1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/17(水) 23:41:16 ID:JMcE+2Z1] ttp://www.ageia.com/ 建てちゃった・・
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 20:34:10 ID:o81oigxj] 音の反響の場合も、例えば室内の戦闘の時は銃撃戦によって壁などが破壊されるよね? それに影響されて音の反響の仕方も変化していくんだよな?
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 21:32:25 ID:kp4fEJf1] 現状そこまでシミュできないっしょ
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/15(木) 00:27:58 ID:dAbXRZat] >>261 頭部伝達関数ってのが有るよね?HRTFだっけ? 確か耳の形や頭の形、鼓膜までの形状を数値化して音源の音が鼓膜に到達するまでに 音がどう変化するかを計算できるらしいね。 これの応用で色々な物質の伝達関数を作るって事か?
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/15(木) 02:26:42 ID:bVfSsZCc] そんなんあるんだな、初めて知った
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/16(金) 00:05:38 ID:ifLaXFYJ] ゲーム用途にそこまで本格的な立体音響の計算モデルを取り入れるとしても レンダリングにおけるPRTみたいな感じで何かしら事前計算されたものは使うでしょ FPSerが狂喜するような次世代のゲーム用の立体音響システムを真剣に考えて カネ注ぎ込んでる会社ってあんのかな。 個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。 あのクオリティを超えるものはまだ知らない。 蛇足だが、栗はAurealを飼い殺しにしてX-Fiは糞ドライバーばっか。もう氏ねと 異論は認めなる
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/16(金) 00:26:43 ID:BZGsG+My] >>265 A3D3はもっと凄いはずだったのに・・・栗に買収されなければ今頃。。。
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/16(金) 22:16:13 ID:qe+d4U+J] 質問があります。 ttp://ft-lab.ne.jp/cgi-bin/wiki.cgi?page=%A5%A2%A5%AF%A5%BF%A1%BC%5FPhysX ここのwikiで調べているんですが、 『getができるのならばsetもできるわけで、シーンから取得したNxActorから位置・回転行列・速度・外力(Force)、などを指定することも可能です。外力は空気抵抗や浮力を加える場合に利用できます』 という記述がありましたが、 外力ってどうやって取得、指定するんですか? setForceFieldMaterial って関数があったけど、これなんですか? 使い方がよくわからなくて。 速度や位置の指定はわかるんですがね。。。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 01:38:33 ID:1fr/EvSg] 普通にactorに外力加えるならaddforce系のメソッド 力場(forcefield)はよく知らないw windsample.cppしか参考にできるものないんだよね (windつってるけど、風シミュじゃないと思う)
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 02:22:55 ID:j4c5nKjq] forcefieldは確かその名の通り場に力を設置するんだったと思う。 反重力リフトとか、竜巻みたいなのを作るときに使う。
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 08:30:42 ID:CgaY/Ji4] forcefield系で出来ることは大体自前で実装も出来るけどな 空気抵抗はactivetransformリスト拾って-移動速度×空気抵抗係数をaddForceすればそれっぽくなる addforceするactor上のポイントを定義してやれば槍を投げた様な挙動も表現できる つーか空気抵抗くらいデフォルトで装備しといてほしいよな
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 21:33:05 ID:RLEgqgLx] NVIDIAにフィードバックすればそのうちSDKに実装してくれるんで無い? 空気抵抗って一言で片付けると 「そんなものどうせ大して必要ないだろ」 ってなると思うけど、フライトシムとかドライブシムとか ゲームでの物理演算等にも結構応用が利くから需要あると思うし。 FPSなら環境に依存する弾道計算とかに使えそうだな。 空気抵抗・空気流速や環境風速とか使えるようだと結構重宝しそうだが。
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 00:48:54 ID:cAq+gdWS] 空気抵抗をどの程度の精度でモデル化するの? まさかポリゴンから?
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 05:50:23 ID:B/B1eeiy] >個人的にはAurealのA3D2.0が一番よかった。俺はこれで満足してしまってた。 A3DでCSやってたが その後のBattleFieldでのAudigyのEAXがウンコすぎて馴染めなかった。 音源の位置で高周波域を減衰させてるだけやん・・・ 真正面=減衰無し 真横
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 05:51:25 ID:B/B1eeiy] 真正面=減衰無し 真横=減衰50 真後ろ=減衰100 こんな感じ。
275 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/19(月) 18:40:08 ID:NH5mpnvo] a3dを吸収したからa3d+αになると思ってたけど違ったのね・・・
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/20(火) 02:14:39 ID:UkK8p3GW] schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/3n schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamef/1209643983/8n 物理的にあり得ない音響効果が喜ばれる場合もあるから侮れない
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/21(水) 12:15:10 ID:/BaCZq5M] 本物より本物らしくみせる書き方が絵画の世界にあるように 音もまた同じなんじゃね。 EAXがそうだったかというと 全然あさっての方向だったと思うがw
278 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/21(土) 11:14:46 ID:dzhCqbhK] 円錐台の衝突判定の関数ってありますか?bullet使ってるんですけど
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 14:07:57 ID:U1x4cuQE] Bulletは知らんけど普通は凸面体使わなきゃ無理だわな
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 15:00:05 ID:dzhCqbhK] 凸面体の使い方がわからん・・・ どういう要素ですか?
281 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/21(土) 15:10:24 ID:R7BINamK] 物理エンジン全般に関してのスレが無いのな。 bulletってどうなんだろ?
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 15:41:48 ID:dzhCqbhK] 凸面体って頂点の座標全部繋ぐのか 多分
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:52:46 ID:rQRbLewC] 俺はどの環境でも自由に使えるBulletに乗り換えたよ
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 01:54:49 ID:Ig+oZHZT] bulletで質問なんですけど、cylinder型の引数が3つありますが何かわかりません 適当に弄くってたら円錐が側面を下にして回ってるような円運動を始めました シリンダーが円柱だとすると有り得ませんよね?3つの引数はどういう要素なんでしょうか?
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 09:19:32 ID:9JlXbsvU] bullet知らないけど引数から察せれないん? 高さ、半径・・・・・・質量?^^; cylinderは円柱のはず、PhysXには円柱ないんだよな
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 20:52:28 ID:g/2HBamO] 当たり判定で吸収型というか、跳ね返ったりせずに、物質化されてなくて空間内にあるか無いかを判断するのってどんな名前かわかりますか?
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 09:22:18 ID:CXAt1wQD] PhysXならTrigger 入ったとか出たとか入ってるとかイベントが来る 誰かTrigger同士の判定の仕方を教えてくれorz
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 12:38:38 ID:XW3B+Rgl] >The SDK Parameter NX_TRIGGER_TRIGGER_CALLBACK controls >if trigger events are generated when a trigger touches another trigger.
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 12:53:52 ID:CXAt1wQD] >>288 ありがとう! 何でそんな所にあるのか分からないけど試してみるわ しかしSDK単位の指定だと全Triggerに影響しちまうな^^;
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 21:40:26 ID:VFMR7zWX] >>287 thx
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 22:04:46 ID:ZqKFYxqM] bulletの使い方がわからん btGhostObjectを使うにあたって何かインクルードだったりしないといけないですか? btRigidBodyは使えるのにbtGhostObjectがクラスとして出てこないのですが
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 02:02:45 ID:vIiunKyu] あー、できた 追加とかの設定上手く行ってない初歩的なミスまじうぜえ
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 18:56:51 ID:aLfurNnA] >>239 GeForceカード無しのマシンで、v8.04.25だと動いたよ。 まじ助かったっす。 最新の9.09.0203だとどうなるかは不明。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 10:39:38 ID:mnGefrex] bulletでワイヤーフレームを見たいのですがやり方がわかりません。わかる人いましたら教えてください m_world->debugDrawWorld();の前になにがいるのでしょうか? ごにょごにょやったので忘れたのですが、おしいところまで行ったと思うのはdrawline関数で抽象型がどうのこうののエラーが出ました btIDebugDrawクラスで何かしてから m_world->setDebugDrawer(ホゲ); m_world->debugDrawWorld();だと思うのですがなんの設定をどうすれば良いかわかりません、教えてください
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 11:11:30 ID:krw72DM5] bullet知らんけど 通常物理エンジンがデバッグで返すのは線分のセットやポリゴンのセット等ただのデータであり レンダリング自体は別のエンジン(Direct3DやらOpenGLやら)でやるんだけど デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問? 取得したデータをどうやってレンダリングするかって質問ならスレチ
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 12:02:10 ID:mnGefrex] debugDrawWorld関数はvoid型ですし、海外サイトでもデータを取得するってような踏み込んだ雰囲気ではなかったような気がしますが あまりよくわかっていないのですが>デバッグでワイヤーフレーム表示するデータをどう取得するのかっていう質問?てことで教えてください
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 12:13:39 ID:krw72DM5] そしたら>>295 で行ったような処理を btIDebugDrawインタフェースを継承したクラスで実装して setDebugDrawerで渡せばいいんじゃね? class myDebugDrawer : public btIDebugDraw { public //↓btIDebugDrawの仕様に従ってレンダリング関数を継承 void render( レンダリングに必要な情報等 ) { //自前でDirect3DなりOpenGLなりでレンダリング } };
298 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/17(火) 17:29:36 ID:0G4H62Cm] www.impulse-based.de/ Impulse-based dynamic simulation ここでIBDSという物理シミュレーションのライブラリが 公開されていますが、どうなんでしょう
299 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/18(水) 23:12:26 ID:xDaVDqzp] ttp://www.impulse-based.de/index.php?option=com_content&view=section&layout=blog&id=3&Itemid=16 ODEより登場が後だから性能用さそうだと思ったんですが 下のほうにGPU版もあったりします。 Impulse-based dynamic simulation on the GPU
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 01:08:45 ID:KNrlKdG0] デファクトスタンダード化は割と順調な様で。 4Gamer.net ― PS3でのPhysXサポートが前進。PhysX SDKのデベロッパ向け配布が始まる(PhysX) ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090318004/
301 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/22(日) 20:11:45 ID:eCVXZETd] uproda11.2ch-library.com/11167277.zip.shtml ↑パスワードはibds IBDSをIrrlichtで使うラッパーを作ってみたんですが 速度が一定にならず、シミュレーション開始してすぐに物体がどこかへ飛んでいってしまいます・・ (付属サンプルのCollisionModel.cppと同じ設定にしているはずなのに) どうすればまともにシミュレーションできますかね
302 名前:301 [2009/03/23(月) 22:14:14 ID:XcDakVO9] IrrlichtのTimer(timeGetTime)の時間を設定してみましたが、 やっぱり速度が一定になりません・・ IBDS::TimeManager::getCurrent()->setTime(Real(timeFromStart)/1000); こうすればステップサイズが調整されるのではないのか・・
303 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/26(木) 22:26:15 ID:fwLIiwtC] レスないな・・・
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 22:43:22 ID:nwl56cyo] GDC PhysX ttp://www.4gamer.net/games/022/G002233/20090326054/ Havok ttp://www.4gamer.net/games/049/G004997/20090326076/
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 16:50:04 ID:fcoyiVGU] ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new >物理エンジンPhysXプログラミング ついにPhysXの和書が出るみたい。 個人的にはblender以外でbulletのちゃんとした和書が出て欲しい。 bulletは洋書だとあるのかな?
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 23:05:59 ID:icDbnMBi] >>305 うーむ、糞本でも買っちゃいそう
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 09:09:50 ID:B7+l1p/m] ついにきたか
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 22:47:21 ID:KRM9hGUV] ステップサイズって何?0.01と指定したら1回で0.01秒進むんじゃないの?
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 13:53:16 ID:b0Lm4WWr] DirectX11で標準装備になるのか 物理エンジン
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 17:10:58 ID:TUDu6aQX] とはいってもDXCSがCUDAやOpenCLみたいなローレベルなものとPhysXみたいなハイレベルなものの どちらよりになるのか、カバー範囲はどの程度なのかはっきりしない。
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 17:16:53 ID:vCYJpJ42] 明日? ttp://www.amazon.co.jp/dp/4777514366
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 01:02:46 ID:ZonFcpV6] ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1436-6 21日みたい
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 08:35:51 ID:bUpw48og] 導入から基本までだとあんまり参考にならんな
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 10:08:21 ID:/0PLuqBq] PhysX人口を増やすって事では良い本かもしれん 良い意味でとは限らんけどこのスレもにぎわうかもな
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/18(土) 17:50:13 ID:7Q9nqTTA] 著者がえらく年取ってんな
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 15:10:16 ID:8tXLY36z] 普通に売ってた
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 15:12:32 ID:pJhbZlR/] レビューおながいします
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 16:55:58 ID:464+QXy7] 結論 初心者向けはいらない
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 17:18:14 ID:pJhbZlR/] ジョイントの拘束力とか計算回数とかステップ時間とか剛体のジョイント影響カウントについての詳細や クロスやらソフトボディやら流体のパラメータ詳細とかマルチスレッドでのスレッドセーフとか最適化とか ホイールシェイプの調整法とかContactModifyの使い方とか自前で剛体制御の仕方とか そういうのだったら買おうと思う
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/20(月) 20:01:55 ID:5DFTYSOe] >>319 そういうこと分かってる人は本書けるほどヒマがなさそう
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 17:12:35 ID:rk97Tgr9] ニコニコで流行ったらユーザー増えそうだ
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 18:12:49 ID:9vxdtFjP] 見てすげえwwwwだけで終わる
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 18:34:25 ID:MAGujXND] ニコニコとか言い出す奴嫌い
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/21(火) 19:14:16 ID:rk97Tgr9] ARToolKit思い出したの ごめんね
325 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/07(木) 19:56:16 ID:5lbJGXWC] 0
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/06(土) 16:57:28 ID:bw8JUxsM] グラボへのDMA転送に対応して欲しい
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 01:54:22 ID:+4JlFnV2] ム板から誘導されてきました。 キネマティックなアクターが物体と接触した時に受ける力の取得方法が分かりません。 ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示下さい。
328 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/22(月) 04:01:43 ID:+4JlFnV2] ageさせてもらいます
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 08:49:19 ID:xZxImq8U] ContactReportとかで出来たと思う
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 13:56:38 ID:XmlqrXOB] Havok使えよ 物理エンジン「Havok」が,デベロッパ向けに無料で配布開始 www.4gamer.net/games/032/G003263/20080602011/ 登録すりゃダウンロードできる software.intel.com/sites/havok/
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 14:16:34 ID:xZxImq8U] だって売れないじゃん
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 14:18:48 ID:xZxImq8U] 売らないけど
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 17:05:57 ID:XmlqrXOB] >>331-332 www.havok.com/content/view/622/ よく読め
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 00:05:21 ID:zJPsZhkM] BulletのCharacterControllerをつかってみたけど地形に引っかかったり反応おかしい。 これはまだ使っちゃダメな部類なのかな。
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 00:06:03 ID:zJPsZhkM] 自分のゲームに組み込んでみたってことね。サンプルはちゃんと動くのに。
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 07:31:08 ID:IuSfvPrC] 使い方が悪い、使える技量が無いという点ではまだ使っちゃダメだろう。
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 15:55:26 ID:8KeJsOhi] またPhysXの和書がでるよ ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/booklist/new >物理エンジンPhysXアプリケーション 俺はbulletの和書が欲しい
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 16:01:58 ID:cIJOZ/vb] 前に出たやつの続編か 1章 イントロダクション 2章 ジョイント 3章 回転ジョイント 4章 回転ジョイントの駆動 5章 回転ジョイントの応用 6章 球面ジョイント 7章 ジョイントの動力学 8章 ビークル 9章 直動ジョイント 10章 ウォーム 11章 ドライブ 12章 チェーン 13章 アニマル どんだけジョイント好きなんだよwww しかしこの流れでどんどん出ればきっといつかは・・・
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 16:53:55 ID:oQQGrjF2] 僕の肛門もジョイントされそうです
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 22:12:49 ID:U3JtgkIf] Bullet組み込んでる和製3Dエンジンならあったな
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 22:41:20 ID:Ug1wpwWL] スカートひらひら、髪の毛さらさら、胸がぽよんぽよんだけ欲しい
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 12:13:47 ID:BnsN7ZYz] ぽよんぽよんはソフトボディーとか使わんでボーンを立てたほうがよいよ
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 16:06:30 ID:a/ZpyujR] ひらひらとさらさらはソフトボディなん?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 16:53:12 ID:BnsN7ZYz] クロス・・・かな?まあ重くて現実味ないけど もっさりスカートとかもっさりヘアーならボーンやらジョイントやらでできるっしょ
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 15:28:06 ID:IpGZAL2w] BulletのFTPサイトに"nihongo"というフォルダがあったので、 おお日本語マニュアルかと思って覗いてみたら全然違っていて噴いた ttp://www.bulletphysics.com/ftp/pub/test/
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 22:54:40 ID:aqkjOKhj] RADEONネイティヴなBulletはいつ出るんだい
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 14:57:57 ID:SsEnC+eh] PhysXはいつからGeforce8系以上専用ソフトになったんだい
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 15:13:51 ID:3R28uTGW] Geforce8以上だとGPU悪セラレートがあるだけ。 radeonでも何でも動く。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 15:40:32 ID:SsEnC+eh] ところが最近のPhysXはnvcuda.dllが無いと動かないという そしてそれがインストールされる環境はGeforce8以上
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 15:52:14 ID:kBbiwz2h] そういやいつだったか、PhysXのCUDAベースへの移行が完了したってアナウンスがあったな
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 16:41:09 ID:3R28uTGW] mjd? 後でradeonマシンで最新physx試してみるわ
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 17:23:06 ID:3R28uTGW] system software 9.09.0814入れてみたけどradeonでも動いた。 そもそもradeonではHWアクセラレーションないからcuda関係ないか。 ファイル検索したけどnvcuda.dllは無かった。 cudaなしgeforceでphysx動かないのは、コンパねでHWオンになってるとか?
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 17:24:59 ID:SsEnC+eh] コンパネのデモは動く サンプルが動かない ハードウェア動作無効化してビルドして試してみるといい
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 17:27:40 ID:SsEnC+eh] それで動いたら諦めかけてた俺歓喜なのでwktkして待ってます
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 17:36:34 ID:3R28uTGW] ちなみに試したのは自作プログラムです。 if(NxPhysicsSDK->getHWVersion() != NX_HW_VERSION_NONE) HW有り; Geforce対応後はこれでHW検出うまくいってます。
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 17:47:28 ID:SsEnC+eh] 俺の環境だと、NxCreatePhysicsSDKでnvcuda.dllが無いって怒られて落ちるんだよな・・・
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 18:06:20 ID:3R28uTGW] nvcudaで検索したら出てきた。system softwareインストーラーのバグだったみたいだけど。 ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2352&hl=nvcuda ttp://developer.nvidia.com/forums/index.php?showtopic=2883&hl=nvcuda でもウチのradeonマシンでnvcuda.dll見つからない・・・
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 07:45:09 ID:9fQRq9is] Youtubeのすかーとテストみたいなのはどうやったらできますか? www.youtube.com/watch?v=je-B-k7HvcE
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 21:57:13 ID:lvir+C13] >>357 それ、>>239 に書いてある通りで、 NVIDIAに買収される前のPhysX System Softwareでは問題なかったんだ。 NVIDIAに買収される後にリリースされたPhysX System Softwareはしばらくの間 NVIDIA以外のGPU搭載PCで「nvcuda.dllがない」というエラーを出す不具合を 抱えたまま放置されていた。意図的なんじゃないかと思えるくらい長い間ね。 最近のPhysX System Softwareではこの問題は改善されてるのかな
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 00:22:43 ID:Z+S/zK2n] 結局、PhysXと違ってタダで提供するつもりはないって事かね。 techPowerUp! News :: AMD Announces Open Physics Initiative for New Levels of Realism to Gaming, Simulation ttp://www.techpowerup.com/index.php?104934
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 01:59:35 ID:wKnSigaK] >>360 OpenCL対応版Bulletエンジンはオープンソースで無料 PixeluxのDMMとかいうミドルウェアは無料になるかどうか知らん >>360 の記事の前、先月中旬にこういう記事↓があって www.brightsideofnews.com/news/2009/9/17/amd-supports-opencl-bullet3b-are-havok-and-physx-in-trouble.aspx 写真にうつってるスライドにはAMDATIが公式にBulletのOpenCL対応に協力してる というようなこと書いてる。AMDATIのエンジニアがBulletの開発者たちに協力してると。 その一方で、AMDATIはPixeluxと共同してDMMというミドルウェアをOpenCL版Bulletに 対応させますよと。そういうことだと思う