方法はご存知ですか?
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:52:50 ID:n004Nmrr] 分割する
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:59:55 ID:Pk3SzhJl] さすがにこいつには質問する資格がないと思うなぁ
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 04:04:18 ID:JAPdZvT5] M女史問題とは でググれ
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 04:06:32 ID:fwGmq+3M] >>269 分割でなんとかなるんでしょうが、 どうもかなり細かく分割しないとうまく行きそうにありません。 根本的にやり方を変えてみます。ありがとうございました。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 05:52:52 ID:Bcoc3jNp] hentai
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 11:50:30 ID:fwGmq+3M] >>268 ttp://www7b.biglobe.ne.jp/robe/cpphtml/html01/cpp01061.html 多次元配列になるとデータが大きくなりすぎてスタックオーバーフローと言う状態になるらしいです。 このページの最後あたりに、解決方法のヒントになるようなことが書かれていました。 何のことか、ある程度プログラムを知っている人ならぴんとくるのかもしれませんが、 私にはまったくわかりません。 ・グローバル変数ならとりあえず動く ・大きな配列を作るとき、普通は、後に話す「メモリの動的確保」というものを使います もう少しこのホームページを読んでみます。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 13:05:49 ID:fwGmq+3M] int hantei[640][2400]という配列を作りたいのですが、 640x2400は1536000なので、 int main() { int* hantei; hantei = new int[1536000]; if(hantei == NULL)return 0; int hantei=[640][2400]; delete [] array; return 0; } という風にやったらだめでした。 どこをどう修正するべきですか?
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 13:14:23 ID:fwGmq+3M] これで成功しました。 int (*hantei)[2400]= new int[640][2400]; if(hantei == NULL)return 0; delete [] hantei;
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 15:33:24 ID:ex5v/hmH] ここはお前の日記スレじゃないから そういうことを書きたいならブログでやれよ
278 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/06(日) 15:38:36 ID:mPDmesKp] > これで成功しました 知らんがなw
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 15:43:09 ID:fwGmq+3M] 成功したことを報告しとかないと、 問題が解決したことを知らない人が書き込むかもしれないし、 解決法を書いておけば、 今後、同じような疑問を持った人が再度質問しなくてすむでしょ?w
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 15:48:49 ID:hjXl231Y] すぐ消える掲示板で何を言ってるんだかw
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 15:50:14 ID:ZO5HYwbg] こんな過疎板じゃ。数か月、または数年このまま落ちないよ?
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 15:55:55 ID:hjXl231Y] このスレは速くないのか・・・・・・・・・かな?
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 18:12:41 ID:C1F7IIOW] 俺は専ブラで永久保存してる
284 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/06(日) 18:22:51 ID:fwGmq+3M] テキストファイルから文字を読み込んで 変数の中に入れて、 それを表示させると別の文字になってる。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 18:45:24 ID:ex5v/hmH] だからブログにしろっての 出すなら結果部分だけでいい お前のヘボソースとヘボ脳みその導き出した結果はブログで愚痴程度にさらしておけばいいんだよ
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 18:51:16 ID:fwGmq+3M] わかる人はいらっしゃいませんか?
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 18:55:37 ID:C1F7IIOW] 環境とか言語とか分からんと何とも言えん
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 19:42:04 ID:m+ldrMgB] >>284 ん〜、エスパーすると、コンパイラの文字コードを変更すれば良いかと。 最近のコンパイラは文字コードがUnicodeになってるからな。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 21:04:31 ID:fwGmq+3M] >>287 説明不足ですいません。 Visual c++ 2010 Express で DXライブラリを使っています。 getc で .txt ファイルから読み込んだ場合も DXライブラリの関数である FileRead_getc を使って .cpp ファイルから読み込んだ場合もおかしくなります。 FileRead_getcで変数の中に読み込んだものを画面に描画すると、 0が49、1が50になっていました。 これでも状況を判断するのに十分な情報ではないかもしれませんが、とりあえずはこんなところです。 >>288 コンパイラの文字コードを変更 ですね。 調べて試してみます。
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 21:12:36 ID:p6Jojfhp] >>289 情報を小出しにしないのが脱初心者への第一歩
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 21:57:45 ID:m+ldrMgB] 0が48,1が49,2が50の間違いじゃね? 多分、テキストファイルとバイナリーファイルの違いすら、理解出来て無い可能性が高いな。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 22:07:56 ID:fwGmq+3M] >>291 そうです。0が48、1が49でした。 テキストファイルとバイナリーファイルの違いもわかりません。 解決するにはどうすればいいですか
293 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/06(日) 22:37:19 ID:mPDmesKp] まず、ズボンを脱ぎます
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 22:50:09 ID:fwGmq+3M] 脱げば教えていただけるんですか。 では脱ぎます。
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 22:53:10 ID:6NTo7XUw] 次にPCの電源を落とします
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 22:58:36 ID:m+ldrMgB] まずは、fscanfかFileRead_scanfを使う方が良いかと。 多分、今の段階ではバイナリエディッタを使えと言っても理解出来ん。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 23:06:46 ID:fwGmq+3M] わかりました。 FileRead_scanfを使ってみます。 バイナリエディタについても覚えておきます。 ありがとうございました。
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 23:40:18 ID:hchq2B7q] しつこい質問馬鹿だなー
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 03:48:54 ID:mt3/WVeX] 悩むのが無駄だと思ってるから質問ばかりしてるんだろうけど 実は時間かけて悩むのが成長の近道なんだよな。 答えを出すまでに試行錯誤する事で、答えの出し方を覚える事ができる。 そうすれば次に詰まった時も、どう試行錯誤すればいいのか知ってるから 前より早く答えがでる。それを繰り返して成長していくのが普通。 悩むたびに全部人から聞いてたら、いつまで経っても答えを出す方法が分からないぞ。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 08:41:10 ID:VTTx0mpz] 大阪(笑)
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 09:18:59 ID:8iTYfCWY] 今はネットがあるからな。悩んだら検索すれば大概の答えは出るんでね? まあ、検索方法が身についていればの話だが。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 12:16:44 ID:CfqQGufa] ここがネットだ!
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 12:20:57 ID:MjsgwjqC] >>291 便乗で質問なんですが、このズレってなんでおこるんでしょう? とりあえずその場では-48でなんとかなりましたが。
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 12:25:27 ID:cGOhPdzX] >>303 アスキーコード、2進数、10進数、バイナリデータ、テキストデータ あたりをキーワードにして調べれば理解が深まるかと。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 12:34:16 ID:MjsgwjqC] >>304 わかりました。調べてみます
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 13:42:55 ID:XjRlJ8Xu] しつこい質問馬鹿だなー
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 14:27:06 ID:KRf05HpZ] >とりあえずその場では-48でなんとかなりましたが。 なんか、ワラタ。 いやいや結果さえ出れば・・・
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 19:35:47 ID:zEW98V6j] いや、優しくしてやれよおまえら。 正しい質問の仕方がわかった時点で脱初心者なんだからさ。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 20:22:03 ID:mhCt2KOH] ここまで駄目な人間がなんとかなるなどと考えるのは非論理的だろ 芽が出る人間は最初からある程度まともだw
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 22:02:10 ID:Hw60oer5] >>303 テキストファイル(メモ帳などで読めるファイル)からfgetcで1文字読むと、 現在の読み込み位置の文字コードが得られます。 「0」の文字コードは 48です。数値の48は、C言語では'0'と表記することができるので、 code-=48; の代わりに、 code-='0'; という書き方もできます。 このように文字コードを数字に換算したければ、 この場合確かに48を引けば何とかなりますが、 テキストファイル中には数字以外の文字(たとえば改行文字など) が含まれる可能性があるので、通常はエラー処理を考慮しなければいけません。
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 01:44:21 ID:bkuIgBgL] >>309 相手がリアル消防、厨房かもしれんのだぞ? それを考えると厳しすぎる気もしないか? 14歳から始める・・・とか出てるぐらいだし。
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 01:48:31 ID:NiAFey2K] 小学生中学生だったら この姿勢はなおさら駄目だろ
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 02:27:28 ID:SZKEQhFs] うん 親がちゃんと躾けろよというか この状態の人間に餌をやったらますますダメになることが容易に予測できる
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 18:40:12 ID:+Xj2+mGJ] 地図を作製しようと思うんだけど何か良いツールないかな? ペイントとかだと海岸線とかが直線的になっちゃってそれっぽくならないんだよね
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 20:28:10 ID:1pBt7xoQ] こういうの? www.profantasy.com/
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 21:10:43 ID:+Xj2+mGJ] >>315 ファンタジーオーバーランドって奴かな? こんな感じの欲しいけど英語さっぱりだわ
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 22:33:26 ID:1pBt7xoQ] じゃあこっちとか。 journal.mycom.co.jp/articles/2009/08/03/autorealm/index.html
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 22:35:56 ID:+Xj2+mGJ] >>317 おおっ、これ良さそうだなぁ 今ツクール2000でマップをデカくしてドット絵の要領でやってみてるけどこれの操作性が良かったらこっちに切り替えてみるわ ありがとう
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 23:54:15 ID:6wKrQAzN] >>317 これは素晴らしい!!!
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 00:28:25 ID:tsfZnGIq] DXライブラリ使ってるんですが、 複数の楽曲を同時にストリーミング再生出来ないし、 ループ位置指定する場合はあらかじめメモリに展開する必要があったりと、 やりたいことをやろうとするとメモリを大量に消費してしまうので、 サウンド関連は他に良いライブラリがあればそれを使おうと思ってます なんか良いライブラリないでしょうか? ググり方が悪いのかいいのが見つからない・・・
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 03:51:47 ID:1EorFOay] 横スクロールアクション用の素材を配布しているサイトとかあったら教えてください
322 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/13(日) 21:11:19 ID:X/33NCca] PSP級のゲームで使えそうな影で、お勧めって何? シャドウマップ…深度値をどれくらい浮かすかがうまくいかず、足元の影が消えたり、ギザギザが出たりするので、このままでは使えない。 投影する影…投影する地面に起伏があると、影が出て欲しくないところにも出てしまうので、このままでは使えない。 シャドウボリューム…このボリュームをリアルタイムにつくるのが難し過ぎて、このままでは使えない。特に人間のが。 他に何かない? うまく改造する方法ない? アドバイスお願いします。
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 10:59:45 ID:nzpz1srF] 粘着持ちのロープレジェネレーターって出来自体はどうなんですか? 簡単なRPGを作りたい初心者には向いていますか?
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 13:34:52 ID:1XhlpxOW] プログラムはできるし素材はどっかからもらってくる予定だからいいんだけど なんとなく頭の中にあるゲーム案を固めたい時ってどのスレ行ったらいいですかね
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 14:03:30 ID:lZlSRSHD] ジャンルごとのスレ、開発環境/ターゲットごとのスレ、総合発表スレあたり??
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/14(月) 14:11:36 ID:1XhlpxOW] 総合発表スレよさそうですね行ってみます
327 名前: 冒険の書【Lv=3,xxxP】 mailto:sage [2011/02/15(火) 02:40:18 ID:MQxXjNLW] てすつ
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 19:47:00 ID:G6418LHI] SRPGを作りたいと思ってC言語を独学しているのですが、 Cの入門書の内容を一通り覚えた後は何をすればいいでしょうか? おすすめの参考書なんかがあれば知りたいです。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 20:42:02 ID:yxW+ThVU] >>328 それ以上はグラフィック表示ができないと勝負にならない。 Windowsという前提だと、工学社のDirwectX本…と言いたいけど、 技術書に慣れた人じゃないとちょっと固いんだよねあれ。 合う・合わないもあるしな。 今はもっと多様なマニュアル本があるので、 ・ 表紙やタイトルでDirectXを扱っていると書いてある ・ 「入門」「初心者向け」を謳っている ・ SRPG(の初歩)を扱っている という本を大きめの書店で立ち読みして調べ、Amazonあたりで評判チェックして、購入。 あたりの手法がオススメ。 具体的にこれ!ってのは提示しにくいんだよな正直。
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 21:47:07 ID:G6418LHI] >>329 DirectX を扱っているゲーム関係の本を買ってみます。 ありがとうございました。
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 21:57:41 ID:StG3DOZ9] CでDirectXは辛いだろう
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 21:59:19 ID:yxW+ThVU] >>331 段階的にはそうだし、俺も矢印演算子で??ってなったけど、 そこは一足飛びに行かないと成長遅いと思うんだよ。 最初は見よう見まねで動かして、C++の文法は徐々に覚えていけばいいんじゃないかなぁ。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 22:34:32 ID:r28vNzaD] DXLIBでいいだろ 本は14歳で
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 22:45:04 ID:yxW+ThVU] >>333 不誠実な回答としてはそうなんだけど、 実際には、売りにしたい要素から一段階抽象化できるようになっているのが理想的。 既存のライブラリを使うと既存のライブラリの想定範囲を越えるものが作れなくなるから、 最初から生のDirectXに触れさせておくほうが学習者に取ってはいいんじゃないかな? それ以上必要なければ既存のライブラリで楽すればいいし、 その気になればさらに発展的な方向に技術を進化させられる、という意味で。
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/16(水) 23:13:19 ID:PkCsXXap] >>334 >>328 の質問内容を見る限り、お前の理想を語っても挫折するだけの気がする 取り敢えず動くうんこを作れるようになってから芸術的にうんこをするにはどうするかを考えた方がよくね?
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 00:27:17 ID:AynIXay6] DirectX9 からは interface を継承した class を渡さなきゃいけないので そういう箇所だけは C++ 使わないといけなくなった
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 03:53:22 ID:5roKyrgj] 最初からDIRECTX使ってもきついだけだろ とりあえず絵が動かせればいいだろ だからC++とかDIRECTXなんて行かずにまずはC+DXLIBで十分 それで充分動かせるようになってからそういったもんへ行けばいいだけだしな 最初からC++とかDIRECTXなんて入ったら挫折するだけだろ 取りあえず質問者はCでまともなゲームすら作ったことないだろうから とりあえずまずはCで十分に動かせるようになってからの話じゃないのか 更にDIRECTXのことまで考えなきゃいけないとなると負担はかなりの物だぞ だから絵の方はとりあえずはDXLIBで負担を軽くしないとw 最初からC++とかDIRECTXなんてやったら挫折するのが目に見えてるけどなあw そら天才のお前の感覚からしたらそれの方がいいんだろうが あと質問者も天才だったらなw
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 04:58:03 ID:IhciPcod] ttp://www40.atwiki.jp/spellbound/pages/1030.html >if (block[y][x] && map[ty + y][tx + x]) return true; この部分では関係演算子無しでどう判定しているんでしょうか
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 06:54:49 ID:b/Cy4Pp8] if (A && B) C; → A と B が真ならば C; A が真か偽かどうかは GetValue した結果を ToBoolean で型変換した結果を見る 数値の場合は 0 と Nan 以外は true だから block[y][x] が 0 と Nan 以外なら true という風になる あとは同様に規則を適用する
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 10:34:56 ID:TkDBudwn] 初心者でちょうどPCを買うんですが、 ゲーム製作でマシンパワーを必要とする作業ってありますか? 3Dには興味ないんですが
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 10:46:13 ID:yQgEAJPk] ゲーム開発環境で 開発機ですから HDDが高速なら快適 メモリが多い方が快適 電源に注意、最初に壊れるのは電源 3D扱うならビデオカード重視 メーカー製よりも、ショップブランドの方が自由度が高い
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 11:07:53 ID:JOixMpKt] >>340 作るゲームの内容などにもよるけれど CPUやチップセットが古すぎるPC、ノートなどの明らかにカジュアル向けのPCは避けてね
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/17(木) 12:08:04 ID:IhciPcod] >>339 ありがとうございました。
344 名前:340 mailto:sage [2011/02/17(木) 13:06:51 ID:0poYnUrc] 調べてみます。ありがとうございました。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/20(日) 01:05:25.98 ID:Yeavr19b] ごく小規模なネットワーク対応ゲーム作りたいですが どこの入門ページが参考になりますか?よくわからないもんで サーバは自分で用意しなければなりませんか?
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/20(日) 08:11:27.20 ID:pFyJNX9S] >>345 前者については全ての言語をマスターして Web 上に公開しているような猛者はいないかと。 あくまでも得意な言語でのやり方を解説しているだけ。 使用する言語が決まらない事にはどうしようもない。 後者については オンライン対戦ゲーム作って遊ぼう hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296645819/41-
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/20(日) 10:37:01.05 ID:Yeavr19b] そうですか Javaを考えています。 やはり鯖いりますよね、どうも。
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/20(日) 11:09:34.34 ID:LzPjdolA] >>345 LANだと比較的簡単
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 20:55:18.54 ID:i0zkqUkS] 同人ゲーム製作者、同人絵描き、って英語でなんて表記するのが一般的かな? って質問はスレチ?
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 20:58:20.37 ID:+E5yrgP+] DO-JIN〜で通じる気がする
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 20:59:55.05 ID:i0zkqUkS] ありがとう! それっぽくしてみる
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 15:30:04.21 ID:2B+AZUzf] 音楽や絵やプログラムが出来ない自分はどこが向いていますか? また、一人でゲーム製作ってどのくらい難しいですか?
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 15:45:29.59 ID:609xJM4/] スポンサー
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 16:04:47.35 ID:yGT4MIeO] ツクールとか吉里吉里とかをおススメしておく。
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 16:36:13.03 ID:6wuenQwo] 何もできないなら、何にも向いてないのは自明 アイデアとか着想とかは誰でも持ってるから、能力がある人がお前のを採用する必要がないんだ
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 16:48:43.89 ID:2B+AZUzf] >>253 厳しいお言葉ありがとうございます 精進して出直してきます 吉里吉里はさっそくダウンロードしてみます
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 16:53:54.27 ID:2B+AZUzf] 安価ミスです申し訳ありません ×>>253 ○>>353-355
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 18:29:06.17 ID:O5bm9Ucg] >>352 というか、お前さんが何をしたいのかが分からんw
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 13:47:11.91 ID:ep658L5w] >>355 じゃないけどあれはマジレスだよ 自分が監督の立場だとしたら、何も出来ない人には何もさせられないでしょ 「何か出来る」ようになるしかない 一つでも何か出来ないとチームに加わることすらできない。 興味があるなら、今は出来なくても「やる」しかない。 ちなみに一人で作るための最短能力はプログラムと絵だと思う。 この2つができれば自分の頭の中のものをとりあえずでも形にできるので まず可能な範囲で作ってみて、次はもう少しパワーアップみたいな正のスパイラルにもっていける。 努力した分だけ現物もできるわけだから、モチベーションも比較的維持しやすい。 あと絵は最低限ドット絵ができればいい。 本でも買って真面目に練習すれば、たいていは身につけられる。 つまり上を見なければ、ドット絵は才能よりも知識と技術で形にできるってこと。
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 13:53:08.30 ID:ep658L5w] あ、あと必要なもう一つの素養が「根気」 面倒なことが嫌な人には絶対無理。 好きでなきゃやってられない、割に合わない分野
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 14:47:12.34 ID:Os6dZtOe] >>352 ボシュボス(STGのボスを自作して遊べる) babarageo.com/flash/boss/index-j.html マクベース(STGの自機やボスを自作して遊べる) babarageo.com/games/2010/03/mcbase.html ゲーム製作って楽しいよ。 もし絵や音楽やプログラムに興味があるならチャレンジしてみればいいし。 コツは商業作品と競争しないことだよ。
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 21:32:20.62 ID:7HhaXdNh] >>357 文化や芸術を理解するには知識だけではなく知能が必要だからね 両者が揃って初めて知性というんだ
363 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/09(水) 19:47:10.19 ID:d+SmmaqK] c++で、ノベルゲーム風の文字表示をさせるのにもっとも効率的な方法ってどんなの? 配列に文章を入れておく?
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 20:38:40.92 ID:LJjhCTOS] テキストデータの管理方法なのか、 フォントの管理方法なのか、 描画の方法なのか、 切りわけて考えられない時点で問題外。
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 21:40:35.34 ID:gadIXpQZ] >>363 何の効率を上げたいかで答えが変わるかも知れませんが、最初はそこからスタートでよいかと思います。 規模にもよるかと思いますが、案外それで最後まで問題ないかも知れません。
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 22:18:09.39 ID:XB4Y0yAQ] アクションゲームで衝突判定と押し出しのシステムを作っているのですが, すべてのオブジェクトの移動後に衝突判定&押し出しを順番に行っていくのがいいでしょうか? それとも,オブジェクトの移動のたびに衝突判定&押し出しを行えばよいでしょうか? あと,壁(動かない)とボールと人が直線上に並んでいて, ボールが壁の方向へ,人がボールの方向へ進んだ場合,, 衝突判定&押し出しが壁とボール,ボールと人という順番で行われた場合には, 正しく処理がなされるように思いますが, 人とボール,ボールと壁という順番でなされた場合に, 人と壁の間にボールが存在できる幅がなくなるようなケースが考えられると思います. こういった解決は,どのように行えば上手に出来るでしょうか? ちなみに,出来れば限定的な方法でなく, 市販の3Dのアクションゲームで使われているような 汎用的な方法が知りたいです. また,こういった情報に詳しいサイトや書籍があれば紹介して頂けると助かります. よろしくお願いいたします.
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 22:32:11.18 ID:d+SmmaqK] >>365 ご回答ありがとうございました。
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 22:34:48.03 ID:XB4Y0yAQ] すでに似たような質問がされていたようですね...; 追加で情報があればお願いします.
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 22:38:43.62 ID:Vm9YGKI1] >>366 市販のゲームがどれくらい真面目に判定しているかは知りませんが、 アマチュアレベルがビリヤードを作るときに使った方法を紹介します。 (1) 1フレームの時間をTとする (2) 今から時刻Tまでの間で、物体間に衝突が発生する微小時間tを求める 衝突が発生しないなら t=Tとする (3) すべての物体を時刻t分だけ移動する (4) 衝突が発生した物体間で速度を更新する (5) Tからtを引く (6) まだTが残っていたら、(2)へもどる 「撃力」とか「rigid body dynamics」で検索すると参考になると思います。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:02:27.23 ID:XB4Y0yAQ] >>369 そもそも,物体同士がめり込まないようにするアプローチでしょうか. 現実世界で物体同士がぶつかり合う状況をシミュレーションしていると思うので, この方法だと間違いないですね. 逆に言うと,ゲーム内のオブジェクトの数が多いと処理が重くなるでしょうか. といいつつ,この方法に頼らせて頂きます.有り難うございます.
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:10:45.81 ID:Vm9YGKI1] オブジェクトがものすごく多い場合は、計算を軽くするための前処理を検討してください。 1フレーム時間後、かすりもしない物体同士は判定する必要がありません。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:51:53.84 ID:d+SmmaqK] DXライブラリで GetColorってんで色を設定しようとしたんです。 int white = GetColor( 255 , 255 , 255 ) ; って感じで。 普通なら、 GetColor( R , G , B ) ってなるんだけど GetColor( G , B , なんもなし ) ってなってる。 これいったいどうしたら治る?
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 00:04:18.92 ID:FrPJtsnV] ごめん、治ったw
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 00:10:45.07 ID:vOLR/zA1] 次回からはDXライブラリステスレがおすすめ
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 00:11:47.50 ID:vOLR/zA1] ステスレってなんぞ…… DXライブラリスレ ね
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 08:52:18.67 ID:xb2nP7D+] >>363 スクリプト言語に頼るという手段もあるわな。
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 20:20:40.88 ID:lSxKEPRv] >>374 DXライブラリスレはあくまで雑談スレであって、質問スレではないらしい。 質問はスレ違いとされる。 まあ、一応質問には答えてくれるんだけど。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 22:10:14.19 ID:jXOk3Ige] >>377 特定環境の総合スレとしては普通だな
379 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/13(日) 04:01:03.67 ID:Uj7VgyKd] 実在する動物(哺乳類・鳥類・爬虫類)でSRPG or RTSを作ろうと思い ゲームに取り込むと面白そうな動物の特徴を考えてみました。 鳥類 :飛行可能→陸上ユニットは飛行ユニットを攻撃できない スカンク:刺激臭を発射→敵を追い払う 狐・狸 :変化の術→一定時間他のユニットに変化できる モグラ :穴堀り→小型ユニットのみ通行可能な地下通路を作れる イノシシ:突進→直線上の敵にダメージ(自分もダメージをうける) 毒蛇 :毒→ステータス低下・毎ターンダメージ コウモリ:飛行可能、超音波で索敵・遠距離攻撃 ラーテル:毒無効・防御力高い・穴掘り可 (ラーテル強すぎ) これ以外でゲームに使えそうな動物の特徴はないでしょうか?
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 04:24:00.35 ID:0XY+dkRr] ラーテルというのは一般的だとは思えないな。 2008年以前は誰も話題にしていない。 実は、テレビを置いていない自分は今ここで初めて知った。
381 名前:379 [2011/03/13(日) 05:03:12.22 ID:Uj7VgyKd] >380 マイナーな動物はあまり出さないほうがいいのでしょうか? 個人的には、ゲームを通じて知らない生き物の存在を知るのもアリかなと思うのですが。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 07:46:56.39 ID:ft0ex4K8] いても良いと思うけれど、それだと他が大ざっぱすぎないかなーと。 コウモリも○○コウモリとか色々いるし、鳥さんに至っては「鳥類」でまとめられてて可哀想w 取りあえずこの辺りを眺めて考えると良いのかな。 www1.plala.or.jp/yossie/ikimono/route/sinka.htm カメレオンとかどこに該当するんだろ。
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 07:52:46.19 ID:ft0ex4K8] ネコ目 - イタチ科 - ラーテル亜科 - ラーテル属 │ | │ └ ラーテルは「科」を指しているから違和感という話 │ 他が「目」なのだけど 「猫目のユニット」が進化していった結果の一つに、 ラーテルとかがあれば万事解決?
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 09:18:30.70 ID:yi5WtmnT] 狐・狸 :変化の術→一定時間他のユニットに変化できる 既に実在する動物から乖離しすぎてるだろw
385 名前:379 [2011/03/13(日) 09:42:00.45 ID:Uj7VgyKd] もちろん実際のゲームではもっと細かく分類します。 「鳥類」というのは鳥類系ユニット全般が持つアビリティです。 カメレオンはWikipediaによると動物界脊索動物門爬虫綱有鱗目に属する科らしいです。 カメレオンなら、 変色→周囲の景色に溶け込む→攻撃されない 舌攻撃→遠距離攻撃 とかできそうでおもしろそうです。 でも舌攻撃ってどれくらい強力なのか分からないけど。 相手が大型哺乳類だったら全く効かない?
386 名前:379 [2011/03/13(日) 09:48:37.63 ID:Uj7VgyKd] >384 ゲームで使えそうな狐や狸のアビリティをこれ以外思い浮かばなかったもので。 変化の術がダメなら、「死んだふり」ぐらいでしょうか。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 10:16:55.12 ID:dTHoo7+t] ハリネズミ:近接攻撃のダメージ反射 カンガルー:小型ユニット搬送 ウサギ:肉食大型ユニットのHP回復
388 名前:379 [2011/03/13(日) 10:27:34.30 ID:Uj7VgyKd] >387 貴重な意見サンクス。 ウサギ:肉食大型ユニットのHP回復 というのは、ウサギが肉食系ユニットに倒された(食べられた)とき?
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 11:07:57.05 ID:yi5WtmnT] 元動物からの連想で特技をつけるなら とりあえずポケモンのモンスター特技一覧でも見たら? お前の案?みたくかなり露骨で安直な連想で特技が設定されてるし、 思いつく範囲はほとんど網羅されてると思う カメレオンの舌は小型昆虫を捕まえる程度 ついでにテッポウウオの射撃も昆虫が主な対象で、鳥を撃ち落としたりはしねえw そもそも本物の動物は生活圏がカチ合わない物同士は戦う機会ねえよwwwwww
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 11:48:23.79 ID:jtVLfPon] つうか今更実在とか考えなくていいでしょw
391 名前:379 [2011/03/13(日) 12:44:08.96 ID:Uj7VgyKd] 389が言うように、誰でも思いつきそうなアイデアは出尽くしたかな。 それに実在の動物はほとんど夜行性だから夜のマップが多くなって ゲーム全体が暗いイメージになりそうだな。 あと思いついたのは、 各ユニットの視野範囲外のマップ、敵は表示されないようにして(これもよくある手法だが)、 草食動物系:攻撃力低いが視野が広い(背後から攻撃されても回避率低下しない) 肉食動物系:攻撃力高いが視野が狭い(背後から攻撃されると回避率低下) イヌ :嗅覚が優れている→視野範囲外の敵を発見できる ウサギ :聴覚が優れている→視野範囲外の動いている敵を発見できる(動いていない敵は発見できない) ぐらいかな。 それともポケモンみたいに架空のモンスターを考えたほうが面白くなるのかな。 というか、ポケモンのSRPGバージョンとかRTSバージョンてあるの?
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 13:02:42.17 ID:yi5WtmnT] SRPGはないが不思議のダンジョンが近いかもな まあ、ここは「俺のアイデアどうですかスレ」じゃないよ
393 名前:379 mailto:sage [2011/03/13(日) 13:05:07.82 ID:Uj7VgyKd] >というか、ポケモンのSRPGバージョンとかRTSバージョンてあるの? ないですね
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 18:46:00.04 ID:JYn+Tdc2] 絶滅した動物を入れてもいいなら鼻行類とかどうだろうか。
395 名前:379 [2011/03/14(月) 00:02:01.66 ID:2Epl6Ie+] あと参考に聞きたいんですけど、動物をモデルにしたゲームキャラっどんなのがいますか? (主役・準主役級に限る) すぐ思いついたのはこれぐらい クラッシュバンディクー(バンディクート) ソニック・ザ・ヘッジホッグ(ハリネズミ)
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 00:29:05.07 ID:XBlnk3JB] さすがにウザいな アスペかね
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 01:37:39.19 ID:Od/9xMn8] >>395 ドンキーコング プーヤン けっきょく南極大冒険 夢大陸アドベンチャー 子猫物語 ヨッシーのなんとら 46億年物語(SFC) ・・・ とかきりがないんだけど。 しまいにはディズニー関係も大半がそうなるし。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 02:21:18.26 ID:jWhijRYx] ここってもっと技術寄りなスレだと思ってた
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 09:25:16.94 ID:vcw0XefU] 正常な感覚ならまあスレ違いだよね
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/14(月) 09:26:20.89 ID:j98Z2+lA] 初心者向けのスレではあるが、 スレを立てるほどではない質問もここに集約されているからな。 初心者ではない人間も当然のように集まってくるだろ。 そもそもこの板、まともに稼働しているスレッドは少ないからな。
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 06:33:07.09 ID:yshgZY9x] 3Dゲーで走るアニメーションだと何フレームでキーをどれくらい入れるのが普通ですか?
402 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/15(火) 13:35:48.16 ID:QL7nUtuT] ここに TombRaider の内部資料があるので参考にされたい www.tnlc.com/eep/tr/TRosettaStone.html 3Dアニメのフレームは中間値を計算で求めるので任意で構わない。 フレーム率は60HZが一般的だがそのプログラムにあわせる。
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/15(火) 23:24:46.89 ID:i2pz9wHK] >>395 ・レミングス(わけのわからん小人みたいなもんになってるが、行動パターンはネズミがモチーフらしい) ・ドラゴンスピリッツ ・貝獣物語 ・チーターマン ・ゴモラスピード(PCエンジン イモムシ とても面白かった) ・サイバーコア(PCエンジン 敵も味方も蟲 なかなか面白かった) ・46億年物語 ・エコーザドルフィン(ゲームギア イルカ すごく出来がよかった。) ・ジャンピングフラッシュ ・夢ペンギン物語 ・ワギャンランド ・忍空外伝ヒロユキ大活劇 ・マッピー ・シーマン いろいろあるな、ファミコン時代は動物キャラも多かったのかな。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 00:48:56.18 ID:L2GbtS5C] スレチだけど>>394 はもっと突っ込まれてもいい・・・
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 03:10:18.45 ID:UsfFE8di] ああっ、滑ったボケに触れないでっ
406 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/16(水) 15:51:20.45 ID:BjnjOb1q] 仲間内で圧縮後100MBのファイルをやり取りするのに何かいい方法はないでしょうか? スカイプは検討してみましたが生活時間が合わずに断念しました。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 16:24:22.36 ID:sturdrmk] 無料のストレージサービスがあるだろう。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 20:13:58.09 ID:BjnjOb1q] >>407 無料のストレージサービスを探してみました。 容量250MB、パスワード設定可能、未登録ユーザーに配布可能などの機能がある firestorageが目的に合っているようなので利用してみます。 ご回答ありがとうございました。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 14:18:04.09 ID:DC7gjcOH] マルチプラットフォームなゲームを開発をするとしたら何が良いでしょう? javaアプレットでしょうか?
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 14:32:06.33 ID:J1N7Ck3j] Flash JAVA はどうも好きになれない。 なんかその内に死滅しそうな感じでもあるし。無駄に重たいし。 あまり使われていないという点では、QuickTime と似た感じ。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 14:41:09.85 ID:sHDh4lBf] ブラウザでってなら、javaアプレットよりflashがいいな マルチプラットフォームは面白いゲームが少ないMac厨が粘着質に貼り付く傾向があるんでウザいけど
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 17:30:52.26 ID:DC7gjcOH] 今はwindows向けに開発したいのですが 将来的にandroidなど携帯端末向けのものを開発できるようになりたいのです 最近はandroidもflashに対応してきているみたいですし ActionScriptを覚えることはJavaを覚えることよりも有益でしょうか?
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 18:50:59.22 ID:WF1QjpEn] 今どっちもできないならflashをすすめるけど android専用アプリを作りたいならjavaは覚える必要はあるね しかしまあ、最近の言語の設計思想って似てるから、 どっちかやってモノにならない人間はどっちやっても無駄 さくっとjavaを覚えるほど優秀なら、さくっとflashにも移行できるし逆もそう 妄想するばかりでどっちが特かなどと言ってればいつまでもどっちもダメ
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 19:19:24.15 ID:DC7gjcOH] みなさんflashがおすすめみたいですけど、その魅力は何ですか?
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 19:22:50.78 ID:M/KsaeDp] >>414 動作環境が多いこと
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 19:29:53.49 ID:+4Zq0khO] プレイヤー側が特別な環境を必要としない、機種依存が比較的少ないなどもあるな てか質問に質問を重ねて礼も言わん奴はほっといた方がいいなw
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 19:58:58.19 ID:DC7gjcOH] Q、マルチプラットフォームで開発したい、何がいい? A、flash Q、flashの何が魅力? A、マルチプラットフォームなところ すばらしい回答ありがとうございました
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 21:57:31.74 ID:WUPQ8bpk] 利点が魅力になってるんだから、普通の回答だと思うが?
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 22:14:49.99 ID:SgdJfUQ3] あ、やっぱカス質問者だったね^^
420 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/17(木) 22:24:36.39 ID:6E8J0ANt] ふりーむの審査ってどれぐらい厳しいですか?
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/17(木) 22:26:37.28 ID:ZAqoazFm] Flashアプリは、Javaのそれに比べてあんまり統一されたL&Fが無いイメージだな。 良い悪いじゃなく、向き不向きね。 >>416 動作環境が多いこととマルチプラットフォームなところは意味が違うぞ。
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 02:43:11.97 ID:N12JeMNx] 文字列を表示するときってやっぱ色をプログラムでいちいち指定するのはめんどうだから HTMLの構文を解析して表示できるようにするのがいいんでしょうか
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 06:41:18.27 ID:/grHUdGW] >>420 オリジナルであれば何でもかんでも登録される。
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/18(金) 16:50:23.09 ID:dSuPVuyr] >>414 javaより軽い けど最近はハードウェアの性能が上がってきて javaも軽くなってきてるから差は殆ど無い ActionScriptなんてflashでしか使えない言語やるよりは javaやった方が有意義ではある
425 名前:422 mailto:sage [2011/03/19(土) 01:56:51.87 ID:2cEsBpUG] 自己解決しました。 HTMLじゃなくて#COLORaabbccみたいなタグを自前で作った方が楽そうなのでそうします。
426 名前:422 mailto:sage [2011/03/20(日) 23:42:34.14 ID:rkP/4KJc] 425の方法だとaabbccの長さが変わったり 複数属性があったりするとダメだからやっぱHTMLか
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/25(金) 09:06:00.97 ID:EZdfOOOj] C#でインスタンスの生成とは メモリに読み込むことですか?
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/26(土) 16:32:31.57 ID:PjYD5hEr] 違います
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 01:22:02.34 ID:8GwSCD/S] ゲームの大まかな処理をswitch文で分けて作っています。 switch (a) { case 1: タイトル画面 case 2: メニュー画面 case 3: ゲーム画面 こんな感じなんですがこれってダメなやり方ですよね・・・?
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 02:13:41.84 ID:kl1PCWO+] 問題なければそれでOK
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 03:30:04.89 ID:3vXViKjw] 色んな書き方はあるけれど、最も簡単で分かりやすい方法だよ。 大抵の人は通るやり方じゃないかしら。 いや、俺が一番最初にやったのはifの中にまるまる記述だったけど(´・ω・`)
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 05:40:55.17 ID:L1tTyy3B] どんなに非効率的だろうと動いて面白ければ勝ちさ。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 09:08:37.63 ID:5j+AihiS] >>429 breakを入れ忘れなければ多分おk。
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 09:58:15.46 ID:1h2JsIVW] シーン変数をグローバルにするの?フーン・・・
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 13:10:47.47 ID:8GwSCD/S] ありがとうございました
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 14:12:11.92 ID:C7eSDpgq] ゲームは面白ければ正義だ。 それ以外のことは、本人が苦労するかどうかだ。 苦労を積み重ねて学習すると、少しずつかしこくなる。それだけさ
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 18:30:09.24 ID:r61+kbpP] 動いて面白いってのを達成する為にも 効率のいいコーディングは大事 そうじゃないとおもしろさにかけられる時間が減ってしまう
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 18:52:02.76 ID:3vXViKjw] 自分は最近Stateパターンで作ることが多いけど、もっと良い方法があるような気がしてならない。 ハードコーディングする時点で駄目なのかもしれん
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 20:47:01.58 ID:r61+kbpP] >>429 このタイプの弱点は画面を増やすたびにswitch部分も書き換える必要がある事 そのかわり状態遷移まわりのコーディングに柔軟性がでる コードも素直で追いやすい 関数ポインタや多態を使うと書き換える必要がなくなるけど コードが追いにくくなるのが弱点 コールバックかStateパターンかは、この部分だけを見て結論がでるものではないと思う
440 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 20:53:14.13 ID:NvkcFq5b] 手間をかけて分かりやすいプログラムを書くほうがいいだろう
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 21:04:39.98 ID:L1tTyy3B] そりゃそーだ。 だが、 汚いが動かして面白いコード >>> 美しいが動かない・つまらない がアマチュアゲーム製作の現実であって、まず動かせないことには話にすらならない。 コーディングの腕を磨くのは、動くものを一通り作れてから。
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 21:10:31.84 ID:1yEpgjXy] 博士課程出たオッサンが、リファクタリングと称してコードを自分のいう理想の書き方に書き換え その結果取り除きにくいバグを幾つも仕込んだ件を思い出した まだ許していない エンバグを避けるため、問題なく動いてる部分を許諾なく書き換えるなと最初に言ってあったんだが 「それはヘボプログラマーに向けての話。私には適用する必要がない」と考えてたのだろうなw
443 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 21:16:45.82 ID:NvkcFq5b] 糞プログラムを改造させられるのは苦痛だけどな
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 21:29:37.39 ID:r61+kbpP] >>442 リファクタリングはテストとセットが常識だろ なんでそんなにバグが入り込むんだよw ゲームだからテストなんて作れません!なんて甘いことを言わせてるんじゃないだろうな 凍結前、特に本格的なテストフェーズに入る前にリファクタリングをする事自体には俺は反対しないよ ただ、それは規約に合わせるとか表現を合わせるとかの場合 博士課程出たオッサンレベルなら一発でまともなコードを書けよw 無駄なコードを書かない>最初から品質の高いコードを書く>リファクタリング ってのが優先順位 リファクタリングをする時点で失敗なんだよ バグだってテストをしっかりするより、最初からバグのないコードを書くほうが大事 コードレビューで洗い出せなかったの? オッサンが明らかに原因ならコミットしたユーザーから追跡してコードを元に戻せなかったの?
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 21:34:18.46 ID:L1tTyy3B] アプリ系プログラマは痛い奴が多いな…
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 21:37:54.97 ID:8QZ4cjh8] すいません。他スレから誘導されてきました。 質問です。 2Dの見下ろし視点のゲームで、無段階速度で8方向の移動を実装しています。 問題は障害物との衝突判定です。 無段階のため、終点座標と障害物との判定だけでは、速度が早いとき障害物のキワに行けません。 今は終点座標でフラグチェック、衝突検出でブロックのキワに戻すとしてますが、斜め移動の時が非常に複雑になってしまって、FPSが落ちてしまいます。 この判定方法は一般的ではないのでしょうか?
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 21:58:31.53 ID:BThzur0d] >>446 >>366 ,369
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 22:00:52.16 ID:1yEpgjXy] >>444 ゲームじゃなく計算に使うコードなんだけどね オッサンに分担してた作業分のコードと勝手なリファクタリングをごたまぜにしたバージョンを一気に流し込まれた しかも分担部分はおっさんのリファクタリングとセットじゃないと動かない けっきょく巻き戻したよ あと、博士課程つーか計算機科学で実践的にコード書いてる現場って、テストとかマジしねー場所も多いよ 頻繁に変な結果出しては「パラメータ間違えてたwwww」みたいなクソヤローが実在するんだぜw
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 22:05:48.48 ID:r61+kbpP] >>445 はいはい工程の差で出自がバレちゃうね でも一発目でまともなコードを書けってのは業界問わず共通だと思うよ >>446 ぱっと思いついた判定方法は 1. 線分の交点で判定 2. 最高速度を決めておいて表示フレームとより細かい内部フレームを作る 「この判定方法」がよくわからんので回答になってないかもしれんが それほど複雑なことをしてるように見えないから原因は別じゃないかなと無責任なカンで答えてみる もしくはキワまで戻すときの判定回数が問題になってるんじゃないかな
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 22:17:28.87 ID:r61+kbpP] >>448 そんなに頭がいいならきっと高尚な計算式を授けてくれるだろうから とっとと現場を離れて設計に専念してほしいところだなw ご愁傷様
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/28(月) 22:58:05.84 ID:kl1PCWO+] >446 この場合は>447 が厳密なやり方なんだろうけど、ややこしいんだよな。 簡略化バージョンとして 一定時間ごとに衝突処理をするんじゃなくて 一定距離ごとに衝突処理をするのはどうだろう? 速度が2倍になったら判定回数も2倍にすることで速度差による誤差が無くなるし 1FPS内での衝突処理は増えるけど、キワに戻すような複雑な処理も無くなる。
452 名前:446 mailto:sage [2011/03/28(月) 23:36:03.91 ID:8QZ4cjh8] ありがとうございます。 >>447 すいません。既出ですね。 >>449 機能を一つ実装する毎に動作確認しているのですが、斜め入力すると明らかにカクつきが出ています。 スマートフォン向けなので、処理速度にそれほど余裕がないようです。 私の腕が一番の要因ですが。 >>451 その方法検討してみます。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 05:20:19.20 ID:/mo06AMd] 障害物ってどんな形なんだろ 長方形かな、それとも不定かな それによって変わってくるような
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 05:25:12.96 ID:/mo06AMd] それとも正方形のマップチップによるものなのか あと衝突判定する物体の当り判定の形は?
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 15:01:21.47 ID:ESXTSqol] 質問です。 以前ノベルゲーを作ろうとしてliveMakeや吉里吉里などに手を出したのですが プログラミングが難しくて挫折しました。 しかし、もう一度挑戦したく今度はRPGを作ろうと思いましたが どのツールにするか迷っています。コピペぐらいですむような簡単なツールってありますか? RPGツクールにしようか迷ったのですが、有料にもかかわらず作りきる事が出来なかったら勿体無いと思い 難しい注文ながら、ここで質問させていただきました。どなたかアドバイスよろしくお願いします。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 15:19:36.03 ID:zh1K+U2W] 今のツクールは本気で改造する気ならプログラミングみたいなこともできる そこまでやる場合はliveMakeや吉里吉里で挫折するレベルの人間には使いこなせないほど機能豊富 というか、ノベルゲー用のツールってゲーム作成の中では一番簡単な部類だから >>455 書いてあるとおりの能力しかない人がRPG作るなら、そもそもツクールしか選択肢がない 現実的に考えたほうがいい
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 15:26:43.73 ID:R8kgI7Gv] >>455 RPGツクールと似たような目的のソフトで、価格の安い物は確かにある。 でも操作方法はソフトごとに異なるし、入門サイトなどの数も違えば、利用可能なフリー素材にも差があるだろう。 値段や普及率というのは、そういうもんだ。 >有料にもかかわらず作りきる事が出来なかったら勿体無い ちなみにこれは偏見だが、「○○では思ったものが作れそうになかったので辞めました」と言う人は、 どんなツールを使おうが、絶対にゲームは完成しない。 吉里吉里にしてもツクールにしても、与えられている機能以上のことを実装するヤツは必ずいる。 創意工夫をせずに諦めるのは、最初から作る意志がないということだ。
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 20:49:02.06 ID:7wKgXuJv] 作りきる事が出来ないケースってどんなのだろうな? 単にやる気が続かないくらいしか思いつかんぞ 趣味でやってる事だしいくらでも妥協する事が出来るからな
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 20:58:44.23 ID:C4PCOEsK] だから大抵の人はやる気が続かないだって
460 名前:446 mailto:sage [2011/03/29(火) 21:26:01.28 ID:teRipF65] ありがとうございます。 453 障害物というと分かりにくいですね。 ただの四角形です。マップの外周と マップ内の部屋を区切る壁だけです。 454 マップチップというのでしょうか? マップをタイルで構成して、物理フラグを持たせています。 取り合えず、X座標のフラグ確認、Y座標のフラグ確認とすることで 前より軽く動くようになりました。 もうちょっと問題ないか色々動作チェックしてみます。 あと、 ?←タイルの左下の三角形だけ(右下の場合も)にしか 侵入できないモノを作成しようと奮闘しています。
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 21:28:08.92 ID:WBnVvc+s] 実はクソゲーでもある程度の規模を作れる時点で並よりは優れてるんだよな 少し話題になるようなのを作ってる人はかなり優秀と言っていい 平均的な人間って小説もゲームも1本作りきる能力がねーもん
462 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/29(火) 21:34:17.44 ID:HJ9Y3DZk] 日本語のサイトでも英語のサイトでも中国語のサイトでもいいので ゲーム製作者ならここチェックしとけっていう所はありますか?
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 21:37:48.12 ID:7wKgXuJv] この子ったら統計も取らずにまたそんな嘘をついて
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 22:04:20.30 ID:2vx9KNID] ↑とエターナラーが申しておりますw
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 01:20:37.50 ID:A0ChFYlE] またマイナーなゲーム持ってきたな
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 22:16:13.98 ID:w3Eg6tZH] www.nicovideo.jp/watch/sm9545804 こうゆう剣で切ったりすると光るみたいなエフェクトってどうやって作るんですか? やっぱペイントソフトで何コマも手書きしてるんですか?
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 23:20:43.56 ID:WZOwUTtk] >>466 光のエフェクトは高額なソフトについてる
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 23:26:51.93 ID:w3Eg6tZH] >>467 レスありがとうございます 高価なソフトって例えば何ですか?
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 23:36:19.87 ID:Qc26x7bN] リンク先見てないからなんともだが、典型的な表現はこんな感じ。 格ゲーな細長いヒットエフェクト。予め一画面分程度の画像を用意してスケーリング。 ガンダム系の輪状のエフェクト。上記の3D版のようなパーティクルを用意して、それっぽくなるように初期位置と進行方向を円形に設定。 基本的にスケーリングと掛け合わせ色でどうにかなる。それでも不満ならもうひとつ表示物作って重ねて表示。それぞれの設定を微妙にずらせばいくらでも表現できる。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 00:03:53.55 ID:3zVngTf/] >>469 ありがとうございます。 参考になりました。
471 名前:446 mailto:sage [2011/03/31(木) 03:38:39.91 ID:q0naqjCO] やはり自分には無理でした。 斜めの壁への衝突に対する挙動が難しく、無段階がかなり曲者のように感じます。 とりあえず4ピクセル単位で移動するように変更して再トライしてみます。
472 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 19:43:17.89 ID:0J63Hruy] Androidアプリを作ろうと思っているんですが 端末だけ入手すれば通話の手続きとかしなくてもアプリの転送とか動作確認とか アプリ公開とかPC経由でできるんですかねスマートフォンって通信費が高いと 聞くのでできれば通信の手続きはしたくないんですが
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 19:55:11.31 ID:HLbYnF2x] できるよ。
474 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 20:40:23.55 ID:0J63Hruy] サンクス。これで勝つる。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 21:58:29.57 ID:08CjQx4x] >>466 ポリゴンに光の形が描かれたテクスチャを貼り付けて加算描画 >>472 機種によって転送方法は違うけど、SDカードやLAN経由で実機に転送可能 全機種OKかは知らん PCエミュもあるが高スペックPCじゃないと重い 端末を選ぶ際はAndroidマーケット対応機種にしたほうがいいよ よく安く売られている中国メーカーの非電話Android端末は対応してない 電話機として使える機種ならほとんどOKだと思う
476 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 19:29:41.33 ID:iBCIUtVJ] すいません。契約とかしなくても普通に電気屋さんで端末だけ買えるんでしょうか
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 20:12:51.85 ID:J2pnhuWH] 「白ロム」でぐぐる所からスタートかな。
478 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 20:39:42.59 ID:iBCIUtVJ] サンクス。これで勝つる。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 21:14:09.58 ID:HQdt6o8j] 海外の RPG では主流だと思われる、 フィールドでそのまま戦闘するスタイルは何と呼べばいいのかな? Baldur's Gate Ultima シリーズ とか Elona も一応そうなのかな。 戦闘時は戦闘時で別画面になっても良いのだけど、 とにかくターン制コマンドバトルではないもの。 画面写真で言えばこういう感じの (クォータービューかどうかは問わない) basiliskgames.com/wp-content/gallery/eschalon-book-2/eb2_screen_072509a.jpg www.avernum.com/avernum6/images/A6StoreRoom.jpg rpgvaultarchive.ign.com/features/reviews/images/natuk/snow.jpg 個人的には「タクティカルコンバット形式」とか呼んでいたけど、 それで正しいのかとふと疑問に思って。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 22:10:28.92 ID:ivUqMapP] タクティカルコンバットは、ウォーゲーム(ボードゲーム)的なシステムの名前じゃないかな
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 06:41:42.71 ID:5pft8/6R] 画面が切り替わるタイプは「〜エンカウント」 切り替わらないタイプは「シームレス〜」 まあ、特に決まりはないわな
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 06:53:59.51 ID:THxi/j96] 結局のところ名前なんて記号に過ぎないからね。 用法に一貫性があり、 伝えたい相手と定義について合意ができていれば 何についてどんな名前をつけようが自由だね。
483 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 09:05:42.16 ID:rUy+/56U] アクションRPGだろ」
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 09:30:33.40 ID:zCHPW9WM] >>483 お前は色々違いすぎるw
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 20:00:47.88 ID:RiFYCl5i] DragonAgeとか想像すると分かりやすい? そんなすごいの作るつもりですか?
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 07:50:34.47 ID:OYD5aQZe] 厨はいつも、巨大な夢を持ってこの板にやってきて、 絶望を抱えて去っていくのさ。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 11:00:46.48 ID:2Qq0f1mg] >>480 やっぱりそうかなと。なんか違うような気がして。 >>481 その部分が問題なのではなくて、ドラクエみたいな戦闘ではなく、 チェスとかみたいにキャラクターを駒っぽく動かして戦闘する部分、 そこを一言で言い表せないのかな?という。 >>482 例えば「RPG を作りましょう」とした場合、 多くの日本人は間違いなくドラクエスタイルを思い浮かべると思う。 「皆さんが思うようなスタイルではなく、戦闘システムは…」と説明しなくてはならないのが難。 >>483-484 それは違うw >>485 Dragon Age とまでは言わなくても、海外にはこういうのが多いんだよね(むしろほとんどがそう) 大昔のフリー RPG、Windows 3.1 の Castle of the Winds なんてのもそう。
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 12:01:29.11 ID:oHm+9Wyd] >>487 その例え話だとむしろある程度の文量を使って説明をしなければいけないぞ。 意思疎通がしっかり出来てないと混乱するからな。 俺としては、とりあえず「フリーシームレスRPG」とか適当に興味を煽る名前をつけて ゲームの詳しい内容を説明した文章へ誘導すればいいと思う。 説明なしでなんでも相手に理解してもらうのは無謀という物。
489 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/03(日) 13:56:51.17 ID:hvvjaxu7] 誰かスレ立ててくれんか レベルが足りなくてスレ立てられないとか言われたんだが 【スレタイ】 DXライブラリ 【本文】 DXライブラリ置き場 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 15:35:47.03 ID:utvcElHe] DxLibなら総合スレが・・・ ないな 総合8として建ててみるよ?
491 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 mailto:sage [2011/04/03(日) 15:37:53.28 ID:smxSC7d6] >>487 説明するのが面倒くさいなら他のゲームの用語を使えばいいかも知れんが 「それって○○のパクり?」といわれたらそれまでになる 結局決まりが無いんだから自分出る程度説明するしかない もしくはその部分は軽くスルーしておく
492 名前: 忍法帖【Lv=3,xxxP】 mailto:sage [2011/04/03(日) 15:47:22.89 ID:utvcElHe] ぜんぜんレベル足りねぇかった
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 17:16:19.80 ID:liTmPO3j] >>489 立ててみる
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 17:18:08.30 ID:liTmPO3j] DXライブラリ 総合スレッド その8 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 17:19:59.65 ID:RJKEymg9] >>491 すごい大袈裟なネーミングを自分で考えたら? ん?ってなりそうなやつ。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 17:39:34.89 ID:yyRKevc7] SRPGみたいな感じだけどそれとはまた違うの?
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 18:22:31.13 ID:AwmwKgwe] まあどうせ自分では何も作れん奴だよ プログラミング出来る人間ならさくっとプロトタイプ作って説明できるしw
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 19:42:10.45 ID:Ebs0gEHW] ポケモンみたいに巨大なフィールドを作るにはどうすればいいんですか? あの規模のマップデータの配列を作ったら 巨大すぎてメモリを無駄に消費してしまうと思うんですが
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 19:45:00.47 ID:qRdTmZWZ] Symbolized Real Combat 略してSRC
500 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 20:15:08.06 ID:2UVe4OQh] 2Dゲームで敵を楕円運動させたいと思ってるんですが楕円運動のx座標y座標ってどうやって求めたらいいんですかね
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 20:32:09.68 ID:2Qq0f1mg] >>491 面倒というより、例えばレビューサイトをやっているとして。 毎回毎回「○○○の様な」と説明する訳にもいかないどころか、 ある物を紹介するのに他を例として出す訳にもいかない場合があって。 この程度、一発で表現できる言葉が何かしらあると思ったのだけれども。 サイドビューATB とか、ターンベースコマンド型とか、 他の形式ならいくらでも言いようがあるというのに、おかしなもんだなと。
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 20:35:38.47 ID:1Z4RW7Po] ゲーム製作とは特に関係ないな スレ違いそろそろウザい
503 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 20:41:38.87 ID:2UVe4OQh] 事故解決しました失礼しました
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 20:43:24.72 ID:Ebs0gEHW] >>500 円運動のxかy座標に定数を掛ける
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 23:38:31.64 ID:jGXhWZfL] >>498 1マスにつき例えば2バイト割り当てたとして、フィールドの大きさを縦1024横1024だとする。 この場合、マップデータの配列全体に必要なメモリは単純に考えればわずか数Mバイト程度にしかならない。 1マスにつき2バイトでは足りなかったとして、一桁多く使うにしても数十Mバイト。 その程度確保したぐらいで実際に動作に支障をきたすほど低メモリ環境向けのゲームを作っているなら フィールド全体をあらかじめ細かく分割しておいて、表示されている周囲の分だけメモリに読み込むとかそういった工夫が不可欠かもしれないけど
506 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/04(月) 00:52:11.11 ID:Gi4RSLmk] ブログ形式でファイル添付OKな所ってありませんか? maglogに登録してみましたが、重すぎてページを開くまでに1分以上かかるのであきらめました。 10MB程度のzipをアップロード可能な所を探しています。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 02:07:23.06 ID:JO9G5jZh] タイルマップを扱う時の一枚のタイルの大きさで、大きい時、小さい時のメリット、デメリット教えてもらえませんか?
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 09:11:16.61 ID:YAlqswdw] >504 そして斜めの楕円運動で挫折する。
509 名前:498 mailto:sage [2011/04/04(月) 10:32:52.68 ID:hH+nOacH] >>505 レスありがとうございます。 ポケモンのマップってすごい広いように感じたけど やっぱその程度なんですか。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 15:18:39.65 ID:BOWDVpva] >>509 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 こういう情報を別に持っておいて、 01 から 02 に入ったら、01 を消して 02 を読めばいいじゃない。 (これは >>505 氏が後の方で言っている事) 何でマップ全てを一気に読み込もうとしてるの? そもそも(ゲームボーイとかの)ポケモンはそういう作りの筈だけど。 全部を一気にメモリ内に読み込むメリットってあまりないと思うよ。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 20:43:21.22 ID:p78/gdyh] 楕円軌道 (方法1) x=A*cos(t), y=B*sin(t) で、A,Bを異なる値にする 斜めの楕円にしたければ、さらに、x'=cos(r)*x-sin(r)*y, y'=sin(r)*x+cos(r)*y (方法2) 重力運動をさせる(彗星の軌道計算) ただし等速楕円運動となるとこの方法じゃ駄目。
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 20:52:38.76 ID:rG/cFUaw] yとxへの+と-だけで楕円運動とか全部やったな。 懐かしい。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 18:34:07.26 ID:RaAL4h/2] ネット上のフリーゲーム等を見ると、RPGには2Dが多いんですけど、3Dって開発してる方、少ないんでしょうか?
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 18:37:30.12 ID:lepekSiC] 2Dが多いのはRPGツクールの影響じゃないか? まぁ、それにしても3DのRPGはフリーゲームじゃ少ないと思う。
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 19:16:21.85 ID:9WZv8StM] やればいいじゃない やってる人間少ないからといってやってはいけないという決まりなんてないし 寧ろやる人間少ないからこそ
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 19:32:37.94 ID:RaAL4h/2] ありがとうございます。 2Dばかりで3Dはあまり需要ないのかな、とか思っていました。 お返事、ありがとうございました。
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 20:35:10.80 ID:uHWRqndL] ゲーム作りの一番の関門は、プログラミングではなくお絵かき。 だからプログラミングしかできない奴は、 ちょこっと動かしてできるつもりになってるだけで、一人では作れない。 2Dが多いのは、 2Dの絵を必要数そろえる手間 <<<< 3Dのモデリングを必要数行う手間 ってだけ。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 20:41:59.90 ID:/OE92j9l] OpenGLの本についてなんですが まったくの3dの初心者で ・OpenGL4.0グラフィックシステム ・OpenGLの真髄 の2冊で良いんでしょうか? Gtk+を使ったことがあるのでGtkGlExtを 使いたいと思っています またDirectXはMicrosoftに縛られてるので極力使いたくないです
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 20:42:47.58 ID:/OE92j9l] あと3Dモデルは目下制作中です
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 20:45:46.76 ID:KZvsLwBW] 2Dのゲームで斜め見下ろし型のフィールドを歩けるようにしています。 で、塔の裏とかを通った時に、塔を透けさせてキャラクターと背景を表示したいと考えています。 ドアの処理のようにキャラクターとして塔を描画してプレイヤーが後ろを通ると塔を一時的に消そうとしたのですが、塔が大きくなると(数が多くなると)処理が激重になるので、他に実装する方法のアドバイスもらえないでしょうか。
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 20:50:47.09 ID:R9sWuFGF] >>520 塔無しで描画した段階で裏画面にコピーを作る 残りの描画を行う 裏画面からプレイヤキャラ部分をコピる
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 20:51:32.71 ID:POmNdnL+] 消すのに重くなる阿呆な実装を直せばいい。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 22:13:02.75 ID:H6LAp1ZG] 勉強のためゲーム作るのに、どの言語使うのが一番良いんだろう?
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 22:31:46.91 ID:CJqW7HsQ] 勉強の目的・目標をはっきりさせるところからスタート
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 08:34:38.11 ID:Mc0aOeL6] >>523 JavaScript でいいよ。 特別な開発環境もいらないしw
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:38:33.36 ID:NVWm0fAc] すみません。 クォータービューのRPGを作成したいのですが、取っ掛かりが掴めません。 Queekのような画面マップを自分で作りたいのですが。 あのような奥行き感のあるマップはどのように作るのでしょうか?
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:43:41.37 ID:lDXXzEc1] RPGやらのマップ表示がわかってるなら、まずはクォータービュー用のマップタイルを用意しないとな。 後は順番とか重なりに気をつけて表示するだけ。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 18:45:09.36 ID:xoLW2NRw] >>525 って(自分が書いたけど)、 なんか馬鹿にして冗談で書いているみたいだけど、あながち嘘じゃないんだよ。 大抵の人は「この言語を覚えればパーフェクト!」っていうのを求めて学習を始める。 ところが、その壁が厚すぎてゲームのゲの字にすら至れずに挫折していく。 そりゃ、あれこれコードを書き殴っても書き殴っても、 自分が思うような「ゲーム画面」すら出てこないからね。 実際にそれを実現させる為には膨大な知識と経験が必要になる。 ところがね。 JavaScript なら自身がちょっと書いた結果がすぐに反映される。コンパイルもいらない。 本当の初心者さんは「変数」と言われただけでも「???」だから、ここからやらないといけない。 JavaScript にもそういう概念はあるから、プログラムの基本的な部分は十分に学べる。 プログラムって、一度覚えた人からすると何の言語にでも移りやすいけど、 基本ができていない人は何の言語に接してみてもちんぷんかんぷんだと思うよ。 だからこそ、最初に入るのは単純な言語の方が良いと思う。 で、JavaScript はソフトとかいらないからね。ブラウザとテキストエディタさえあれば良い。 JavaScript でテトリス作ってみてよ。 それができるようになったら、他の言語を検討すると良い。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 19:25:23.18 ID:NVWm0fAc] >>527 ありがとうございます。 2Dか3Dで作ろうと思っているのですが、Queekは3Dなんですかね、、? 俯瞰視点を切り替える感じにしたいのですが・・。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 20:26:32.55 ID:lDXXzEc1] >>529 そのゲーム遊んだこと無いけど、画像を見るかぎりは2D。 後、説明はもっと細かく頼む。自分で説明できないものは他人にもわからん。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 20:49:31.26 ID:c6d/JfS9] >>526 あれはマップチップの組み合わせだよ ただのRPGツクール方式 表示の優先度がちょっと複雑なだけ Queek使ってたらわかると思う ちなみにソースも公開されてる
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 23:33:32.74 ID:NVWm0fAc] Queekのソースを落としたら、確かにマップチップも2Dでした。 座標系がちょっとまだ把握できていませんが、自分なりに作ってみようと思います。 ありがとうございました。
533 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/06(水) 23:40:27.58 ID:5iWIdeF7] ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1302080425/
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 21:30:52.39 ID:Bb661KvD] とある交流サイトを見ていて気になったんだけど バグとかを直す修正パッチってどうやって作ってるんだ? コンパイルし直してる訳でもないし、どうやってプログラムを改造しているのか どうやったら作れるか教えてくだちい
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 21:32:43.39 ID:LqQCqVXF] >>534 oshiete.goo.ne.jp/qa/1189502.html
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 21:51:21.00 ID:Bb661KvD] >>535 とある交流サイトって言うのはそこのことなんだ・・・ つまり…
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 21:59:26.76 ID:c8t7txGd] いや意味が分からんのだけど、そこに答えが書かれてないか?
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 22:39:33.74 ID:fPYk8DHq] >>534 旧バージョンのファイルと新バージョンのファイルをバイナリで比較して違う部分を列挙する。 そして、対象のファイルを読み込んで、 その部分をその値に自動的に書き換えて上書きするソフトを作れば良い。 全体が違うようなケースでは、そのファイルをそのまま配布した方が手っ取り早い。 「クラックパッチ」とかで検索してれば分かるかと。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 23:51:05.21 ID:I/7FP/OX] 質問なんですが OpenGLを使う前提としてGUIはGtk+,Qt,GLUT のどれが良いんでしょうか? クロスプラットフォームに出来るのが最良として 調べた上で分かっているのが Gtk+ →コード多い,直感的に分かりやすい,オープンライセンス Qt →コード少ない,直感的に分かりづらい,商用利用にはライセンス料 GLUT→コードより少ない,低機能,オープンライセンス ということです ウィンドウ上部メニューなんかも考えているのでGLUTでは 少々低機能過ぎるのではと思っていますが GLUTではどの程度の事が出来るのかも教えて頂ければ幸いです
540 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/09(土) 21:52:01.43 ID:KyJrYEIM] しつもーん アンドロイドのアプリ作ってんだが、 今、萌え系?の女の子の画像をつかってどうこうしようと考えてる。 オリジナルの女の子の画像を提供してくれそうな板ってある?
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 22:10:02.14 ID:iTVB9Xd0] >>540 絵を有料で依頼するスレ2
542 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/09(土) 22:16:23.45 ID:KyJrYEIM] >>541 見てみた 結構ガチな取引だな・・・やっぱり甘いかぁ だって今まで出したアプリのアイコン全部ペイントだぜw 数はそんなにいらないし5枚程度どうにかならんかなぁ アプリのネタほしぃ
543 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/09(土) 23:35:48.75 ID:vmWZJgu+] 厨の特徴: 他人の労働力の対価をゼロと見積もる
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 00:21:28.16 ID:P9NEj+S4] 本当の下手くそが描いていいなら、この板にスレがあったはず。
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 02:39:31.46 ID:eExE2Vxq] ちょっと教えてくれ ゲーセンにあるようなメダルゲームのソースってある? CoinPiratesがどんなソースなのか見たい
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 12:32:02.36 ID:+JZS95cY] 他スレで聞いたら全く過疎ってたので、ここで聞いて良いですか? RPGでプレイヤーの装備によってフィールド上で見た目を変えたい時は、その装備分キャラクターの画像を用意しないと実現できませんか? 武器と鎧とかの組み合わせを考えるとすごい膨大になるのですが、、、、。
547 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 mailto:sage [2011/04/10(日) 17:21:15.90 ID:E7iuSEms] >>546 どこで聞いたのか知らんけど、検索に引っかからないからいいか 前のスレには断りを入れておけよ? 見た目変えたいなら単にキャラの上にパーツの画像を載せればおk モンハン然り、アバター然り
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 19:00:12.91 ID:J5BVLAuT] 重ねたり使い回せるようなデザインにする面倒くささはあるけどな
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 00:33:33.05 ID:UEDqngcH] そういう場合はハイブリット式にするという手もある まあ、あくまでも一例だけどな
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 03:22:00.99 ID:MSqG9Qov] >>547 ありがとうございます。 断りいれてきました。 すいません。当方かなりの初心者でして、重ねると言われると、そのままもう一つ二つのキャラクター(鎧だけとか武器だけとか)を作って、重ねて描画など想像してしまうんですけど、そういう事でしょうか? >>548 ありがとうございます。 手間は惜しまないつもりなのでかまわないです。 >>549 ありがとうございます。 ハイブリッドですか、、、、。 お手上げです。 スマホ向けに作ってるんで処理能力にはあんまり余裕がありません。何か参考になる本などご紹介いただけないでしょうか?
551 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/11(月) 16:16:53.72 ID:20rZzkEQ] PCの構成変えるんだけど、CPUを重視するかメモリ詰むか迷ってる。どっちがいいだろうか? OSはWin7 64bit。メモリの搭載量でHomeかProのどっちかにする。 CPUは、マルチコアに対応したゲーム作れるレベルじゃないから、2コアで高クロックのを選ぼうと思ってる。 いまのところは、eclipseでAndroidアプリの勉強中。 そのうちVC++かVC#にも取りかかる。 DirectX使うにしても、個人製作レベルならメモリは16GBあれば十分かな?
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 16:55:37.36 ID:N8UUnWrc] 普通に使う分にはメモリ16GBあれば十分だと思うよ もし俺なら後はビデオカードとCPUと電源に予算を振るかなぁ
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 17:09:00.35 ID:5UyNk44y] >>550 たぶんだけど、>547に関してはそれで合ってると思う。 やり方は違うにしても、3Dでも考え方は同じね。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 20:59:33.71 ID:J8mUtj4a] >>518 や>>539 で どこか気に食わないような書き方があったのであれば教えてください
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 21:35:29.28 ID:q5lYqdBk] やたらと条件を付けてるのに、聞いてることは「どれが良いと思いますか」と言う感じで抽象的なので 返答の書きようがないし、何か書いても更に執拗に質問されそうなので触ると不快な思いをしそうと判断しました。 本については図書館を当たって、ありったけの関連本の目次を拾い読みし、あなたにとって有用なものとそうでない物を仕分ける。 ライブラリについては、それぞれのライブラリで付属サンプルなどで実際に短いコードを書く。関数表を確認するのでも良い。 あなたが本当に何かを完成させるのであれば、数時間で済むであろうこれらの作業を通して付き合っていくライブラリを決定するのは 有益な時間投資となるでしょう。 逆に尋ねますが、そこを飛ばしても何も作れないとは思いませんか。
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 21:52:14.70 ID:J8mUtj4a] >>555 分かりました 以後気をつけます それもそうですよね 今の時点で出来ることを可能な限りしたいと思います 不快さを感じさせてしまった点について申し訳ありませんでした 自分で出来る努力をした上で分からない事があった時には 具体的に例を挙げた上で質問をさせていただきたいと思います
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 21:52:19.54 ID:IUgykxwY] >>552 そうか、電源忘れてた。グラボはR5770あるんだけど、450Wだからちょっときつい。 となるとメモリよりは電源とCPUだなあ。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 00:02:08.64 ID:sH119LhX] >>553 ありがとうございます。 ちょっとやってみます。
559 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/12(火) 02:14:45.26 ID:z0gBCNR6] PCの基盤にはノースブリッジを搭載する事が一般的ですが、 何故、家庭用ビデオゲーム機の基盤では、ノースブリッジが省略されているんですか? ノースブリッジを省略したPCや、 ノースブリッジが付いているゲーム機はどうなりますか?
560 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/12(火) 13:21:32.08 ID:eQW8GDU8] 構想段階のネタを評価してくれるスレってありますか? 叩かれるのはいいんですが、自信満々に「新システム!」といって既にあったシステムのパクリとかだと悲しいので そういうスレがあったら嬉しいです といいますのも今自分が作ってたものがまんま「タワーディフェンス」というジャンルだったようで、 そういう思い上がりを叩き潰す、また既にありますよと教えてくれると嬉しいです
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 15:33:03.58 ID:Rjk86FEC] >自分が作ってたものがまんま「タワーディフェンス」 ここから学ぶべきなのは、ネット上のネタニュースサイトやソーシャルブックマークを流し読みして、 自分の趣味に被りそうな物は軽くチェックしたほうが良いって事ではない? というのは、タワーディフェンス系はオリジナルが非常にたくさんの人に遊ばれていて、 しかもその後にFlashでフォロワーのゲームが信じられないほど大量に作られているんだよ ゲームを作っててこの状況を知らないってのが少し珍しいと思う
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 17:03:05.07 ID:Kh5wOsxY] ゲーム作る人間としてそんなものも知らないのはセンスないな
563 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/12(火) 17:39:25.34 ID:eQW8GDU8] >>561 ありがとうございます。情報収集頑張ります。 人気のあるフリゲを勉強の意味でも、色々やってみようと思います。 昔からゲームを作りたいと夢はあって、仕事が落ち着いてさぁやるか、となって空いた時間で勉強+作成の練習をしていたんです 年をとってあまりゲームをやる時間がなくて、こんな事態になるとは思いませんでした。 PS2も持ってないです。私の知識はPSとサターン止まりです。 あと、ゲームプログラムを学ぶのによい本やサイトはありますか? 今C++とDXライブラリというライブラリでつくっています。 RPGをひと通りつくってみたのですが、基本が大幅に出来ていない感じがするんです 例えばスーファミ時代のFFみたいなRPGとします。 自分が昔作った(2年ぐらい前にC++とDXライブラリ・・ですが環境は余り関係ないです)ゲームをやってみて、、 バグだらけなことに気づきました フィールド上で南向きに山があれば南向きには移動できないのですが、東に移動可能フィールドがあれば 東南向きに移動すればすり抜けられたり(移動可能フラグを最初に立てたせいで禁止フラグが無効になってしまった) 描画をどのタイミングでどういう関数に渡すか。 入力受付のタイミングをどういう風に遅らせるか。決定ボタン押しっぱなしだとものすごい速度で何もかもが流れます。 私のコーディングは、無理矢理全体をifで囲い、 変数A(ボタンを押し、決定やキャンセルした時に100増える)が0じゃない限り操作を受け付けない、 などとしています。 戦闘でもファンファーレがなって、経験値のメッセージの後、どういうタイミングで敵グラを消すかも問題です 倒す、逃げる、まけるで一定カウントの後に戦闘終了関数を呼び出すのか、なんなのか・・ 何か指針のようなものがあれば教えてくださいませ・・・ このままではデバッグ作業だけで人生が終わってしまいます・・
564 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/12(火) 17:41:04.87 ID:eQW8GDU8] >>562 仰るとおりです プログラミングのセンスは作るごとに磨かれるんでしょうか
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 18:07:00.48 ID:Kh5wOsxY] ゲームを知らない人間がゲームを作るのは時間的に無理だと思う 子供のころにゲームやっててどういうプログラムで動いてるとか考えたり想像してたとか そういう地盤がないと
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 18:10:24.39 ID:lpLTLlL+] >>563 クオリティに関しては疑問は残るけど、 www.amazon.co.jp/dp/4797337214/ みたいなジャンルごとに絞った本もある。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 18:12:57.04 ID:jD8F3WHp] >>564 横からレスだけど、この場合の「センス」ってのは感性ではなく情報収集能力のことを指してるんじゃね? 単に巷で面白いとされてるゲームを一通り遊んでみるとか ちなみに俺は一切やってない
568 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 19:04:04.13 ID:QprbT2ET] いっぺんに色々考えすぎなんだよな ゲームを作るっていう問題はいっぺんに考えるには大規模すぎるんだよ 最初は ・ウィンドウを作る ・画像を指定した位置に表示できるようにする ・キー入力で画像を移動したりアニメーションさせたりする とかいっぺんに考えられるレベルに問題を細かく分割して、 一旦分割したら小さな問題の解決に集中して取り組むんだよ そうすると一つ一つの問題を解決するたびに満足感が得られて モチベーションが続くし全ての小さな問題を解いたときにゲームは完成するんだよ >>563 の書き込みとかあきらかにいっぺんに色々考えすぎ 人間の脳はそんなに賢くない。いっぺんに考えられる範囲まで問題を分割することからはじめるべき このようなやり方を分割統治法という
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 19:20:06.90 ID:Rjk86FEC] >>563 そこまで初心者ならここのゲームプログラミングと龍神録を流し読みした方がいいかな dixq.net/ >私のコーディングは、無理矢理全体をifで囲い、 >変数A(ボタンを押し、決定やキャンセルした時に100増える)が0じゃない限り操作を受け付けない、 >などとしています。 >戦闘でもファンファーレがなって、経験値のメッセージの後、どういうタイミングで敵グラを消すかも問題です >倒す、逃げる、まけるで一定カウントの後に戦闘終了関数を呼び出すのか、なんなのか・・ それでも動く物は作れるけど、後で手を加えにくい書き方は行き詰まるよ 上のページにFPS制御などのやり方も載っているから、間接的には参考になると思うよ 汎用的な仕組みを用意して、その中で表現するってのが基本
570 名前:559 [2011/04/12(火) 19:24:38.74 ID:z0gBCNR6] 回答はまだですか? 何でボクの質問にだけ回答が付かないんですか?
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 19:28:31.29 ID:tURW80Id] 気持ち悪いから
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 20:35:57.25 ID:fuyf7qck] どうでもいいから
573 名前:559 [2011/04/12(火) 20:51:22.56 ID:z0gBCNR6] じゃあ質問スレ立てるなよ
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 20:57:23.15 ID:oZAeMh0z] >>573 ここはソフトウェアの板。 あんなハードウェアよりの質問に答えられる人は多分いないよ。 俺もな。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 21:12:46.42 ID:HNPiUFf9] コンシューマの性能についての事ならゲハ板のほうが詳しいんじゃね?
576 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/12(火) 21:33:14.71 ID:eQW8GDU8] >>565 ファミコンの、一面が一マップの時のはなんとなく想像がついてたんです。 ハイドライドワールドだったかな。他のゲームで値をマイナスにすると255になるとか、裏技やバグ技でメモリの概念もなーんとなくわかってたんですが マリオの、ジャンプの加速度(は物理学さえ勉強すれば基本でしたけど)になるとだんだん理解しようとしなくなっちゃいましたね あの時に物理まで勉強したか、否かで変わってたんでしょうね。ぶっちゃけ貧乏だったんで教材を買うお金もありませんでしたので、後悔しても仕方なかったです。 >>566 なるほど、そういう風に売ってるんですね。そういうのがいいのかな。明日本屋行ってみます >>568 難しいです。細分化して関数にできたらいいんですけど、例えばキーのウェイトや、フェードアウト、他にはメニュー画面やメッセージみたいな「全体に及ぶ動作のうちの一部」なんかはものすごい難題です。 フアミコンみたいに画面全体に「S C O R E 1 0 0 0 0 」みたいなメッセージだすならいいんですけど スーファミみたいな吹出しからしっくりこないです・・・ >>569 ありがとうございます。読んでみます
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 22:53:16.62 ID:fuyf7qck] >>575 あの調子でゲハ行ってもただ燃料撒き散らして終わるだけじゃないかな…
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 23:14:03.79 ID:qqS+HX3c] そういや無印マリオブラザーズのジャンプって等加速運動じゃなくて テーブルだって噂をどっかで聞いたな、確認したことないけど
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 23:20:54.11 ID:X7iqd8j/] 真偽は知らないが、8bit時代だと不思議はないね 演算がマジで遅いから
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 15:47:18.64 ID:26NZocXX] 日本のアマチュアゲーム製作者に一番多く選ばれている言語は何だろう?
581 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/14(木) 16:51:56.24 ID:9uWMtY4A] 言語じゃないけど開発環境ならツクール 後はHSP、C++が同じぐらいで時点がRuby、C#ってとこじゃないか。昔はVBもいたけど、最近は少ない気がする 1ジャンル限定の吉里吉里はよく分からない
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 19:12:08.72 ID:vviDvi0Z] >>559 俺全然詳しくないから予想だが ノースブリッジは色んなハードを取り付けられるようにするためにあって ハードが固定のゲーム機にはそれが必要ないんじゃね?
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 23:41:31.57 ID:f+wLRaGr] SRCが圧倒的多数
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 00:09:42.62 ID:PjMGB/0x] >>580 人数ベースでカウントするならC言語 作品数ベースでカウントするならHSP だと予想 大穴でRPGツクール 言語じゃないけど
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 00:41:41.35 ID:sU4lEJ36] アマチュアといっても、 ・フリー配布前提 ・販売前提 でも全然違っている気がするが。 フリーとなると圧倒的にツクール製が来て、 その次にウディタ、次に吉里吉里、NScripter がきて、 その他が占める割合は 20% を切る。 その 20% にしてもアクションエディタや SB、SRC、 その他プログラム言語製のゲームが存在している様な状態。 ツクール■■■■■■■■■■■■■■■■■■ その他 ■■■■■■ <ここにその他のプラットフォームが全て含まれる こういう状態。 HSP 製のゲームなんてほとんど見たことがない。 また、言語だけで言えば、妙に Java 製のゲームが増えてきた気がする。
586 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/15(金) 06:53:04.80 ID:iqQNRBT4] しったか乙です
587 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/15(金) 09:26:23.39 ID:5ooILT42] 犬と猫も昔HSPだったんですけどねぇ
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 10:08:27.70 ID:q5IhcLYT] 犬と猫はNscripterじゃなかったっけ まあHSP製はツクールよりは少ないけどけっこう見るね
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 16:47:32.41 ID:vsQvNYG0] 東方は確かに版権非商用フリーだが、だからって東方同人トレスして素材に使うのは倫理的にどうなのよ。 二次著作権って物がある事を失念しとらんか。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 16:48:11.94 ID:vsQvNYG0] 悪い、誤爆。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 23:49:27.54 ID:qeEp/jBO] 汎用言語に限ればC++でDXライブラリが圧倒的じゃないだろうか
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 03:08:24.65 ID:0Nfh46XS] それ日本だけじゃない?
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 11:48:58.28 ID:g3hexlmv] 580 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/04/14(木) 15:47:18.64 ID:26NZocXX 日本のアマチュアゲーム製作者に一番多く選ばれている言語は何だろう?
594 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/16(土) 22:45:40.26 ID:/GcNPx9V] 何の言語だよw
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 00:14:27.37 ID:fZgaX37y] C++でしょ
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 05:35:30.24 ID:YrfLYIcv] 日本語だな!
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 11:55:57.45 ID:bIkovK/0] SRCが圧倒的多数
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 12:46:07.25 ID:RW83CsUa] SRC=旧世代の遺物=使ってると思っているのは身内の連中同士だけ プレイヤーからは見向きもされない 実際こんな感じ → SRC製? ああ、あの古くさい感じのやつね ならやめとくわ
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 12:56:15.88 ID:xqks5BRb] >>597 583の時と違って構ってくれる人がいてよかったね
600 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/17(日) 15:35:16.76 ID:vr8WdjVp] 言語って言ってるのに言語使えないやつって日本語さえも読めないの?
601 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/17(日) 15:57:47.69 ID:8xPEVHNe] >>598 プレイヤーはあんまり言語で選ばないよ ツクールか非ツクールでえらぶぐらい SRCでもHSPでも、面白ければok。なんならVB6ってのすらある(さすがに今はもうないけど)
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 01:37:43.04 ID:7kycsuvs] 黄金期のスクウェアが新ブランドで立ち上げそうなゲームが作りたいです タイプ的にはスーファミ風RPGで河津ゲーテイストの作品にしたいのですが イメージ的には第二大戦直前イメージの世界を舞台に世界中を駆け巡り遺跡を回って大冒険 ドイツ第三帝国みたいな軍事国家が敵で古代の秘法をそいつらから守るRPGゲームってイメージなんだけど サガ2 インディージョーンズ ガイア幻想紀 ラピュタ 三つ目がとおる スプリガン等を あわせたようなイメージのゲームを作りたいのですがまずは何からはじめればいいでしょうか? やっぱり遺跡探検 ジュヴナイル 秘宝を狙う世界最大の大帝国 幻の秘境 謎の少女 この要素が全部入った作品を作ってみたいです ちなみに自分はモンスター系中心のドットとイラストなら作れますがプログラムとか全くできません
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 01:56:12.78 ID:ALIvgDFh] ・俺もやってみてぇ!と思わせるだけの魅力ある設定(イラスト) ・キミなら信用できると感じさせられるだけの、あなたの実績(ゲームに限らない) ・カネ。現実は非情である。 さあ選べ。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 01:59:07.39 ID:ry1H8vaS] 仲間を集めることから始めましょう
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 02:05:49.58 ID:wRepqrGT] 今はツクールでも本格的に作り込むにはプログラミングができたほうがいいですね。 ドット絵はそれこそ黄金期スクウェアレベルの物でない限り、フリー素材があちこちに転がっているので 逆説的ですが、ドッターはフリーゲーム作成に必須ではなくなりつつあります。 また、ドット絵は「描くだけ」ならバカでもできる種類の作業ですので・・・。 >>602 の希望を見たところ、意気込みだけで考えていることはごく凡庸でしかありません。 肥大した自我と同じように、風船のように膨らんではいますが、確たる形も重さもない。 >黄金期のスクウェアが新ブランドで立ち上げそうなゲームが作りたいです これは客観的に見て、現在のあなたには難しいのではないのでしょうか。 あなたはスクウェアでも河津でもない、ただのゲームオタクであるという認識から始めて、 手が届くことを考えましょう。 具体的には、ツクールを買ってきて添付ゲームを改造するところから始めてはいかがですか。
606 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/18(月) 02:07:51.46 ID:7kycsuvs] ちなみに自分がやってるのはFFドラクエ板発祥のオリジナルFF作成スレッドでモンスターグラフィック&ドット マップチップ作成等をやってます www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/44.html
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 02:11:08.63 ID:+6sidkf4] そういう意匠パクリ物なら、まともな人は手を貸さないだろうね
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 02:20:17.55 ID:7kycsuvs] >>607 だからこれは別板で作ってるFF用の別物ですってば こういうのを作ってますってだけで今回は全く別イメージでドットやモンスター作りたいですし 説明で出した作品名は遺跡探索という意味で有名な作品を上げた形ですので内容的にはむしろ世界七不思議とかを調べてそっちをメインに遺跡探索RPGゲームを作りたいんですが 有名なもので説明したほうがイメージがつきやすいかと思ったんですよ
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 02:46:56.61 ID:/KXC7jhh] とりあえず、プログラミングの能力がないのならツクールしかないでしょうね
610 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/18(月) 09:40:28.62 ID:d975CtBZ] >>602 どこにそんなドッターがいるんだよw と思ったら君がドッターか プログラミングだけなら山のようにいるので、 ストーリーとシステム、ドットだけ先にある程度作って ほかは後から募集してみては 0の状態で募集してもまずうまくいかない ストーリーに関しては、ターゲットとする層は自分がいいってカタテマも言ってた 自分が面白いと思うものを作れば、自分に近い感性の人にはうけるという理屈 じゃなきゃツクールしかない
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:04:45.54 ID:rL7Cb6h3] 質問 C/C++とDirectX使ったゲームしか作ったことないんだけど コンシューマやアーケードなど実務の開発でも標準関数って普通に使えるの? 文字列処理でstrlenだのstrcmpだの使ったりとか
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:13:22.58 ID:3deRXrqv] >>611 コンパイラ次第
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:52:49.35 ID:KBp8RiO+] SRCの話する奴全部自演だろ。あいつら自演と煽り合いが日常みたいなもんだし。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:55:00.75 ID:d975CtBZ] >>613 最後に自演スマソとか付けないと
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 15:24:37.95 ID:hvwT6gl4] 普通は実装してるだろ。C言語すら動かないゲーム機はひどいな。あるだろうが。
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 15:58:21.20 ID:3deRXrqv] >>615 標準入出力関数(printf scanfとか)は実装されてない可能性が高い
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 21:03:34.42 ID:LABVgXB8] 質問 関数をソートする方法ってあるの? y座標が小さい順から描画していくのが理想
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 21:18:47.70 ID:ALIvgDFh] 質問をもう一度お願いします
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 21:21:12.93 ID:IQhdz0Dz] >>617 言語によってはできるものもあるが、できないと思ってくれて結構 とりあえずそのやり方は間違っている どうしてもオブジェクト指向したくないという宗教的な理由があるのなら止めはしない
620 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/19(火) 16:36:30.90 ID:NZR1DQb2] ファミコンの昔のゲームのドット絵とかを使って パクリゲーを作る場合、無料でも公開すると著作権に引っかかりますか? ゲーム会社に使用許可のメール等送った方がいいのでしょうか。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 17:35:54.82 ID:lrEki+xg] 無許可でドット絵盗用? 訴えられたらほぼ確実にアウトだな。 訴えられるかどうかはパクリ元の会社とそのパクリゲーの出来と君の態度とか運やら諸々次第 とりあえず、使用許可のメールを出すのはゲーム会社側な。君が出せるのは使用許可を求める要望メール。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 17:54:18.05 ID:8vzidHqz] >>620 当然引っかかります 使用許可を求めてそれが認められるとすれば、権利者にも利益が出るビジネスでなければ難しいです ただ、権利者が問題にしない限り問題は起こりません 一個人が公開したゲームごときに目を光らせて、かつ問題にしてしまうほど権利者は暇ではありません 「法律なんてクソ喰らえ、俺たちゃ海賊だ」という精神で著作権を踏みにじるのが現実的です おすすめはしないけどね
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:08:06.95 ID:GszA2u3/] 最近はレトロゲーを有料配信するのが増えているから、 無償での許可なんてまず出ないのが容易に想像できる。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:07:41.90 ID:Hzeu6fnT] ケータイ向けに焼き直しとか多いみたいだしな
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:09:32.08 ID:Isav7lJD] パクリは止めておいたほうが無難だろうなあ ユーザーの一人でも通報したらメーカーも黙ってない気がするし 実況プレイ動画でさえ眉をひそめるくらいなのに許可下りるかどうか もしメール送って許可がでたらミラクルだと思う
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:22:59.35 ID:/rIgctHV] 世界観などの設定を流用した二次創作的なのはどうだろう? 同人誌とかだと黙認みたいだし、エロゲみたいのも存在してるらしいけど ゲームシステムまで似たガチ(※)なもの作ったら怒られちゃうのかな? ※丸パクって意味じゃなくクオリティ高くて本当のシリーズ作品と見紛うようなモノ
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:33:31.22 ID:Hzeu6fnT] >>626 多分素材用意するのが面倒だから丸パクしちゃえって事だろうと踏んでるんだが
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:47:03.00 ID:8TkNghnf] ポケモンは訴えられた例があるよね
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:53:06.22 ID:Hzeu6fnT] 電気ねずみとアメリカねずみと青たぬきはものすごく危険
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 20:54:06.86 ID:D2wOlA2U] クローンゲームやら設定流用した二次創作やらを作ろうとして メーカーへ使用許可を求めるっていう発想の時点でお花畑だよな。 そんなもん求められてメーカー側が「いいです」って言えるわけねえだろと。 黙認ってのはメーカー側が見てみぬフリをしてくれてるからなんだよ。 その気になったら潰すことなんか簡単なの。 数が多すぎるし訴訟起こしたりする手間と費用に釣り合わないから 放置してるだけ。 ファンが勝手に似顔絵描いて遊んでるのにはいちいち目くじら立てないかもしれんが それを「公認してくれ」とか言ってきたらメーカー側は「調子乗んなボケ」って返すしかねえだろが。 怒られる覚悟すらねえようなチキンが二次創作なんかやるんじゃねえよクズ。 作りたいなら勝手にやれ。自分の責任でな。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:31:21.06 ID:QJoV0wOY] 昔の大工は尺貫法を使ってた ↓ 世界標準にするためにメートル法に統一する事にした ↓ 尺貫法の測定器具を売ったら違法とする法律を作った ↓ 当然怒る大工。宮大工なんか絶対無理だと激怒 ↓ 偉い人が動いて文句つけた ↓ 世界標準のため取り消す訳にもいかないので、黙認という形になった つまり、わざと見ないふりしてんだから空気読め
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:45:36.87 ID:bCGU55T2] >>626 それはほぼ同人二次だな スパロボみたいなゲームでまさにソレやって、警告が来て販売差し止め→プレス分赤字に 叩き込まれたゲームがあったよ フリゲなら公開停止で済むとは思うけど、まあ権利者の胸先三寸なわけで、 盗用者の態度が悪質な場合などはどうなるかわからんね
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 21:48:13.79 ID:TeiuyuJO] >>631 本当は土地のサイズに坪とか使っちゃだめなんだよね
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 22:03:12.64 ID:8TkNghnf] >>631 そもそも一番大きいアメリカですら統一する気ないからなぁ
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 22:11:36.61 ID:eWw6l39S] 同人サークル、パクり作品で売り上げ6000万、版元から警告 blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/261479.html
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 22:26:30.23 ID:g1Ovy3JY] マリグナって、もうそんなに前なのか…
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 00:57:13.77 ID:JARyIXFA] 3DCGツールで描画にDirectXを使うかOpenGLを使うか、それともどちらも使わないか、という設定を見かけるのですが DirectXとOpenGLはそれぞれの3D描画のプログラムを利用してるのでしょうが、どちらの機能も使わない場合は どういった形でプログラムが実装されているのでしょう?
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 01:29:32.60 ID:8AnXaBy3] DirectXはゲームなど速度重視、結果無視 OpenGLは3D-CADなど数値重視、結果やや重視 自力描画は愚直 と、昔はこんな関係だったんだが、そんな関係もあまり無くなってきたな 出力結果が番うんだよ もともとはDirectXが得意なボードやOpenGLが得意なボードもあって選択が必要であったり 両方に不得意(結果が汚い)なものは自力で出したりね
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 08:07:21.73 ID:aFxryWmN] >>637 メタセコイアっていう3Dモデリングのソフトがソース配布されてたはずだから、中見てみれば。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 12:57:10.63 ID:ys5ERPg3] 単純にDIRECTXで組んでデバイス作成でリファレンスデバイス使ってるのかと妄想してたけど実際どうなってんだろ? 3Dのプログラミングで検索してもdirectxやopenglばかりで他の方法の紹介なんてさっぱりだしなー メタセコはソース見つからなかったけどどこかで拾えるの?
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 18:12:35.02 ID:hoOhaSdy] REFは配布用のランタイムにしか入っていないし、 単品配布も禁止されている。 というか、開発するならそのぐらい確認しろよ。
642 名前:639 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:43:05.53 ID:YpOuwEiV] >>637 メタセコのソースなんて公開されてなかった。 俺の勘違い、スマソ。
643 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/27(水) 20:02:18.11 ID:yU0K8Sjj] www27113u.sakura.ne.jp/incubator/incubator.html void.heteml.jp/flash/hmhm_jump/ このようなゲームは、Adobe Flashシリーズ で作られているのでしょうか? それと、背景やキャラとかは、イラレ等を使って自分で描いているのでしょうか?
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:18:50.71 ID:7PfTyIoC] Flashだと思うよ。 背景とかキャラは作った本人に聞かないとわからない。 確かにフリーであるようなものでもないが、友達とか誰かに描いてもらったりする場合もあるし。
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 06:18:45.30 ID:MRcLFDRe] 作者名のところに2つ名前があるっしょ。 PGと絵かきだよ。
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 23:42:21.09 ID:wwFRtRh3] Flashでインキュベーターっていうとこっちの方を思い出すな ttp://labs.adobe.com/downloads/flashplatformruntimes_incubator.html
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 05:58:50.15 ID:WpJfdFeJ] 結局2Dのゲームを作る場合は、アニメーター的な能力がいるのね。
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:50:06.97 ID:OMZkbRqQ] ちょっとCをかじった程度のものですが2Dアクションゲームを作ってみたくなりました ついでに言語のお勉強もしようと思うので アクションゲームに向く言語向かない言語などあったら教えていただきたく思います
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 00:43:02.04 ID:fXidfkDJ] Brainfuckとかwhitespaceとか?
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 06:18:50.28 ID:bVHS4o59] バカってそういう聞きかじった色物言語を口走るのが好きだよね。
651 名前:639 mailto:sage [2011/05/01(日) 09:08:39.43 ID:l/oCKJZK] >>648 悪いことは言わない。 アクションゲームツクールでも使っておきなされ。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 09:56:38.38 ID:UjDsbD+m] 描画と判定さえ出来ればどんな言語でも・・・
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 10:34:48.70 ID:jD20vsMT] >>648 向かない perl,PHP,VBA
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 11:06:40.54 ID:uvJzk8Um] >>648 質問の2Dアクションの程度がわからんのだが ファミコン(8bit)やスーファミ(16bit)程度だったら 動作速度的にスクリプト系言語でも作れるよ。 向かない言語なんてもう皆無なんじゃないの? (描画する機能がないとか音を出せないとかは言語に関係ない話) flashやRuby、JAVAスクリクトでも作ってる人いるし。 例。 9leap.net/ ↑JAVAスクリプトでゲーム作ってる人たちが集まってるサイト。興味があるなら登録してみるといいよ。 シェーダを使いまくってエフェクトばりばりの最近の2Dアクション(実は3Dだったりする)っていうなら また話も違うけれども。 COBOLなんていう極端なのは置いておいて 一通りのゲームが作れる程度の言語なら向く言語も向かない言語もないとおもうよ? 好きなの使えばいいと思う。 ただし、言語のお勉強って言うならそのままCでもよいとおもう。 Cを覚えておけば、あとはその先の高級言語でも、もっと低級にもどっちにも行けるし。 小回りがきくと思います。 まあ、C言語の場合、標準で描画関数すら持ってないので描画するライブラリを探す作業から始めることになると思うけど。 初心者の方ならDXライブラリなどがお勧めです。 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ ゲーム作製に関しては色々解説サイトがあるけど。この辺を熟読すればある程度は作れるようになるとおもう。 dixq.net/g/
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 11:12:30.62 ID:uvJzk8Um] おっと www.4gamer.net/games/032/G003263/20110428001/ ↑こっちの方が分かりやすかったかなぁ 一応、貼っておく
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 22:46:22.73 ID:AuEkXbZc] 648です、皆さんレスありがとうございます ちょっと言語の勉強も兼ねてみたいので、せっかくですがツクールはご遠慮させていただきます Brainfuckとかwhitespaceとかいうのも、ちょっと聞いた事無いですし勉強するなら 書籍の充実している比較的メジャーな方が良いと思うので、申し訳ないですけどこちらもやめておきます 一応作ろうかなと思ってるのはSFCの2Dゲーム程度のもので、そのままC言語を勉強していくのが良さそうですね C++とかCシャープでも悪くないのかな…アドレス先も参考にさせていただきます どうもありがとうございました
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 23:12:06.43 ID:HgAQFW6R] C#+XNAマジお勧め
658 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 20:42:57.48 ID:osKq1+f6] OpenGL ESってPC用でも使うことができてさらにこれを使うと 画像の読み込みとかも楽勝でできるようになってるんですか
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 05:58:06.27 ID:0uGX66sg] 制限あるハードですばらしい仕事をしたということで尊敬するのがスーパーアレスタ ハードはともかく考え方がすごいということで尊敬するのがパワードリフト パワードリフトだけはいまだに再現できない。 どうしても3Dの考え方になってしまい、擬似3Dであれだけのものをやれる気がしない。 というか、やれることはやれるのだが当時のハードスペックと同じとこまで再現すると全然フレームレートが出ない。 今のPCのほうが圧倒的に性能が高いから再現しているように見えるだけで、 当時と同じようなスペックで処理させるとマトモに動かない 根本から間違ってんだな
660 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/04(水) 12:38:54.27 ID:j4RX0kdA] どこの誤爆だ
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 12:40:01.16 ID:24BbaCjl] 同人で売れるためにはやはりエロをやるのが最も近道なのでしょうか?
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 14:00:29.56 ID:eCxggMLY] >>661 はい
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 18:39:06.43 ID:0r6Px/1w] ゲーム制作のプロジェクトのまとめサイトって、wikiが最適なんですか? 後、参考にまとめサイトをいくつか見て回ったのですが、文章のみで、そっけないものが多かったのですが。 もし、まとめサイトの良い見本があれば教えていただけませんか?
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 19:51:33.87 ID:eCxggMLY] 別に最適というわけでもない。 だいたい旗振り役になりがちなプログラマかシナリオ(文章のみ)の人間には 一般的にはデザインの才能が皆無なことが多いから。
665 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/11(水) 11:39:02.80 ID:nolTpLHk] 今は殆どのPCモニタが液晶化してるけど 画面表示を固定化してるようなゲームの場合 例えば、640x480の2Dゲーなどの場合、 1024x768の解像度の液晶モニタだと 普通に表示すれば画面中央に小さく表示され 拡大表示すれば補間されてぼやけるといった形になってしまうけど あれをCRTモニタのように上手くぼやけず全画面表示させる方法はないでしょうか? 今んところ思いつくのは、画面モードを液晶モニタの解像度に合わせて つまり上の例で言えば1024x768にして、補間なしで プログラム側から640x480の元画像を拡大表示するとかなんだけど。 他にもっと良い方法ありますか?
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 14:26:03.04 ID:rvt0H9sz] CRTモニタが解像度変更でぼやけないのは、アナログ的に解像度を変えられるから 液晶だとドットの大きさが決まってるので、くっきり表示できる分、自由が利かない。 640x480をぼやけ無しで拡大したいなら1280x960の2倍拡大にして端をの表示をあきらめるしかない。
667 名前:665 mailto:sage [2011/05/11(水) 16:24:22.47 ID:8Nl2ozih] >>666 レスありがとうございます。 やっぱCRTモニタみたいに融通は利かないみたいですね… 無理矢理、1024x768で拡大したら、ちょっと画像が変になりますね。 (やっぱきっちり2倍表示じゃないと液晶のドットと合わないんでしょうね) あとやっぱ拡大したら、ギザギザが目立つという問題もありますね… (かといって、補間したら、ぼやけて気持ち悪いですし) とりあえず、1024x768で擬似スキャンラインを半透明で表示して お茶を濁す事にしました。 スキャンライン表示にしたら、多少見れる画面になったので。
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 18:25:21.28 ID:rvt0H9sz] 個人的な意見としては、今の時代に640*480にこだわらなくてもいいと思う。 今さらそのサイズのモニターでゲームする人もいないと思うから 512*384で作って2倍表示でもいいかと思う。
669 名前:665 mailto:sage [2011/05/11(水) 18:55:50.63 ID:8Nl2ozih] >>668 良くわかんないんですが、 512x384で作って、1280×1024 の解像度のモニタだと また変になりませんかね?
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 19:39:13.71 ID:rvt0H9sz] 1024*768の周囲に黒枠ができるがそこは諦めるしかない。 可能性のある全部の画面モードに対応したものを作るのは 個人では手間だし、その手間を他に使った方がいい。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 22:01:22.75 ID:nBneOvtO] 昨今のPCのスペック向上を前提に入れるのなら、 ウィンドウモードを前提にしておいた方が良くないですかね? フルスクリーンじゃないといけないほど処理速度が必要なゲームなんて 今時考えにくい。
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 22:14:40.68 ID:jjS/etms] ウィンドウモードも想定、なら同意しておく。 フルスクリーンの特徴は速度だけじゃないんだぜ?
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/11(水) 23:20:01.10 ID:T/dMxuEu] プロジェクトを立ち上げたいと思って、まとめサイトを制作中なのですが。 プロジェクトを進める上で、相談にのっていただける方はいませんか? 結構、本気で考えてまして、現在、自由がかなりあるので、途中で消えるとかは無いと思うのですが。 色々不安もあるので、お願いします。
674 名前:665 mailto:sage [2011/05/11(水) 23:20:30.77 ID:8Nl2ozih] みなさん色々アドバイスありがとう。 液晶モニタ全盛の時代になって 解像度変更がCRTの頃に比べて面倒になりましたね… 久しくゲーム製作はやってなかったので色々面食らってます。 ところで解像度の問題は、液晶以外のモニタ 例えばプラズマテレビに表示させた時とかでも一緒なのかな? プラズマもやっぱりぼやける感じですか?
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 00:59:37.06 ID:xhjx8XVg] >>673 あなたの経歴次第だと思いますよ 何の経歴もない人であれば、そんな人にでも寄生したいような残念な人しか来ないでしょう
676 名前:673 mailto:sage [2011/05/12(木) 07:59:27.66 ID:OTnWKmAo] まだ、参加者を募るわけでもなく、単に相談してもらうのにも、経歴が大事なんですか? 経歴ある人と、無い人でどれぐらいの差が出るんですか? ちなみに、自分は大した経歴は無いですが、制作に役立つスキルが全く無いというわけではないと思います。
677 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/12(木) 08:07:07.54 ID:eWOCrf+i] 試作品の提示が必要。 ネット上ではハッタリ野朗が多いから、形ある実績の証明が必須。
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 12:03:13.39 ID:0bgDneyP] >>676 あなたが大した人間ではない場合、大した人間はあなたをむしろスルーしたいのです ゲーム製作で募集して集まる人は、一般的には最悪の無能・問題児〜あなたより下の能力の人ですので 提示できるあなたの実績が低ければ低いほど、ゴミのような人しか寄って来ない可能性は高くなりますね 輝くような実績がある人にもゴミのような人は寄ってきますが、優秀な人も来るために選択の余地があるのです
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 13:11:16.23 ID:7YyB0Fdz] そうでもない 募集に乗ったら厨房並みの学力の奴だったことがある
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 13:14:47.58 ID:B9STUrDq] それは君が(ry 冗談はさておき、まあ例外は珍しいから例外なんだよな 当方ボーカル、ボーカル以外全パート募集!!でまともなメンバーが集まるかどうか
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 13:19:58.68 ID:CHElbBWp] 「一般的には」とか「可能性は」 って書いてあるのに>>679 みたいな返しするのはちょっと・・・
682 名前:673 mailto:sage [2011/05/12(木) 13:51:26.59 ID:OTnWKmAo] >試作品の提示 当方はプログラムは全くできないので、完全に依存する形になります。 ただ、イメージを正確にPGさんに伝える事はできると思います。 素材もある程度は自分で作れます。 大した作品ではないですし、評価も低いですが、ゲーム制作経験はあります。
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 13:57:53.82 ID:Wn87rYRy] やはりボーカル(ゲームでいうシナリオとアイデアなどの”企画”)以外全パート募集でしたか・・・
684 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/12(木) 14:06:51.64 ID:eWOCrf+i] >>試作品の提示 ツクールのようなもので作っても良い。 ムービーであってもよい。 言葉だけでは誰も信用しない 形ある ホームページと試作品を提示しなさい。
685 名前:673 mailto:sage [2011/05/12(木) 14:09:06.08 ID:OTnWKmAo] >>683 素材はある程度作れる書いてますよね? それに、まだメンバーを募集しているわけでもありません。 >ボーカル以外全パート募集でしたか。 プログラムが組めないというだけで何でそうなるんですか?
686 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/12(木) 14:17:43.44 ID:eWOCrf+i] 成功しているアマチュアチームにおいて、 チームリーダーはプログラマー又はメディア製作者である。 つまり、あなたは プログラムが出来るか メディア製作が出来るか
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 14:19:11.31 ID:hKnSTnka] やりたいようにやればいいだけの話。 ただし他のスレを一通り見れば分かるが、 何かをする前に質問から始まったプロジェクトは、始まる前から終わっている。 そんな人間には誰も寄ってこないんだから、こんなところで問答しても意味がない。
688 名前:673 mailto:sage [2011/05/12(木) 14:25:04.18 ID:OTnWKmAo] >>684 レスありがとうございます。 とりあえず、イメージ画像(静止画)を近いうちにアップします。 ※この画像は殆どが自作の素材で作っているので、どれぐらいの素材が作れるかはわかるかと思います。 ムービーは、作成できますが、時間がかかるので、今すぐは無理ですが、いずれ制作します。
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 15:08:52.26 ID:iDn8IagJ] ここで公開とかやめてね スレ違いだから
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 15:10:14.29 ID:F+UjwTIz] 素材なんてフリー素材が溢れてる世の中だからなぁ
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 15:43:03.05 ID:lu7ScTSx] ゲームを作る時に一番精神力が必要なのがプログラマー。 プログラマーは一番先に気力がガス欠になりやすいので そうとうやる気がある奴で無い限り、途中で逃げる。 なので、一番作りたい思いが強い立ち上げた本人が プログラミングできないと、ほぼ完成は無理。 っていうか、本当に「作りたい!」という強い意思があるなら 今からでもプログラム勉強して作れるようになれ。 俺はどうしても作りたいと思ったものがあったから必死に勉強して覚えた。
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 15:55:34.70 ID:v3M8mgQs] d.hatena.ne.jp/genkakukingyo/20090317/1237277757 どうせ似たような流れになるから、先に読んでおくいい
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 17:32:18.53 ID:1+y6mWXW] 自分は寧ろプログラミングより 画像とかモデリングとかのグラフィック関係のがよっぽどしんどい… 気持ちが折れそうになる時がある。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 17:40:31.51 ID:Mx//6kTN] ドット絵は時間かければ終わるんで楽だが モデリングはきつい時があるな 立体物は頭を使う必要があるせいか体調が悪いとはかどらない
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 17:58:26.47 ID:je3cYbxH] どの作業も極めようとすれば大変だよ。 >>673 ふりーむやGEP、SourceForgeなんかへ行って、 既存のプロジェクトに参加したり見学したりして学ぶという手もあるよ。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 20:24:23.42 ID:9YpIcmks] >>673 俺で良ければやるけど? ゲームは二本完成させたことあるよ。フリーゲームだけどね。
697 名前:673 mailto:sage [2011/05/12(木) 21:31:53.67 ID:OTnWKmAo] >>696 ありがとうございます。 ここだと、画像の提示などはスレ違いになるようなので、適したスレ、もしくはスレを立てるのでしばし、お待ちください。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/12(木) 21:50:39.41 ID:cqkcwOeJ] >>697 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263631677/ スレ立てるんじゃなくてここで募集した方がいいよ
699 名前:673 mailto:sage [2011/05/12(木) 22:54:14.09 ID:OTnWKmAo] 度々すみません。 >>696 様 2chだと、やりとり難しいので ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/273.png に、連絡先を提示しましたので、もしよろしければ、ご連絡ください。 上記のファイルは、近々削除します。
700 名前:696 mailto:sage [2011/05/12(木) 23:52:14.22 ID:9YpIcmks] >>673 メールしました。ホットメールです。
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 00:42:30.07 ID:dwgS1xa+] >696はチーム製作の経験とかあるのかな 無かったら先にご愁傷様といっておこう スケ管やらなにやら細かいところまで気を配ってくれる人がPJにならんといろいろ支障が出るのよね >673がその辺りをフォローできるスキルが有ればいいけど
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 00:51:05.65 ID:134JhtBs] まあ、うまくいきそうになくてもいいじゃないか ここでこれ以上引っ張らなきゃそれでいいよ 彼が作ったゲーム bloodyblade.xsk24.com/outline.html 感想 frgm.jp/e/209.php 疑似3DでRPGじゃないアクションか 素材のみすぼらしさが悲しい意味で昭和の匂いがするお(´・ω・`)
703 名前:696 mailto:sage [2011/05/13(金) 00:54:42.17 ID:8h7RBoF3] >>701 何か勘違いしてね?それとも俺が勘違いしてるのか…? >>673 はプロジェクトを進める上で相談にのってくれる人を探してるだけで、メンバー募集してるわけじゃ無いと思うんだが。 なんでスケ管なんてやるきはハナから無いし、そもそも作業を振られても出来ないとさっき送ったメールにも書いた。
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 12:18:34.87 ID:xIMab0MG] プログラムを有料で依頼する場合、見積はどのようなところで取ればいいのでしょうか 内容はそこそこ詳細まで決まっており、技術力は大して必要ありません 小規模でも製作ツール以外でゲーム製作したことがある人間ならまず可能なレベルかと思います (見栄えや一部操作性を無視すれば、初心者HSPマニュアル読んだ自分で時間さえあれば大体実現可能なくらい)
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 12:30:15.34 ID:xIMab0MG] 追記、基本機能の試作品は必要なら自分で製作可能です
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 13:25:28.40 ID:HMVhxUnR] 仕事として頼むなら、作業時間×時給×n
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 16:41:48.82 ID:xIMab0MG] それをどこで聞けばいいのでしょうか 声なら有料ネトセが多く、絵もプロではなく同人仕事受ける人は多数居て、内容もサンプル見れば大体わかるのですが、 プログラムは「これくらいできます、本業ではないですが有料で請け負います」みたいなスタンスの人が少ないようで……
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 16:59:31.25 ID:VYPLO7nk] そりゃそうだ 君は数千円で依頼できると思ってるんだろ? プロに依頼するなら5万〜程度じゃないと、相手側はペイしない
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 17:00:35.35 ID:VYPLO7nk] ごく簡単なプログラムをオーダーメイドの場合ね ゲームを作るなら数十万は必要だねえ
710 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/13(金) 17:12:06.99 ID:4/dJEUrF] プログラムを依頼するとする。 ゲームのメインコードで一人なら、三ヶ月分くらいの月給を支払う。 あなたが依頼者ならば、途中で仕様変更が不可能となる事を覚悟する。 仕様変更は、プログラム全部を作り直しを意味する。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 17:12:16.64 ID:fxOF4Yah] フリーランスでもない趣味プログラマをどこで探したらいいのか、ってこと? マ板かム板いけば?
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 17:31:45.48 ID:xIMab0MG] >>708 数千円て…… 自分で作るHSP試作品程度でも、他人のを数千円で作れと言われりゃやりません とりあえず内容見て貰って、これなら何週間かかっていくらになる、というおよその見積が欲しいのです
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 17:40:14.24 ID:xIMab0MG] ああ、分かった 他人に細かい指定されて簡単なプログラムなんて楽しくもなんともない だれにでもできる肉体労働か いっそ、多少頭使う内容の方がいいのかな >>711 ありがとうございます それはどこでしょうか
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 17:41:49.45 ID:TVAnpJIr] 報酬とは別に実際にあって飯おごるくらいのことはやってほしいなあ そういうのって信頼関係がないとおたがいどうにもならなくなるよなあ
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 17:47:09.89 ID:Nrt7xUKF] マ板行っても叩かれるだけだと思うよ 君のような人間の依頼を受ける人間はいない なぜなら、個人の依頼は支払いをしない・クレームを付けて値切りなどが 非常に多い・・・というか、ほぼ全員がそんな奴だから 最初から相手にするべきじゃないからだ 前金ならやっていいって人が出てきたら気をつけな それはプログラマーじゃなく、夢見がちな人間をカモる詐欺師だから
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/13(金) 18:32:58.84 ID:xIMab0MG] 知り合いのつてを辿るか、無料で探してお礼もしますって形のがよさそうですね ネット声優なんかだと、有料と無料では納期スルー率や音信不通率が段違いなので、有料依頼がよかったのですが アドバイスありがとうございました
717 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/14(土) 00:14:56.64 ID:KXHy7wCb] 詳細書いてみて 内容次第ではやってもいいかも
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 00:39:36.25 ID:oZKU8YLy] 予算もね
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 01:18:16.72 ID:jANVFVHg] グラフィックの依頼額の質問には「そんなもん作者に聞け」の一点張りだったのに、 ネタがプログラムだと額を聞かれてもいないのに適当な額が飛び交うな
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 18:46:54.91 ID:NKH9ycEG] 最終的にあ「相手に聞け」なのは変わらんだろうけど、母数が相当違うんだろうな
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 20:25:09.55 ID:H6tbqpSp] 絵も描けず、特に真新しいアイデアも思いつかないくせに、 書籍や雑誌のサンプルをちょこっといじくって 出来る気分になってるゴミグラマが多いからね。
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 20:27:45.91 ID:CU35rXpx] なるほど、>>721 がヘボ絵と凡庸アイデアを溜め込んでるのはわかりました(苦笑)
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 22:13:58.19 ID:tR/lhahP] プログラミングに限らないが、それを手段としてる人と目的としてる人の違いだな
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 22:19:25.35 ID:tR/lhahP] 海外旅行が趣味で、多少の英会話+身振り手振りでなんとかなってる人に向かって、 TOEFL自体が趣味の人が「英語出来る気になってんじゃねーよ」とか言っちゃう感じ
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/18(水) 22:23:57.33 ID:sUu57Lc6] また>>699 が暴れてんのかね