- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 08:11:08 ID:iAS0afeL]
- 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/(現在一時閉鎖中) 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】 ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210437707/
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 18:05:32 ID:Cce9QmIE]
- あーごめん、俺が冗談交じりに「されてるよ」とだけ解答したのも原因……なのか?
ちょっとだけ口や筆がすべっちゃうことはたまにあるさ ちょっと落ち着こうぜ
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 18:06:33 ID:Cce9QmIE]
- ちなみに俺はそのチャットとか知らなかったんだ
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 18:13:54 ID:T0hqEYdC]
- >>333
いえ、その答えは望んでた答えなのです。 ちょうどそのとき重力機能を探したけど見つからない時で 「もしかして重力は自分でスクリプト組まないとダメなのかなあ」とか 思ってた時だったのです。 まあ普通の人ならば自己解決する質問を答えてくれない人=親切ではない と別所で発言してたのは聞く人によっては誤解を招く発言かもしれませんが 自分は他の人が自力で解決する事は自分も自力で解決したほうがいいと思っています。 だからそんな質問しても普通は教えない、という意味で別所で発言していたのです。 こんな事になってしまいましたが自分は別所での問題を本スレにまで 持ち込む気はありませんでした、本当すいません
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 20:55:23 ID:ZW4PKcTf]
- 海外フォーラムの「tutorials and examples」のとこから色々落としてみなよ。
横スクロールならplatformで検索すると参考になるものがたくさん出てくるぜ! 俺はニコ動対戦のエフェクトに感動してゲームメーカー始めたんだけど、調べまくった末に エフェクトは「GCE3.1」に含まれてるものだ!って気付いたときには嬉しかったよ!サンプル見てれば使い方なんてすぐ覚えれるよ!
- 337 名前:306 mailto:sage [2009/09/02(水) 20:57:38 ID:M3yV7oHH]
- >>320
俺別にあんたと話した覚えは無いんだけど >>325 確かに貼り付けとか陰湿かもとは思った。ROM専なのも褒められたものじゃないとは思う 他スレの話をここに持ってくるのはどうかとは思う ただこのスレの住人を「不親切」っていうのはどうか お前がこんなこと言わなければ304で話は終わってたとは思わんか? >>330,1 大体、陰口言われて(しかも事実とか言われて)好意的に教えたいと思うだろうか? 「これから教えてくれるかもしれない人」を敵に回したとは考えが及ばんか てか「勉強した」って。何回も言われてるがExample内のサンプルゲーム見たか? あれで分からないとか正直お前が(自分の満足する)ゲームを完成させるのは無理だ ダラダラダラダラ言い訳してる暇があったら移動アクションあたりの機能を片っ端から使ってはどうか 重力が何かとかプラモ作るのに「Aランナーって何?」って聞くようなものだ 説明書(サンプルゲーム)を見れば子供でも分かるというのに・・・
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 21:13:48 ID:T0hqEYdC]
- >>337
あんたROMか、それはよかった、あの話してた人の中にアンタみたいなカスが いなくて本当よかった、ここでの話題ならまだしも雑談チャットのログを わざわざ張るんじゃねえよ何考えてんだ。 現に真実だろ?それともサンプルもなにもみないで手当たり次第質問 してみんながそれを子供に教えるみたいに1レス1レスつけることが 正しいと思ってるの? こっちは最低限の質問だけして極力自力でやろうとしてたのに アンタが人のログ勝手に張り付けて話デカくしてんだろ
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 21:28:34 ID:ZW4PKcTf]
- おいおい、話のミソが「質問の答え方」ならまだしも「ログ貼ったどうの」なんなら余所でやって!
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 21:30:24 ID:5iV83Toe]
- どっちも頭冷やせ。そして出て行け。
チャットでも何でもやって、そっちで話し合え。 質問云々より、こういうやり取りがいつまでもグダグダか続く方が迷惑。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 21:48:23 ID:mAa/OU6S]
- >>336
ニコ動対戦ってな〜に?
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 21:53:41 ID:ZW4PKcTf]
- タイトル超うろ覚えだったわ!ニコニコアクションゲーム だったわ!
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:02:50 ID:mAa/OU6S]
- おk
探してくる
- 344 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/02(水) 22:08:24 ID:EtyLDNSU]
- 急に態度でかくなったな
人のこと疑ったのを棚に上げてよくもまぁ 努力せず吠えるだけのお前はさしずめクソだな 一生人に噛み付いてろ
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:15:04 ID:M3yV7oHH]
- >サンプルもなにもみないで手当たり次第質問
してみんながそれを子供に教えるみたいに1レス1レスつけることが 正しいと思ってるの? いや、俺はサンプル「見ろ」って言ってんだぜ?反対だろ ちゃんと見れば1レス1レスつける手間が省ける。日本語大丈夫か? 大体キレるくらいなら無責任な陰口やめればどう?
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:21:49 ID:T0hqEYdC]
- >>345
お前こそチャットでは何も言えないくせに無関係な人巻き込んで 荒らすのやめろよ、マジでいい加減にしろ
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:40:44 ID:ZW4PKcTf]
- まあまあ、お互い「やめる」で意見一致してるんだから素直に喧嘩やめようぜ!新規君もログが見づらくなるぜ!な!ここで終りな!
ちなみに ttp://www.messy-mind.net/gm-samples/ ここのサンプルはすげー役立つ。特に「Advanced Seeking Missiles」はすごい! ミサイルの軌跡はスプライトを重ねてるんじゃなくて一つのスプライトをポリゴンで伸ばして曲げて表現してるんだよ! 俺ずっとリアルに動く触手が作りたくて「こういうことできればなー」って思いつつ半年ぐらいvertexいじってたんだけど独学じゃどうしようもなくてさ、 あんまり褒められたやり方じゃないかもだけど血眼になってサンプル探して見っけたよ!自分じゃどうしようもできないことはそりゃあるから聞けばいいよ! 大体三日悩んで無理なことは諦めて別のアプローチするか質問するかサンプル探すかするほうが良い。目安ね!
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 10:11:08 ID:DjW5SCxV]
- jFontMakerで、作った画像はどのようにして使うのか、ご教授願えませんか?
Read meに載ってたサイトは今見れないので、使い方が分からないのです。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 10:53:33 ID:1k0ytKa3]
- >>348
勝手にうpしてもいいのかわからないけど、保存していたページがあったのでどうぞ ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org101076.zip
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 11:39:46 ID:DjW5SCxV]
- >>349
なるほど、こんな風に使うんですね。日本語描画がとても楽になりそうで助かります。 ありがとうございました! あと、ここを見てる(?)作者のよこしま様もありがとうございました!
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 19:44:59 ID:HRgxn6OM]
- >>301
俺だったら当たり判定用のオブジェクトを作って、Maskに当たり判定の画像を登録して、 剣のオブジェクトに当たり判定用のオブジェクトを重ねる。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 19:49:37 ID:A1uxg92h]
- >>301が言ってるのは、多分格ゲーのヒットエフェクトみたいなのの事だと思うんだけど、
俺がGMで格ゲー作ってた頃は、当たり判定を四角にして、それぞれの頂点位置で計算してたな…… 攻撃判定とあたり判定の重なってる部分の中央がヒット位置になるから……
- 353 名前:348 mailto:sage [2009/09/04(金) 00:37:42 ID:hPja4GRM]
- jFontMakerの使い方について質問した者ですが、壁にぶち当たりました。
全角スプライト(spr_zen20)、半角スプライト(spr_han20)の画像を作って、Drawイベントにコード { mbtext_setfont(spr_zen20, spr_han20, 20); mbtext_draw("描画するテキスト", 16, 320); } と書いて、そのコードがあるオブジェクトをルームに置いたら "Unexpeted error occured when runnig the game" と出て、ゲームが始まりません。直す方法がさっぱり思いつかないので、教えていただきないでしょうか?
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 00:53:03 ID:WGz77ChS]
- スペックが足りてない時にそのエラーが出たりもするみたい
自分が昔開発してた頃は他の原因でも起こったと記憶があるんだけどどんな時だったかな…… とりあえず、サイズ8とかのフォント画像を作って、それでもならなかったらスペック不足かも 後は……5.3Aなら画像をビデオメモリに置かないようにするとか
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 00:53:50 ID:s8584eVK]
- ウィンドウが最初に表示されるより前にエラーが発生すると
Unexpected errorだとか、無関係なイベントでエラーが報告されることが多い。 とりあえず最初のルームをダミーにして、2番目のルームに置いたら まともなエラーメッセージが出るかもしれんのでよろしく。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 00:54:17 ID:WGz77ChS]
- あー、逆だ
小さい画像で試して、それで起動した場合はスペック不足だ
- 357 名前:348 mailto:sage [2009/09/04(金) 10:28:53 ID:hPja4GRM]
- >>354〜>>356
助言感謝です。画像サイズを小さくしたら動きました! が、表示したら全角文字が文字化け状態になってしまいました。 jFontMaker(ver 2.2.1)では、MSP明朝、サイズ10ピクセルの設定で画像を生成しています。 言い忘れてましたが、GMは7.0を使っています。 3度、ご教授お願いします。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 13:11:33 ID:XFg+jLoI]
- mbtext_setfont()の設定は、ちゃんと画像サイズに合わせるように変えた?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 13:53:23 ID:qIBiQQLY]
- うみゅーん、文字がずれて表示されるんでなく、ぐちゃぐちゃな模様が表示されたりするなら、
スペック不足だね…… オンボードの頃、GM含めいろんなゲームでなりましたし。 大きい画像分のメモリがしっかり確保できてないから起こるんだと思う。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/04(金) 20:48:09 ID:Chdo0brv]
- どのくらいのスペックでバグが発生するのかしりたい
配分したとき低スペックのプレイヤーから問い合わせがきそうだから
- 361 名前:348 mailto:sage [2009/09/04(金) 23:38:56 ID:hPja4GRM]
- >358
画像を生成するときにフォントサイズを10にして、コードには mbtext_setfont(spr_zen20, spr_han20, 10) と書いたんですが…ひょっとして違うのでしょうか? >359 (出力させたい文章)描画するテキスト → (実際の出力)〜∵・・‘′々‘ と、このように文字化けするんです。フォントサイズとmbtext_setfont()の設定は ちゃんと合わせたつもりなんですが・・・ >360 ノートPCで、こんなスペックです。 CPU: Core2Duo T7500 2.2GHz メモリ:2ギガ グラボ:GeForce8400m G 256MB OS:Windows XP
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 00:59:24 ID:NZes6lzq]
- スプライトをstrip登録するときに失敗しているかもしれない。
jFontmakerで、サイズが10ピクセルの全角出力指定しているときに、 右上のところに出る ”[Create from Strip]の設定”で 再度strip登録しなおしてみて。。。
- 363 名前:348 mailto:sage [2009/09/05(土) 08:36:25 ID:V5A76hW6]
- >>362
ああ!jFontMakerで作成した画像を[Create from Strip]から読み込ませたら表示できました! 今、気づいたんですが全角は絶対このやり方で取り込まないといけないんですね。 頂いた説明を勘違いして、全角画像はGM6以降はLoad spriteで読み込ませるだけだと思い込んでました。 お恥ずかしい…。 どうもみなさん、ご迷惑おかけしました!そして、ありがとうございました!
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 11:19:47 ID:iXSll8nt]
- >>361
それはスペックの問題じゃなくね? デュアルコアで、メモリ2Gも積んでれば十二分すぎるだろ 文字画像の容量なんて20pxで300KBくらいだぞ 俺はすでにネットで公開してるけど、動作が重いって言ってるプレイヤーはいるけど 文字に関しては特になにも言ってこない
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 11:22:16 ID:iXSll8nt]
- って、既に解決済みだったか
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 14:49:00 ID:p3CCNVlM]
- すいません、かなり初歩的な質問なんですが、複数のパーツを同時に動かしたいのですが、二次元配列の使い方がわからないんです…。
for (i=0;i=5;i+=1) {for (ii=0;ii=5;ii+=1){pt[i,ii]=0}} で初期化ってできてますか? i=0:ii=0→胴体部、ii=1→頭部、ii=2→腰部 i=1:ii=0→右腕肩部、ii=1→右腕上腕部、ii=2→右腕下腕部 . . . という風にインスタンスを登録して、ステップイベント中に pt[0,0].x=x pt[0,0].y=y //胴体パーツの位置 for(i=1;i=5;i+=1) { pt[i,0].x=pt[0,0].x+lengthdir(L,A+pt[0,0].Angle) //胴体パーツと四肢の接合 pt[i,0].y=... } for (i=0;i=5;i+=1) {for (ii=1;ii=5;ii+=1) { pt[i,ii].x=pt[i,ii-1].x+lengthdir(L,A+pt[ii-1].Angle) pt[i,ii].y=... } と計算して各パーツを動かせるかな、と思ったのですが何一つ動きません…。 どこらへんから間違っているのでしょうか?長くなってすいません…。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 14:59:47 ID:oaTLqo7a]
- まずforの使い方が違う
× for (i = 0; i = 5; i += 1) ○ for (i = 0; i < 5; i += 1) インスタンスの登録ってのもちゃんと pt[0, 0] = instance_create(...) みたいにやってる?
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 15:12:23 ID:p3CCNVlM]
- ありがとうございます!さっそく直してみます。親オブジェクトのクリエイトイベントで
pt[0,0]=instance_create(x,y,prt) pt[0,1]=instance_create(x,y-10,prt) pt[0,1].L=point_distance(x,y,pt[0,0].x,pt[0,0].y); pt[0,1].A=point_direction(x,y,pt[0,0].x,pt[0,0].y); という風にやっています(Angleはprtから返ってくるようになっています) ちょっと動くかどうか確かめてみますね…
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 15:15:57 ID:p3CCNVlM]
- やった!動きました!ありがとうございます!(連投すいません)
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 17:57:51 ID:iXSll8nt]
- mbtext_drawって結構CPU負荷高そうだね
アイテム一覧など、画面中に文字が表示されるような場合は素直に一つ一つスプライト作った方がいいかな
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 18:08:33 ID:2qZWX7kG]
- >>370
それがいいと思う 数百文字くらいなら平気だけど、半角文字を1000字超えるとやばいかも…… 自分は1000字描画して30fpsまで下がった経験アリ。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 20:16:00 ID:iXSll8nt]
- やっぱりそうか
アイテムの名前のスプライトをGIFで作ってみたけど、一つあたりの容量は300バイト 仮に1000個のアイテム名スプライトをグローバル変数に格納したとしても 300KBだから余裕そうだ
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 21:04:10 ID:GoHukLEx]
- surface使えるなら、surfaceに描画→画面に表示ができるので、
毎フレーム mbtext_draw() を呼ばなくて済む。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 01:54:45 ID:r0F+BZ3f]
- マイクって使えるのかな?
DSでマイクに息を吹き掛けると葉っぱを飛ばせるとかそういうのがあるけどそれもどきみたいな
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 11:36:57 ID:5yze3jpk]
- 標準ならそれは無理。
マイクからの音声を解析するプラグインを自作すれば可能かもしれない。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 17:03:10 ID:rREoIiJg]
- messy-mindのサンプルがわけわからん
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 09:34:29 ID:/JVvCKur]
- 横スクロールアクションゲームの雛形とかどこかに落ちてないでしょうか
キー操作と当たり判定が安定しなくて困ってます
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 10:13:48 ID:ADkvlysT]
- >>377
公式サイトのTutorial: Creating a Scrolling Shooterを 横にすりゃいい話
- 379 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/07(月) 14:17:04 ID:ADkvlysT]
- あと>>376お願い
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 17:14:50 ID:V7WLXwLP]
- 教えて欲しいのなら、それ相応の態度ってもんがある
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 20:10:07 ID:V+VMrqdA]
- お願いってなにをどう?
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 21:12:47 ID:mhvu03xI]
- >>377
またお前か、いいかげん努力することを覚えろ
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 23:08:44 ID:k+fWuIeg]
- >>382
たぶんそれは俺と勘違いしてるんじゃないかな。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 23:52:10 ID:VD5vQbb8]
- GMのサンプルや解説ばかり見るよりも、
アクションゲームを題材にやってるプログラミング講座の方が役にたったりするなー GMでも同等の設定は出来るんだし。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 04:03:19 ID:+XBuIauZ]
- フライト型のシューティングから戦車型のシューティングを作り始めたのですが
フライト型のシューティングの場合ずっと上向いたまま方向キーで移動って 感じだと思うんですが、斜め上押したら機体が斜め上を向いて弾が斜め上に発射されるように 右に押したら右向き、左押したら左向き、下押したら下向きになり360度 弾を発射できるようにしたいのですがどのようにすればよろしいでしょうか? ご教授お願いします
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 08:56:11 ID:/byrtEQI]
- FMOD使ってる奴誰かいる?
mp3のループ位置指定したいならあれがおすすめ。 初めて使ったときには感動したよ。 >385 keyboard_check_pressed()で押してるキーの方向を調べる まずはそれからだ
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 17:07:31 ID:yMvKz00+]
- 縦スクロールシューティングじゃなくて全方位スクロールシューティングってことかな
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 20:55:58 ID:qBHJfdMm]
- >>386
移動グラフィックも横に移動する時は横移動専用グラに、下に移動する時は 正面とかには出来てるんですよ、弾が8方向に発射できないんです。 後右に移動中、右を押した時に止まったら右向いたまま静止したグラフィック にしたいんですがドラクエみたいに止まっててもキャラが行進してるみたいに アニメーションが動き続けてて不自然だったり・・・・ >>387 はい、ツインビータイプのシューティングゲームなら作れるようになったので次のステップで 全方位移動できるものを手がけて見てるのですが方向キーを押して機体が向いている方向に弾を撃つと いうのが出来なくて困ってます・・・
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 21:17:51 ID:bomSovik]
- 機体の向きを記録しておく変数を用意すればいいんじゃないかな
斜めについては↑と→が同時に押されている、という判定をする必要があったりするね で、キーを押してないときはimage_speedを0にすればアニメーションは止まる またアニメーションさせる場合はimage_speedを1に。
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 22:26:34 ID:qBHJfdMm]
- >>389
変数ですか・・・・ちょっとこの辺は似たようなサンプルも手持ちが無くて 参考になるものがあればよいのですが・・・、斜めの移動は1945のサンプル 見て大体わかったのですが・・・ アニメーション停止については解決しました、ありがとうございます
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 22:35:11 ID:+vLZe3xT]
- 戦車オブジェクトのCreateイベントに「houi(任意)」を作って、
戦車の向きが変わったらhouiが0〜7に変わる(8方向の場合) 弾を出すとき、数字によって弾の角度が変わる ってのはどうかしらん? 素人考えでスマソ
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 22:48:41 ID:qBHJfdMm]
- >>391
あ、そういう風にもできるのですか。 ありがとうございます、ちょっと試してみます
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 06:13:31 ID:47tng92/]
- 「あるオブジェクトと接触していない」っていうのを判定する場合はGMLを使わないと無理?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 06:15:47 ID:UaP+j4GV]
- >>393
無理ではないけど、マニュアルのGMLのページを読む必要はある
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 06:47:52 ID:47tng92/]
- If there is an object at a positionを使えばいいだけだったか
コントロールタブのクエスチョンのアクションは殆ど使ってなかったから見落としてた
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 07:09:03 ID:UaP+j4GV]
- あーそういえばそういうのあったかなぁ……
ゴメン、また適当なこと言ってしまったようだ……
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 10:00:28 ID:mrrP95Ft]
- スプライトの変更についてなのですが
@stepイベントの最後で sprite_index = ***; と書く Adrawイベントの最後で draw_sprite(***, -1, x, y); と書く これって、処理的な速さに差があったりします? あるとしたらどっちが速いのでしょうか
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 10:00:30 ID:dn0E42Rr]
- Pro版ってインストしたPCじゃないと使えないんだっけ?
誰か引越し経験のある人とかいる?
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 19:20:37 ID:lbfPELMo]
- >>397
関数呼び出しにオーバヘッドがある、Viewが複数あるとその数だけ呼び出される、 スプライトが画面外でも呼び出される(標準の描画もそこまで最適化されてるか知らんけど) といったわけで、少くとも(2)が速くなる要素はない。 image_angleとかalphaとかもdraw_spriteだと反映されないしね(_exの方使わないといけない) あと、スプライトの変更はEnd stepでやった方が都合がいいケースが多いと思うよ。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 20:35:41 ID:AOka8aHz]
- 質問です。
GM8で作ったexeかgmkはここにうpしていいんですか? and ここってsage進行ですか? 英語はまったく苦手で・・・ お願いします。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 22:46:33 ID:mrrP95Ft]
- >>399
回答ありがとうございます。drawイベントは別のobjectにやらせたほうが良さげですね。 実はBegin StepとEnd Stepは使ったことなかったり… >>400 日記帳的な意図でなければいいんじゃないでしょうか。 sage進行という決まりはありませんが、sageておくのが無難だと思われます。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 12:39:08 ID:Ao+mJGHi]
- シューティングとかで自機がルーム外に出ないようにするのってどうするのがいいかな
自機がルーム外に出たらルーム内に戻すって方法だとルーム際でガクガクするし ルーム内でのみ移動可能にした場合は、移動速度とルームの大きさの兼ね合いでルームからはみ出たりするし ルームの上下左右に透明のsolidオブジェクトを置いて それぞれにMove to Contactアクションを使えばガクガクせずに止められるけど これではちょっとなあ
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 12:51:29 ID:RlEeJ7eb]
- ルーム際でhspeed(vspeed)を0にしたらいいんでないの
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 12:57:27 ID:Ao+mJGHi]
- それだと一定の位置で止まらないんですよねぇ
ルーム外に出ないは出ないですが
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 13:06:05 ID:hSzFwkeE]
- はみ出る動作を感知したら位置を端に指定じゃだめなのか
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 13:37:58 ID:Ao+mJGHi]
- >>405
ステップイベントで自機のyが0以下になったらyを0にするって感じでしょうか 移動キーを押してる間ははみ出てるんですよね 移動キーを離した時に指定した位置に戻るからガクガクするっていう
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 13:52:42 ID:pvrI1+XA]
- 計算ミスってるか処理の順番が不味いんじゃないかなあ
>>403 や >>405 のような方法で大抵何とかなるよ 大まかな流れとして 1キー入力 2自機座標変更 3衝突判定(ルームの端) 4座標補正 5描画 となるからガクガクにはならないような
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 13:54:50 ID:RlEeJ7eb]
- うーむ 問題無いはずなんだが
キー入力とステップのスクリプトを書いてくれたら原因分かるかもしれん
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:12:19 ID:GAvr9i6d]
- >>401
回答ありがとうございます。 >>406 End Stepでしたらどうでしょうか?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:21:10 ID:Ao+mJGHi]
- すいません、ガクガクするって言うのはちょっと違っていたかも
ピョコピョコするって言う方が合ってるかな(笑) キーボードイベントにvspeed(奇数)(ルームサイズは偶数) ステップイベントに
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:44:47 ID:Ao+mJGHi]
- 途中送信しちゃいました
書き直してる間にStepじゃなくEnd stepでやってみたらうまくいったようです 試行錯誤してる時にBegin stepに変数でyの値を取らせて end stepで変数が1未満になった場合yを0にするなんてのをやっていて これだと文字通りガクガクになっていたのでEnd stepでは駄目なものと思い込んでいました 余計な事をせずEnd step単体でやっていればよかったのですね また問題が出てきたら質問させてください >>406 うまくいきました、どうもありがとうございます
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/10(木) 17:46:44 ID:Ao+mJGHi]
- 間違えました
>>406は>>409です
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 03:04:37 ID:bWGyFb/B]
- 日本語開発環境の最新版どれ?
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 07:12:37 ID:WmhcaQ8r]
- そんなものはない
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 09:03:43 ID:Vn/Mnp9J]
- フォントによって、フォントを入れても
反映されたりされなかったりするのは、 何か法則というか原因があるんだろうか
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 17:28:27 ID:XgfJ+c5R]
- ux.getuploader.com/unko/
ここにあるUMEN!とあるファイルがエラーを起こしてしまいます どうゆうことかわからないのでお願いします
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 22:13:27 ID:6or23V1v]
- >>415
フォント指定するときに文字セットが決め打ちになってるっぽい だから日本語環境だと日本語の含まれてるフォントしか選べないっぽ
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 01:14:02 ID:NjObJnmn]
- >>417
なるほどなぁ・・どうりで欧文フォントが全滅なわけだ 回答ありがとうございました。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 11:29:23 ID:Yx+Hiy/U]
- ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=444737
ここにあるサンプルのscriptの使い方が いまいちわかりません どなたかご教授お願いします。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 14:06:44 ID:4PGE4Tio]
- 何がどうわからないのか書いてもらわないと何とも言えないな
もう少し具体的な質問をしてくれ
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 18:01:11 ID:Yx+Hiy/U]
- >>420
このサンプルのスクリプトを 今作っているゲームに 移植したいのですが どうすればいいでしょうか
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:02:24 ID:1jEpsejJ]
- こういうこと言い出すやつって、本質的にクレクレ君と同じなんだよな…。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 00:28:41 ID:jMCXhq5m]
- よく分からんが、スクリプトファイルを取り込みたいのか?
だったら上のメニューのscriptsからInport suriptsで読み込め 違ってたら知らん
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:27:45 ID:p5hEzzoR]
- gamemaker製のゲームは、外部ツール(スペシャルねこまんま等)でチート不可能?
HP無限とかやろうとしても値の検索で全く引っ掛からない。何らかの方法で成功した人います?
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 20:29:41 ID:I+gEBOMY]
- 俺もやったことあるけど、全然引っかからんよね。
内部エンジンでデータをうまく隠蔽しているのかもしれない。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 09:34:32 ID:RXOBG/FO]
- 誰かセーブデータ自分で作ってる奴いる?
セーブするときは保存したいインスタンスの情報や変数をリストかマップに放り込んでテキストに書き出し、 ロードするときはそのテキストを読み込んで、読み込んだ変数の値に応じてインスタンスを生成、って感じかな バージョンの違うゲームにセーブデータを引継ぎたいとか考えたとき、 game_save()でセーブした状態だと具合が悪いんだよな。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 09:39:34 ID:zP2siJVO]
- 全く同じ質問が前あったな
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:19:52 ID:Yx5Euy68]
- instance_nearestで複数ある同一オブジェクトで
自分以外のインスタンスを返すようにするには どうすればいいでしょうか? 例えばobject0でinstance_nearest(x,y,object0) とすると、selfとおなじidが返ってきます。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 20:12:26 ID:SEBaUMKZ]
- >>428
自分自身を一時的にdeactivateするか、 うんと遠くまでどかしてからinstance_nearestを使う方法がある。 (後者だとインスタンスが1つしかない場合に穴がありそうだけど 距離が10000くらい離れてるとなぜか認識されなくなるらしい) 当然、instance_nearestした後で元に戻さなくちゃいけない。 ちなみに海外フォーラムでもよくあがる話題で、 instance_nth_nearestってスクリプトが作られてたりするね。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 20:34:13 ID:Yx5Euy68]
- >>429
ありがとうございます。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 20:53:49 ID:5S7IAZYd]
- image_indexの画像なのですが
0以上1未満が0のスプライト 1以上2未満が1のスプライト 2以上3未満が2のスプライト …… という風になっていくのでしょうか?
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 21:04:46 ID:hGqWeT/Y]
- >>431
Drawイベントに何も書かずに自動描画させる場合はその通り (image_indexの説明にも切り捨てと書いてある) draw_spriteとかで描画する時は四捨五入なので気をつけれ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 22:37:36 ID:5S7IAZYd]
- >>432
失礼 マニュアル完全に見落としてました
|

|