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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の2



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/05(土) 01:49:44 ID:LuX88AyW]
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・質問初心者の方は、質問の仕方を学んでいってください。
・質問の答えと合わせて、模範的な解決法が示されることもあります。
・慣れたら公式で質問しましょう。
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/BBStree/wforum.cgi?list=tree

WOLF RPGエディター公式サイト
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下公式より。これらで自学自習も可能です。

【講座・テキスト】
◆ウディタ講座 オススメ!
su-labo.sakura.ne.jp/kouza/
  超初心者向けウディタ講座
  これだけは必ず習得しましょう
◆サルディタ [ウディタ講座]
sarudita.web.fc2.com/
  理解度に応じた処理の解説

- 解説テキスト -
◆困ったときは 【WOLF RPGエディター パーフェクトガイド】
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 逆引き解説集です。分からないことがあれば、とにかくこれを見てください!
 まだまだ執筆途中ですが、初心者の人には十分に役に立つはずです。
◆機能を知りたい人へ 【公式マニュアル】 [ウディタ機能仕様書]
www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 レベル問わず、イベントコマンドの細かい仕様や裏技を知りたいならこちら!

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 00:13:43.86 ID:JIjNx79G]
>>433
表示がおかしいがとりあえず読み込めましたありがとうございます

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 10:32:00.55 ID:UlW3CTIB]
>>434
>>433で治ったって本スレ>>880は無視か?
言ってること同じだけど

どう表示がおかしいか分からないが、アルファベットや平仮名にしか対応してないフォント(その場合漢字を使うと空白になる)や
半角文字で打つフォント("a"と打つと"ち"と表示されるフォント)があるから、フォントの仕様にそって使うといいと思う

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 09:26:55.79 ID:8O2kWspW]
物凄く初歩的な質問ですがよろしくお願いします。
最近ウディタに手を出し始めて、ようやく主だった素材を集め終わったのですが、
640×480用と紹介されていたツクール用のマップチップを、ウディタ用に変換できるツールで変換してみたところ
どうも320×240規格(横幅128)のサイズにしかならないようで困っています。
素材サイトさんの方には加工可能と書いてあったので、この横幅128に変換後の画像を自力で拡大してみようと思っているのですが、
サイズさえ間違えなければ変にズレたりとかしないものでしょうか?
拡大したせいで違和感があったり描画できなかったりしたら不安なので…。

あと、メインの画像の他にも何やら沢山に分割された画像(タイル系?地面っぽいものや水面っぽいもの)があるのですが、これらも全部使うのでしょうか?
恐縮ですがよろしくお願いします。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 10:11:26.60 ID:JA+D6bwZ]
試しにやったら普通に横幅256でできたが、変換不要で結合だけすればいんでないの?
オートタイルはあれば便利だし表現の幅が広がるけど、分からないなら使わなくても大して問題ない

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 12:02:57.72 ID:C1G2jVO5]
ループ処理で演出をさせつつ、
選択肢を表示させずに、
決定ボタン等で場所移動(ループ解除)という処理は可能でしょうか

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 12:05:22.66 ID:C1G2jVO5]
キー入力待ち状態にしておきながら、
ループ処理をさせておくと言った方がいいでしょうか

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 15:52:44.94 ID:JA+D6bwZ]
・ループ処理内に待たないキー入力を入れる
・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
好きな方でどうぞ

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 19:50:01.82 ID:uWdBUM67]
>>437
変換せずに結合だけという発想はありませんでした(゚д゚)
ただ別のサイトさんの素材と一緒に使おうとすると
サイズが合わない事に気がついたので、やはり拡大しなければダメのようです
せっかくだからオートタイルについても勉強して使ってみようと思います
ありがとうございました

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 20:39:02.13 ID:C1G2jVO5]
>>440
自己解決しましたが、
>・キー入力コモンと処理コモンを並列で走らせる
似たような方法でうまくいきました。ありがとうございます。

私がやりたかったのは、
オープニングをエンドレスでループ処理させて表示させておき、
ゲームタイトル画面が表示されている間だけ、
決定キーを入力すれば、名前入力画面に抜けるというものです。

独立した二つのイベントを用意し、
一つはオープニング演出を並列実行でループさせておき、
もう一つを、決定キー入力待ちを自動実行で走らせて解決でした。



443 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/25(金) 19:46:10.88 ID:u5fdDREt]
upload.restspace.jp/src/upload1470.zip.html
PASS:2ch
どこに書き込めばいいのかわからんし飯食いたいからここでいいわ
質問スレ?なにそれくえんの?
オープニングってかタイトルとエンディングのやり方が分からんで仕方ない。
あと出入りしたらまだ居るってのもなぁ…。

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 21:59:29.45 ID:jkkS1HIW]
コモンイベントについて質問

ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv239.html?#12646663369501
上記のページの動画再生コモンを使おうとしているのですが、
readme.txtで作者の言ってる意味がサッパリ理解できません。

-----------------------------------------------------------
エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
これがウディタ用動画ファイルです。
これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。

【動画再生.commonの解説】

コモンイベントの導入法は割愛します。

コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。

\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
 ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
 └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
 ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。

あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。
-----------------------------------------------------------
上記が設置方法なのですが、サッパリ意味が解りません。
コモンイベントは何度か設置しているのですが、
この人の解説だけが意味が解りません。

445 名前:444 mailto:sage [2011/02/25(金) 22:06:52.09 ID:jkkS1HIW]
>エンコードが終わると、WoditerEncoder.exeと同じ階層にフォルダが出来上がります。
>これがウディタ用動画ファイルです。
>これをそのままゲームの「Data」フォルダ以下に持っていけば準備完了です。

ここはまでは解りました。
「WoditorEncoder.exe」というexeファイルを使って、
MP4などの動画ファイルをエンコードします。

エンコードが終わると、一つのフォルダが生成され、
中には「picture」フォルダ、info.ini、mp3、の1フォルダと2ファイルが入っています。

このフォルダを丸ごとコピーして、
「Data」フォルダ以下にペーストして準備は完了。

コモンイベントエディタから「動画再生.common」を「読込」から選択して
スタイバイトOKです。

ここまでは、いけるのですが、
その先がわかりません。

>コモンイベントを起動するとき、設定するべき項目があります。
↑ここから下の設置の部分です

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 22:12:17.92 ID:jkkS1HIW]
>\cself[0]入力1:動画再生に使用するピクチャIDを指定してください
>\cself[1]入力2:再生中のキー入力を受け付けるかを指定します。
> ├「操作を受け付けず」/1周再生が終わるまですべての操作を受け付けません(並列イベント除く)
> └「決定キーで中断」/再生中に決定キーを押した場合、再生をそこで中断します。
>\cself[5]入力5:再生する動画のフォルダ名(一番上)の名前を指定してください
> ex.「Movie」という名前の動画フォルダをData直下に置いたなら、「Movie」と指定すればOKです。
>
>あとはコモンイベントの起動と同時に自動再生されます。

つまり、上記の8行の解説が何を言っているのかが理解できません。
これが理解できる人がいましたら教えてくれると助かります。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:04:28.43 ID:kNz4tuNX]
>>446
そのまますぎて理解出来ないことがないんだが…。
あえて言うなら、「イベントを設置したときにコモンイベント呼び出しで指定する部分」

1行目:動画を再生するときに使うピクチャ番号を入力
2〜4行目:キーを入力するかしないかの指定
5行目:静画複数を入れたフォルダ名

とりあえず、理解できるかどうかは置いといてやってみるといいと思う

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:09:05.89 ID:XBDW5ZV8]
>>446
書いてあることそのまますぎるんで
多分コモンイベントの起動方法がわかってないんじゃないか?

そこで操作するのはコモン呼び出しで指定する値だぞ。
コモン自体は弄る必要はない、安定版のウディタなら
イベント挿入で「その他2」から該当コモンを呼び出せ。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:30:26.08 ID:jkkS1HIW]
俺がやった設定を細かくそのまま載せます。

公式のコメントを拝見すると、出来なかった人がたくさんいたので、
多分、他の人も同じことを思っているはずなので
皆さんを代表して自分がやった設定を細かく説明します。

作者さんが見ていたら答えてほしい。

1.ウディタからコモンイベントエディタを起動する
2.左ボックスでは「086」空いていたので「086」を選択
3.「ファイル出力」の「読込」をクリック
4.「動画再生.common」を選択して「開く」をクリックし「086」に登録する
==ここまでが、コモンの登録==

5.WoditorEncoder.exeを使ってMP4ファイルをエンコードする
6.「2011****」というフォルダが生成される
7.その中には「picture」フォルダ、info.ini、sound.mp3の1フォルダと2ファイルが入っている
8.「picture」フォルダの中には大量のjpgファイルが入っており、多分これを連続再生するものと思われる
9.「2011****」フォルダを「movie」フォルダに名前を変更
10.「movie」フォルダをコピーして、「Data」フォルダの中にペーストする
==ここまでで、準備完了だと思う==

下に続く

1.「その他2」の「イベントの挿入」チェックを入れる。
2.予約の横のボックスには「コモン86:動画再生」を選択


450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:44:44.08 ID:jkkS1HIW]
>>449の最後の2行は入力ミスです。

上の手順の続き

11.マップ上でダブルクリックをしてイベントを作る
12.起動条件は「自動実行」に設定
13.「■コマンド入力ウィンドウ表示■」をクリック
14.「その他2」をクリック
15.「イベントの挿入」にチェックを入れる
16.予約の横のボックスで「コモン86:動画再生」を選択する
17.『コモンEv入力(数値)』には、「ピクチャID」「再生動作」「特殊コード」の項目が表示される
18.『コモンEv入力(文字列)』には、「動画フォルダ」の項目が表示

19.とりあえず、「ピクチャID」は適当に「1」を選択
20.「再生動作」は「1:決定キーで中断」を選択
21.「特殊コード」は「0」を選択
22.「動画フォルダ」の項目には「S0:◆◆処理結果」と「S1」から「S9」までの項目しか表示されていない。
 作者のreadme.txtによるとここで「movie」フォルダを選択するとのことだが、
 実際は出来ないので、「S0:◆◆処理結果」を選択しておく
23.「入力」をクリック、イベントが挿入される
24.試しに「テストプレイ」をクリック、エラーになる

多分、ほとんどの人がこんな状態になったと思われます。
readme.txtの解説通りにやってみると、出来ないことが判明。

451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/25(金) 23:49:11.34 ID:XBDW5ZV8]
>>450
movieフォルダが指定されていない。
その設定で行くならその他2のイベントを挿入した1行手前に
文字列操作で[S0:◆◆処理結果]に"movie"を代入しておく。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 00:06:21.76 ID:Uzz5Pl+7]
>>451
できました!ありがとうございます!!

コモンを呼び出す前の行に、
「文字列操作」を入れることで解決できました。

「代入する文字列」の項目で、
「手動入力」にチェックを入れて、
その横のボックスに「movie」を入力することで解決です。

多分、これが出来なくて涙を飲んだ人多いんだろうな・・



453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 00:16:22.71 ID:QWksnQEt]
>>452
でも動画コモンを使うって事は、いくらjpg連番だろうと
プレイヤー側がDLする容量も飛躍的に増大するってことだから、その辺留意しといてね。
100MB超えだしたら危険信号。

ファイル置ける場所を用意する手間も発生するし、
容量に気を使うのもフリゲ製作者の腕の見せ所だから。

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 00:24:56.86 ID:Uzz5Pl+7]
>>453
はい、気をつけます。
オープニングで5分ぐらいのカッコイイ動画を流すぐらいにしておきます。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 07:38:24.79 ID:M66dJO3C]
               .|   |  | |   |    |  | |   |   |   || | |
               .|   |  | レ  |    |  | |   |  J   || | |
    ∩___∩    |   |  |     J    |  | |  し     || | |
    | ノ\   ,_ ヽ  .|   レ |      |  レ|       || J |
   /  ●゛  ● |   .J      し         |     |       ||   J
   | ∪  ( _●_) ミ             .|    し         J|
  彡、   |∪|   |              .J                レ
 /     ∩ノ ⊃  ヽ
 (  \ / _ノ |  |
  \  "  /  | |
   \ / ̄ ̄ ̄ /
      ̄ ̄ ̄ ̄

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 08:58:37.41 ID:RRxK2tr3]
何、紙芝居でも動画にはなる

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 09:04:27.35 ID:RRxK2tr3]
あー紙芝居なら動画コモン使う必要ねえやw

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 16:11:44.84 ID:o3B5H+br]
昨日始めて大体出来るようになった
オープニングとエンディングを除いて

459 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/26(土) 17:43:22.30 ID:XWpAsAU3]
最初の一回のみ流れるナレーションってどう作るんですか?

出入りする度にナレーションが流れて困ってます

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:44:16.12 ID:XWpAsAU3]
sage忘れスミマセン

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:45:41.04 ID:o3B5H+br]
>>459
最初の1回が良く分からないです(´・ω・`)

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:56:24.10 ID:XWpAsAU3]
>>461
ゲーム開始直後の1回です





463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 17:59:06.36 ID:o3B5H+br]
>>462
タイトル→開始→「〜〜〜」ってこと?

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:03:05.25 ID:XWpAsAU3]
>>463
はい、そうです



465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:21:22.99 ID:o3B5H+br]
色々考えて戻ってきたんだけど
開始→「〜〜〜」ってところで、ナレーション(?)を起こしたいのは分かった。
でも、開始→のところで…たとえば暗いままずっとナレーションを続けて→マップ
というかんじなのか、それとも
開始→フィールド画面で「〜〜〜」っとしたいのか分からないです。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:22:50.06 ID:XWpAsAU3]
開始→フィールド画面で「〜〜〜」

これです。


467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage フラグと条件分岐 [2011/02/26(土) 18:31:03.36 ID:RRxK2tr3]
イベントのないフィールド画面を作って移動はそっちでする

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:38:13.21 ID:o3B5H+br]
>>466
昨日…一昨日か始めたばかりであまり分からんけどこうかな↓
www2.age2.tv/rd2/src/age9568.bmp
で、↓
www2.age2.tv/rd2/src/age9570.bmp
www2.age2.tv/rd2/src/age9571.bmp
多分違うと思うけど(´・ω・`)・・・

>>467
そんなやりかたあるんですね(´・ω・`)

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:39:00.25 ID:XWpAsAU3]
>>467
ID:o3B5H+br
解決しました
ありがとうございました

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/26(土) 18:43:45.09 ID:o3B5H+br]
ぐーたら言いながら全くオープニングが作れないという罠…
ヘルプミー

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 11:02:04.39 ID:JrYE379+]
アドバイスの仕様がねーよ
どういうオープニングが作りたいのか
技術的に無理なのか演出的に思い浮かばないのか

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:19:17.47 ID:wuyiT5lm]
そ、そうだな…
ゲーム開始→(メッセージ)→(映像+メッセージ)→街のマップ(開始)
ってかんじにしたいかな




473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:31:11.41 ID:M2jYyF+U]
そんなの作りながら覚えていくもの
いちいち聞いてたら何にも出来ないよ
他の人のゲーム覗くのもいいかもね

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:31:20.29 ID:7odo2MMa]
講座か初心者向けガイドのどこかに書いてるけど
サンプルゲームの「タイトル画面〜ニューゲーム時の操作方法表示まで」は
タイトルマップのイベントでやってる

何をしたいのか決まってるなら、そこ参考にしてやりたいようにすればいい

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 12:32:33.72 ID:r7LJrYCn]
>>469
サンプルよく見ろ。あのオープニング真似たら済む話。
タイトル画面で開始を選んだらフィールドに移動するコマンドの、そのすぐ下の行に
ナレーション入れとけば画面はフィールドに切り替わってもイベントは最後まで続行される。

>>470
お前のフェチも知らんのにお前の気力を補充できる訳がないだろw自分で何とかすれ。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 20:31:10.98 ID:wuyiT5lm]
ありがとうな がんばってみるよ 誰得ってかんじだけど

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/27(日) 23:39:07.12 ID:wuyiT5lm]
www.1072ch.net/up03b/src/ag3046.zip
エンディングはないけどとりあえず作ってみたよ

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 00:53:38.34 ID:ezOmGazL]
>>477
よし、解った!暇だから遊んでみるよ。

というか、ウディタで作られたゲームを紹介するスレとか、
感想を言い合えるスレが欲しい


479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 03:40:05.74 ID:bqzbiepK]
マップがこんなに辛いとは思わなかった
おやすみ

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 15:43:39.95 ID:bqzbiepK]
loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1889
できた できてないけど できた
やっぱりできてないかもしれない えんかうんと高め
チート要素入れても… なんでもないです

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 18:30:39.31 ID:zYIetsiM]
>>480
ここ質問スレだから、雑談なら別スレへ
チート選択肢の時にXキーでキャンセルにならなかったよ

あと、同梱している素材を配布しているサイトでは、Readmeなどでサイト名かURLを書いてくれって書いてある
テストでうpしたものでもちゃんとしとかないといけないよ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 18:55:51.32 ID:bqzbiepK]
それは適当に作ったtxtの中に URLをhttp://〜〜〜 とかでいいんでしょうか



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:00:54.60 ID:XlzYNRZM]
>>482
素材を配布してあるサイトに従う。
「素材配布先を明記」としか書いてないなら
『readme.txt』や『使用素材.txt』にサイト名とURLだけでも構わないが、
スタッフロール内、作者名も必要など、ちゃんと明記する場所や内容も指定しているサイトもある。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:04:40.15 ID:bqzbiepK]
■1.WOLF RPGエディターの利用について■
  WOLF RPGエディターによって開発された作品は、無償配布・有償配布・販売用途・
 商用利用(規模問わず)・コンテスト応募用など、目的を問わず自由に利用することができます。
 また、どんな用途においても、報告は不要です。

てことはりどみもいらないってことですよね(´・ω・`)

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:19:53.08 ID:zYIetsiM]
>>484
「WOLF RPGエディター」の規約ではそうなのかな
でも、>>480のファイルには別のサイトでダウンロードした素材を入れてあるでしょ?
そしてその素材配布元では著作権表記としてREAD MEなどにサイト名かURLを書いてくれ、と書いてあるからそれに従わないといけない

READ MEテキストを作って、そこにモンスターの素材配布元としてサイト名かURLを書けばいい

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 19:41:24.41 ID:XlzYNRZM]
>>484
そりゃウディタ自体の規約だね、それに関しては一言も触れなくておk。
問題はモンスターの画像の方、利用報告とかは自由て書いてあるけど、
サイト名とURLをREAD MEなどに記載って書いてある。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 20:21:56.83 ID:zvdYD/Zp]
俺のサンプルゲームはウディタで作ってあるから
他所から借りた素材の出所も一切明記しなくていい(キリッ


どこの国の人間の発想だよw

488 名前:478 mailto:sage [2011/02/28(月) 21:59:00.72 ID:ezOmGazL]
>>477
かなり期待してプレイしてみたけど、
本当にテスト制作だったのね。ちょっと残念だった。

>>480
今からダウンロードしてテストプレイしてみます。

というか、誰もウディタ制作ゲームのテストプレイの感想を言えるスレ作らないのですか?
それとも、すでに存在しているのですか?

ttp://sugi2011.mods.jp/

オープニングだけですが、一応、俺も作っています。
よかったら、どうぞ。

489 名前:487 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:07:06.24 ID:ezOmGazL]
>>451
その節はありがとうございました。
お陰様でこんなカッコイイオープニングを作ることが出来ました。

今はMAP素材を地道に制作しています。

SGT
『素人がゲーム制作に挑戦』略してSGT
ttp://suginami2000.blog.fc2.com/

一応、ブログでウディタによるRPG制作過程を公開しています。
今は、コナミコマンド(裏技的なもの)実装のため、試行錯誤しながら勉強しています。

また、解らないところがあったら質問させて頂きます。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:07:38.31 ID:nEJ009Qk]
>>488
ファルコムに電話してからもう一度出直すといいよ

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 22:40:09.24 ID:y72V/7kX]
>>489
exeをそのままアップロードするのは良くないと思います

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 23:00:03.56 ID:y72V/7kX]
>>489
exeのほうは自己解凍ファイルになっている事、ファイルのウイルスチェックをしているソフトを明記しておくことをオススメします。

あと、下記サイトの楽曲利用規約4条の3項と、特に3条〜7条を読んでおいて下さい。

www.falcom.co.jp/music_use/rule.html

それと該当ゲームの説明書の規約も読んでおいて下さい。



493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/28(月) 23:33:04.42 ID:ezOmGazL]
>>492
確かにそうですね。
例えテストプレイ用とは言え、
既存もものを使うのは問題ですね。

今回は、イメージを確かめるため、
既存のムービーを使いましたが、
次回から自分で制作した適当な動画を流しておくことにします。

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 06:31:27.58 ID:LI4O8HEH]
おはようございます
とりあえずtxtにブチこみました

ウディタ作品でいいって思ったものないですか?

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:48:53.81 ID:LI4O8HEH]
連投失礼(?)
とりあえず>>481さんが言ってたキャンセル〜は解決しました
質問すらしてないんですけどね(´・ω・`)

で、サンプルやってて思ったんですけど
ウルが10Lvになって仲間にできるやつ居るじゃないですか?
あれ仲間にしたら鳥を仲間に引き連れるためにパンの購入が要りますよね?
で、なにが言いたいかというと

Lv10で仲間にした途端にコックさんが現れるじゃないですか?
それなんですよ ごちゃごちゃでスミマセン

仲間にするとなぜコックさんが現れるのかってことを聞きたかったんです。

長文(?)失礼(´・ω・`)

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:49:41.04 ID:+NsghBpI]
またアバウトな。

霧留待夢

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:51:05.82 ID:+NsghBpI]
>>495
質問すらしてないから質問スレに投稿するなって言われたんじゃ?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 13:53:23.11 ID:Dgu0/4a7]
>>495
このスレから消える前に
ttp://loda.jp/wolfrpgeditor/?id=1889 にまだブツが残ってるから消しときなさい

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 14:33:19.73 ID:LI4O8HEH]
とりあえず消しまんた(´・ω・`)

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 17:28:27.06 ID:2Ws+DSAu]
>>495
↓↓長いから読みたいところまで読んで、あきたら製作にもどれ↓↓

ヒント:エディが1回仲間になったら消えるのはなぜだと思う? その逆をやればいい。

ほぼ答え:エディタでサンプルゲーム開いてサンプルマップAのエディのイベントの最後の方見てみ。
「文章:P・G・エディが仲間になった!」の下。
「Ev9(イベント一覧の09番)のセルフ変数0(0番目の変数)を1にする」ってあるだろ。
で、コックのイベントの起動条件に「Self変数0が1」ってあるのわかるか?
(※ Evはイベント(Event)、Selfはセルフのことだ。)
見てもわからなかったらあとはもう父ちゃんにでも聞いてくれ。
ちなみに起動条件のすぐ横のはイベントエディタの右側の内容を開始する条件だけど、
その下の4つのチェックボックスはページ(1ページしかない場合はイベントそのもの)が
出現する条件なんで、まぎらわしいから気をつけろ。

追記:プレイしただけでイベントの構造がわからない時は
すなおにイベントエディタで開いてそのイベントの上から下までぜんぶ読め。
まぁ読んでもわからない時はあるからその時はまず父ちゃんに相談すれ。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 18:31:34.65 ID:LI4O8HEH]
でけたー仲間にしたら出現するやつ(´・ω・`)
>>500 せんくす

でもそのマップに複数仲間にすると出現っての置いたら起動しなくなる…
えー、○=出現する物 ●=出現させる物
○●○●○●
セルフもEvも違うのに
○●  ●  ●
1個しか起動しない…

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 19:03:07.57 ID:2Ws+DSAu]
>>501
イベントの起動条件にできるセルフ変数はそのイベント自身のセルフだけなのは知ってる?
サンプルで言うと、
エディのイベントからコックを出そうとするときはEv9のセルフ変数を変えるけど、
逆にコックのイベントからエディを出そうと思ったらエディは08番のイベントだから
Ev8のセルフ変数を変える。

そこができてるならもう少しくわしい説明してもらわないとはっきりしたことはわからない。
作った物をアップして質問した方が早いかもしれない。
俺は今から出かけるので見るのは明日になってしまうけど、たぶん誰かほかに見てくれる人はいるだろ。



503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 02:22:24.45 ID:jTEpNH6+]
ゲーム画面サイズを1マス16pxにして横スクロールのゲームを作ってるんだけど
キャラクタの移動速度を細かく変化させる方法がわからない
1フレーム毎に1ドット移動、2ドット移動といったドット単位で上下させると
移動速度が極端に上がったり、逆に下がったりしてしまう

今のところキャラクタに設定された移動速度分の数値を変数xに並列処理の中で規定回数ループ加算して
そのxが一定値まで溜まったら1ドット移動、溜まらなければxを持ち越したまま次のフレームに移行という
処理を考えてるんだけどなかなか上手くいかない

なにかこういう移動速度の変化においてセオリーな処理方法ってないのかな
それともおとなしくゲーム画面サイズを32pxにするしかないんだろうか
誰かご教示頼む

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 03:08:54.49 ID:9BQZr+Jp]
4フレームごとに一括描画処理

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 04:28:52.68 ID:a2M9cF3+]
仮に1ドットを100分割してるとして、
移動距離を100で割るのやめて移動させてから座標を100で割れ。
今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用。

聞いてると1ドットも動かないフレームの方が多いみたいに聞こえるが、
余計なお世話かもしれんがアクションとしてたるくないかそれ。

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:34:49.29 ID:W8kCQzHk]
>>502
いろいろ適当にやりましたけど出来なかったので諦めます(´・ω・`)
(今から2日近所の人のお手伝いで来ないです)

↑とは別に、一定条件でなにかを出せないかと思ったので質問

例えば、Lv1では居なかったはずのエディが、ウルがLv10になった条件によって出現する
サンプルマップA=エディ サンプルマップB=ウル

サンプルマップBでLvアップして10になって、いざサンプルマップAに戻ってくると
1※Lv10が条件だった為に出現する(仲間に出来る


――――――――――――
とはもう1つ別に
1※だった為に、前の方からエディが現れて近づいてくる
そして話しかけられる(エディから)
でもって、〜〜〜組むか?と言われて選択肢。
もちろんこのイベントは1回限りという制限でやりたい。

――――――――――――
それと、両方に付け加えたいんだけど
仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないかというのも質問。
↑――――――――――↑
説明をどう言えば分からんって人はzipごとアップしてくれると助かる(´・ω・`)

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 07:38:53.57 ID:W8kCQzHk]
連投になるorz

>>仲間がアイテムをもってて、それを道具に取り込めないか
                 ↓
仲間にする前のキャラがアイテムをもってて、仲間にした瞬間そのもっていたアイテムを
取り込めないか 
※多分訂正出来たと思う↑

―――――――――
今思い出した(´・ω・`)
戦闘して勝利を条件に仲間に引きずりこめないかというのを選択肢でやりたい。
敗北すると消えるという選択肢も入れてみたい


508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 09:03:03.89 ID:W8kCQzHk]
1日手伝い延期だそうで(´・ω・`
エディターがんばるます

あとはやっぱり素材配布してるところが見当たらないってことですかね
ツクール系の物ばかりしか引っかからないんです(´・ω・`)
効果音もエフェクトもツクールばっかりで(´;ω;`)



509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 09:35:31.16 ID:9BQZr+Jp]
まあ、探しやすい場所にいい素材があったら一瞬でありふれた素材になってしまうだろうし
素材探しの旅もゲーム製作の醍醐味ですぜ
あとは他作品のreadmeも参考にしてみたら?

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:09:59.96 ID:a2M9cF3+]
>>508
素材はツクールが有名だからツクールで使いやすいようにしてるだけで
他のソフトに使ってもいいよって書いてあるものも多いぞ。

せっかく1日あいたなら残りの質問も答えとくか…と思ったけど、多いw 多いよw
長くなるから駆け足で書くぞ。

【エディ出現の(たぶん)一番カンタンな方法】
新しく透明なイベントを作って起動条件を自動実行と「セルフ変数0が0の時」にする。
1行目に条件分岐でレベル10以上かをチェック(くわしくはサンプルのエディを見れ)、
10以上なら「変数操作:Ev8(エディ)のSelf1を+1」と「このEvのSelf0を+1」する。
呼び出されるEv(エディ)にも起動条件「Self1が1以上」を追加しておく。

以下つづく

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:11:19.16 ID:a2M9cF3+]
【エディが近づいてくる】
エディ(Ev8)の起動条件を「決定キー」から「自動実行」に変えて「場所移動」させる。

【アイテムを増やす】
変数操作で可変DBタイプ4のデータ0〜8の内容0を+1。
仲間が持ってくるのは仲間になるのと同時にやればいいだけ。

ちなみにオリジナルのアイテムを作りたい場合はデータ9から先を使う。
1.可変データベースエディタの「データ数の設定」でタイプ4の数を増やす
2.ユーザーデータベースエディタのタイプ2から好きなIDを選んでアイテム名や効果を決める
3.あとはさっきと同じようにイベントから呼び出す

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:12:36.27 ID:a2M9cF3+]
【敵を仲間にする】
ドラクエ5みたいに100種類以上のモンスターから2種類以上いっぺんに出てきて
仲間になるやつとならないやつがいて名前もつけて…っていうのは今の君にはムリ。
(やり方も一つじゃなくなってくるので自分で拡張性と最適化の両天秤とか
自己責任で判断できるようになってもらわんと、こっちも面倒みきれんから。)
エディ1人と戦って仲間にするだけならダンジョンの最後の宝箱のやつを丸写しして
「イベントの挿入:アイテム増減」を「イベントの挿入:メンバーの増減」に変える。
セリフも変えてそれっぽくしたら完了。

あと、>>501だけど、ひょっとしたら変数操作の「+=1」と「=1」を間違えてないか?
あるいは起動条件が0か1か、同じか以上かとかまさかの画像ファイル指定忘れとか。
ひょっとしたら、な。



513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 10:09:44.37 ID:Xc0UfRN+]
>>504 >>505
レスサンクス〜

>今移動距離の端数を格納してる変数は100で割る前の座標の入れ物に再利用
これどういう意味? 解説キボン
おっしゃるとおり1ドット100分割にした場合、座標を100倍した移動距離用変数と
それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 10:38:21.67 ID:EvLJlXHD]
言葉通りに以後使われなくなる変数の再利用の意味かと
その辺はお好みでいいとオモ

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 14:01:10.73 ID:1n96kvsQ]
>>513
言葉の意味は>>514の通り。

>座標を100倍した移動距離用変数と
>それを100で割った実質座標用変数の2つじゃダメなの?
正しく組めるならそれでいいよ。どっちでもいい。
でも今現在うまくいってないんでしょ? ってことはどこかに誤りか無駄がある。

例えば今回の場合、キャラを右から左へ振り向かせた瞬間移動距離の端数を反転
(100から現在値を引いた数値に置き換える)必要があることに気づいてる?
気づいてなければ体感的におかしな動きになるし
気づいてればその処理を挟む分余計な引き算が増える訳だから動作は重くなる。
もちろんそれ単体ではプレイに支障があるほどのロスじゃないけど、
他にもそういう箇所があれば塵も積もれば山となる。

現物を見て問題点を逐一あげつらう以外で最も有効な助言は「なるべくシンプルに組め」。
自分で自分の書いたもの見返すと思い込みで初歩的なミスを見落としがちだけど、
構造がシンプルなほど読み返してチェックしやすくなる。
んで細かいことは抜きにして実際にやることだけを言おうとしたら
「100倍のまま移動させてキャラ絵を画面に表示する命令の時だけ100で割れ」になった。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 17:11:28.19 ID:wzASYSu2]
508です ただいま戻りました
疲れたので今日はご飯食べてお風呂入って寝まする(´・ω・`)
>>509-512
ありがてう 明日やってみる

ミニゲーム作ってそこに入れたりとかできないのかな?
たとえば、それに話かけて「やる」っていう選択肢をして、ブラックジャックが出来たり
シューティングとかは難しそうなのでHigh&Lowとかランダムな選択肢で出来るやつとか

分かりにくいけど質問してみる 雑スレ見つかりまんた あえてレスはしない

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/04(金) 19:05:02.95 ID:NyydQorO]
脇道にそれるのはあまりお勧めしないが、High&Lowや丁半みたいなシンプルな物なら乱数と変数の理解の為にもいいかもしれないな
まず先にまっさらなエディターでコモンだけ作ってみるといいよ

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 14:26:18.98 ID:AZGoHGSn]
画面内にキャラが沢山いるわらわらゲーを作りたいと思ってます。
キャラをランダムな位置に配置し、動かすことができましたが、重い(表示が遅い?)ので軽くしたいと思ってます。

・キャラクターは縦横ランダムに移動する。それぞれに当たり判定はなし、アニメもなし
・キャラクターの数は〜1500程度
・画面サイズ640x480、キャラサイズ14x14(画面がキャラでいっぱいいっぱいになるくらい)

最初にキャラを1500人配置する
その後はそれぞれのキャラの座標を変更してピクチャを移動させる……というようなことを1500回ループしてます(座標やピクチャ番号はDB使ってます)
やっぱりキャラの数減らすしかないでしょうか?
キャラのサイズは変えたくないので可動領域を小さくしようかと思ってます

弾幕STGとかは画面いっぱいに弾表示されるけど、どうやってるんでしょう?

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 15:08:03.48 ID:cuKdPdRB]
でかい規模だと状況が分かりづらいから、まず小さい規模から試してからのがいいと思うんだが

座標とピクチャ番号の管理はコモンセルフ3つで足りる
重い処理をするならとにかく無駄を省かないと

シューティングの処理なんかはゲームプログラミングの本でもよく扱ってるから立ち読みしてくるといいよ

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 15:22:40.07 ID:AZGoHGSn]
>>519
ありがとうございます
最初は10人でやってみていて、上手くいったから数増やしてみたら……って感じです
ウディタの講座ばっかり探してましたが、アルゴリズム?とかが学べるんですかね
普通のプログラミングの本も探してみます

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 01:11:58.02 ID:GETPy7mq]
基本的な質問ですがお願いします
文字についてる影を消してみようと思って
コモンイベントエディタから変数21の「文字に影をつける」の数値を色々いじってみたのですが、
ちょっと上の方を見てみたら「以下、変更・呼出不可」の文字が…orz
これはつまり自分で一から作るのではなくて基本システムを使用するつもりなら
その辺の部分は編集できないということでいいんでしょうか?

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 01:37:49.17 ID:RFZoqrIs]
初期化コモンに並んでる変数の一覧に関しては変更しても大体は問題ない



523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 17:27:34.66 ID:Qoxf5vJl]
high&lowになにかしら考えてるんだけど全然分からん(´・ω・`)

ランダムに出す選択肢?なにそれくえんの?

とりあえずよろしく( ゚д゚)

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 17:33:05.23 ID:RFZoqrIs]
まずhigh&lowがどんなルールで、何が必要なものを考えてみれ
ゲームの流れもメモっとくといい

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 17:53:58.71 ID:Qoxf5vJl]
お金かけて(自由)→最初に数字を1個出して→その次に上か下か当てて→
当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収
ってかんじでいいんかいなコレ

そのうちメダルを買ってそのメダルで商品を引き出せたらいいなと思う

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 18:41:36.96 ID:RFZoqrIs]
「直前のカード基準」ルールと。ツールはトランプでいいんだよな?

(□初期化:所持金以外の使う変数に0を入れておく)
■お金をかける
・最初は10円固定としておく
・【所持金】を10減らす。【掛け金】に10を入れる
■最初に数字を1個出す
・1〜13の乱数を表示
・【最初の数字】に入れる
■上か下か当てる
・選択肢でおk。どっちを選んだか変数に入れておけばいつでも参照できる
・【選択肢の変数】にHighなら1、Lowなら2とか入れておく
□次の数字を出す
・最初の数字とは別の場所の方がいい
・【次の数字】
□最初の数字と次の数字を比べる
・【最初の数字】と【次の数字】の値で条件分岐。結果を変数に入れる
・【比較結果】
□結果を実行する
・【結果】の値で台詞を変える。
■当たれば2倍ずつ上がっていって、負ければかけた分全額没収
・【結果】の値で条件分岐。【掛け金】を2倍にするか0にする
□続けるかやめるかを聞く
・選択肢。ただし【掛け金】が0なら選択肢は出さずにやめるにする
・【続行するかの答え】
□続行/終了処理
・続けるなら【次の数字】を【最初の数字】に入れて、『■上か下か当てる』に戻る
・やめるなら【掛け金】を【所持金】に加えて抜ける

抜けてる部分を補完しつつ処理を書き出すとこうなる。この辺の内容整理はエディタ使う前の問題
これだと一度出た数字がまた出てきたりする点(対策が必要)はお忘れなく

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:16:46.93 ID:9R5tGArh]
最初の名前が無い状態で、そのあとなにかのイベントで名前をつけるにはどうすりゃいい?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:43:59.84 ID:txC4j8yd]
何の名前が無いかによるけど、可変DBにある内容(キャラの名前とか)なら書き換えできる

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:57:17.29 ID:txC4j8yd]
例えばサンプルゲームなら、初期化のコモンの先頭に『可変DB[0:0:0]=""』とか入れておけばウルファールは名無しになる筈
で、マップイベントなりで上と同じ命令で適当な文字列を代入すれば今度は名前が付く
キーボード入力なら文字列操作の場所にある

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:01:47.69 ID:db3Ygs+g]
こんばんは
基本システム(CEv45)を弄ってフィールドステ画面(メニュー画面)でHP・MPのゲージ表示をしたくて
いろいろ探したら、ピクチャ表示で横幅を伸縮させるというやり方がわかりました。
が、横幅の倍率を変更しても一瞬で100%の倍率に戻ってしまいます。
使っているバージョンはウディタ2なのですが、バグではないですよね?


531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:03:05.42 ID:hG4XAbRk]
大方そのあとでピクチャ移動・倍率100%の命令があるんじゃないか

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:10:27.68 ID:db3Ygs+g]
>>531
ピクチャ移動あります なるほどこれか



533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:11:26.29 ID:LRGm4Otq]
>>530
F7でピクチャの使用状況確認。

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:28:14.04 ID:db3Ygs+g]
ピクチャ移動の倍率が100になってました。
同値にしたら解決しましたありがとうございます!






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