- 1 名前:Dr.D [2006/05/21(日) 00:24:28 ID:HuR5iTxT]
- こんにちは。
ゲームプログラミングはそこそこできるけど、 3Dプログラミングはからっきしです。 サーフェイス?「サーフィン…とは別物だよな、きっと」 行列?「並ぶのは嫌いさ」 Xファイル?「そう言えば最終シーズン見てないなぁ」 そんなレベルの俺ですが、コツコツ作ります。 ではスタート!
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 20:08:52 ID:NS13kUi5]
- 上に書いてあるように半年あれば形になる、一年もあれば出来上がる。
やらなければ いつまでたっても出来ない。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 06:02:02 ID:m4Gl0olN]
- >>258
DarkBASICをお使いになってるんですね 定番?のEasy3Dなどを使ってるのかと思ってました 他の環境(?)と比べてどういう感じなのか感想などをお聞きしたいです やはり情報が不足しているのが壁なのでしょうか?
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 12:08:12 ID:8G3a9dfF]
- 簡単なのはBASICだから、ゲームの為のBASICを探した
全部調べてDarkBASICが一番簡単で一番使いやすかった。 DarkBASICの情報はすごく多い。 やってみれば解ることだけど
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:10:31 ID:bj3BmekS]
- とりあえず3Dで何か動くものが作ってみたいと思いやってます。
↓当たり判定がおかしく地面をすり抜けたりしますが、、 gamdev.org/up/img/11170.lzh
- 265 名前:264 mailto:sage [2008/03/12(水) 23:46:29 ID:5yq0IvjD]
- リプレイできるようにしました。
キー入力だけ入れるだけですけどね・・・ 当たり判定は良く分からないorz
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 00:45:24 ID:H1k6Lkhn]
- 頑張っているねぇ
でもなんか過疎ってるね・・・ここ
- 267 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/13(木) 07:14:28 ID:tvtgasAL]
- 晒しあげ
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 08:59:00 ID:TSw8TSpr]
- >>261
良い事を言った気がする やると思って3日後に飽きてる自分なんか完成した事がない
- 269 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 00:03:47 ID:rcPnqTFt]
- 晒しあげかw
恥晒しついでに誘導弾てどうすればいいでしょ?いい方法が思いつかないです。 自分の向きベクトル × (敵の位置のベクトル - 自分の位置のベクトル)の外積で垂直なベクトル出して クォータニオンで垂直なベクトルを回転軸にして一定の角度を回転させて それから回転行列出して自分の向きベクトルを更新する。 最後に自分の向きベクトルの方向に移動させる。 というのを繰り返せばいいのかな?
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 01:05:02 ID:QVZkud7l]
- 操作法が…
こういうジャンルならFPSっぽいのにしたほうがいいんんじゃないかな。 誘導弾についてはフライトシムでもなければ、そのやり方でいいんじゃないかな。
- 271 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 09:32:34 ID:hT5HoexC]
- 操作法はFPSかあ、試しにやってみますね。
誘導弾はこれでもいいですか、3Dだとなんか混乱する・・・え?クォータニオン?行列?なにそれ?な感じなので。
- 272 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 12:32:23 ID:hT5HoexC]
- 操作方法をFPSにしました、前よりはやりやすいかな。
gamdev.org/up/img/11209.lzh
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 17:28:18 ID:4G+bInFg]
- 基本的にreadme付ければいいと思うがw
とりあえず初見である程度操作できたよ。 視点の関係で自機の影になって自分の弾が見難いが… ここらへんはどんなゲームにするかによるのかな。 あとなぜか遅い。そんなに重そうな処理には見えないのだが。。 ちなみに当方AMD3000+&GeForce6600GT
- 274 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 19:56:49 ID:08Lg19Om]
- あー重いのはFPSの下のTIMEの数字が多ければ、
シャドウボリュームにシェーダーを使ってないのが原因かも? でも6600GTでも重いのか、うちのRADEON9600なら分かるが・・・ 他には、画面が固まるときはtime2の右に表示されてる 数字が多ければ、当たり判定が原因です。 といってもマップとの当たり判定以外は球でしかしてないから、 重い処理ではないのですが原因不明。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 20:01:51 ID:4G+bInFg]
- > TIMEの数字が多ければ
どの程度の数字なら大きいのかわからんがw70台
- 276 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 20:18:45 ID:08Lg19Om]
- え、多すぎるwwこっちでは10〜16ぐらい
↓で合ってますか? FPS:xx TIME:ここの数字 MOVE:xx TIME:xx
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 21:37:21 ID:4G+bInFg]
- こんな感じ
ttp://gamdev.org/up/img/11211.jpg
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:52:57 ID:AzPHEqBx]
- C2D 8400 + ゲフォ8800でTime40〜50くらいだったよ。
起動させたらマウスポインタでてこないし、タスクマネジャで消そうと思ってもそれでもポインタないしであせったw Alt+F4で消せたけどさ
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:55:37 ID:4G+bInFg]
- そっか、俺が(ウィンドウスタイルで)FPSスタイルオーダーしたから悪かったのかなorz
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:59:49 ID:AzPHEqBx]
- あ、Escで普通に消せたwごめんw
- 281 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 23:07:47 ID:08Lg19Om]
- うわ、これは画面カクカクだろうなあ。
6600GTでこれはありえない、DirectXの初期化ミスだと思います・・・。
- 282 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 23:15:21 ID:08Lg19Om]
- >>278>>279
ゴメソ、マウスポインタはずっと隠してますw ウインドウが非アクティブのときにはマウスポインタ出す処理入れます。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 23:23:29 ID:R74RoSaI]
- 8800GTSでFPS200前後、TIME45-65だな
なんかもたつく
- 284 名前:264 mailto:sage [2008/03/16(日) 01:11:47 ID:Zd/XJ8yY]
- >>283
ありがとう、うーん原因不明だ・・・こっちのしょぼい環境だとそんな重くないのになあ
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 01:49:50 ID:gvqDw1ay]
- あまり躓くようなら、快適に動く他人が現れるまで待って傾向を炙り出すか、
無視して作りこんでいって、ひょんな事で治るのを神頼みするのが吉w
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 03:35:17 ID:jdWKsoOb]
- や、現時点で神頼みなんてしてもしょうがないだろ
プロファイラの使い方を覚えて、どこが重いか原因をきっちり把握すべし 恐らくPIX for Windowsが入ってるだろうからまずはそれを使ってみるとか それでも駄目なら神頼みしましょ
- 287 名前:264 mailto:sage [2008/03/17(月) 01:46:47 ID:Gb45ohWq]
- PIX for Windowsの存在初めて知りましたorz
SDKがOctober2004だからVersion古いけど、便利な予感。 影のとこも重いなあSetRenderState呼びまくりな上に頂点バッファロック後か前かで時間かかってる。 シェーダーとか使ったほうがいいのかな。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 01:59:13 ID:KYnIA25D]
- 重い描画系処理を省略するオプションを付ければ、ある意味誤魔化せるぞ!
- 289 名前:264 mailto:sage [2008/03/17(月) 23:32:04 ID:fIJH+I4V]
- ふむふむ、影なし、影あり、影あり(シェーダー)でオプションを付けようかな。
影の処理直すのに時間かかりそうだし、とりあえずそうしてみます。
- 290 名前:264 mailto:sage [2008/03/18(火) 01:22:28 ID:/oraqvBK]
- 影の処理が軽くなるように努力した。自分の環境じゃあまり変わらないので微妙ですが・・・
set.iniのshadow=0とすると影なしになります。 gamdev.org/up/img/11230.lzh
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 04:35:51 ID:Z0SDCJt9]
- 劇的に軽くなってるw
shadow=1のままでも60fpsキープ、TIMEは平均6くらい。 >>272のときは俺のマシンだとTIME120でガックガクだったんだが。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 09:38:42 ID:VFi4hSl4]
- >>290
がんばれ。参考までに、2年前のノートPCで影無しなら40〜50fps出る。
- 293 名前:264 mailto:sage [2008/03/19(水) 01:00:21 ID:QfRrmjh1]
- >>291
おおw軽くなってるようでよかったです。 こんなに効果があるとは思わなかった、シェーダー使わなくてもいけそうかな。 >>292 ノートPCだと影無しでも60fpsいかないですか、表示しているポリゴン数は 多くないと思うんだけど、ちゃんとオクトツリー作ってないからかも。
- 294 名前:283 mailto:sage [2008/03/20(木) 02:14:23 ID:o9dvFJah]
- >>290
FPS60、TIME0-1に改善された。
- 295 名前:264 mailto:sage [2008/03/24(月) 23:46:26 ID:aYkUZv90]
- >>294
ども、8800GTSだと余裕っぽいですね。 ありがとうです。 ああ、ACFAしてて全然プログラムしてないわ・・・
- 296 名前:264 mailto:sage [2008/08/13(水) 12:09:44 ID:vAEoDzYR]
- ここ数ヶ月何もしてないませんでしたが、少しやるきが出てきたので。
ミサイルっぽいものを撃てるようにしました^^; gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0311jpg.html
- 297 名前:264 mailto:sage [2008/08/15(金) 15:21:08 ID:XgYQW+bv]
- 敵が追いかけてくるようにしました。
でも、勝手にマップの範囲外にいって自滅することがOTL gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0312lzh.html
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 02:26:45 ID:k2ZLf6eo]
- 微妙に進化しているのに好感をもてる
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 09:18:42 ID:QU2TzyCT]
- >>297
1体ごと考えて動いてるんですか?
- 300 名前:264 mailto:sage [2008/08/16(土) 13:06:10 ID:tp5lWjsg]
- >>298
少しずつですが、一通り動くところまではやりたいなと思います。 >>299 単純に相手との距離で移動方向を変えてます。 障害物よけたりとかはできないです。
- 301 名前:264 mailto:sage [2008/08/18(月) 21:11:12 ID:/zPmGGEX]
- 今までモーションはテキストエディタで書いてましたが、Xファイル吐けるフリーのソフト使うことにします。
なんでこんな訳の分からんことしてたんだか(´・ω・`)
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 01:08:59 ID:OGYy1hjh]
- >>301
すごい。
- 303 名前:264 mailto:sage [2008/08/24(日) 23:52:15 ID:TT8brOES]
- マップをすり抜けるバグとか修正したぐらいであまり進まず。
>>302 無知って怖いです><
- 304 名前:264 mailto:sage [2008/11/24(月) 23:15:35 ID:vjsotAKh]
- また間が空いてしまった。。
ロックするターゲットを変更できるようにした。 効果音を鳴らした。 ジャンプしかできなかったけど少しだけ飛べるようにした。 gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0348lzh.html
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 22:15:57 ID:oF+i+zcj]
- 何このキモガンダム
- 306 名前:264 mailto:sage [2008/11/25(火) 23:11:03 ID:Ty/WwkWb]
- きもいですか、自分でもそう思いますW何も分からないのでテキトーにやってます。とりあえず3Dで動くプログラムの勉強したいので。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 01:14:14 ID:K77CX4qE]
- 8ヶ月でこれでは才能が無い事は確定的に明らかだから、
今の内に止めておかないと貴重な時間を浪費した事を後で必ず後悔するよ。
- 308 名前:264 mailto:sage [2008/11/28(金) 00:10:06 ID:chx847ao]
- 趣味グラマーだから気にしてないよ。
気が向いたときに作るだけ。 目障りならもうここには書き込まないことにするよ。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 00:40:24 ID:AlDjVI5O]
- いや、生温かく見守りたいので気にせずこれからも書き込んでくれ
- 310 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/30(日) 19:12:01 ID:8f2td/sM]
- >>304
なんかゲームオーバー画面の動きが笑えるんだが
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 20:13:57 ID:5Iv2a1WL]
- ロボットなのにスタスタ歩いてるのが最高に面白い
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 20:53:38 ID:R1DD8Iu8]
- これってアニメーション付きメッシュなの?
- 313 名前:264 mailto:sage [2008/12/02(火) 22:29:57 ID:RIQxB1Es]
- >>309
また何ヶ月か後になるかも知れないけど気長にやるわ。 >>310 >>311 わざとそうしているのではないのだけど、まあいっか。 >>312 アニメーション付きメッシュをRokDeBoneで作ってる。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 12:57:11 ID:iIK4KDxk]
- RokDeBoneってモデルはメタセコでつくるの?
- 315 名前:264 mailto:sage [2008/12/03(水) 18:35:05 ID:L+jw1o3T]
- メタセコでつくってる。六角大王でもできるみたい。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 23:30:36 ID:iIK4KDxk]
- RokDeBoneで1ファイル複数アニメのxファイルってつくれるの?
- 317 名前:264 mailto:sage [2008/12/04(木) 00:06:20 ID:YKu9g5Yq]
- ちょっとやってみれば分かると思うんだけど、
xファイルに複数のAnimationSetを出力できる。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 00:11:27 ID:Xlq8UVbr]
- >>317
そうなんだ やってみます ありがとう
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 11:00:09 ID:vZDMeGKp]
- >>316316
完全別モーションならできます。 ただし、下半身歩き、上半身剣を振るor弓を射るのようなモーションのブレンドの Xファイルははけないかも。 RDB上だと可能。 モーションのブレンド、分岐の話ね。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 11:05:59 ID:ypb/vRj0]
- >>319
ブレンドはソフト側でやるもんだろ
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 22:43:59 ID:Xlq8UVbr]
- メタセコってxファイルが読み込めないんだね
メタセコでtiny.xみたいな1枚のパーツマッピングしたテクスチャってつくれるの?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 22:52:29 ID:T+HYSD1m]
- 普通の3Dソフトなら可能。
UVマップのことでしょ?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 23:45:35 ID:Xlq8UVbr]
- 人体モデルとかつくったら、それの展開図とか出力できるんですかね?
展開図を見てグラフィックソフトでテクスチャを書いていけるような
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 09:54:43 ID:5PYxG4hG]
- できるよ。
ただし展開機能は現段階では使い勝手が悪いのでプラグイン使ったり自力で調整しないと大変。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 10:34:32 ID:ZbnPLYO3]
- >>324
そうなんだ。 とりあえずややこしいなら最初はテクスチャなしでやってみるわ RokDeBoneで間違ってつくったボーンを削除できないんだが・・・・
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 10:39:35 ID:5PYxG4hG]
- >>325
RokDeBone関係はこっちでがんばれ 【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 18:52:17 ID:ZbnPLYO3]
- いや、オレはC++で普通に動かしたいから・・・・
RDB2でモーションはつくれたけど、複数のアニメセットにはどうやったらできるの? ひとつのタイムラインに複数のアニメパターンを入れるだけ? プログラム側で時間を指定してアニメを切り替えるだけ?
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 19:07:46 ID:L7tQ9fN8]
- それでもいいんでない?
モーション -> 新規空モーション作成で複数モーション作って、xファイルに吐けば 複数のアニメセットもできるけど。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 19:14:10 ID:ZbnPLYO3]
- >>328
あおう。ホントだ。ありがとうございます。 このソフトほんとにUserInterfaceとマニュアルがヒドくてわかりにくい・・・・
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 12:38:31 ID:DDAQzW2d]
- メタセコとかでモデルつくる場合、モデルサイズの基準みたいのってある?
DirectXゲームでモデル配置する場合のキャラサイズやらマップサイズの目安や相場みたいな
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 12:45:46 ID:36iy/VHM]
- 俺はそれぞれの環境の単位での「1.0」を1cmとして作業してる。
後のことはプログラマに任せる
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 12:56:57 ID:DDAQzW2d]
- 1cmって・・・・・・
cmって必要なんでしょうか。 ならばたとえばサルゲッチュみたいなフィールド歩き回るキャラとかなら 高さは何cmなんです?
- 333 名前:264 mailto:sage [2008/12/08(月) 20:53:09 ID:FP495m1U]
- 定時に帰れた。。。のでちょっと更新。
ビームサーベルっぽいものを追加。 シャドウボリュームからシャドウマップに変えてみた。 gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0356jpg.html >>332 目安は知らんけどゲームでの1.0とメタセコでの1.0の基準が違っても、 ゲームで使うときにはサイズ変えて読み込めばいいだけのような気がするし、 モデル作る時は作りやすいサイズ?でいいと思う。
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 21:06:04 ID:psZLslCS]
- >>333
あんたプログラムの技術は素人異常に上がってきているが センスが素人以下なのが残念だw
- 335 名前:264 mailto:sage [2008/12/08(月) 21:18:11 ID:FP495m1U]
- >>334
うん、今までまともなゲームは一本も作れてないw(完成させたのもなし) あぁーゲームデザインどうすればいいんだorz
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 08:52:45 ID:3OneAFK3]
- 3dモデルってできるだけ原型サイズで読み込んだ方が動かすとき負担がないんじゃなかったっけ?最初にサイズ設定して読めるの?
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 09:01:09 ID:5UiuwnoP]
- >>336
ワールド行列に係数いれるだけだから、そんな負担ないとおもうぜ
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 09:42:45 ID:+ZvD6SyO]
- 実際に使う比率が決まったらそのサイズでデータ吐き出せばいいじゃん
- 339 名前:264 mailto:sage [2008/12/15(月) 00:39:44 ID:wdY5bcE9]
- とりあえずクリアーできるようにした。
後は移動しづらかったから計算方法を変えたのと細かいバグの修正。 gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0360.lzh
- 340 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/15(月) 01:06:18 ID:EbC+FZqG]
- www.caiman.us/scripts/fw/f1867.html
3Dゲームをプログラミングなしで作れるツールだそうです。 無料らしいです。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 18:38:56 ID:WikBFEbF]
- アニメ付きXファイルって、
何もしてないで立ってる状態(アニメじゃない状態)と、 キーを押してある動作をする場合と、 どう切り替えたらいいの?
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 01:05:08 ID:BFGr5dgD]
- ん?モーションの再生はできてるの?
何もしてないモーションとある動作をするモーションを用意すればいいんでない?
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 01:27:11 ID:zTP/D94p]
- モーションはできてるのですが、
実際プログラムする場合、何もしてない状態のときは、何もしてないモーションを用意して、それを再生するってこと? つまり、いつも何かのモーションを再生させる必要があるってことですか?
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 10:36:39 ID:K25i7wdx]
- それでできる。
何もしてないモーションを用意したくないんだったら、 再生しているモーションのウェイトを0にするとか。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 11:14:15 ID:zTP/D94p]
- なるほど。アニメ無しXファイルだと、だたメッシュを描画するだけだったんで、
何もしないときは、そっちのモードがあるのかと思ってました。 ありがとうございます。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 10:17:15 ID:1c5j1sUY]
- まぁライブラリ何を使ってるか知らないけど、
不可を極力抑えたいなら単純メッシュ表示もありかな。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/25(水) 16:44:55 ID:pfpspq1b]
- さて、E3D++ を評価しましょうか
- 348 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/06(月) 12:54:03 ID:LYLapE4H]
- キャラモデルとモーション入れ替えのみの3Dフィールドない?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/02(木) 22:29:44 ID:29NmfYyP]
- 保守ッ
- 350 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/08(水) 11:34:29 ID:gjVfEoVw]
- 保守
- 351 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/18(土) 09:30:05 ID:twT0Tal0]
- 戦場のバルキュリアみたいなゲームが作りたいのですが、どうすればいいですか?
まじめに考えているのでまじめに教えてください。 やる気はあります。
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 10:09:44 ID:k+Lx0Atg]
- まず2Dで作る
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 15:20:22 ID:TF5mf0Bl]
- 本当にやる気のある奴はこんな所で質問なんかしない
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 15:56:37 ID:UXbVEGUE]
- 本当にやる気があるなら、まずはやりたいことが書いてある本を読め、
最低10冊は読め、例題を全部やれ、隅から隅まで読め、穴の開くほど読め。 出来たら、もうすでに作るためには何が必要か理解している。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/18(土) 16:45:24 ID:Q1RWLStH]
- 知ったかの夏
日本の夏
- 356 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/19(日) 01:55:12 ID:FgzbIFWR]
- > みたいなゲームが作りたいのですが、どうすればいいですか?
まぁあれだ。 プロが何十年も掛かって作り上げたものと同じ物は難しい。 素人なら、素人らしく小さいものから始めなさい。 とても小さくても、初めての完成品までに1年くらいはかかる。 (インベーダーゲーム、テトリスのような それでも努力すれば完成するから、がんばりなさい。 スレの趣旨である3Dゲームの本質はもっと難しい。 であるが、最近は良い3Dライブラリがあるから、 ライブラリを使えば3Dも2Dと同じに扱う事も可能である、 諦めなくてよい。 始める為に必要なこと(3D) 2Dでゲームが作れること。 3Dの基礎と用語を知っていること。(メタセコイアのようなモデラーを扱えればよい) 数学も必要だから学ぶ事。 始める最初の場所として、素人向きに書かれた本を紹介しておく 14歳からはじめる C言語 わくわくゲームプログラミング教室 www.rutles.net/books/217.html
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/19(日) 09:18:56 ID:sBtmYZFy]
- fpsクリエーターとかps2のrpgツクールなんかの
3d対応のツールを使うことからはじめて見ては? ツールが使えるならプログラムするのも楽になるし
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/19(日) 14:40:20 ID:H/pfONG2]
- >351
まずは自分のスキルと年齢くらいは書いたほうがいいんじゃね?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 21:44:18 ID:CLqZVhH2]
- 念のため保守
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 18:42:14 ID:VUHgumEV]
- 夏いっぱい頑張ったけど、
オブジェクト作るだけで終わってしまったぜ……
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/01(火) 19:44:47 ID:QDY465xi]
- ライブラリ作るだけで力尽きたぜ
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