[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 05/09 10:15 / Filesize : 270 KB / Number-of Response : 980
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その21



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/22(土) 15:41:56 ID:tZCB+yDd]
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
■TJSをもっと使うために
ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また
KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。

必要に応じて>>3-5の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)

前スレ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その20
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1264933876/

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:13:37 ID:1kImIeuw]
出なくてもさほど困らん気はする

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:31:30 ID:N+VB/6Eh]
リップシンク実装希望とか言ってみるテスト

ところでみんなはレイヤー普通何枚くらい確保する?
とりあえずうちのノートXPだと40枚はつらかった。 最新のデスクトップ7だと100枚くらいでも楽勝なんだけど。
やっぱり2000以下は切り捨てる方向で作った方がいいのかな。
ちょっと思いついて、昔の3Dメイズ風のアルゴリズムをKAGだけで書いてみたんだけど、壁の表示だけで20枚以上レイヤー使っててノートじゃダメダコリャだった。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:32:12 ID:K95xSObV]
ノベルにゲームが付いてるタイプの、エロゲ的ゲームを出すツールとしては
需要あるんじゃねーかな。

ノベルツールとしては、現状で完結してると思うけど、ちょっとしたゲームを
作るツールとしては、吉里吉里3にはそこそこ期待してる。
ユーザーとしてもノベル以外のエロゲや同人が増えて欲しいし。


803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:50:38 ID:LR9jnWWE]
まあ現状でも非リアルタイムのゲームならかなりのことができるけどね

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:58:07 ID:VZoMisQI]
>>795
マシンスペックと効果のある最小コードうpってくれないか?

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 14:03:43 ID:ZZFSKyZd]
でも吉里吉里3の話って全く表に出なくて久しいけど
作ってんのかいな

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 14:24:48 ID:MsxIHy8i]
>>801
リップシンクはどっちかっつーとエンジン側の機能じゃなくてデータ側でどうにかするものだとオモ
データ解析かけといて sli にラベルつっこんどいてそれをイベント処理するとか、音量で判断するとかいろいろ方法はある

昔の3Dメイズ風なら、リアルタイムに壁動いたりはいらんだろうから、1枚のレイヤに合成描画してしまえば余裕だろう


807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 17:44:17 ID:V6EX3hC0]
ほとんど苦労せずに、問答無用で最強に効果がある方法は、GPU使うことだけどね
吉里吉里では最終的なレイヤの重ね合わせはTJSでスクリーンを表すレイヤに転送したりしないでシステム任せだけど
たぶんそれってハードウェア使った実装にも対応できるようにそういう風になってるんだろうし

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 18:03:44 ID:N+VB/6Eh]
ぶっちゃけ過去に出てる2DのADVは吉里吉里でほとんど作れる。 イリュージョンとかが出してるポリゴングリグリ動かすのはダメなんだがな。
リップシンク無いと口パクのシンクロ面倒な事と、クリッカブルマップが.maに書かれたラベル依存でスクリプト側で直接設定出来ないっぽい事と、
あと戦女神とか同級生とかのようにチップキャラを移動させるタイプのゲームはたぶん無理な事と、パラメーターをバー表示(擬似的に段階的にCGで表示するのは可能だが)するのが難しい事くらいかな
あとなんか難しいのあるっけ・・・・

>>806 ライターだからそこまでの知識が無いのがつらい
毎回壁データを読み込むのって、なんか処理遅くなりそうで(そんな事はもはやスペック的にありえないんだけど)抵抗あるのよね。
で、最初に全部壁データ読み込んどいて、true・falsaでそれぞれの壁の表示・非表示切り替えてたり・・・・



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 18:54:49 ID:my/BbBBk]
難易度はともかくチップキャラ移動は普通にできると思うけど

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 18:56:44 ID:MzB3Knq1]
パラメータのバー表示も楽勝だな

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 19:01:39 ID:LR9jnWWE]
「難しい」のレベルによるな

画像を読み込んだレイヤーをドンと置いて
表示・非表示切り替えだけでどうにかする、
ってのならKAGでも出来るわけだが、
そういうやり方しかできない人には
>>809-810みたいなことは難しいだろう

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 20:13:47 ID:N+VB/6Eh]
TJSをかじってちょちょっと出来るって程度の俺には無理。
でもそんな俺でもほとんどなんでも無理押し通せばなんとかいけるだろうって感じするからやっぱすごいと思うわ。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 22:20:31 ID:OiPtKTof]
ハードの進歩により「吉里吉里では絶対無理なこと」はほとんど無くなったよね
日曜プログラマにとっちゃありがたい時代です

口パクってループチューナ(sli)のラベル指定じゃダメかねえ
GUIで波形見ながら微調整できるので満足してるけど
自動化する場合、不自然に見えないほどの性能を実現するには
構文解析やら波形解析やらで大変そう

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 22:25:13 ID:Tv6RIZyO]
吉里吉里3のコードが書きやすくなる新構文は欲しい
Dictionaryクラスのメソッドが普通に使えるようにするとか、イテレータとか
あとクラスごとの演算子の定義

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 01:02:08 ID:dDHrPd3G]
演算子オーバーライドは要らん。特定のケースだけ特別扱いすればいい。
でなきゃろくなデバグ環境もないのにカオスすぎる

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 01:06:07 ID:wrZYzH+a]
コンストラクタの名前がクラスと一致しているか確認する仕組みは欲しい(´・ω・`)
何度名前を間違えて挙動不審になったことか

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 01:52:44 ID:mmvq810s]
単純にF0000からF9999までの整数だけ扱える連番フラグと言うか変数欲しいな。 ゲーム変数で。
voidじゃなくて最初から0が入ってて、ここからここまでのフラグを一気に書き換えとか積み込みとか出来るとなお良い。
いや辞書でやれば出来るんだけどさ、コマンドが無意味に複雑になりがちなのよね。
これならダンプリストみたいに一気にフラグ中身確認出来てフラグの管理が楽なんだけどなぁ。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 01:58:41 ID:fJA9yLS9]
配列継承してそういうクラスを作るだけでは?



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 02:13:24 ID:xGp00AWI]
演算子オーバーライドがないと頂点クラス(xyz座標持ってるヤツ)同士の演算が面倒すぎる……。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 02:42:04 ID:fJA9yLS9]
それは頂点情報のネイティブクラスを作ったほうがたぶん幸せ

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 09:30:09 ID:2P2SvAXL]
座標それぞれがオブジェクトなのはさすがに非効率すぎて厳しいだろ
TJSでやるならxとyとzの3つの配列に分けて保持するとか

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 10:58:01 ID:lk+IXw6h]
TJSの配列ってオブジェクトじゃないっけ?

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 11:54:20 ID:mmvq810s]
クリッカブルマップで定義ファイル読み込んだ後mapdisableで無効化したのに、mapactionタグ無しで同じファイル読み込むとまたマップが定義されてる・・・・
マップを無効化するコマンドはあっても、消去するコマンド無いからこれはつらいな。午前中一杯これに気づくのに時間浪費してしまった。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 11:59:54 ID:YL4H1ZF4]
個人的には、型をもう少しはっきりさせて欲しい。
計算式入れたはずが、文字結合になってる事が多い。
最近は、int()で囲んで対処してるけど、めんどい。


825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 13:53:01 ID:pNnqghP1]
>>824
+演算子とかではだめ?

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 14:03:20 ID:YL4H1ZF4]
>>825
ちょっとした計算なら良いんだが、
var a = sf.b + +b + c;
とかなる様な文が多いと結構カオスじゃね?
var a = int(sf.b + b + c);
のがすっきりしね?


827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 14:41:43 ID:dOzqICpS]
今、KAG読んでたんだけど
> グローバル変数や、オブジェクト内変数はアクセスが遅いので
って書いてあるんだけど、どのくらいで体感できるんだろうか。
誰かベンチマーク取ったひといる?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 15:51:56 ID:iLsHJ6TW]
>ベンチマーク
以前TJSで測ったことがあってそのメモを見たんだけど、
多くの演算(変数へのアクセス自体も)は1回あたり150ナノ秒以下だったよ@Athlon64X2 2.2GHz。
冗長な書き方でもしてなければKAG上でも問題ないんじゃないかな?



829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 15:55:35 ID:pNnqghP1]
詳しくなかったころ「変数の数は少ないほうが動作は速いはず」と思って、
無駄にいろいろと切り詰めてたことを思い出した
今では変数100個200個とかまったく気にしてないけど

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 17:30:37 ID:YL4H1ZF4]
速度系で一番はまるパターンだよな。
そういった、ナノ秒レベルの切り詰めがデカイ差になるとか考えてしまう。
実際は完全な自己満足なんだよね。


831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 19:10:23 ID:mmvq810s]
昔はその積み重ねが作業の難易度を今の倍以上にさせてたんだけど、今は基本的な部分だけしっかり踏まえてれば速度に関してはあまり気にしなくて良いのがいいよね。
全然関係無いけど組み込み用の動画作るのに10年くらい前に作ったAEのコンポ引っ張り出してきたら、前はレンダに丸一かかってたパーティクルの演算が2分で終わったのにはびびった。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 22:00:19 ID:Xbw7QVjd]
昔の場合、難易度が上がるというデメリットを押してでも「速度が向上する」というメリットを享受出来たからね。
300MHz,400MHzなCPUの時代だったら(現在のCPUで言う所の)ミリ秒ナノ秒レベルの差異もデカい影響を齎したけど、
2GHzオーバー余裕なCPUがゴロゴロ出回ってる現在じゃ、わざわざチューニングして速度向上するまでもなく
デフォルトで十分な速度稼げちゃうから必要性薄いんだよね。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 00:51:17 ID:k8Qh7mPQ]
周波数がいくつでもミリ秒ナノ秒で処理できりゃ条件は変わらんだろ。
いま1ミリ秒で終わる処理が100ミリ秒かかってたからチューニングしてたんだろ。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 06:26:38 ID:BlFgzJou]
やっぱりそうかありがとう。
自分が読みやすいかどうかくらいのもんだね。
割り算をビットシフトでみたいなノリか。

そういうのも楽しさの一つだけど、ガロアみたいな天才じゃないから
今の時代は助かるw

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 07:18:55 ID:BTg8OWmF]
周波数戦争は終わっているでござる
いつの時代の方であられようか
理論上はもっと周波数が上がるはずだけど
現実問題物理的に不可能だって結論でたでしょ

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 08:49:46 ID:wU3i/zGO]
でも、その終わったはずの周波数戦争まっただ中だった機体をいまだに使ってるユーザーが少数いて困る。
そういうのに限ってすごくうるさいクレーマーとかだったりするんだよな。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 11:15:18 ID:hZrgeGyA]
エロゲユーザーあたりには結構いるよな。
大半のノベルゲはXP初期あたりのエントリモデルでも十分稼動するもんだから
ノベルまでは問題なしと思ってる。

だから、ちょっと演出とかに力はいってるノベルやると「ノベルの癖に不当に重い」
って結論になる。この上に「エロゲの癖に不当に重い」もある。


838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 11:18:56 ID:Qib+BVJP]
商業のパッケージソフトならしゃーないけど
今なら体験版ちゃんとやってね でケリつくでしょ



839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 11:24:32 ID:wU3i/zGO]
「体験版で動作するか確認しろなんてパッケージに書いてねーだろ!」と言ってくるマジキチ
吉里吉里は、演出に凝り出すとロースペックマシンにはちょいきついからな

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 11:59:11 ID:hZrgeGyA]
そもそも「○○の癖に不当に重い」って発想だから。
体験版が重ければ、それに文句言うから意味がない。
買ったゲームが重くて出来ない事がダメなんじゃなくて、
興味持ったゲームが○○(ノベルとかエロゲ)の癖に重い発想。


841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 12:01:15 ID:Qib+BVJP]
まあ>>840みたいなマジキチはともかく、>>838は「パッケージソフトの客が
クレーム付けてくるのはしゃーないけど、同人とかDL販売ならとりあえずは
言い訳が立つでしょ」ってことね

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 14:17:31 ID:Lz04Ejsq]
エロゲは単にエンジンが屑だからシングルスレ1コア性能が高い方がパフォーマンス出るって話をしてるんだけどな。あれは。
TLPとかリア彼とか総じて3D系。紙芝居ゲーは知らんが。
まあ、現行のウルトラハイエンドなら仮想OS上からでも設定いじれば普通に動くけど。

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 17:45:52 ID:APGw9c4I]
ゴスデリとか酷い有り様だったな。なにをどうやったらKAGEXをあんな重い挙動にできるのかw

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 12:46:36 ID:SgEMai2p]
吉里吉里のinputのボックスって
マウスで文字列反転とかコピペとか出来なくて
微妙にめんどくさい

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 13:55:52 ID:ku8nudvb]
旧ver切り捨てないとコンテキストメニュー実装できんがマウスでの範囲選択くらいできるだろ。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 17:29:35 ID:Q/j37lFG]
1000ナノ秒を1ナノ秒に1年かけてできたと仮定して
彼の実績を考えると1000倍のスピードで実行されるexeを作成したことになる
が、しかし、現実にはクリック待ちという人間の操作が必要となるので
人間の操作以上の速度向上はみこめない
つまり、1000倍の速度の実行ファイルを作成しても年収はゼロってことだお

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 00:46:27 ID:hQrEZvar]
局所的なパフォーマンスをどれだけ上げようが全体のパフォーマンスは変わらん。
ボトルネックだけをピンポイントで効果のある改善してるなら別だが、
そういうのはJITコンパイラに任せるべき。

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 10:23:29 ID:FusqaGMj]
TASじゃばいが、実際人じゃ不可能な短い時間に高速連打したらハングするタグ結構あるんだよな
さすがにそれは想定外だろうからふつうに組む分には気にする必要無いんだけどさ



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 10:27:02 ID:4KjjnI9N]
そうばい

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 21:22:05 ID:xtQRCJxs]
結局、文字表示とか画像表示とかAVG要素を入れるとKAGを取り入れたほうが早く
KAGを取り入れると途端にうんこのようなファイル構成でうんざいりする
なんでこうオープン房というかフリー房はファイルをむちゃくちゃ増やすのか

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 21:29:44 ID:wEzvhat0]
日本語でおk

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 21:32:16 ID:vn27A7em]
日本語は初めてか?
肩の力抜けよ

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 22:26:37 ID:/G6axrVf]
TJSとKAGの設計が古いだけなのにOSS全部にレッテル貼られても

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:11:49 ID:lKqEE5lm]
オープンじゃないひとたちはクラスごとにファイル分けたりしないんだ?
へーへーへー

KAGだけでも継承、継承で何層かになってて冗長じゃね?って思ってたけど、
自分で何か作るよって段になってみると都合のいいとこからオーバーライドできるから
割と便利に使えてる。ButtonLayerやEditLayerとか。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:47:51 ID:aWMHyH6t]
>>850
こういうやつに限って一回も最後まで作り上げたことないんだろうな

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 13:50:49 ID:YIQ81yUM]
統合すると、販売後にバグが見つかった時に、いちいちファイルがでかくなる。
今は数M程度のファイルなんか一瞬でDL終わるんだけど、それでも一斉にDLに来られると自社で建てたサバだと古いPCで動かしてるからパンクしやすい。 普通は専門のDLサイトに頼むんだけどな。
向こうだってデモとかならともかく、修正ファイルなんか小さいに超したことは無いと思ってるんだし、お互い都合が良いのになぜ纏めたがるのか不明。
windowsのシステムファイルのクソ多さ加減と雑多さ加減に比べたら何も比べるべくも無い。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 16:06:40 ID:bt4wUKDe]
こういういつの時代の化石かわからん
くそゴミミックスが混ざってるから企業は防衛的になるんだな
古いサバ?10万も出せないゴミニート乙
予算がないというより生活保護より生活水準下

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 16:40:06 ID:ypHyIPye]
必死やん



859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 17:00:33 ID:HmJ+p6T0]
このツールを使うと心が荒んでいくのか?
そうでないなら落ち着けよ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 17:15:41 ID:o0KNZU+G]
くっ……吉里吉里の闇が俺の心にっ……

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 18:00:48 ID:YIQ81yUM]
昔は廃品で普通にPC捨てられたんだが今日日PC捨てるにも金かかる時代。 使える古いパーツでサバおったてるくらい別に普通だぞ。 なんでサバごときに高いスペック要求してるのか意味解らん。
というかさ、そんなに嫌なら吉里吉里使わないで自分で全部組みゃーいいだろ。 面倒臭い奴だなー。

そんなことより、レイヤーモードで動画再生した時に左上に一瞬出る黒いブロックノイズの原因探すのに1時間もかかってしまったじゃないか。

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 18:06:19 ID:lKqEE5lm]
>>861
動画再生始まる前の素のレイヤ?w

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 18:36:15 ID:YIQ81yUM]
再生始める直前に、完全に裏表全部のレイヤーを消去すると解決した。
冒頭で何もない状態で始めると出ないんだけど、何か残ってるとたぶん重ね合わせの演算か何かしてるときに一瞬出てるんだと思う。

とりあえずそれは解決したんだが、MES枠を出したまま動画再生させ続けられないものか・・・・
MES枠が出たら強制的に止まるとか、完全に盲点だった。 普段そんな使い方してなかったからなorz

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 18:48:09 ID:bt4wUKDe]
>>YIQ81yUM (
みたいなゴミスペックでエロゲが動かんとかほざくキチガイがおおくてな
処理にこまっとる
異常に詳しいからよけいに始末が悪い
なんて言うか就職率99%を誇る会社の残り1%

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 18:54:28 ID:YIQ81yUM]
なんでそんなに顔真っ赤なのか理解に苦しむが。
たぶんおまえが使ってるPCより高いスペックのマシンを使ってると思うぞ。
むしろハイスペックすぎて、ロースペック環境対応に苦慮してる。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 18:58:54 ID:tpwPyFmR]
まあとりあえず少し落ち着けよ
[waitclick]

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 18:59:48 ID:bt4wUKDe]
>>顔真っ赤
はぁ?

たぶん 日本語理解できないだろ
捏造もし始めた 恐ろしいとても会社に入れるわけがない
バイトでも多分無理 お前のようなゴミがおるから変なイメージを持たれるんだよ
さっさとクビつって死んでくれない?環境のため

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 19:03:43 ID:bt4wUKDe]
な?対応に困るだろ



869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 19:11:18 ID:PKY8+KVo]
もちつけ。そろそろスレチだし、二人とも最初から話ずれてるから。
もう熱くなってるから冷えないんかもしれんが。

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 19:28:24 ID:V5cQu3z/]
周囲の俺たちに出来ることは、右クリックから「NGIDに追加」を選ぶことだけさ。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 20:20:41 ID:NpRLffV+]
なんか日本語がおかしい奴の直後に変な争いが始まったから頭がおかしくなりそう

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 20:26:23 ID:YIQ81yUM]
一応動画再生+枠重ねがうまくいくようになったが、なぜこれで上手く動くのか理由がわからんorz
しかもどんどん動画を切り替えて読み込んでると普通に止まるorz

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 21:28:22 ID:a7wfnkvr]
動画ってそもそもしょっちゅう切り替えて使用する為の物だったか?

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 21:59:30 ID:mZDVBKeb]
いくらID:bt4wUKDeが無知でも自作erでお古の鯖が2,3世代前のウルトラハイエンドだからそこら辺のメーカー製より高性能だと理解されないID:YIQ81yUMが不敏に思えた。

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 22:00:52 ID:YIQ81yUM]
うーん、技術的に可能だからやってみようって事なんだけど。
エロシーンからエロシーンに複雑なチャートの流れのゲームには向かないね。 動画の解放を一回でもミスると予測不能な不具合が起きる。
それでも個人的にはかなり使えると思う。

一本の動画の中でここからここまでのフレームでループ フラグAが立てばこのフレームからこのフレームまで再生 フラグBが立てばここから最後までーって感じに分割出来たらなお便利かな。
videosegloopだと、ループ内再生を解除しても、封鎖してた堰を解放するだけだからそこまで再生しないと先に進まないから、4秒程度のループ素材でも最大4秒のラグが生じるわけだし。
細かく切り出してもいいんだけど、読み込みラグでなめらかに再生出来ないのがちょっと痛い。
そこまで求めるならプラグインでも作れよって言われそうだけどそこまでの技術は無いのがさらに痛い。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 22:02:51 ID:NpRLffV+]
>>873
ループアニメを使ったゲームは最近割と多いから
結構そういうのありうるよ

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 22:42:34 ID:vDmBkZDv]
「お、スレが盛り上がってるな」と思って覗くといつも荒れてるなこのスレw

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 01:42:20 ID:mBvF3URb]
>>875
それいいなw
そんな贅沢な素材を扱える身分になれるかわからんけど、やりかた確立したら
是非ここで見せびらかして欲しい



879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 05:19:49 ID:V31ksXbP]
なんか盛り上がってるのかと思いきや日本語が不自由なアンチさんが暴れていただけですね。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 07:18:05 ID:zknfThDL]
>>875
FFDでスクイズのシステムやった事あるがシーン管理実装しないと死ねるぞ。

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 09:16:45 ID:PCnloVPZ]
現状で出来る範囲としては、数秒のループアニメ+派生(フィニッシュや流れ変更の)を表裏に読み込んでおいて、選択によって即切り替えしてループをリリース。 そのあいだに次の動画を読み込むみたいな感じしか無理っぽい。
仕様上はもっと複数の動画を再生管理出来るんんだけど、リソースがハンパじゃなくてロースペックマシンだとあっという間にパンクする。
出来るだけシームレスに動かそうとしなければ、もっと負荷が少ない方法もあるんだけど、なかなか難しいね。

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 14:51:22 ID:PCnloVPZ]
ビデオ用に専用のレイヤーを割り振ってたんだけど、つなぎ目に一瞬前の動画が表示されるからclearvideolayerやfreeimageをしたんだけど残ったままになるからNULの完全透明PNGで上書きしたらそれ以降そのレイヤーで動画が表示されなくなった。
でNULがまずいのかと思って適当な画像はめ直してもダメ。
コンソール上では動いてるっぽいんだけど、どうなってるんだろうこれ・・・・
うまくいってたのに、こんな初歩的なところではまるなんて。 挫折かな、動画再生は・・・・・

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 15:02:07 ID:/W++29Su]
ヒント:動画データはα情報を持たないので ltAlpha だと透明になる

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 15:49:21 ID:PCnloVPZ]
うーん layoptのmode="opaque"にしてもダメだし、 TJSで直接書き換えとなると手に負えないorz
それ以前にベタのαをためしに突っ込んでも、改善されないし PGに頼むしか無いかなorz

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 17:08:12 ID:PCnloVPZ]
途中経過報告
とりあえず一瞬前の映像が出る問題は、新しい動画を読み込むまでvisible=falseにしておくことで解決。
とは言え、動画も静止画もなんだけど吉里吉里は画像を解放してもデータがそのまま残ってるのはなんとかしないといけない。
思わぬ所で妙な画像が紛れ込んで、気づく分にはいいけど気づかなかったらヤバい。

それにしてもPNGなどを読んだ後に使えなくなる問題はあいかわらずせっかくのヒントを生かせずorz

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 17:44:09 ID:0Usve8+v]
>>884
そりゃ、layopt には mode ってパラメータ無いから…

ムービー処理のほういじって、レイヤ動画再生時は強制で opaque 指定するのが妥当だと思われ


887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 19:41:24 ID:PCnloVPZ]
やっぱりそれしかないよね そのあたりはPGと相談するしかないか。
このさい、TJS覚えた方が早いかな。

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/24(金) 20:42:20 ID:YrLzn4JA]
コンパイラみたいなエラーチェックがあればいいんやけどな



889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 11:53:22 ID:FUbf9Ffk]
時々教えて貰ってるから、恩返し代わり&メモ代わりに今回動画弄ってて気づいた事をいくつか書いておく。
間違ってたら誰か補完ヨロ。

1.channelは1を設定しないと2をいきなり設定しても表示されない。

2.左上にブロックノイズが出る場合、その動画より上のレイヤーでなんらかの宣言がなされたまま放置(もしくはエラー状態)されてる。
たとえば、上のレイヤーで動画の設定が間違っていた状態で再生しようとすると表れる。

3.再生予定の物が複数ある場合preparevideoを発行した瞬間に該当スロットが表示される。(フレーム00:00:00で待機)
playvideoが発行された瞬間に該当slotだけが再生開始される。 この時該当slotが再生終了してしまい次のタグに移った場合は、再生してないスロットを待つ事はしない。

4.layoptのpage=foreで表に表示しようとした場合はvideolayerでpage=foreに設定しなくて良い。
ただし、layoptでbackの場合、videolayer=backに設定しなくてはいけない。 なので両方設定した方が無難。
fore×back backXforeと掛け違いをした場合表示されない。

5.一度静止画でそのレイヤーを使うとそのレイヤーでは動画は再生されない。

6.同時再生した場合、当然だが同じレイヤー上で複数再生しようとすると画像がおかしくなる。 ただし表裏で別々の動画を再生は可能。
レイヤーを変えれば、たとえ表示位置が被っていても(極端な話、全て全画面再生だろうと)レイヤーの重なり順にきちんと再生される。
またハイスペックマシンではタイムラグは体感出来ない。 ロースペックマシンでは未検証。

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 11:55:05 ID:FUbf9Ffk]
一つ書き忘れ。
2.の状態になった場合、そのレイヤーをvisible=falseすると消える。

《最低限動く設定》
これをfirst.ksなどのシナリオ冒頭で動かして、動かなければ動画のフォーマットの問題。
シナリオ途中で動かなければ、使用予定のレイヤーをそれ以前に静止画で使ってる可能性大。

[layopt layer=1 page=fore visible=true]
[videolayer slot=1 channel=1 layer=1 page=fore]
[video slot=1 loop=true mode=layer]
[openvideo slot=1 storage="ファイル名.mpg"]
[preparevideo slot=1]
[wp slot=1 for=prepare]
[wv canskip=false slot=1]
[playvideo slot=1]

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 13:01:10 ID:FUbf9Ffk]
あともう一つ忘れてたorz
2.の時に一瞬だけ左上にブロックノイズが表れるケースがある。
確認した具体例だと、動画を再生されてる途中に新しい動画を準備して別レイヤーで重ねて再生しようとするとpreparevideoの段階で表れる。(おそらく0フレームに表れる)
このケースの場合、最初にlayoptの段階でvisible=falseにしておいて、playvideoの直後に今度はvisible=trueにすると、0フレームを飛ばして表示されるのでブロックノイズは消える。

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 13:21:24 ID:I5P7GxCm]
>>891
それブロックノイズじゃなくて、表示先のレイヤの初期状態じゃね?

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 13:29:00 ID:FUbf9Ffk]
そうなのかな?
preparevideoの段階で新しい動画自体は準備されてるけど、その状態で左上だけブロック出てるのよ。
889のケースだと初期状態かなとも思うんだけど、891のケースだと動画自体は正常に表示されてるのよね。
で、動画のレイヤーだけをvisible=falseすると、当然だけどブロックごとその動画も消えるし、間違い無くそのレイヤーを使ってるはず。 なのに出る。
どうしてだか、ちょっと原因がわからない。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 13:39:08 ID:5Q8Yb8hK]
あぁ、3232の見慣れたあの青いヤツでしょ

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 13:41:06 ID:I5P7GxCm]
あーなるほど。
症状的には、prepare の処理時にレイヤに対する update() が漏れてて、前の描画内容が残ったまま画面にでてるのではないかと。
他の領域は、おそらくサイズ変更がかかったことで更新と認識されて正しく描画されていると思われる

あとで確認してみてその通りならバグだから報告あげとくよ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 14:08:05 ID:FUbf9Ffk]
よろしくお願いします。 TJSの方はチンプンカンプンなので助かります。

あとこれは処理落ちの問題だと思うんだけど、大きな領域(全画面とか)を複数枚重ねて再生しようとすると、
[preparevideo slot=1][preparevideo slot=2][preparevideo slot=3][preparevideo slot=4]
とかすると、ほとんどの場合は一番上のレイヤーの動画の00.00.00が表示されるんだけど、稀にその下のレイヤーが一瞬表示されたあとで一番上のレイヤーが表示されたりする。
現状だとその直前の表示内容を一番高いレイヤーにpreparevideoが完了するまで表示させておいて、完了した次の行でvisible=falseにして回避してるけど、これはたぶん仕様上の問題だからたぶん無理っぽいねorz

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 15:01:23 ID:KUqN/dtc]
環境かかないゴミは死んでいいよ

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 15:41:17 ID:tapqYktM]
そういう無駄発言するクズは消えるといいよ



899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 15:51:29 ID:FUbf9Ffk]
あぁ、ごめんごめん 環境の問題じゃないと思う
一応ほかの問題なんかもあって、さっき7〜2000の何台かで動作確認したけど、同じ症状が出るみたい
VISTは持ってないから確認しなかったけど2000 Me XP 7で環境もスペックもバラバラのマシンで試して同じ症状だからたぶん仕様の問題と言うか処理落ちだと思う
ちなみに、一番上のレイヤーになる動画から先に読み込んでも同じ症状でるから、重ね合わせの表示はpreparevideoのタグが発行されたスロットの順番は関係無いぽい

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/25(土) 16:08:27 ID:KUqN/dtc]
誰も聞いてない






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<270KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef