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初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?2



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/22(木) 19:46:21 ID:LXiAekOY]
立てようとしたが無理だった。誰か頼む。
----------------------------------

ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。

まとめ:
SLGを作らない?
gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

あぷろだ:
gamdev.org/up/

前スレ:
pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/

関連ページ:
段階的学習!
gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D

各レベルの課題はまとめ参照

91 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/18(水) 09:00:26 ID:ggzNbmh3]
86さん、凄いですね〜凄いですよ〜感心します。
コンパクトにまとめられたデザインもセンスいいし、戦隊モノの演出も
ウケました。
1つ難を言えば処理スピードぐらいですね。

92 名前:86 mailto:sage [2007/07/18(水) 20:56:08 ID:5hFDV+Bh]
>>89
>>90
>>91
ありがとうございます。
開発環境がIE6のみ入っている、どノーマルな環境なんで他のブラウザは試して
ないんですよ。余裕が出来たら・・・かな?
あと、大分気をつけてはいるんですが・・・処理スピードはなにか手を考えないとなぁ。


93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 19:30:17 ID:XTwQqxsN]
マップスクロールの方法で質問。

家庭用ゲームだと、マウス使えないから
カーソルが画面の端に来たら1マス、もしくは数マス
ずつスクロールしていくと思うんだが。

マウスの使えるPCゲームだと、どうやって
スクロールさせるのが主流だったり、使いやすかったりするのかね?

・クリックしたままマウスを動かすと、1ドットずつ移動する。
・画面の端にマウスを移動させると1マスずつ移動する。
・↑↓→←みたいなボタンがあって、それをクリックすると数マス移動する。

このぐらいだと思うんだが、あんまりPCゲームをやったことないもんで…
作っているのはトップビュータイプで、四角いマスのSLG。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 19:32:46 ID:DhFY2f5u]
画面端までカーソル持ってくると
例えば右端だったら→みたいにカーソルが変わって
そのときクリックで移動とか

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/23(月) 21:40:06 ID:Aip3tF2q]
ドラッグかな
画面つかんで動かす感じ

96 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/24(火) 03:42:12 ID:GmzxWP4D]
>>93
フリーでもいいので実際にゲームを体験して、
選択したほうがいい
ツクール95系ゲームは、↑↓←→ボタンを
採用していたけど、いい感じの操作だった。


97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 08:01:47 ID:6P/BRBeo]
好みとしては、キャラのいないマスをドラッグが一番やり易い。
キャラで画面いっぱいになる可能性もあるから、他のやり方も併用で。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 17:44:47 ID:5LhzhhH+]
キーボードASDWでスクロールとか

99 名前:93 mailto:sage [2007/07/24(火) 19:29:38 ID:EoWIVFkq]
皆レスありがとう。
やはり、これが一番良いというのは無さそうだ。

ちょいとベクター辺りでフリーのSLGをいくつか落として試してみる。
余裕があれば複数の方法で出来るようにしてみるよ。



100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/25(水) 00:27:44 ID:lVGkSzt+]
全画面表示なら、
AOEシリーズみたいに画面端にカーソルで
その方向にスライドって方法も楽。

ウィンドウモードだと苦しすぎるが。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/26(木) 13:07:57 ID:pHZwBJtx]
突然ですが、質問です。
「ロールプレイングゲームプログラミング 2nd Edition」(坂本千尋著) という
本は、SRPGの作り方について紹介している本ですか?
これの前の本はSRPGについてでしたが、だいぶ古い本なので
今では中古でしか売っていません。
知っている人がいたら教えてください。

102 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/28(土) 04:30:38 ID:HcOV0dC3]
>>100
ウインドウモードだとどうするのがいいのかねえ。
普通のRTSとか箱庭よろしく、フルスクリーンなら、端でスクロールがらくなんだけどねえ

カジュアルゲームだと、ウインドウ必須みたいに言われるんで

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 05:59:45 ID:lAN47wpW]
画面端でスクロールカーソル化ってのもいいし、
十字キーでやるのもいいと思う。

だけどありきたりより、こんなのを思いついたので書いてみる

3ボタンクリックでスクロール状態→座標記憶して
左右上下のズレに反応してスクロール

ってどうよ。ようはIEとかについてるスクロール機能だけどさ。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 00:45:12 ID:PC2UtOfU]
シミュレーションゲーム製作のヒントになるようなページ教えてくれ

以下は俺が今参考にしているところ
ttp://www.jyouhoukaiseki.com/index.html
ttp://www.h6.dion.ne.jp/~game296o/GameMain.html
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/02(木) 12:32:08 ID:NGjenVx9]
ttp://gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/index.html
ぐらいしかしらないな。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 12:30:03 ID:Q6sdiZcb]
ウィンドウモードでもスクリーン端が使いやすいと思うよ。

107 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/03(金) 16:09:10 ID:Y/HlBCq4]
>>103
あ、ホイール付きなら、それでもいいですね。


108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 16:30:20 ID:1Jrg53g9]
最近のは3ボタン主流だし
てか2ボタンのほうがみない気もするしな。
ホイールはあって当然ってみても平気な気がする。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 22:29:00 ID:G5xrMfAY]
ペンタブ派の俺が通りますよ。
でも、最近のペンタブはワイヤレスマウスも一緒に付いてるから無問題か。



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/06(月) 17:36:35 ID:GswF9eU4]
敵思考時はスクロールだと頻繁に動いて遅くなってしまうので
ウィンドウ幅切替でマップの視界を全部含められると便利。

攻難易度のマップなら、
敵を動かす順番を近い位置順に動かしていく手はあるけど、
敵の動く順番を考えて味方を行動させるのも戦略なので、
できれば敵の動かす順番は変えたくない。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 18:25:01 ID:Ykvy37mw]
この計画って、ゲームを完成させるのか
それともツクールを作るのか
どっち?
骨組みだけ出来て、後は簡単に作れるなら嬉しい

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 18:36:35 ID:zCFuR4jf]
ここは各自で勝手にシミュレーションゲームを作るスレですよ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 18:36:56 ID:rcctp1EV]
個々でSLGを完成させるのが目的であろう。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 18:45:03 ID:Ykvy37mw]
そうでしたか
シナリオなどで手伝えたらと思いましたが、残念

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/11(土) 18:55:55 ID:zCFuR4jf]
晒したらだれかがゲームに載せてくれるかも

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 05:25:30 ID:IZtXG1dW]
手伝うんじゃなくて自力で作ればいいじゃない
つか、SLGだとシステムが完成されてないとシナリオあってもしょうがなくね?

と書いてからノベルのことを言ってるかもしれないことに気付いた('A`)

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 15:05:31 ID:sFb0jwlj]
宝箱や民家でもらえるアイテムってどう決めているのだろう。
序盤ならとりあえず薬草とか鉄の剣とか適当なのか、
製作者がプレイして、その章で
よく足りなくアイテムを入手できるようにとかなのかな。

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 00:09:19 ID:H1sVYbWC]
ここに書くべきでは無いのかも知れないけどどこに書いて良いか分からないからここに。
ただの独り言だけど。
マジで欲しいゲームがある。機械加工ゲーム。
旋盤やフライス盤からプログラムしてNC工作機械を動かしたりMCとか。
様々な材料で図面通りに精度良く部品を加工していくゲーム。
どこか発売してくれ、金属の削れる音やCGで切り屑の飛ぶリアルな加工の現場…
刃物の寿命なんかも考慮しつつ納期、コスト、品質を追求。

電車や重機を動かすゲームがあるなら工作機械のゲームがあってもいいだろ。


119 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/13(月) 01:01:56 ID:73TmxBYA]
>>118
物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143516726/



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 03:46:11 ID:P1pIjjcg]
>>118
シミュレータならけっこうあるぞ
動作が怪しかったので使わなかったけど

あのでかい物を削ってピカピカの面が見えるとき嬉しいよな
動作もあの辺で使われる言語そのままパクれば済むし物理シミュ以外は楽かも

ついでに機械力学とか制御工学とか駆使してNC機械を設計するゲームもきぼん

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 11:01:07 ID:H1sVYbWC]
>>119
ぉ、dクス。

>>120
シミュレータ、気になる…
そうそう、削れて綺麗な面が見えると気持ちいい。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 11:34:02 ID:Y+T9RHo2]
ビューの設計なんざ後回しで
まずCUIで適当にシステム組んでみたらどうか
AAでも十分にシンボルの表現はできるんだし

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 23:05:39 ID:TVRq227C]
>>117
その宝箱を置く目的によります

1.戦略拠点
取得することで優劣が逆転するもの
どの程度戦況をひっくり返したいかによってアイテムの種類を変える
強力なアイテムを設置する場合、それを守備する敵ユニットを強力にすることで
取得時の喜びが増す
武器、防具、魔法など戦闘に直接関わるものが多い
劇的な効果が欲しいがゲームバランスへの影響などにより影響が持続しては
困る場合はクリア後になんらかの理由で失わせればよい
また宝箱ではなくマップ兵器にする方法もある

2.おまけ
ゲーム進行上必須ではないが有利になるもの
時間制限があるステージや潜入作戦で設置すると盛り上がる
回復、パラメータアップ、金品など後々効果を発揮するものが多い
サブストーリーのフラグもこれに含まれる
(戦闘に巻き込まれた村人を助けておくと次のステージで迂回路を教えて貰えるなど)

3.フラグ
メインストーリーの分岐に関わるもの
非売品アイテムや装備品が多い
広義には仲間の選択なども含まれる

4.演出
プレイヤーにステージの状況を把握して貰うためのもの
安価なものであればある程度バラまいても不自然さはない
ストーリー進行、地形などと合わせて考える必要がある


124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 23:06:09 ID:TVRq227C]
5.バランス調整
プレイヤーがすでに取得しているはずの水準のアイテム
数ステージ前に売っていた装備品などが多い
プレイヤーのミスでバランスを欠いた装備になっている
場合に難易度を調整する意味で設置する
また、ステージ数が多い場合に難易度調整が難しくなってきたら
この方法で調整する事も可能ではある
ただしやりすぎると苦労が報われないゲームになる


以上がアイテム設置理由の分類です
最初のステージであればチュートリアル的な意味で
やくそうなどを設置するのが適当でしょうね
序盤はプレイヤーへの教育を目的する事になると思います

バランス調整ですが最初に設置するアイテムを決めてからマップを製作して
最後に敵キャラを設置したほうがやりやすいようです
マップや敵キャラ配置の後にアイテムを置くと調整や演出が難しいです

例えば敵キャラをやや強めにしておいて中盤のアイテムを取ることで
後半は楽にゲーム進行できると「ああ、苦労してアイテムを取った甲斐があったな」
とプレイヤーに思わせる事ができます

以上、SRPGを想定して書きました
取り急ぎ書いたものなんでまだまだ不十分な点もあると思いますが
追加、補足、ツッコミなどしていただけるとうれしいです


125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 09:22:41 ID:/baDb77F]
>>123
サンクス、すごく分かりやすかった。
FE紋章の謎でいうとこんなか。
1、レナの初期所持のワープの杖、ファルシオン
2、隠れた財宝、秘密の店
3、民家のどちらかのみ貰えるアイテム
4、デビルマウンテンの章のデビルアクス、リライブの杖
5、弱めのアイテム

自分の各面の作り方は、まず大まかな攻略の仕方を考え、
(狭い通路で敵を迎え撃つ、移動しにくい地形に敵をおびき寄せるなど)
それにあったマップを作り、敵を配置し、宝は最後だった。
短編のゲームというのもあって、宝は1の使い方が主だったけど
(ファルシオンみたいな必須に近いアイテム)2〜5も使ってみたいと思う。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/16(木) 23:34:59 ID:W9D0Hqls]
>>101
亀レスだが、手元にあるので説明。
2nd Editionとあるけど、最近の環境用に改訂しただけの物のよう。

自作のライブラリを基に解説してあり、C++/WinAPIが読める人でないと置いていかれる。
まあ、結局ソース読んで勉強するしかないという教訓だろうw

127 名前:101 mailto:sage [2007/08/18(土) 11:02:51 ID:mkoMwHI3]
ちょwもう買ったよwww
2ndにしとけば良かった…

確かに「Visual C++対応」と言いながらWinAPIも
かなり頻繁に出ているので、これから勉強するつもり。

128 名前:みなみ [2007/08/30(木) 19:40:46 ID:TjQx/Tc0]
ゲームしたい

129 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/30(木) 20:26:02 ID:swbemtRL]
open.sesames.jp/kento193/




130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/04(火) 01:55:37 ID:sTJpMUgD]
ゲームプログラミングの勉強をしたいんだけど、
Wikiの素材とかは勝手に使ってもいいんだよね?


131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/05(水) 11:46:01 ID:+km29pnv]
「勝手に使ってもよい」と書いてあれば使ってよいでしょう。
書いてなければ使ってはだめでしょう。

個人で勉強するだけ(公開する予定がない)なら話は別でしょうけれども。


132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/06(木) 22:49:47 ID:C695/1bu]
gamdev.org/up/img/10086.zip

HSP3.1の変更点を確認しながら昔のプログラムを継ぎ接ぎしてみる。
とりあえずLV5まで。

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/10(月) 21:58:19 ID:Jk7jpqfA]
うごいた
メニューはいったい何に使うんだろう

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 23:53:44 ID:naQV7heJ]
gamdev.org/up/img/10106.zip
続けてうぷ。敵が挙動不審な動きするとです。
メニューはサンプルをコピペしてみただけッス

135 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/12(水) 06:20:40 ID:w8MOG4ne]
>>134
FEライク。イイ感じデス。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/17(月) 22:55:20 ID:vYCN1VzP]
gamdev.org/up/img/10137.zip

マップとスクロール実装。
思考ルーチンは力技で処理。頭悪すぎだー

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 22:04:48 ID:3aYPJasO]
よくわからんけどソースも見せてほしかったり

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 22:08:42 ID:bsfYrxqb]
パクれるから?

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/18(火) 22:16:39 ID:cH0heUYL]
そりゃそうだろ
勉強スレだから非難されるようなことじゃない



140 名前:86 mailto:sage [2007/09/22(土) 15:54:50 ID:A82xbkxO]
ttp://gamdev.org/up/img/10154.zip

前のやつからバグ修正や機能を追加してみました。
これで大分形になってきたかな・・・
今回、「新しいガンダム00ってこんな感じ?」的な、お試しゲーム感覚で上げてみました。



141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/30(日) 19:31:19 ID:uT2+m6Co]
シミュスレdat落ちかと思ったら、まだあったのであっち行った方がいいかな
最後にあげていきます。
もしかしたら簡単なツクール系になるかも。
gamdev.org/up/img/10220.zip

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/01(月) 06:21:57 ID:YUZ9JLVW]
>>140
.exeがないと思ったらJavaScriptか。
JSでここまで作られているゲームは始めてみた。
全体的に処理がもっさりしているが、マシンがぼろいせいもあるかも。

>>141
FE好きなので楽しめた。
主人公が斧使いで杖も使える設定は新しい。
マウス操作なのですごくプレイしやすい。

戦闘シーンで、どちらがどちらを攻撃しているか少し分かりづらい気がする。
キャラの位置をスライドさせて表現するといいかも。
攻撃する側を踏み込ませたり、ダメージを受けたら吹き飛んだり。
反撃、追撃があるから、攻撃回数で位置が変わって難しいかもしれないが。

簡単なツクール系になったらぜひ遊んでみたい。

143 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/20(火) 17:55:16 ID:OVlMufIS]
ホッシュ

144 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/11(火) 23:34:13 ID:dyG07RoI]
なにから始めたらいいかさっぱりわからない
教えろ屑共

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/11(火) 23:45:44 ID:Lsos4nsj]
まず死ね。

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 00:09:01 ID:IpyT9+2v]
m9(^Д^)プギャーーーッ
反応してんじゃねーよ屑

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 01:48:50 ID:HWMzgEUw]
>>144
>1やれ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/23(日) 21:15:17 ID:LPUWi/ao]
>>144
スクリプトの勉強と素材作りじゃね?
スクリプトはNスクとか吉里吉里とかHSPとか
素材はPixiaとかSaiとかGimpとか

シナリオ画面構成レイアウトはおまいの才能に任せる

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 04:36:37 ID:zzGFWe7O]
巨大なHEXを6分割して6人同時に喋るイベントとか



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 11:54:31 ID:GYf9B4jq]
とりあえず魔神転生2をベースに作るんだな
フィールドは2Dか3Dかを決める
3Dだと高低差やなんかが楽で良いらしい
戦闘は工夫次第で魔神にもFEにもなる
テキストで弄るだけで設定が出来るようにする(ここ重要)
拡張性の確保としてランクシステムを作る
後は画像とかシナリオを書くだけになる
それを俺が魔神転生2の同人みたいなので面白いのを作る(ここ重要)
SRPGツクール作者は誉められる

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/24(月) 22:54:03 ID:Gs+MnJPW]
冬休み到来?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 06:04:25 ID:uKUMO8eG]
トロピコみたいなゲームのソースってどこかにない?

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 14:10:18 ID:9bRJyXt/]
上とは関係ないんだけども

初代SimCityのソースコードが公開される
ttp://slashdot.jp/developers/08/01/13/0045253.shtml

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 17:42:31 ID:+EqXnRiz]
敵の移動について今作っているのだが、
障害物が2個3個あったり、ターゲットが数人に囲まれていたりすると
うまく移動してくれない…
誰か良いアドバイス(考え)があったら教えてくれ

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 05:32:34 ID:VcOoqty9]
考えと言うか、普通はA*を使うね

156 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/15(金) 13:21:08 ID:umqH6Ktv]
敵のってことはAIのアルゴリズムが悪いんじゃないの?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 11:50:22 ID:k+ifnm+i]
>>155
試しに作ってみるわ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 15:43:40 ID:PY/1zAOR]
ho

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:27:55 ID:3FIXnopP]
>>154
どういう風に動いてしまうんですか?



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 01:03:35 ID:KQqWxjaS]
ヘックスと四角形はどっちがいいですか?
コンシューマーはコントローラーが十字だから、四角なのかなと思った。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 07:30:09 ID:NVQVsvUy]
そりゃ自分の作りたい方にしたらいいんじゃね?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 15:40:21 ID:wf7NKVVI]
civは四角だけど大して気にならないな

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/15(火) 21:03:41 ID:Sn7D9zFc]
利点と欠点をそれぞれ考えて、ゲームに合う方を使うべき

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 00:00:00 ID:Rk0YQeog]
四角の利点は、ツクール用のマップチップがそのまま流用可能。
SRPGだと四角の方が合いそうですけど、大戦略のようにユニットが使い捨てだと
HEXの方が合うのでしょうか。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 02:41:39 ID:G3mNLoYv]
HEXのメリットは、距離が正確になること。
矩形では縦横マスと斜めマスまでの距離が異なるが、
HEXは周り6つのマスまでの距離は全て同じになる。
またその結果、円を表現しやすい。

HEXのデメリットは、直角が作りにくいこと。
ある方向にはまっすぐ進めるが、その直角方向はジグザグとなるため
建物の中等では廊下の角や部屋の隅などを表現しづらい。
またプログラム上、隣りのマスを見つけるのが少しだけ煩雑になる。

要は自分が描く戦闘システムにはどっちが合うか、ということ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 21:02:29 ID:5GyoBarV]
四角を半マスずらしたマップならマップチップの流用もできて
ヘクスと同じ効果が得られるので良いんじゃないか?




167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/16(水) 23:27:42 ID:qD24IzZl]
上下方向にまっすぐな壁がギザギザになるだろ

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/17(木) 00:00:45 ID:/r64QFWC]
それが我慢できないなら普通にスクエアマップでやるかヘックス用の
マップデータ作るかなんじゃない?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 15:21:23 ID:kfFivpRf]
1ユニット=1キャラで壁を描くようなマップは四方向四角で、
1ユニット=1部隊で、もっと大きいマップは六方向六角形でいいのかな。



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 15:32:53 ID:4kyIoH6g]
>>167のは、四角でも六角でも見た目は何とかなるよ
半分づつずらして作るか加工すれば見た目はまっすぐ
あとは好みの問題だと思う

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 15:33:48 ID:4kyIoH6g]
何を加工するのか書いてなかった…マップチップの話
フリー素材でも加工可なら大丈夫だと思う

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 17:01:25 ID:VrG2/YnT]
どこで何を作ってるの?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/19(土) 01:46:49 ID:2VcHE4/U]
まだ作り始めてません。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:44:08 ID:LacK7rk3]
空気を読まずに。
まだC++に触れて2ヵ月弱なのですが、
HSPで試行錯誤した経験からスムーズに進んでいます。
それで現在制作中のゲームがあとバランス調整と絵・音ぐらいなんですが、
後回しにしてた絵がここにきてつっかかってます。

それで、
1.凄くヘタでも自分で書く
2.メンバー募集板で募集をかける
3.絵がいらないゲームに作り直す(一旦消す)
など考えてるのですが、現状だと3になりそうなので、
棒読みでもいいので背中を一押しするアドバイスお願いします。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:53:25 ID:6iNoOhSc]
フリー素材は嫌なの?


176 名前:174 mailto:sage [2008/04/21(月) 20:59:34 ID:LacK7rk3]
合うのが見つからないというか・・・
素材ページを探すスキルがたらなすぎるのも問題で。
今日3時間ぐらいかけて見つけたファンタジー的素材が1か所だけ(´・ω・`)

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 22:59:18 ID:/HwWRp3a]
LooseLeaf? あそこ以前あったグラフィックが無くなってるけど、
もう使ってはいけないのかな。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/21(月) 23:39:22 ID:vLtD5+JI]
いいゲームだったら、素材だけはもったいないね。
仮絵で出してみたら?線画だけとかで
面白いゲームだったら募集で誰か描いてくれるでしょ

もちろん規模にもよるけど・・・

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/22(火) 03:05:15 ID:ozq/oS8G]
LooseLeafじゃなくて、FirstSeedMaterialでした。
以前のグラフィックもちゃんとありました。



180 名前:174 mailto:sage [2008/04/22(火) 12:48:08 ID:bIY0Po5X]
>>178
落書きさえヘタなので線画も怪しいです・・・
仮処理のためのモンスター画像を白い円にしてるぐらいです。

>>179
そことSRC用画像データ置き場ってところを見つけたんですが、
ツクールだけなのかと思って読み飛ばしてました。
他の使用もOKなんですね。
よく見たらリクエストなんて項目も・・・
ひとまずここで頑張ってみようと思います。どうもありがとうございました。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/08(木) 07:29:11 ID:IpON0L0x]
初代マスターオブモンスターズっぽいのつくろうかな。
88ゲームリバイバルコレクションで遊べたのですよ。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/09(金) 20:11:43 ID:ly9UBETA]
>>1のリンク先がまとめて消えとる・・・

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/10(土) 15:24:32 ID:HhAt1ryK]
今落ちてるぽいね
まあそのうち直るだろう

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 03:51:00 ID:/Cdaol9s]
シミュレーションRPGツクールって廃盤なのか・・・

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 11:40:50 ID:47F344jm]
いまだ>>1に繋がりませんな。
だめぽ

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 13:18:50 ID:uk1PGwl+]
Wikiはつぶれちゃったみたい
新しいサイトが立って、そっちに移行するぽいけど
wiki.game-develop.com/

あと、あぷろだは当面こっちの予備使ってね
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/27(火) 14:47:23 ID:Lu9Wyl3S]
シミュレーションRPGツクールで作られたゲームが一番楽しかったけど。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 00:42:43 ID:t1AW7sga]
大戦略誕生秘話なんてのがあったよ。

ターン制「大戦略」再興プロジェクト
ttp://www.ss-alpha.co.jp/special/DS/supersim/

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 05:10:11 ID:Uc2wXT7l]
ゲームコンテストに出しなさい。
www.tohofuhai.com/  豆腐ゲームコンテスト
kirara111.sakura.ne.jp/  星屑きらら杯
3punge.com/ 3分ゲーコンテスト(今休止中)


何でもかんでも詰め込もうとしないで、切り捨てるとこころは切り捨てて
完成させねば。。シンプルにやれ。
んでゲーム、ゲームしてなくてもいい。ゲームの限界を超えなければならない。
もっと自由な発想を持つのだ。
知的さ、スタイリリッシュさを目指そう。



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 17:49:58 ID:lC6mzhwR]
過疎だなぁ。
暇だから何か作ってみる

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/22(火) 09:13:27 ID:kil1PXiJ]
がんばれ
俺もすげーちっさいの作るかな






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