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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

DXライブラリ 総合スレッド その7



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/04(月) 17:24:47 ID:zBoueRHu]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 16:19:45 ID:4pw4IMFB]
DirectX直に叩いたら同人は儲からないって愚痴こぼしていいのか?
ライブラリ関係ないだろそれ
HSPやツクールに頼るってならまだしも

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 16:33:38 ID:a04psUUH]
趣味グラマだからどーでもいいわ

ゲームプログラマなら社内にライブラリ用意されてるだろうし


343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 17:01:16 ID:6mo4/1Os]
たしかに

344 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/30(火) 17:58:28 ID:AcAbGJWK]
HSPなんて単語を出すから。また、荒れだしたw

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:02:53 ID:Lw1jde/X]
前にC++が高機能云々言ってた奴と同じ香りがしてきた

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:13:57 ID:7NaJTbTx]
まあどう見ても>>338は素人の妄言だけどなw

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:47:06 ID:oekIfaeN]
今どきゲームプログラマになるってのは
ちゃんと設計できてるのかな
人生を

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:55:12 ID:KuBaBZnx]
家電なんかの技術者みたいに将来中国韓国へ行くことになるだろな

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 20:21:25 ID:RBWDU6I7]
DXライブラリでらどうやって勉強したら良い?



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:45:47 ID:A9HH1zG+]
改造したり自分でDirectXを弄ったりするとすると、
DXライブラリ自体のアップデートが面倒くさくなるのが問題だw

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:23:05 ID:DXgkCR/y]
ttp://p-bandai.jp/item/item-1000007708/?TOP_B
メモリの扱いとか特に困ってない
命名と長さに疑問はあるが

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:35:03 ID:lVTo3rk/]
>>349
ネットでよろし。
本が良ければ14歳から始める〜で解説してたはず。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 02:37:43 ID:Knk8DZD5]
「ゲームプログラマなら社内にライブラリ用意されてるだろうし」
ってどんだけ夢見てるんだよwそんな甘い世界じゃないぞ

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 03:25:20 ID:Q7TPATC9]
んじゃ頑張って
人を使う側の人間にはわからない厳しさがあるのかもな

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 04:31:01 ID:fsKMjlF+]
社内にライブラリ用意されてるとかどこの大手だよ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 04:34:19 ID:LJ7Vbsbl]
小さいところだとPGがいない

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 10:03:53 ID:vNMCQWjr]
>>355
まともに整備されてるのはせいぜいセガ・カプコンくらいだろうな
スクエニは自社エンジン作ろうとして失敗してるし
そんなもの当てにして業界に就職とか仕事を舐めすぎてるよね
コンシューマならPCよりライブラリの整備悪いのは常識だしDirectXすら動作しない
DXLib使える程度で通用するんだったら、会社側は人材不足だ吼えたり、スクエニの無茶な中途採用求人なんか有り得ないから

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 10:44:32 ID:i4P9buIF]
エンジンとライブラリは違うよボク……

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:25:00 ID:Cc+JGSZE]
程度の差はあれライブラリ無いとかどんだけひどい環境なんだよw
開発のたびに毎回1から組むのかと

プログラムばっかり考えないでもっと資産管理を考えろよw



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:42:38 ID:xJ8CTuP3]
業界通を気取ったつもりが無知をさらけ出してしまいました。

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:44:18 ID:kaEZ7+Dp]
これは恥ずかしい

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:49:25 ID:IwRFC6+5]
特に中小だと会社としての資産管理なんてことにコスト掛けてないよ
会社に入ればその会社の資産としてのライブラリが丸まる使えると思ったら大間違い
ソースはプロジェクトからプロジェクトへ引き継がれるもので
たとえ社内で自分の興味のある開発をしていたとしてもそのチームに入れなければ触れる機械は無いに等しい
そういうことが無いように一定期間でチームを組みかえる努力をしてる会社もあるけど極一部

大手になるとこれがプロジェクト単位ではなくてチーム単位になる
1つのプロジェクトにかなりの人数が投入されるのでチーム単位で管理するわけだけど
プロジェクト単位でライブラリが共有されるなんてことは極稀
人数が増えれば増えるほど意志の統一が難しくなり
同じことをするプログラムを複数のチームで別々に開発してた、なんて良くある話

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 13:07:25 ID:0QMN/moU]
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 13:08:43 ID:kaEZ7+Dp]
>>362
もういいからその辺にしとけよ…

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 16:33:23 ID:Ik7XBcPO]
なんでDXライブラリのユーザー(初学者とかアマチュアでやってる人)と
法人組織の仕事の話を結びつけたがるの?

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 16:40:47 ID:lXr7VQaH]
つか、そもそもDXライブラリを使わなくていいような
プロの、業界の人間がこのスレにくるわけない。
くる意味がない。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:03:32 ID:JKDRhzMh]
未来のゲーム業界を支えるかもしれない人々にご教授()笑しにきてるんだろ言わせんな恥ずかしい

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:50:13 ID:sQTRjCv1]
このスレ業界人多すぎだろw

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:52:33 ID:hmkjUj1w]
自分で使い易いようにラッピングすることはよくあるけど、
根本的にDXLibで出来ないことがあって、弄ったり直に叩かないと出来ないってケースはないなぁ。
3D触ったらあるのかもしれんけど



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 04:09:40 ID:yX50KEra]
もしDXLIBで出来ないことがあったとしてDIRECTX勉強するのかあるいは出来ないことは諦めるのかはその人の自由なんじゃないのか

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 10:21:53 ID:zUGgQuhE]
640x480とか800x600の画面サイズで、動かない背景画像とかを用意する時ってどうやってる?
サイズそのまま? それよりも大きい、2の累乗サイズで作る?

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 11:46:16 ID:3n/MkKib]
俺は二の累乗サイズで作って、背景とかキャラとか文字とか、同時に使うやつは全部入れてる。

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 12:02:30 ID:zUGgQuhE]
>>372
DerivationGraph()あたりを使うのかな。
LoadDivGraph()まとめてラップしちゃって、うまく使い分けると便利そう。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 17:39:34 ID:6dEb0fCd]
現在描画しているゲーム画像をモノクロ化して描画したいんだが
ソフトウェアイメージ使わない方法とかないかな

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 17:42:27 ID:2EtXzaAv]
シェーダー使えば解決

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 18:52:35 ID:6dEb0fCd]
やはりPSか・・・
thx

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 18:54:05 ID:1JOsF/AT]
>>375
まあ、無駄な回答だろうな
ここの連中の事だからシェーダーわかりませんって言うだろうし

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 19:03:56 ID:Y1q5Ri3B]
基本的なピクセルシェーダをいくつかDXライブラリ側で用意してくれればいいのにね
2Dゲームで使うエフェクトなんて基本的なシェーダの組み合わせで十分カバーできるはず

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 19:15:21 ID:RgwrZ3lz]
それでそのシェーダとやらのDXLIBでの使い方はどこに詳しく載っているんだい?



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 19:15:30 ID:2EtXzaAv]
あれ、DXLibって簡易だけどシェーダー対応してなかったっけ?

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 19:24:42 ID:RgwrZ3lz]
これか
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1643
これもう現在のバージョンには含まれてるの?

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 21:19:39 ID:o0BPoZsI]
BltSoftImageWithTransColorとBltSoftImageWithAlphaBlendの両方の効果がある関数とかないかな
透過処理とαブレンドを両方やってくれるような

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 00:34:43 ID:3O4Zm93+]
んでシェーダーって何よ どうやって使うの?
例えば>>374をやるサンプルコードとか誰か作れない?

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 02:14:32 ID:okKkeiRA]
3D難しすぎてワロエナイ
2Dから頑張るか

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 03:53:06 ID:JEbr3aiC]
関数の使い方はシェーダと頂点データの扱い方がわかるなら>>381読めば大体いいと思う。

グレースケール化
float luminance = texc.r * 0.299f + texc.g * 0.587f + texc.b * 0.114f;
psout.Output.r = luminance;
psout.Output.g = luminance;
psout.Output.b = luminance;
psout.Output.a = texc.a ;
(結果:gmdev.xrea.jp/st/up/164.jpg)


386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 05:01:32 ID:SYQ6Yswn]
モバイルで開発できないからシェーダはずっと無視してたんだけど
やってみようかな……?


387 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/07(火) 06:51:01 ID:CiqSTUcF]
モバイルで開発できない?イミフ

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 08:27:59 ID:JGrLL5cZ]
開発にグラフィック性能の低いモバイルPCを使ってたって意味だと思うが

389 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/07(火) 08:44:58 ID:GFuuUHf+]
古いxpの頃のノートパソコンの話しか。なるほど。



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 09:29:34 ID:gCXPeon3]
インテル82852/82855のことかー

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 18:54:10 ID:SYQ6Yswn]
省スペースPCとしてのノートなら十分高機能なんだけどねー。

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 01:09:02 ID:G1fA7UQm]
U101のことかー

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 09:32:35 ID:jYZPtgSf]
っていうかシェーダ必須のXNAスレも閑散してるから
PC変えてまでシェーダを追う必要もない
シェーダ必須でなければXNAは魅力があったのにな
でも流行ってないから大したことないんだろうな

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 14:28:27 ID:d960YxT1]
XNAが流行ってないだけで時代はシェーダー必須となっとりますが

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 15:02:38 ID:HTpAqq+S]
シェーダー使えないPCは対象外にさせていただきたいものだな

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 18:36:01 ID:ZBwBFu7R]
今時シェーダ使えないPCなんか売って無いでしょ
どんな安物オンボードでもSM2.0以上は使える、ソフトウェア頂点シェーダだけどね
何でシェーダの不可が気になるんだどう

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 19:03:11 ID:gjjM4qdG]
別に剃刀負けとかしないから要らんかな

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 19:03:10 ID:iTvcvISn]
DXライブラリの利点は今時のPCが対象じゃないところだからなあ

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 19:04:12 ID:ZzKSz2he]
DXライブラリの需要を考えれば、特に気にするものでも無いだろうし。



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 19:59:16 ID:o1xGyx8H]
でもピクセルシェーダ楽しいよね
簡単だし早いし派手だし

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 20:52:23 ID:EZlNIWN4]
ピクセルシェーダ一から勉強したいんだが参考になるwebとか本とかない?

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 23:03:41 ID:q9B7YvmL]
SetVolumeMusic関数使うとMIDIが再生できなくなる・・・・
MCI使用してないのに・・・

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 23:09:45 ID:q9B7YvmL]
自己解決しますた

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 23:16:58 ID:fU+H70P7]
DXライブラリは本家のサイトで勉強したの?

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 23:28:32 ID:q9B7YvmL]
いやあ、0〜255が引数だったんで
SetVolumeMusic(80)ぐらいにしといたら小さすぎて聞こえなかったというオチだった
DirectMusicのMIDIは255がデフォルト音量だったな

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 23:35:50 ID:uoKPTBRB]
>>404
ほとんど本家だけで

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 23:54:14 ID:ZzKSz2he]
ゲームプログラムの勉強とは別物と考えるなら。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 00:55:43 ID:WEELJguK]
>>406-407
どうもありがとう!

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 22:42:59 ID:lthrJjxG]
すみません、
元の画像より白く表示させることって出来ますか?



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:02:40 ID:FqCItfnF]
>>409
シェーダならできる
そうじゃなきゃ画像を重ねて描画するしかない

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:09:08 ID:JTpdl8KE]
できんじゃん

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:24:59 ID:lthrJjxG]
>>410
sanx
やはりシェーダ使うしかないですか
ピクセルシェーダでrgb成分を加算すればいいのかな?

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:29:40 ID:R8ADD1U/]
加算じゃなくて乗算

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/10(金) 23:34:18 ID:lthrJjxG]
>>413
勉強になります!
かけちゃうんですか、試しに両方やってみます

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 00:27:06 ID:ig+wI3bH]
てかそういう関数なかったっけ

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 00:41:06 ID:8FYRq2x2]
乗算したら暗くなるやん

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 17:04:33 ID:Lob2gBP2]
GetConstIndexToShader()が-1を返すんだが・・・


418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 21:50:53 ID:Lob2gBP2]
シェーダわけわかんねー
ちょっとコード晒すから誰か教えてくらさい

以下のシェーダだと暗くなっちゃうのはなぜですか?
テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから
元画像が表示されるはずだと思うのですが

因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります

sampler sampler0 : register( s0 ) ;
float4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};

PS_OUTPUT main( PS_INPUT psin )
{
  // テクスチャカラーの読み出し
  texc = tex2D( sampler0, psin.TexCoords0 ) ;

  // テクスチャの青と赤を入れ替えて出力
  psout.Output.r = texc.r * gTest.x;
  psout.Output.g = texc.g * gTest.y;
  psout.Output.b = texc.b * gTest.z;
  psout.Output.a = texc.a;

  return psout ;
}

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/11(土) 23:45:23 ID:e90IE99B]
シェーダは知らんが
<テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから
<元画像が表示されるはずだと思うのですが
これと
<因みに 1.0fで乗算すると元の画像が表示されるようになります
これ矛盾してね?後、RとB入れ替えてなくね?



420 名前:万太郎 ◆rQeR1gg/Sk mailto:sage [2010/12/12(日) 00:03:31 ID:Lob2gBP2]
>>419
あ、コメントはサンプルから消し忘れです
乗算も除算も値が1だと値は変らないですよね?

ようは変数gTestを1で初期化してるのに
1が入ってないように見えるということです

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:07:09 ID:Nzml/rTF]
static foat4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; にする
さすがにHLSLはスレ違いだろ

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:16:35 ID:Ox67FKjH]
>>421
親切な方どうもです!
static つけると期待通りの結果になりました

すみません、流れでつい質問してしまいました

423 名前:421 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:16:41 ID:Nzml/rTF]
あと普通はgTestのような変数の初期値はシェーダに書かないでC++側で設定するようにする
その場合はstatic取ってね

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 00:40:09 ID:Ox67FKjH]
>>423
外部入力の場合は static なしですか
やりたかったのはそれなので助かります
どうもありがとうございました^^

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 10:01:57 ID:3WvzWr1t]
なんかMS陣が衰退する気がしてきた
グーグルOSの標準ライブラリがOpenGLだしな
DXライブラリの中身だけGLライブラリに作り直してくれないかな^^

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 10:18:21 ID:Hl26xoPC]
GLくらい直接叩けよ

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 10:34:26 ID:joGzIL99]
OpenGLにはファイルフォーマットもスキニングもアニメーションもありませぬ。
あんなの使い物にならない

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 14:07:36 ID:9MLqHJwL]
DirectXみたいにファイル読み込み機能が無いからOpenGLは大変だよね
iPhoneで2Dアプリ作るの割と簡単だったから、流れでOpenGLESに触ったら
DirectX直叩き以上の難易度で吹いたw

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 14:07:49 ID:iR9iE1IM]
そんなもんハナから自作だろ



430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 14:11:32 ID:EGgd70l5]
DXライブラリのスレだったよね?ここ


431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 14:36:26 ID:9MLqHJwL]
すれ違いスマソ
DXライブラリはDirectXのファイル読み込み機能もモデル機能も使ってないから
OpenGLへの移行は割と楽だろうね

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:02:49 ID:A2kZKXPT]
>>427
使い物にならないというのは偏見だよ
フォーマット・関数・クラスも自分で作ればいいことだし
ちょっと努力すれば出来る事なんだけどね
iPhoneもPS3ソフト開発者もみんなそうやって開発している

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 16:45:44 ID:F3w0rb/h]
末尾に「^^」なんてつけてる時点で
ただの釣りにしか見えん。

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 18:15:40 ID:Ox67FKjH]
シェーダの外部入力がうまくいかない
SetPSConstF()の中で呼ばれてる
D_IDirect3DDevice9::SetPixelShaderConstantF()はちゃんと呼ばれてて、
引数も正しい値を渡してるのにシェーダには渡ってこない・・・
シェーダでは extern つけて初期化もしていません

シェーダの外部入力系の関数って動いた実績あるのかな?

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 19:17:49 ID:Ox67FKjH]
本家掲示板で聞いてみることにします

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 20:01:39 ID:q2E/rde3]
GL対応したらwindows以外でも使いやすくなりそう

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 20:09:23 ID:tMLua1Pi]
GLライブラリという
またしても誤解を生み易い名前になりそう

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/12(日) 23:52:10 ID:avxOgskq]
Lがかぶってるなw

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:06:21 ID:d2afLnH9]
GLib



440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 13:06:50 ID:Hd1Zk8ah]
クロスプラットフォームとかやりだしたら保守も機能増やすのも今より困難になるよ
どちらがいいかといえば,多くの人はWin限定でいいから今の打てば響く対応を維持してほしいと言うでしょ
シェーダなんかどうやっても非互換になるよね

441 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/13(月) 18:16:54 ID:92XHz1hF]
オープンソースなんだからやりたければやればいいよ






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