[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/01 10:04 / Filesize : 217 KB / Number-of Response : 979
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

DXライブラリ 総合スレッド その7



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/04(月) 17:24:47 ID:zBoueRHu]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 10:11:08 ID:LqlwHybZ]
DXライブラリで文字を書いて、ワードとかメモ帳に出力する方法ってしらない?

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 10:18:58 ID:0SOpPPRW]
>>665
ワードやメモ帳に、文字列を食わせる方法ってあるのかな。
一旦テキストファイルに出力するのが簡単なんじゃない?


667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 10:29:33 ID:97+pwl5O]
ワードならCOM経由であらゆる操作が出来るけどC++からだとクソ難しいので.NETかスクリプト言語推奨
メモ帳ならキー送るしかない

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 10:31:13 ID:LqlwHybZ]
直接ワードやメモ帳に出力できなくてもいいんです。
DrawString を使うと、画面に文字が描画されますが、
それをコピーペーストしてワードに貼り付けることが出来るならそれでもかまわないんです。
実際はできません。
私はまったくの初心者なので、質問がおかしいところもあるかもしれませんが、
>>666の テキストファイルに出力する っていうやり方を教えてもらえないでしょうか。
どういう関数を使えば出来ることなんでしょうか?

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 10:38:37 ID:97+pwl5O]
クリップボードに入れるにはWindows APIのSetClipboardData関数を使う
ファイルへの出力は、DXライブラリの関数を使ってもいいけど普通はC++の標準ライブラリの
入出力機能を使う
どちらにしてもスレ違い

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 10:54:09 ID:fuYn973K]
>>668
ファイルへ書き出すなら fopen, fprintf, fclose

クリップボードへ入れたければ
GlobalAlloc,GlobalFree, GlobalLock,GlobalUnlock,
OpenClipboard,EmptyClipboard,SetClipboardData,CloseClipboard
を使うといいよ

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 10:57:01 ID:LqlwHybZ]
ありがとうございます。
利用できる関数がそんなにあったんですね。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 21:47:08 ID:zsx+Wg5G]
>>659
タスク用のワークエリアを確保したり開放したりしないんだろうね
最初にがばっと確保して、タスクごとに使いまわす

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 22:05:24 ID:GZLq5iGw]
それは古に廃れたというタスクシステムのことですか?



674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 22:07:15 ID:n/4Fp6g/]
またタスクシステムバカが来たか

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 22:19:11 ID:op8JGqIp]
そんなメモリの節約に必死になるなんて、
PSPのソフトでも開発してんのか

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 23:11:04 ID:7xJ6Lxp5]
PSPは酷かったな

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 23:41:09 ID:LazTXNwj]
PSPでは金玉を回転させるアプリしか作らなかったな

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 23:56:58 ID:5PjJbGzB]
ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためじゃないからな


679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 23:58:41 ID:5PjJbGzB]
訂正

>ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためじゃないからな

ちなみにメモリ管理ってメモリを節約するためだけじゃないからな


680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/05(土) 23:59:53 ID:LazTXNwj]
メモリ管理という言葉が漠然としすぎていて、
具体的にどういった事をメモリ管理というのか実例を説明してほしいですね

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 00:42:48 ID:hi6mskVF]
newしてdeleteするってのもメモリ管理、というか普通こっちの意味じゃね?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 00:44:00 ID:edmoP5Oc]
sharedptrさいきょう!!!

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 00:47:12 ID:Bcoc3jNp]
ポインタにNULLを入れて何回でもdeleteしてやる



684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 00:50:45 ID:Bp6r7tC9]
newって何でOSが管理してくれないんだよ

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 00:51:42 ID:bBxVkAP5]
初心者がC++を扱うのはメモリ管理をしないといけないから難しい、
って主張だったのに、初心者はnew・deleteは使わないと思うんだけどな……
だから話がループするのかな

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 00:55:29 ID:hjXl231Y]
C++初心者じゃなくて、new,delete初心者と呼ぼうw

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 01:21:28 ID:KavCN3Ib]
いまだにnew, deleteの必要性がわからなくて使っていない。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 01:24:03 ID:Bp6r7tC9]
俺は配列を最大でいくつ確保すればいいか不明な場合newを使ってる。
他に使い道あるの?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 01:27:00 ID:KavCN3Ib]
>>688
よく知らないけど、そういう場合ってvectorとか使うんじゃないの?
まぁ自分は決め打ちでドカッと多目に配列を確保。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 01:40:42 ID:edmoP5Oc]
よく考えたらnew/deleteを目にみえる場所で使わないためのvectorだったりするのか
いままで気付かなかったわー

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 01:46:35 ID:Wfa4vAEK]
結局このスレはC++初心者ばかりだったということですねw

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 01:46:56 ID:k3JuiCGX]
>>690
いや、根本的に違うだろjk・・・
newはポリモーフィズム使うなら必須っていうかC++使っておいてポリモ使わないとかなにその苦行

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 01:48:40 ID:edmoP5Oc]
Cで多態させるのにnewとかいらなくね?RAIIあるし



694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 01:54:34 ID:k3JuiCGX]
>>693
は? 多態とRAIIに何の関連性あるんだアホか
マジでガチ初心者だらけじゃねえか

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 01:57:17 ID:fHNV/tRC]
例えば敵キャラのデータに配列を使うとして、
敵キャラが最大で100体でるのか、それとも10000体以上でるのかわからない、ってのだと
PCの動作環境はどうやって決めるんだろう。

最初に「最大1000体、これ以上は出さない」と決めておけば
1000体動くかどうか確認して、「ちゃんと動くな。ではこのPCの性能を最低環境としよう」ってできると思うけど。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 02:01:52 ID:edmoP5Oc]
>>694
ちょっと間違って理解してるような気がするので聞いてみるけど
newがポリモーフィズムに必須というのはどういうこと?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 02:11:58 ID:KY5hMpMn]
ツリーとかグラフ系のデータ構造扱うときはnew必要じゃね?
動的に何かを生成するときは普通使うよね。
ないとできないわけじゃないけど・・・

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 02:22:41 ID:bBxVkAP5]
>>695
基本的には一番重いシーンで快適に動く環境を推奨スペックとして表記するのが普通
その敵が10000体出るっていうのが滅多にないことなら、それとは別に、普通に遊べるスペックを動作スペックということにしとけばいいと思う


newだけど、使い方で一番イメージしやすいのはシーンの管理だと思う
タイトル画面でプレイ開始を選択した時点で、外部からタイトル画面クラスをdeleteしてゲームクラスをnewする
外部では常にNULL以外のクラスをアップデート、的な

あとは、糞大きいクラスを実体化するとき、newやmallocを使わないと失敗して落ちる場合があるってくらいかな
ポリモーフィズムはシラネ

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 02:43:28 ID:FYHHz7EY]
>>697と同意なんだけど
それ以外のやり方あるなら教えてもらいたい

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 02:45:17 ID:k3JuiCGX]
>>696
こういうことだよ
ideone.com/Bcd5F
っていうかまず、RAIIが何か行ってみろよマジ・・・

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 02:52:22 ID:k3JuiCGX]
スマートじゃなかったから書きなおし
ideone.com/48UwA

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:32:24 ID:3eWOv2dl]
あるクラスに、別クラスのインスタンスを持たせたい場合、
自分はポインタにしちゃうことが多いかなあ。

>>698
Stateパターンだっけ?


703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:40:14 ID:k3JuiCGX]
>>689
シーンクラスを継承したタイトル画面・ゲーム画面クラスをメインループで常にupdateするっていうのはポリモーフィズムだべさ・・・
Scene* p;
p = new Title(); or new Game();
while(...){
p->update();
}
的な。



704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:42:45 ID:KavCN3Ib]
クラスに別クラスのインスタンスを持たすこと多いけど、やっぱポインタにしないと駄目なんかな…
何か管理が面倒そうでポインタにしてない

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:46:23 ID:KY5hMpMn]
>>704
別にオッケーだべ
というかほとんどの言語ではデフォルトが参照だべ

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:49:17 ID:KavCN3Ib]
>>703
あ、やっぱ一般的にはそんな風にシーン管理するのね。
なんかかえって難しそうに感じて、ベタにswitchで回してしまう。
書き方としてはギリギリ読めるんだけど、実感としてポリモの便利さがピンと来ない。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 03:55:02 ID:LAhGvLpb]
まあポリモーフィズムなんてただの暗黙のswitchなんだからそれでも問題ない

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 04:01:41 ID:bBxVkAP5]
>>702,703
アドリブプログラマだから設計パターンとか用語の定義とかは知らないんだよ……
こうやったら管理しやすくないかなー、ってテキトーに書いてるだけだし
これがポリモーフィズムなら、規模の大きなゲーム作ろうとすれば自然に身につくものなんだと思う

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 04:16:03 ID:FRrxkwCp]
シーンみたいに柔軟性が求められるところを抽象化してもあまり得しないけどね

710 名前:702 mailto:sage [2011/02/06(日) 04:49:13 ID:3eWOv2dl]
>>704
自分も最初はクラスの実体を持ってたけど、必要に迫られてポインタに移行した。
やり方は他にもあるんだろうけどねー。


711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 05:49:43 ID:Bcoc3jNp]
実態を持つ方がコンパイル時間がかかる

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 07:03:48 ID:wzAw0A/n]
傍から見てて思ったんだが別にポリモ使うのに new/delete 必須じゃなくね

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 07:50:12 ID:vYbU4BgG]
必須じゃないね
void f(Obj* o)
{



714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 07:51:36 ID:vYbU4BgG]
途中でかきこんだわ・・・
void f(Obj* o) {
 o->update();
}
ObjA a;
ObjB b;
f(&a);
f(&b);
こういうこともできるわけだし

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 08:17:22 ID:DfvbrRc2]
ぶっちゃけゲームが出来上がることが最優先なので
とりあえずCで書き始めて、できる範囲でC++化することにしているよ

現段階では、クラスが変数と関数のセットであることくらいしか使えてねーけどなw

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 09:29:09 ID:vYbU4BgG]
それでいいと思うよ
そりゃC++を完璧にマスターしてから作ったほうが圧倒的に効率いいだろうけど
C++は十年勉強して先輩のコーディング盗んでようやく半人前の世界だからねw

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 09:36:50 ID:hi6mskVF]
慣れが大事だし使い続けるのが良いと思うよ
使ってるうちに理解が深まる

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 10:00:06 ID:stjfxyZ6]
new、deleteどころかオブジェクト指向プログラミングをしなくても、
ゲームは普通に作れるからな。初心者にとって無関係といえば無関係だろ。

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 12:17:01 ID:+QgrF6fp]
オブジェクト指向勉強したかったらJavaやC#でやったほうがいいと思うよ
C++ではノイズが多すぎて本質がわかりにくい
いちいちクラス作るのも使うのもめんどくさすぎ

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 12:27:24 ID:Bp6r7tC9]
visualC++は自動でクラス作ってくれるじゃん

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 12:34:00 ID:+QgrF6fp]
そんな機能が必要なこと自体がおかしいんだよ
別にC++のオブジェクト指向が使えないと言ってるんじゃなくて、
勉強の妨げになる余計なものが多すぎると言ってるだけ

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 13:08:48 ID:stjfxyZ6]
それは同意できるな。
C++はCとのしがらみのせいで無駄に複雑になってる。
純粋にオブジェクト指向を学びたかったら、
しがらみを完全に断ち切ったC#、Javaのほうが分かりやすい

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 13:14:20 ID:KY5hMpMn]
オブジェクト指向を学びたい!のなら教育用の別の言語をオススメするが、Windowsの実用言語として同時に学ぶならC#かなぁ
.NET FrameworkとVisual Studio Expressは非常に強力
Javaもいいんだけど、標準クラスライブラリだけだとWindowsアプリケーションをさくっと作るみたいな使い方が難しい
俺がJavaに詳しくないだけかもしれないけど、GUIの作成周りがどうも・・・



724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 14:10:59 ID:k3JuiCGX]
>>714
実質的に必須だろ・・・
引数の参照使って多態もできるけど、それはあくまでも関数レベルの話なんだし
そりゃ部分的には参照使うほうがスタック領域のオブジェクト使うから早いけど、
例えば敵が格納されてるリストの中に複数種類の敵入れたりするときどうすんだよ
古典タスクでも使うのか?

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 17:08:03 ID:FRrxkwCp]
ゲームはオブジェクトの振る舞いを場合によって変化させないといけないから
オブジェクト指向を使うにしても結構訓練を必要とすると思うよ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 22:24:40 ID:gmKYG7No]
enumのパラメータの名前がよく被る
どうしよう

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 22:30:00 ID:Eb0WRl87]
クラスに持たせて、クラス名::enum

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/06(日) 22:48:27 ID:Bcoc3jNp]
enumに型名を付けるとfor文で回せなくてめんどくさくね

enum STAGE
{
  FIRST,
  SECOND,
  THIRD,
  STAGE_NUM,
};

for(STAGE idx=FIRST; idx<STAGE_NUM; idx++){
}

こういうことができない。
enumは型名がない方がよくね

729 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/06(日) 23:56:26 ID:o0IXDaRU]
C++ってメモリの操作がこまめに出来るからプログラミングの勉強にすごいなると思う

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 00:06:53 ID:o+ZRLSEj]
for(int idx=FIRST; idx<STAGE_NUM; idx++){
}

は出来ないの?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 00:13:22 ID:o7zGWqwC]
>>729
低レベルな作業が勉強になるというなら
クラスもnewもdeleteもテンプレートも使うべきじゃないよ
せっせとHSPみたいなコード書いてればいい

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 00:29:30 ID:d7Cek6eo]
>>731
HSPは勉強にもってこいなのか?

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 00:36:10 ID:o7zGWqwC]
低レベル(!=簡単)な言語の例として挙げただけ
もちろんハード寄りの低レベルな知識は大事だけど
プログラミングには抽象化も重要だ
アセンブラには関数がないからC言語より勉強になるの?



734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 00:46:04 ID:5kwAP+20]
>>728
なんでforで回せられないん?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 01:07:36 ID:ln0Hp/Vm]
intでできたは

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 05:11:14 ID:WyOjR7J5]
HSPって低レベルだっけ

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 05:20:57 ID:z2dDXVbA]
なにげにアレHSP用の関数実装とか無しに外部DLL呼び出せたりして面白いよね
HSPでdxlib使ってる人っている?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 05:32:21 ID:2KMBKGJ1]
HSPは参照というものが存在してなかったはず。抽象度という意味ではかなり低レベルかと

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 11:25:04 ID:b8F3RAga]
低レベルって、低級言語って意味で言ってるんだよな?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 12:56:25 ID:InNumn8p]
HSPか
初心者の勉強に向いてるの?

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 13:20:20 ID:tg7ZaRxP]
HSPは小学校用と思った方がいい。入口がかんただが、複雑になると泥沼。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 13:29:51 ID:InNumn8p]
>>741
有難う。

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 15:19:07 ID:PS0gfCYa]
HSPは勉強用ではなく体験用と思えばとてもすばらしい環境だな
手軽に弄って手軽なものを作る分には最適だが本格的なものを作ろうとした時に
どうしても仕様上の不便さが目立ってしまう
元々のコンセプトがそういう方向性なんだから本来の目的は達成している筈なんだが
簡便さゆえに万能を求められてしまうなんたらかんたら〜はスレ違いの話だな

まあ勉強が目的なら応用性の高い言語を選択した方が回り道は少ないだろうな
逆に見ればそれ程大規模でもなく複雑な表現も処理速度も必要としないようなソフト製作であれば
HSPでも十分だとも言える
多少の知識があればDXlibの2D機能ぐらいなら一応使えるしな



744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 17:36:43 ID:orHlWPg7]
ちょっとした動作デモが、1時間くらいで組みあがったりしたのを見てビビった


745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 19:07:46 ID:4Bjtftyn]
HSPで簡単と思える程度のゲームなら他の言語でも簡単なんじゃね

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 19:11:19 ID:z2dDXVbA]
他の言語て

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 19:15:19 ID:4Bjtftyn]
日本語でおk

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 20:57:52 ID:cLL/ycl2]
他の言語でもおk

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 21:06:03 ID:WyOjR7J5]
HSPって低級言語だっけ

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 22:03:36 ID:ao/YIlT9]
一般には高級言語に分類されてる

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 23:04:20 ID:wF/kiWoY]
せめてクラスか構造体があればな

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 23:15:47 ID:OcsNs/sY]
クラスはHSPのコンセプトからはずれると思うが、構造体は欲しいな

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 23:30:15 ID:OcsNs/sY]
そういえばそれ以前に妙ちくりんな型変換をなんとかして欲しいな



754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 01:11:11 ID:zz8oJ9kr]
俺的にはHSP=BASICって感じ。高望みはしないし、人に勧める気もしない

755 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/08(火) 16:05:17 ID:6L0TPnqD]
すれ違い

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 17:54:15 ID:+ML1FjeC]
から生まれる

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/08(火) 20:35:13 ID:SsLD3XMz]
小さな愛

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 02:00:42 ID:5lfRH9sH]
AIにいい参考資料ってやっぱ本買うしかないのかな?
全くイメージが出来ない

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 02:47:15 ID:ieGKHoAe]
AIって言われても漠然としていて何を知りたいのか分からん

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 09:32:08 ID:56rbMTpR]
実例で学ぶゲームAIプログラミング
www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 20:36:21 ID:v7oSuKhP]
いわゆる和ゲーのAIと、洋ゲーのAIじゃあ全然違うだろうな

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 20:57:36 ID:7Rex9UNl]
勇者が死ぬとメガザル

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 21:04:48 ID:bxVvIYXu]
FF13だっけ?味方の戦闘AIの設定いじって戦うやつ
ドラクエであれやってみたら結構楽しそう



764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 21:52:06 ID:MQeJ0Td3]
どうだろうな。

「HP50%以下でホイミ」と指定されていれば、その通り行動しないとマズいけど、
「いのちだいじに」なら、殺られる前に殺れというのも選択肢に入る懐の広さはあるだろうし。
一応、キャラごとの性格設定や、プレイヤーが勝手に想像する余地というメリットもあるからなあ。

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 23:34:22 ID:gbbiuBkv]
今現在で実用的な意味でのAI というと特定の条件下での話になっちゃうからね
目的とゲーム条件と製作者の好みで決めちゃうところが大きいかと






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<217KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef