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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 01:49:44 ID:LuX88AyW]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下公式より。これらで自学自習も可能です。

【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
  超初心者向けウディタ講座
  これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
sarudita.web.fc2.com/
  理解度に応じた処理の解説

- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
 まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 15:43:39.95 ID:bqzbiepK]
loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1889
できた できてないけど できた
やっぱりできてないかもしれない えんかうんと高め
チート要素入れても… なんでもないです

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 18:30:39.31 ID:zYIetsiM]
>>480
ここ質問スレだから、雑談なら別スレへ
チート選択肢の時にXキーでキャンセルにならなかったよ

あと、同梱している素材を配布しているサイトでは、Readmeなどでサイト名かURLを書いてくれって書いてある
テストでうpしたものでもちゃんとしとかないといけないよ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 18:55:51.32 ID:bqzbiepK]
それは適当に作ったtxtの中に URLをhttp://〜〜〜 とかでいいんでしょうか

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:00:54.60 ID:XlzYNRZM]
>>482
素材を配布してあるサイトに従う。
「素材配布先を明記」としか書いてないなら
『readme.txt』や『使用素材.txt』にサイト名とURLだけでも構わないが、
スタッフロール内、作者名も必要など、ちゃんと明記する場所や内容も指定しているサイトもある。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:04:40.15 ID:bqzbiepK]
■1.WOLF RPGエディターの利用について■
  WOLF RPGエディターによって開発された作品は、無償配布・有償配布・販売用途・
 商用利用(規模問わず)・コンテスト応募用など、目的を問わず自由に利用することができます。
 また、どんな用途においても、報告は不要です。

てことはりどみもいらないってことですよね(´・ω・`)

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:19:53.08 ID:zYIetsiM]
>>484
「WOLF RPGエディター」の規約ではそうなのかな
でも、>>480のファイルには別のサイトでダウンロードした素材を入れてあるでしょ?
そしてその素材配布元では著作権表記としてREAD MEなどにサイト名かURLを書いてくれ、と書いてあるからそれに従わないといけない

READ MEテキストを作って、そこにモンスターの素材配布元としてサイト名かURLを書けばいい

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:41:24.41 ID:XlzYNRZM]
>>484
そりゃウディタ自体の規約だね、それに関しては一言も触れなくておk。
問題はモンスターの画像の方、利用報告とかは自由て書いてあるけど、
サイト名とURLをREAD MEなどに記載って書いてある。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 20:21:56.83 ID:zvdYD/Zp]
俺のサンプルゲームはウディタで作ってあるから
他所から借りた素材の出所も一切明記しなくていい(キリッ


どこの国の人間の発想だよw

488 名前:478 mailto:sage [2011/02/28(月) 21:59:00.72 ID:ezOmGazL]
>>477
かなり期待してプレイしてみたけど、
本当にテスト制作だったのね。ちょっと残念だった。

>>480
今からダウンロードしてテストプレイしてみます。

というか、誰もウディタ制作ゲームのテストプレイの感想を言えるスレ作らないのですか?
それとも、すでに存在しているのですか?

ttp://sugi2011.mods.jp/

オープニングだけですが、一応、俺も作っています。
よかったら、どうぞ。



489 名前:487 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:07:06.24 ID:ezOmGazL]
>>451
その節はありがとうございました。
お陰様でこんなカッコイイオープニングを作ることが出来ました。

今はMAP素材を地道に制作しています。

SGT
『素人がゲーム制作に挑戦』略してSGT
ttp://suginami2000.blog.fc2.com/

一応、ブログでウディタによるRPG制作過程を公開しています。
今は、コナミコマンド(裏技的なもの)実装のため、試行錯誤しながら勉強しています。

また、解らないところがあったら質問させて頂きます。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:07:38.31 ID:nEJ009Qk]
>>488
ファルコムに電話してからもう一度出直すといいよ

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:40:09.24 ID:y72V/7kX]
>>489
exeをそのままアップロードするのは良くないと思います

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 23:00:03.56 ID:y72V/7kX]
>>489
exeのほうは自己解凍ファイルになっている事、ファイルのウイルスチェックをしているソフトを明記しておくことをオススメします。

あと、下記サイトの楽曲利用規約4条の3項と、特に3条〜7条を読んでおいて下さい。

www.falcom.co.jp/music_use/rule.html

それと該当ゲームの説明書の規約も読んでおいて下さい。

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 23:33:04.42 ID:ezOmGazL]
>>492
確かにそうですね。
例えテストプレイ用とは言え、
既存もものを使うのは問題ですね。

今回は、イメージを確かめるため、
既存のムービーを使いましたが、
次回から自分で制作した適当な動画を流しておくことにします。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 06:31:27.58 ID:LI4O8HEH]
おはようございます
とりあえずtxtにブチこみました

ウディタ作品でいいって思ったものないですか?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:48:53.81 ID:LI4O8HEH]
連投失礼(?)
とりあえず>>481さんが言ってたキャンセル〜は解決しました
質問すらしてないんですけどね(´・ω・`)

で、サンプルやってて思ったんですけど
ウルが10Lvになって仲間にできるやつ居るじゃないですか?
あれ仲間にしたら鳥を仲間に引き連れるためにパンの購入が要りますよね?
で、なにが言いたいかというと

Lv10で仲間にした途端にコックさんが現れるじゃないですか?
それなんですよ ごちゃごちゃでスミマセン

仲間にするとなぜコックさんが現れるのかってことを聞きたかったんです。

長文(?)失礼(´・ω・`)

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:49:41.04 ID:+NsghBpI]
またアバウトな。

霧留待夢

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:51:05.82 ID:+NsghBpI]
>>495
質問すらしてないから質問スレに投稿するなって言われたんじゃ?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:53:23.11 ID:Dgu0/4a7]
>>495
このスレから消える前に
ttp://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1889 にまだブツが残ってるから消しときなさい



499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 14:33:19.73 ID:LI4O8HEH]
とりあえず消しまんた(´・ω・`)

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 17:28:27.06 ID:2Ws+DSAu]
>>495
↓↓長いから読みたいところまで読んで、あきたら製作にもどれ↓↓

ヒント:エディが1回仲間になったら消えるのはなぜだと思う? その逆をやればいい。

ほぼ答え:エディタでサンプルゲーム開いてサンプルマップAのエディのイベントの最後の方見てみ。
「文章:P・G・エディが仲間になった!」の下。
「Ev9(イベント一覧の09番)のセルフ変数0(0番目の変数)を1にする」ってあるだろ。
で、コックのイベントの起動条件に「Self変数0が1」ってあるのわかるか?
(※ Evはイベント(Event)、Selfはセルフのことだ。)
見てもわからなかったらあとはもう父ちゃんにでも聞いてくれ。
ちなみに起動条件のすぐ横のはイベントエディタの右側の内容を開始する条件だけど、
その下の4つのチェックボックスはページ(1ページしかない場合はイベントそのもの)が
出現する条件なんで、まぎらわしいから気をつけろ。

追記:プレイしただけでイベントの構造がわからない時は
すなおにイベントエディタで開いてそのイベントの上から下までぜんぶ読め。
まぁ読んでもわからない時はあるからその時はまず父ちゃんに相談すれ。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 18:31:34.65 ID:LI4O8HEH]
でけたー仲間にしたら出現するやつ(´・ω・`)
>>500 せんくす

でもそのマップに複数仲間にすると出現っての置いたら起動しなくなる…
えー、○=出現する物 ●=出現させる物
○●○●○●
セルフもEvも違うのに
○●  ●  ●
1個しか起動しない…

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 19:03:07.57 ID:2Ws+DSAu]
>>501
イベントの起動条件にできるセルフ変数はそのイベント自身のセルフだけなのは知ってる?
サンプルで言うと、
エディのイベントからコックを出そうとするときはEv9のセルフ変数を変えるけど、
逆にコックのイベントからエディを出そうと思ったらエディは08番のイベントだから
Ev8のセルフ変数を変える。

そこができてるならもう少しくわしい説明してもらわないとはっきりしたことはわからない。
作った物をアップして質問した方が早いかもしれない。
俺は今から出かけるので見るのは明日になってしまうけど、たぶん誰かほかに見てくれる人はいるだろ。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 02:22:24.45 ID:jTEpNH6+]
ゲーム画面サイズを1マス16pxにして横スクロールのゲームを作ってるんだけど
キャラクタの移動速度を細かく変化させる方法がわからない
1フレーム毎に1ドット移動、2ドット移動といったドット単位で上下させると
移動速度が極端に上がったり、逆に下がったりしてしまう

今のところキャラクタに設定された移動速度分の数値を変数xに並列処理の中で規定回数ループ加算して
そのxが一定値まで溜まったら1ドット移動、溜まらなければxを持ち越したまま次のフレームに移行という
処理を考えてるんだけどなかなか上手くいかない

なにかこういう移動速度の変化においてセオリーな処理方法ってないのかな
それともおとなしくゲーム画面サイズを32pxにするしかないんだろうか
誰かご教示頼む

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 03:08:54.49 ID:9BQZr+Jp]
4フレームごとに一括描画処理

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 04:28:52.68 ID:a2M9cF3+]
仮に1ドットを100分割してるとして、
移動距離を100で割るのやめて移動させてから座標を100で割れ。
今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用。

聞いてると1ドットも動かないフレームの方が多いみたいに聞こえるが、
余計なお世話かもしれんがアクションとしてたるくないかそれ。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:34:49.29 ID:W8kCQzHk]
>>502
いろいろ適当にやりましたけど出来なかったので諦めます(´・ω・`)
(今から2日近所の人のお手伝いで来ないです)

↑とは別に、一定条件でなにかを出せないかと思ったので質問

例えば、Lv1では居なかったはずのエディが、ウルがLv10になった条件によって出現する
サンプルマップA=エディ サンプルマップB=ウル

サンプルマップBでLvアップして10になって、いざサンプルマップAに戻ってくると
1※Lv10が条件だった為に出現する(仲間に出来る


――――――――――――
とはもう1つ別に
1※だった為に、前の方からエディが現れて近づいてくる
そして話しかけられる(エディから)
でもって、〜〜〜組むか?と言われて選択肢。
もちろんこのイベントは1回限りという制限でやりたい。

――――――――――――
それと、両方に付け加えたいんだけど
仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないかというのも質問。
↑――――――――――↑
説明をどう言えば分からんって人はzipごとアップしてくれると助かる(´・ω・`)

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:38:53.57 ID:W8kCQzHk]
連投になるorz

>>仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないか
                 ↓
仲間にする前のキャラがアイテムをもってて、仲間にした瞬間そのもっていたアイテムを
取り込めないか 
※多分訂正出来たと思う↑

―――――――――
今思い出した(´・ω・`)
戦闘して勝利を条件に仲間に引きずりこめないかというのを選択肢でやりたい。
敗北すると消えるという選択肢も入れてみたい


508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 09:03:03.89 ID:W8kCQzHk]
1日手伝い延期だそうで(´・ω・`
エディターがんばるます

あとはやっぱり素材配布してるところが見当たらないってことですかね
ツクール系の物ばかりしか引っかからないんです(´・ω・`)
効果音もエフェクトもツクールばっかりで(´;ω;`)





509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 09:35:31.16 ID:9BQZr+Jp]
まあ、探しやすい場所にいい素材があったら一瞬でありふれた素材になってしまうだろうし
素材探しの旅もゲーム製作の醍醐味ですぜ
あとは他作品のreadmeも参考にしてみたら?

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:09:59.96 ID:a2M9cF3+]
>>508
素材はツクールが有名だからツクールで使いやすいようにしてるだけで
他のソフトに使ってもいいよって書いてあるものも多いぞ。

せっかく1日あいたなら残りの質問も答えとくか…と思ったけど、多いw 多いよw
長くなるから駆け足で書くぞ。

【エディ出現の(たぶん)一番カンタンな方法】
新しく透明なイベントを作って起動条件を自動実行と「セルフ変数0が0の時」にする。
1行目に条件分岐でレベル10以上かをチェック(くわしくはサンプルのエディを見れ)、
10以上なら「変数操作:Ev8(エディ)のSelf1を+1」と「このEvのSelf0を+1」する。
呼び出されるEv(エディ)にも起動条件「Self1が1以上」を追加しておく。

以下つづく

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:11:19.16 ID:a2M9cF3+]
【エディが近づいてくる】
エディ(Ev8)の起動条件を「決定キー」から「自動実行」に変えて「場所移動」させる。

【アイテムを増やす】
変数操作で可変DBタイプ4のデータ0〜8の内容0を+1。
仲間が持ってくるのは仲間になるのと同時にやればいいだけ。

ちなみにオリジナルのアイテムを作りたい場合はデータ9から先を使う。
1.可変データベースエディタの「データ数の設定」でタイプ4の数を増やす
2.ユーザーデータベースエディタのタイプ2から好きなIDを選んでアイテム名や効果を決める
3.あとはさっきと同じようにイベントから呼び出す

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:12:36.27 ID:a2M9cF3+]
【敵を仲間にする】
ドラクエ5みたいに100種類以上のモンスターから2種類以上いっぺんに出てきて
仲間になるやつとならないやつがいて名前もつけて…っていうのは今の君にはムリ。
(やり方も一つじゃなくなってくるので自分で拡張性と最適化の両天秤とか
自己責任で判断できるようになってもらわんと、こっちも面倒みきれんから。)
エディ1人と戦って仲間にするだけならダンジョンの最後の宝箱のやつを丸写しして
「イベントの挿入:アイテム増減」を「イベントの挿入:メンバーの増減」に変える。
セリフも変えてそれっぽくしたら完了。

あと、>>501だけど、ひょっとしたら変数操作の「+=1」と「=1」を間違えてないか?
あるいは起動条件が0か1か、同じか以上かとかまさかの画像ファイル指定忘れとか。
ひょっとしたら、な。

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 10:09:44.37 ID:Xc0UfRN+]
>>504 >>505
レスサンクス〜

>今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用
これどういう意味? 解説キボン
おっしゃるとおり1ドット100分割にした場合、座標を100倍した移動距離用変数と
それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 10:38:21.67 ID:EvLJlXHD]
言葉通りに以後使われなくなる変数の再利用の意味かと
その辺はお好みでいいとオモ

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 14:01:10.73 ID:1n96kvsQ]
>>513
言葉の意味は>>514の通り。

>座標を100倍した移動距離用変数と
>それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?
正しく組めるならそれでいいよ。どっちでもいい。
でも今現在うまくいってないんでしょ? ってことはどこかに誤りか無駄がある。

例えば今回の場合、キャラを右から左へ振り向かせた瞬間移動距離の端数を反転
(100から現在値を引いた数値に置き換える)必要があることに気づいてる?
気づいてなければ体感的におかしな動きになるし
気づいてればその処理を挟む分余計な引き算が増える訳だから動作は重くなる。
もちろんそれ単体ではプレイに支障があるほどのロスじゃないけど、
他にもそういう箇所があれば塵も積もれば山となる。

現物を見て問題点を逐一あげつらう以外で最も有効な助言は「なるべくシンプルに組め」。
自分で自分の書いたもの見返すと思い込みで初歩的なミスを見落としがちだけど、
構造がシンプルなほど読み返してチェックしやすくなる。
んで細かいことは抜きにして実際にやることだけを言おうとしたら
「100倍のまま移動させてキャラ絵を画面に表示する命令の時だけ100で割れ」になった。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 17:11:28.19 ID:wzASYSu2]
508です ただいま戻りました
疲れたので今日はご飯食べてお風呂入って寝まする(´・ω・`)
>>509-512
ありがてう 明日やってみる

ミニゲーム作ってそこに入れたりとかできないのかな?
たとえば、それに話かけて「やる」っていう選択肢をして、ブラックジャックが出来たり
シューティングとかは難しそうなのでHigh&Lowとかランダムな選択肢で出来るやつとか

分かりにくいけど質問してみる 雑スレ見つかりまんた あえてレスはしない

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 19:05:02.95 ID:NyydQorO]
脇道にそれるのはあまりお勧めしないが、High&Lowや丁半みたいなシンプルな物なら乱数と変数の理解の為にもいいかもしれないな
まず先にまっさらなエディターでコモンだけ作ってみるといいよ

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 14:26:18.98 ID:AZGoHGSn]
画面内にキャラが沢山いるわらわらゲーを作りたいと思ってます。
キャラをランダムな位置に配置し、動かすことができましたが、重い(表示が遅い?)ので軽くしたいと思ってます。

・キャラクターは縦横ランダムに移動する。それぞれに当たり判定はなし、アニメもなし
・キャラクターの数は〜1500程度
・画面サイズ640x480、キャラサイズ14x14(画面がキャラでいっぱいいっぱいになるくらい)

最初にキャラを1500人配置する
その後はそれぞれのキャラの座標を変更してピクチャを移動させる……というようなことを1500回ループしてます(座標やピクチャ番号はDB使ってます)
やっぱりキャラの数減らすしかないでしょうか?
キャラのサイズは変えたくないので可動領域を小さくしようかと思ってます

弾幕STGとかは画面いっぱいに弾表示されるけど、どうやってるんでしょう?



519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 15:08:03.48 ID:cuKdPdRB]
でかい規模だと状況が分かりづらいから、まず小さい規模から試してからのがいいと思うんだが

座標とピクチャ番号の管理はコモンセルフ3つで足りる
重い処理をするならとにかく無駄を省かないと

シューティングの処理なんかはゲームプログラミングの本でもよく扱ってるから立ち読みしてくるといいよ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 15:22:40.07 ID:AZGoHGSn]
>>519
ありがとうございます
最初は10人でやってみていて、上手くいったから数増やしてみたら……って感じです
ウディタの講座ばっかり探してましたが、アルゴリズム?とかが学べるんですかね
普通のプログラミングの本も探してみます

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 01:11:58.02 ID:GETPy7mq]
基本的な質問ですがお願いします
文字についてる影を消してみようと思って
コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、
ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz
これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら
その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか?

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 01:37:49.17 ID:RFZoqrIs]
初期化コモンに並んでる変数の一覧に関しては変更しても大体は問題ない

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 17:27:34.66 ID:Qoxf5vJl]
high&lowになにかしら考えてるんだけど全然分からん(´・ω・`)

ランダムに出す選択肢?なにそれくえんの?

とりあえずよろしく( ゚д゚)

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 17:33:05.23 ID:RFZoqrIs]
まずhigh&lowがどんなルールで、何が必要なものを考えてみれ
ゲームの流れもメモっとくといい

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 17:53:58.71 ID:Qoxf5vJl]
お金かけて(自由)→最初に数字を1個出して→その次に上か下か当てて→
当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収
ってかんじでいいんかいなコレ

そのうちメダルを買ってそのメダルで商品を引き出せたらいいなと思う

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 18:41:36.96 ID:RFZoqrIs]
「直前のカード基準」ルールと。ツールはトランプでいいんだよな?

(□初期化:所持金以外の使う変数に0を入れておく)
■お金をかける
・最初は10円固定としておく
・【所持金】を10減らす。【掛け金】に10を入れる
■最初に数字を1個出す
・1〜13の乱数を表示
・【最初の数字】に入れる
■上か下か当てる
・選択肢でおk。どっちを選んだか変数に入れておけばいつでも参照できる
・【選択肢の変数】にHighなら1、Lowなら2とか入れておく
□次の数字を出す
・最初の数字とは別の場所の方がいい
・【次の数字】
□最初の数字と次の数字を比べる
・【最初の数字】と【次の数字】の値で条件分岐。結果を変数に入れる
・【比較結果】
□結果を実行する
・【結果】の値で台詞を変える。
■当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収
・【結果】の値で条件分岐。【掛け金】を2倍にするか0にする
□続けるかやめるかを聞く
・選択肢。ただし【掛け金】が0なら選択肢は出さずにやめるにする
・【続行するかの答え】
□続行/終了処理
・続けるなら【次の数字】を【最初の数字】に入れて、『■上か下か当てる』に戻る
・やめるなら【掛け金】を【所持金】に加えて抜ける

抜けてる部分を補完しつつ処理を書き出すとこうなる。この辺の内容整理はエディタ使う前の問題
これだと一度出た数字がまた出てきたりする点(対策が必要)はお忘れなく

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:16:46.93 ID:9R5tGArh]
最初の名前が無い状態で、そのあとなにかのイベントで名前をつけるにはどうすりゃいい?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:43:59.84 ID:txC4j8yd]
何の名前が無いかによるけど、可変DBにある内容(キャラの名前とか)なら書き換えできる



529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:57:17.29 ID:txC4j8yd]
例えばサンプルゲームなら、初期化のコモンの先頭に『可変DB[0:0:0]=""』とか入れておけばウルファールは名無しになる筈
で、マップイベントなりで上と同じ命令で適当な文字列を代入すれば今度は名前が付く
キーボード入力なら文字列操作の場所にある

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:01:47.69 ID:db3Ygs+g]
こんばんは
基本システム(CEv45)を弄ってフィールドステ画面(メニュー画面)でHP・MPのゲージ表示をしたくて
いろいろ探したら、ピクチャ表示で横幅を伸縮させるというやり方がわかりました。
が、横幅の倍率を変更しても一瞬で100%の倍率に戻ってしまいます。
使っているバージョンはウディタ2なのですが、バグではないですよね?


531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:03:05.42 ID:hG4XAbRk]
大方そのあとでピクチャ移動・倍率100%の命令があるんじゃないか

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:10:27.68 ID:db3Ygs+g]
>>531
ピクチャ移動あります なるほどこれか

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:11:26.29 ID:LRGm4Otq]
>>530
F7でピクチャの使用状況確認。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:28:14.04 ID:db3Ygs+g]
ピクチャ移動の倍率が100になってました。
同値にしたら解決しましたありがとうございます!

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:37:28.53 ID:mqGanouw]
すみません、自分であちこちいじってみても分からないままなので質問させて下さい
文字の影を消したいのですがどこをどう変えればいいのでしょうか
基本システムの大元を弄って変えられるのか、
それとも文章を表示するたびにいちいち指定しないとダメなのでしょうか

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:43:23.40 ID:PosWcsj0]
521 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:11:58.02 ID:GETPy7mq
基本的な質問ですがお願いします
文字についてる影を消してみようと思って
コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、
ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz
これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら
その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか?


522 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 01:37:49.17 ID:RFZoqrIs
初期化コモンに並んでる変数の一覧に関しては変更しても大体は問題ない

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 00:44:31.02 ID:PosWcsj0]
127 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 02:35:10.79 ID:VmpbOpPe
1月から初めてウディタに触ってはや二ヶ月
まずは素材を集めまくってようやく2月頃にマップ作成に手をつけて
起動時間9時間が過ぎ去って現在に至るけど何一つ進んだ気がしない…
しかも本体のバージョンアップも迫ってるとか間が悪すぎワロタ
正直文字の影の消し方すら分からんけど、ここからどこまで出来るかある意味楽しみだw

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 01:05:04.37 ID:mqGanouw]
よく分かりませんが自分で何とかしろって事ですか
スレ汚ししてすみませんでした



539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 01:53:19.84 ID:4zquGL/z]
>>528
名前な名前。名前って言ったら名前しかないだろう。ウルならウルだろう
最初が初期設定の名前で、後の何かしらのイベントで名前を設定できたりという風にだな(ry

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:03:15.81 ID:HqbSID8f]
>>538
とりあえず>>536の方だけもう1回読め
意味わからん詳しく聞かせろってんならいいが、出されてるヒントすら見る気がせん性分ならもう質問するな

>>539
それのことだろうと推測されてわざわざ説明されてんだろ
ここから答えだが基本システムに最初から用意されてるコモンあるから使え
引用する文字列変数だけわかればいける

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:10:09.08 ID:jAhkURBY]
そんな上から目線乞食にまで餌を与えるほど親切な人と思われたいなら
せめて余計な労力つかわず公式のコモンイベント集にでも誘導しろよw

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:11:52.73 ID:HqbSID8f]
すまん、普通に答えたらカチンと来る人がいるだろうなと思ったのでこういう回答にしたが親切すぎたか

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:22:59.40 ID:TraKjIUs]
>>539
名前って言ったら名前だが、アイテム名も名前(オリジナルアイテムを作って命名など)だし、技名も名前(オリジナル技能ry)だし
ないとは思うが実はペット命名システムとかそういう可能性もあるから一応確認しといた

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:29:34.78 ID:Qf0JUZnM]
ここ最近質問しまくってる奴はこいつだろ
kazuki.yu.to/

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:46:47.93 ID:4zquGL/z]
>>543
キャラクターの名前をイベント中に(以下ry

あとアイテムを使ったときに複数の効果とか使えないものかな
例えば・・・虹色のポーションを使って、戦闘中なら200回復しつつも
数ターン微量ずつ回復していくという。無理か(´・ω・`)
200回復→ターン開始時12回復→回復→回復→消失(12回復無し) みたいな


546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 02:52:36.11 ID:olPywQ2e]
タナ中みたいな奴だなw
自分にとって有益なレス以外はガン無視で
ちょっとでも親切にしてくれる奴は骨までしゃぶりつくして
用が無くなればハイさようならw

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 04:29:24.86 ID:I8W2GjCA]
むしろ有益なレスを見逃してる気がするけども

>>545
状態異常を工夫すれば色々出来るらしいから
多分微量ずつ回復は出来るんじゃないかな。
回復状態があと何回で消失するかを判定するとか。

あと最近基本システム触ってないんで忘れたけど
少なくとも改造すれば複数効果も出来るぜ。

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 06:19:10.90 ID:ISatqZy+]
有益なレスというと語弊があるな

正確には自分が何もしなくて済むレベルまで代わりに考えて
完璧でスマートな最適解を提供してくれる人のレスだな



549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 13:15:13.46 ID:6u9jDHSq]
>>544
kazuki=杉並は、質問しないから愚痴は吐かせてもらう(キリッ と宣言してたけど
その割にID:ezOmGazLだからなあ

上でも著作権意識の薄い(´・ω・`)使いまくる奴とセットで現れてるから
ID:mqGanouwと(´・ω・`)使いのID:4zquGL/zはそうかも知れないな

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 13:22:35.61 ID:TraKjIUs]
>>545
うん、その可能性もあるから認識違いが起きないように確認したんだ
プログラムは詳しくなくていいけど、日本語は分かるよね

回復と自動回復効果なら、>>547の言うように自動回復のステ異常付与で両立できる
回復と攻撃を同時にとかとなると面倒くさいが、俺なら多分アイテムから技能を呼ぶ際にフラグを仕込んどいて、複数技能を参照させるようにする

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 18:00:30.84 ID:YRY2Hi8Z]
図形描画機能ってどこにありますか?
一通り見たつもりだけど、なんか見落としてるようで全然見つからない

ウディタ2は今の最新 50版入れてます

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 20:07:42.04 ID:TraKjIUs]
>>551
ピクチャ→お手軽ウインドウ([4]の方)のファイル指定に↓を入れる
今のところは隠し機能扱いかもしれん

<GRAD[XorY]-rgb-rgb>:グラデ(各色値は0-9まで?)
<LINE>:線
<SQUARE>:方形
<CIRCLE>:円
<TRI-[LEFTorRIGHTorUPorDOWN]>:三角
<図形>FRAME:枠だけ表示

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 04:55:38.39 ID:zTEoYKFE]
>>552
お、できた
ありがとうございます

枠だけ四角がACTの当たり判定テスト用に良さそうだ

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 19:24:23.29 ID:wCYcEL+T]
僕も質問を投げかけみようと思います。

ウディタでRPG制作を始めて、早、2ヶ月が経過しようというところなのですが、
現在、僕もRPGを作らせて頂いております。
この場を借りて、ウディタ制作者ならびに関係者には深く御礼を申し上げる次第であります。

さて、今回の僕の質問というのは他でもないのですが、
主人公、もしくは町人のシルエットをドラクエシリーズのように、
足ふみ状態に表示させるにはどうすればいいでしょうか?

あと、主人公が移動する際の表示も、
下方向に移動する際は、
「1.右足前 2.左足前」という表示に変えたいと考えています。
ウディタでは、デフォルトの仕様では、
「1.右足前 2.両足揃える 3.左足前」
という風に、3つのドット素材が表示されることになっています。

これを前者のように、
「1.右足前 2.左足前」という風に、
2つのドット素材を表示させるようにしてみたいと考えています。

どうしても、この二点の解決に現在難航しており、
質問をさせていただきました。

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 19:31:50.98 ID:wCYcEL+T]
視点を変えて考えてみると、
現在のウディタでは、方向キーを押すことで、
主人公が下へ移動し、
あらかじめ用意していたドット素材を表示するようになっていますが。

これを、下方向を向いている時は、
常に主人公は足ふみをしている状態にして、
下方向に移動する際は、
その足ふみをしている状態のまま1タイル進む。
という風な考え方でよろしいかと。

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 20:15:57.59 ID:g/VuRAow]
後者はキャラチップ仕様はあいまいだから間違ってるかもしれんが、3パターンで「1.右足前 2.左足前 3.右足前」とでもすればいいかと。順序をイメージしてみ
前者は説明書の素材規格に解決策が書いてる

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 20:36:13.62 ID:g/VuRAow]
どうでもいいが、今年入ってから始めたって奴にやたら出くわすなw

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 22:52:48.94 ID:ZIkNQuy+]
キャラを変えてるだけで全部同じ奴だろw
質問に対する詳細なレスがあっても
その後質問者から音沙汰無しのパターン多すぎw



559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 22:58:32.28 ID:LEjSKkb6]
>>538ですが検索かけつつ該当するところを変えてみたら何とかなりました
実際できたら初歩的すぎて恥ずかしくなりました
>>540ありがとうございました
まだ分からない事も多く下手に変更して戻せなくなったらと不安だったんですが
基本システムの部分を弄って少しずつ慣れていくしかないんですね
最初に断られてたけど予想以上の暗黒ツールでした…

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:12:07.45 ID:KtOffisQ]
>>559
変更が怖いなら……というか、不意のトラブルにも備えて定期的にバックアップとると良いよ
コモンだったらいじる前に元のやつを出力しておくとか

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:22:29.52 ID:4cROQHbc]
ウディタに限らず、長時間かかる作業では定期バックアップする癖付けといた方がいいよね

データやHDDは忘れた頃にクラッシュするものだしorz

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:32:16.76 ID:1xM06ih5]
>>561
・・・ガンバレ。
きっと報われる日がくるって。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:40:10.28 ID:g/VuRAow]
とりあえず手っ取り早いのはコモンを空欄にコピペって、呼び出しにしておく事だな
ミスったら起動条件戻して上書きすればok

不安を感じるのであれば最初は「作る」んじゃなくガンガン「弄って」、こうすればああなるってのを体に叩き込んだ方がいい
作り始めるのは機能を一通り扱えるようになってからでも遅くはないぜ
いちいち説明書見たり質問する手間も減って専念できるしな

564 名前:554 mailto:sage [2011/03/10(木) 23:46:47.25 ID:wCYcEL+T]
>>556
主人公足ふみ表示は解決していませんが、
「1.右足前 2.左足前 3.右足前」のアドバイスで、
進行方向2ドット表示は解決しました。

さらに質問。
MAP素材を配置する際に、
「▲」にしておくことで主人公をそのMAP素材の下に潜り込ませることが出来るのですが、
その際の表示を何とかしたいと考えています。

例えば「▲」MAP素材を上から下方向に進入した場合は、全く違和感はないのですが、
「▲」MAP素材を下から上方向に進入した際、
一瞬、「▲」MAP素材の上に主人公が表示されてから、
「▲」素材の下に潜り込むように表示されます。

これを違和感なくMAP素材の下に主人公を潜り込ませる方法はないでしょうか?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 00:15:59.94 ID:XuQPrdhK]
解決してから次の質問にしろw

んで、その例だと「▲」である必要なくね
重ねて言うが説明嫁

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 00:19:39.99 ID:q8I4GlVE]
>>558

ID:wCYcEL+T

■ ゲーム製作技術板自治03
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1298146774/589-606

567 名前:564 mailto:sage [2011/03/11(金) 00:54:42.40 ID:nbLu3lbR]
>>565
例えば、門になったMAPを下から進入して、
門をくぐるようにしたい場合に必要。

□□□□□
■■▲■■
■■□■■
□□□□□

例えば、こんなMAPを想定して頂きたい。
□=床
■=壁
▲=下を潜る壁

□□↓□□
■■▲■■
■■↓■■
□□↓□□
このように上から下方向に進入する場合は違和感はないのですが、

□□↑□□
■■▲■■
■■↑■■
□□↑□□
このように下から上方向に進入する際に、
▲の上に一瞬主人公が表示されていから、
▲の下に主人公が潜り込むように表示されます。

これを何とかしたい。
できますか?

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:06:14.71 ID:bmiOtO0c]
お前本当に説明書読まないな、
やりたい事の説明じゃなくて説明書のどこを読んだとか書けよ。
>>565の言うように▲である必要がない、というか用途として間違ってる。
▲は後ろに行くと隠れるチップ属性で、
柵などの手前と後ろでキャラクターとオブジェクトの表示関係が変わるものに適応される。
常時上に表示させるだけならもっと有用なのがもう一個あるだろ。




569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:09:22.53 ID:q8I4GlVE]
2ヶ月前から触ってる設定にしたのに一気にこんな質問をし始めるのはおかしいと自分で気づかないものなのか

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:12:40.88 ID:bmiOtO0c]
わざわざ触る歴書いて、現在進行形でDQ風なゲーム作ろうとしてて、
「イメージしろ!」みたいな文体書くやつは確かに一人しか思い浮かばないけどな。
あと妙に長文。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:21:09.11 ID:nbLu3lbR]
>>568
そういうことですか。
これは失礼した。

▲を使わなくても、下を潜る方法があるということですね。
だったら、そのように言えばいいのに・・。
と、思いかけたが、「▲である必要なくね」とはそういう意味だったのか。

だったら、「▲以外でもMAP素材の下を潜る方法がある」
とはっきり言ってくれればいいのに。

説明読んでくる。

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:25:36.31 ID:nbLu3lbR]
>>568
説明読むまでもなかったw
★にして解決。

低次元の質問で済まなかった。

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:36:15.84 ID:xm/SmPMG]
「説明読め」も十分一つの回答だと思うが……。
説明に載ってるってヒントだからさ。

574 名前:554 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:38:04.36 ID:nbLu3lbR]
>主人公足ふみ表示
についての質問なのですが、
そもそも主人公表示はコモンイベントで操作しているものなのでしょうか?

それとも、デフォルトでそのような設定になっていて、
それを変更することは不可なのでしょうか?

前記解決済みの質問ですが、
「ゲームの基本設定」ウィンドウで、
キャラクターアニメパターン設定には、
「3パターン」と「5パターン」の二種類があるのですが、
ここの設定をコモンイベントで「2パターン」の設定に出来ればいいのですが、
そういうことは可能ですか?

キャラクター表示をコモンイベントで制御しているなら、
そこを何とかすれば、主人公の足ふみ表示も出来るような気がしないでも。

575 名前:574 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:20:19.20 ID:nbLu3lbR]
主人公足ふみ表示は、
コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」であることが
何となく解りました。

起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、
常に足ふみ表示するようにイベントを組めばいいような気がします。

さて、どうやって組むべきか?
そこが一番の問題です。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:24:30.08 ID:jgyxQxsk]
独り言ならブログに書いてろと

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:33:25.08 ID:FLpCLsjC]
最初に質問してた町人の足踏みって、デフォで設定するとこあるでしょ
主人公は待機時アニメの設定ができるTX.png形式で作れば止まってる時足踏みできるんじゃ?

デフォで用意されてるのが気に入らないなら自分の発想力と腕次第で表現可能だと思う
表示が気に入らないなら自分でピクチャを表示させる歩行コモンでも組めばいい

ただ、個人的には右足左足交互だけのアニメで中間が無いとすごく不自然な歩きになる気がする
そんな余計なところに手間暇かける余裕があるならもっと他にやるべき大切な部分があると思う

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:37:58.31 ID:q8I4GlVE]
>>571で答えわかった瞬間掌返しておいて即また別の質問するような低モラル野郎に
IDすら変えてない状態で餌を与えないでくれ
質問スレがつぶれかねないし、絶対にこいつのためにもならん



579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:52:16.34 ID:xm/SmPMG]
全体にまったり空気のようだし、例え今は餌になったとしても
そのうち本人のためにならないことに本人が気づけばいいかと思うがどうか?
誰もが相手する気なくなったらスルーされるだけだし。よっぽど酷くなったらあれだけど。

ところで主人公の待機時アニメについては公式でいつか話題になってた気がする。
確か動作指定でなんたらかんたらしないと駄目なんじゃなかったか。
あとウディタの仕様や規格については説明書読め>>574

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 02:54:21.42 ID:nbLu3lbR]
>>577
ググってみたらあっさり自己解決しましたw

コモンイベントの「035:○[変更可]歩行定期処理」に、
起動条件を「並列実行(常時)」にしておいて、
「その他1」のイベントで「待機時アニメON」で解決。

質問する前にググる癖をつけることにします。

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 03:08:29.40 ID:nbLu3lbR]
ウディタでのゲーム制作が楽しくなってきましたw

あとは、メニューボタンで、
ドラクエみたいなメニュー表示が出来ればゲーム設定はほぼ完成!

質問ばかりしていては、ダメだと思うので、
それは自分で何とかします。
これさえ解決できたら、僕のゲームは完成したも同然です!

なんだか燃えてきました!w


あと、便利ボタンなども実装したいですね(^^

壷の前で便利ボタンを押せば、壷の中を調べて、
人の前で便利ボタンを押せば、会話が始まるようにして、
扉の前で便利ボタンを押せば、扉が消えるようにして、
何もないところで便利ボタンを押せば、足元を調べるようにすればいい。

難しそうだけど、何とか頑張ってみます。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 04:26:09.37 ID:Iz/0qr1P]
ID:nbLu3lbR=杉並拓也(kazuki)

Kazukiまとめ
kazuki.yu.to/

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 05:36:49.65 ID:nbLu3lbR]
スルー

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 05:37:29.99 ID:nbLu3lbR]
されてますね

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 07:50:25.22 ID:XuQPrdhK]
そういやDragonTearsって作品あったな。ドラクエ風ってよりFC風だが

>>580
あと聞く前に考える癖もな
考える力が無いと今回みたいに答えが無駄になる事が多い

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 16:04:45.49 ID:XuQPrdhK]
>>560>>561の助言が役に立つ日がこんなに早く来るとは…

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 19:53:59.51 ID:bSpMH1b1]
画面スクロールってキャラクター単位しか不可能なんだよね?

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 20:13:12.73 ID:FdVGXjnl]
>>587
キャラクター単位がピクセルを示すのであれば、キャラクター単位でしか無理。
もし、キャラクター単位がタイルを示すのであればピクセル単位でもスクロール可能。
詳しくはマニュアルか画面処理タブの画面のスクロール等を参照。



589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:17:05.99 ID:bSpMH1b1]
>>588
マニュアルには「チップ数」と表記されてたんで
タイルの単位でしかスクロール不可能だとおもってたんだが、
ピクセル単位で可能なのか
実際整数で入力するとタイル単位移動になるけど、小数点入力でいいのかこれ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:22:15.73 ID:bSpMH1b1]
あっ、ピクセル単位で移動できるじゃねーか
なんでこんなの見逃してたんだ情けない
本当に申し訳ない
スレ汚しスマソ

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:30:32.38 ID:FdVGXjnl]
>>589-590
俺が、もっとしっかり説明すれば良かったんだが、
少しでも調べてもらいたかったんでこんな書き方になってしまった。すまない。
結論としては、ピクセル単位にチェックを入れればピクセル単位で移動可能。

その他にもシステム変数104,105に直接座標を入れていくことでスクロールできるらしい。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 21:38:10.96 ID:bSpMH1b1]
>>591
こんな時にも丁寧に説明してくれて感謝
システム変数でもあらかじめ用意されてたのね

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 22:21:21.34 ID:mbjbRkUT]
説明ヘタでわかりづらかったらごめん
今、世界樹風のRPGを作ってるんで
キャラメイクしたキャラクタを一覧表示したいんだけど
No1〜No30の内10個だけ表示して残りはカーソルが
リストの最上部もしくは最下部に行ったらスクロールするように
したいんだけど、どうしたらいいかサッパリで・・・。
よかったら考え方だけでも教えて下さい

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 22:35:14.59 ID:zHWpEUND]
デフォシステムのアイテム/技のリストのように表示したいって事?

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/16(水) 22:47:49.03 ID:VvlujjJt]
表示するのはこう

A「今いくつスライドしているか」 B「最大何回までスライドさせられるか」 の変数を作る
(空欄だろうと30キャラ分表示させるなら、B=30-10の20固定 空欄を飛ばすつもりなら工夫する) 
Aが1以上なら上にスライド可能を表す▲マーク
AがB未満なら下にスライド可能を表す▼マークをそれぞれ表示
表示すべき10個をAから算出して表示

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:12:47.48 ID:N1Ny72L5]
横向きの橋があってその上を東西の方向に人が通り、
その橋の下を、北南の方向に通り抜けられるような
MAPに挑戦したことあるという方いますか?

   ↑↓
□□□□□□
→→→→→→
□□□□□□
■■↑↓■■
■■↑↓■■

↑こんな感じです

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:17:34.25 ID:yZ0YywYe]
挑戦も何も普通に出来る

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:25:52.56 ID:N1Ny72L5]
○○○○○○
××★★××
○○★★○○
○○★★○○
××★★××
××○○××
××○○××
○○○○○○

↑こんな感じにすれば、
北南の方向に橋の下を通行するMAPが作れるが、
これだと、橋の上の東南の方向に通る時、
★の箇所でタイルの下にもぐってしまいますよね。

これを何とか出来ないかと色々考えています。

○○○○○○
××★★××
○○○○○○
○○○○○○
××★★××
××○○××
××○○××
○○○○○○

↑こんな感じにして、
★に進入した時に、主人公を透明表示にすれば
出来るような気がしないでもないのですが、
これだと、★の上の○に進入して、
東南の方向に移動させた時、おかしくなります。



599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:28:46.66 ID:N1Ny72L5]
>>597
そうか出来るのか。

なら、もう少し考えてみる。

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:44:49.56 ID:N1Ny72L5]
>>597 ID:yZ0YywYe
つまりそれは、レイヤーを2つ用意するということですか?

○○○○○○
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
××○○××
○○○○○○
【レイヤー1】

××××××
××××××
○○○○○○
○○○○○○
××××××
××××××
××××××
××××××
【レイヤー2】

レイヤー1が北南に下を通行するMAP
レイヤー2が東西に上を通行するMAP

こんな風に出来れば実現できそうですが、
説明書には、こんなやり方どこにも説明してないんですよね。

どうやってやったのですか?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:49:42.05 ID:N1Ny72L5]
なるほど・・そういうことか。

つまり、通常、主人公はレイヤー1を移動するものですが、
レイヤー2を移動出来るようにすればいいのか。

ありがとう。あとは自分で考える。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/19(土) 17:50:26.33 ID:yZ0YywYe]
ああすまん、チップ単体では多分無理だ
チップ処理を使う

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 13:24:20.39 ID:soauGMR2]
で・き・ま・し・た!

   ↑↓        1階部分
□□□□□□□□□---------
→→→→→→→↓□ 2階部分
←←←←←←←↓□
□□□□□□↑↓□---------
■■↑↓■■↑↓■←階段
■■↑↓■■↑↓■←階段
   ↑↓→→→↓ ----------
   ↑←←←←←  1階部分

今回挑戦したのは、こういうMAPです。

橋の上を東西方向に通れるようにして、
右側の階段部分から、1階から2階へ、2階から1階へ移動出来るようにして、
橋の下を北南方向に、抜けれるようにするMAPです。

ウディタのタイルタイプには、○、×、▲、★、□の5パターンしかないので、
通常のやり方でも出来ませんが、
試行錯誤の末、上記のようなMAPが実現できました。

挑戦したい人は、是非、頑張って見つけてみて下さい。

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 13:26:29.47 ID:soauGMR2]
2Dで立体的なMAPを表現するのって、
結構難しい。。

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 13:31:08.81 ID:soauGMR2]
訂正
× 通常のやり方でも出来ませんが、
○ 通常のやり方では出来ませんが、

606 名前:603 mailto:sage [2011/03/20(日) 13:59:12.53 ID:soauGMR2]
検証VTR

口頭では説明が難しいので、
YouTubeに検証VTRをアップしました。
どうぞ、ご覧ください。

ttp://www.youtube.com/watch?v=n0osec4YE80

必ず出来ますので挑戦したい人は、
是非、やってみてください。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 14:34:07.32 ID:3AsTIQey]
やっぱあんたか
まだやってたんだな

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:04:26.88 ID:soauGMR2]
>>607
まあね。

今は、ストーリーや素材作成よりも、
技術的な研究を主にやっている。

今取り組んでいるのは、
オリジナルメニューウィンドウの作成です。

はなす じゅもん
どうぐ しらべる
つよさ さくせん

↑こういうウィンドウを画面左上に表示させたいわけです。
もちろん、各項目を選択したら、
サブウィンドウをいくつも表示させないといけない。
これがまた大変なんだ。

ウディタのデフォルトのメニューを全て作り変えないといけないからね。
今は、複数のコモンイベントと格闘中。




609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:08:19.42 ID:3AsTIQey]
まだこんな初歩の部分で足止め食ってたんだって意味な

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:16:53.24 ID:soauGMR2]
戦闘画面にも挑戦してみたが、
こっちはもっと大変。

ウディタのデフォルトの戦闘では嫌なので、
ドラクエ的な、
「**の攻撃!
△△は ○○ポイントのタメージを与えた!」
というメッセージをメッセージウィンドウ内に表示させたい。
要するにドラクエのコピーだな。

とりあえず、ドラクエの戦闘を完全再現するつもりなのだが、
これが、また大変なのです。

でも、これらの基礎設定さえ構築してしまえば、
後は楽なんだと思う。

これらは自分との戦いなので、
ここには野暮な質問などせず、あくまでも自分で頑張ります。
ゲーム制作は難しい難題を自分で解き明かしていくのが面白いのだし。

では、またです。

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:29:48.41 ID:soauGMR2]
>>609
やはりウディタを知らない人だったか。

>>606をウディタで実現させるのは、
かなり、高度な技術なのだが、
君には出来るのかな?

「説明読め」とか「初歩の部分」とか、
そういうセリフは誰でも吐ける。

口だけではないことを証明するためにも、
君には>>606と同じものをウディタで自分で作って、
YouTubeにアップして頂きましょう。

もちろん、素材もイチから作ること。
MAP素材もキャラ素材も。
もし、それが出来たら君を見直そう。

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 16:44:31.01 ID:qJi2sZ1s]
ID:soauGMR
ここは質問スレなので日記は自分でblogなりを作って
そっちでやって頂けないだろうか?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:38:41.63 ID:soauGMR2]
>>612
い・や・だw




嘘だよw

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:40:55.37 ID:rNWl/r+2]
ブログ消してサイトも消して、
下をくぐる直前のセルをチップ処理で書き換えるだけで
偉そうにふんぞり返れるんだから幸せだよな。


615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:50:38.24 ID:8W44+jGV]
またあのパクリさんが現れたかw

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 17:53:45.80 ID:q6N7BM7F]
さほど高度ではないと思うぞ

ウディタだから言わなかったけど、ツクールでそれのやり方解説してるサイトあったし、やり方なんてググれば出てくる
素材も作れとか意味分からんし、小学生がムキになってるのか?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:00:14.12 ID:soauGMR2]
>>616
じゃあやってみなさい。
動画にしなくていいからウディタを立ち上げて
今すぐ作業を開始してみなさい。

ググる?ググっても出てきませんので・・。

>やり方なんてググれば出てくる
出てきたのか?
その言い方だと「多分、出てくるだろう」に聞こえます。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:03:16.07 ID:soauGMR2]
多分、このスレの他の常連住人ですら出来ないと思います。

>さほど高度ではないと思うぞ
いいえ、かなり高度です。

高度かどうかも見抜けないのか。。
高度でないのなら、まず自分がやってみること。

出来てから偉そうにしましょう。



619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:03:27.46 ID:8W44+jGV]
そうやってこの前もググれば分かるような質問をして注意されてたっけw

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:10:34.32 ID:q6N7BM7F]
>>617
すまん。今自分でググろうと思ったんだけど、
ググりワードがわからんかったから、結局サイト名で検索した。そこは謝るわ
ただ、サイトでちゃんとやり方は紹介されてたぞ
ググリ方が悪いだけなのに、「見つからない=無い」とファビョってるのはお前が悪い

今からやってみるわ
サイトは見ないでやる。何時間かかるかしらねーけど

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:17:31.23 ID:soauGMR2]
>>620
うん。是非、やってみて下さい。

やってみれば、
かなり難しいことが解るはず。
でも、必ず出来ます。
>>606のVTRが証明。


これを「初歩の部分」とか。。
マジで部外者なんだなと思いました。

ウディタでゲーム制作したことある人なら、
一発で相当高度な技だと見抜けるはずなのだが・・

ちなみに俺は、これを解くのに
丸一日掛かりました。
ググるとかでなく、マップチップの仕組みを研究していました。

これを一日で解いたのだから、
かなりの功績だと思うのですが・・。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:33:38.65 ID:rNWl/r+2]
>>618
ほいよ、本当にゲーム制作したことある人なら初歩なんだって…。
処理自体は突貫で作ったから粗探しするなよ、出来るできないの部分が論点なんだから。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1445652.zip.html
パス:wodi

苦労話も別に聞きたくないし、そういうことはまた自分で日記立ち上げて書けって。
そうやって見下してる態度が他の人に迷惑かけてたり、
スレ自体を一人で独占していることに気づいて欲しい。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:45:44.62 ID:soauGMR2]
>>622
別に誰も見下してなんかいないんだがな・・。
俺は出来るんだということを証明しただけです。
一応、自分が投稿した質問だし。

ただ、俺はウディタを全く知らない部外者の人間が、
適当に「初歩の部分」と言ってるのが、一番ムカついた。
こんなの初心者では出来ないレベルです。

>ほいよ、本当にゲーム制作したことある人なら初歩なんだって…。
俺、まだウディタ触って、2ヶ月ぐらいの初心者なんだがな。。

今、ダウンロード中だから、
ダウンロードが終わったら見てみるよ。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:55:18.23 ID:3AsTIQey]
とりあえず出来た
動画エンコ中

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 18:59:05.00 ID:q6N7BM7F]
粗削りだけど動作するものはできたぞ

つっても信用しないだろうが
ポイントは橋の真ん中にはイベント設置せず、その上下(橋下に入るときと出るとき)にイベントを設置することだな

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:00:54.84 ID:rNWl/r+2]
>>623
だから触った歴がそのまま=腕になるわけじゃないんだって。
経歴でそもそも優劣付けてる時点で間違い。

1ヶ月もあれば短編一本作れるから、非公開でもいいから一本作れよ。
それだけで大体は「〜できない」から解放されるから、
1ヶ月じゃなくても100時間ウディタ触ればある程度わかるはずだから。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:04:57.22 ID:soauGMR2]
>>625
お・・さすがですね。
ちょっと、いやいや、かなり見直しました!

>ポイントは橋の真ん中にはイベント設置せず、その上下(橋下に入るときと出るとき)にイベントを設置することだな
おっしゃる通りです。
そこです。

俺もそこに気付くのに
かなり時間が掛かりました。

てか、解説してるサイトがあったのか・・。
俺は自力で解いたというのに・・。
俺の一日を返してくれww

てなわけで、検証もしましたので、
この話題終了。


俺は、ドラクエを超えるRPGを作ってみせる!!


628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:25:34.03 ID:soauGMR2]
>>626
>1ヶ月じゃなくても100時間ウディタ触ればある程度わかるはずだから。

今、確認してみたら、
俺のウディタ使用時間は12時間36分でした。
100時間も触れば、どこまで上達するのか楽しみです。

では、長々とこの話題を続けると他の住人の迷惑になりますので、
俺の質問は、自己解決ということで終了にします。





629 名前:609 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:39:01.78 ID:H4Sa/Esk]
ttp://www.youtube.com/watch?v=uxfBR7cRDZ8
マップごとにイベントとかめどいんでタグ番とコモンイベントで済ませた
ちなみに橋の上に人置けるか確認したかい

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 19:42:53.30 ID:H4Sa/Esk]
おまけ
DQ風は大分完成に近づいてる人がいるから参考にするといいと思うよw
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13624245

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 20:00:02.06 ID:q6N7BM7F]
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/216663.zip

遅くなったがゲームデータをうpしといた
暗号化してないから見るときはエディターぶちこんで見てくれ
これよりもっと効率的なやり方があるかも知れんが。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 20:12:27.15 ID:q6N7BM7F]
遅すぎたな
もういなくなってたか…

>>629
しまった、俺のやり方だと橋上にイベント置けないな
なかなか難しいもんだ

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 20:29:05.24 ID:H4Sa/Esk]
>>632
まあ、橋下を潜れるマップで橋上にイベントなんていう超限定的な状況、作らなきゃいい話だけどさw
あんまし突き詰めると俺も初歩とか言ってられなくなるし

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 21:28:37.23 ID:kLxuVDdd]
>>594
そうなんですが、デフォルトのソースは色々イベントが飛んでて解読が難しくて・・・。

>>595
ありがとう!試してみます。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 11:08:49.56 ID:j5u7LGhF]
>>634
サンプルは確かにややこしいけどやってる事は大体>>595なんで、それを頭の片隅に置いて眺めると参考にはなるかも

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 12:13:42.41 ID:Q98sIHbq]
うおー!634ですが、できました!
>>595さんや他にアドバイスくれた方ありがとー!

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 20:57:23.31 ID:OwfdNfLZ]
イベントの挿入で作ったバトルの前に文章表示が入ってると
戦闘中にまでメッセージ時ウィンドウが入ってきてうっとおしいのですが
どうすればいいのでしょうか?

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 23:09:04.19 ID:T0k2zqrN]
>>637
消せばいいんじゃない?



639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:10:59.10 ID:R6J7KeZn]
上限HP・・・というかだな
どれだけLvUPしても999が上限だから
それ以上にするにはドーピング(ちからの種みたいな)しないと上がらないんだよ

LvUPだけで999以上に設定するにはどうすりゃいい

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:36:52.24 ID:tVL8VL6Q]
ベースシステム設定のとこにデフォであったと思うけど

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:48:34.49 ID:R6J7KeZn]
あったよさんくす

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 08:14:09.89 ID:oQXlNTUj]
おはようございます
上限HPの話が聞こえたのでちょっと思い出し質問
例えばHPの上限を999にしても装備補正で999を超えるだろ
999でカンストさせるにはやっぱり色々弄らないといけないか?

うまく出来てんのかなと思ったけど、キャラ毎に成長上限をつけたら
HP10%UPとかのアイテムは作れないような気がした

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 08:20:53.00 ID:3Ye3f37i]
最終表示で上限までに調整すりゃいいんじゃね

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 09:15:36.67 ID:oQXlNTUj]
ステ表示とかのコモンに最終調整つっこめばいいってことだよなサンクス

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 06:16:18.68 ID:j3B1HSw5]
イベントのオプションがすり抜けかどうかはどうやったら調べられますか?

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/29(火) 10:59:18.45 ID:sOYpf11H]
主人公を通過させる

647 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/29(火) 21:23:49.85 ID:b2FcGcNM]
V0っていう変数に名前はつけられますか?

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/30(水) 23:28:13.76 ID:N7Dzgf2x]
基本システムのメニューのレイアウトって自由に変えられますか?
例えば横並びになってる「アイテム〜」等の部分を縦並びに変えたりという感じで
わりと好き勝手に変えられるものなんでしょうか



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 02:04:09.79 ID:56ZrMGoo]
>>648
どうとでもできる
何でもできる

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 11:27:04.18 ID:WWi+hynN]
戦闘終了後に何%かMPを回復するような仕様にしたいのですが、
何かいい方法はないでしょうか。

既出でしたら申し訳ないです

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:16:38.83 ID:5YrZl7Kc]
>>650
基本システムだったらコモンに戦闘終了時処理ってやつがあるから、
そこで計算してやれば良いんじゃないかな

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:23:25.79 ID:WWi+hynN]
>>651
計算するまでは多分できるんですが、
回復するときの処理がよくわからないです…
超初心者ですみません

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:54:33.90 ID:jrCuV4RP]
>>652
可変データベースの
一時SP欄に
最高SPの値を代入するだけじゃね?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:54:37.31 ID:p0GOrbAj]
まず計算したのを素直に足して、変な挙動だったら逐次調節すりゃいんじゃね

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 12:56:06.24 ID:WWi+hynN]
>>653>>654
ありがとうございます
とりあえずやってみます

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 07:46:58.05 ID:1vlZnw9D]
エンディングとかどうやってつくりゃいいんだろう
の前にオープニングが作りたいのに、街をスクロールしながらメッセージウィンドウとか・・・
もうだめぽ

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 21:46:06.18 ID:EgW9+gVG]
>>649
ありがとうございます
変更の仕方は何となく分かったんですが
これウィンドウ動かしたら文字やカーソルのところもそれぞれ変えなきゃダメなんですね…
大変だ

658 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/01(金) 22:30:37.92 ID:0N7Ij/x2]
[やりたいこと]
特定の素材を使って武器や防具を作れるようなこと
詳しく言うと
普通の剣という武器を作りたいとします
それには鉄が2つ必要だとします
そしてもしも2つ以上鉄を持っていた場合鉄を2つ消費して普通の剣を取得できる

もしも1つ以下の場合なにも起こらないまたはできないという文が出る

このようにすることはできないでしょうか



659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 22:47:04.07 ID:+xB4HYTM]
Q このようにすることはできないでしょうか
A できる

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 23:04:43.74 ID:Ekc/olJw]
公式にうpされてる高性能何たらコモンにまんまなヤツあるからそれ使うか参考にしたら?

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 23:08:49.78 ID:+xB4HYTM]
というか公式質問スレとのマルチポストか、
公式に回答付いてから>>658書き込んでるから別人の嫌がらせコピペかのどっちかだな

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 03:41:27.32 ID:Dp3zT89Y]
>>658
自分もそれやってみたいけどわからん・・・
upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/hio110402034101.jpg

663 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/02(土) 09:10:54.25 ID:YAv/ENBc]
確かに公式の質問スレにあるやつのコピペです
でもあの回答わかりずらくない?
もっとわかりやすく教えてやりたいからここで聞いてみたという判断です


664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 09:21:43.41 ID:gTsG1hSq]
>教えてやりたいからここで聞いてみた
?????

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 10:01:47.35 ID:XaljOC45]
そういうコアなことやりたいんだったら
基本システムの仕組み全部把握しないとダメでしょ
いつも思うんだけど、質問する側のやる気が感じられない

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 10:10:32.77 ID:sq1ooMfm]
基本システムってそんなに面倒なの?
ただアイテムの個数見て変更するだけだと思った

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 10:21:13.73 ID:H8CsahxB]
基本システムの仕組みなんか全然知らんが
変数選択肢を適当に作っていけばいけると思った

668 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/02(土) 13:00:41.72 ID:gMT/2z7c]
すみませんが誰かこうするとできるとか説明してくださる方はいませんか。
画像と一緒に説明していただけるとありがたいです。
それともう一つなんですが作る武器や防具を選んでからできるようにできたらでいいので教えてください。



669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 13:27:25.95 ID:H8CsahxB]
とことん他人任せの奴だな
バカは本家のコモンイベント集から「高機能合成コモン」あたりを
落として使っとけ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 13:35:11.88 ID:w8Jm42PY]
>>668
ttp://upload.fam.cx/cgi-bin/img-box/l5c110402133409.jpg

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 18:30:39.70 ID:RTv6pFrn]
おーい
ここで合成コモン使えと言われたら今度は向こうに戻って質問続けるとか
どれだけ態度悪いんだお前

672 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/02(土) 20:02:56.86 ID:oXtjaodq]
合成コモンについては見てみました。
mogmogarap.blog63.fc2.com/blog-entry-38.html
これでいいんですよね。多分
間違っていたら言ってください
ここまで来てダウンロードボタン押して
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv218.html?#12614943947901
ここに来ました。
しかしダウンロードしてもなぜか説明書と140交換及び調理というものが入ってました
ここからどうすればいいのかわからないので教えてくださるのでしたら教えてくだそい

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 20:08:05.46 ID:w8Jm42PY]
多分あなたの頭の日本語機能がバグってるので、再インストールしてください

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 21:03:41.04 ID:6ko8OWEB]
また杉並か

675 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/02(土) 21:43:29.97 ID:4zHTujei]
本当にありがとうございます。
再インストールしたらできました。耳鳴りがっ
なぜできなかったかはもういいのでとにかくありがとうございました

676 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/03(日) 02:05:55.02 ID:3Sg7hKvS]
すみません。
合成コモン入れてみたけどどこをどうしたらいいか分からないです。
画像をつけてくわしく教えてください。

677 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/03(日) 02:12:03.34 ID:nGAA3Qf7]
blogimg.goo.ne.jp/user_image/53/dd/cd281b1c5bf086ba88d72fe664450561.jpg

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 04:37:11.77 ID:TW5xC+hi]
>>676
コモン製作者が丁寧に説明してるだろうに
それで分からないなら理解力が絶望的に足りないので手の込んだゲーム製作はあきらめろ



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 12:44:18.02 ID:vFVNwVQO]
あるイベントをカーソルとして動かして、重なったイベントのIDを変数操作+で取得しようとするとき
カーソルのIDより相手のIDが大きいと、カーソルの方のIDが取得されちゃうみたいなんだけど
これは単純に、カーソルのIDをマップ内で一番大きくしておけばいいって事?
この方法自体に何か無理があるせいなら指摘してもらえるとありがたいです。

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 12:55:27.35 ID:fLbaNOw5]
それがいいと思うけど
あとはキー入力された時点で(重なっていないうちに)移動先のIDを取得しておくとか

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 13:11:05.37 ID:vFVNwVQO]
>>680
あーそうか、その方がイベントが密集してる時とかの挙動も自然に見えそうだし
これは助かった、マジありがとう

682 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/03(日) 16:29:06.50 ID:g553055i]
ん?偽物がいるね
IDを見ればわかったけど
まあ俺は解決しましたので
ありがとうございました

683 名前:名前考えるのめんどい [2011/04/03(日) 16:30:29.76 ID:g553055i]
誤爆です
682番は気にしないでください
不注意ミスです

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 19:44:27.53 ID:0348jnIX]
>>682
ここはお前だけのスレじゃねえからw

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 11:23:57.37 ID:M58iDovf]
基本システムのダメージ計算をカスタマイズしたいのですが
ダメージ計算の処理はコモン68のどこに書いてあるのでしょうか…

スクリプトならぬコマンドソースを解析するのは死ぬる…

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 11:36:49.96 ID:ova8EPbZ]
118〜【2.5A】

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 22:21:25.17 ID:853swZZc]
何をどうすればいいのか全く見当がつかないので質問させてください
基本システムを使用中なんですが
キャラクターのHP(SP)が満タンでもお構いなしに回復できて
回復アイテムやSPをムダに消費してしまうのが気になるので
HPやSPが満タンなら回復技能や回復アイテムを使えないようにしたいんですが

書き換えるのはコモンイベント004の○回復・ダメージ処理って所で合ってますか?
どこをどういう風に変える、もしくは新しいコマンド(か変数かとにかく何か)追加すればいいかを教えてください
よろしくお願いします

688 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 01:22:35.26 ID:NotGbvv+]
ニコニコ動画

ウディタで色んなゲームを作ろう!シューティング編

すごい



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 03:48:59.24 ID:yJYBQncU]
1個の物から確立で薬草が出たりダガーが出たりするにはどうすればいいんでしょうか

箱 - | -薬草50%
   .| -ダガー30%
   .| -服10%

という感じなんですが・・・

690 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 11:16:49.96 ID:NotGbvv+]
システムデータベース 14通常変数 〜〜

変数操作 V** 右辺8000000 8000***

乱数 設定 終わり

条件設定 V** 条件分岐

アイテム1

アイテム2

アイテム3

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 11:17:58.32 ID:xgjP4iLU]
>>689
乱数で例えば0〜99を入力した変数を用意して、
その変数が10以上60未満の時は薬草を入手、
かつ60以上90未満の時はダガーを入手、
かつ90以上の時は服を入手する条件分岐を箱のイベントに作る。

もっとスマートな方法がるかもしれないけど簡単に作るならこんな感じかな。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:20:39.05 ID:Adw3fTE5]
説明してもらいましたがまだよくわからないので
画像を使って説明してください。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:28:28.97 ID:D28onK3D]
>>692
まず自分で組んでみてその画像をあげてみればいいと思うよ

694 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/07(木) 15:43:28.58 ID:NotGbvv+]
>>692
どこがわからないのかこちらもわかりません

具体的にいうとどのあたりですか?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 15:53:31.26 ID:R6a4xgOD]
>>692
691ではないが、そもそも乱数は解りますか?

イメージで解説すると、
ここに0から6までの変数があるとしましょう。

0=薬草
1=薬草
2=ダガー
3=ダガー
5=服
6=服

上記の各変数にはこのような意味が含まれているとします。

乱数とは、この0から6までの変数を高速ルーレットで回転しているようなイメージですね。
キー入力されるまでの間、
ずっと、高速回転していて、
ボタンを押した時に3で止まったならダガーが出てくる。
6で止まったなら服が出てくるというイメージで合ってると思う。

多分、ドラクエの改心の一撃とか、ロマサガの閃きとかも、
こんな感じになってると思うよ。間違ってたらゴメンw





696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:05:44.12 ID:R6a4xgOD]
689の%で乱数を使用するなら、

0=薬草
1=薬草
2=薬草
3=薬草
4=薬草
5=ダガー
6=ダガー
7=ダガー
8=服

こんな感じかw

690をもっと優しくすると、
>変数操作 V** 右辺8000000 8000***
この部分で「V**」で乱数が決定されて、

>条件設定 V** 条件分岐
その乱数をここで使う

なので、
>乱数 設定 終わり
ここで乱数の設定を停止させている

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:22:02.61 ID:R6a4xgOD]
>>687
答えを出すと面白くないと思いますので、
ヒントだけ出します。

それを実現させるには、
まず、現在のレベルでの最大HPの値を取得する必要があります。
ここでは仮に最大HPをAとしましょう。

1.Aの数値が、A以下だった場合は回復させる
2.Aの数値が、Aだった場合(A=A)は、エラー音を鳴らして回復機能は発動されない

このような条件を組めばいいでしょう。
最大HPは、どこのデータベースで管理しているのかさえ解れば、
あとは簡単でしょう。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:45:31.63 ID:R6a4xgOD]
あ、696ではまだ解りにくいか・・
------------------------------------
変数操作 V10 右辺8000000 8000008  ←X

乱数 設定 終わり

条件設定 V10 条件分岐  ←Y

薬草

ダガー


------------------------------------
薬草=A  ダガー=B  服=C

8000000=A
8000001=A
8000002=A
8000003=A
8000004=A
8000005=B
8000006=B
8000007=B
8000008=C
------------------------------------
Xの所で、V10の中に8000000から8000008までの、どれか一つの値が入る
Yの所で、そのV10を条件設定で使う。

8000000から8000008の「内容の意味」は、別のところで決めておく(初期化)

これでどうかな?



699 名前:689 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:55:25.55 ID:yJYBQncU]
692は自分じゃないです

乱数がまだよく分かってないのでどうしてもこうなります
www.gazo.cc/up/33258.jpg

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 16:59:48.49 ID:R6a4xgOD]
あ・・697はウソですw

こんなウソを教えてはいけませんねww
突っ込まれる前に訂正しときます。

正しくは、現在のHPと現在の最大HPの値を取得する必要があります。

A=現在のHP
B=最大HP

1.Aの値が、Bの値以下なら回復
2.Aの値が、Bの値と同じなら回復機能は発動されない

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 17:16:02.82 ID:2Es8YZ5b]
699はちゃんとjpgやpngで保存する方法も覚えような…。
名前だけ変えれば良いわけじゃねぇのよ


702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 17:18:34.50 ID:xBaC+KAC]
>>699
これでもいけないことないけど
V0の条件分岐は同時にやった方がいいんじゃないの
あとV0の乱数が0〜10になってるけどこれだと確率の分母が11になるよ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 18:37:22.51 ID:5kzMMhcP]
横槍スマンが8000000〜8000008を代入ってなんか意味あるのか?

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 18:39:14.09 ID:5kzMMhcP]
早まった
8000008+0を代入で十分だと思うんだが、特別な意味とかあるんならスマソ

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:50:41.05 ID:Rj3zdxGZ]
ID:R6a4xgOD=杉並君乙w

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 20:54:48.85 ID:yJYBQncU]
>>701
め、めんどくさかっただけなんだ
>>702
なるほど・・・参考になる ( と思う

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 09:26:11.51 ID:Joy1Zp4U]
アンケート

ウディタの仕様が分かっていてHALLOWORLDからステップアップできる

DXライブラリでRPG一本作ってみた

煙狼氏のようにスクリプトエディタが作れる

みんなウディタのどこでつまっているの?

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 09:27:58.42 ID:Joy1Zp4U]
>>707
hello world



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 11:44:13.29 ID:zHDpwo6q]
>>707
日本語がおかしすぎるだろもっと他人とのコミュニケーション技術をみがかないと大変だぞ

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 13:10:43.43 ID:Joy1Zp4U]
>>709
ことみ。ひらがなみっつで、ことみ

お父さんっ・・・お母さんっ・・・おかえりなさい

いじめる?

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 16:06:09.68 ID:fzoTN1Bs]
普通にキモイんですけど

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 16:09:35.73 ID:aK0c4deO]
は?

713 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/08(金) 20:58:21.31 ID:GHfN54oC]
選択肢の項目を増やしたり減らしたりする事ってできますか?

変数0が0のときは
A
B
C
D
という選択肢を表示する

変数0が1のときは
B
C
D
という選択肢を表示する

などというように記述していくとパターンが爆発してしまう(実現不可能ではないのですが)
Aという項目は「変数0が1のときは選択肢に入れない」というように条件付けしたいのですが
どうすればいいでしょうか?

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 21:06:13.04 ID:E5BmicWQ]
指定の選択肢数・指定の文字列変数で選択肢を表示するコモンを作る

選択肢の最大数が大した事なきゃそれほど手間でもなかろう

715 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/08(金) 21:53:26.84 ID:GHfN54oC]
ありがとうございます
やってみます

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 01:02:26.76 ID:1srIMeHp]
選択肢の総数が10個以下ならもっと簡単な方法あるぞ。
CDBに文字列型変数を10個用意してAからJの選択肢の名前を入れておく。
選択肢を出すイベントの分岐1〜10に特殊文字でCDBを呼び出す。
選択肢を消したくなったらDB操作の文字列処理で空白にすれば以後その選択肢は消える。
復活させたくなったらまた名前をUDBに入れ直す。

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:17:50.63 ID:30ha6d9d]
空白にすると選択肢が消えるけど、選択肢は表示したままでカーソルを1つとばすのってどうやるの?

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:22:46.99 ID:TIpuqlcX]
並列で自動キー入力でもすりゃいんじゃね(要2.00)
既存のは選択肢自体を自作してると思うけど



719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 14:06:04.75 ID:6kcun1or]
間違って可変データベースのタイプ7の項目を消してしまったのですがどうすれば元に戻せますか?
BasicDataを上書き?と思ったんですがマップデータの表示がおかしくなってしまいました…

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 14:16:11.78 ID:G+JI4GSi]
手を加えてないなら新しく基本システムを落として、データベースを出力して読み込めばいい
改造してんならバックアップ取ってなかった自分を呪え

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 14:28:19.78 ID:6kcun1or]
>>720
ありがとうございます
直りました


722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 12:09:42.37 ID:o5PrpoRg]
基本システムの質問なのですが、文章表示やアイテム・技能の項目一覧の文字サイズは
どこで設定されているのでしょうか?

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 20:05:16.16 ID:blD+H9Oa]
>>722
何も指定しないとデフォルトのフォントサイズで表示される

\f[XX] :
↑のXXの中にフォントサイズを指定すると、
以降のフォントサイズを変更します。

その他にこういうのもある。

\m[XX] :
 行頭に入れる、その行の最大フォントサイズを
指定するもの。文字のタテ位置が
ガタガタになるときに使う。
\c[XX] :
 フォントカラーを変更します、
色はシステムDBタイプ12から読み込み。
\E : 以降の文字列をフチ付きにする
\N : 以降の文字列をフチ無しにする
   (※こちらがデフォルト状態)
\-[XX] :
 XXピクセル分、以降の文字幅を詰める。
 XXにマイナスの値を入れると文字が広がる。
\font[X] :
 フォントをサブフォントXに変更する。
\font[0]で基本フォントに戻せる。
\A+ …
 以後の文字にアンチエイリアスを付与。
文字がなめらかに見える。
\A- …
 以後の文字からアンチエイリアスを解除。


724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 01:48:39.06 ID:mPzhYn3h]
>>722
文章表示のフォントサイズはシステム変数8で変更可
基本メニューのフォントサイズはコモンイベ44の166行で設定してるっぽい
文字の見た目変えたい場合大抵はコモンイベ内を「ピクチャ表示」で検索して
文字列表示してるやつを探せばなんとなくいじるべき場所がわかる

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 02:14:11.90 ID:0/zQOgmt]
サンプルゲームプレイしてて気になったんですが
戦闘してマップに戻るとBGMが最初からに戻ってしまうのは
どこかで変更可能でしょうか?
どう説明したらいいか分かりにくいんですが
いったんBGMが切り替わってもまたその続きから流したいというか…

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 11:51:52.57 ID:3cIvc/gU]
基本システムの戦闘ダメージはランダムみたいだけど
どこに記載されているか分かりません
誰かダメージ計算式は分かりますか?

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 12:00:26.30 ID:TEWPtM4F]
wikiwiki.jp/piporpg/?%C0%EF%C6%AE%B7%D7%BB%BB%BC%B0

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 18:02:42.36 ID:mPzhYn3h]
>>725
変数操作+で再生位置取得したらいけるんじゃないのかな
ただ途中再生は不安定って注釈が書いてある



729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/14(木) 21:07:17.23 ID:jcIvH6Op]
>>728
ありがとうございます
いちいち再生位置設定しておかなきゃダメなんですね
しかも不安定なのか…不安だし諦めることにします

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 17:41:05.95 ID:5rYvmg59]
>>723-724
ありがとうございます。
システム変数に代入すればいいのですね。
SDBのシステム変数名で値をセットできなかったので、システム変数はいじれないものなのかと思っていました…。

>>725
戦闘に突入してもマップ時の曲がそのまま流れている、というFFにありがちな演出ってウディタで容易にできたりしますかね?

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 21:45:54.42 ID:Pm8JEGd0]
一時的に普段設定してあるものとは違うウィンドウに変えることは可能でしょうか?
例えばモンスター図鑑を使った時だけ本っぽいウィンドウで表示したいとかそういう感じで

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/15(金) 22:24:49.82 ID:ATXdkhB7]
>>730
戦闘突入と終了時のBGM切り替える処理をハブればいいだけ

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 01:49:46.45 ID:qR6/t/1a]
ふぁるこむ氏のARPGコモン1.05を使わせていただいているが
敵の能力設定がおかしくなるのはどういうことだ?

コモン覗いても
全能力同じところから読み込んでいるようにしか見えないが
何故か攻撃力だけは敵の0番からしか読み込まない

どこが間違っているのか教えておくれ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 18:43:17.69 ID:yxh622cj]
>>733
付属のマニュアルは読んでみた?
適当にサンプルうpしてくれれば見てみるけど

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 22:28:41.98 ID:qR6/t/1a]
>>734
もちろん見てその通りにやったつもりだ
データ上げるとしたらどこに上げればいいかな?

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 17:06:53.46 ID:ZanoXbKj]
>>731
sdb[10:1:0] = "適当なフォルダ/NewWindowBase.png"

>>735
適当に

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 19:36:04.23 ID:eRFZfedI]
>>736
ttp://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=2037

敵の攻撃力設定は15と100000
番号0の方に合わせられるから何故かダメージが少ない

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 11:24:22.71 ID:QlW6iMcf]
質問です。
ゲーム基本設定から初期主人公画像を8方向の絵で設定した場合、
ゲーム内でどうしても斜め移動の表示または移動をさせたくない状況になりました。
一時的にキャラクター移動可能方向を8方向から4方向にさせ、
状況を抜けたら元の8方向に戻すという事をやりたいのですが、教えて頂けないでしょうか。



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 12:10:32.53 ID:duyEQwgP]
画像の斜め部分を上下部分に差し替えた奴を作って、それをキャラ画像にしたら?

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:22:47.49 ID:QlW6iMcf]
ありがとうございます。
発想が良いですね。おかげ様で解決できましたが、新しい別の問題が出てきました。
今までは、■変数操作+:このEvセルフ変数0=主人公の画面X座標 を使いアクションアニメーションの画像を表示していたのですが、
マップエフェクトで拡大150%の状態では表示がズレてしまいます。
画面座標でないと、移動時も表示するアニメーションなので標準・精密ではアニメーションがガクガクしてしまいます。
画面がスクロールしている状態で中央を歩く時はそのまま中央に表示されるのでいいのですが、画面端にいこうとすると、
画面は拡大150%拡大されたまま移動していますが、アクションのアニメーションは画面座標なため、そこで大きくズレてしまいました。
この問題を解決するにはどうしたらいいでしょうか、よろしくお願いします。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 13:34:36.80 ID:LPiIdt85]
スクロールしなくなる位置になったら補正かけりゃいんでないの

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 15:12:06.83 ID:xmZSPeeZ]
横から失礼〜
一部のマスに一時的に進入不可にするコマンドってどれだっけ?
ド忘れしてしまったw

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 18:15:27.78 ID:4mvzTaG8]
>>736
ありがとうございます
とても助かりました!

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 19:39:53.89 ID:8TFSfqL6]
>>737
ダメージ算出@ARPGコモン呼び出しのマップイベントID設定がどっちも0になってた
Ev1に1、Ev2に2を設定したら直った

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 19:43:45.92 ID:8TFSfqL6]
>>742
チップ処理

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 20:26:44.20 ID:hE6cnrQN]
>>744
当該マップイベントのIDを入力
って所を勘違いしていたようだ

解説して頂き
ありがとうございました

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 21:33:48.49 ID:xmZSPeeZ]
>>745
ありがとうー、ぜんぜん別のとこ見てたよー

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:58:15.51 ID:1K33teze]
質問します。
シルバーセカンドのコモンイベント集に置いてある基本システム拡張版を使ってるんだけど、バグがあって困ってます。
いくつかあるけど、一番ネックに思ってるのが、装備品(武器、防具両方)に設定した
最大HPと最大MPがきっちりと戦闘に反映されてない点です。
症状としては、自ターンが終わる度に最大HP(MP)が上がる装備品を身につけた味方キャラクタのHP(MP)が、
装備品を身につけていない状態、つまり本来のHP(MP)にまで減少してしまいます。

一時ステータスの辺りがおかしいのかな?と探ってはいるんですが、基本システムと見比べても、どこに原因があるのか見つけられません。
解決策をどうか教えてください。よろしくお願いします。



749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:08:58.70 ID:SINCNRPd]
原因は元の基本システムでもあったバグと同じだと思う

HPSP上限設定しても装備品やHP増加状態で超えるのが微妙じゃない?(バグじゃなく仕様の問題)
 ↓
仕様変更でステータスチェックする時に上限確認しました
 ↓
処理がまずくて毎回デフォルト値に戻る

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 22:49:28.29 ID:1K33teze]
>>749
レスありがとうございます。
教えて頂いた内容から、コモンイベントの怪しい部分を、基本システムの最新バージョンと見比べていじってみたんですが、やはり自分の力では無理でした。

ありがとうございました。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 23:00:33.40 ID:uAIE3qAo]
今からなら基本システム2を待った方が早い希ガス

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 23:24:48.16 ID:1K33teze]
748です。
さらにいじってみたところ、>>749さんから教えて頂いたバグ修正ポイントを発見して、問題を解決するに至りました。
大いに助かりました。ありがとうございます。

問題点は、コモンイベント67『phase4 バトル再生』の後半部分でした。

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 03:58:09.18 ID:BIQEbH40]
748です。また質問します。
シルバーセカンドにある、『閃きコモン』コモンを新たに導入しようとしたんですが、正常に動作しません。

原因はおそらく、コモン作者さんが指定した予備変数8を使わずに予備変数6にデータを入力しているからだろう、と予測出来ました。

予備変数8と6は大きな違いがあるんですか?
予備変数6を使いたい場合はどこをいじればいいでしょうか?
よろしくお願いします。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 04:49:36.26 ID:BIQEbH40]
予備変数は関係ありませんでした。
また原因探してみます。

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 14:10:36.70 ID:I5ZzKz0V]
質問です
マップイベント01を並列実行で、1,2,3,4と何か処理したとします。
マップイベント02でも、6,7,8,9という何か処理を並列実行でした場合、
先に読み込みを始めたマップイベントから、1,2,3,4と処理が進んで、
次に読み込んだマップイベントの6,7,8,9に進むのでしょうか?
それとも、並列で1,6,2,7,3,8,4,9(1,2,6,7,3,8,9,4等)のように両方が同時に処理をし始めるのでしょうか

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 15:28:21.48 ID:nWX9UuNA]
やってみてどう見えた?

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 17:05:45.33 ID:XGLErU3X]
チップ処理でマップチップの上書きをしてマップを変化させたんですけど
マップ移動すると元に戻ってしまいます

マップ移動してもマップを変化したままにするにはどうしたらいいですか?

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 18:55:26.18 ID:hz2+2BWI]
その変化を何かに保存しといてマップに入った時に読み込んで処理、だと思う。



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 17:31:50.21 ID:iY2xXSlm]
質問に入るのかわかりませんが、皆のよく利用している(していた)オススメサイトがあれば知りたいです
効率的な組み方の紹介やSEの効果的な使い方など、ウディタで使える内容であれば嬉しいです

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 19:43:57.23 ID:7pls4tmL]
ウディタ関連であれば公式でから行けるサイト
有力な情報は大抵公式からフォローされるが、逆に言えばされ尽くしてる

ウディタ関連でなければ、考え方を学ぶ上でここは分かりやすくて役に立つ
ttp://marupeke296.com/GameMain.html

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 19:48:38.19 ID:urrmPv4u]
効率的で見た目が綺麗になるのはいいね

762 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/22(金) 23:30:15.05 ID:Dktcgis7]
ふぁるこむ氏のARPGコモンをつかっているのですが 攻撃があたりません
できれば詳しい設定の仕方をどなたかわかる方かいてください。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 23:34:01.11 ID:8TnXdL/+]
まず自分ではどう設定してるのか書いたら早いと思うw

764 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/22(金) 23:47:41.03 ID:Dktcgis7]
そうですね! そうします!
マップ0を使用
「敵キャラ」
ダメージ算出コモン 0:敵接触ダメージ
イベント接触
セルフ0が0と同じ
「入ったとき」
敵一時情報格納@ARPGコモン0:初期化
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:初期化
敵一時情報格納@ARPGコモン1:設定
敵ID 0
マップイベント 0
処理区分:設定
イベントの一時消去
自動実行

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 12:10:23.84 ID:8b6Zvm2Y]
24×24のアイコンを12×12で表示することは出来ますか?
加工ソフトで縮小すると、画像が荒くなったり透過画像じゃなくなるのでそのようにしたいです。

無理なら、透過GIFを画質を落とさず透過PNGにするソフトを教えて欲しいです。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 14:40:57.76 ID:DHsee8BF]
>>765
アイコン表示するとき拡大率50%にすれば?
PNG透過つくるならPicBearとかまぁいろいろ

767 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/23(土) 16:26:24.18 ID:Jpnd1Kph]
自己解決しました

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 19:53:49.99 ID:8b6Zvm2Y]
>>766
ありがとうございます、ピクトベア入れてみました。なかなかスムーズに行きそうです。

しかしやはり、アイコンを縮小のが一番しっくりきそうなんですが、どこをどういじったらよいのか分かりません。『\i』に対して縮小処理をすればいいですか?

アイテムや装備品の名前の拡大縮小を行うとアイコンも同じように大きさを変えるので、どうにか分けて大きさを変える方法が知りたいです。



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 04:40:33.89 ID:tpD0ntcr]
メッセージじゃないなら分けて表示すりゃいんじゃねの?

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 10:24:53.73 ID:Tf9BpKC7]
>>769
横道に逸れて色々やっていたところ、\fと\iを併用するとできる事が分かりました。ありがとうございます。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 10:29:21.61 ID:Tf9BpKC7]
と、思ったらやっぱり出来てませんでした…。

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 14:13:51.40 ID:wASueWJp]
キャラクターの動作指定で、主人公を選んだ時のみ一つ目の動作(例 上を向く、右に行く)しかせず、下に設定した動作通り動いてくれません。主人公以外の、仲間1や2、このイベント等は指定通りに動きます。

同じ条件で、基本システム、空のデータ、いずれで試してみても同じ症状が発生します。

原因はなんですか?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 18:23:54.77 ID:xddDg81x]
>>772
移動と「完了までウエイト」ってのを交互に入れないと思ったようには移動しないよ
サンプルゲームのままの状態で移動するときだって
キーボードでほぼ瞬間的に↑→の順に入力したって上にしか移動できないでしょ

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 21:18:09.09 ID:wASueWJp]
>>773
やはりそれしか方法はないんですね。ウディタ挫折ウィキの制作手順にはそのような事が書かれていなくて、唯一うまくいった方法がそれでした。
仕様なのかバグなのか。制作手順に正確さが足りなかっただけなのか。

でも、主人公だけその症状が起きるからには、何か原因があるには違いないですね。

レスありがとうございました。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 07:35:16.00 ID:zmDDEID9]
透明な障害物か通行不可チップ置いてて主人公だけすり抜けoffとかじゃね?
それか移動コマンドが半マス単位なの気づいてなくて障害物避けきれてないか。

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 23:08:37.23 ID:X/AwuJgZ]
主人公や仲間の名前を自分で決定できるようにしたいのですが、
その時に漢字だけとかカタカナだけとかひらがなだけ、というように指定することは出来ますか?

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 23:33:16.02 ID:CJs5r7Hz]
ひらがなorカタカナだけなら簡単、漢字だけは多少面倒かもしれん
ただし出来ない事はない

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 00:08:14.95 ID:iM7wUUPR]
漢字は面倒なんですかー…
ものすごく手間かかりそうな気もするので諦めようかな…
ひらがなとカタカナはそれぞれ50字をどうにかして指定するとかそんな感じでいけるんでしょうか
ともかくありがとうございました



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:13:53.08 ID:hjsKfQfi]
条件を満たしたら選択肢を選択出来なくするようには出来ますか?
例えば、クエストを選択肢で選ばせて、クリアしたクエストは、以降選べなくなる。もしくは、選択肢に色を付けたりアイコンを付ける等して、そのクエストを終わらせた事を表現したいんです。

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:24:36.83 ID:hExAAUPg]
できる

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:43:58.22 ID:hjsKfQfi]
>>780
教えてください。

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:46:52.74 ID:hExAAUPg]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_select.html

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:55:24.20 ID:hjsKfQfi]
>>782
ありがとうございます。
変数をうまく使えないと出来なさそうですね。無理そうだ…、が、トライしてみます。

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 22:50:37.32 ID:R0ctPgfk]
基本システムで左手のみ武器を装備した場合
戦闘時に右手の攻撃判定が出るんですが
どこを書き換えれば右手の処理をとばせますか?

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:19:19.41 ID:F8youDvk]
できる とだけ答えたりと不親切な輩が増えてきたな
スレタイをちゃんと見て欲しい

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:23:59.05 ID:7EqZIzVQ]
>>1もなー
質問と乞食は違うんだぜ

》 ・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:27:19.10 ID:YoDImneC]
できるかと聞かれたのでできると答えた>>780の場合そのままちゃんと教えてるのに愚痴る必然性あんのかな
流れとIDをちゃんと見て欲しい

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:29:48.13 ID:F8youDvk]
3行目にやりたいこと書かれてるのに、コイツわかっててできるとだけ答えたんだろうな
続けてやり方を聞かれて時間の無駄だってのに



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:39:51.35 ID:CngXgq4y]
>>786
回答者もマナーは守らないとなー
できる と言うだけなら誰でもできるしなー

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:39:57.37 ID:YoDImneC]
質問者に育って欲しいという理念があるから回答付けてるんだけどな
それを理解できないのはいいけど文句は言わないで欲しい

>>784
バトル再生を「注目武器」で検索すると、武器チェックしてるとこがみつかる
そこに注目武器欄=0(右手)の時に、右手が素手ならパスするようにすればいい
ただ、その場合武器1本も持ってなかったらパンチもできなくなる

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:40:55.89 ID:7EqZIzVQ]
質問者の質が低いと、回答もそれなりになるのは当たり前
質問時に努力すれば良質な回答もその分得られやすくなるってのを理解してない人は多いよね

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:47:00.17 ID:7EqZIzVQ]
>>789
「できる(YorN)」で終わらない質問の仕方をすりゃいいだけじゃねえかw

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:47:03.72 ID:scDEcsD7]
出来る出来ないは言葉の捉え方次第だな
人と会話してる時に「○○できますか?」って聞かれて「できる」とだけ答えても相手は「・・えっ」ですよ
「わかる」って答えてるだけにも近いね

ココを覗きに来ると>>790みたいに質問の場でちゃんと答えてる人は偉い

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 13:47:58.94 ID:YoDImneC]
ああ、よく考えたら攻撃選択してるのに攻撃が出ないとなるとプレイヤーが混乱するな

右手攻撃の時に
右手に武器持ってなくて、かつ左手に武器を持っているなら攻撃させない、がベストかな
面倒そうだけど仕方ない

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 14:06:41.03 ID:/QCYYIur]
ID見ないで脊髄反射で愚痴った奴が引っ込みつかなくなって粘着に進化しおったで

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 14:25:42.99 ID:qw6FKoQO]
>>790
ありがとうございます。
右手の処理はうまくとばせました。


797 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/28(木) 19:19:53.70 ID:444HuyJV]
できるぜ。がんばりな!
この「がんばりな」の一言が大切なんです。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 23:06:04.24 ID:VqKf/ICl]
時間を計測するコモンから、経過時間を表示するところまで出来たんですが、時間制限、タイムリミットを表示するところで詰まってます。
通常変数6に時間(h)、上限23下限00を、通常変数7に分(m)、上限59下限00を設定しました。

『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていくにはどうイベントを組めばいいか教えてください。よろしくお願いします。

文字列の表示に関してはわかるので、経過時間が表示された数字にどう影響を与えればいいのか、をお願いします。



799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 01:17:56.77 ID:QaGzG4R+]
質問になるかどうかだが、
ピクチャを何度も使ってるうちに空いてるピクチャ番号がわからなくなることってない?
そんな時ってみんなどんな確認方法やってる?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 01:25:55.90 ID:Uau7jdbm]
>>798
40時間から経過時間(通常変数6)を引いた変数を表示すればいいんじゃないかな。
まあ、通常変数6に上限があるから24時間経過後は40時間に戻ると思うけどね。
なんで上限と下限を設定してるのかは分からんが。

>>799
大体の場合だとシステム系は1000〜とか
エフェクト系は90000〜とか決めるから分からなくなることはないんじゃないかな。
まあ、便利なことに変数操作+でそのピクチャが使ってるかどうか調べられるから、
使ってたら次の候補のピクチャ番号を調べてってすれば重なることはないと思うけど。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 02:23:37.71 ID:BKCC8kBY]
>>800
俺も最初は分けてたんだが、100区切りの中をさらに10区切りで分類していくうちに狭くなってな・・
おぉーマジか!変数+にそんな便利なのがあったんだな!ありがとう!

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 02:54:20.19 ID:4zXx0kYN]
>>800
上限入れておかないと数字が、分だと60秒突き抜けてどこまでも行ってしまうからです。コモンイベントの使い方が下手過ぎて、それくらいしか対処方法が分からなくて…。
と、時間減算の件は、なんやかんややってるうちに、-を加算する前にウェイト入れたら出来ました!

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 03:50:55.23 ID:5yUDH1bQ]
それって表示の仕方のミスじゃないのかw

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 06:37:33.35 ID:4zXx0kYN]
また問題が発生しました。
通常変数7(分)が60になったら、通常変数6(時)に=+1ずつ代入されるコマンドを書いたんですが、
なぜか2以上(数値不定)代入されてしまいます。
原因は、60になった時に=+1のコマンドが連続で入力されてしまうからでは?
細かいフレームという単位が一個のコマンドを連続で入力しているからでは?
と考えました。

なので、=+1のコマンドの前にウェイトを11や12置いたところ、
一度は=+1ずつに正常になったので解決したと思いました。
ですが、同じコモンイベント内に新たにコマンドを増やしたら、
ウェイトの微調整が働かなくなって=+1すら代入されなくなりました。
つまりコマンドが増えて、処理が重くなったせいで
ウェイトの微調整に影響を与えたと考えました。合ってますか?

正常に=+1を代入する方法か、
もしくは確実に時間を計測するコマンドを教えてください。

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 06:42:06.81 ID:kgLCJLRe]
細かいところまで質問文読んでないけど
面倒なことせず時間分秒に直す前の変数を計算に使って、表示時だけ加工すればいいんじゃないの

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 07:45:52.74 ID:5yUDH1bQ]
なんつーか、フレーム(ウェイトじゃなく)の使い方が間違ってる気がする
別に秒がいらないなら精密でなくてもいいんだろうから、システム変数を見て分が変わった時に+1分すりゃ十分だろう
できるのならば>>805の方がスマートだとは思うが

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 07:59:13.84 ID:d6UIqY+W]
本当に解決したいのならイベントをそのままうpるのが一番早い

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 18:59:55.36 ID:4zXx0kYN]
フレームから、時間、日付に換算したらできました。レスありがとうございました。



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:03:35.35 ID:5yUDH1bQ]
日付ってどこから出てきたw
ぶっちゃけおまいさん回答必要ないだろww

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:21:52.86 ID:4zXx0kYN]
40時間というのは例で出しました。やりたかったのは、日と時間の減算でしたので。
質問しておいてこんな事言うの変ですけど、
俺に能力やウディタの知識が圧倒的に乏しいため、せっかくの回答もちんぷんかんぷんという始末(ーー;)
結局時間をつぎ込んで、
頭が痛くなるくらいソースをいじくり回す事しか出来ないです…。

でも、782の回答は理解出来ました。
ここ注目しろ! と言われれば気付く事もありますね。
やっと特殊文字や文字列変数を使えるようになってきた感じです。

質問というか、意見を聞きたいんですが、自作のコモンイベントを大量に作ってると、
しばらく触ってないうちにどこをどう触ったらいいか分からなくなりそうで怖いです。
みなさんは、そうならないようにどんな工夫してますか?
そんなもん必要ねーよ! って人の方が多いかな?


811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:34:42.61 ID:bGyoRJWY]
忘れる前に作りきる!


…はい、修正する気になれない作りかけの残骸が山ほど眠ってます

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:57:31.81 ID:5yUDH1bQ]
最初からメンテナンス性を意識した設計にする
いきなりコモンを組み始めない
ひとつの明確な役割の為のコンパクトな処理グループを作る
入出力のテストをきっちり行い、以降は手をつけないつもりで作る

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:16:58.71 ID:OKXQVp6A]
本体の機能追加とかあるから最後のは厳しいが
適当な区切りで最初から作り直すといいかもね。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:33:44.65 ID:5yUDH1bQ]
>>813
それも確かに有効だな
特に組み慣れてないならば一度はやった方がいいと思う。全体像の把握がいかに重要かも学べるから

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:22:46.21 ID:4zXx0kYN]
>>811
俺もありえるかもしれない…。
ノリで作り始めたから、これから仕事と両立していけるかどうか…。

>>812
コンパクトでメンテナンスがし易い設計に
出来たら確かに楽そうだ。
ループも変数もまだうまく使えてないから、とにかく1コモンイベントが冗長になりがち。

>>813
最初って全て一からってこと?!(~_~;)

そうだ、質問します。
1コモンイベント、もしくは並列実行処理のイベントが多いというだけで、
ハングアップは起きますか?
時間の概念を入れて、
それに連動した並列処理イベントがかなりあるんで心配です。

今現在はテンプレを作ってる段階なので、そのテンプレが八十倍以上にもなる事を考えると、
そういった心配が拭えないんですよね。
よろしくお願いします。


816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:45:05.04 ID:BKCC8kBY]
今やっている方法は+=を使って時間経過を枚フレームごと変数に入れているということだよね?
Sys変数29,30にある、プレイ時間の読み込みは?

やりたいことが減算ということは、極端な例えなら、30秒以内にレベルを上げて、リミットまでにボスを倒せとかいうことかな?
ちなみにこの例えは「勇者30」というゲームタイトルが実際に存在します

Sys変数を薦めておいて、自分ではまだ試していないので具体的には説明できませんが、
一番最初の、『残り40時間』の表示を経過時間に合わせて減らしていく ということはピクチャ表示タイプ[3]で、残り\v[X]時間 とするのかな

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 13:28:12.33 ID:UL/+rjQ1]
sys変数もやってるうちに気づいたんだけど、
コモンイベント集から引っ張ってきた時間計測コモンをベースに時間表示コモンを作ったし、
かつその計測コモンなら時間の流れを早めたり遅めたりと、
結構簡単に出来る事も分かったから何とかこれで作ってみようと頑張ってみました。

フレームを変数にいれてというのは恐らくそうです。
断言出来るほど理解もないままやってたら出来たという感じだから。

タイムリミットうんぬんはまさにそうで、クエストに時間制限を持たせるためです。

表示に関しては、他のコモンからも呼び出せるよう、vからコモンイベントセルフ、そして文字列変数に代入しています。
この辺も、無駄が多いのかも? とは思っているんですけど、結果出来たしいいかなと考えてます。






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