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【3Dエンジン】Irrlicht初心者質問スレその4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/09/21(火) 17:32:25 ID:pmlmAOqn]
zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する人 】
・ どんな事で躓いているのか明確にする。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。

過去スレ
3 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1281085813
2 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159998619/
1 pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 18:35:03 ID:KkOS4/SK]
>>13
普通にDirect3Dデバイスを作ると、高速化のために内部で浮動小数点演算の精度が落とされる。

これを防ぐにはデバイス作成時にD3DCREATE_FPU_PRESERVEを指定すればいいんだけど、
irrlichtで出来るかはよく知らない。
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324349.aspx

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 18:47:30 ID:KkOS4/SK]
>>13
調べた。
irr::SIrrlichtCreationParameters::HighPrecisionFPU に true を設定して
rr::createDeviceEx を呼べばいい。
そうすればD3DCREATE_FPU_PRESERVEを使ってくれる。

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 19:04:56 ID:7XCQvY35]
>>15,16
素早い回答ありがとうございます。
早速試してみます!

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 19:13:27 ID:7XCQvY35]
お教えいただいた方法で見事問題が解決されました。
本当にありがとうございました!

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 22:21:21 ID:NpVTFXds]
みんな、公式のフォーラムは利用しているのかな

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/26(日) 22:52:08 ID:mKbHcRyn]
>>19
検索して読む程度・・・。

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/28(火) 00:30:21 ID:KeAUf/L3]
自分用に改造を加えたIrrlichtを
git svnで管理すると便利という事に最近まで気がつかなかった。
本家で変更があっても追いつくのが大分楽になった

22 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/02(火) 15:02:56 ID:WsOM2loF]
あげ

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 19:09:40 ID:OtarS7xq]
>>12
これはxファイルとの相性が悪い。だからやめた



24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 19:11:28 ID:LcywyU8S]
何故そこまでxファイルに拘る?

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/02(火) 21:47:17 ID:sNBxz+R4]
>>23
モルダー、あなた憑かれてるのよ

26 名前:名前は開発中のものです。 [2010/11/16(火) 12:44:53 ID:SkgTLKqr]
Irrlicht-1.7.2リリース記念火気庫ヽ( ´∀`)ノ ボッ

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/17(水) 11:55:19 ID:EboSdSt9]
知らなかった
バグフィックスのみか、早速DLしてみよう

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 17:03:59 ID:QrGmog6Y]
戻り値がIAbc*のgetAbcって基本的に同じ値が返ってきてdropする必要はないってことだよね?
getTimerとか複製できなきゃタイマー機能としてはあまり役に立たないような

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 21:16:54 ID:i9J8t7fP]
>>28
つ 付属のドキュメント
メソッドごとにdropすべきか書いてある
drop忘れててもVisualStudioのメモリリーク検出機能使えば分かるけど

タイマー複製したいって何で?

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/18(木) 21:35:45 ID:QrGmog6Y]
ごめん、役に立たないと言ったのは見当違いで
同時に複数計測したい場合に、個別にstart stopできた方がいいんじゃないかって思っただけ

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/28(日) 18:25:08 ID:cjZQH51M]
このエンジン好きなんだが3dのアニメーションだけはどうしたらいいかわからん
まともにやりとりできるフォーマットがなさすぎる

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/02(木) 23:45:27 ID:2Y66a5ad]
>>31
何のソフトでアニメーション作ってるん?

33 名前:31 mailto:sage [2010/12/03(金) 22:16:56 ID:CFbCwP6T]
いまはBlender2.49+Ogremeshエクスポーター
過去に試した組み合わせは(1年前〜現在。各エクスポート最新とは限らない)

 Irrlicht1.7.1
  Modtool6.01
   DirectX    export△ Irrlicht Load △ モデル・モーションとテクスチャUVがそれぞれ左右反転
   OgreMesh   export×(クラッシュ)
  Blender2.4.9
   DirectX    export△ Irrlicht Load × 読み込みエラー
   Ogremesh   export△ Irrlicht Load △ 頂点抜けが起きることがある。エクスポートが不安定

b3d(Blitz3dフォーマット)がいいよって意見もみたけどエクスポーターが見つけられず
fragMOTIONなどの別ツール経由は・・・ちょっと非現実的かな。手間的に考えて
Ogremeshエクスポーターのエラーに悩みつつIrrmeshの完成を待ちわびています

ネットではPMD+BVHで走らせてる方もいらっしゃるみたいだね



34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 06:49:56 ID:L1EpF+6B]
>>33
ttp://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=222901#222901
b3dならここにあるみたいだよ。使ってみたら?

35 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/30(木) 01:57:37 ID:p/d2Ubz7]
過疎ってるなあ
もっと認知度を上げられないものだろうか

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 22:15:35 ID:D0Rz0wW5]
IrrlichtにしろOrge3DにしろUnrealEngineにしろなぜか人がいないよね。
なぜなんだろう。そんなにゲームが作りたい人がいないのか。
ゲーム作ろうと思ったらここらのゲームエンジンを使わざるを得ないのに。

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/20(木) 23:12:01 ID:UmSRfbaM]
そもそも3Dはマップ作りにしろ、カメラを含むシーンにしろ、モデルにしろ、アニメーションのモーションにしろ。
すべての敷居が2Dの比じゃないからな。

出来るやつも少ないし。まだまだ希少。
それらがすべて出来る前提のエンジンなんてなかなか流行らないだろーな。

38 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/21(金) 00:01:22 ID:EgqZzRrA]
3Dをやっている人は探せばいるでしょう
Irrlichtのような3Dエンジンを使おう、とは思いつかないだけで

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 09:39:40 ID:gTOOtlEB]
例えば生のOpenGL使って作れるゲームなんてたかがしれてるよね。
どうしてるんだろうか

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 10:10:08 ID:JKu/P7I3]
個人でやるような分には、生でDirectXやOpenGLを使おうがラッパーライブラリを使おうが
できること(作れるもの)自体はあんまり変わらない気もするけども
生で使う場合はある程度は自前でラッパー作るようなもんだから、まあ最初から既存のラッパー使ったほうが楽ではあるが…

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 11:26:53 ID:V2ZUOMJ7]
オライリーあたりがライブラリの参考書を出してくれればいいんだが・・・

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 16:57:11 ID:boLg1PDJ]
3DグラフィックとC++って時点で両方習得するのに何年かかんのって話だからなw

登山みたいで楽しいんだが
登るのが大変すぎるだけに登って満足して終わりになっちゃう気もする

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/21(金) 17:05:20 ID:Bw4w1fZE]
>>42
それわかるw
正直なところ敷居が高すぎる。
かと言ってUDKとかUnityもツクールみたいに気兼ねなく簡単にできる、
ってわけでもないし。



44 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/23(日) 21:14:39 ID:yohFUist]
敷居が高いって元々はそういう意味じゃないぞ!
「相手に不義理などをしてしまい、行きにくい」というのが本来の意味。

2DだけのゲームでIrrlicht使っている人はいるだろうか 自分みたいに

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/23(日) 21:21:02 ID:YJMzrArs]
2chで国語のお勉強とかどうでもいいことをw

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 12:44:52 ID:h1hF4zTu]
UDKやUNITYをさわりだけいじってみたけど、マップ作ったり、テクスチャ読み込んでマテリアル作ったりは簡単にできるんだがな。
JRPGみたいにNPC出して会話とかできて、攻撃は剣と弓で、とかゲームシステムの細かい部分になると自力でどうぞ、って事になってしまう。
自分でゲームエンジンを解析して、どこに作り込でいけばいいか理解しないと進めない。
そこからの難しさは一からプログラムで作っているのと大して変わらない。

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/28(金) 13:04:49 ID:PLty3v15]
ここは何時から、自分のスキル不足を愚痴るスレになったんだっけか?


48 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/06(日) 22:53:09 ID:Wj/nG0G4]
公式のニュースを見ると、Irrlichtの本が出たらしい
https://www.packtpub.com/irrlicht-1-7-1-realtime-3d-engine-beginners-guide/book

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 12:24:46 ID:frFvnJXh]
日本語じゃなきゃやだやだ

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/07(月) 18:55:59 ID:fLJzwj6q]
翻訳しろ話はそれからだ

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 10:06:47.35 ID:qh2ZqJk3]
e-book版が21.59米ドル = 1776円
けっこう安いな
日本語版がでてないとはいえ勝手に訳してwikiにアップなんてしたら怒られるよね
日本語版発売に期待

立ち読み版みたいなのはないの?

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 10:52:14.54 ID:wqbMyPz5]
怒られるだけならまし。訴えられるレベル

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 12:59:48.00 ID:CgCeq0X7]
>日本語版がでてないとはいえ勝手に訳してwikiにアップ
この努力をなぜ本家HPの日本語化に向けないのか



54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/07(月) 23:34:03.44 ID:vJg1TFC6]
勝手に訳して出版社に持ち込んで交渉したらお金も入るよ。

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 02:08:27.79 ID:y9E47S1J]
しっかり許可取れな?

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 22:24:07.27 ID:wIdT34ti]
RPGは作れますかお?

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 22:28:04.69 ID:eGhM8788]
作れません。お帰りください

58 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/11(月) 19:08:21.07 ID:iyNkOBEH]
そういや今Irrlichtで作っているのがSRPGだった
どこで作っているかは秘密だが

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 09:40:45.87 ID:skLSxuNi]
別に”秘密”とか書かなくても興味ないから

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 22:03:37.98 ID:JrwSCAfj]
はは、つれないなぁ

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 12:37:44.90 ID:qw90WTA4]
書き込むならオープンにする
秘密にしたいなら黙ってるかチラシの裏にでも書いておけ
ただの構ってちゃんだろ

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 14:03:19.58 ID:rrHYWfWd]
これから制作するソフト用のエンジンを探しているのですが、
Irrlichtは、マウスカーソルがある所のポリゴンを取得できますか?

CGツールみたいに、オブジェクト中の特定のポリゴンを選択とか
やりたいので

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 20:42:22.34 ID:3aWJvzTR]
>>62
もちろんできるよ。
公式のチュートリアル7で解説してるから見るといいよ



64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 12:42:56.61 ID:9o3Js+am]
ありがとう!

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 00:52:49.82 ID:aB2xnOqT]
フォーラムに書けないチキンなのでここに書く。
フォーラムの方々に泣くほど感謝。
ハードウェアスキニングのコード
Hardware Skinning for Irrlicht 1.7
を改変してウェイトに対応させた。三晩悶絶した。
ウェイトに対応する代わりにNormalが使えなくなるけど
irrlicht側は一切変更不要。
ポイントは
mesh->setHardwareSkinning(true);
mesh->updateNormalsWhenAnimating(false);
の実行順序。

ドワーフ6*6(6*7?)
HD5850 windows 7 x64(exeはx86)
OpenGL [Light:off][HWS:off] 125fps
OpenGL [Light:off][HWS(Weight):on] 688fps

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 06:31:55.44 ID:yjMgcbur]
65続き
更にフォーラムのfmxさんの投稿を参考に
convertToTangentsして
Binormalをウェイト*3(4番目は1.0-(合計))に転用しNormalを生き残らせてみた。
まだやってないけどTangentに頂点カラーかマトリクスindexを持たせれば
頂点カラーも生き残らせることができるかも。
本当に本当にフォーラムは必見。
連投ごめん。終わり。

67 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/07(木) 23:25:50.67 ID:eWsfc5od]
Irrlichtのフォーラムの色変わってた!!

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/08(金) 00:27:34.67 ID:pPCDjE0q]
標準テンプレを差し替えただけかよ!

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 20:51:21.02 ID:c5QyUL19]
2Dゲー作る勉強を始めたんだけど、今までSDLをちょろっと触った程度の知識しかなかったから
画像を思った場所にポリゴンで表示するだけで一苦労だった
チュートリアルサイト見ててもその処理が何をしてて何故必要なのかが説明されてないことが多くて(常識だから?)
理解を得るのにかなり苦戦するぜ。という俺の日記

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 09:02:37.87 ID:MgUklQO7]
日記は他でやれ・・・と言いたいが久しぶりのポジティブなレス
応援してる がんばれ

71 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/26(火) 10:21:30.82 ID:ycUXwhyt]
irrExtが全然使われていないのって公式からたどり着きにくいからなのか?
そもそもどんな物なのか、よく分からないと言っている人もいる
irrlicht.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=2&t=43064

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 23:36:11.28 ID:bNPHEdBs]
テクスチャの透過色(完全に透明)を設定した上で
実際に表示するときに全体的な透過率を設定できるようにしたいんですが全く手立てがつかめません
MaterialTypeの設定だけでは無理そうな感じだとは思うのですが、何か良い方法はありませんか

具体的には、黒を透過色とした画像ファイルをテクスチャに読み込んで
表示させるときに黒以外の部分の透過率を0〜100%で設定したいんです

73 名前:72 mailto:sage [2011/07/28(木) 17:51:20.52 ID:G6+n8kg0]
texture->lock()でピクセルを調べて、カラーキーでなければアルファ値を設定することで実現可能な感じがしました
でも手元の環境で想定できるフォーマットはA8R8G8B8のみ・・・他も考えなきゃならないんだろうか
テクスチャ生成フラグにETCF_ALWAYS_32_BITを指定しても常にA8R8G8B8になる保障はないのかな



74 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/28(木) 22:34:43.64 ID:PCcpUSxP]
>>72-73
透過色を設定するというか、指定した色を投下したテクスチャを新たに作るメソッドなのだが

IVideoDriver::makeColorKeyTexture
irrlicht.sourceforge.net/docu/classirr_1_1video_1_1_i_video_driver.html#aed772902f4fe1185b44ce81b9b0b9add

・アルファテストを有効にしたままマテリアルカラー(または頂点カラー)のアルファを使う
・テクスチャのアルファとマテリアルカラー(または頂点カラー)のアルファを乗算する
マテリアルタイプがあれば良かったんだが、どうやら無さそうだな・・・

>>73で言うようにテクスチャを書き換えるか、シェーダーを使うしか無いかも
固定機能でテクスチャ書き換えずにやるにはIrrlicht本体のソースをいじるしかない

CD3D9Texture.cppを見てみた
テクスチャ生成フラグにvideo::ETCF_NO_ALPHA_CHANNELが指定されていると、
ETCF_ALWAYS_32BITでもR8G8B8になるよ
あと、生成に失敗すると16bitでリトライしているようだ。
テクスチャのカラーフォーマットが指定されたものになっているかは確認したほうがいいと思う。

75 名前:72 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:31:32.54 ID:G6+n8kg0]
>>74
調べてくださってありがとうございます
その通りのマテリアルタイプがあれば万々歳でしたね
テクスチャ書き換えでは毎フレーム行うと相当な負荷がかかるようで工夫が要りそうでした

試しに同じ結果になる処理をDXライブラリにやらせたらCPU使用率3%以下で毎フレーム余裕orz
ソースいじる自信もないので保留か

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:38:49.94 ID:xiHpfsST]
テクスチャいじるより、頂点カラーいじったら?
マテリアルタイプは EMT_ONETEXTURE_BLEND にして。
ブレンド/アルファソース情報をMaterialTypeParamに適切にpackする必要あるけど、
まあそこはCD3D9MaterialRender.hのTRANSPARENT_ALPHA_CHANNELを参考に、
SMaterial.h の enum なんかとにらめっこする感じで、あとはアルファソースを EAS_VERTEX_COLOR | EAS_DIFFUSE にすれば modulate してくれる。はず。

あ、最近のバージョンって、マテリアルで D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE 選択できんだっけ?
SMaterial.ColorMaterial かな。頂点カラーがダイナミックライトに反応しなくていいなら
これを NONE にして、SMaterial.DiffuseColorのaいじるだけでいいかも。

適当に説明端折ってるんで、ヘッダとかソースとか見つつで。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/28(木) 23:50:11.73 ID:xiHpfsST]
あ、 SMaterial.DiffuseColorのaいじるだけでいいかも っていうのは、
その前段に書いた ONETEXTURE_BLEND の対応をした上で、
頂点カラーをいじるんじゃなくて、マテリアルのDiffuseColorの設定だけで
いけるかも、っつーことね。

78 名前:72 mailto:sage [2011/07/29(金) 12:52:00.50 ID:YxVVrSXe]
>>76
仰るとおりにやってみたら上手くいきました
結果的には以下のようなコードで確認できました(テストではスプライトを意識したものです)

material.MaterialType = EMT_ONETEXTURE_BLEND;
material.MaterialTypeParam = pack_texureBlendFunc( // texureってなんぞ
EBF_SRC_ALPHA,
EBF_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
EMFN_MODULATE_1X,
EAS_TEXTURE | EAS_VERTEX_COLOR);
verts[0].Color.setAlpha(alpha);
verts[1].Color.setAlpha(alpha);
verts[2].Color.setAlpha(alpha);
verts[3].Color.setAlpha(alpha);

速度も損なわずに動作するようなので目的は達成できそうです、本当にありがとうございました
Diffuseを使う方法については思うようにいきませんでした。EAS_DIFFUSEも存在しないようです

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 14:32:35.72 ID:CB0S1CvF]
>>78
あ、EAS_DIFFUSE は記憶で書いた後直そうとして間違ったみたいw
EAS_TEXTURE | EAS_DIFFUSE って最初書いてて、ヘッダ確認したら
_DIFFUSE じゃなくて _VERTEX_COLOR だったので直そうとしたら、
間違って _TEXTURE のほう書き換えちゃったみたいw

マテリアルのDiffuseはダメだったかー。そのコードで、
material.ColorMaterial = ECM_NONE;
material.DiffuseColor.setAlpha(alpha);
みたいにすると、ドライバ見る限りはディフューズソースを
マテリアルディフューズにしてくれそうな感じだったんだけど(1.7.2)。

まあ、目的はこなせたようなので良かった。

80 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/29(金) 19:04:17.17 ID:aD6FRI41]
ONETEXTURE_BLENDがそんなに万能だったとは・・・

81 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 14:40:03.45 ID:gdot1QHZ]
ドット絵のキャラに吹き出しでしゃべらしたいんだけど、吹き出しってどうやったらだせるでしょうか?

82 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/31(日) 19:03:44.47 ID:ysj+R9C4]
え、そんな事聞いてどうすんの?
吹き出しを書いた画像を作って、それを描画した上に文字を出せとか
そういう答えが聞きたいのかい






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