- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/04(月) 17:24:47 ID:zBoueRHu]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 04:40:56 ID:98VKFiRq]
- 「ふぬああ」と「SCFH」で録って「aviutl」でエンコ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/10(月) 15:27:41 ID:3Lnx4KMp]
- あとはコーデックかな。
プレイ動画に適したシェアウェアってだけに、アマレココのコーデックはかなり使いやすいと感じた。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 18:50:23 ID:ahTB1MTp]
- ロゴ入ったらすげぇ安っぽい
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/12(水) 23:59:17 ID:IX6UcwL7]
- アマレココ使ってる。
アマレココ + AMV3ならロゴも出ないし。
- 527 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 17:14:55 ID:gTveb5NK]
- ひょっとしてLoadGraphで読み込む画像のサイズが大きい程、
実際に描画するサイズに関わらず、その画像の描画速度が落ちる?
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 18:27:31 ID:KfPfaEX5]
- 日本語でおk
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 19:04:43 ID:d0pyhd8k]
- DrawRectGraphとかLoadDivGraphの話っしょ
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 10:40:57 ID:uYO5nSwA]
- 同じ画面で使う画像はできるだけ一つに纏めた方が一般に描画は速くなる
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 10:58:09 ID:npwMhXbr]
- この場合は、そのまとめた画面が大きくなれば描画が遅くなるのか、って質問だけどね。
ちなみに俺は知らん。
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 23:02:05 ID:EUnBWKwY]
- 320×320の画像ファイルを32x32で表示すんのと
64×64の画像ファイルを32x32で表示すんのとでは速度違うの? ってことじゃね
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 23:26:11 ID:/eCruyJX]
- 二日も経つのに質問の正しい意図の説明がないとか。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/15(土) 23:45:05 ID:9C1Hf1/U]
- サブ関数中でWaitKey中にウインドウが閉じられたりして終了されたときに
プロセスが残るんだけどどうすればいいのかな
- 535 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/15(土) 23:46:02 ID:9C1Hf1/U]
- ミスった
×WaitKey ○WaitTimer
- 536 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/16(日) 00:51:04 ID:c7K8Nuaq]
- サーセン自己解決しましたww
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 02:19:17 ID:1qe/HxOd]
- 解決したなら、結果も書けよ
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 20:35:56 ID:CJVx/DXa]
- どうせDxLib_Endしてなかったって落ちでしょ
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 20:32:07 ID:fPAiy4d6]
- やっぱり画像サイズが小さい方が高速なようだぞ
msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ee422132(v=VS.85).aspx >テクスチャー サイズ >テクスチャー マッピングのパフォーマンスは、メモリーの速度に大きく依存します。 >アプリケーションのテクスチャーをキャッシュする際のパフォーマンスを最大限に高める方法がいくつかあります。 > >?テクスチャーを小さくする。テクスチャーが小さいほど、メイン CPU の 2 次キャッシュに格納される可能性が高くなります。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 01:10:43 ID:W9RTX3n7]
- その解釈で大丈夫か?
俺はその下に書いてあることの方が気になる
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 02:09:10 ID:wzKupONA]
- サイズを統一しろとか、正方形のほうがいいとか?
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 08:33:51 ID:q+kP4u3W]
- >>540
キャッシュに格納されればその方が高速だろうからいいんじゃね?
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:06:43 ID:nWmDlCxz]
- >>539
サイズが小さいほどキャッシュヒットしやすくてGPU処理が高速になるのは確かだけど それでテクスチャの切り替えが増えたらCPUネックになって結果遅くなるけどね。 32x32のテクスチャ数十枚用意してチップ並べるよりは1枚のでかいテクスチャに並べたほうが全体では遥かに速い。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:13:16 ID:f1kvmWCd]
- UV座標の変化で画像の切り替えをシミュレートした方が速いってこと?
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:21:24 ID:nWmDlCxz]
- DXLibレベルの3Dや2DでGPUパワー使い切るなんて事はまずないし大半がCPUネックだからね。
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 17:39:36 ID:H9c8Zqw4]
- 2Dゲームは意外にグラフィック関係の負荷が大きいぞ
CPUのほうが遥かに余裕がある
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 18:35:47 ID:nWmDlCxz]
- >>546
確かにシェーダーバリバリ使ってればそうなる可能性もあるね。 シェーダー使うでもない弾幕STG程度ならGPUだけ安物とかじゃなきゃ逆転しないけど。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 19:38:33 ID:IvAtt79g]
- DXライブラリ使っててネックになりがちなのはソフトウェアイメージだと思う
シェーダ使いまくってもGPU使い切るのは難しいけど それと同じことをCPUでやったらすぐ遅くなる
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 20:25:57 ID:0zyiUhkk]
- シェーダ使うような人ってDirectXを直に叩いてそうなイメージあるんだけど、なんでDXライブラリわざわざ使うん?
やっぱり楽だからなのかな
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 22:43:09 ID:Z/kvqeQz]
- DXライブラリで作成 → DirectXも勉強しよう → 最低限の自作ライブラリ完成 → あれ、DXライブラリでよくね?
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 23:46:26 ID:KWKtz5p6]
- ディアドラエンプティは多分GPU使い切ってた・・・
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 01:28:52 ID:wjN8XYMH]
- 2d画像大量描画で重くなるのはCPUのせいなん?
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 09:19:47 ID:KVnOBkQs]
- >>552
弾幕STG程度の数ならCPU。 あるいはGPUがウンコな場合じゃないかね。 CPUがCore-i7だったら最低でもGTX460くらいは乗ってないとアンバランスだよ。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 12:14:25 ID:1+lLPttT]
- 弾幕STGでネックになるのは描画のほうだ
自機と敵弾だけのヒットチェックなら、PEN4でも千発くらい余裕 あんまりいい加減なことばっか言うなよ・・・
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 12:55:34 ID:ML4bQUJ7]
- 答えの出ないことで言い争うなよにゃー
PCのスペックのバランスも、ゲームの処理の組み方も人それぞれなのに決まった答えなんてあるわけないじゃないかー とりあえず、今でもユーザが多いと思われるペンティアム4&格安のグラボのPCなら、 描画も処理もボトルネックになりうる ついでにメモリコピーも 弾幕シューティングだって見やすいように弾を大きさ順にソートしたりすると通常なら2000発位でメモリコピーの限界がくるし、 ソートするのをポインタに置き換えてもせいぜい8000発 あたり判定も、自機だけじゃなく地形や弾消し効果のある装備やギミックとかあったらそれともしないといけない。 (弾消し効果のあるオブジェクトをばらまくボムとか) そうなるとCPUがキツい 描画もいろいろ派手にやろうとしたら当然キツくなるし それぞれのゲームでどこがネックになってるのかは知らないけど、 一概にまとめてしまうことほどいい加減なことはないと思うよ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 21:43:33 ID:0k067Wc4]
- MSXのゲームを再現したものを作っている俺には関係の無い話だ
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 22:36:16 ID:KVnOBkQs]
- >>554
一応言っておくとDrawの内部処理はCPU時間だからな。
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 07:36:37 ID:NxzPZBrJ]
- >>556
もちろんSCREEN 1/2, 1/4の再現で作ってるんだろ? まさかSCREEN5なんて甘えてないよな?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 08:42:34 ID:yWcoJylW]
- MSXは憧れの高機能マシンだったなあ
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 04:12:58 ID:ytMOHDuv]
- MSXがMicroSoftXの略だったって話を考えると
MSのXもDirectになったり箱になったりして随分遠くまで来たもんだ
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 23:21:46 ID:PzwgS6UW]
- >>559
MSXが憧れってじゃあお前は何を使ってたんだw
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 00:07:20 ID:9LQ+YQfG]
- ファミリーベーシックだろう
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 00:32:54 ID:ZIlDfxx5]
- せめてVIC-1001で。
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/29(土) 08:54:49 ID:dRLffL3I]
- X68をメインマシンにしている時に、MSX2が安くなったので買ってみたけど、あの仕様に頭抱えて結局プログラムはしなかったなw
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/31(月) 21:56:46 ID:4ery4aCN]
- 描画を別スレッドに投げたいんだけど、上手くメインループと同期がとれないんだけども、どうしたらいいだろう
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 03:48:11 ID:79+HC0cS]
- 別スレッドに投げるってそういうことじゃないの?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/01(火) 11:31:33 ID:A4LUO7Q2]
- 描画みたいな終了までずっと継続してるもんを同期取ったら意味なくね?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 20:20:20 ID:A8vzk+3q]
- >>565
msdn.microsoft.com/en-us/library/ms686967%28v=VS.85%29.aspx 条件変数はVista以降用らしいから使わないほうがいいかもね
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 22:47:16 ID:rB9l6gPH]
- 初心者です。
色コードについて教えてください。 int Cr ; Cr = GetPixel( X , Y ) ; と書いて取得した色コードってどういう数値になってますか? ちなみに、座標(X , Y)の色は白です。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 23:33:01 ID:Jeb3TyFU]
- それ俺がこの前質問したジャン
俺はsoftimageでやったよ
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 23:38:10 ID:WZpjV7+o]
- FF(255)が全部入るんじゃないの?
(255 , 255 , 255) そのまんまだけど…
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 23:50:03 ID:rB9l6gPH]
- >>570
すみませんでした。 >>67で >白ドットのコード取得すると . GetPixel(x, y) = 0x 00 .FF FF FF って書いてましたね。 でも、 0x 00 .FF FF FF の00とFFの間に . を入れるとエラーになるんですが・・・。 質問を変えます。 >>569でカラーコードを取得したCrを文字列として表示させるにはどうしたらいいですか? int Cr2; Cr2 = GetColor( 105 , 255 , 255 ) ; // 文字列の描画 DrawString( 0 , 0 , "Cr" , Cr2 ); こういう風に書いて、Crの中身のカラーコードを見たいんですけど、 これだと、Crっていう文字列が表示されるだけです。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/01(火) 23:59:47 ID:Jeb3TyFU]
- いや俺は>>67じゃねえよ別のレスだよ
どうもGetColorで取得した数値は1バイトずつRGBAとかの順で入ってるわけじゃないみたいなんだよ 内部で色をどう扱ってるのかわかんないんだけどバイト単位じゃなくて数ビット単位で色情報を格納してるっぽいんだよな ほんとちょっと込み入ったことをやろうとすると途端に行き詰るライブラリだよな
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 00:07:05 ID:QU1cQpLp]
- >>573
重ね重ね失礼しました。 失礼ついでに、もう一度>>572の後半の質問をさせていただきます。 getpixelでCrに取得したカラーコードが内部的にどうなっているか、 確かめるにはどうすればいいですか。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 00:12:24 ID:bu2pPj/w]
- デバッガで止めたらわかるでしょ
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 00:56:18 ID:QU1cQpLp]
- わかりません
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 00:58:26 ID:QU1cQpLp]
- あ、なんか語弊のある言い方でした。
わかんないってのは、デバッガで止めても分からないっていう言う意味じゃなくて、 どこをどうやれば取得した数値を見れるのか分からないっていみです。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:07:44 ID:IbX6J+DE]
- >>514 自分のレスだけど><
- 579 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/02(水) 01:23:53 ID:IDILEoBM]
- 社内ニート乙
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 01:47:04 ID:Ps3b48Dw]
- 16進数で表示するだけだと思うが
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 02:17:28 ID:QU1cQpLp]
- 完璧な初心者で、大学もIT関連とはまったく関係ないところをでているのですが、
DXライブラリを使ってゲームを作りたいと思います。 プログラムを深く理解したいとか、自由にプログラミングできるようになりたいという願望はありません。 ただ、イメージするゲームが出来上がりさえすればいいのですが、 参考になるホームページなどあったら教えてください。
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 02:27:51 ID:LfAwm6D2]
- DXライブラリの公式サイト
にしても自由にプログラミングできるようにならずに イメージどおりのゲームが作れるとは思えんのだが。
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 03:25:08 ID:uDDktiLn]
- >>581
完璧な中級者になってください
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 04:48:25 ID:8khvOAMj]
- >>581
上級者になれとは言わないけど、C言語の基本もできてなさそうなレベルで 「画材の使い方は知らないけど自分の思い通りの絵が書きたいです! どうしたらいいですか?!」 とな
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 07:42:19 ID:r0Z7INQe]
- >>581
プログラミングの習得を特に目標とせず、単にゲームを作りたいだけなら、 RPGツクールやNScripterに代表されるゲーム作成ツールも選択肢に入れたほうがいいかも。 特定ジャンルに特化したツール(RPGツクール等)から、汎用的なゲームが作れる物(MMF2など)、 無料のものから有料のものまで、幅広く揃ってる。 これ以上はスレ違いなんで、質問スレに行ったほうがいいかもしれんけどね。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 19:23:38 ID:TCBQkI8b]
- >>581
ゲーム作りたいだけならHSPのほうが楽だと思う
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 19:31:23 ID:bu2pPj/w]
- 習得が簡単なのは確かだけどHSPを"使う"のは難しいぞ
複雑になってくると低レベルすぎて追いつかなくなる
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 19:44:15 ID:QU1cQpLp]
- >>585
ネット対戦が前提なので、どの言語やスクリプトで作るのがいいか聞いたらVc++を紹介されたわけです。 というか、質問スレじゃなかったんですね。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 20:01:33 ID:hzv/tgOd]
- HSPで作られた良ゲーも多いんだけどな
ガンデモニウムとかパチュリとか スレチだけど ところで、OGGとかのBGMを再生時の読み込み時間を待たずに再生する方法ってないのかな…… メモリに全部読み込む以外で
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 20:07:20 ID:Ps3b48Dw]
- それも俺が質問したジャン
ストリーム再生でやれ
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 20:09:51 ID:3KL3OrrJ]
- ストリーム再生は普通にリファレンスに書かれてたと思うんだが……。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 20:22:30 ID:3VQRK4Ax]
- ツクールとかに当てはまらないジャンルならC#+DxLibがオススメ
言語を選ぶ時はエディタの機能も考慮に入れたほうが後々幸せになるよ
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 20:41:28 ID:hzv/tgOd]
- うぉ、音再生関係のトコしか見てなかった
今見つけたありがとう
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 20:59:52 ID:+8ZX/yRT]
- >>592
あ? VS2010disってんの?
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 21:26:32 ID:bu2pPj/w]
- C#もVSファミリーだろ
ためしにVC#触ってみたらいかにVC++が時代遅れか分かるよ どっちがいいとかではなくてあくまでIDEの出来の話ね
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 22:13:17 ID:TCBQkI8b]
- >>587
作りたいゲームの規模によるが個人制作うレベルならHSPで十分だと思う それで物足りなくなったら他の言語やればいいし
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 22:38:30 ID:Jp9xxVEL]
- >>594
VS2010でC++のサポートが厚くなったとか?
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 22:47:54 ID:+8ZX/yRT]
- >>597
入力補完もストレスないレベルにまで上がったし、十分 2008のは産廃だったけど
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/02(水) 23:13:16 ID:Jp9xxVEL]
- へー、今度C++使う必要性ができたら使ってみるわ
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 01:54:23 ID:9LpGik7P]
- C++は難しいね
心が折れそう C#に転向する事も考えるべきか
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 06:42:07 ID:Y3/6o9hp]
- >>572
全くスルーされてた俺のレスにレスが付いてたので驚いたw . は間隔調整の為に入れただけだから無視してくれw
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 06:48:28 ID:Y3/6o9hp]
- >>572
"Cr" じゃなくて "%X" なら表示されるんじゃね 違ったらC言語のprintf文のとこでも参照してくれ
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 06:52:12 ID:Y3/6o9hp]
- C系なら初心者ならCでやっとけばいいんじゃね
HSPでもいいけど
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 07:29:31 ID:eEyTX7bP]
- Cだと標準ライブラリがちょっと悲しすぎるぞ
Windowsでやってるなら素直にC#がいいと思う DXライブラリは面倒になるが・・・
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 07:35:00 ID:eEyTX7bP]
- C#のダメなところは.NETに完全に依存しちゃうところ(プログライミングはやりやすいけど)
ほかにはメモリの使用量を抑えるのが難しいのはあるけど、最近のマシンでそんなの気にして制作遅れたりバグ入れたりするぐらいだったらGCに頼ったほうがよい C++をきちんと使えるのは才能のある人だけだよ CやC++の資産がある場合は自分のわかる範囲で使うってのはあるけど・・・
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 08:28:54 ID:lL8C3R3E]
- まともな経験があるマなら各言語プラットフォーム毎の経験と資産は
きちんと蓄積&管理されてるはずなので、 ケースバイケースで言語プラットフォームは自然に切り替えるでしょ なんでもかんでもこれ!なんてのは現実的じゃないし
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 08:54:08 ID:/gPXlpFb]
- C#はデコンパイルできちゃうから嫌い
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 13:58:09 ID:fGyqttfC]
- ゲーム関連の本がだいたいC++で書かれてるから
プログラム素人だけどC++勉強しながらやってる俺みたいなのもいる
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:00:34 ID:bDkYlLGV]
- C++でポインタ使いまくりのプログラミングに慣れた自分にはC#でゲームを作るのが難しそうに思えてしまう……
弾幕STGみたいなオブジェクトを大量に生成するゲームならC++で、そうでない大人しいゲームならC#でもいけそうなイメージ C++はなんでもできる&書いた通りに動作してくれるってのが大きいと思う メモリとかも無駄に使用しないし、慣れれば高速なコードか書きやすい web上のドキュメントや書籍が多いのも強み
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 15:14:13 ID:Hk0Hmg4J]
- C#では構造体が値型だから弾幕とか大量に生成するものに役立つかもね
クラスでもあらかじめ用意しておけばいいだけだけど
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 17:51:32 ID:6H4JqMlQ]
- C++わからなくて投げ出した奴がC#なら使えるとは思えないな
オブジェクト指向とかきちんと理解した上で使う分には C#の方がずっと使いやすいしライブラリも充実してて楽だけど そこに行くまでの難易度はそんなに変わらん気がする むしろC#はライブラリ使うのにもオブジェクト指向を強制されるから最初に覚えることはC++より多いような
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 18:42:39 ID:56AassLl]
- >>611
どんな理由をつけてもC++が難しいC#が易しいという事実は変えられない C++が困難なのはメモリ管理とメモリ周りのバグ問題とシステムの不安定化 配列範囲オーバーなどエラーチェックも貧弱すぎたり、すぐに発症しない潜在的なバグも多いから対策が難しい そもそもオブジェクト指向はそんな難解なものじゃないと思うけど、何でそんなもので躓くのかわからん .NETのクラスや構造体なら2〜3時間勉強すればすぐに習得できる、大学受験の勉強に比べれば簡単なものだ
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 19:04:03 ID:gm3wvLOR]
- >すぐに発症しない潜在的なバグも多いから対策が難しい
たとえば?
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 19:22:23 ID:eEyTX7bP]
- C++は簡単にやばいコードが書けちゃうのと、例外周りが洗練されてないと思う
あと、LINQとラムダ式はいいぜ! ラムダ式はBoostにもあるみたいだけど、使いやすそうには見えない オブジェクト指向なんてこだわる必要ないと思うな クラスライブラリの扱いは慣れたほうが良いけど
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 19:33:35 ID:3u282UvH]
- C++はSTLとboost使ってなんぼ
テンプレートは良いな DXライブラリは算術系がだるいから他のライブラリから引っ張ってきたら楽
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 19:43:45 ID:1Y7LXctB]
- テンプレートは深入りしないのが大切
C++は手段が目的化しがち
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 21:34:09 ID:nMZv1rw7]
- C++よりC#が簡単てネタかと思ってたが本気か
クラスを理解しないと使えないはずだけど ベターCみたいな使い方なのだろう
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 21:49:29 ID:RrMzr2Df]
- なんとかしてC#は難しいと言うことにしたいんですね
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 21:56:17 ID:1Y7LXctB]
- ゲーム作り自体の方がよっぽど難しい
言語なんか道具、理解してはじめてスタートライン
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 22:18:07 ID:Hk0Hmg4J]
- 最期まで作る忍耐力が問題。RPG作ってた筈なのにいつの間にか放置してるわw
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 22:19:16 ID:zXV2l6v9]
- どっちが難しいかなんて人によりけりだろ。
俺にとってはメモリ管理なんかよりオブジェクト指向のほうが厄介だった。 ただ、初期の段階では、C++のほうが単純だから、 取っ付き易い気はする。まあ、C#使ったことないんだけどさ。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/03(木) 22:56:55 ID:Bd1QwGmt]
- ゲームが作れりゃいいんだよ、とC++でBASICみたいな組み方しかしてない俺が言ってみる。
オブジェクト指向? なにそれ。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/03(木) 23:53:40 ID:oJ9LxkAh]
- 何で作るかじゃなくて何を作るかだと思うわ
|

|