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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:11:08 ID:iAS0afeL]
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中)

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/


349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 10:53:33 ID:1k0ytKa3]
>>348
勝手にうpしてもいいのかわからないけど、保存していたページがあったのでどうぞ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org101076.zip

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 11:39:46 ID:DjW5SCxV]
>>349
なるほど、こんな風に使うんですね。日本語描画がとても楽になりそうで助かります。
ありがとうございました!

あと、ここを見てる(?)作者のよこしま様もありがとうございました!

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 19:44:59 ID:HRgxn6OM]
>>301
俺だったら当たり判定用のオブジェクトを作って、Maskに当たり判定の画像を登録して、
剣のオブジェクトに当たり判定用のオブジェクトを重ねる。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 19:49:37 ID:A1uxg92h]
>>301が言ってるのは、多分格ゲーのヒットエフェクトみたいなのの事だと思うんだけど、
俺がGMで格ゲー作ってた頃は、当たり判定を四角にして、それぞれの頂点位置で計算してたな……
攻撃判定とあたり判定の重なってる部分の中央がヒット位置になるから……

353 名前:348 mailto:sage [2009/09/04(金) 00:37:42 ID:hPja4GRM]
jFontMakerの使い方について質問した者ですが、壁にぶち当たりました。

全角スプライト(spr_zen20)、半角スプライト(spr_han20)の画像を作って、Drawイベントにコード
{
mbtext_setfont(spr_zen20, spr_han20, 20);
mbtext_draw("描画するテキスト", 16, 320);
}
と書いて、そのコードがあるオブジェクトをルームに置いたら
"Unexpeted error occured when runnig the game"
と出て、ゲームが始まりません。直す方法がさっぱり思いつかないので、教えていただきないでしょうか?

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 00:53:03 ID:WGz77ChS]
スペックが足りてない時にそのエラーが出たりもするみたい
自分が昔開発してた頃は他の原因でも起こったと記憶があるんだけどどんな時だったかな……

とりあえず、サイズ8とかのフォント画像を作って、それでもならなかったらスペック不足かも
後は……5.3Aなら画像をビデオメモリに置かないようにするとか

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 00:53:50 ID:s8584eVK]
ウィンドウが最初に表示されるより前にエラーが発生すると
Unexpected errorだとか、無関係なイベントでエラーが報告されることが多い。

とりあえず最初のルームをダミーにして、2番目のルームに置いたら
まともなエラーメッセージが出るかもしれんのでよろしく。

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 00:54:17 ID:WGz77ChS]
あー、逆だ
小さい画像で試して、それで起動した場合はスペック不足だ

357 名前:348 mailto:sage [2009/09/04(金) 10:28:53 ID:hPja4GRM]
>>354>>356
助言感謝です。画像サイズを小さくしたら動きました!

が、表示したら全角文字が文字化け状態になってしまいました。
jFontMaker(ver 2.2.1)では、MSP明朝、サイズ10ピクセルの設定で画像を生成しています。
言い忘れてましたが、GMは7.0を使っています。
3度、ご教授お願いします。



358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 13:11:33 ID:XFg+jLoI]
mbtext_setfont()の設定は、ちゃんと画像サイズに合わせるように変えた?

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 13:53:23 ID:qIBiQQLY]
うみゅーん、文字がずれて表示されるんでなく、ぐちゃぐちゃな模様が表示されたりするなら、
スペック不足だね……

オンボードの頃、GM含めいろんなゲームでなりましたし。
大きい画像分のメモリがしっかり確保できてないから起こるんだと思う。

360 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/04(金) 20:48:09 ID:Chdo0brv]
どのくらいのスペックでバグが発生するのかしりたい
配分したとき低スペックのプレイヤーから問い合わせがきそうだから

361 名前:348 mailto:sage [2009/09/04(金) 23:38:56 ID:hPja4GRM]
>358
画像を生成するときにフォントサイズを10にして、コードには
mbtext_setfont(spr_zen20, spr_han20, 10)
と書いたんですが…ひょっとして違うのでしょうか?

>359
(出力させたい文章)描画するテキスト → (実際の出力)〜∵・・‘′々‘
と、このように文字化けするんです。フォントサイズとmbtext_setfont()の設定は
ちゃんと合わせたつもりなんですが・・・

>360
ノートPCで、こんなスペックです。
CPU:  Core2Duo T7500 2.2GHz
メモリ:2ギガ
グラボ:GeForce8400m G 256MB
OS:Windows XP

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 00:59:24 ID:NZes6lzq]
スプライトをstrip登録するときに失敗しているかもしれない。
jFontmakerで、サイズが10ピクセルの全角出力指定しているときに、
右上のところに出る ”[Create from Strip]の設定”で
再度strip登録しなおしてみて。。。

363 名前:348 mailto:sage [2009/09/05(土) 08:36:25 ID:V5A76hW6]
>>362
ああ!jFontMakerで作成した画像を[Create from Strip]から読み込ませたら表示できました!

今、気づいたんですが全角は絶対このやり方で取り込まないといけないんですね。
頂いた説明を勘違いして、全角画像はGM6以降はLoad spriteで読み込ませるだけだと思い込んでました。
お恥ずかしい…。
どうもみなさん、ご迷惑おかけしました!そして、ありがとうございました!

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 11:19:47 ID:iXSll8nt]
>>361
それはスペックの問題じゃなくね?
デュアルコアで、メモリ2Gも積んでれば十二分すぎるだろ
文字画像の容量なんて20pxで300KBくらいだぞ
俺はすでにネットで公開してるけど、動作が重いって言ってるプレイヤーはいるけど
文字に関しては特になにも言ってこない

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 11:22:16 ID:iXSll8nt]
って、既に解決済みだったか

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 14:49:00 ID:p3CCNVlM]
すいません、かなり初歩的な質問なんですが、複数のパーツを同時に動かしたいのですが、二次元配列の使い方がわからないんです…。

for (i=0;i=5;i+=1)
{for (ii=0;ii=5;ii+=1){pt[i,ii]=0}}
で初期化ってできてますか?
i=0:ii=0→胴体部、ii=1→頭部、ii=2→腰部
i=1:ii=0→右腕肩部、ii=1→右腕上腕部、ii=2→右腕下腕部
.
.
.
という風にインスタンスを登録して、ステップイベント中に

pt[0,0].x=x
pt[0,0].y=y //胴体パーツの位置

for(i=1;i=5;i+=1)
{

pt[i,0].x=pt[0,0].x+lengthdir(L,A+pt[0,0].Angle) //胴体パーツと四肢の接合
pt[i,0].y=...

}
for (i=0;i=5;i+=1)
{for (ii=1;ii=5;ii+=1)
{
pt[i,ii].x=pt[i,ii-1].x+lengthdir(L,A+pt[ii-1].Angle)
pt[i,ii].y=...
}

と計算して各パーツを動かせるかな、と思ったのですが何一つ動きません…。
どこらへんから間違っているのでしょうか?長くなってすいません…。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 14:59:47 ID:oaTLqo7a]
まずforの使い方が違う
× for (i = 0; i = 5; i += 1)
○ for (i = 0; i < 5; i += 1)
インスタンスの登録ってのもちゃんと
pt[0, 0] = instance_create(...) みたいにやってる?



368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 15:12:23 ID:p3CCNVlM]
ありがとうございます!さっそく直してみます。親オブジェクトのクリエイトイベントで

pt[0,0]=instance_create(x,y,prt)
pt[0,1]=instance_create(x,y-10,prt)
pt[0,1].L=point_distance(x,y,pt[0,0].x,pt[0,0].y);
pt[0,1].A=point_direction(x,y,pt[0,0].x,pt[0,0].y);

という風にやっています(Angleはprtから返ってくるようになっています)
ちょっと動くかどうか確かめてみますね…

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 15:15:57 ID:p3CCNVlM]
やった!動きました!ありがとうございます!(連投すいません)

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:57:51 ID:iXSll8nt]
mbtext_drawって結構CPU負荷高そうだね
アイテム一覧など、画面中に文字が表示されるような場合は素直に一つ一つスプライト作った方がいいかな

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 18:08:33 ID:2qZWX7kG]
>>370
それがいいと思う
数百文字くらいなら平気だけど、半角文字を1000字超えるとやばいかも……

自分は1000字描画して30fpsまで下がった経験アリ。

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 20:16:00 ID:iXSll8nt]
やっぱりそうか
アイテムの名前のスプライトをGIFで作ってみたけど、一つあたりの容量は300バイト
仮に1000個のアイテム名スプライトをグローバル変数に格納したとしても
300KBだから余裕そうだ

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 21:04:10 ID:GoHukLEx]
surface使えるなら、surfaceに描画→画面に表示ができるので、
毎フレーム mbtext_draw() を呼ばなくて済む。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 01:54:45 ID:r0F+BZ3f]
マイクって使えるのかな?
DSでマイクに息を吹き掛けると葉っぱを飛ばせるとかそういうのがあるけどそれもどきみたいな

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 11:36:57 ID:5yze3jpk]
標準ならそれは無理。
マイクからの音声を解析するプラグインを自作すれば可能かもしれない。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 17:03:10 ID:rREoIiJg]
messy-mindのサンプルがわけわからん

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 09:34:29 ID:/JVvCKur]
横スクロールアクションゲームの雛形とかどこかに落ちてないでしょうか


キー操作と当たり判定が安定しなくて困ってます



378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 10:13:48 ID:ADkvlysT]
>>377
公式サイトのTutorial: Creating a Scrolling Shooterを
横にすりゃいい話

379 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/07(月) 14:17:04 ID:ADkvlysT]
あと>>376お願い

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 17:14:50 ID:V7WLXwLP]
教えて欲しいのなら、それ相応の態度ってもんがある

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 20:10:07 ID:V+VMrqdA]
お願いってなにをどう?

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 21:12:47 ID:mhvu03xI]
>>377
またお前か、いいかげん努力することを覚えろ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 23:08:44 ID:k+fWuIeg]
>>382
たぶんそれは俺と勘違いしてるんじゃないかな。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 23:52:10 ID:VD5vQbb8]
GMのサンプルや解説ばかり見るよりも、
アクションゲームを題材にやってるプログラミング講座の方が役にたったりするなー
GMでも同等の設定は出来るんだし。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 04:03:19 ID:+XBuIauZ]
フライト型のシューティングから戦車型のシューティングを作り始めたのですが
フライト型のシューティングの場合ずっと上向いたまま方向キーで移動って
感じだと思うんですが、斜め上押したら機体が斜め上を向いて弾が斜め上に発射されるように
右に押したら右向き、左押したら左向き、下押したら下向きになり360度
弾を発射できるようにしたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか?
ご教授お願いします

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 08:56:11 ID:/byrtEQI]
FMOD使ってる奴誰かいる?
mp3のループ位置指定したいならあれがおすすめ。
初めて使ったときには感動したよ。

>385
keyboard_check_pressed()で押してるキーの方向を調べる
まずはそれからだ

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 17:07:31 ID:yMvKz00+]
縦スクロールシューティングじゃなくて全方位スクロールシューティングってことかな



388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 20:55:58 ID:qBHJfdMm]
>>386
移動グラフィックも横に移動する時は横移動専用グラに、下に移動する時は
正面とかには出来てるんですよ、弾が8方向に発射できないんです。
後右に移動中、右を押した時に止まったら右向いたまま静止したグラフィック
にしたいんですがドラクエみたいに止まっててもキャラが行進してるみたいに
アニメーションが動き続けてて不自然だったり・・・・

>>387
はい、ツインビータイプのシューティングゲームなら作れるようになったので次のステップで
全方位移動できるものを手がけて見てるのですが方向キーを押して機体が向いている方向に弾を撃つと
いうのが出来なくて困ってます・・・

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 21:17:51 ID:bomSovik]
機体の向きを記録しておく変数を用意すればいいんじゃないかな
斜めについては↑と→が同時に押されている、という判定をする必要があったりするね

で、キーを押してないときはimage_speedを0にすればアニメーションは止まる
またアニメーションさせる場合はimage_speedを1に。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 22:26:34 ID:qBHJfdMm]
>>389
変数ですか・・・・ちょっとこの辺は似たようなサンプルも手持ちが無くて
参考になるものがあればよいのですが・・・、斜めの移動は1945のサンプル
見て大体わかったのですが・・・

アニメーション停止については解決しました、ありがとうございます

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 22:35:11 ID:+vLZe3xT]
戦車オブジェクトのCreateイベントに「houi(任意)」を作って、
戦車の向きが変わったらhouiが0〜7に変わる(8方向の場合)
弾を出すとき、数字によって弾の角度が変わる
ってのはどうかしらん?
素人考えでスマソ

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 22:48:41 ID:qBHJfdMm]
>>391
あ、そういう風にもできるのですか。
ありがとうございます、ちょっと試してみます

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 06:13:31 ID:47tng92/]
「あるオブジェクトと接触していない」っていうのを判定する場合はGMLを使わないと無理?

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 06:15:47 ID:UaP+j4GV]
>>393
無理ではないけど、マニュアルのGMLのページを読む必要はある

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 06:47:52 ID:47tng92/]
If there is an object at a positionを使えばいいだけだったか
コントロールタブのクエスチョンのアクションは殆ど使ってなかったから見落としてた

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 07:09:03 ID:UaP+j4GV]
あーそういえばそういうのあったかなぁ……
ゴメン、また適当なこと言ってしまったようだ……

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 10:00:28 ID:mrrP95Ft]
スプライトの変更についてなのですが

@stepイベントの最後で sprite_index = ***; と書く
Adrawイベントの最後で draw_sprite(***, -1, x, y); と書く

これって、処理的な速さに差があったりします? あるとしたらどっちが速いのでしょうか



398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 10:00:30 ID:dn0E42Rr]
Pro版ってインストしたPCじゃないと使えないんだっけ?
誰か引越し経験のある人とかいる?

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 19:20:37 ID:lbfPELMo]
>>397
関数呼び出しにオーバヘッドがある、Viewが複数あるとその数だけ呼び出される、
スプライトが画面外でも呼び出される(標準の描画もそこまで最適化されてるか知らんけど)
といったわけで、少くとも(2)が速くなる要素はない。
image_angleとかalphaとかもdraw_spriteだと反映されないしね(_exの方使わないといけない)

あと、スプライトの変更はEnd stepでやった方が都合がいいケースが多いと思うよ。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:35:41 ID:AOka8aHz]
質問です。

GM8で作ったexeかgmkはここにうpしていいんですか?
and
ここってsage進行ですか?
英語はまったく苦手で・・・
お願いします。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 22:46:33 ID:mrrP95Ft]
>>399
回答ありがとうございます。drawイベントは別のobjectにやらせたほうが良さげですね。
実はBegin StepとEnd Stepは使ったことなかったり…

>>400
日記帳的な意図でなければいいんじゃないでしょうか。
sage進行という決まりはありませんが、sageておくのが無難だと思われます。

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 12:39:08 ID:Ao+mJGHi]
シューティングとかで自機がルーム外に出ないようにするのってどうするのがいいかな
自機がルーム外に出たらルーム内に戻すって方法だとルーム際でガクガクするし
ルーム内でのみ移動可能にした場合は、移動速度とルームの大きさの兼ね合いでルームからはみ出たりするし

ルームの上下左右に透明のsolidオブジェクトを置いて
それぞれにMove to Contactアクションを使えばガクガクせずに止められるけど
これではちょっとなあ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 12:51:29 ID:RlEeJ7eb]
ルーム際でhspeed(vspeed)を0にしたらいいんでないの

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 12:57:27 ID:Ao+mJGHi]
それだと一定の位置で止まらないんですよねぇ
ルーム外に出ないは出ないですが

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 13:06:05 ID:hSzFwkeE]
はみ出る動作を感知したら位置を端に指定じゃだめなのか

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 13:37:58 ID:Ao+mJGHi]
>>405
ステップイベントで自機のyが0以下になったらyを0にするって感じでしょうか

移動キーを押してる間ははみ出てるんですよね
移動キーを離した時に指定した位置に戻るからガクガクするっていう

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 13:52:42 ID:pvrI1+XA]
計算ミスってるか処理の順番が不味いんじゃないかなあ
>>403>>405 のような方法で大抵何とかなるよ

大まかな流れとして
1キー入力
2自機座標変更
3衝突判定(ルームの端)
4座標補正
5描画
となるからガクガクにはならないような



408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 13:54:50 ID:RlEeJ7eb]
うーむ 問題無いはずなんだが
キー入力とステップのスクリプトを書いてくれたら原因分かるかもしれん

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:12:19 ID:GAvr9i6d]
>>401
回答ありがとうございます。

>>406
End Stepでしたらどうでしょうか?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:21:10 ID:Ao+mJGHi]
すいません、ガクガクするって言うのはちょっと違っていたかも
ピョコピョコするって言う方が合ってるかな(笑)

キーボードイベントにvspeed(奇数)(ルームサイズは偶数)
ステップイベントに

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:44:47 ID:Ao+mJGHi]
途中送信しちゃいました

書き直してる間にStepじゃなくEnd stepでやってみたらうまくいったようです
試行錯誤してる時にBegin stepに変数でyの値を取らせて
end stepで変数が1未満になった場合yを0にするなんてのをやっていて
これだと文字通りガクガクになっていたのでEnd stepでは駄目なものと思い込んでいました
余計な事をせずEnd step単体でやっていればよかったのですね
また問題が出てきたら質問させてください

>>406
うまくいきました、どうもありがとうございます

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:46:44 ID:Ao+mJGHi]
間違えました
>>406>>409です

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 03:04:37 ID:bWGyFb/B]
日本語開発環境の最新版どれ?

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 07:12:37 ID:WmhcaQ8r]
そんなものはない

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 09:03:43 ID:Vn/Mnp9J]
フォントによって、フォントを入れても
反映されたりされなかったりするのは、
何か法則というか原因があるんだろうか

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 17:28:27 ID:XgfJ+c5R]
ux.getuploader.com/unko/
ここにあるUMEN!とあるファイルがエラーを起こしてしまいます
どうゆうことかわからないのでお願いします

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 22:13:27 ID:6or23V1v]
>>415
フォント指定するときに文字セットが決め打ちになってるっぽい
だから日本語環境だと日本語の含まれてるフォントしか選べないっぽ



418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 01:14:02 ID:NjObJnmn]
>>417
なるほどなぁ・・どうりで欧文フォントが全滅なわけだ
回答ありがとうございました。

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 11:29:23 ID:Yx+Hiy/U]
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=444737
ここにあるサンプルのscriptの使い方が
いまいちわかりません
どなたかご教授お願いします。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 14:06:44 ID:4PGE4Tio]
何がどうわからないのか書いてもらわないと何とも言えないな
もう少し具体的な質問をしてくれ

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:01:11 ID:Yx+Hiy/U]
>>420
このサンプルのスクリプトを
今作っているゲームに
移植したいのですが
どうすればいいでしょうか

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:02:24 ID:1jEpsejJ]
こういうこと言い出すやつって、本質的にクレクレ君と同じなんだよな…。

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:28:41 ID:jMCXhq5m]
よく分からんが、スクリプトファイルを取り込みたいのか?
だったら上のメニューのscriptsからInport suriptsで読み込め
違ってたら知らん

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:27:45 ID:p5hEzzoR]
gamemaker製のゲームは、外部ツール(スペシャルねこまんま等)でチート不可能?
HP無限とかやろうとしても値の検索で全く引っ掛からない。何らかの方法で成功した人います?

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 20:29:41 ID:I+gEBOMY]
俺もやったことあるけど、全然引っかからんよね。
内部エンジンでデータをうまく隠蔽しているのかもしれない。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 09:34:32 ID:RXOBG/FO]
誰かセーブデータ自分で作ってる奴いる?
セーブするときは保存したいインスタンスの情報や変数をリストかマップに放り込んでテキストに書き出し、
ロードするときはそのテキストを読み込んで、読み込んだ変数の値に応じてインスタンスを生成、って感じかな
バージョンの違うゲームにセーブデータを引継ぎたいとか考えたとき、
game_save()でセーブした状態だと具合が悪いんだよな。

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 09:39:34 ID:zP2siJVO]
全く同じ質問が前あったな



428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:19:52 ID:Yx5Euy68]
instance_nearestで複数ある同一オブジェクトで
自分以外のインスタンスを返すようにするには
どうすればいいでしょうか?

例えばobject0でinstance_nearest(x,y,object0)
とすると、selfとおなじidが返ってきます。

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 20:12:26 ID:SEBaUMKZ]
>>428
自分自身を一時的にdeactivateするか、
うんと遠くまでどかしてからinstance_nearestを使う方法がある。
(後者だとインスタンスが1つしかない場合に穴がありそうだけど
距離が10000くらい離れてるとなぜか認識されなくなるらしい)
当然、instance_nearestした後で元に戻さなくちゃいけない。

ちなみに海外フォーラムでもよくあがる話題で、
instance_nth_nearestってスクリプトが作られてたりするね。

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 20:34:13 ID:Yx5Euy68]
>>429
ありがとうございます。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 20:53:49 ID:5S7IAZYd]
image_indexの画像なのですが

0以上1未満が0のスプライト
1以上2未満が1のスプライト
2以上3未満が2のスプライト
……

という風になっていくのでしょうか?

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 21:04:46 ID:hGqWeT/Y]
>>431
Drawイベントに何も書かずに自動描画させる場合はその通り
(image_indexの説明にも切り捨てと書いてある)
draw_spriteとかで描画する時は四捨五入なので気をつけれ

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 22:37:36 ID:5S7IAZYd]
>>432
失礼
マニュアル完全に見落としてました

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 04:26:50 ID:w/Ku3kIC]
ヘルスバーって縦には出来ないのか…
色変化着きで自作するとしたらどんな感じ?

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 05:39:11 ID:2EKdsgud]
draw_healthbar(x1,y1,x2,y2,amount,backcol,mincol,maxcol,direction,showback,showborder)
のdirection

自作するならまず長方形の頂点のうち、固定させる点と動く点を考える。
色は
  緑→ 黄→ 赤
R000→255→255
G255→255→000
B000→000→000
つまり、まずR:G:B=0:255:0から始めてRを伸ばし、
Rが最大になったらGを減らす。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 06:08:24 ID:w/Ku3kIC]
アクションの方しか見ていなかった…
朝早くからありがとうございまうす

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 10:45:10 ID:sLIwRJKt]
GM8はいつごろでるのかなー
7をそのままか、多少の作業で移行できるなら8にするんだが・・・
あと6の日本語ヘルプがそのまま使えるならいいけど
誰か新しいヘルプ、変更部分だけでも翻訳してくれないかな



438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 10:09:09 ID:MsIgK8QF]
そうそうw
てゅーかGM8ってどんな機能?
日本語化は出来れば欲しいなww

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 12:49:51 ID:NmL6fvhc]
これか? >>139
アルファチャンネル完全対応はありがたいな
いまでも出来ないことはないけど、完全対応してくれれば作業が結構らくになる。
現状だと、ちゃんとやらないとスプライトの周りに白いのが残っちゃうんだよね


440 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/23(水) 15:13:37 ID:stBFqZnk]
エフェクトソフト試したことあるけど、アルファ使えないからしょぼいのしか作れなかったことあるなー
手書きと変わらないようなの

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 17:00:08 ID:O67grr7X]
オブジェクトを回転させることってできますか?

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 18:02:00 ID:Zjeeh2M9]
余裕でできる

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 18:45:33 ID:O67grr7X]
>>442
あらかじめ回転させたスプライトを一個一個作らないとやっぱりだめですか?

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:17:06 ID:XWhm4CP8]
image_angle この値に応じて、スプライトが回転します。値は左回りの度(0-360)で指定し、0 で通常です。 この機能は、レジストバージョンのみ有効です。

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 09:06:01 ID:mgX8NLYW]
うむ、draw_sprite_extにデータ構造、sprite_add_alphaだけでもレジスト買う価値はあるな。
ちょっと凝ったことしようと思ったらLiteじゃきつい

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 12:33:15 ID:DzBOtpuu]
ホ!RCはセカンドβのデータ読み込めるじゃないの!

447 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/25(金) 17:58:26 ID:a1fJdlo4]
ところで8のベータやってみた人っている?
7までで使えて8で使えなくなってた関数とか結構ある?



448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 18:38:19 ID:T1K9b3DK]
>>444
ありがとうございます。……レジストバージョン買おうかなぁ。

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 22:30:39 ID:DIDYZoHj]
これってコンパイルしたゲームでも、起動時にエラーチェックとかしてるんですかね?
ゲームが複雑になると起動が遅くなるような気がするんですが
もちろんPrelordは全部はずしてます






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