- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/04(月) 17:24:47 ID:zBoueRHu]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:25:00 ID:Cc+JGSZE]
- 程度の差はあれライブラリ無いとかどんだけひどい環境なんだよw
開発のたびに毎回1から組むのかと プログラムばっかり考えないでもっと資産管理を考えろよw
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:42:38 ID:xJ8CTuP3]
- 業界通を気取ったつもりが無知をさらけ出してしまいました。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:44:18 ID:kaEZ7+Dp]
- これは恥ずかしい
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:49:25 ID:IwRFC6+5]
- 特に中小だと会社としての資産管理なんてことにコスト掛けてないよ
会社に入ればその会社の資産としてのライブラリが丸まる使えると思ったら大間違い ソースはプロジェクトからプロジェクトへ引き継がれるもので たとえ社内で自分の興味のある開発をしていたとしてもそのチームに入れなければ触れる機械は無いに等しい そういうことが無いように一定期間でチームを組みかえる努力をしてる会社もあるけど極一部 大手になるとこれがプロジェクト単位ではなくてチーム単位になる 1つのプロジェクトにかなりの人数が投入されるのでチーム単位で管理するわけだけど プロジェクト単位でライブラリが共有されるなんてことは極稀 人数が増えれば増えるほど意志の統一が難しくなり 同じことをするプログラムを複数のチームで別々に開発してた、なんて良くある話
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 13:07:25 ID:0QMN/moU]
- wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 13:08:43 ID:kaEZ7+Dp]
- >>362
もういいからその辺にしとけよ…
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 16:33:23 ID:Ik7XBcPO]
- なんでDXライブラリのユーザー(初学者とかアマチュアでやってる人)と
法人組織の仕事の話を結びつけたがるの?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 16:40:47 ID:lXr7VQaH]
- つか、そもそもDXライブラリを使わなくていいような
プロの、業界の人間がこのスレにくるわけない。 くる意味がない。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:03:32 ID:JKDRhzMh]
- 未来のゲーム業界を支えるかもしれない人々にご教授()笑しにきてるんだろ言わせんな恥ずかしい
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:50:13 ID:sQTRjCv1]
- このスレ業界人多すぎだろw
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:52:33 ID:hmkjUj1w]
- 自分で使い易いようにラッピングすることはよくあるけど、
根本的にDXLibで出来ないことがあって、弄ったり直に叩かないと出来ないってケースはないなぁ。 3D触ったらあるのかもしれんけど
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 04:09:40 ID:yX50KEra]
- もしDXLIBで出来ないことがあったとしてDIRECTX勉強するのかあるいは出来ないことは諦めるのかはその人の自由なんじゃないのか
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 10:21:53 ID:zUGgQuhE]
- 640x480とか800x600の画面サイズで、動かない背景画像とかを用意する時ってどうやってる?
サイズそのまま? それよりも大きい、2の累乗サイズで作る?
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 11:46:16 ID:3n/MkKib]
- 俺は二の累乗サイズで作って、背景とかキャラとか文字とか、同時に使うやつは全部入れてる。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 12:02:30 ID:zUGgQuhE]
- >>372
DerivationGraph()あたりを使うのかな。 LoadDivGraph()まとめてラップしちゃって、うまく使い分けると便利そう。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 17:39:34 ID:6dEb0fCd]
- 現在描画しているゲーム画像をモノクロ化して描画したいんだが
ソフトウェアイメージ使わない方法とかないかな
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 17:42:27 ID:2EtXzaAv]
- シェーダー使えば解決
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 18:52:35 ID:6dEb0fCd]
- やはりPSか・・・
thx
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 18:54:05 ID:1JOsF/AT]
- >>375
まあ、無駄な回答だろうな ここの連中の事だからシェーダーわかりませんって言うだろうし
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 19:03:56 ID:Y1q5Ri3B]
- 基本的なピクセルシェーダをいくつかDXライブラリ側で用意してくれればいいのにね
2Dゲームで使うエフェクトなんて基本的なシェーダの組み合わせで十分カバーできるはず
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 19:15:21 ID:RgwrZ3lz]
- それでそのシェーダとやらのDXLIBでの使い方はどこに詳しく載っているんだい?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 19:15:30 ID:2EtXzaAv]
- あれ、DXLibって簡易だけどシェーダー対応してなかったっけ?
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 19:24:42 ID:RgwrZ3lz]
- これか
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1643 これもう現在のバージョンには含まれてるの?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 21:19:39 ID:o0BPoZsI]
- BltSoftImageWithTransColorとBltSoftImageWithAlphaBlendの両方の効果がある関数とかないかな
透過処理とαブレンドを両方やってくれるような
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 00:34:43 ID:3O4Zm93+]
- んでシェーダーって何よ どうやって使うの?
例えば>>374をやるサンプルコードとか誰か作れない?
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 02:14:32 ID:okKkeiRA]
- 3D難しすぎてワロエナイ
2Dから頑張るか
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 03:53:06 ID:JEbr3aiC]
- 関数の使い方はシェーダと頂点データの扱い方がわかるなら>>381読めば大体いいと思う。
グレースケール化 float luminance = texc.r * 0.299f + texc.g * 0.587f + texc.b * 0.114f; psout.Output.r = luminance; psout.Output.g = luminance; psout.Output.b = luminance; psout.Output.a = texc.a ; (結果:gmdev.xrea.jp/st/up/164.jpg)
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 05:01:32 ID:SYQ6Yswn]
- モバイルで開発できないからシェーダはずっと無視してたんだけど
やってみようかな……?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/07(火) 06:51:01 ID:CiqSTUcF]
- モバイルで開発できない?イミフ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 08:27:59 ID:JGrLL5cZ]
- 開発にグラフィック性能の低いモバイルPCを使ってたって意味だと思うが
- 389 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/07(火) 08:44:58 ID:GFuuUHf+]
- 古いxpの頃のノートパソコンの話しか。なるほど。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 09:29:34 ID:gCXPeon3]
- インテル82852/82855のことかー
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 18:54:10 ID:SYQ6Yswn]
- 省スペースPCとしてのノートなら十分高機能なんだけどねー。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 01:09:02 ID:G1fA7UQm]
- U101のことかー
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 09:32:35 ID:jYZPtgSf]
- っていうかシェーダ必須のXNAスレも閑散してるから
PC変えてまでシェーダを追う必要もない シェーダ必須でなければXNAは魅力があったのにな でも流行ってないから大したことないんだろうな
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 14:28:27 ID:d960YxT1]
- XNAが流行ってないだけで時代はシェーダー必須となっとりますが
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 15:02:38 ID:HTpAqq+S]
- シェーダー使えないPCは対象外にさせていただきたいものだな
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 18:36:01 ID:ZBwBFu7R]
- 今時シェーダ使えないPCなんか売って無いでしょ
どんな安物オンボードでもSM2.0以上は使える、ソフトウェア頂点シェーダだけどね 何でシェーダの不可が気になるんだどう
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 19:03:11 ID:gjjM4qdG]
- 別に剃刀負けとかしないから要らんかな
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 19:03:10 ID:iTvcvISn]
- DXライブラリの利点は今時のPCが対象じゃないところだからなあ
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 19:04:12 ID:ZzKSz2he]
- DXライブラリの需要を考えれば、特に気にするものでも無いだろうし。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 19:59:16 ID:o1xGyx8H]
- でもピクセルシェーダ楽しいよね
簡単だし早いし派手だし
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 20:52:23 ID:EZlNIWN4]
- ピクセルシェーダ一から勉強したいんだが参考になるwebとか本とかない?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 23:03:41 ID:q9B7YvmL]
- SetVolumeMusic関数使うとMIDIが再生できなくなる・・・・
MCI使用してないのに・・・
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 23:09:45 ID:q9B7YvmL]
- 自己解決しますた
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 23:16:58 ID:fU+H70P7]
- DXライブラリは本家のサイトで勉強したの?
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 23:28:32 ID:q9B7YvmL]
- いやあ、0〜255が引数だったんで
SetVolumeMusic(80)ぐらいにしといたら小さすぎて聞こえなかったというオチだった DirectMusicのMIDIは255がデフォルト音量だったな
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 23:35:50 ID:uoKPTBRB]
- >>404
ほとんど本家だけで
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 23:54:14 ID:ZzKSz2he]
- ゲームプログラムの勉強とは別物と考えるなら。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 00:55:43 ID:WEELJguK]
- >>406-407
どうもありがとう!
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 22:42:59 ID:lthrJjxG]
- すみません、
元の画像より白く表示させることって出来ますか?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:02:40 ID:FqCItfnF]
- >>409
シェーダならできる そうじゃなきゃ画像を重ねて描画するしかない
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:09:08 ID:JTpdl8KE]
- できんじゃん
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:24:59 ID:lthrJjxG]
- >>410
sanx やはりシェーダ使うしかないですか ピクセルシェーダでrgb成分を加算すればいいのかな?
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:29:40 ID:R8ADD1U/]
- 加算じゃなくて乗算
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:34:18 ID:lthrJjxG]
- >>413
勉強になります! かけちゃうんですか、試しに両方やってみます
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 00:27:06 ID:ig+wI3bH]
- てかそういう関数なかったっけ
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 00:41:06 ID:8FYRq2x2]
- 乗算したら暗くなるやん
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 17:04:33 ID:Lob2gBP2]
- GetConstIndexToShader()が-1を返すんだが・・・
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 21:50:53 ID:Lob2gBP2]
- シェーダわけわかんねー
ちょっとコード晒すから誰か教えてくらさい 以下のシェーダだと暗くなっちゃうのはなぜですか? テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから 元画像が表示されるはずだと思うのですが 因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります sampler sampler0 : register( s0 ) ; float4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; PS_OUTPUT main( PS_INPUT psin ) { // テクスチャカラーの読み出し texc = tex2D( sampler0, psin.TexCoords0 ) ; // テクスチャの青と赤を入れ替えて出力 psout.Output.r = texc.r * gTest.x; psout.Output.g = texc.g * gTest.y; psout.Output.b = texc.b * gTest.z; psout.Output.a = texc.a; return psout ; }
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 23:45:23 ID:e90IE99B]
- シェーダは知らんが
<テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから <元画像が表示されるはずだと思うのですが これと <因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります これ矛盾してね?後、RとB入れ替えてなくね?
- 420 名前:万太郎 ◆rQeR1gg/Sk mailto:sage [2010/12/12(日) 00:03:31 ID:Lob2gBP2]
- >>419
あ、コメントはサンプルから消し忘れです 乗算も除算も値が1だと値は変らないですよね? ようは変数gTestを1で初期化してるのに 1が入ってないように見えるということです
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:07:09 ID:Nzml/rTF]
- static foat4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; にする
さすがにHLSLはスレ違いだろ
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:16:35 ID:Ox67FKjH]
- >>421
親切な方どうもです! static つけると期待通りの結果になりました すみません、流れでつい質問してしまいました
- 423 名前:421 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:16:41 ID:Nzml/rTF]
- あと普通はgTestのような変数の初期値はシェーダに書かないでC++側で設定するようにする
その場合はstatic取ってね
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:40:09 ID:Ox67FKjH]
- >>423
外部入力の場合は static なしですか やりたかったのはそれなので助かります どうもありがとうございました^^
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 10:01:57 ID:3WvzWr1t]
- なんかMS陣が衰退する気がしてきた
グーグルOSの標準ライブラリがOpenGLだしな DXライブラリの中身だけGLライブラリに作り直してくれないかな^^
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 10:18:21 ID:Hl26xoPC]
- GLくらい直接叩けよ
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 10:34:26 ID:joGzIL99]
- OpenGLにはファイルフォーマットもスキニングもアニメーションもありませぬ。
あんなの使い物にならない
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 14:07:36 ID:9MLqHJwL]
- DirectXみたいにファイル読み込み機能が無いからOpenGLは大変だよね
iPhoneで2Dアプリ作るの割と簡単だったから、流れでOpenGLESに触ったら DirectX直叩き以上の難易度で吹いたw
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 14:07:49 ID:iR9iE1IM]
- そんなもんハナから自作だろ
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 14:11:32 ID:EGgd70l5]
- DXライブラリのスレだったよね?ここ
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 14:36:26 ID:9MLqHJwL]
- すれ違いスマソ
DXライブラリはDirectXのファイル読み込み機能もモデル機能も使ってないから OpenGLへの移行は割と楽だろうね
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:02:49 ID:A2kZKXPT]
- >>427
使い物にならないというのは偏見だよ フォーマット・関数・クラスも自分で作ればいいことだし ちょっと努力すれば出来る事なんだけどね iPhoneもPS3ソフト開発者もみんなそうやって開発している
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:45:44 ID:F3w0rb/h]
- 末尾に「^^」なんてつけてる時点で
ただの釣りにしか見えん。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 18:15:40 ID:Ox67FKjH]
- シェーダの外部入力がうまくいかない
SetPSConstF()の中で呼ばれてる D_IDirect3DDevice9::SetPixelShaderConstantF()はちゃんと呼ばれてて、 引数も正しい値を渡してるのにシェーダには渡ってこない・・・ シェーダでは extern つけて初期化もしていません シェーダの外部入力系の関数って動いた実績あるのかな?
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 19:17:49 ID:Ox67FKjH]
- 本家掲示板で聞いてみることにします
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 20:01:39 ID:q2E/rde3]
- GL対応したらwindows以外でも使いやすくなりそう
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 20:09:23 ID:tMLua1Pi]
- GLライブラリという
またしても誤解を生み易い名前になりそう
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 23:52:10 ID:avxOgskq]
- Lがかぶってるなw
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:06:21 ID:d2afLnH9]
- GLib
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 13:06:50 ID:Hd1Zk8ah]
- クロスプラットフォームとかやりだしたら保守も機能増やすのも今より困難になるよ
どちらがいいかといえば,多くの人はWin限定でいいから今の打てば響く対応を維持してほしいと言うでしょ シェーダなんかどうやっても非互換になるよね
- 441 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/13(月) 18:16:54 ID:92XHz1hF]
- オープンソースなんだからやりたければやればいいよ
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 22:23:02 ID:V6RXWHVa]
- 携帯電話における標準的なゲーム開発プラットフォームになる
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 12:36:42 ID:tWhJwfsF]
- DXライブラリに、複数の乱数を用意する手段って無いよね?
確かMT法だっけ。これくらいならすぐ自作できるかな。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 12:43:39 ID:WaKdKNaA]
- MT自作とかマジ勇者
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 12:47:05 ID:Du9UQUpm]
- 自作したいならXorShiftとかで十分でしょ
MTは緩いライセンスでソース公開されてるからそのまま組み込めばいい
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 13:09:08 ID:5qNtv5Hu]
- 普通にMTをいくつも用意するのはよくやる
ソース丸ごと載ってるし,一度作れば後はずっと使いまわせるし
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 13:16:37 ID:WaKdKNaA]
- まあ、std::mt19937でおkなんですけどね
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 12:44:05 ID:JCwb4Og7]
- xorshiftはGPL感染すると聞いたような…
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 19:40:03 ID:yZppOM23]
- >>425
OpenGLならGLUTあたりはどうだろうか? あれもDXライブラリのような感覚で 扱えそうだと思ったが。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:22:57 ID:+27O0883]
- >>449
初期化とウィンドウ作成までは簡単に出来るけど、モデルやテクスチャの読込みはねぇ 結局自力でアルゴリズム組まないといけない 内部を理解しないで一発関数に頼り切ってるここの連中のスキルでは無理でしょう
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:45:38 ID:xI8rh7Nq]
- いちいち人の事を見下さないと気がすまないようだが
何か嫌な思い出でもあるのか?
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:52:36 ID:SyJcrf1E]
- 自己紹介でしょう
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 01:53:19 ID:4YdgrRk8]
- ワロス
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 06:16:20 ID:HuI9xccs]
- 高学年様の砂場荒らし
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 08:27:41 ID:XqHGWTLJ]
- モデルよりも前にOpenGLで組むなら入力や音楽周りどうするかを考えないといけないんじゃないかな
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 08:29:09 ID:qo3uHK5U]
- 実際OpenGLでやるなら入力とか音声ってどうするんだろうね?
そういうのOpenなになにとかで有るの?
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 10:27:14 ID:OfvIJlfD]
- 全員が全員スキルが無いからライブラリを使ってるとかおめでたい頭だな
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 10:35:17 ID:qo3uHK5U]
- そういう意味じゃないけど、ここで聞くのはスレ違いだな
ちょっと調べてみるか
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 10:35:35 ID:KvUZZ3zi]
- スキルとか言っちゃうから荒れるのに。
「GLUTにはDXライブラリ相当の便利な機能は残念ながらない」で終わりでしょう。
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