- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 06:50:19 ID:UN/zUzoQ]
- zlibライセンスでクロスプラットホームなゲームライブラリ、Irrlichtのスレです。
※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する人 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にする。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみてください。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然ですが、何をどうしたら解決したかを明確に書くこと。 前スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 23:42:36 ID:ve4woYRm]
- カメラがどんな向きを向いていても
常に手前から光が当たる 手抜きライティングをするにはどうすればいいですか?
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 00:44:37 ID:pSPDiQm8]
- >>441
ライティングしないようにするとかはダメ? (ポリorテクスチャの色そのまま表示するように) 対象ノード->setMaterialFlag(irr::video::EMF_LIGHTING, false);
- 443 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/02/27(水) 01:28:06 ID:7TCghY78]
- >>441
考え方として、以下のようなものはどうでしょう? 1.カメラの背後に光源という感じに、カメラを親として光源を設定 2.キーが押されたら、カメラの代わりにワールドを動かす これで、一応はカメラの方向から必ずライティングされるかと
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 15:18:04 ID:e5iGSVK/]
- いつになったらゲームパッド対応するんだろう・・・
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/28(木) 23:49:36 ID:9jMY1Ybl]
- >>442
立体感つけたいのでライティングします。 >>443 CameraSceneNodeFPSと組み合わせたいのでそれはちょっと。
- 446 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/02/29(金) 19:57:00 ID:MU+29BuV]
- >>441
「常にカメラの方向からライティングされる」という意味ですよね? 「常に手前」という表現がちょっと曖昧なので、上記で解釈しました。 ライトを作成する時に、親を「ライト」にすれば大丈夫です。 (前回のは、親に設定したはずが別の値を設定していたため、 期待した動きにならなかったので、別の方法を提示してみました。 今日見たら引数が間違ってた・・・) //FPSカメラを作成 ICameraSceneNode *CameraNode = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0,100,5); //カメラを親にライトを設定(ライトはカメラの位置) smgr->addLightSceneNode(CameraNode, vector3df(0,0,0), SColorf(0xFFFF0000), 100.0f); 第1引数にカメラのnodeをセット 第2引数に親からの位置を(0,0,0)=親と一緒をセット で、やってみてください。
- 447 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/02/29(金) 19:59:41 ID:MU+29BuV]
- 446の修正
・ライトを作成する時に、親を「ライト」にすれば大丈夫です。 ↓ ・ライトを作成する時に、親を「カメラ」にすれば大丈夫です。
- 448 名前:441 mailto:sage [2008/03/04(火) 23:27:13 ID:+F3tYXlG]
- 出来ました!こんな感じでやりました。
scene::ICameraSceneNode *camera = smgr->addCameraSceneNodeFPS(0, 100.f, 100.f); camera->setPosition( core::vector3df(0,0,-100) ); scene::ILightSceneNode *light = smgr->addLightSceneNode( camera, core::vector3df(0,0,0) ); light->getLightData().Type = video::ELT_DIRECTIONAL;
- 449 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/03/08(土) 20:08:31 ID:42plfOng]
- >>441
おめでとー! これを少しいじれば、太陽のように見せることもできそうですね。 あとでやってみようかな。
- 450 名前:441 mailto:sage [2008/03/08(土) 23:32:53 ID:vuhDlgNP]
- >>448
あれ、ELT_POINTでも同じになっている気がします・・。 点光源なのに離れても暗くなりません。 あと、テクスチャつきだとライトの色は反映されているみたいですが影がつきません。
- 451 名前:lesson.ifdef.jp mailto:sage [2008/03/09(日) 01:14:28 ID:QaJyCdZ9]
- >>441
テクスチャつきのオブジェに対してのライトは マテリアルの設定を操作する必要があります。 SMaterialのLightingを見てみてください。 これがライトの影響を受けるか受けないかです。 (デフォルトでは影響を受けないようになってたかも)
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 21:38:47 ID:qxZlvuLX]
- αつきテクスチャを貼り付けたビルボードをαテストを使って透過させつつ、
頂点カのαを減少させてフェードアウトってできるんでしょうか? EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNELに頂点のα値を反映させたいんです
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/11(火) 23:26:06 ID:txVQuh45]
- lessonさんのライトのところを見たんですが
FPSゲームでよく使われるスポットライトも作れるんでしょうか その場合カメラと連動してライトも動かさないといけないのですが・・・
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/12(水) 22:51:57 ID:biTsIJxr]
- >>451
いや、デフォルトではtrueですが・・。 何でだろ、examplesのSpecial FxのroomMeshを読み込む部分のコードを そのままコピーしたらちゃんとライティングされています。
- 455 名前:441 mailto:sage [2008/03/12(水) 23:35:51 ID:biTsIJxr]
- その内ソースをupします。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 16:26:24 ID:Aiv+dbIO]
- SIRENみたいなゲームも作れそうですね
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 17:25:48 ID:23U/XaUN]
- >>453
頂点単位でしかライティングできないから、ライトマップ使わないとだめ。 勘違いしてたらすまん。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/14(金) 22:33:58 ID:HWct05mu]
- >>457
いや、出来なくないと思いますが? バンプマッピングとかパララックスマッピング使えますし。 フォンシェーディングは自分でシェーダー読み込まないと使えないみたいですが。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 23:23:15 ID:haIYreE8]
- >>453
スポットライトはパララックスマッピングやバンプマッピングでは使えないようです・・。 しかもライト2個までだし!!自分で実装しないといけませんね、これは。 ttp://gonzo.dip.jp/~gonzo/cgi-bin/uploader2/upload.cgi?mode=dl&file=4407 ライティングはどうやってもうまくいかないのであきらめることにしました・・。 それよりさまざまな問題が。 何故かどうやっても1バイトのメモリリークがなくなりません。行やファイル名が表示されないんです。 OBBTreeを使ったメッシュ同士の衝突判定クラスで、 三角形を含む全ての当たっているOBBを検出したいのですが1個しか検出できません。 ソースのDLKEYはobbtreeです。 ttp://home7.highway.ne.jp/nomura_y/prog005.htm OBBTreeの使い方はここを参考にしました。というよりプログラムをコピーしました。
- 460 名前:441 [2008/03/17(月) 23:32:00 ID:haIYreE8]
- >>459 = >>441
とりあえず上げときます。
- 461 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/21(金) 13:41:00 ID:k9t2KKAY]
- 単純なコリジョンについて誰か教えてください。
BB対BB、セレクタ対セレクタ、セレクタ対BBのどれかで 単純に現在接触しているかを知るにはどうすればいいですか?
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/21(金) 17:06:47 ID:ipDiEarq]
- 円が2個あるとします。 接触する事とは、中心と中心の距離で求められます。
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