- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/04(月) 17:24:47 ID:zBoueRHu]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 10:36:00 ID:Ul6znS9a]
- 3Dモデルにモーションつけても
各ポリゴンやオブジェクトって絶対位置データの羅列だよね モーション以外の首の回転だけしたい場合、自分で回転軸の情報を持って かつ首から先のデータもオブジェクトとして管理しとかないとだめ? 最初っからボーンでのモーション制御すれば その辺は楽? でもボーンからの展開をデフォにすれば処理増えるよね
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 11:29:52 ID:Ul6znS9a]
- ところでC#で使う場合、DXライブラリ本体の設定説明がない
C#パッケージの2MちょいしかないDxLib.dll と DxLibDotNet.dllと、DirectX本体だけでいいの? 10M超のC++用DXライブラリはDL不要???
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 14:51:49 ID:uva/x4Ba]
- DxLib.csもね
作者、C#版にXMLコメント付けてくれないかなあ
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 15:02:04 ID:l6k/+RDZ]
- >>297
>10M超のC++用DXライブラリはDL不要??? ズバリ不要だよ、あれはDLLじゃないしVC++でしか使えない物 .NET用のものはDxLibDotNet.dll(マネージラッパー)とDxLib.dll(DLL化したネイティブライブラリ)の2つがあれば動作できる ちなみにD言語やほかの言語使う人はC#用同梱のDxLib.dllのみを利用する人も居る DLLじゃ無いとAPI呼び出せないからね
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 15:15:49 ID:m3IHKda7]
- 普通にreadmeに使い方書いてあるしw
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 15:17:41 ID:l6k/+RDZ]
- 追加説明ですが
ライブラリと聞くとどうしてもDLLって考えがちなんだよね ほとんどのライブラリはDLLで配布されているから 正直VC++用のライブラリは設定とかややこしいと思う
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 15:19:58 ID:Mtk037/P]
- 日本語でおk
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 20:34:40 ID:GPARErOo]
- HSPでいうgsel命令ってないかなあ。
SetDrawScreen( int DrawScreen ) ;でグラフィックハンドルを指定したらイケるかと思ったけど、 DX_SCREEN_BACKを選んだときと同じ動作になるっぽい。(何故か若干重くなるけど) DX_SCREEN_BACK以外のバッファ画像にDrawGraphとかで描き込んで貯めておきたい。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 20:36:22 ID:GeFXchbj]
- >>303
>>116
- 305 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/28(日) 20:44:53 ID:GPARErOo]
- >>304
おお MakeScreen そういうのもあるのか 兆dクス
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 20:49:02 ID:GPARErOo]
- スマンすageてしもた
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 13:46:31 ID:HzYnY76j]
- >>297-298
DxLib.csを使うならDxLibDotNet.dllはいらない DxLibDotNet.dllを使うならDxLib.csはいらない
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/11/29(月) 20:30:31 ID:sJ2fbJyl]
- HSP3.2ってC言語とあまり変わらないくらい難しくなってるじゃん
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 20:53:13 ID:cPWyDYkR]
- C#使い始めたけどジェネリックスとデリゲート、拡張メソッドがいい感じすね
インターフェイスに拡張メソッド付けると基底クラスに修正入れたみたいになって新感覚だわ
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 21:42:25 ID:tNdvTPg2]
- >>308
どんどん拡張されすぎて、初心者向けでなくなりつつあるな。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:14:13 ID:/JqpG5wI]
- よくあるパターンだよな。最初機能を限定して入門向けにしたのに
機能不足を補おうと機能を増やしたら、敷居が高くなると。 DXライブラリの公式リファレンスに、全ての関数が存在しない理由の 何割かは、多分この辺の事情なんじゃないかなぁ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:24:54 ID:6YRFkddo]
- DXライブラリは、コマンドにランク付けをしなくてはならない。
HSPは、再構成して体系化しなければならない。 継ぎ剥ぎだらけは初心者向け以前の問題
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:27:07 ID:hiHG3jke]
- HSPの簡単は超初心者でもインストールが簡単という意味だからな
ゲームを作れる程プログラミングに慣れた頃には言語仕様の貧弱さに泣くという狡猾な罠
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:52:44 ID:BHbLz/Ss]
- お前らDXライブラリなんか使ってないでDirectX勉強しろよw
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 22:54:44 ID:Z/29+B0D]
- なんか難しそうだもん(´・ω・`)
win32から学ばなきゃいけないんでしょ?よく分からないけど
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 23:06:00 ID:1xsfNik1]
- 別にDirectX勉強しなくてもゲーム作れるもんね
俺がやりたいのはゲーム作りであってDirectXの扱い覚える事じゃない
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/29(月) 23:46:14 ID:VJvxQjEt]
- ウィンドウから作るの面倒だもの。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 00:10:29 ID:kF2tAR5r]
- ぶっちゃけ今からDirectX覚えるくらいなら携帯に移植出来るOpenGL4.1覚えた方が良い
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 00:50:12 ID:RBWDU6I7]
- まぁ仕事で使わん限りどうでも良いな。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 02:54:59 ID:Ft0tqhRe]
- >俺がやりたいのはゲーム作りであってDirectXの扱い覚える事じゃない
これは単なる言い訳臭いなぁ 完全趣味だけの日曜プログラマならそれでもいいけど
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 03:01:23 ID:A9HH1zG+]
- 最初DXライブラリ使ってて、そのうちDirectXの勉強して自分なりのライブラリを作って、
ある程度ライブラリが完成したところで結局DXライブラリに戻ってきたんだけど、どうしよう。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 03:03:10 ID:Q02vudH1]
- よくある
DXライブラリの価値が全身に染み渡ったところでゲーム作りを再開するのだ
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 08:37:55 ID:Lw1jde/X]
- >>320
考え方の一つだと思うけど言い訳なのこれ? 逆に聞きたいんだけど「ゲームを作りたい」って目的の人間が DirectXを勉強しなきゃいけない理由って何がある?
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 08:43:33 ID:bOyde3pZ]
- DirectXでしか(自分の考える)ゲームを作れないと思い込んでる場合
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 08:55:48 ID:Kf+o+RpY]
- >>321
俺もそのパターン。 3Dモデルが扱えるようになって、なおさら 生のDirectXを勉強する意味がなくなった。
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 09:54:02 ID:+ronh39s]
- 実務であればDirectXに限らずハードに近い部分の知識は必ず要求される
「ライブラリが用意されてなければゲーム作れません」なんて言い訳にもならないな
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 10:08:48 ID:4pw4IMFB]
- DXライブラリを一通り使ったあとにDXLibのソース見ながらDirectX勉強すると非常に早い
動くサンプルがあるし
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 10:18:41 ID:KuBaBZnx]
- 実務だとCRIWAREみたいなライブラリに頼ってるから、
全部1から書き上げてると思ってるのは素人の妄想なんだよね
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 10:32:16 ID:6hnz2XM3]
- もしDXライブラリじゃ作れないようなゲームを作りたければ勉強すればいいだけの話。
DXライブラリで作れるゲームを作るからDXライブラリを使ってるだけで 実務をやるわけでもないのに実務を例に挙げている326は何の意味もない。
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 10:43:35 ID:FbAyXioI]
- 俺様は実務でゲーム作ってるんだぜ趣味グラマとは違うんだぜプギャーって言いたいんだろ
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 10:46:53 ID:A9HH1zG+]
- アマグラマではないけど、別に仕事でゲーム作ってるわけじゃない人も多いよね
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 11:14:05 ID:TXv4PSg0]
- DXライブラリで欲しい機能の殆どはなんとかなるからなぁ
ただ一つ欠点を挙げれば、オープンソースとはいえ実質管理人一人で作ってるから 管理人さんが開発をやめるか、できなくなれば実質終了ってことかな。 だからDirectXの勉強は少しずつしてるけど、DXライブラリのサポートが続く内は、実際には使わないかな。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 11:19:07 ID:Ft0tqhRe]
- 別にDirectXをある程度理解した上でDXライブラリを使うのは別にいいと思うんだよね
何かやりたい事があったり誰かに提案された時に そんな関数無いから出来無いって諦めちゃうのかって話 プログラムなんて基本、無ければ作ればいいじゃない、の世界なわけで DXライブラリだってデバイスに直アクセスすればいくらでも拡張できる 出来る範囲で色々工夫してアイデアを実現するのも大事な事だけど限界はある
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 11:38:18 ID:DXgkCR/y]
- 必要になってから買わないと部屋の中がパンパンだぜ
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 12:53:13 ID:Lw1jde/X]
- >>333
つまりDXライブラリの提供機能で出来ないという場合が発生した時に DirectXを勉強してれば「すぐ」自身で作れるか、「調べて」自身で作れるかの違いだろ? DirectXに限らず「無ければ作る」これは同感だけど >>333の言ってることはWindowsでプログラム作るならWinAPIを全部覚えてからやれって言ってるようなもんだぞ そんな非効率的な事をしないためにDXライブラリ使ってるんだよ 出来ないから諦める奴なんて引き合いに出しても意味ないだろ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 13:55:12 ID:eauGR/cr]
- DXライブラリかDirectX直の二択でしか考えられないのかw
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 15:53:39 ID:6mo4/1Os]
- 大体覚えるなんて事自体、仕事みたいに作業速度を求める時以外はいらんからな。ぐぐればいい
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 16:01:50 ID:AbCrXmIv]
- >>333
>プログラムなんて基本、無ければ作ればいいじゃない 最近はこれが出来ない奴らが増えているのが現実 特にこれにDXLibユーザーはメモリやバイナリの扱いとか内部構造とか勉強しないで丸暗記に頼りがちだ 同人界ではメジャーで情報量が多いだけに、ソースのコピペする奴もやたらに多いから似通ったゲームばかり増えてる 同人・インディーズで起業したい人は沢山居るけど、正直このライブラリはお勧めできない DXLib依存でろくな技術無いくせに、同人は儲からない・就職したほうがいいとか愚痴こぼしたり偏見植え付けたりしてる奴らが気に入らない 最近は就職希望の学生もこれを学ぼうとする奴が多いのも問題だな
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 16:04:09 ID:lxbtDZ5K]
- ・・・でDirectXを使う利点を教えてくれ
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 16:11:41 ID:174+f84d]
- あー。
専門学校(?)の課題とかにDXライブラリを使おうとするとかはさすがに俺もダメだと思うな。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 16:19:45 ID:4pw4IMFB]
- DirectX直に叩いたら同人は儲からないって愚痴こぼしていいのか?
ライブラリ関係ないだろそれ HSPやツクールに頼るってならまだしも
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 16:33:38 ID:a04psUUH]
- 趣味グラマだからどーでもいいわ
ゲームプログラマなら社内にライブラリ用意されてるだろうし
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 17:01:16 ID:6mo4/1Os]
- たしかに
- 344 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/30(火) 17:58:28 ID:AcAbGJWK]
- HSPなんて単語を出すから。また、荒れだしたw
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:02:53 ID:Lw1jde/X]
- 前にC++が高機能云々言ってた奴と同じ香りがしてきた
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 18:13:57 ID:7NaJTbTx]
- まあどう見ても>>338は素人の妄言だけどなw
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:47:06 ID:oekIfaeN]
- 今どきゲームプログラマになるってのは
ちゃんと設計できてるのかな 人生を
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 19:55:12 ID:KuBaBZnx]
- 家電なんかの技術者みたいに将来中国韓国へ行くことになるだろな
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 20:21:25 ID:RBWDU6I7]
- DXライブラリでらどうやって勉強したら良い?
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 21:45:47 ID:A9HH1zG+]
- 改造したり自分でDirectXを弄ったりするとすると、
DXライブラリ自体のアップデートが面倒くさくなるのが問題だw
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/30(火) 22:23:05 ID:DXgkCR/y]
- ttp://p-bandai.jp/item/item-1000007708/?TOP_B
メモリの扱いとか特に困ってない 命名と長さに疑問はあるが
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 00:35:03 ID:lVTo3rk/]
- >>349
ネットでよろし。 本が良ければ14歳から始める〜で解説してたはず。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 02:37:43 ID:Knk8DZD5]
- 「ゲームプログラマなら社内にライブラリ用意されてるだろうし」
ってどんだけ夢見てるんだよwそんな甘い世界じゃないぞ
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 03:25:20 ID:Q7TPATC9]
- んじゃ頑張って
人を使う側の人間にはわからない厳しさがあるのかもな
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 04:31:01 ID:fsKMjlF+]
- 社内にライブラリ用意されてるとかどこの大手だよ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 04:34:19 ID:LJ7Vbsbl]
- 小さいところだとPGがいない
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 10:03:53 ID:vNMCQWjr]
- >>355
まともに整備されてるのはせいぜいセガ・カプコンくらいだろうな スクエニは自社エンジン作ろうとして失敗してるし そんなもの当てにして業界に就職とか仕事を舐めすぎてるよね コンシューマならPCよりライブラリの整備悪いのは常識だしDirectXすら動作しない DXLib使える程度で通用するんだったら、会社側は人材不足だ吼えたり、スクエニの無茶な中途採用求人なんか有り得ないから
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 10:44:32 ID:i4P9buIF]
- エンジンとライブラリは違うよボク……
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:25:00 ID:Cc+JGSZE]
- 程度の差はあれライブラリ無いとかどんだけひどい環境なんだよw
開発のたびに毎回1から組むのかと プログラムばっかり考えないでもっと資産管理を考えろよw
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:42:38 ID:xJ8CTuP3]
- 業界通を気取ったつもりが無知をさらけ出してしまいました。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:44:18 ID:kaEZ7+Dp]
- これは恥ずかしい
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 12:49:25 ID:IwRFC6+5]
- 特に中小だと会社としての資産管理なんてことにコスト掛けてないよ
会社に入ればその会社の資産としてのライブラリが丸まる使えると思ったら大間違い ソースはプロジェクトからプロジェクトへ引き継がれるもので たとえ社内で自分の興味のある開発をしていたとしてもそのチームに入れなければ触れる機械は無いに等しい そういうことが無いように一定期間でチームを組みかえる努力をしてる会社もあるけど極一部 大手になるとこれがプロジェクト単位ではなくてチーム単位になる 1つのプロジェクトにかなりの人数が投入されるのでチーム単位で管理するわけだけど プロジェクト単位でライブラリが共有されるなんてことは極稀 人数が増えれば増えるほど意志の統一が難しくなり 同じことをするプログラムを複数のチームで別々に開発してた、なんて良くある話
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 13:07:25 ID:0QMN/moU]
- wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 13:08:43 ID:kaEZ7+Dp]
- >>362
もういいからその辺にしとけよ…
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 16:33:23 ID:Ik7XBcPO]
- なんでDXライブラリのユーザー(初学者とかアマチュアでやってる人)と
法人組織の仕事の話を結びつけたがるの?
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 16:40:47 ID:lXr7VQaH]
- つか、そもそもDXライブラリを使わなくていいような
プロの、業界の人間がこのスレにくるわけない。 くる意味がない。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:03:32 ID:JKDRhzMh]
- 未来のゲーム業界を支えるかもしれない人々にご教授()笑しにきてるんだろ言わせんな恥ずかしい
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:50:13 ID:sQTRjCv1]
- このスレ業界人多すぎだろw
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 17:52:33 ID:hmkjUj1w]
- 自分で使い易いようにラッピングすることはよくあるけど、
根本的にDXLibで出来ないことがあって、弄ったり直に叩かないと出来ないってケースはないなぁ。 3D触ったらあるのかもしれんけど
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 04:09:40 ID:yX50KEra]
- もしDXLIBで出来ないことがあったとしてDIRECTX勉強するのかあるいは出来ないことは諦めるのかはその人の自由なんじゃないのか
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 10:21:53 ID:zUGgQuhE]
- 640x480とか800x600の画面サイズで、動かない背景画像とかを用意する時ってどうやってる?
サイズそのまま? それよりも大きい、2の累乗サイズで作る?
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 11:46:16 ID:3n/MkKib]
- 俺は二の累乗サイズで作って、背景とかキャラとか文字とか、同時に使うやつは全部入れてる。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 12:02:30 ID:zUGgQuhE]
- >>372
DerivationGraph()あたりを使うのかな。 LoadDivGraph()まとめてラップしちゃって、うまく使い分けると便利そう。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 17:39:34 ID:6dEb0fCd]
- 現在描画しているゲーム画像をモノクロ化して描画したいんだが
ソフトウェアイメージ使わない方法とかないかな
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 17:42:27 ID:2EtXzaAv]
- シェーダー使えば解決
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 18:52:35 ID:6dEb0fCd]
- やはりPSか・・・
thx
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 18:54:05 ID:1JOsF/AT]
- >>375
まあ、無駄な回答だろうな ここの連中の事だからシェーダーわかりませんって言うだろうし
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 19:03:56 ID:Y1q5Ri3B]
- 基本的なピクセルシェーダをいくつかDXライブラリ側で用意してくれればいいのにね
2Dゲームで使うエフェクトなんて基本的なシェーダの組み合わせで十分カバーできるはず
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 19:15:21 ID:RgwrZ3lz]
- それでそのシェーダとやらのDXLIBでの使い方はどこに詳しく載っているんだい?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 19:15:30 ID:2EtXzaAv]
- あれ、DXLibって簡易だけどシェーダー対応してなかったっけ?
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 19:24:42 ID:RgwrZ3lz]
- これか
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1643 これもう現在のバージョンには含まれてるの?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/06(月) 21:19:39 ID:o0BPoZsI]
- BltSoftImageWithTransColorとBltSoftImageWithAlphaBlendの両方の効果がある関数とかないかな
透過処理とαブレンドを両方やってくれるような
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 00:34:43 ID:3O4Zm93+]
- んでシェーダーって何よ どうやって使うの?
例えば>>374をやるサンプルコードとか誰か作れない?
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 02:14:32 ID:okKkeiRA]
- 3D難しすぎてワロエナイ
2Dから頑張るか
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 03:53:06 ID:JEbr3aiC]
- 関数の使い方はシェーダと頂点データの扱い方がわかるなら>>381読めば大体いいと思う。
グレースケール化 float luminance = texc.r * 0.299f + texc.g * 0.587f + texc.b * 0.114f; psout.Output.r = luminance; psout.Output.g = luminance; psout.Output.b = luminance; psout.Output.a = texc.a ; (結果:gmdev.xrea.jp/st/up/164.jpg)
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 05:01:32 ID:SYQ6Yswn]
- モバイルで開発できないからシェーダはずっと無視してたんだけど
やってみようかな……?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/07(火) 06:51:01 ID:CiqSTUcF]
- モバイルで開発できない?イミフ
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 08:27:59 ID:JGrLL5cZ]
- 開発にグラフィック性能の低いモバイルPCを使ってたって意味だと思うが
- 389 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/07(火) 08:44:58 ID:GFuuUHf+]
- 古いxpの頃のノートパソコンの話しか。なるほど。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 09:29:34 ID:gCXPeon3]
- インテル82852/82855のことかー
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/07(火) 18:54:10 ID:SYQ6Yswn]
- 省スペースPCとしてのノートなら十分高機能なんだけどねー。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 01:09:02 ID:G1fA7UQm]
- U101のことかー
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 09:32:35 ID:jYZPtgSf]
- っていうかシェーダ必須のXNAスレも閑散してるから
PC変えてまでシェーダを追う必要もない シェーダ必須でなければXNAは魅力があったのにな でも流行ってないから大したことないんだろうな
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 14:28:27 ID:d960YxT1]
- XNAが流行ってないだけで時代はシェーダー必須となっとりますが
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 15:02:38 ID:HTpAqq+S]
- シェーダー使えないPCは対象外にさせていただきたいものだな
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 18:36:01 ID:ZBwBFu7R]
- 今時シェーダ使えないPCなんか売って無いでしょ
どんな安物オンボードでもSM2.0以上は使える、ソフトウェア頂点シェーダだけどね 何でシェーダの不可が気になるんだどう
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