1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 23:41:16 ID:JMcE+2Z1] ttp://www.ageia.com/ 建てちゃった・・
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/19(月) 23:55:12 ID:eR2rANAI] 物理エンジンについて大学で勉強したいんですが、どこがいいんでしょうか・・・。
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 00:14:05 ID:jFsVch8b] 大学の場合、何のための物理エンジンかということが重要だな。 車の設計がやりたいのと空間認知研究したいのでは違うだろう。 ゲームを作るためのはないだろうから趣味でやっとけ。
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 00:37:41 ID:MI1ZA76A] 高卒の知識があってPG適性があれば、 物理素人なゲームプレイヤーを誤魔化すのに十分な処理は、 書けると思うのだが…
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 02:04:16 ID:pV/XuAjA] >>62 趣味でやれ。理系共通の教養課程の知識でほぼ事足りる。 分からんことあったらキャンパス内の図書館に通え あとローカルルール嫁。進学相談は板違いだから氏ね つか、ゲームごときのおもちゃみたいなシミュレータのために 大学選びってどんだけ終わってんだよお前の人生
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 03:19:19 ID:fCGcw5rc] ゲーム業界志望でも、うわべ知ってるだけと基礎がしっかりしてるのでは全然違ってくるし、 就職したら仕事関係の知識しか得る余裕がないのが普通(スーパーサラリーマン候補生は除く)だから、 興味本位で周辺分野まで手を伸ばす余裕があるのは学生のうちだけ。 というわけで、そういう基準で選ぶのはありだと思ふ。 >>62 卒論でゲーム関係できるかどうかは教授が扱ってるかどうかが大きいかと。 物理学科は知らないけれど、自分の行った三流工業大学情報工学科は柔軟性あって ゲーム理論からグラフィック関係までコンピューティングが絡んでいれば何でもオッケーだった。 情報工学科ができて間もない頃で、教授陣も各分野から複数集まっていたので幅広く選べた。さすがに院は教授の専門分野じゃないと厳しかったけど。 あと、できれば今後数年間どの分野に力入れる予定か、もしくはこれから研究しつづけていくつもりがあるかどうかというところまでリサーチしたいところ。 ゲーム関連やってる教授が複数いることが望ましい。卒論で研究室に入る頃には扱っている先生がいなくなって詰む可能性がある。 国内だとゲーム学会が最近立ち上がってるから、発表論文集とか見ると傾向はわかるんじゃまいか。 物理エンジンはあまり取り扱いないかもしれないが。プレスだと、ゲーム理論が中心ぽかったから。 つうかお金と知力と行動力があって一流目指すなら、海外へどうぞ。 製品の発売状況を見れば分かると思うけど、国内製品は米国とかに比べて数年遅れで、これから追いつくかどうかもあやすいので、 国内では生かせる職場も限られてくると思われるので。 あっちはゲーム業界コースも普通にあるらしいし。十分ビッグビジネスだから業界の要望に大学も応えてる模様。 物理畑出身じゃないし、卒論でやりたいのか業界行きたいのか分からんので前提が偏ってますが、多少でも探すヒントになることを祈る。。。
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/20(火) 21:43:11 ID:uRlQU6Xc] >>62 物理エンジンについて、って言ってるのが 「ODEだのPhysXだの弄ってみたい」だったらいくらなんでもゴールとして近すぎ。 「ODEもどき実装したい」でも正直微妙。 「Crysisみたいな最先端ゲームエンジンに関わりたい」とか 「Havokより高速な物理エンジン作ってやる」だったら止めはしないけど。
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/21(水) 01:38:58 ID:TegHgTvY] と、えらそうに言ってますが、↑この人は実装どころか使うことすら出来ません。あしからず。
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 12:00:23 ID:7d+5v5kh] www.fileplanet.com/182636/180000/fileinfo/AGEIA-PhysX-Extreme-UT3-Mod-Pack
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/22(木) 20:09:49 ID:janC6CCC] >>24-26 とか>>68 みたいな流れがこの板の現状を物語ってるな
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/25(日) 22:40:08 ID:GP+jVc/0] Adaptively Sampled Particle Fluids ttp://www.agg.ethz.ch/publications/journal_and_conference
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/28(水) 08:59:57 ID:0QiY99rx] ktkr ttp://www.watch.impress.co.jp/akiba/hotline/20071201/price.html
73 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/01(土) 15:32:07 ID:gd97DkHc] 別名 PowerVR 2007 物好きにはいいかもね でもどうせなら汎用ってことでCPU1個のせられるやつがよかったな
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 04:17:59 ID:JdAUx1FY] CoD4とTF2対応してたら買ってたな。 UT系やる人には良いかもね。
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/02(日) 19:33:07 ID:pGwSNDNw] バルクで大安売りしてるってのに、この過疎っぷりは・・・
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/03(月) 04:28:16 ID:d76h3pfU] >>75 俺もスレ探してここに来たんだが この過疎っぷりにびっくりw 6500円で祭りになって、ハイビジョンキャプチャ系ボードのスレみたいに スレがぐんぐん伸びてるとおもったのにな まともなスレがなにひとつ無くw
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/03(月) 11:38:25 ID:dsHDCSwW] とりあえず、確保したよ。 でも3Dやってないから、すぐに対応ってわけにもいかないんだよね。 なんか面白い使い方ないもんか。
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/03(月) 13:45:03 ID:hqsjjSWF] ま、予想通りの展開だな 今更AGEIAのPPUカードなんかに飛び付く奴は程度の知れた消費専門の貧乏人だけ。 一発屋のゲテモノ=ナマモノは鮮度が命だから、重症のヲタプログラマはとっくの昔に 初物のリテール買ってるわけだし、とっくに飽きて捨ててる GPUメーカーと結託できなかった時点でAGEIA詰んでるし今更話題性も糞もないじゃん
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 01:41:13 ID:mruxQ5o9] そうだといいですねw
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/05(水) 15:16:57 ID:YUTJZ6Bw] これ使ってゲーム作ったやついないの?
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 03:16:56 ID:WScqE5XK] PhysXをネットゲームに使いたいんだけど 物理演算をサーバとクライアントどちらで行うかが悩みの種。
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 10:20:14 ID:/yHUlxml] >>81 個人や同人レベルで作ろうとしてるなら やめた方がいいぞ
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 15:56:00 ID:jpzB2nhv] >>81 ゲームの場合、ネット上の鯖に分担させられるような力学的な計算てあんまない っていうかかなり限定されない? 鯖に分担させられる程度の計算ならクライアントPCの余剰CPUパワーで十分な 場合も多いし
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 00:00:15 ID:e2Uq8Y8Y] ネットゲームって言っても、MMORPGのコピーみたいなのじゃなくって もっと色々とリアルなシミュレータっぽいのを作りたいわけよ。 時間の経過によって強度が下がって崩れ落ちたり、とか。 そういうプレイヤー主導じゃない動作は、いわば世界を管理してる サーバが行うべきだと思うんだけど、そんなの全て担当したら酷い負荷になるし。 Skypeのスーパーノードのように、クライアントから協力者を選出して担当させようかな。
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 01:00:02 ID:9+cY/ENz] やるとしたら、計算量が多い割に可視化情報が少ないもの限定…かな 計算量も多い&可視化情報多い(破片いっぱい、構造物の頂点移動情報いっぱい) とかだとネット経由のデータ転送量が凄いことになって簡単に死ねそう
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 01:12:34 ID:/HpE7xZj] visomoか
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 01:16:56 ID:9+cY/ENz] ViZiMOです(泣
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 23:42:30 ID:2Z5r2TuT] PPUを買う人があまりに少なくCPUでは遅いので 自分でGPUで動く物理エンジンを開発することに決めました
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 00:40:01 ID:/DQH1p6U] >>85 そこら辺は数学者でも雇って
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/15(土) 01:38:53 ID:oFOSJrrm] >>85 そこがPPUが死んでる要因の一つなんだよね。 「物理演算がエフェクトだけでなくゲーム進行にも取り入れられる!」 とか騒がれてたけど、んなことしてマルチで同期取れるかっつーの
91 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/16(日) 16:09:02 ID:G2b9tMyR] RED FACTIONってマップの破壊あるのに ネット対戦が出来るみたいですけどどうなっているんですか?
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 16:25:34 ID:d3rx01mB] >>88 将来のCPU余剰パワーに期待して 現在のCPU+PPUで開発すれば 将来の高速CPUを想定した開発ができるんだぜ?
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/16(日) 21:43:52 ID:pACPkOsx] >>91 そのゲーム知らないし携帯だからぐぐる気もおきないんでエスパーレスするけど その破壊ってあらかじめ用意されたアニメーションをただ再生してるだけじゃないの? もしそうなら、鯖側PPUで計算とか全く不要な話だと思うんだけど。だって極端な話 アニメーション再生開始時間と場所だけ同期とっときゃいいんだから そうじゃなくって>>84 は律義に地形とか構造体を 格子とか(有限要素法で使うような)メッシュで分割して力学計算をPPUでやったり 相互作用アリでキャラとの当たり判定もありの大量の破片の軌道計算を一生懸命 鯖のPPUで計算して、それらの計算結果(変形や移動による差分情報)を一生懸命 クライアントに転送しようとしたけど間に合わないよー、みたいな想像を絶する 野心的(基地外)プログラミングをやろうとしてたんじゃないの?
94 名前:88 mailto:sage [2007/12/24(月) 23:06:07 ID:5nrbPA5X] ttp://www.research.rutgers.edu/~kaufman/ffdfrb.html さっぱりわからん
95 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/28(金) 23:52:37 ID:ShcOiBSU] ∀とか∈とか∂とか||とか分け湧かんねえ!!
96 名前:88 [2007/12/29(土) 22:34:40 ID:AKmGTHq5] とりあえずIrrlichtのAnimatorとして組み込んでみたいです。 だれか協力求む
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/31(月) 23:32:35 ID:18lOhi4g] CellFactorはPhysXを使っているらしい。 そして激重。
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/14(月) 21:53:49 ID:BX2NvXSw] >>96 金払うか研究仲間に頼むしかないだろ。 どっちもできないなら正直無理
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 22:47:21 ID:aWVDGdEr] ゆめりあベンチのスコアが6千ほど上がった。 なんで?
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/15(火) 23:34:33 ID:zvlzjHaQ] それだけじゃわからんが、常駐とか、ドライバetc関係じゃないか?
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 14:03:40 ID:hhSc3fSa] www.4gamer.net/games/022/G002233/20080205001/
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 18:47:48 ID:Dn0n7xdJ] ageiaやったじゃん
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 00:56:21 ID:Fzts8QsG] >物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え >今後はGeForceベースのPhysXアクセラレーションが,ゲームでは実装 >されることになりそうだ。 >物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え >物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え >物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え >物理シミュレーションアクセラレータ「PhysX PPU」は短いその役割を終え やっぱりなwwww 結局、賞味期限が過ぎた不良在庫を6000円で処分してたわけだ。 自作プログラムで楽しめた奴は元を取れたかもしれんが、対応ゲームを ひたすら待ち続けて餓死した消費専門の連中は浮かばれないだろうな
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 17:55:19 ID:G1F+rlnG] むしろNVIDIAに買収されて良かったじゃない。 最終的にGPUかCPUに統合されることを予測してた人多いだろうし。 それに、PhysX PPUそのものを乗せた物は無くなるが、PhysXのコアの部分である PhysX物理シミュレーションはNVIDIAのGPUの中で生き続けられる。 対応ゲームにしたって、既存のタイトルは将来出るであろうGPGPUでアクセラレート可能だろうし 将来出るであろうタイトルも、これまでよりも高い処理能力で処理が可能になるから 扱いやすいだろうね。 何よりPPUカード別途拡張しなくても、ハードウェアのアクセラレートが可能になるから 今までPPU専用MAPとか、最初からPPUが無いと動かないようなタイトルも、今後GPGPUで 動くだろうから、PPU有る無し気にせずに済んで、対応タイトル更に増えるんじゃない? 個人的にはINTELに買収されたHavokの将来性の方が気になる。
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 18:52:38 ID:lowC8+aW] Havokも個人で利用できるようになってほしいもんだぜ
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:09:21 ID:1Sc/H1B3] GPUはシェーダーユニットの数を増やし続けても 次々と出る糞重い最新ゲームのために その性能全てを描画に投入せざるをえない状態 一方でCPUは普及価格帯までもクアッドコア化し コア数は今後も増え続けるわけだが、現状の 最新ゲームでもコア数はやや持て余し気味 ここ数年は物理シミュに割り当てられるリソースは CPUの余剰パワー(コア)になると勝手に予想
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:42:44 ID:uvApdFGt] 今回も邪魔者は吸収して消滅させるってパターンか
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 00:01:31 ID:SeNEL6aL] むしろ「やっと」拾ってもらったかって感じだ PPUカード単体じゃどのみちこの先生きのこれないから CPUかGPUメーカーとつるむか、このままフェードアウトするか の二択だったんだし、良かったじゃねーか >>107 NovodeX(PhysX)APIが生き続けるなら消滅じゃないと思うぞ
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 02:57:24 ID:yf2ecEAj] >>107 ULiのことかーw
110 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/12(火) 01:34:13 ID:/SgW36Qf] 最近投げ売りされてたコレ買った。 今後NVIDIAのGFの中にフィジックスが組み込まれて、 それに対応したゲーム等のソフトが発売された場合、 投げ売りで購入したこのカードがあればそれには対応できるのかな? 興味津々なり。
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 03:08:10 ID:e655AdYX] PhysXのドライバ内で上手いことやってくれるんじゃないかな。
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 03:34:11 ID:WXx6+max] 今回の買収による成果物(新SDK,対応ゲーム)はいつ市場に出てくるか分からないから、 Physxに現在対応してるゲームを楽しむか、対応予定のゲームにwktkしたほうがいいと思うけどな。 将来的には対応ゲーム次第で、頑固なRADEONファンが、物理エンジンのためだけにGeForceを買い足すような時代が来るかもで、 それはそれで興味深いが。
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 08:52:34 ID:8c984i2s] すまん、ちょっと確認したい PhysXのライセンスについてなんだが、現状は 個人であろうと会社であろうと 有料であろうと無料であろうと PPU対応であろうと無かろうと 無償でPhysXを使用して配布していいのか? Ageiaのホームページからはそう読み取れるのだが自信が無い あと、ここってプログラミングに関する話題もありだよな? トリガについてだが、Actorが3つ(A,B,C)あるとして、 それぞれの食い込み判定をトリガでやろうとしたんだが、 どうやらトリガ同士だと判定できないらしい。 そこで、各Actor内に2つのShapeを作成して片方を トリガ対象として解決しているのだが、もっと合理的なやり方は無いのだろうか・・・ 長々とすまん。誰か教えてくれないか
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 07:48:08 ID:k5LQFk8E] Havok Offers Core Physics free for PC Game Developers www.havok.com/content/view/582/53/
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 12:37:21 ID:sThZXm9r] Havok has entered into an agreement with Intel, Havok’s parent company, under which approved game developers on the PC platform can execute a commercial distribution license with Havok for free. Havokはインテル(Havokの親会社)との契約を結びました。そして、それの下で、PCプラットホームの上の承認されたゲーム開発者は無料でHavokで商業的な配布ライセンスを実行することができます。 こ、これは!?
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 02:09:57 ID:WCQIBHDz] 物理エンジンデファクトスタンダード争奪戦の始まりだな。
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 02:31:14 ID:gzn0lM0r] DirectPhysicsってどうなったんだっけ。 あれが出る前にソフトハウスを囲い込もうという戦略かな
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 13:29:17 ID:atQTyUDh] つまりHavokもタダで作って売れるって事なのか?? 承認された開発者って何? DirectPhysicsは11で出て来ると予想 だとすればまだ数年先になるんだろう・・・ そのころには今より多くの処理をGPU側に持っていけるだろうし、 コールバックが必要ないけれど制御はしたいって場合にシェーダーが使えるかもしれん
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 08:45:49 ID:otK58/bQ] まあ基本的には非商用だけと考えたほうが良さそうですね。 多くのニュースでもそういう扱いでしたし。 Available for non-commercial use, Havok Complete for the PC will be freely downloadable in May 2008. DirectX11で物理エンジンサポートされても、Vista以降でしか使えないのなら選択肢になりえないような。 DirectGraphicsならまだしも、物理エンジンで9と10それぞれの対応ルーチンを分けるのは意味なさす。 DirectXのXP対応を続けてくれれば、こんな面倒は考えずに済んだのに。 買収でPhysXのPC用ライセンスがどうなるかに期待。
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 10:49:41 ID:llagz3eB] test
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 10:56:35 ID:llagz3eB] おお、アク禁とけた! DirectXでVista限定なのはGraphicだけじゃないか? DirectX全体でXP非対応なんて話は聞いたことがないが… >>買収でPhysXのPC用ライセンスがどうなるかに期待。 今のPCライセンスじゃいかんの?
122 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/04(火) 22:50:56 ID:oobXQH9b] 確かXPはDirectX9で終わりなはず。 DirectX10以降でDirectXに拡張される機能はXPでは未サポートじゃなかったっけ?
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 03:13:27 ID:d549yzAA] ttp://japanese.engadget.com/2008/02/18/nvidia-geforce-8-physx/
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 13:48:25 ID:EjMBhlsb] >>122 情報源を教えてくれないか >>123 やはりそう来たか
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/05(水) 14:46:08 ID:4Qjls9os] (゚∀゚)キター これで普及に弾みがつくね >そして最高クラスのゲーマーにとっては、GPUの三枚買いをする理由になる なんという富豪環境…
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 13:35:10 ID:jLqc2PcC] 保守
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 20:31:19 ID:NyzpWEX5] ゲームのためにVista入れるくらいの奴じゃなきゃ 物理演算使うようなゲームなんてやらないと思うんだが。 少なくともDX11が出る頃にはそうなるだろう
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 08:51:26 ID:oj2510xP] >>127 物理演算っつーか辺り判定だろ レース、アクション、シューティング、なんにでも応用がきく 別にFPSの破壊工作だけじゃないんだぜ
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/22(土) 04:23:41 ID:DFr4Pni9] >>124 ソースはGoogle様に「XP DirectX 10」と聞けば幾らでも出てくるので置いておくけど。 XPだとDirectX 9までのAPIしかサポートしてなかったはず。 理由はXPだとGPUのWDDMドライバモデルをサポートしてないから。
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/24(月) 10:56:03 ID:XoNpX4+4] Google様が教えてくれる記事でDirect3D10のことを DirectX10とか言ってるからややこしくなるのでは? >>理由はXPだとGPUのWDDMドライバモデルをサポートしてないから それはグラフィックの話であって、DirectPhysicsとかが出たとしても全く関係がない 確かマイクロソフトは機能ごとにバージョン管理するようになって、 DirectX10なんてものは正式には無い希ガス InputとかSound系はバージョン8止まりだし、XActも最新が3だしな しかもDirectX10より後に出たXActがXP対応なんだから DirectPhysicsもXPにしない理由がない スレチか…
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/25(火) 01:29:36 ID:bqIEfE6R] GPUも物理演算専用DSPもさほど違いはないだろう ロストするだの仮想化できないだのこれはDSPにも当てはまりそうだが。。 まあ、実際のところどっちにするかはマーケティングの色が濃いんだろうな
132 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 16:34:48 ID:DfegpSy/] >>123 これは、現在GF8シリーズとフィジックスカードを持っている俺は 喜んでいいのかな?
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/13(火) 08:24:36 ID:GDnbSYjD] 保守
134 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/14(水) 09:09:39 ID:ZMC5jZwZ] 2.8.1が出ましたよ。 ttp://developer.nvidia.com/object/physx.html
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 10:48:18 ID:jv1k+O7X] そうか、これからはnVidiaのほうを確認したほうがいいんだな 新機能がないか早速眺めてみるわ 再配布用パッケージって前からあったっけか?小さくて助かる
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 23:28:14 ID:EBKMIejp] NVIDIA PhysXって、GeForce8以前やRADEONでは動くの?
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 23:56:00 ID:COKSs3LT] www.custompc.co.uk/news/602205/nvidia-offers-physx-support-to-amd--ati.html NVIDIAはおいでおいでってATIに言ってるが 肝心のATIがツンのままだとお流れになりそうだ
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 23:59:56 ID:COKSs3LT] あとNVIDIA製GPUでも旧型(GeForce8未満)は期待できないかと
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 08:32:29 ID:CXb/PGW8] CPUオンリーでもいいからもう少しコールバック系を強化してほしい 後nVidiaがやるからには日本語ドキュメントに期待かな RADEONで動いちゃったらnVidiaの儲けはどこへ行くんだ?ATIが払うのか?
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 18:08:00 ID:s57OIs68] AMDもAGEIA採用すれば、楽なのに
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 23:20:04 ID:7yKPAKZi] >>139 RADEONもPhsyxに対応してくれんと フルソース付きPhysXSDK(普通に商用ミドルウェア並のお値段)を 誰も使ってくれないからNVIDIA困るんでね?
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 08:26:19 ID:YEhP3e8g] >>141 たしかに ただ、nVidiaだけがPhysXに対応して、PhysX対応ソフトが大量に出れば nVidiaのビデオカードが売れやすいかな・・・と
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 15:31:10 ID:5ctek/b6] その辺は状況次第だろうねえ。 CPU市場みたいに一社独占に近い状態なら普及も楽だけど、 AMDが復調してIntelがHavok連れて参入してくる状況ではなあ。 組む方としてはさっさと統一してもらいたいもんだが。
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/26(月) 12:48:22 ID:nNxyYwQe] XBOX360でソフトウェアPhysX使ってるゲームも結構あるから 将来的にはATI側が採用考えるんじゃないかな? 360のGPUに物理演算が投げられる位の余力があればだけど。 出来る事が多くなるのはコンシューマ用途では貴重なオプションかと。
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 22:06:18 ID:SQT0HY0Q] な、なんであんたなんかと組まなきゃならないのよ!
146 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/03(火) 22:41:57 ID:ioTO156U] とりあえずage
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 04:22:26 ID:dPCKOmd6] Havok の話だけど、まとめで一応貼っとく。 ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/05(木) 09:35:40 ID:EZ0SXvcS] 契約内容をざっと見る限り、商用利用はできなそうだな… Subject to the terms and conditions of this Agreement, Havok hereby grants to Licensee a non commercial, nonexclusive, nontransferable, internal, limited license to evaluate the Product at Licensee's premises for the Term of this Agreement only. あんま英語読めないけど・・・たぶん
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/06(金) 00:22:26 ID:SXr5xHiO] SDKか
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 05:33:38 ID:XaJsl1ad] 価格10ドル以上の商用ゲームに使うんだったら発売より前に登録してねっていうページが別にある。 登録無料。 www.havok.com/content/view/622/
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 08:44:44 ID:iPxYVQK/] 結局どういうことなんだ?^^; 無償で商用利用できるのか?
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 10:13:10 ID:XaJsl1ad] とりあえずゲームタイトル用なら(多少の手続きはあっても)無料なんじゃないかな インテルがその分の費用をカバーしてるよみたいな説明があった。
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 15:19:08 ID:iPxYVQK/] サンクス! PCゲームに関しては無料って解釈でいいのかな? これでPhysXと同等な扱いやすさになったわけか・・・ PhysXに関してもそうだけど、これでゲーム作ったらロゴ表示とかしないとだめなのかな^^;
154 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/11(水) 16:13:16 ID:t2bXxHMd] ForceWare 177.27で、8800GTSでもPhysXが使えるようになったよ。 ttp://www.crysis-online.com/forum/index.php?topic=27224.msg381459;topicseen サンプルがソフトウェアエミュレーションじゃなくてネイティヴで動く様になった。
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 16:16:25 ID:t2bXxHMd] 勘違いでしたすみません
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 22:09:51 ID:0sKfIhsU] アメリカのフリーゲームのランキングサイト。 game tunnel www.gametunnel.com/ これを見ろ。
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 00:04:19 ID:gzO65s1E] どれを見ればいいんだ!
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 00:31:04 ID:6Rx+QbEu] 下を見ろ
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 01:43:25 ID:gzO65s1E] ハムスターボール?よぐわがんね
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 07:26:20 ID:/JyzVhmy] >>153 ダメ。ご丁寧に明るい背景用、暗い背景用でプロダクトロゴを数点同封してる。 英語苦手すぎてプログラマ用どころか、デザイナー用AddonHavokもワカンネ。 Intel日本法人が本気出してヘルプファイル和訳してくれないかな? もしくはIntel TBBのように和書を。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 15:58:50 ID:6Rx+QbEu] >>160 Intelにメールしてみたら?
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 02:16:06 ID:uUty5Kou] >>161 intelにメール出したことないんだけど メールで対応してくれそうな会社だったの? そりゃ全く送らないよりはマシなのかもしれないけれど。 出すにしても、企業の心を動かすメールとか文面がわからないぜ……。