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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 01:49:44 ID:LuX88AyW]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下公式より。これらで自学自習も可能です。

【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
  超初心者向けウディタ講座
  これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
sarudita.web.fc2.com/
  理解度に応じた処理の解説

- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
 まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!

676 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/03(日) 02:05:55.02 ID:3Sg7hKvS]
すみません。
合成コモン入れてみたけどどこをどうしたらいいか分からないです。
画像をつけてくわしく教えてください。

677 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/03(日) 02:12:03.34 ID:nGAA3Qf7]
blogimg.goo.ne.jp/user_image/53/dd/cd281b1c5bf086ba88d72fe664450561.jpg

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 04:37:11.77 ID:TW5xC+hi]
>>676
コモン製作者が丁寧に説明してるだろうに
それで分からないなら理解力が絶望的に足りないので手の込んだゲーム製作はあきらめろ

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 12:44:18.02 ID:vFVNwVQO]
あるイベントをカーソルとして動かして、重なったイベントのIDを変数操作+で取得しようとするとき
カーソルのIDより相手のIDが大きいと、カーソルの方のIDが取得されちゃうみたいなんだけど
これは単純に、カーソルのIDをマップ内で一番大きくしておけばいいって事?
この方法自体に何か無理があるせいなら指摘してもらえるとありがたいです。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 12:55:27.35 ID:fLbaNOw5]
それがいいと思うけど
あとはキー入力された時点で(重なっていないうちに)移動先のIDを取得しておくとか

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 13:11:05.37 ID:vFVNwVQO]
>>680
あーそうか、その方がイベントが密集してる時とかの挙動も自然に見えそうだし
これは助かった、マジありがとう

682 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/03(日) 16:29:06.50 ID:g553055i]
ん?偽物がいるね
IDを見ればわかったけど
まあ俺は解決しましたので
ありがとうございました

683 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/03(日) 16:30:29.76 ID:g553055i]
誤爆です
682番は気にしないでください
不注意ミスです

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 19:44:27.53 ID:0348jnIX]
>>682
ここはお前だけのスレじゃねえからw



685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 11:23:57.37 ID:M58iDovf]
基本システムのダメージ計算をカスタマイズしたいのですが
ダメージ計算の処理はコモン68のどこに書いてあるのでしょうか…

スクリプトならぬコマンドソースを解析するのは死ぬる…

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 11:36:49.96 ID:ova8EPbZ]
118〜【2.5A】

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 22:21:25.17 ID:853swZZc]
何をどうすればいいのか全く見当がつかないので質問させてください
基本システムを使用中なんですが
キャラクターのHP(SP)が満タンでもお構いなしに回復できて
回復アイテムやSPをムダに消費してしまうのが気になるので
HPやSPが満タンなら回復技能や回復アイテムを使えないようにしたいんですが

書き換えるのはコモンイベント004の○回復・ダメージ処理って所で合ってますか?
どこをどういう風に変える、もしくは新しいコマンド(か変数かとにかく何か)追加すればいいかを教えてください
よろしくお願いします

688 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 01:22:35.26 ID:NotGbvv+]
ニコニコ動画

ウディタで色んなゲームを作ろう!シューティング編

すごい

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 03:48:59.24 ID:yJYBQncU]
1個の物から確立で薬草が出たりダガーが出たりするにはどうすればいいんでしょうか

箱 - | -薬草50%
   .| -ダガー30%
   .| -服10%

という感じなんですが・・・

690 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 11:16:49.96 ID:NotGbvv+]
システムデータベース 14通常変数 〜〜

変数操作 V** 右辺8000000 8000***

乱数 設定 終わり

条件設定 V** 条件分岐

アイテム1

アイテム2

アイテム3

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 11:17:58.32 ID:xgjP4iLU]
>>689
乱数で例えば0〜99を入力した変数を用意して、
その変数が10以上60未満の時は薬草を入手、
かつ60以上90未満の時はダガーを入手、
かつ90以上の時は服を入手する条件分岐を箱のイベントに作る。

もっとスマートな方法がるかもしれないけど簡単に作るならこんな感じかな。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:20:39.05 ID:Adw3fTE5]
説明してもらいましたがまだよくわからないので
画像を使って説明してください。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:28:28.97 ID:D28onK3D]
>>692
まず自分で組んでみてその画像をあげてみればいいと思うよ

694 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 15:43:28.58 ID:NotGbvv+]
>>692
どこがわからないのかこちらもわかりません

具体的にいうとどのあたりですか?



695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:53:31.26 ID:R6a4xgOD]
>>692
691ではないが、そもそも乱数は解りますか?

イメージで解説すると、
ここに0から6までの変数があるとしましょう。

0=薬草
1=薬草
2=ダガー
3=ダガー
5=服
6=服

上記の各変数にはこのような意味が含まれているとします。

乱数とは、この0から6までの変数を高速ルーレットで回転しているようなイメージですね。
キー入力されるまでの間、
ずっと、高速回転していて、
ボタンを押した時に3で止まったならダガーが出てくる。
6で止まったなら服が出てくるというイメージで合ってると思う。

多分、ドラクエの改心の一撃とか、ロマサガの閃きとかも、
こんな感じになってると思うよ。間違ってたらゴメンw





696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:05:44.12 ID:R6a4xgOD]
689の%で乱数を使用するなら、

0=薬草
1=薬草
2=薬草
3=薬草
4=薬草
5=ダガー
6=ダガー
7=ダガー
8=服

こんな感じかw

690をもっと優しくすると、
>変数操作 V** 右辺8000000 8000***
この部分で「V**」で乱数が決定されて、

>条件設定 V** 条件分岐
その乱数をここで使う

なので、
>乱数 設定 終わり
ここで乱数の設定を停止させている

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:22:02.61 ID:R6a4xgOD]
>>687
答えを出すと面白くないと思いますので、
ヒントだけ出します。

それを実現させるには、
まず、現在のレベルでの最大HPの値を取得する必要があります。
ここでは仮に最大HPをAとしましょう。

1.Aの数値が、A以下だった場合は回復させる
2.Aの数値が、Aだった場合(A=A)は、エラー音を鳴らして回復機能は発動されない

このような条件を組めばいいでしょう。
最大HPは、どこのデータベースで管理しているのかさえ解れば、
あとは簡単でしょう。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:45:31.63 ID:R6a4xgOD]
あ、696ではまだ解りにくいか・・
------------------------------------
変数操作 V10 右辺8000000 8000008  ←X

乱数 設定 終わり

条件設定 V10 条件分岐  ←Y

薬草

ダガー


------------------------------------
薬草=A  ダガー=B  服=C

8000000=A
8000001=A
8000002=A
8000003=A
8000004=A
8000005=B
8000006=B
8000007=B
8000008=C
------------------------------------
Xの所で、V10の中に8000000から8000008までの、どれか一つの値が入る
Yの所で、そのV10を条件設定で使う。

8000000から8000008の「内容の意味」は、別のところで決めておく(初期化)

これでどうかな?

699 名前:689 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:55:25.55 ID:yJYBQncU]
692は自分じゃないです

乱数がまだよく分かってないのでどうしてもこうなります
www.gazo.cc/up/33258.jpg

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:59:48.49 ID:R6a4xgOD]
あ・・697はウソですw

こんなウソを教えてはいけませんねww
突っ込まれる前に訂正しときます。

正しくは、現在のHPと現在の最大HPの値を取得する必要があります。

A=現在のHP
B=最大HP

1.Aの値が、Bの値以下なら回復
2.Aの値が、Bの値と同じなら回復機能は発動されない

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 17:16:02.82 ID:2Es8YZ5b]
699はちゃんとjpgやpngで保存する方法も覚えような…。
名前だけ変えれば良いわけじゃねぇのよ


702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 17:18:34.50 ID:xBaC+KAC]
>>699
これでもいけないことないけど
V0の条件分岐は同時にやった方がいいんじゃないの
あとV0の乱数が0〜10になってるけどこれだと確率の分母が11になるよ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 18:37:22.51 ID:5kzMMhcP]
横槍スマンが8000000〜8000008を代入ってなんか意味あるのか?

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 18:39:14.09 ID:5kzMMhcP]
早まった
8000008+0を代入で十分だと思うんだが、特別な意味とかあるんならスマソ



705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:50:41.05 ID:Rj3zdxGZ]
ID:R6a4xgOD=杉並君乙w

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:54:48.85 ID:yJYBQncU]
>>701
め、めんどくさかっただけなんだ
>>702
なるほど・・・参考になる ( と思う

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 09:26:11.51 ID:Joy1Zp4U]
アンケート

ウディタの仕様が分かっていてHALLOWORLDからステップアップできる

DXライブラリでRPG一本作ってみた

煙狼氏のようにスクリプトエディタが作れる

みんなウディタのどこでつまっているの?

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 09:27:58.42 ID:Joy1Zp4U]
>>707
hello world

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 11:44:13.29 ID:zHDpwo6q]
>>707
日本語がおかしすぎるだろもっと他人とのコミュニケーション技術をみがかないと大変だぞ

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 13:10:43.43 ID:Joy1Zp4U]
>>709
ことみ。ひらがなみっつで、ことみ

お父さんっ・・・お母さんっ・・・おかえりなさい

いじめる?

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 16:06:09.68 ID:fzoTN1Bs]
普通にキモイんですけど

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 16:09:35.73 ID:aK0c4deO]
は?

713 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/08(金) 20:58:21.31 ID:GHfN54oC]
選択肢の項目を増やしたり減らしたりする事ってできますか?

変数0が0のときは
A
B
C
D
という選択肢を表示する

変数0が1のときは
B
C
D
という選択肢を表示する

などというように記述していくとパターンが爆発してしまう(実現不可能ではないのですが)
Aという項目は「変数0が1のときは選択肢に入れない」というように条件付けしたいのですが
どうすればいいでしょうか?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 21:06:13.04 ID:E5BmicWQ]
指定の選択肢数・指定の文字列変数で選択肢を表示するコモンを作る

選択肢の最大数が大した事なきゃそれほど手間でもなかろう



715 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/08(金) 21:53:26.84 ID:GHfN54oC]
ありがとうございます
やってみます

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 01:02:26.76 ID:1srIMeHp]
選択肢の総数が10個以下ならもっと簡単な方法あるぞ。
CDBに文字列型変数を10個用意してAからJの選択肢の名前を入れておく。
選択肢を出すイベントの分岐1〜10に特殊文字でCDBを呼び出す。
選択肢を消したくなったらDB操作の文字列処理で空白にすれば以後その選択肢は消える。
復活させたくなったらまた名前をUDBに入れ直す。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:17:50.63 ID:30ha6d9d]
空白にすると選択肢が消えるけど、選択肢は表示したままでカーソルを1つとばすのってどうやるの?

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:22:46.99 ID:TIpuqlcX]
並列で自動キー入力でもすりゃいんじゃね(要2.00)
既存のは選択肢自体を自作してると思うけど

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 14:06:04.75 ID:6kcun1or]
間違って可変データベースのタイプ7の項目を消してしまったのですがどうすれば元に戻せますか?
BasicDataを上書き?と思ったんですがマップデータの表示がおかしくなってしまいました…

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 14:16:11.78 ID:G+JI4GSi]
手を加えてないなら新しく基本システムを落として、データベースを出力して読み込めばいい
改造してんならバックアップ取ってなかった自分を呪え

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 14:28:19.78 ID:6kcun1or]
>>720
ありがとうございます
直りました


722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 12:09:42.37 ID:o5PrpoRg]
基本システムの質問なのですが、文章表示やアイテム・技能の項目一覧の文字サイズは
どこで設定されているのでしょうか?

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 20:05:16.16 ID:blD+H9Oa]
>>722
何も指定しないとデフォルトのフォントサイズで表示される

\f[XX] :
↑のXXの中にフォントサイズを指定すると、
以降のフォントサイズを変更します。

その他にこういうのもある。

\m[XX] :
 行頭に入れる、その行の最大フォントサイズを
指定するもの。文字のタテ位置が
ガタガタになるときに使う。
\c[XX] :
 フォントカラーを変更します、
色はシステムDBタイプ12から読み込み。
\E : 以降の文字列をフチ付きにする
\N : 以降の文字列をフチ無しにする
   (※こちらがデフォルト状態)
\-[XX] :
 XXピクセル分、以降の文字幅を詰める。
 XXにマイナスの値を入れると文字が広がる。
\font[X] :
 フォントをサブフォントXに変更する。
\font[0]で基本フォントに戻せる。
\A+ …
 以後の文字にアンチエイリアスを付与。
文字がなめらかに見える。
\A- …
 以後の文字からアンチエイリアスを解除。


724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 01:48:39.06 ID:mPzhYn3h]
>>722
文章表示のフォントサイズはシステム変数8で変更可
基本メニューのフォントサイズはコモンイベ44の166行で設定してるっぽい
文字の見た目変えたい場合大抵はコモンイベ内を「ピクチャ表示」で検索して
文字列表示してるやつを探せばなんとなくいじるべき場所がわかる



725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 02:14:11.90 ID:0/zQOgmt]
サンプルゲームプレイしてて気になったんですが
戦闘してマップに戻るとBGMが最初からに戻ってしまうのは
どこかで変更可能でしょうか?
どう説明したらいいか分かりにくいんですが
いったんBGMが切り替わってもまたその続きから流したいというか…

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 11:51:52.57 ID:3cIvc/gU]
基本システムの戦闘ダメージはランダムみたいだけど
どこに記載されているか分かりません
誰かダメージ計算式は分かりますか?

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 12:00:26.30 ID:TEWPtM4F]
wikiwiki.jp/piporpg/?%C0%EF%C6%AE%B7%D7%BB%BB%BC%B0

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 18:02:42.36 ID:mPzhYn3h]
>>725
変数操作+で再生位置取得したらいけるんじゃないのかな
ただ途中再生は不安定って注釈が書いてある

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 21:07:17.23 ID:jcIvH6Op]
>>728
ありがとうございます
いちいち再生位置設定しておかなきゃダメなんですね
しかも不安定なのか…不安だし諦めることにします

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 17:41:05.95 ID:5rYvmg59]
>>723-724
ありがとうございます。
システム変数に代入すればいいのですね。
SDBのシステム変数名で値をセットできなかったので、システム変数はいじれないものなのかと思っていました…。

>>725
戦闘に突入してもマップ時の曲がそのまま流れている、というFFにありがちな演出ってウディタで容易にできたりしますかね?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 21:45:54.42 ID:Pm8JEGd0]
一時的に普段設定してあるものとは違うウィンドウに変えることは可能でしょうか?
例えばモンスター図鑑を使った時だけ本っぽいウィンドウで表示したいとかそういう感じで

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 22:24:49.82 ID:ATXdkhB7]
>>730
戦闘突入と終了時のBGM切り替える処理をハブればいいだけ

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 01:49:46.45 ID:qR6/t/1a]
ふぁるこむ氏のARPGコモン1.05を使わせていただいているが
敵の能力設定がおかしくなるのはどういうことだ?

コモン覗いても
全能力同じところから読み込んでいるようにしか見えないが
何故か攻撃力だけは敵の0番からしか読み込まない

どこが間違っているのか教えておくれ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 18:43:17.69 ID:yxh622cj]
>>733
付属のマニュアルは読んでみた?
適当にサンプルうpしてくれれば見てみるけど



735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 22:28:41.98 ID:qR6/t/1a]
>>734
もちろん見てその通りにやったつもりだ
データ上げるとしたらどこに上げればいいかな?

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 17:06:53.46 ID:ZanoXbKj]
>>731
sdb[10:1:0] = "適当なフォルダ/NewWindowBase.png"

>>735
適当に

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 19:36:04.23 ID:eRFZfedI]
>>736
ttp://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=2037

敵の攻撃力設定は15と100000
番号0の方に合わせられるから何故かダメージが少ない

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 11:24:22.71 ID:QlW6iMcf]
質問です。
ゲーム基本設定から初期主人公画像を8方向の絵で設定した場合、
ゲーム内でどうしても斜め移動の表示または移動をさせたくない状況になりました。
一時的にキャラクター移動可能方向を8方向から4方向にさせ、
状況を抜けたら元の8方向に戻すという事をやりたいのですが、教えて頂けないでしょうか。

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 12:10:32.53 ID:duyEQwgP]
画像の斜め部分を上下部分に差し替えた奴を作って、それをキャラ画像にしたら?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:22:47.49 ID:QlW6iMcf]
ありがとうございます。
発想が良いですね。おかげ様で解決できましたが、新しい別の問題が出てきました。
今までは、■変数操作+:このEvセルフ変数0=主人公の画面X座標 を使いアクションアニメーションの画像を表示していたのですが、
マップエフェクトで拡大150%の状態では表示がズレてしまいます。
画面座標でないと、移動時も表示するアニメーションなので標準・精密ではアニメーションがガクガクしてしまいます。
画面がスクロールしている状態で中央を歩く時はそのまま中央に表示されるのでいいのですが、画面端にいこうとすると、
画面は拡大150%拡大されたまま移動していますが、アクションのアニメーションは画面座標なため、そこで大きくズレてしまいました。
この問題を解決するにはどうしたらいいでしょうか、よろしくお願いします。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:34:36.80 ID:LPiIdt85]
スクロールしなくなる位置になったら補正かけりゃいんでないの

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 15:12:06.83 ID:xmZSPeeZ]
横から失礼〜
一部のマスに一時的に進入不可にするコマンドってどれだっけ?
ド忘れしてしまったw

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 18:15:27.78 ID:4mvzTaG8]
>>736
ありがとうございます
とても助かりました!

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 19:39:53.89 ID:8TFSfqL6]
>>737
ダメージ算出@ARPGコモン呼び出しのマップイベントID設定がどっちも0になってた
Ev1に1、Ev2に2を設定したら直った



745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 19:43:45.92 ID:8TFSfqL6]
>>742
チップ処理

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 20:26:44.20 ID:hE6cnrQN]
>>744
当該マップイベントのIDを入力
って所を勘違いしていたようだ

解説して頂き
ありがとうございました

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 21:33:48.49 ID:xmZSPeeZ]
>>745
ありがとうー、ぜんぜん別のとこ見てたよー

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:58:15.51 ID:1K33teze]
質問します。
シルバーセカンドのコモンイベント集に置いてある基本システム拡張版を使ってるんだけど、バグがあって困ってます。
いくつかあるけど、一番ネックに思ってるのが、装備品(武器、防具両方)に設定した
最大HPと最大MPがきっちりと戦闘に反映されてない点です。
症状としては、自ターンが終わる度に最大HP(MP)が上がる装備品を身につけた味方キャラクタのHP(MP)が、
装備品を身につけていない状態、つまり本来のHP(MP)にまで減少してしまいます。

一時ステータスの辺りがおかしいのかな?と探ってはいるんですが、基本システムと見比べても、どこに原因があるのか見つけられません。
解決策をどうか教えてください。よろしくお願いします。

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:08:58.70 ID:SINCNRPd]
原因は元の基本システムでもあったバグと同じだと思う

HPSP上限設定しても装備品やHP増加状態で超えるのが微妙じゃない?(バグじゃなく仕様の問題)
 ↓
仕様変更でステータスチェックする時に上限確認しました
 ↓
処理がまずくて毎回デフォルト値に戻る

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 22:49:28.29 ID:1K33teze]
>>749
レスありがとうございます。
教えて頂いた内容から、コモンイベントの怪しい部分を、基本システムの最新バージョンと見比べていじってみたんですが、やはり自分の力では無理でした。

ありがとうございました。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 23:00:33.40 ID:uAIE3qAo]
今からなら基本システム2を待った方が早い希ガス

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 23:24:48.16 ID:1K33teze]
748です。
さらにいじってみたところ、>>749さんから教えて頂いたバグ修正ポイントを発見して、問題を解決するに至りました。
大いに助かりました。ありがとうございます。

問題点は、コモンイベント67『phase4 バトル再生』の後半部分でした。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 03:58:09.18 ID:BIQEbH40]
748です。また質問します。
シルバーセカンドにある、『閃きコモン』コモンを新たに導入しようとしたんですが、正常に動作しません。

原因はおそらく、コモン作者さんが指定した予備変数8を使わずに予備変数6にデータを入力しているからだろう、と予測出来ました。

予備変数8と6は大きな違いがあるんですか?
予備変数6を使いたい場合はどこをいじればいいでしょうか?
よろしくお願いします。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 04:49:36.26 ID:BIQEbH40]
予備変数は関係ありませんでした。
また原因探してみます。



755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 14:10:36.70 ID:I5ZzKz0V]
質問です
マップイベント01を並列実行で、1,2,3,4と何か処理したとします。
マップイベント02でも、6,7,8,9という何か処理を並列実行でした場合、
先に読み込みを始めたマップイベントから、1,2,3,4と処理が進んで、
次に読み込んだマップイベントの6,7,8,9に進むのでしょうか?
それとも、並列で1,6,2,7,3,8,4,9(1,2,6,7,3,8,9,4等)のように両方が同時に処理をし始めるのでしょうか

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 15:28:21.48 ID:nWX9UuNA]
やってみてどう見えた?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 17:05:45.33 ID:XGLErU3X]
チップ処理でマップチップの上書きをしてマップを変化させたんですけど
マップ移動すると元に戻ってしまいます

マップ移動してもマップを変化したままにするにはどうしたらいいですか?

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:55:26.18 ID:hz2+2BWI]
その変化を何かに保存しといてマップに入った時に読み込んで処理、だと思う。

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 17:31:50.21 ID:iY2xXSlm]
質問に入るのかわかりませんが、皆のよく利用している(していた)オススメサイトがあれば知りたいです
効率的な組み方の紹介やSEの効果的な使い方など、ウディタで使える内容であれば嬉しいです

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 19:43:57.23 ID:7pls4tmL]
ウディタ関連であれば公式でから行けるサイト
有力な情報は大抵公式からフォローされるが、逆に言えばされ尽くしてる

ウディタ関連でなければ、考え方を学ぶ上でここは分かりやすくて役に立つ
ttp://marupeke296.com/GameMain.html

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 19:48:38.19 ID:urrmPv4u]
効率的で見た目が綺麗になるのはいいね

762 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/22(金) 23:30:15.05 ID:Dktcgis7]
ふぁるこむ氏のARPGコモンをつかっているのですが 攻撃があたりません
できれば詳しい設定の仕方をどなたかわかる方かいてください。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 23:34:01.11 ID:8TnXdL/+]
まず自分ではどう設定してるのか書いたら早いと思うw

764 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/22(金) 23:47:41.03 ID:Dktcgis7]
そうですね! そうします!
マップ0を使用
「敵キャラ」
ダメージ算出コモン 0:敵接触ダメージ
イベント接触
セルフ0が0と同じ
「入ったとき」
敵一時情報格納@ARPGコモン0:初期化
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:初期化
敵一時情報格納@ARPGコモン1:設定
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:設定
イベントの一時消去
自動実行



765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 12:10:23.84 ID:8b6Zvm2Y]
24×24のアイコンを12×12で表示することは出来ますか?
加工ソフトで縮小すると、画像が荒くなったり透過画像じゃなくなるのでそのようにしたいです。

無理なら、透過GIFを画質を落とさず透過PNGにするソフトを教えて欲しいです。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 14:40:57.76 ID:DHsee8BF]
>>765
アイコン表示するとき拡大率50%にすれば?
PNG透過つくるならPicBearとかまぁいろいろ

767 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/23(土) 16:26:24.18 ID:Jpnd1Kph]
自己解決しました

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 19:53:49.99 ID:8b6Zvm2Y]
>>766
ありがとうございます、ピクトベア入れてみました。なかなかスムーズに行きそうです。

しかしやはり、アイコンを縮小のが一番しっくりきそうなんですが、どこをどういじったらよいのか分かりません。『\i』に対して縮小処理をすればいいですか?

アイテムや装備品の名前の拡大縮小を行うとアイコンも同じように大きさを変えるので、どうにか分けて大きさを変える方法が知りたいです。

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 04:40:33.89 ID:tpD0ntcr]
メッセージじゃないなら分けて表示すりゃいんじゃねの?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 10:24:53.73 ID:Tf9BpKC7]
>>769
横道に逸れて色々やっていたところ、\fと\iを併用するとできる事が分かりました。ありがとうございます。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 10:29:21.61 ID:Tf9BpKC7]
と、思ったらやっぱり出来てませんでした…。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 14:13:51.40 ID:wASueWJp]
キャラクターの動作指定で、主人公を選んだ時のみ一つ目の動作(例 上を向く、右に行く)しかせず、下に設定した動作通り動いてくれません。主人公以外の、仲間1や2、このイベント等は指定通りに動きます。

同じ条件で、基本システム、空のデータ、いずれで試してみても同じ症状が発生します。

原因はなんですか?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 18:23:54.77 ID:xddDg81x]
>>772
移動と「完了までウエイト」ってのを交互に入れないと思ったようには移動しないよ
サンプルゲームのままの状態で移動するときだって
キーボードでほぼ瞬間的に↑→の順に入力したって上にしか移動できないでしょ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 21:18:09.09 ID:wASueWJp]
>>773
やはりそれしか方法はないんですね。ウディタ挫折ウィキの制作手順にはそのような事が書かれていなくて、唯一うまくいった方法がそれでした。
仕様なのかバグなのか。制作手順に正確さが足りなかっただけなのか。

でも、主人公だけその症状が起きるからには、何か原因があるには違いないですね。

レスありがとうございました。



775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 07:35:16.00 ID:zmDDEID9]
透明な障害物か通行不可チップ置いてて主人公だけすり抜けoffとかじゃね?
それか移動コマンドが半マス単位なの気づいてなくて障害物避けきれてないか。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 23:08:37.23 ID:X/AwuJgZ]
主人公や仲間の名前を自分で決定できるようにしたいのですが、
その時に漢字だけとかカタカナだけとかひらがなだけ、というように指定することは出来ますか?






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