1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:11:08 ID:iAS0afeL] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中) 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 19:03:57 ID:d5o0oHa5] 画面上に動き続けるタイムを表示する場合だとこの式では無理?だよね
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 20:12:21 ID:oUdNBSO0] ゲーム内の時間をとるんだったら、現実時間じゃなくてfpsから計算していかないと ほとんどの場合使い物にならないよ。 タイム表示をするとしたら↓こんな感じ。割り算しまくってあまりいいコードじゃないけど real_timeはすでにミリ秒に換算されたものとして real_time_text = string(real_time div 1000 div 60)+"'"+ string(real_time div 1000 mod 60)+"'"+ string((real_time mod 1000) div 10) draw_text(x, y, real_time_text)
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 21:01:11 ID:d5o0oHa5] 詳しく書いてくれてありがとう ちなみにfpsでミリ秒を求める場合はどうやるんでしょか 60fpsの場合60フレームで1秒はわかるんだけど
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 21:39:19 ID:oUdNBSO0] あんまり難しいこと考えずに算数を思い出して 60 fpsの場合、1fpsでかかる時間 x は 60 (fps) : 1000 (msec) = 1 (fps) : x (msec) x = 1000 / 60 (msec) 経過時間 = 経過したフレーム数 * x
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 21:46:09 ID:d5o0oHa5] こうやって書いてもらうと簡単に思えるけど 自分で辿り着くのはすごく難しいんだよなー 何度も何度もありがとう
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/01(土) 18:53:49 ID:II5NejI3] GMLが大量においてあるサイトはどこにあるんだ? かれこれ数時間はぐぐっているのだがぜんぜん見当たらない・・・
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 02:17:03 ID:1vQ/IaZ6] 少なくとも日本のサイトにはないんじゃない
759 名前:757 mailto:sage [2010/05/02(日) 10:15:45 ID:aa09sJ7a] >>758 そうか・・・もうちょっと頑張ってググってみるよ。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 10:40:23 ID:aa09sJ7a] お前らって横スクロールアクションゲームの斜面処理どうしてる? 連投ですまない。
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 23:19:33 ID:uBl6tD5c] 俺も知りたい
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 23:26:10 ID:5bIfN4MQ] こういうの? ttp://www.youtube.com/watch?v=gymK3oi1xmE
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/02(日) 23:35:56 ID:uBl6tD5c] これだと登るのは可能だけど 下るのは落ちるようになるなぁ
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 01:32:24 ID:8PtFWmtK] 公式のチュートリアルに坂道って入ってなかったっけ …と思ったが、確かめてみたらその動画と似たりよったりだった よくあるのは、ループで下から上に向かって調べていって 空いているスペースがあったらそこに移動する方法かな。 for (vy = 4; vy >= -4; vy -= 1) { if (place_free(x + 4, y + vy)) { x += 4; y += vy; break; } }
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 01:44:11 ID:8PtFWmtK] ついでに>757 GMLスクリプトの定番サイト ttp://www.gmlscripts.com/
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 20:07:36 ID:2UeCxxLo] >>762 すばらしいチュートリアルを有難うございます! これを参考にして見ます。 >>764 スクリプト提供サンクス。 これを参考にして作ってみます。 >>765 おお!ありがとうございます! いろいろ忙しくてレス出来なくてすまない。
767 名前:757 mailto:sage [2010/05/03(月) 20:11:54 ID:2UeCxxLo] 名乗るのを忘れていたorz >>766 は俺です
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/03(月) 21:32:52 ID:OdCmNntC] 斜面に関してだけどつまり 向きを「/」として、斜面のXより左に自キャラがいるときに→キーを押した場合、 「X,n+Y」(上)と「n+X,n+Y」(斜め上)に何もないか調べて、無ければそこに移動、みたいな感じで良いのかな 以前同じようなのを作った気がしたけど失敗した で、俺は曲線の斜面を登る必要はないから滑り落ちる様なのを作りたいんだけど 何か質問文考えてる途中で何となくイメージが掴めて来たから困る
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 17:12:54 ID:b3P5iVqG] 横スクアクションの無限ループするマップを楽に作れないかな
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 17:53:33 ID:b3P5iVqG] 自己解決した
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 19:32:43 ID:pAC3Vaca] >>768 こんな感じかな? 左右キーで移動 スペースでジャンプ サンプルはこちら www.mediafire.com/?sharekey=81a95152d02a511aab1eab3e9fa335cab6c5a8801dbaf8fc
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 19:45:18 ID:pAC3Vaca] www.youtube.com/user/ultim8p00#p/a/u/2/wS55PSlfayc こんな感じにルーム遷移をしたいんだけど、なにかいい方法ないかな・・・ 詳しい方、ご教授願います。
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/09(日) 15:58:20 ID:+L3j5tFD] こんな感じのこれはどれを指してるんだ
774 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/09(日) 19:49:26 ID:xBD6SAPM] すいません GameMakerの処理速度はプログラム言語でたとえるとどの言語程度でしょうか?
775 名前:772 mailto:sage [2010/05/10(月) 19:22:18 ID:MvcHCLbq] >>773 説明不足でした。ごめんなさい この動画の 1:11から1:13あたりの、ルームを移動したときに前の処理を継続しているみたいなんです。 ルーム移動時にオブジェクトの移動速度や状態をどうやって保持するのかなとおもいまして
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/10(月) 21:34:53 ID:tts9fO3P] 残したいobjectにpersistentを設定
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 20:15:05 ID:wxlWK1XE] ジョイパッド キーボードでのキーコンフィグの作り方がよく分からない サンプルって無いだろうか
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 20:25:16 ID:YaJQFI/9] >>777 ジョイパッドはわからないが キーボードでのキーコンフィグなら www.mediafire.com/file/jymdrhmimnd/keyconfig.gmd ヘルプにも有るように、今作ってるゲームのシステムを使ってやっつけモード全開で作ったので・・・
779 名前:777 mailto:sage [2010/05/14(金) 20:57:51 ID:ZT/EAdjl] >>778 ありがたい ver8.0をliteで使ってるんだけど スクリプト:key_initの datafile_exportが不明なスクリプトと出た ちょっと色々調べてくる
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/14(金) 23:29:40 ID:fHM8y9Wt] キーコンフィグなら上のほうにも出ているけどキーマップ切り替えが簡単だと思うよ 例えば、Zと何かのキーを変更するなら default_key = ord("Z") keyboard_wait() custom_key = keyboard_lastkey keyboard_set_map(custom_key, default_key)
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 00:24:40 ID:uTaTmBuv] >>780 ありがとう 試してみる 今夜は寝ないでがんばる
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 00:35:52 ID:prMMPTJc] スコア等を表示するときに 1250ではなく0001250のように表示するにはどうしたらよいでしょうか
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 11:45:50 ID:nSJwkLn0] ttp://gamemaker.jpn.org/v1/modules/docs/article.php?id=23 ここにGM7以降はアルファチャンネルの合成・・・とか書いてあるが実装されてるのでしょうか? 白に近い色も透明化できるということですよね? GM8使ってみても6と違って透明処理が非常に分かりにくいorz 読み込んだ後の画像の透明化の仕方すら分からん…。
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 15:35:38 ID:s7h1BRs+] >>782 string_formatが誰得な使えない機能になっているので、一番上のスコア部分をグラフィックで隠すか str_number = string(number | 100000000) //8桁表示 draw_text(x, y, string_copy(str_number, 2, 8)) 大きい桁の数で読み込んで上の桁を削るとかかな >>783 日本語のやつは使ったこと無いから知らないけど GM8の透過はアルファつきのpng読めば勝手に透明化してくれる 自分で画像を作るときはopacity設定して書くだけ
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/16(日) 20:03:43 ID:4L+tUZJD] >782 > 1250ではなく0001250のように表示する 四桁までなら以下のスクリプトで出来る。 www.mediafire.com/file/y1yzjo2vczz/chgdeg 3and4.gml >784 のような方法が一番無難だけどね。
786 名前:785 mailto:sage [2010/05/17(月) 18:31:49 ID:a6R0p8Vc] ファイル名間違えたorz www.mediafire.com/file/znzhwrdwnjw/chgdeg_3and4.gml 正しくはこっちね。
787 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/17(月) 19:19:16 ID:qsApoeyK] すいません GameMakerで商業レベルの戦略 戦術シミュレーションゲームを作る事は可能でしょうか?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 22:44:35 ID:iruzC88G] 無理
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 10:30:04 ID:UBDSEPmt] GMをレジストする時のfirstname/lastnameってやっぱり本名だよね PRO版になった後に「ライセンス保持者は○○」みたいにどこかに表示されたりする? それともライセンス名は自由に決められる? なんとなく気になったもので
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 20:08:56 ID:SNyXku20] 無理か無理じゃないかと言われたら無理じゃない 死ぬほど頑張れば出来るとおもうよ
791 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/18(火) 20:10:43 ID:C9Z95m5J] i wanna be the engine でゲームを作っているんですけど オブジェクトと時計回りに飛ばすにはどうすればよいのでしょうか? i wanna be the guy で言うとグラディウスの面の最後のサクランボです
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/18(火) 21:24:11 ID:SNyXku20] またアイワナか
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/19(水) 00:25:50 ID:CbssJVe7] しかもマルチかw別にいいけど
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 13:03:53 ID:XqlYIriT] Game MakerとMMF2ってどっちの方がとっつきやすいの? 人によるのかな?
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/20(木) 23:25:21 ID:WBZEEzhD] 使用者が少なくともプログラマじゃないとして ツクールを裏技駆使したりするレベルでコアに使い込むタイプの人 →MMF2 デザイナーだけどFlashでActionScript使うのが好き(勉強が苦にならない)人 →Game Maker どんなに苦労してもいいからゲーム作りを飯の種にしたいという決意の人 →Java
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/21(金) 00:55:49 ID:8RMu8YrK] >>795 なるほど、把握
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 23:51:45 ID:kzKFYK2b] gamemakerの3D機能が本当に微弱という話は良く聞きますが 実際どれくらいの事まで出来るのでしょう? 良ければサンプル、あるいは3Dを使用した作品の動画などを教えていただけませんでしょうか
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 10:00:33 ID:zLNiQ8yo] アクティベーションできない・・・ このレジスト方法嫌いだ。
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 00:36:22 ID:tQ6NeHot] アクティできあ。 〜nameとか書いてあるから名前書いてたけど メールアドレスだったのね・・・・サポートに2度もメール出しちゃった。 ハスカスィ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 13:47:15 ID:ri3eQDYH] 〜nameってどこの事?
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 14:32:12 ID:+iWaOSdT] licence holder のことでしょ 分かりにくいのは全部softwrapのせい
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 02:22:15 ID:yzHAUCrX] マウスをゲームのウインドウからはみ出さないようにする事は可能でしょうか マウスがウインドウから出た時ステップイベント中にwindow_mouse_setでウインドウ内に戻す方法では 一応ウインドウ内に戻る事は戻るのですが一時的にはみ出してしまいます
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 10:35:25 ID:K80hcH1v] 常にフルスクリーンならともかく 強制的にマウスをウインドウに閉じ込めるのは非常によろしくない 何がしたいのかわからないけれど、きちんとウインドウ外に出たときの処理を作ったほうがいい
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 13:45:16 ID:yzHAUCrX] マウスを使うアクションゲームを考えているのですが マウスがウインドウからはみ出してクリックする度にフォーカスが外れるのはストレスになるだろうと思いまして ワイド画面の場合の余白の事もあるのでフル/ウインドウ問わずゲーム画面内にマウスをキープできればと
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 20:36:11 ID:K80hcH1v] 個人的なあれやこれやを押し付けてもしょうがないので先に解決策を書くと >>802 の状態で、おそらくウインドウいっぱいにゲーム領域があるんだろうけど もう少しウインドウサイズを大きくして、ゲームに淵の部分をつけてマウスをその中に収めるようにすれば フォーカスを失うことは無いかと でもやっぱりウインドウモードでマウスが占有されるっていうのは、う〜む・・・
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 20:47:11 ID:6CMxHS1M] FPSとかはゲーム中占有してるもんだけどね。 ただ、メニューモードになるとマウスカーソルが表示されて ウィンドウフォーカスをマウスで選択できるようになるけど。
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 20:54:01 ID:yzHAUCrX] たしかにこの方法だとフォーカスが移ってもマウスの移動が制限されてしまうんですよね 理想はFPSのウインドウモードのような感じなのですが 色々調べてみたところ望んだ動作をさせるにはDLLを使うしかないようです そのDLLがどんな物なのかは全くの謎ですが
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 21:01:23 ID:yzHAUCrX] >>806 更新したら同じようなレスが メニューモードでもウインドウ内に閉じ込めるタイプがありますが、それが理想の動作かもしれません ALT+TABでフォーカスを移してもマウスの動きも制限されないですし
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/30(日) 22:56:03 ID:jFXrZH5T] 普通にフルスクリーン限定のゲームじゃダメなのかな ウィンドウのFPSを遊んだ事が無いので何とも不愉快なイメージしか無い 人によってはフルスクリーンになる事の方が嫌なのかもしれないけど それにそんな画面いっぱい使ってるゲームなら尚更フルスクリーンの方が楽しめるんじゃないかな
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/31(月) 20:14:52 ID:uB+Rcg9m] ゲーム画面が4:3だとモニターがワイドの場合フルスクリーンにすると余白ができてしまって不都合が出るかと思ったのですが 特に問題は無さそうなのでフルスクリーンで作ることにします ありがとうございます
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/01(火) 13:33:24 ID:mLQywIcm] www.youtube.com/watch?v=K895MJuf10Y この動画みたいに同じタイプのパーティクルを個別の位置(ザコ1匹毎)に作るにはどうしたら良いでしょうか?
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 21:15:39 ID:pzl3yDfb] Proエディションにアップさせたいんだけど金はどうやって払えば良いのかな 銀行振り込みなんかが出来ると助かるんだけど それと送られてきたキーはどのバージョンでも使えるのかな? 今GM6で何か別物になってそうな気がしてGM7に進めないんだけど 将来的にやっぱりバージョンは上げてくだろうし
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/02(水) 23:38:52 ID:MxWIiucV] GMってズーム機能とかはないのかな? image_xscaleとimage_yscaleをいじるしかない?
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 02:49:00 ID:dVlhQ8ao] >>811 敵の位置を指定してpart_particles_createするだけじゃないの? particle systemとtypeは、適当なコントローラオブジェクトにでも作らせて グローバルに一個だけ持っておけばいい。 >>812 支払いはクレジットカードとPayPalだけだったかと。 バージョンによってやり方は微妙に違うと思うけど、 Lite版だったらGM起動するたびに「Proにしないか」って画面が出るから それを押して案内に従えばいいと思う。 ちなみにバージョン間でキーの互換性はないよ。 (GM6買った時は5と6両方のキーがもらえたけど) >>813 GM6以降だったら、Viewを使って拡大縮小ができる。
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 15:22:06 ID:YHqswL3e] >>814 おお、ありがとうございます おかげでズームアップできました
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 22:05:01 ID:aReQvSl6] GM9はC#製になるらしいね gamemakerblog.com/2010/05/26/game-maker-9-to-be-written-in-c/
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 22:13:37 ID:ZiWZ04IR] 新verか 線形補間解除できるようになったらいいな
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/03(木) 23:37:06 ID:AF5Clpsp] それって公式発表じゃない気が。 >>816 のページもGameMakerユーザーがやってるっぽいし。 本当にC#だったら、Macは切捨てか・・・?
819 名前:812 mailto:sage [2010/06/04(金) 17:36:04 ID:ds85S00c] >>814 ありがとう 互換性無いのか・・・ なんか知らぬ間にどんどんバージョン上がってきてるしどうすりゃ良いんだ
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/07(月) 15:39:30 ID:A0pl8E9h] 線形補間って解除できなかったっけ GM6だけ?
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 15:59:46 ID:ebHnfTX2] スプライトの回転はProだけでしょうか。
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 17:02:25 ID:3eDecubD] いえす
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 20:48:06 ID:iBEd3wdQ] あるオブジェクトにある変数が定義されているかどうかを確認する方法ってありますか? 定義されていないならその処理は行わないみたいなことをやりたいのですが…
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:05:50 ID:sZ3LRrvf] つ variable_local_exists(変数名)
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:19:21 ID:iBEd3wdQ] う、ヘルプのその他の変数のところにしっかりとあったのですね。すごい恥ずかしい… 素早いレスありがとうございました。これで先に進めそうです
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 21:19:27 ID:dOFxgLqw] >>820 まじか 8だと出来ないわ
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:03:40 ID:3eDecubD] 7はどうだったか忘れたけど、 8だと解除っていうかデフォルトで設定されてない もちろんチェックをいれれば有効になる
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:05:13 ID:dOFxgLqw] >>827 まじか 色々チェックを弄って試してるんだけど分からぬ どのチェックかな
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:24:26 ID:3eDecubD] Global Game Settings の interpolate この辺は6から変わらないと思う
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/09(水) 23:31:12 ID:dOFxgLqw] すまない 画面を拡大した時に輪郭がボケるのを無くしたかったんだ
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/11(金) 21:51:55 ID:t2BjBbMT] いまTDS(TopDownShooter)で軽くゲームを作っているのだが、 どうもキーボード使って斜め移動をしているときに、銃を撃とうとすると斜め移動できなくなるな なんでだろ
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 01:22:20 ID:PYXKd/uJ] 普通のキーボードはいくつものキーを同時押しできる作りにはなってない 組み合わせによっては三つ以上認識できないことがある ShiftとかCtrlにすると改善されるかも
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/12(土) 13:54:56 ID:oloLVXQg] image_angleくらいliteでも使わせてくれ…うぅ
834 名前:831 mailto:sage [2010/06/13(日) 11:29:24 ID:XK4fWSQG] >>832 やっぱりそうでしたか・・・ キーの組み合わせを調整してみます。 それでもうまくいかないようだったら四方向固定にしようかと。 >>833 激しく同意。 image_angleなしでTDS系のゲームとか作ろうとすると結構つらいorz
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 15:12:21 ID:S6dSSaR1] 2000円くらい払えよ ゲーム製作なんて何ヶ月もかかるんだから、2000円ケチる方がはるかに損だと思うんだがな
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 19:10:48 ID:ov7pH7B7] ところで格ゲーとかのコマンド入力ってどうやってる? ボタン押したら変数onにしてタイムラインで一定時間内に次キーが押されなかったら変数offなんて面倒な仕様にしてるんだけど もっと単純な方法は無いかな
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/13(日) 21:29:16 ID:taDSM2ud] 技ひとつをオブジェクト扱いにして 処理コマンド(キーを入力する順番)を配列として持ったものと 技の入力状況を示すイテレータを持たせる 一定時間ごとにキー判定を取って、キーが一致すればイテレータを進め 一致しなければ先頭に戻す。最後まで到達すれば技発動・・・みたいなことを考えた
838 名前:836 mailto:sage [2010/06/16(水) 07:51:51 ID:iSVFrURJ] なるほど、技ひとつひとつがオブジェクトですか 参考にしてみるよ。ありがとうございました
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 07:56:57 ID:Jeqzgo2J] アクションゲーム作っていて、剣を振るとか殴るとかで アニメが終わる間動きを止めたいんですけどどうすればいいのか 教えてもらえませんか? よくアラームを使うって見かけるけどいまいちわからなくて… AnimationEndを使うとオブジェクトをいくつも分けないとだし 変数もややこしくなるしで一つのオブジェクトで済ませたいんです
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/16(水) 17:24:01 ID:jPwPQDvq] 動きに応じてsprite_indexを変更するようにしとけば、AnimationEndイベント使ってもひとつのオブジェクトでできるよ。 ただ、AnimationEndイベント内部はswitch-caseとかの場合わけが必要になるかもしれないけど。
841 名前:839 mailto:sage [2010/06/17(木) 00:24:48 ID:mBfyuQLT] >>840 ありがとう。分けなくてもAnimationEnd使えるんですか ただ動きに応じて、という処理の書き方・GMLは使ってないのでこれまた 書き方がヘルプ等見ても見当がつかないんですがGML使わなくても出来ますか? というか皆さんこういう場合具体的にどうやっているんでしょうか? 散々調べたけどその辺詳しく解説されているところが見つからなくて… ニュートラル>攻撃モーション完了(完了まで攻撃ボタン無効)>ニュートラル というのがどうやっても出来なくて数ヶ月詰まってます。 もっと簡単な方法とか他にあればどなたか教えて下さい お願いします。
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/17(木) 07:20:40 ID:nIJZSKy9] 全ての操作の条件に変数がonになってる事を追加して 攻撃モーションへ移る際にその変数をoff、モーション完了後に変数をonに直せば良いだけの話じゃないの?
843 名前:839 mailto:sage [2010/06/18(金) 21:45:25 ID:zwccdsE4] >>842 ありがとう なんかそう言われるとやけに簡単な気がして ゼロから組み直したらある程度形になりました。 まだ思い通りにはいきませんが…
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 11:01:41 ID:Ci7o/Mjt] 進行方向と速度を指定してオブジェクト生成(電球に矢印のマーク)のアクションをGMLで表すにはどのようにするのでしょうか。
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:35:42 ID:qd+uDdYg] >>844 まずcreateしてからsppedとdirectionを設定すればいい a = instance_create(x, y, object); a.speed = 速度; a.direction = 方向; Createイベントの時点ではまだspeedとdirectionが設定されてないから 厳密に言うとアクションと等価じゃないけどな
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:44:03 ID:tBjeKmtz] そうですか…一度にいくつも同時にその処理を行いたかったのですが たくさん変数を用意しないといけませんね。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 01:54:04 ID:qd+uDdYg] いや、別に一時変数だから使い回しでいいし 一時変数すら使いたくないならwithを使う方法もある with (instance_create(x, y, object)) { spped=速度; direction=方向; } 同じことをあちこちでやるんだったらスクリプトにすればいい。
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 17:55:32 ID:RG53nBFr] すいません Step towards a point avoiding objects はGMLでどう表せばよいのでしょうか www1.axfc.net/uploader/Img/so/87434.bmp
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 19:26:31 ID:U4SaJhzr] レジストしているのならA*を使う レジストしていないなら mp_potential_settings(maxrot,rotstep,ahead,onspot) で設定した後 mp_potential_step_object(x,y,stepsize,obj) もしくは mp_potential_step(x,y,stepsize,checkall) 関係ないけど画像でaxfc使われると手間がかかるんだよなあ
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 19:50:38 ID:RG53nBFr] >>849 ありがとうございます。 ところで A*ってなんでしょうか
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 20:36:34 ID:U4SaJhzr] 読み方は A star 最短経路を出すアルゴリズム。 GameMaker でも使えるみたいだけどGMで使ったこと無いから 精度とかコストはどれほどものかわからない A*そのものについてはググッた方が早いかも 今なら結構解説サイトがあると思う
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/01(木) 21:52:39 ID:RG53nBFr] >>851 ありがとうございます
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 12:24:32 ID:xej2WSqR] 未レジストのGM5で迷路みたいな複雑な道をAIに通らせる このようなアプローチは可能でしょうか
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 17:57:32 ID:LChSDnyO] 広さにもよるけど可能
855 名前:853 mailto:sage [2010/07/03(土) 18:31:38 ID:xej2WSqR] >>854 mp_potential_stepとmp_potential_settingsを使うのでしょうか ルームの広さは大体600×600くらいです
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 20:41:39 ID:LChSDnyO] 何をしたいかによるよ 例えばTower Defense系のように最短経路を辿らせたいとか トルネコみたいなローグ系な動きとか 迷路のほうはともかくAIに何をさせたいか分からないと説明に困るぞ
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:34:57 ID:9sSVyJeo] 英語でぐぐれ
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/03(土) 21:35:54 ID:9sSVyJeo] 誤爆
859 名前:853 mailto:sage [2010/07/04(日) 09:41:34 ID:R47f51en] >>856 そうですね・・・ Tower Defenceみたいに最短経路を辿らせてみたいのですが 説明忘れてましたorz
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 11:49:06 ID:fTuJE3/P] TDなら塗りつぶし法がいいと思う 迷路の形状が決まった時点で、出口から通路をスコアつきで塗りつぶしていけば 敵はそのスコアが小さくなるようにたどっていけば最短になる mp_potential_stepとmp_potential_settingsの組み合わせはTDには向いていない 根本的に最短を通るわけではないし かなりいい加減によけていくのでおそらく狭い通路みたいなところだとうまくないと思う 2Dの見下ろし型のゲームで単純な障害物をよけるような場面が適しているんじゃないかと
861 名前:853 mailto:sage [2010/07/04(日) 13:05:11 ID:R47f51en] >>860 塗りつぶし法ですか ちょっと調べてきます 有難うございました
862 名前:853 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:11:38 ID:R47f51en] >>860 >迷路の形状が決まった時点で、出口から通路をスコアつきで塗りつぶしていけば 調べてもなかなかよくわかりませんでした サンプルとかあると幸いです
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 14:58:54 ID:fTuJE3/P] ん〜例えば、Sをスタート、Gをゴールとして下の図を塗りつぶすと ずれているかも知れないけど右のようになるでしょう あとは数字が少なくなるように移動させるだけ □□□□ 3456 □■S □ → 2■65 □G ■□ 10■4 □□□□ 2123 GM5は古いしサンプル期待するのは難しいかもしれない 経路探索の名前はともかくアルゴリズムの本を見れば大抵のものには これ系のものは載っていると思う
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/04(日) 21:49:22 ID:R47f51en] >>863 ヒントを有難う これを参考に頑張ってみます
865 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/13(火) 18:47:11 ID:K3o0YDHH] 戦闘機のシューティングを作っているんですが… 自機スプライトの縦と横の長さが違い、回転するのでroomの中に常に収めるコードが うまく書けません。 正方形のスプライトなら if (x < sprite_width/2) x = sprite_width/2 とかで出来るんですが…(原点=中心) lengthdirとか使ってもうまくいきません いい方法ありませんか?
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/13(火) 19:14:30 ID:/NxeAPUS] >>865 仮にスプライトの縦の方が横より長いとして 自機が縦向きで画面の端にくっついているとしよう。 その状態で自機が回転して横向きになったら、ぐぐーっと端から離れないといけないの? 縦と横の最大値をとって、その分だけ固定で離した方が簡単だし自然じゃない? ちなみにスプライトの幅÷2をw、高さ÷2をhとおくと一番遠い端までの距離はこうなる。 a = degtorad(image_angle); b = arctan(h/w); x = sqrt(sqr(w) + sqr(h)) * max(abs(cos(a + b)), abs(cos(a - b)));
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/13(火) 19:22:14 ID:/NxeAPUS] 補足すると sqrt(sqr(w) + sqr(h)) が対角線の長さなので 固定で距離をとる場合はこの値にすればいい。 もし角度によって距離を変える場合、縦の距離は上の式のcosをsinに変えれば出る。
868 名前:名前は開発中のものです。 [2010/07/13(火) 21:37:38 ID:K3o0YDHH] 出来ました! ありがとうございました
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 12:18:00 ID:gER7nrJ5] TDS系のゲームで高速移動する銃弾を作りたいのですが collision_line(x,y,x+hspeed,y+vspeed,壁オブジェクト,1,0) だとSpeedが10や13ぐらいなら壁をすり抜けずにすむのですが、Speedを60とかにすると うまいこと行きません。 何かいい方法はないでしょうか? Gamemakerのバージョンは6、未レジストです
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/17(土) 20:48:18 ID:7i0jj3Bm] collision_lineをどう使ってて、何がうまくいかないのかわからないと何とも よくある間違いはcollision_lineの結果をtrueやfalseと比較することだけど そこは大丈夫か?
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 14:00:31 ID:4F6YppA5] >>870 大丈夫 だと思います どうやら俺の作り方がまずかったみたい。 Step Event: execute code: if(collision_line(x,y,x+hspeed,y+vspeed,kabe,1,0)){sound_play(chakudan);instance_destroy();} と設定すると着弾処理自体はしっかりと行ってくれるみたいです ですが、弾道のトレースを行うと壁を貫通しているんです うp:www1.axfc.net/uploader/Sc/so/135056 形式は.gm6です
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 14:07:27 ID:XkeNVelG] そりゃそうよ xとyが更新されるのはStepイベントの後、Collisionなどが実行される手前 (ヘルプでEventのところを見ると詳しく書いてある) ・Stepイベントでcollision_lineでチェック→この時点ではまだ貫通してない ・その後、xとyにhspeedとvspeedが足される ・Drawイベントでx,yから直線を描画 1ステップ未来の弾道を見てるから、貫通してるように見えるだけ。
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 15:14:06 ID:4F6YppA5] >>872 なるほど いろいろと調べながら頑張ります。 ありがとうございます
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/18(日) 17:51:47 ID:XkeNVelG] 言い忘れてたけど、draw_line(xprevious, yprevious, x, y) にすれば見た目どおりになる。 End stepイベントでcollision_line(xprevious, yprevious, x, y, ..) でチェックしてもいいけど (その場合Stepイベントでは駄目) 弾速が速い場合、今度は弾が壁の手前で消えるように見えるという問題が出るはず。 それが気になるようだったら、move_contact_solidを使って着弾点まで移動させればいい。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 13:12:37 ID:bqKfWWqP] GM7未レジスト版だけどこれも参考になるかも? ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=320670
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:01:55 ID:PLPwIk6X] collision_line の返り値みてあれって思ったけど 6だとtrue/falseが返ってくるのか。wikiにもそんなことが書いてあったし 7以降だとちゃんとidが返ってくるのにね true/falseの返り値だとかなり使いにくいと思う
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:23:01 ID:WcNhtTfY] いや、6でもインスタンスIDか-4(noone)を返すよ。 > All these functions return either the id of one of the instances that collide, > or they return a negative value when there is no collision. ここの説明は5から8までずっと変わっていない。 ただ、全体読まずに関数の説明だけ見てtrue/falseだと早とちりする人は多い。
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:35:40 ID:WcNhtTfY] ちなみにGMでは、0より大きい値は真、0かそれ以下の値は偽と解釈される。 if (A) は if (A > 0)、 if (!A) は if (A <= 0) と同じ意味。 >871のif文が期待どおり動くのはそういう理由。 これを if (collision_line(...) == true) と直接true/falseと比較してしまうと動かなくなる。
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 17:35:54 ID:PLPwIk6X] なら単純に ttp://gamemaker.wikicomplete.info/gml:collision-line ここの説明が間違ってるのか
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/07/19(月) 19:06:25 ID:WcNhtTfY] うn collision_pointの方の説明は合ってるのにね 他にも「bbox_*はProでしか使えない」とかところどころ間違ってる
881 名前:873 mailto:sage [2010/07/25(日) 20:00:59 ID:1/i3AWzX] >>874-878 おおお! 俺がPC使っていない間に… みんなありがとう! >874 move_contact_solidか・・・使ってみたらめり込みが改善されました。 >875 サンプル有難うございます! これを参考に頑張ります。 >878 そんな仕様があったなんて知らなかった・・・
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/03(火) 20:30:08 ID:cKSw/IY1] GM5.3Aで半加算処理って出来ないものなんでしょうか・・・
883 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/17(火) 09:24:30 ID:OKMjBkLc] 早く多言語対応してくれー
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 13:43:12 ID:4/akdMWt] >>
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/08/17(火) 13:46:28 ID:4/akdMWt] 途中で送ってしまったorz >>883 禿同。
886 名前:名前は開発中のものです。 [2010/08/30(月) 12:44:47 ID:4I8KA9ny] 透過PNG使いてぇけど、GM8だと日本語がまったく使えなくなるからなぁ
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/02(木) 07:47:32 ID:GMFPofTi] GMで商用ソフトウェアを作っていたんだが、一つだけどうしても潰れないバグがある… 有償でGM(7pro)に本当に詳しい人を募集したら、集まるものだろうか? 自分はプログラムは素人だけど、GMLを2年くらい触ってる。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/02(木) 19:43:56 ID:DnjUZssB] 商用ってどんなの? 同人ゲームとか?あえてソフトウェアと呼ぶという事はツールとかかな?
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/02(木) 21:17:32 ID:0WLIvYuZ] 幻想少女大戦?
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/03(金) 10:10:05 ID:MNeR9scq] >>888 そう、同人ゲーム。 興味がある人がいれば連絡用のメアドを晒そうと思うので、 詳しいことはそちらで改めて。 >>889 べ、別にメモリリークとか言ってないんだからね!
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/07(火) 21:58:20 ID:4Oy4y2r6] >>890 興味ありますなあ、教えてもらう側として
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/09/19(日) 22:23:46 ID:rmqa1/V5] 日本語対応まだー