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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その21



1 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/22(土) 15:41:56 ID:tZCB+yDd]
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは※
KAG/TJS/吉里吉里ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
努力の形跡が見られないとスルーされがちです。初心者?でも頑張れ!

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

ダウンロードしたアーカイブに含まれる「KAG System リファレンス」は
初心者にとって最も頼もしい教科書です。何度も繰り返し読みましょう。
■タグリファレンス … KAGの機能が網羅的、辞書的に載っています。
大よその機能(KAGでどんなことが出来るか)は把握しておきましょう。
■Tips/その他 … 陥り易いミスやより高度な使い方への足掛かりになる
数々のTipsが記載されています。
■TJSをもっと使うために
ゲームのインターフェイスをカスタマイズしたい、また
KAGの命令に無いことをしたくなったらまずここを読んでみよう。

必要に応じて>>3-5の公式掲示板や講座等を併用してください。
(併用に、紙媒体の参考本が欲しい人は、ダウンロードページにリストがあります)

前スレ
■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その20
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1264933876/

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 14:48:18 ID:tTqzc3UE]
そんなことよりポケモンやろうぜ

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 14:53:36 ID:BlfVlo61]
ポケモン()

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 15:09:33 ID:0rp8cCMY]
なんかバカがわいてるな

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 15:38:53 ID:UddlQRz1]
勘 違 い 全 開 ワ ロ タ w

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 15:41:54 ID:ICZGOM5T]
assignImages で画像を共有した2つのレイヤーA, B があるとします
A に drawText で文字列を書き込んだにもかかわらず
B に影響が出ないのはなぜなのでしょうか?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 15:44:43 ID:s6eUaaTS]
>Layer.assignImages
>機能/意味
>画像のコピー

どこの誰が共有と言った

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 15:46:13 ID:ICZGOM5T]
>>765
>説明
>  src で指定したレイヤの、メイン画像、マスク画像、領域画像をすべてコピーします。
>  画像サイズはコピー元のレイヤの画像サイズと同一になります。それ以外の情報はコピーしません。
>  コピーといっても、実際は「同じ画像を二つ以上のレイヤで共有している」という状態になるだけなので このメソッドはほとんど実行時間がかかりません。

吉里吉里のリファレンスにこう書いてあるので

767 名前:764 mailto:sage [2010/09/11(土) 16:10:50 ID:ICZGOM5T]
何がやりたいかというと
常にアニメーションさせ続けたいレイヤがあって
トランジションの前後で途切れずに動かし続けたいのです

fore と back のそれぞれに同じ描画をするのは無駄なので自動で連動させる方法があれば知りたい
もしくはトランジションの影響を受けないレイヤの作り方があれば知りたいです (kag.fore.base より下のレイヤがあるなら)

768 名前:764 mailto:sage [2010/09/11(土) 16:17:28 ID:ICZGOM5T]
>>767 の訂正

> (kag.fore.base より下のレイヤがあるなら)
この部分は無視してください

背景とメッセージレイヤの間に挟みたいので



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 17:11:07 ID:BlfVlo61]
>>767
drawTextは画像に文字列書き込むわけじゃない
レイヤにかきこんでるだけ

>fore と back のそれぞれに同じ描画をするのは無駄なので自動で連動させる方法があれば知りたい
自動で連動させる方法はない

>もしくはトランジションの影響を受けないレイヤの作り方があれば知りたいです
kag.fore.baseの上にプライマリレイヤ一枚作るようにKAGを改造する必要がある
どっかにやり方書いてた気がするけどみつかんね
自分で調べるかやり方説明してくれる人を待つか

同じ描画をするのが楽
ただしスクロールトランジションとかさせるとおかしなことになるかも

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 17:50:23 ID:xjyhiHVX]
△ もし釣りじゃなくて本気でそう思ってるなら少なくともライター業は向いてない。 転職を進めるよ
× やべぇ、こんなすごい文章打てるやつがきたら俺の仕事がなくなる
〇 ( ゚Д゚)<氏ね!

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 18:28:07 ID:Qd1Q0PLy]
>>764

吉里吉里の Layer は copy on write な動作をするので assignImages した後書き込まないかぎりは共有されてるが、
なにか書き込み動作をした時点で複製されて内容が別になる。

コスト下げたければ片方に書いたあともう片方に assignImages すればよろし

772 名前:764 mailto:sage [2010/09/11(土) 19:24:51 ID:ICZGOM5T]
>>769
あきらめて同じ描画にします

>>771
複製されてしまうんですね
頻繁に書き込みするので、そのたび複製されるなら assignImages も copyRect と変わらなそうですね

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 21:17:58 ID:nD1pxpX9]
DLL書いて自分で描画管理するのは?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/11(土) 21:40:35 ID:It8PAtnV]
その程度でdll書く必要ない

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 02:15:08 ID:OcIsfWVw]
【本文】↓
立ち絵表示でトランジションさせるとき、クロスフェードしかつかってないんだけど
これってmoveでopacity上げていって表示させるのとどっちが負担少ないんだろ
CPU使用率?とか見ても微妙でわからない

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 11:43:32 ID:zzgaYykf]
wmvをオーバーレイで表示すると上下逆さ swfで表示しようとすると縁が出て来る
どうにもならんな・・・・・

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 13:30:39 ID:gyrvWmP0]
>>776
Vista 以降、WMVをオーバレイ再生させると上限反転してしまう腐った環境がある。
これ自体は環境側の問題なので吉里吉里では対応しきれないが、今の krmovie は
mixer (VMR) 再生もできるのでそちらを使えば良い

ただし,古いOSでは mixer がまともに動かないことがあるので、切り替え可能にした上で、
2000 あたりを境にどちらをデフォルトにするかを変えたほうが良い

あと、mixer でトラブルがでる環境もたまにあるので(たいていはデバイスドライバの更新で直るが)、
layer再生にも切り替えできるようにしておくのがサポート的には無難、

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/12(日) 15:20:38 ID:zzgaYykf]
回答を得られると思ってなかったからとてもありがとう。
どうもOS周りの設定らしいって書いてあったからこれはユーザー環境で逆さまになる場合もあると言う事らしいって事でswfに変えてみたんだけど、
こっちはどう調整してもくっついてくるからクロップで一応誤魔化して作成はしたんだけどやっぱりどうにも納得いかなくて頭抱えていたところ。
たぶんswfに詳しければいけたんだと思うけど、画質もかなりきつい事になってしまった。
で、結局mpgでつくってAVIにリネームして組み込んだけど、MPG1の画質もやはりどうにもこうにも・・・・・
とは言え、起動直後の社名ロゴですっとまったらシャレにならない
VMRでやってみます



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 02:27:52 ID:8aMvP/Oy]
>>778
swfがくっついてくるって
どういう事?


780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 08:25:24 ID:DRyo7nAh]
あぁ ごめん。
縁がくっついてくるって事。 来婦ミス。
ちゃんと縦横比をあわせているのに縁がついてくるの。
いくつかのツールで試してみたけど、そのくっついてくる縁お幅がまちまちでなぜついてくるのかよくわからないの。
仕方無いからクロップで黒縁に誤魔化して作成したんだけど、それだとどうにも納得いかなくて。
結局MPGでつくってAVIにリネームして組み込んだ。 理論上はこれでうまくいくはずなんだけど、実はユーザー環境によっては止まるんじゃないかと少し怖い。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 09:36:31 ID:AP9GON91]
なんで?>AVIにリネーム

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 10:40:17 ID:DRyo7nAh]
.mpgで再生できたor2

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 15:30:41 ID:fq65bvdN]
縁がついてくるって言ってるけど普通ありえないから縦横比ミスってる気がする
ちゃんと表示するレイヤーのサイズをクライアント領域(640*480)とかにあわせた?
もしくは、元々のサイズはちゃんとそのウィンドウ一杯になるサイズで作ってる?

最終手段として一回り大きく作ってレイヤーの左端を(-10,-10)くらいからはじめるって手もあるけどさ

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 15:51:38 ID:DRyo7nAh]
>>783
元データはaviで作ってるけど、その元データを小さく圧縮したmpgやwmpはちゃんと800*600になってる。
アス比なんかもちゃんと設定してるのにその状態。
昨日から何種類かツール試した中では一個だけようやく縁無しで出力してくれるのがあったんだけど、複雑に設定できないからちょっと使いづらい。
会社ロゴだから、微妙に詰まってるのか、それとも単に左右断ち切った物かの判断も付きづらくて、結局挫折した。

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 16:18:23 ID:fq65bvdN]
>>784
単純に圧縮したソフトがだめなだけな気がする
もしくは圧縮元のアス比がおかしいから圧縮先に勝手に黒べた(ふち)が補完されてるだけじゃないかと推測

まあ、吉里吉里側の問題じゃないみたいだしあとはそういうスレで聞いた方がいいかな

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 16:22:55 ID:OOEzGP6o]
圧縮に関しては勉強不足だったけど、ここ二日で一気にいろいろ学習できたのはよかった。
吉里吉里の方はとりあえず上下逆になることもなく、なんとか劣化もほぼ無い状態で表示できるようになった。
いろいろありがとう。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 18:44:21 ID:BubpOTY5]
オブジェクト指向ができてローカルで実行そして、速度が速いのはいいけど
デバッカがしょぼいからなぁ・・・
それにつっこんだ内容を質問するとすぐ変なのが沸くからなリスク高いよ

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 19:06:50 ID:Q+doHOdj]
開発版のtoolsにソースデバッガはえてるぞ。実行ファイルをデバッガ機能有効で再コンパイルいるけど



789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 20:48:43 ID:MlYXlq92]
メインスレッド上でTJS動かす設計だからブレークは実装しづらいんだよな

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 22:15:55 ID:PoUpnOuF]
KKDE2(2.0.0 α4)を使っている方で、Thinkpadのタッチパッドでの
右ペインのスクロールが出来ている方いませんか?

Thinkpadのタッチパッド設定ファイル(tp4scrol.datとtp4table.dat)に
*,*,kkde.exe,*,*,*,WheelStd,0,9
などと追記しても駄目でした。

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/13(月) 23:23:39 ID:Vc0CeYab]
>>789
描画周りをマルチコア対応しても今のCPUじゃたいして効果ないからこういう部分をマルチスレッドにすればいいのにな。

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 01:20:19 ID:Dz0nmXqc]
公式掲示板のRSS動いてないんだけどどういうことなの

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 05:18:32 ID:156C0LzZ]
やあ。描画マルチスレッド化の中の人だよ。
描画のマルチスレッド化は、かける手間の割に見返りが大きそうだからやってみたんだ。
「やれそう」と思ったからやったんだね。
TJSのマルチスレッド化も、やれると思う人がいれば、やればいいのだと思う。
自分のできる範囲で貢献できるのが、オープンソースのいいところだよね。
TJSのマルチスレッド化は、おいらがやるにはちょっと重そうで、残念ながら手をつけられない。
でも、実現できたらいいなあと思う。
まだ見ぬ誰かの貢献に期待するよ。

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 10:43:02 ID:V6EX3hC0]
パフォーマンス面では効果無いんじゃないかな
できるとしたら、レイヤの重ね合わせを行うスレッドとTJSを実行(+レイヤへの描画)するスレッドを別にするくらいだろうけど
そういう風に分けたらたぶん負荷がどっちか一方だけに集中するはず
IOや通信で長時間ブロックしても固まらない(処理中・・・とか表示できる)というメリットはあるかもね

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 10:44:07 ID:hV/VOflk]
実測すると効果あるよ?


796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 10:45:03 ID:hV/VOflk]
オブジェクト大量に動かしたりしてると、ぱっと見でも fps あがるのが確認できる

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 12:25:00 ID:BZ9sz3mP]
>>794
描画とTJSのスレッドわけると吉里吉里の基本設計が変わることになるから難しいね

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 12:58:23 ID:6zeN8MAr]
吉里吉里のイベント処理の実装がシングルスレッドを前提に設計されているから、部分的なマルチスレッド化は出来ても、全体のフローに関わるマルチスレッド化はなかなか難しいのですね。
で、その本格的なマルチスレッド化を行っているのが、吉里吉里3。
ただ、一からの再設計なので、登場はいつになるかわからない。
吉里吉里2の描画マルチスレッド化は、吉里吉里3登場までのつなぎ、延命策的な意味合いもあるんです。




799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:10:35 ID:NxfyXRff]
吉里吉里3って出るの?
中の人はなんか基板イジリに夢中のようだけど・・・

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:13:37 ID:1kImIeuw]
出なくてもさほど困らん気はする

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:31:30 ID:N+VB/6Eh]
リップシンク実装希望とか言ってみるテスト

ところでみんなはレイヤー普通何枚くらい確保する?
とりあえずうちのノートXPだと40枚はつらかった。 最新のデスクトップ7だと100枚くらいでも楽勝なんだけど。
やっぱり2000以下は切り捨てる方向で作った方がいいのかな。
ちょっと思いついて、昔の3Dメイズ風のアルゴリズムをKAGだけで書いてみたんだけど、壁の表示だけで20枚以上レイヤー使っててノートじゃダメダコリャだった。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:32:12 ID:K95xSObV]
ノベルにゲームが付いてるタイプの、エロゲ的ゲームを出すツールとしては
需要あるんじゃねーかな。

ノベルツールとしては、現状で完結してると思うけど、ちょっとしたゲームを
作るツールとしては、吉里吉里3にはそこそこ期待してる。
ユーザーとしてもノベル以外のエロゲや同人が増えて欲しいし。


803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:50:38 ID:LR9jnWWE]
まあ現状でも非リアルタイムのゲームならかなりのことができるけどね

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 13:58:07 ID:VZoMisQI]
>>795
マシンスペックと効果のある最小コードうpってくれないか?

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 14:03:43 ID:ZZFSKyZd]
でも吉里吉里3の話って全く表に出なくて久しいけど
作ってんのかいな

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 14:24:48 ID:MsxIHy8i]
>>801
リップシンクはどっちかっつーとエンジン側の機能じゃなくてデータ側でどうにかするものだとオモ
データ解析かけといて sli にラベルつっこんどいてそれをイベント処理するとか、音量で判断するとかいろいろ方法はある

昔の3Dメイズ風なら、リアルタイムに壁動いたりはいらんだろうから、1枚のレイヤに合成描画してしまえば余裕だろう


807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 17:44:17 ID:V6EX3hC0]
ほとんど苦労せずに、問答無用で最強に効果がある方法は、GPU使うことだけどね
吉里吉里では最終的なレイヤの重ね合わせはTJSでスクリーンを表すレイヤに転送したりしないでシステム任せだけど
たぶんそれってハードウェア使った実装にも対応できるようにそういう風になってるんだろうし

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 18:03:44 ID:N+VB/6Eh]
ぶっちゃけ過去に出てる2DのADVは吉里吉里でほとんど作れる。 イリュージョンとかが出してるポリゴングリグリ動かすのはダメなんだがな。
リップシンク無いと口パクのシンクロ面倒な事と、クリッカブルマップが.maに書かれたラベル依存でスクリプト側で直接設定出来ないっぽい事と、
あと戦女神とか同級生とかのようにチップキャラを移動させるタイプのゲームはたぶん無理な事と、パラメーターをバー表示(擬似的に段階的にCGで表示するのは可能だが)するのが難しい事くらいかな
あとなんか難しいのあるっけ・・・・

>>806 ライターだからそこまでの知識が無いのがつらい
毎回壁データを読み込むのって、なんか処理遅くなりそうで(そんな事はもはやスペック的にありえないんだけど)抵抗あるのよね。
で、最初に全部壁データ読み込んどいて、true・falsaでそれぞれの壁の表示・非表示切り替えてたり・・・・



809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 18:54:49 ID:my/BbBBk]
難易度はともかくチップキャラ移動は普通にできると思うけど

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 18:56:44 ID:MzB3Knq1]
パラメータのバー表示も楽勝だな

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 19:01:39 ID:LR9jnWWE]
「難しい」のレベルによるな

画像を読み込んだレイヤーをドンと置いて
表示・非表示切り替えだけでどうにかする、
ってのならKAGでも出来るわけだが、
そういうやり方しかできない人には
>>809-810みたいなことは難しいだろう

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 20:13:47 ID:N+VB/6Eh]
TJSをかじってちょちょっと出来るって程度の俺には無理。
でもそんな俺でもほとんどなんでも無理押し通せばなんとかいけるだろうって感じするからやっぱすごいと思うわ。

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 22:20:31 ID:OiPtKTof]
ハードの進歩により「吉里吉里では絶対無理なこと」はほとんど無くなったよね
日曜プログラマにとっちゃありがたい時代です

口パクってループチューナ(sli)のラベル指定じゃダメかねえ
GUIで波形見ながら微調整できるので満足してるけど
自動化する場合、不自然に見えないほどの性能を実現するには
構文解析やら波形解析やらで大変そう

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/14(火) 22:25:13 ID:Tv6RIZyO]
吉里吉里3のコードが書きやすくなる新構文は欲しい
Dictionaryクラスのメソッドが普通に使えるようにするとか、イテレータとか
あとクラスごとの演算子の定義

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 01:02:08 ID:dDHrPd3G]
演算子オーバーライドは要らん。特定のケースだけ特別扱いすればいい。
でなきゃろくなデバグ環境もないのにカオスすぎる

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 01:06:07 ID:wrZYzH+a]
コンストラクタの名前がクラスと一致しているか確認する仕組みは欲しい(´・ω・`)
何度名前を間違えて挙動不審になったことか

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 01:52:44 ID:mmvq810s]
単純にF0000からF9999までの整数だけ扱える連番フラグと言うか変数欲しいな。 ゲーム変数で。
voidじゃなくて最初から0が入ってて、ここからここまでのフラグを一気に書き換えとか積み込みとか出来るとなお良い。
いや辞書でやれば出来るんだけどさ、コマンドが無意味に複雑になりがちなのよね。
これならダンプリストみたいに一気にフラグ中身確認出来てフラグの管理が楽なんだけどなぁ。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 01:58:41 ID:fJA9yLS9]
配列継承してそういうクラスを作るだけでは?



819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 02:13:24 ID:xGp00AWI]
演算子オーバーライドがないと頂点クラス(xyz座標持ってるヤツ)同士の演算が面倒すぎる……。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 02:42:04 ID:fJA9yLS9]
それは頂点情報のネイティブクラスを作ったほうがたぶん幸せ

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 09:30:09 ID:2P2SvAXL]
座標それぞれがオブジェクトなのはさすがに非効率すぎて厳しいだろ
TJSでやるならxとyとzの3つの配列に分けて保持するとか

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 10:58:01 ID:lk+IXw6h]
TJSの配列ってオブジェクトじゃないっけ?

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 11:54:20 ID:mmvq810s]
クリッカブルマップで定義ファイル読み込んだ後mapdisableで無効化したのに、mapactionタグ無しで同じファイル読み込むとまたマップが定義されてる・・・・
マップを無効化するコマンドはあっても、消去するコマンド無いからこれはつらいな。午前中一杯これに気づくのに時間浪費してしまった。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 11:59:54 ID:YL4H1ZF4]
個人的には、型をもう少しはっきりさせて欲しい。
計算式入れたはずが、文字結合になってる事が多い。
最近は、int()で囲んで対処してるけど、めんどい。


825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 13:53:01 ID:pNnqghP1]
>>824
+演算子とかではだめ?

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 14:03:20 ID:YL4H1ZF4]
>>825
ちょっとした計算なら良いんだが、
var a = sf.b + +b + c;
とかなる様な文が多いと結構カオスじゃね?
var a = int(sf.b + b + c);
のがすっきりしね?


827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 14:41:43 ID:dOzqICpS]
今、KAG読んでたんだけど
> グローバル変数や、オブジェクト内変数はアクセスが遅いので
って書いてあるんだけど、どのくらいで体感できるんだろうか。
誰かベンチマーク取ったひといる?

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 15:51:56 ID:iLsHJ6TW]
>ベンチマーク
以前TJSで測ったことがあってそのメモを見たんだけど、
多くの演算(変数へのアクセス自体も)は1回あたり150ナノ秒以下だったよ@Athlon64X2 2.2GHz。
冗長な書き方でもしてなければKAG上でも問題ないんじゃないかな?



829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 15:55:35 ID:pNnqghP1]
詳しくなかったころ「変数の数は少ないほうが動作は速いはず」と思って、
無駄にいろいろと切り詰めてたことを思い出した
今では変数100個200個とかまったく気にしてないけど

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 17:30:37 ID:YL4H1ZF4]
速度系で一番はまるパターンだよな。
そういった、ナノ秒レベルの切り詰めがデカイ差になるとか考えてしまう。
実際は完全な自己満足なんだよね。


831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 19:10:23 ID:mmvq810s]
昔はその積み重ねが作業の難易度を今の倍以上にさせてたんだけど、今は基本的な部分だけしっかり踏まえてれば速度に関してはあまり気にしなくて良いのがいいよね。
全然関係無いけど組み込み用の動画作るのに10年くらい前に作ったAEのコンポ引っ張り出してきたら、前はレンダに丸一かかってたパーティクルの演算が2分で終わったのにはびびった。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/15(水) 22:00:19 ID:Xbw7QVjd]
昔の場合、難易度が上がるというデメリットを押してでも「速度が向上する」というメリットを享受出来たからね。
300MHz,400MHzなCPUの時代だったら(現在のCPUで言う所の)ミリ秒ナノ秒レベルの差異もデカい影響を齎したけど、
2GHzオーバー余裕なCPUがゴロゴロ出回ってる現在じゃ、わざわざチューニングして速度向上するまでもなく
デフォルトで十分な速度稼げちゃうから必要性薄いんだよね。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 00:51:17 ID:k8Qh7mPQ]
周波数がいくつでもミリ秒ナノ秒で処理できりゃ条件は変わらんだろ。
いま1ミリ秒で終わる処理が100ミリ秒かかってたからチューニングしてたんだろ。

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 06:26:38 ID:BlFgzJou]
やっぱりそうかありがとう。
自分が読みやすいかどうかくらいのもんだね。
割り算をビットシフトでみたいなノリか。

そういうのも楽しさの一つだけど、ガロアみたいな天才じゃないから
今の時代は助かるw

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 07:18:55 ID:BTg8OWmF]
周波数戦争は終わっているでござる
いつの時代の方であられようか
理論上はもっと周波数が上がるはずだけど
現実問題物理的に不可能だって結論でたでしょ

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 08:49:46 ID:wU3i/zGO]
でも、その終わったはずの周波数戦争まっただ中だった機体をいまだに使ってるユーザーが少数いて困る。
そういうのに限ってすごくうるさいクレーマーとかだったりするんだよな。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 11:15:18 ID:hZrgeGyA]
エロゲユーザーあたりには結構いるよな。
大半のノベルゲはXP初期あたりのエントリモデルでも十分稼動するもんだから
ノベルまでは問題なしと思ってる。

だから、ちょっと演出とかに力はいってるノベルやると「ノベルの癖に不当に重い」
って結論になる。この上に「エロゲの癖に不当に重い」もある。


838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 11:18:56 ID:Qib+BVJP]
商業のパッケージソフトならしゃーないけど
今なら体験版ちゃんとやってね でケリつくでしょ



839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 11:24:32 ID:wU3i/zGO]
「体験版で動作するか確認しろなんてパッケージに書いてねーだろ!」と言ってくるマジキチ
吉里吉里は、演出に凝り出すとロースペックマシンにはちょいきついからな

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 11:59:11 ID:hZrgeGyA]
そもそも「○○の癖に不当に重い」って発想だから。
体験版が重ければ、それに文句言うから意味がない。
買ったゲームが重くて出来ない事がダメなんじゃなくて、
興味持ったゲームが○○(ノベルとかエロゲ)の癖に重い発想。


841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 12:01:15 ID:Qib+BVJP]
まあ>>840みたいなマジキチはともかく、>>838は「パッケージソフトの客が
クレーム付けてくるのはしゃーないけど、同人とかDL販売ならとりあえずは
言い訳が立つでしょ」ってことね

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 14:17:31 ID:Lz04Ejsq]
エロゲは単にエンジンが屑だからシングルスレ1コア性能が高い方がパフォーマンス出るって話をしてるんだけどな。あれは。
TLPとかリア彼とか総じて3D系。紙芝居ゲーは知らんが。
まあ、現行のウルトラハイエンドなら仮想OS上からでも設定いじれば普通に動くけど。

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/16(木) 17:45:52 ID:APGw9c4I]
ゴスデリとか酷い有り様だったな。なにをどうやったらKAGEXをあんな重い挙動にできるのかw

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 12:46:36 ID:SgEMai2p]
吉里吉里のinputのボックスって
マウスで文字列反転とかコピペとか出来なくて
微妙にめんどくさい

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 13:55:52 ID:ku8nudvb]
旧ver切り捨てないとコンテキストメニュー実装できんがマウスでの範囲選択くらいできるだろ。

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/20(月) 17:29:35 ID:Q/j37lFG]
1000ナノ秒を1ナノ秒に1年かけてできたと仮定して
彼の実績を考えると1000倍のスピードで実行されるexeを作成したことになる
が、しかし、現実にはクリック待ちという人間の操作が必要となるので
人間の操作以上の速度向上はみこめない
つまり、1000倍の速度の実行ファイルを作成しても年収はゼロってことだお

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 00:46:27 ID:hQrEZvar]
局所的なパフォーマンスをどれだけ上げようが全体のパフォーマンスは変わらん。
ボトルネックだけをピンポイントで効果のある改善してるなら別だが、
そういうのはJITコンパイラに任せるべき。

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 10:23:29 ID:FusqaGMj]
TASじゃばいが、実際人じゃ不可能な短い時間に高速連打したらハングするタグ結構あるんだよな
さすがにそれは想定外だろうからふつうに組む分には気にする必要無いんだけどさ



849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/21(火) 10:27:02 ID:4KjjnI9N]
そうばい

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 21:22:05 ID:xtQRCJxs]
結局、文字表示とか画像表示とかAVG要素を入れるとKAGを取り入れたほうが早く
KAGを取り入れると途端にうんこのようなファイル構成でうんざいりする
なんでこうオープン房というかフリー房はファイルをむちゃくちゃ増やすのか

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 21:29:44 ID:wEzvhat0]
日本語でおk

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 21:32:16 ID:vn27A7em]
日本語は初めてか?
肩の力抜けよ

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/22(水) 22:26:37 ID:/G6axrVf]
TJSとKAGの設計が古いだけなのにOSS全部にレッテル貼られても

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:11:49 ID:lKqEE5lm]
オープンじゃないひとたちはクラスごとにファイル分けたりしないんだ?
へーへーへー

KAGだけでも継承、継承で何層かになってて冗長じゃね?って思ってたけど、
自分で何か作るよって段になってみると都合のいいとこからオーバーライドできるから
割と便利に使えてる。ButtonLayerやEditLayerとか。

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 01:47:51 ID:aWMHyH6t]
>>850
こういうやつに限って一回も最後まで作り上げたことないんだろうな

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 13:50:49 ID:YIQ81yUM]
統合すると、販売後にバグが見つかった時に、いちいちファイルがでかくなる。
今は数M程度のファイルなんか一瞬でDL終わるんだけど、それでも一斉にDLに来られると自社で建てたサバだと古いPCで動かしてるからパンクしやすい。 普通は専門のDLサイトに頼むんだけどな。
向こうだってデモとかならともかく、修正ファイルなんか小さいに超したことは無いと思ってるんだし、お互い都合が良いのになぜ纏めたがるのか不明。
windowsのシステムファイルのクソ多さ加減と雑多さ加減に比べたら何も比べるべくも無い。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 16:06:40 ID:bt4wUKDe]
こういういつの時代の化石かわからん
くそゴミミックスが混ざってるから企業は防衛的になるんだな
古いサバ?10万も出せないゴミニート乙
予算がないというより生活保護より生活水準下

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 16:40:06 ID:ypHyIPye]
必死やん



859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 17:00:33 ID:HmJ+p6T0]
このツールを使うと心が荒んでいくのか?
そうでないなら落ち着けよ

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/23(木) 17:15:41 ID:o0KNZU+G]
くっ……吉里吉里の闇が俺の心にっ……






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