- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:11:08 ID:iAS0afeL]
- 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中) 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 01:44:11 ID:8PtFWmtK]
- ついでに>757 GMLスクリプトの定番サイト
ttp://www.gmlscripts.com/
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 20:07:36 ID:2UeCxxLo]
- >>762
すばらしいチュートリアルを有難うございます! これを参考にして見ます。 >>764 スクリプト提供サンクス。 これを参考にして作ってみます。 >>765 おお!ありがとうございます! いろいろ忙しくてレス出来なくてすまない。
- 767 名前:757 mailto:sage [2010/05/03(月) 20:11:54 ID:2UeCxxLo]
- 名乗るのを忘れていたorz
>>766 は俺です
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 21:32:52 ID:OdCmNntC]
- 斜面に関してだけどつまり
向きを「/」として、斜面のXより左に自キャラがいるときに→キーを押した場合、 「X,n+Y」(上)と「n+X,n+Y」(斜め上)に何もないか調べて、無ければそこに移動、みたいな感じで良いのかな 以前同じようなのを作った気がしたけど失敗した で、俺は曲線の斜面を登る必要はないから滑り落ちる様なのを作りたいんだけど 何か質問文考えてる途中で何となくイメージが掴めて来たから困る
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 17:12:54 ID:b3P5iVqG]
- 横スクアクションの無限ループするマップを楽に作れないかな
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 17:53:33 ID:b3P5iVqG]
- 自己解決した
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 19:32:43 ID:pAC3Vaca]
- >>768
こんな感じかな? 左右キーで移動 スペースでジャンプ サンプルはこちら www.mediafire.com/?sharekey=81a95152d02a511aab1eab3e9fa335cab6c5a8801dbaf8fc
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 19:45:18 ID:pAC3Vaca]
- www.youtube.com/user/ultim8p00#p/a/u/2/wS55PSlfayc
こんな感じにルーム遷移をしたいんだけど、なにかいい方法ないかな・・・ 詳しい方、ご教授願います。
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 15:58:20 ID:+L3j5tFD]
- こんな感じのこれはどれを指してるんだ
- 774 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/09(日) 19:49:26 ID:xBD6SAPM]
- すいません GameMakerの処理速度はプログラム言語でたとえるとどの言語程度でしょうか?
- 775 名前:772 mailto:sage [2010/05/10(月) 19:22:18 ID:MvcHCLbq]
- >>773
説明不足でした。ごめんなさい この動画の 1:11から1:13あたりの、ルームを移動したときに前の処理を継続しているみたいなんです。 ルーム移動時にオブジェクトの移動速度や状態をどうやって保持するのかなとおもいまして
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 21:34:53 ID:tts9fO3P]
- 残したいobjectにpersistentを設定
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 20:15:05 ID:wxlWK1XE]
- ジョイパッド キーボードでのキーコンフィグの作り方がよく分からない
サンプルって無いだろうか
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 20:25:16 ID:YaJQFI/9]
- >>777
ジョイパッドはわからないが キーボードでのキーコンフィグなら www.mediafire.com/file/jymdrhmimnd/keyconfig.gmd ヘルプにも有るように、今作ってるゲームのシステムを使ってやっつけモード全開で作ったので・・・
- 779 名前:777 mailto:sage [2010/05/14(金) 20:57:51 ID:ZT/EAdjl]
- >>778
ありがたい ver8.0をliteで使ってるんだけど スクリプト:key_initの datafile_exportが不明なスクリプトと出た ちょっと色々調べてくる
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 23:29:40 ID:fHM8y9Wt]
- キーコンフィグなら上のほうにも出ているけどキーマップ切り替えが簡単だと思うよ
例えば、Zと何かのキーを変更するなら default_key = ord("Z") keyboard_wait() custom_key = keyboard_lastkey keyboard_set_map(custom_key, default_key)
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 00:24:40 ID:uTaTmBuv]
- >>780
ありがとう 試してみる 今夜は寝ないでがんばる
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 00:35:52 ID:prMMPTJc]
- スコア等を表示するときに
1250ではなく0001250のように表示するにはどうしたらよいでしょうか
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 11:45:50 ID:nSJwkLn0]
- ttp://gamemaker.jpn.org/v1/modules/docs/article.php?id=23
ここにGM7以降はアルファチャンネルの合成・・・とか書いてあるが実装されてるのでしょうか? 白に近い色も透明化できるということですよね? GM8使ってみても6と違って透明処理が非常に分かりにくいorz 読み込んだ後の画像の透明化の仕方すら分からん…。
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 15:35:38 ID:s7h1BRs+]
- >>782
string_formatが誰得な使えない機能になっているので、一番上のスコア部分をグラフィックで隠すか str_number = string(number | 100000000) //8桁表示 draw_text(x, y, string_copy(str_number, 2, 8)) 大きい桁の数で読み込んで上の桁を削るとかかな >>783 日本語のやつは使ったこと無いから知らないけど GM8の透過はアルファつきのpng読めば勝手に透明化してくれる 自分で画像を作るときはopacity設定して書くだけ
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 20:03:43 ID:4L+tUZJD]
- >782
> 1250ではなく0001250のように表示する 四桁までなら以下のスクリプトで出来る。 www.mediafire.com/file/y1yzjo2vczz/chgdeg 3and4.gml >784 のような方法が一番無難だけどね。
- 786 名前:785 mailto:sage [2010/05/17(月) 18:31:49 ID:a6R0p8Vc]
- ファイル名間違えたorz
www.mediafire.com/file/znzhwrdwnjw/chgdeg_3and4.gml 正しくはこっちね。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/17(月) 19:19:16 ID:qsApoeyK]
- すいません GameMakerで商業レベルの戦略 戦術シミュレーションゲームを作る事は可能でしょうか?
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 22:44:35 ID:iruzC88G]
- 無理
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 10:30:04 ID:UBDSEPmt]
- GMをレジストする時のfirstname/lastnameってやっぱり本名だよね
PRO版になった後に「ライセンス保持者は○○」みたいにどこかに表示されたりする? それともライセンス名は自由に決められる? なんとなく気になったもので
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 20:08:56 ID:SNyXku20]
- 無理か無理じゃないかと言われたら無理じゃない
死ぬほど頑張れば出来るとおもうよ
- 791 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/18(火) 20:10:43 ID:C9Z95m5J]
- i wanna be the engine でゲームを作っているんですけど
オブジェクトと時計回りに飛ばすにはどうすればよいのでしょうか? i wanna be the guy で言うとグラディウスの面の最後のサクランボです
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 21:24:11 ID:SNyXku20]
- またアイワナか
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 00:25:50 ID:CbssJVe7]
- しかもマルチかw別にいいけど
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 13:03:53 ID:XqlYIriT]
- Game MakerとMMF2ってどっちの方がとっつきやすいの?
人によるのかな?
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 23:25:21 ID:WBZEEzhD]
- 使用者が少なくともプログラマじゃないとして
ツクールを裏技駆使したりするレベルでコアに使い込むタイプの人 →MMF2 デザイナーだけどFlashでActionScript使うのが好き(勉強が苦にならない)人 →Game Maker どんなに苦労してもいいからゲーム作りを飯の種にしたいという決意の人 →Java
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 00:55:49 ID:8RMu8YrK]
- >>795
なるほど、把握
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 23:51:45 ID:kzKFYK2b]
- gamemakerの3D機能が本当に微弱という話は良く聞きますが
実際どれくらいの事まで出来るのでしょう? 良ければサンプル、あるいは3Dを使用した作品の動画などを教えていただけませんでしょうか
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 10:00:33 ID:zLNiQ8yo]
- アクティベーションできない・・・
このレジスト方法嫌いだ。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 00:36:22 ID:tQ6NeHot]
- アクティできあ。
〜nameとか書いてあるから名前書いてたけど メールアドレスだったのね・・・・サポートに2度もメール出しちゃった。 ハスカスィ
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 13:47:15 ID:ri3eQDYH]
- 〜nameってどこの事?
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 14:32:12 ID:+iWaOSdT]
- licence holder のことでしょ
分かりにくいのは全部softwrapのせい
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 02:22:15 ID:yzHAUCrX]
- マウスをゲームのウインドウからはみ出さないようにする事は可能でしょうか
マウスがウインドウから出た時ステップイベント中にwindow_mouse_setでウインドウ内に戻す方法では 一応ウインドウ内に戻る事は戻るのですが一時的にはみ出してしまいます
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 10:35:25 ID:K80hcH1v]
- 常にフルスクリーンならともかく
強制的にマウスをウインドウに閉じ込めるのは非常によろしくない 何がしたいのかわからないけれど、きちんとウインドウ外に出たときの処理を作ったほうがいい
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 13:45:16 ID:yzHAUCrX]
- マウスを使うアクションゲームを考えているのですが
マウスがウインドウからはみ出してクリックする度にフォーカスが外れるのはストレスになるだろうと思いまして ワイド画面の場合の余白の事もあるのでフル/ウインドウ問わずゲーム画面内にマウスをキープできればと
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 20:36:11 ID:K80hcH1v]
- 個人的なあれやこれやを押し付けてもしょうがないので先に解決策を書くと
>>802の状態で、おそらくウインドウいっぱいにゲーム領域があるんだろうけど もう少しウインドウサイズを大きくして、ゲームに淵の部分をつけてマウスをその中に収めるようにすれば フォーカスを失うことは無いかと でもやっぱりウインドウモードでマウスが占有されるっていうのは、う〜む・・・
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 20:47:11 ID:6CMxHS1M]
- FPSとかはゲーム中占有してるもんだけどね。
ただ、メニューモードになるとマウスカーソルが表示されて ウィンドウフォーカスをマウスで選択できるようになるけど。
- 807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 20:54:01 ID:yzHAUCrX]
- たしかにこの方法だとフォーカスが移ってもマウスの移動が制限されてしまうんですよね
理想はFPSのウインドウモードのような感じなのですが 色々調べてみたところ望んだ動作をさせるにはDLLを使うしかないようです そのDLLがどんな物なのかは全くの謎ですが
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 21:01:23 ID:yzHAUCrX]
- >>806
更新したら同じようなレスが メニューモードでもウインドウ内に閉じ込めるタイプがありますが、それが理想の動作かもしれません ALT+TABでフォーカスを移してもマウスの動きも制限されないですし
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 22:56:03 ID:jFXrZH5T]
- 普通にフルスクリーン限定のゲームじゃダメなのかな
ウィンドウのFPSを遊んだ事が無いので何とも不愉快なイメージしか無い 人によってはフルスクリーンになる事の方が嫌なのかもしれないけど それにそんな画面いっぱい使ってるゲームなら尚更フルスクリーンの方が楽しめるんじゃないかな
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 20:14:52 ID:uB+Rcg9m]
- ゲーム画面が4:3だとモニターがワイドの場合フルスクリーンにすると余白ができてしまって不都合が出るかと思ったのですが
特に問題は無さそうなのでフルスクリーンで作ることにします ありがとうございます
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 13:33:24 ID:mLQywIcm]
- www.youtube.com/watch?v=K895MJuf10Y
この動画みたいに同じタイプのパーティクルを個別の位置(ザコ1匹毎)に作るにはどうしたら良いでしょうか?
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 21:15:39 ID:pzl3yDfb]
- Proエディションにアップさせたいんだけど金はどうやって払えば良いのかな
銀行振り込みなんかが出来ると助かるんだけど それと送られてきたキーはどのバージョンでも使えるのかな? 今GM6で何か別物になってそうな気がしてGM7に進めないんだけど 将来的にやっぱりバージョンは上げてくだろうし
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:38:52 ID:MxWIiucV]
- GMってズーム機能とかはないのかな?
image_xscaleとimage_yscaleをいじるしかない?
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 02:49:00 ID:dVlhQ8ao]
- >>811
敵の位置を指定してpart_particles_createするだけじゃないの? particle systemとtypeは、適当なコントローラオブジェクトにでも作らせて グローバルに一個だけ持っておけばいい。 >>812 支払いはクレジットカードとPayPalだけだったかと。 バージョンによってやり方は微妙に違うと思うけど、 Lite版だったらGM起動するたびに「Proにしないか」って画面が出るから それを押して案内に従えばいいと思う。 ちなみにバージョン間でキーの互換性はないよ。 (GM6買った時は5と6両方のキーがもらえたけど) >>813 GM6以降だったら、Viewを使って拡大縮小ができる。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 15:22:06 ID:YHqswL3e]
- >>814
おお、ありがとうございます おかげでズームアップできました
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 22:05:01 ID:aReQvSl6]
- GM9はC#製になるらしいね
gamemakerblog.com/2010/05/26/game-maker-9-to-be-written-in-c/
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 22:13:37 ID:ZiWZ04IR]
- 新verか 線形補間解除できるようになったらいいな
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 23:37:06 ID:AF5Clpsp]
- それって公式発表じゃない気が。
>>816のページもGameMakerユーザーがやってるっぽいし。 本当にC#だったら、Macは切捨てか・・・?
- 819 名前:812 mailto:sage [2010/06/04(金) 17:36:04 ID:ds85S00c]
- >>814
ありがとう 互換性無いのか・・・ なんか知らぬ間にどんどんバージョン上がってきてるしどうすりゃ良いんだ
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 15:39:30 ID:A0pl8E9h]
- 線形補間って解除できなかったっけ
GM6だけ?
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 15:59:46 ID:ebHnfTX2]
- スプライトの回転はProだけでしょうか。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 17:02:25 ID:3eDecubD]
- いえす
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 20:48:06 ID:iBEd3wdQ]
- あるオブジェクトにある変数が定義されているかどうかを確認する方法ってありますか?
定義されていないならその処理は行わないみたいなことをやりたいのですが…
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:05:50 ID:sZ3LRrvf]
- つ variable_local_exists(変数名)
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:19:21 ID:iBEd3wdQ]
- う、ヘルプのその他の変数のところにしっかりとあったのですね。すごい恥ずかしい…
素早いレスありがとうございました。これで先に進めそうです
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:19:27 ID:dOFxgLqw]
- >>820
まじか 8だと出来ないわ
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:03:40 ID:3eDecubD]
- 7はどうだったか忘れたけど、
8だと解除っていうかデフォルトで設定されてない もちろんチェックをいれれば有効になる
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:05:13 ID:dOFxgLqw]
- >>827
まじか 色々チェックを弄って試してるんだけど分からぬ どのチェックかな
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:24:26 ID:3eDecubD]
- Global Game Settings の interpolate
この辺は6から変わらないと思う
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:31:12 ID:dOFxgLqw]
- すまない 画面を拡大した時に輪郭がボケるのを無くしたかったんだ
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 21:51:55 ID:t2BjBbMT]
- いまTDS(TopDownShooter)で軽くゲームを作っているのだが、
どうもキーボード使って斜め移動をしているときに、銃を撃とうとすると斜め移動できなくなるな なんでだろ
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 01:22:20 ID:PYXKd/uJ]
- 普通のキーボードはいくつものキーを同時押しできる作りにはなってない
組み合わせによっては三つ以上認識できないことがある ShiftとかCtrlにすると改善されるかも
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 13:54:56 ID:oloLVXQg]
- image_angleくらいliteでも使わせてくれ…うぅ
- 834 名前:831 mailto:sage [2010/06/13(日) 11:29:24 ID:XK4fWSQG]
- >>832
やっぱりそうでしたか・・・ キーの組み合わせを調整してみます。 それでもうまくいかないようだったら四方向固定にしようかと。 >>833 激しく同意。 image_angleなしでTDS系のゲームとか作ろうとすると結構つらいorz
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 15:12:21 ID:S6dSSaR1]
- 2000円くらい払えよ
ゲーム製作なんて何ヶ月もかかるんだから、2000円ケチる方がはるかに損だと思うんだがな
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 19:10:48 ID:ov7pH7B7]
- ところで格ゲーとかのコマンド入力ってどうやってる?
ボタン押したら変数onにしてタイムラインで一定時間内に次キーが押されなかったら変数offなんて面倒な仕様にしてるんだけど もっと単純な方法は無いかな
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 21:29:16 ID:taDSM2ud]
- 技ひとつをオブジェクト扱いにして
処理コマンド(キーを入力する順番)を配列として持ったものと 技の入力状況を示すイテレータを持たせる 一定時間ごとにキー判定を取って、キーが一致すればイテレータを進め 一致しなければ先頭に戻す。最後まで到達すれば技発動・・・みたいなことを考えた
- 838 名前:836 mailto:sage [2010/06/16(水) 07:51:51 ID:iSVFrURJ]
- なるほど、技ひとつひとつがオブジェクトですか
参考にしてみるよ。ありがとうございました
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 07:56:57 ID:Jeqzgo2J]
- アクションゲーム作っていて、剣を振るとか殴るとかで
アニメが終わる間動きを止めたいんですけどどうすればいいのか 教えてもらえませんか? よくアラームを使うって見かけるけどいまいちわからなくて… AnimationEndを使うとオブジェクトをいくつも分けないとだし 変数もややこしくなるしで一つのオブジェクトで済ませたいんです
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 17:24:01 ID:jPwPQDvq]
- 動きに応じてsprite_indexを変更するようにしとけば、AnimationEndイベント使ってもひとつのオブジェクトでできるよ。
ただ、AnimationEndイベント内部はswitch-caseとかの場合わけが必要になるかもしれないけど。
- 841 名前:839 mailto:sage [2010/06/17(木) 00:24:48 ID:mBfyuQLT]
- >>840
ありがとう。分けなくてもAnimationEnd使えるんですか ただ動きに応じて、という処理の書き方・GMLは使ってないのでこれまた 書き方がヘルプ等見ても見当がつかないんですがGML使わなくても出来ますか? というか皆さんこういう場合具体的にどうやっているんでしょうか? 散々調べたけどその辺詳しく解説されているところが見つからなくて… ニュートラル>攻撃モーション完了(完了まで攻撃ボタン無効)>ニュートラル というのがどうやっても出来なくて数ヶ月詰まってます。 もっと簡単な方法とか他にあればどなたか教えて下さい お願いします。
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 07:20:40 ID:nIJZSKy9]
- 全ての操作の条件に変数がonになってる事を追加して
攻撃モーションへ移る際にその変数をoff、モーション完了後に変数をonに直せば良いだけの話じゃないの?
- 843 名前:839 mailto:sage [2010/06/18(金) 21:45:25 ID:zwccdsE4]
- >>842
ありがとう なんかそう言われるとやけに簡単な気がして ゼロから組み直したらある程度形になりました。 まだ思い通りにはいきませんが…
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 11:01:41 ID:Ci7o/Mjt]
- 進行方向と速度を指定してオブジェクト生成(電球に矢印のマーク)のアクションをGMLで表すにはどのようにするのでしょうか。
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:35:42 ID:qd+uDdYg]
- >>844
まずcreateしてからsppedとdirectionを設定すればいい a = instance_create(x, y, object); a.speed = 速度; a.direction = 方向; Createイベントの時点ではまだspeedとdirectionが設定されてないから 厳密に言うとアクションと等価じゃないけどな
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:44:03 ID:tBjeKmtz]
- そうですか…一度にいくつも同時にその処理を行いたかったのですが
たくさん変数を用意しないといけませんね。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:54:04 ID:qd+uDdYg]
- いや、別に一時変数だから使い回しでいいし
一時変数すら使いたくないならwithを使う方法もある with (instance_create(x, y, object)) { spped=速度; direction=方向; } 同じことをあちこちでやるんだったらスクリプトにすればいい。
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 17:55:32 ID:RG53nBFr]
- すいません
Step towards a point avoiding objects はGMLでどう表せばよいのでしょうか www1.axfc.net/uploader/Img/so/87434.bmp
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 19:26:31 ID:U4SaJhzr]
- レジストしているのならA*を使う
レジストしていないなら mp_potential_settings(maxrot,rotstep,ahead,onspot) で設定した後 mp_potential_step_object(x,y,stepsize,obj) もしくは mp_potential_step(x,y,stepsize,checkall) 関係ないけど画像でaxfc使われると手間がかかるんだよなあ
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 19:50:38 ID:RG53nBFr]
- >>849
ありがとうございます。 ところで A*ってなんでしょうか
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 20:36:34 ID:U4SaJhzr]
- 読み方は A star 最短経路を出すアルゴリズム。
GameMaker でも使えるみたいだけどGMで使ったこと無いから 精度とかコストはどれほどものかわからない A*そのものについてはググッた方が早いかも 今なら結構解説サイトがあると思う
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 21:52:39 ID:RG53nBFr]
- >>851
ありがとうございます
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 12:24:32 ID:xej2WSqR]
- 未レジストのGM5で迷路みたいな複雑な道をAIに通らせる
このようなアプローチは可能でしょうか
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 17:57:32 ID:LChSDnyO]
- 広さにもよるけど可能
- 855 名前:853 mailto:sage [2010/07/03(土) 18:31:38 ID:xej2WSqR]
- >>854
mp_potential_stepとmp_potential_settingsを使うのでしょうか ルームの広さは大体600×600くらいです
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 20:41:39 ID:LChSDnyO]
- 何をしたいかによるよ
例えばTower Defense系のように最短経路を辿らせたいとか トルネコみたいなローグ系な動きとか 迷路のほうはともかくAIに何をさせたいか分からないと説明に困るぞ
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:34:57 ID:9sSVyJeo]
- 英語でぐぐれ
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:35:54 ID:9sSVyJeo]
- 誤爆
- 859 名前:853 mailto:sage [2010/07/04(日) 09:41:34 ID:R47f51en]
- >>856
そうですね・・・ Tower Defenceみたいに最短経路を辿らせてみたいのですが 説明忘れてましたorz
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 11:49:06 ID:fTuJE3/P]
- TDなら塗りつぶし法がいいと思う
迷路の形状が決まった時点で、出口から通路をスコアつきで塗りつぶしていけば 敵はそのスコアが小さくなるようにたどっていけば最短になる mp_potential_stepとmp_potential_settingsの組み合わせはTDには向いていない 根本的に最短を通るわけではないし かなりいい加減によけていくのでおそらく狭い通路みたいなところだとうまくないと思う 2Dの見下ろし型のゲームで単純な障害物をよけるような場面が適しているんじゃないかと
- 861 名前:853 mailto:sage [2010/07/04(日) 13:05:11 ID:R47f51en]
- >>860
塗りつぶし法ですか ちょっと調べてきます 有難うございました
- 862 名前:853 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:11:38 ID:R47f51en]
- >>860
>迷路の形状が決まった時点で、出口から通路をスコアつきで塗りつぶしていけば 調べてもなかなかよくわかりませんでした サンプルとかあると幸いです
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:58:54 ID:fTuJE3/P]
- ん〜例えば、Sをスタート、Gをゴールとして下の図を塗りつぶすと
ずれているかも知れないけど右のようになるでしょう あとは数字が少なくなるように移動させるだけ □□□□ 3456 □■S □ → 2■65 □G ■□ 10■4 □□□□ 2123 GM5は古いしサンプル期待するのは難しいかもしれない 経路探索の名前はともかくアルゴリズムの本を見れば大抵のものには これ系のものは載っていると思う
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 21:49:22 ID:R47f51en]
- >>863
ヒントを有難う これを参考に頑張ってみます
- 865 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/13(火) 18:47:11 ID:K3o0YDHH]
- 戦闘機のシューティングを作っているんですが…
自機スプライトの縦と横の長さが違い、回転するのでroomの中に常に収めるコードが うまく書けません。 正方形のスプライトなら if (x < sprite_width/2) x = sprite_width/2 とかで出来るんですが…(原点=中心) lengthdirとか使ってもうまくいきません いい方法ありませんか?
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