- 1 名前:作る技術無いので頼んでみる人A [2006/07/31(月) 07:44:12 ID:h5oN5Ocy]
- 誰かがアイディアを出し、それを作れる人に作ってもらってみるスレ
まずはアイディア一発目 2ch系のカードゲーム。 あの、「おまいら2chカードゲームで遊びませんか」みたいなやつ。 あれって一人用じゃないか。あれをさ、二人以上で出来るようにすれば(・∀・)イイ!!と思うんだよ。 でさ、自分で好きなようにデッキ組めるとか、 カードにそれらしい効果があるとか。(たとえば「モナー」特殊「( ´∀`)オマエモナー」とか)(効果はお任せします) カードの種類はレスカードよりキャラのカードのほうが(・∀・)イイ!! またはプレイヤーが2chキャラとか。 と言うわけで勝手にまとめ 1.どのようなゲームか 2chキャラが出てくる・又はプレイヤーが2chキャラのカードゲーム 2.大まかにルールなど ・二人以上でプレイできる ・カードにはそれぞれ特殊効果がある ・自分専用のデッキを組める ・カードはキャラカード&能力カード(パワーアップするカードとか) ・ターン制。特殊効果の中に順番を変える・飛ばすカードがあると尚(・∀・)イイ!!
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 00:36:01 ID:3pg/8j7p]
- 面白いじゃないか。
隠し分岐を見つけていくのが楽しそうだ。 そういう新しい売りを考えられるのは貴重だな。
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 00:37:09 ID:oX3bN2r+]
- 続き
分岐されたステージは時間軸では同タイミングで作戦進行の設定、 例えば(A)(B)(C)に分れていても、2−1は全て同じ作戦中の話としてシナリオは進行 自分の作動させたスイッチが他のステージにも影響して、初見のプレイと攻略後では同じ面でも微妙に 違う、神宮寺三郎シリーズの「夢の終わりに」のザッピングマップを考えて貰うと分りやすい 進行中はスタフォのように別エリア攻略中の味方の無線も入ってきて ギミックで他所のエリアに影響をあたえる事でシナリオにも微妙に違いが出てくる 仮に山岳エリアだとして(A)が山の上、(B)が山の中の敵基地、(C)が周囲の渓谷ステージだとして (B)班が動かしたギミックで山が巨大ロボだった事が判明、(A)のシナリオが一変してコメディ状態にとか シリアスな面があったりネタづくしの面があったりで進め方によってシナリオにバリエーションが出る 部隊のアクションはシフト制でボタン一発で切り替え、単純な援護射撃ありのAタイプ、 味方2機が前方で弾幕を張るBタイプ、3機合体のCタイプ(波動砲シフト)など 弾幕を完全にすり抜けて自機を狙ってくるライバル機やライバル部隊とか用意する ゲーセン仕様だと対戦型筺体で協力プレイが出来て、敵召喚ギミックとかで相方の方の敵を 全部自分の方に呼んでやること等が出来る。ギミック中は相方の画面が小窓で表示される演出付き STGだけどとにかくシナリオのバリエーションにこだわりたい。アーケード限定機体3機+シークレット1機(笑)
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 00:39:21 ID:86TjREjF]
- 実現すれば面白いだろうけど、かなり大掛かりになるから実現性薄いのがネック
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 00:40:37 ID:oX3bN2r+]
- >>69
有難うございます、今落ち着いてみると結構妄想が入ってますが以外に出なかったタイプなので… ここまで複雑じゃなくてもオパオパ見たいな機体集めて勧めるのとか小学生も楽しめそうかなと
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/31(金) 22:04:11 ID:VtmK4yQr]
- アレ?今何時だ・・・・・・
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 04:12:56 ID:9wecG0U8]
- RPGのアイデアある人はここへも来てくれ。
みんなで新世代RPGゲーム作ろう pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071641830/
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 01:00:00 ID:WDqPThUN]
- 格ゲーのMUGENってあるやん?
あれの麻雀版を作ったらヒットすると想うんよ。 枠組みだけを用意してキャラを自由に追加する感じ。 麻雀が廃れることはないと思うから、息の長いソフトになると想うんよ。 まぁ、キャラありきだとイカサマ系麻雀になっちゃうかもだけど。 俺には麻雀のルールがわからんから作れんwww プログラムはいけるんだけどw
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 19:17:33 ID:QlDOHdxH]
- プログラムできるなら、麻雀のルールもわかりそうなものだがw
って、俺もそうかww
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 21:48:24 ID:umpTz9p5]
- ルールなんかネットにごろごろしてるだろ、もちろんローカルルールは無視
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 00:29:20 ID:iEIkBF+F]
- 麻雀のルールは知ってるけどプログラミングのスキルが足りなくて
ドンジャラは作れたけど麻雀は作れない俺はいったいどうすればw
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 01:22:00 ID:lKqKmECA]
- 役判定・得点計算は条件がめんどいだけで一応書けると思う。
敵に個性持たせるのは「自己中心派」がうまいなあと今でも思う。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 01:31:36 ID:0A9ovGue]
- 正統派麻雀はネット対戦が主力だよね。
NPCの思考アルゴリズムがネックだね。 強すぎても駄目だし、弱すぎても駄目。 結局、人間っぽさを再現するくらいなら、人間同士でネット対戦ってなっちゃうんだろうね。 でもって、イカサマ麻雀はあんまりないんだよね。 ちょっと意外だった。 ほとんどが2人打ちな上に、古いのしか見当たらない。 4人打ちのって激レアじゃねって感じ。 イカサマ麻雀なんて麻雀じゃない!って人が多いのかもね。 あと、NPCだと人間と違って反応がパターン化するから飽きられやすいのかもね。 でも、最近話題の「咲」みたいな麻雀やってみたいよね。 イカサマじゃなきゃあの状況は再現できない。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 01:37:40 ID:0A9ovGue]
- >>80
ちなみに、私の言うイカサマは、必殺技とかスキルとかに属するイカサマね。 見えないことをいいことに、こっそりNPCに良いハイ渡したり、 ほとんどテンパった状態から始まるやつじゃないよ。 こっちはNPCブーストっぽい。
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 21:38:09 ID:XOJBdwi1]
- 無茶なのはわかってる、商業的に成り立ちそうにないのもわかる
しかしこういうゲームがどうしてもやりたい、 まるっきり素人の俺の代わりに誰かがなにかに活かしてくれたらと思いここに書きつける ・大規模MMO。 ・舞台、というより技術水準は15世紀前後のヨーロッパ世界を想定した仮想世界。 ・開始時、プレイヤーの資産は自宅のみ。正確には自宅購入資金。 都市部であれば郊外片隅の一室、農村や完全な荒野であればボロ家を一軒所有できる。 開始時に、希望職業等を基準にして住居を選択する。 ・住居は財産保管、休息など、なにかしらのシステム的要請によりプレイヤーにとって必須の施設となる。 宿泊施設(有料)で代替可能、裕福であればホテル住みも。 野宿、テント生活などで一応の用を足すこともできるが、制約あり。 ・プレイキャラクターは死亡し、蘇生しない。 死亡後は、子供等に各種値が引き継がれ(ただしペナルティあり)プレイ再開。 このとき、名前や外見等は変更もできるし、そのままで継続することもできる。 ・死亡と世代交代に際しては、資産のうち一定の割合を相続税として所属する共同体に徴収される。 ・寿命で死亡することもある。ただし実プレイ時間としてはそれなりに長い。 ・ゲーム内時間に応じて、もしくはプレイ時間に応じて食料(基本生活コスト)が必要になる。 このため、無職で居続けることはできない。 一定時間食べなければ「ライフ」がゼロになり死亡する。 食物は所持していれば時間に応じて自動的に消費。 ただし、粗末なものを食べ続けると「ライフ」とは別パラメータの「気力」が減少する。 ・「気力」が減少すると、死にはしないがあらゆる作業効率が低下する。 「気力」は、豪勢な食事をする、 ・職業選択はおおむね自由。ただし現実と同様、 社会的地位の高い職を得るには経験と実績、時には市民権等が必要。 「クラス」や「ジョブ」に相当する概念はなく、その時プレイヤーが糧を得るためにしていることが職になる。 この履歴は保存され、プレイヤーの社会的地位や職業選択を決定する要素のひとつになる。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 21:38:56 ID:XOJBdwi1]
- ・職業の例その1、農業。
開始時点では耕作地は所有していないので、地主を探して小作農になる。 ・耕作能力と作業効率は、熟練により徐々に向上する。 ・年一度の収穫。作物は商人に売却することで現金を得られる。近隣住民との物々交換も可能。 耕作収益のうち一定割合を土地所有者に、一定割合を税として共同体に納め(物納可)、 残りがプレイヤーの収入となる。 ・資金が溜まれば、耕作地を購入して自作農になれる。 さらに、個人の耕作可能面積を超えて多くの土地を買えば、他のプレイヤーを小作人とする地主になれる。 NPCを小作人とすることもできる。 ・職業の例その2、狩猟。 森林や草原などで獲物を探し、捕獲する。木の実等も採集できる。 獲物の多い土地、乏しい土地があり、また獲物の取れ具合は季節ごと、年ごとに変動するため プレイヤーはそれを追ってそれなりに広い範囲を転々とする。 性質上、野宿が多い。 ・獲得した獲物は人里で売却、あるいは物々交換ができる。 ・これら一次産業は基本的に収入が少ないものの、 就業の容易さと経済需要によってプレイヤー参入数の釣りあいは取れるものとする。 ・職業の例その3、商業。 交易によって利益を得る。 基本的には、土地ごとの供給需要を見極め、物品を輸送し売買する。 都市や国境を超えた商いもできるが、為政者が設置した関税や通行税など、 さらに行商の途中で賊に襲われ財産を根こそぎ奪われる可能性も考慮する必要がある。 商いが大きくなれば、人を雇って出資し、自分はその場に居ながらにして利益を得られる。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 21:39:34 ID:XOJBdwi1]
- ・職業の例その4、航海。
船員・戦闘要員として船に乗り込む。 海上では基本的に交易船や共同体所有の軍船と、海賊船のせめぎあいになり、どちらに乗ることもできる。 海賊行為は法的に禁止している共同体もある。 ・交易船は商業と密接な関わりがあり、航海に成功することで大きな利益を上げられる。 ・海賊船は交易船を略奪することで利益を得る。 交易船も無力ではなく、軍船から狙われる立場にもあるためリスクが高い。 ・航海の実績を重ねることで船長を任される。 航路設定や戦闘指揮などが可能。海洋大国では、軍船勤務では最終的に提督に任命される。 ・職業の例その5、建築。 他プレイヤーから依頼を受け、資材と土地を用意し建物を建てる。 まったくの荒野に建てることも可能。 建築物はテンプレートがあり、基本的にそれに沿う。一から設計することもできる(かなり無茶)。 道路建設や架橋、治水工事などもできる。 多額の資金を要するため、依頼は自治組織からのものが主になる。 ・職業の例その6、芸術。 絵画や彫刻、屋内装飾品を作り、販売する。 グラフィックソフトやモデリングソフトなど(すごく無茶)。 芸術品は家屋に飾ることができる。建築と密接に関係。 ・職業の例その7、犯罪者。 村や町を略奪する、商隊を襲う、海賊となる、盗む、等々。 他のプレイヤーから財産を奪い生計を立てる。 共同体に所属している場合、同じ共同体に属するプレイヤーは対象にできない。 他の共同体であっても友好条約を結んだ相手に対しては不可能。 敵対国、あるいはとくに関係をもたない共同体は襲撃できる。 共同体に所属しない場合、無差別の略奪が可能。ただし共同体の庇護を享受できないデメリットは大きい。 ・各職業、各作業には、なんらかのゲーム要素を付加し単独で楽しめるようにする。
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 21:40:16 ID:XOJBdwi1]
- ・職業の例その8、共同体運営。
共同体を運営する。 初期には、少人数によるグループ感覚で簡単な枠組を作れる。 ・意志決定権は任意で割り振れる。 全員に割り振ることも出来れば、ひとりのみに決定権を委ね専制体制を形成することもできる。 ・共同体は合議により自治法を制定できる。 共同体に属するプレイヤーは全て法に服さなければならない(システム的制限)。 ・共同体は法に基づき徴税を行うことができる。 ・共同体を運営するプレイヤーは、法に基づき税収の中から一定額の給与を得られる。 ・共同体は、税収から給与を得る官僚や軍人兵士を雇うことができる。 ・共同体は法人格を備え、動産不動産を所有できる。 所有地は領土として扱われる。 ・共同体は他の共同体との間に友好、通商条約や軍事同盟を締結できる。 ・一定規模以上の共同体は国家を名乗ることができる。 ・共同体運営者は、支配域内の経済情勢、産業動向、軍事的脅威などを データとして得ることができ、それを元に政策的対処を行う。 ・共同体に属するプレイヤーは、共同体内で別個の共同体を形成できる。 この時、国家など上部構造との関係を設定することにより地方自治体として機能できる。 また、敵対的共同体として反乱革命勢力を旗揚げし政権を打倒することもできる。 ・共同体は、意志決定者が殺害される、政権中枢地域が制圧されるなど特定の条件により崩壊する。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/19(月) 21:42:33 ID:XOJBdwi1]
- 以上、海外向けっぽいけど、誰かがちらっとでも関心を持ってくれたらいいな
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 23:53:55 ID:ZgxAl2yu]
- 細かいルールをいろいろ書いてるけど、
「結局このゲームの何が面白いの?」って疑問を感じるなぁ。 肝心の幹がないのに枝葉ばっかりやたらとあるような。 欲してる雰囲気と情熱は伝わってくるけど、素人が陥りがちな罠に陥ってるような印象。
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 00:30:29 ID:u0HG8C/h]
- >>87の言うように枝葉だらけ、よくある妄想レベルでしかないと思う
この板のMMOやネットゲームと名の付くスレを見れば分かると思うけど、腐るほど似たような書き込みがあるよ しかも今回のに限らず、その枝葉部分は、 「なにかしらのシステム的要請」 「各種値」 「なんらかのゲーム要素」 みたいに具体性のかけらもない さらに決定的なのは、これが大規模MMOである必然性がどこにもない こんな曖昧なものを実現させるためには、あなたが開発会社に金を払って直接作らせる以外ないと思います
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 07:26:42 ID:CkQx/v4C]
- いや、これ社会シミュレータだろ
MMOで擬似的な経済社会ができあがることはよくあるけど、それを主目的にした感じだな 中世近代に与えられうる材料のみで一から社会を構築したらどういう世界になるかは興味あるけど
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 07:29:33 ID:CkQx/v4C]
- 問題は、これ仮に出来上がったとして、世界規模で最低数万人が参加してプレイしないと形にならないってことか
まあ、難しいな
- 91 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/20(火) 09:13:42 ID:Ym9/kWTz]
- 社会学、史学、政治学、法学、経済学あたりに知識のある人には面白いだろうねえ
うちの教授にも飛び付きそうな人は何人もいるよ けどいまのゲーム市場では硬派すぎるというか、モンスター倒してセクシー鎧勝って喜ぶプレイヤーには興味の対象にもなりえないというか たとえば、仮想世界で稼いだ通貨を現実のお金に換金できるとなれば、 たぶんユーザーは爆発的に増えると思う 疑似ではなく、ネット上に本物の経済社会を作るわけ けどまあ、問題が多すぎるよねやっぱ
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 16:43:00 ID:Wt22HctQ]
- >たとえば、仮想世界で稼いだ通貨を現実のお金に換金できるとなれば、
>たぶんユーザーは爆発的に増えると思う そんなこと言ったらゲーム内容まったく無関係だろ。 ゲーム内で手軽にリアルマネー稼げるとなれば、どんなクソゲだってユーザー溢れるに決まってる。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 17:11:53 ID:TqqqCYPr]
- 釣れた釣れたw
長文書いた甲斐があったなw
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 18:06:32 ID:Ym9/kWTz]
- 手軽ではないぞ、ユーザー間のRMTじゃないんだから
原理的には投機と同じだから、儲けるのはデイトレや先物と同程度には難しくなるし、 そこにゲーム性が出るはずだ 言うまでもなく違法なんだがな
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 18:12:59 ID:Wt22HctQ]
- だからリアルマネーが稼げる時点でゲーム性云々は無関係だろ。
リアルマネーを稼げればユーザーが増えるなんて、無意味な発言するなって話。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 18:26:33 ID:Ym9/kWTz]
- 株取引や会社経営にゲーム性がないと?
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 18:33:16 ID:Wt22HctQ]
- >たとえば、仮想世界で稼いだ通貨を現実のお金に換金できるとなれば、
>たぶんユーザーは爆発的に増えると思う こんなクソ発言を、お前は全てのゲームに対してし続けるのか? 株取引や会社経営の話なんて誰もしていない。 そういう話をしたいなら他の板へ行け。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 19:11:12 ID:Ym9/kWTz]
- あのな、>>82がやりたいことはつまり、人間社会のほぼ完全なシミュレーションなんだよ
歴史を構築するのに必要なほぼ全ての要素を用意して、そこに人間をほうりこむ試みなわけ で、ならおれは、そこまでやるならいっそ、もう一歩進めて ネット上に本物の経済性を伴った世界を作ったら面白そうだと言ってるだけだ
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 19:17:50 ID:Wt22HctQ]
- >ネット上に本物の経済性を伴った世界
そう呼べる世界はすでにあるだろう? もちろんそれはいわゆるゲームではないが。 言いたい雰囲気はわからなくはないけど、キミの発言は >>82〜の奴と同じくなんら具体性を伴わない妄想としか取れないわけ。 一生懸命考えたんだろうけど、「で?」で終わっちゃうような妄想ね。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 19:26:03 ID:Ym9/kWTz]
- 企画案の段階でいきなりゴーサインが出るような具体性を求めるとか、どんだけ無能だよ
しかもこんな場所の書き込みに けど言ったように、法的な問題だけでも解決できるかわからんし、 例えば資源の配置を少し変えるだけで何千の人間が大損するようなシロモノじゃ、 仕様変更もろくにできない 不正や、運営の公平性確保の問題もあるし、現時点では実現不可能なのは明らか ただ、ネット上の純仮想経済社会というものは、いつか世界のどこかで誰かがはじめると思うね
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 20:12:47 ID:Wt22HctQ]
- 妄想とアイデアの違い、わかってる?
具体性を伴わないものが妄想。 具体性を伴ったものがアイデアと呼ばれるもの。 「空を自由に飛びたいなぁ」 これは妄想。 「竹とんぼにモーターを取り付けて頭に固定したら空を飛べるんじゃね?」 これがアイデア。
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 22:52:07 ID:CkQx/v4C]
- それって技術的に可能な範囲から案を出すか、目的のために技術検討をするかの違いでしかないと思うが
技術屋向きではあっても創造的な仕事はできそうにないね君
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:08:13 ID:Wt22HctQ]
- 別に妄想自体を否定してるわけじゃないよ。
「空を飛びたいなぁ」っていう妄想から、飛行機だって生まれたんだろうからね。 ただ、そんな誰でも一度は考えるような妄想を垂れ流したって仕方ないわけ。 妄想は、具体的なアイデアになってこそ初めて価値が出てくる。 妄想が単なる妄想であるうちは、他人にとってはまったくの無価値。 ID:Ym9/kWTzのレスはほとんど何のアイデアも含まれてない。 「ネット上の純仮想経済社会」なんて言葉は「空を自由に飛びたいな」とレベル的には同じってこと。 そもそも「ネット上の純仮想経済社会」ってなにさ? 具体的なアイデアがもしあるなら説明してほしいもんだけどね。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:19:51 ID:CkQx/v4C]
- 自分でなにも出さないでおいてケチしかつけないのは無価値とは言わないのかね
妄想妄想と言うだけで具体的なことはひとつも言わないのは同じでしょ
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:29:38 ID:CkQx/v4C]
- ああそれと、「誰でも考えるような」とは言うけど、
少なくとも俺は一次産業から始まる経済原理によってつくられる社会や、 個々プレイヤーによる純粋利害によって形成される国家をシミュレートするゲームは見たことはない 将棋モドキの駒の取り合いや陣取りゲームならいくらでも知ってるが
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:44:33 ID:CkQx/v4C]
- 大体、君>>82の本質的な意味を理解できてないでしょ
朝方に書いたけど、学問知識をもって見れば相当面白い内容だよこれ そういう意味じゃ、既存のゲオタ向きでは全くないし、君が「で?」っていうのも仕方ないかもしれないけど そうだな、既存のゲオタでない、教養をそれなりに備えた層にゲームをやらせる難しさっていう点で やっぱりプレイヤー参入は見込めないと俺は思う それこそ現金換金でもできない限りは
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 00:11:54 ID:hq69Yars]
- 「誰でも考えるような」ことが、簡単に実現できると思ったら大間違い。
そういうゲームを見たことなくて当然なんじゃないの? 単なる妄想なんだから。 本質的な意味?それはなに? 君が理解しているなら、ぜひ説明してくれないか? >>82は、細かいアイデアはたくさん出してると思うよ。 その上で「で?」ってなるのは細かい枝葉のアイデアばっかりでメインがないから。 シミュレーション的なことをしたいんだろうと推測は出来るしイメージはわからなくはない。 でも、「で?プレイヤーは何が面白いの?」と思う。 作る人間は楽しいかもな、自分の妄想が実現すれば。 でもプレイヤーは楽しいか、これ? もしこういうシミュレーションやるなら、プレイヤーは世界の一個人になるよりも 世界を俯瞰で操作できる位置にいたほうがずっと楽しいと思うがな。 俺のレスに、アイデア的な価値があるわけないだろう? 何のアイデアも含まれていないよ。 君のレスと同じくね。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 00:27:29 ID:yPeEomVl]
- 駄目だこりゃ、メインがないとか言ってる時点でやっぱり理解できてない
話にならないからさ、理解したいなら大学の文系学部でなんか学位とってきてからにしてよ
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 00:30:09 ID:hq69Yars]
- 理解できてる君が説明したらどう?
もし説明できるならね。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 00:34:30 ID:yPeEomVl]
- 普段本を読まない人間に文学の味わいを説明しろと言うようなもんだ
不可能、だからまず勉強してこいと言ってる
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 00:40:06 ID:Xm+3XUFw]
- 大体10語に1語くらいの割合で斜め読みした。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 00:40:35 ID:hq69Yars]
- まぁいいよ、君が説明できないことなんて最初からわかってるしね。
そう顔真っ赤にしなさんな。 >>82が普通にシミュレーションならやってみたいがね。 MMOで、生活費を稼ぐためにプレイしなきゃいけないようなゲームならごめんだわ。 しかし>>82がやりたいゲームはそういうゲームなんだろうな。
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 01:22:06 ID:VDbKQW83]
- 妄想/アイデアに関して言っていることは、Wt22HctQが圧倒的に正しい。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 01:26:09 ID:Xm+3XUFw]
- …で、これだけ爆発的に釣れるんだから、釣られた連中で作ってみては?w
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 00:42:06 ID:JEbsMYFE]
- セカンドライフみたいなもんだろ?
大コケするのが分かっているのになんで作るの?
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 00:56:00 ID:6e3hUZFj]
- 無知だから。
なんかそういうのがすごく面白いアイデアに思えてしまうんだろう。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 15:44:17 ID:UhEPWnvX]
- >たとえば、仮想世界で稼いだ通貨を現実のお金に換金できるとなれば、
>たぶんユーザーは爆発的に増えると思う セカンドライフでこれやってたけど爆発的にコケたよねw あと理解できないなら学位取ってこいとか意味分からないこと言ってるけど、 学位もない最低のバカにも理解させることの方が大事だよね普通 どれだけ優れていようと誰にも理解されないものには何の価値もない
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 18:55:07 ID:B6pakKZG]
- パンにハンバーグ挟んで売ってみるってのはどうだ
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/25(水) 14:37:22 ID:ST/9wWFa]
- いいねそれ!
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 14:51:57 ID:poOh3vvc]
- デフレ不況脱出ゲーム
登場人物 1. 政府 2. 中央銀行 3. 一般銀行 4. 企業 5. 市民 6. マスコミ 初期状態 市民は銀行に巨大な預金をしてます。しかし銀行にとってそれは借金です。 好況期ならその巨大な金は企業に貸して運用していましたが、今は不況。 どこにも貸せません。ゆえに銀行のとる行動はその利息を払うため国債を 買って、国債の利益で運用しています。 ここでここでマスコミは政府が沢山の国債を抱えている事を問題にしてます。 あろうことか事業仕分けなるものを大々的に宣伝し政府の国債の発行は ますます抑えられています。国債は銀行の奪い合いのような形になり、 ますます利息が下がり、銀行の利益を圧迫しています。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/29(木) 14:52:20 ID:poOh3vvc]
- 中央銀行はいつでもお金を刷って国債をチャラにできますが、そうすると銀行
が国債を買えなくなって(=利益を出せなくなって)倒産してしまいます。 もちろん少しだけすって政府の予算の足しにすることもできます。 デフレ期はそれによってお金の価値が下がることはありません。 ゲーム初盤ではじゃんじゃんこの技を使いましょう。 放っておくと企業はどんどん生産性を上げ、物が安くなり、デフレギャップ を広げてしまいます。 ゲーム目的は銀行が企業に正常にお金を貸せる程度に業績を回復させること です。それには国債の増額がどうしても必要でそのためにはマスコミを黙ら せることです。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 12:41:35 ID:aJU8w4NZ]
- マスコミを黙らせるにはどういった手があるの?
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/26(水) 14:41:33 ID:Z53YFEIC]
- >>122
TVやラジオのスイッチを入れない。 新聞は取らない。雑誌は買わない。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/10(日) 19:42:07 ID:0yeLUG3o]
- ここ過疎?
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/11(月) 16:01:36 ID:iD18rpip]
- いいえ、過疎です
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/01(水) 03:06:12 ID:gzfPLbVX]
- 過疎じゃねーよ過疎だよ
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 18:11:30.54 ID:iPAIP/i/]
- AC
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/18(日) 05:03:14.76 ID:tWLe9fLE]
- 誰かこれで幕末版GTA作って
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/28(月) 10:48:15.36 ID:SQA41oy8]
- これってどれ
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