1 名前:Dr.D [2006/05/21(日) 00:24:28 ID:HuR5iTxT] こんにちは。 ゲームプログラミングはそこそこできるけど、 3Dプログラミングはからっきしです。 サーフェイス?「サーフィン…とは別物だよな、きっと」 行列?「並ぶのは嫌いさ」 Xファイル?「そう言えば最終シーズン見てないなぁ」 そんなレベルの俺ですが、コツコツ作ります。 ではスタート!
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 15:33:56 ID:xs0DRB3P] 適当な立体図形の x , y , z 座標を教えてください。 X = [0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1]; Y = [1,0,0,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1]; W = [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1]; ↑たとえば、立方体の例
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 16:20:58 ID:F2P1kEGT] もう少し詳しく説明してもらえますか? 説明できたなら答えが出るんだろうけど
248 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/16(日) 18:39:17 ID:DCVz7I8r] つ www30.atwiki.jp/3dmaterial
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 13:10:12 ID:5+Km+OSd] 『豆腐の大冒険』 ジャンプさせてみる gamdev.org/up/img/10732.zip 当たり判定の具合が悪い、 レイを実装した方が良いのだろうか
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 04:28:31 ID:vcy8BZFa] >>249 これって何やったらクリア?
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:22:48 ID:Xh/yiOLN] Cg 2.0 Released news.developer.nvidia.com/2007/12/cg-20-has-been.html (機械翻訳) GeForce8拡張子のための新しいOpenGLプロフィール(gp4vp、gp4gp、およびgp4fp) これらは幾何学シェーダ、ユニフォームのための「縛-可能」一定のバッファ、織地アレイ、ファーストクラスの整数サポート、およびその他を含む新しいDirectX10クラスの特徴を露出します。 アップルの新しい「ヒョウ」のために、Mac OS X10.5のリリースを支持します。 HLSLへのCgを十字で翻訳する新しいDirectX9プロフィール(hlslvとhlslf) Cg Standard図書館と標準のCgFX州を含むドキュメンテーション最新版 幾何学シェーダで織地宇宙バンプマッピングセットアップを示す新しい例(幾何学シェーダを通る影のボリューム発生)が一定のバッファ、およびその他を「縛-可能」します。 改良されたコンパイラコード生成 ランタイム性能改良 Cg1.5との互換性
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 02:09:19 ID:oolnZjRL] NVIDIA Scene Graph developer.nvidia.com/object/nvsg_home.html ヌビディア場面グラフ ヌビディアScene Graphソフトウェア開発キット(NVSG SDK)は、場面のグラフベースのアプリケーションを作成するための オブジェクト指向プログラミングライブラリです。 ほとんどのScene GraphsがOpenGLの固定機能パイプラインの国家管理の周りで設計されました、シェーダが後考えとし て加えられている状態で。 他方では、NVSGはゼロから、シェーダの周りで設計されました。 NVSGはCgFXを利用します --シェーダがアプリケーションの間で容易に共有されるのを許容するメタファイル形式。 ViewerVRアプリケーションは、 CgFX効果をモデルとドラッグ・アンド・ドロップして、シェーダでそれをレンダリングするのがどれくらい簡単であるかを示します。 NVSGは開発者が速くて高信頼のGPU中心のグラフィックスアプリケーションを作成するために容易に合併して、 広げることができる包括的なセットのクラスを提供します。 NVSGはVehicle Styling、Volume Rendering、 Broadcast Graphics、およびOpenGL拡張子とGPUリソースのシェーダ駆動のデザインと有効な使用による フィス/シムスタイルアプリケーションのための理想的なプラットホームです。 また、SDKは、どう有効に NVSGの特徴を使用するかを示すために完全なソースコードがある多数のチュートリアルを含んでいます。
253 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 12:45:54 ID:h7uwvpbW] 豆腐の大冒険 gamdev.org/up/img/10933.zip 忘れちゃったので、やり直し。 モデルも募集中。 当たり判定の方法はいっぱいあるのね
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:58:04 ID:B4/zxp/Z] なんか懐かしい感じ。 なんで境界線があるの?
255 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/22(火) 05:36:19 ID:NBFa+vA3] すごい こういうマップって先にメタセコイアで作ってもいいんですよね?
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 16:22:12 ID:eH2F0tMu] マップの作り方は色々ある、メタセコでもかまわない。 事前にテストしてから始めた方が良い。 限界値を見極める為に
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 00:56:18 ID:SE4BKkIE] >>253 豆腐の大冒険作れるようになるまでどれくらいかかりました?
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 13:28:18 ID:XRZ4/cTr] >>257 これは50行ほどなんで、30分くらいで作ってます。 ツールを使い始めてから半年かな(6ヶ月)、片手間だったから 専念すればもっと速かったかも 最初の頃に訳もわからず試行錯誤の頃が辛かったのか楽しかったのか 概要が見えてくると実に楽しい。 面倒な部分はライブラリにほとんど入ってるから メインルーチンだけ書けば出来てしまう。
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 15:50:02 ID:9SRhauux] で?
260 名前:257 mailto:sage [2008/02/02(土) 16:12:58 ID:roNZN+Y2] >>258 ありがとうございます。 自分も最近3Dに興味持ち始めて、プログラムとか組むとしたら どれくらいかかるもんなのかなと思って聞きました。 ちょっとした箱庭歩き回れるくらいのプログラム作れるようになるのは やっぱ3年くらいはかかるのかなー。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 20:08:52 ID:NS13kUi5] 上に書いてあるように半年あれば形になる、一年もあれば出来上がる。 やらなければ いつまでたっても出来ない。
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 06:02:02 ID:m4Gl0olN] >>258 DarkBASICをお使いになってるんですね 定番?のEasy3Dなどを使ってるのかと思ってました 他の環境(?)と比べてどういう感じなのか感想などをお聞きしたいです やはり情報が不足しているのが壁なのでしょうか?
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 12:08:12 ID:8G3a9dfF] 簡単なのはBASICだから、ゲームの為のBASICを探した 全部調べてDarkBASICが一番簡単で一番使いやすかった。 DarkBASICの情報はすごく多い。 やってみれば解ることだけど
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:10:31 ID:bj3BmekS] とりあえず3Dで何か動くものが作ってみたいと思いやってます。 ↓当たり判定がおかしく地面をすり抜けたりしますが、、 gamdev.org/up/img/11170.lzh
265 名前:264 mailto:sage [2008/03/12(水) 23:46:29 ID:5yq0IvjD] リプレイできるようにしました。 キー入力だけ入れるだけですけどね・・・ 当たり判定は良く分からないorz
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 00:45:24 ID:H1k6Lkhn] 頑張っているねぇ でもなんか過疎ってるね・・・ここ
267 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/13(木) 07:14:28 ID:tvtgasAL] 晒しあげ
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 08:59:00 ID:TSw8TSpr] >>261 良い事を言った気がする やると思って3日後に飽きてる自分なんか完成した事がない
269 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 00:03:47 ID:rcPnqTFt] 晒しあげかw 恥晒しついでに誘導弾てどうすればいいでしょ?いい方法が思いつかないです。 自分の向きベクトル × (敵の位置のベクトル - 自分の位置のベクトル)の外積で垂直なベクトル出して クォータニオンで垂直なベクトルを回転軸にして一定の角度を回転させて それから回転行列出して自分の向きベクトルを更新する。 最後に自分の向きベクトルの方向に移動させる。 というのを繰り返せばいいのかな?
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 01:05:02 ID:QVZkud7l] 操作法が… こういうジャンルならFPSっぽいのにしたほうがいいんんじゃないかな。 誘導弾についてはフライトシムでもなければ、そのやり方でいいんじゃないかな。
271 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 09:32:34 ID:hT5HoexC] 操作法はFPSかあ、試しにやってみますね。 誘導弾はこれでもいいですか、3Dだとなんか混乱する・・・え?クォータニオン?行列?なにそれ?な感じなので。
272 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 12:32:23 ID:hT5HoexC] 操作方法をFPSにしました、前よりはやりやすいかな。 gamdev.org/up/img/11209.lzh
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 17:28:18 ID:4G+bInFg] 基本的にreadme付ければいいと思うがw とりあえず初見である程度操作できたよ。 視点の関係で自機の影になって自分の弾が見難いが… ここらへんはどんなゲームにするかによるのかな。 あとなぜか遅い。そんなに重そうな処理には見えないのだが。。 ちなみに当方AMD3000+&GeForce6600GT
274 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 19:56:49 ID:08Lg19Om] あー重いのはFPSの下のTIMEの数字が多ければ、 シャドウボリュームにシェーダーを使ってないのが原因かも? でも6600GTでも重いのか、うちのRADEON9600なら分かるが・・・ 他には、画面が固まるときはtime2の右に表示されてる 数字が多ければ、当たり判定が原因です。 といってもマップとの当たり判定以外は球でしかしてないから、 重い処理ではないのですが原因不明。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 20:01:51 ID:4G+bInFg] > TIMEの数字が多ければ どの程度の数字なら大きいのかわからんがw70台
276 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 20:18:45 ID:08Lg19Om] え、多すぎるwwこっちでは10〜16ぐらい ↓で合ってますか? FPS:xx TIME:ここの数字 MOVE:xx TIME:xx
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 21:37:21 ID:4G+bInFg] こんな感じ ttp://gamdev.org/up/img/11211.jpg
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:52:57 ID:AzPHEqBx] C2D 8400 + ゲフォ8800でTime40〜50くらいだったよ。 起動させたらマウスポインタでてこないし、タスクマネジャで消そうと思ってもそれでもポインタないしであせったw Alt+F4で消せたけどさ
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:55:37 ID:4G+bInFg] そっか、俺が(ウィンドウスタイルで)FPSスタイルオーダーしたから悪かったのかなorz
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:59:49 ID:AzPHEqBx] あ、Escで普通に消せたwごめんw
281 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 23:07:47 ID:08Lg19Om] うわ、これは画面カクカクだろうなあ。 6600GTでこれはありえない、DirectXの初期化ミスだと思います・・・。
282 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 23:15:21 ID:08Lg19Om] >>278 >>279 ゴメソ、マウスポインタはずっと隠してますw ウインドウが非アクティブのときにはマウスポインタ出す処理入れます。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 23:23:29 ID:R74RoSaI] 8800GTSでFPS200前後、TIME45-65だな なんかもたつく
284 名前:264 mailto:sage [2008/03/16(日) 01:11:47 ID:Zd/XJ8yY] >>283 ありがとう、うーん原因不明だ・・・こっちのしょぼい環境だとそんな重くないのになあ
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 01:49:50 ID:gvqDw1ay] あまり躓くようなら、快適に動く他人が現れるまで待って傾向を炙り出すか、 無視して作りこんでいって、ひょんな事で治るのを神頼みするのが吉w
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 03:35:17 ID:jdWKsoOb] や、現時点で神頼みなんてしてもしょうがないだろ プロファイラの使い方を覚えて、どこが重いか原因をきっちり把握すべし 恐らくPIX for Windowsが入ってるだろうからまずはそれを使ってみるとか それでも駄目なら神頼みしましょ
287 名前:264 mailto:sage [2008/03/17(月) 01:46:47 ID:Gb45ohWq] PIX for Windowsの存在初めて知りましたorz SDKがOctober2004だからVersion古いけど、便利な予感。 影のとこも重いなあSetRenderState呼びまくりな上に頂点バッファロック後か前かで時間かかってる。 シェーダーとか使ったほうがいいのかな。
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 01:59:13 ID:KYnIA25D] 重い描画系処理を省略するオプションを付ければ、ある意味誤魔化せるぞ!
289 名前:264 mailto:sage [2008/03/17(月) 23:32:04 ID:fIJH+I4V] ふむふむ、影なし、影あり、影あり(シェーダー)でオプションを付けようかな。 影の処理直すのに時間かかりそうだし、とりあえずそうしてみます。
290 名前:264 mailto:sage [2008/03/18(火) 01:22:28 ID:/oraqvBK] 影の処理が軽くなるように努力した。自分の環境じゃあまり変わらないので微妙ですが・・・ set.iniのshadow=0とすると影なしになります。 gamdev.org/up/img/11230.lzh
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 04:35:51 ID:Z0SDCJt9] 劇的に軽くなってるw shadow=1のままでも60fpsキープ、TIMEは平均6くらい。 >>272 のときは俺のマシンだとTIME120でガックガクだったんだが。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 09:38:42 ID:VFi4hSl4] >>290 がんばれ。参考までに、2年前のノートPCで影無しなら40〜50fps出る。
293 名前:264 mailto:sage [2008/03/19(水) 01:00:21 ID:QfRrmjh1] >>291 おおw軽くなってるようでよかったです。 こんなに効果があるとは思わなかった、シェーダー使わなくてもいけそうかな。 >>292 ノートPCだと影無しでも60fpsいかないですか、表示しているポリゴン数は 多くないと思うんだけど、ちゃんとオクトツリー作ってないからかも。
294 名前:283 mailto:sage [2008/03/20(木) 02:14:23 ID:o9dvFJah] >>290 FPS60、TIME0-1に改善された。
295 名前:264 mailto:sage [2008/03/24(月) 23:46:26 ID:aYkUZv90] >>294 ども、8800GTSだと余裕っぽいですね。 ありがとうです。 ああ、ACFAしてて全然プログラムしてないわ・・・
296 名前:264 mailto:sage [2008/08/13(水) 12:09:44 ID:vAEoDzYR] ここ数ヶ月何もしてないませんでしたが、少しやるきが出てきたので。 ミサイルっぽいものを撃てるようにしました^^; gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0311jpg.html
297 名前:264 mailto:sage [2008/08/15(金) 15:21:08 ID:XgYQW+bv] 敵が追いかけてくるようにしました。 でも、勝手にマップの範囲外にいって自滅することがOTL gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0312lzh.html
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 02:26:45 ID:k2ZLf6eo] 微妙に進化しているのに好感をもてる
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 09:18:42 ID:QU2TzyCT] >>297 1体ごと考えて動いてるんですか?
300 名前:264 mailto:sage [2008/08/16(土) 13:06:10 ID:tp5lWjsg] >>298 少しずつですが、一通り動くところまではやりたいなと思います。 >>299 単純に相手との距離で移動方向を変えてます。 障害物よけたりとかはできないです。
301 名前:264 mailto:sage [2008/08/18(月) 21:11:12 ID:/zPmGGEX] 今までモーションはテキストエディタで書いてましたが、Xファイル吐けるフリーのソフト使うことにします。 なんでこんな訳の分からんことしてたんだか(´・ω・`)
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 01:08:59 ID:OGYy1hjh] >>301 すごい。
303 名前:264 mailto:sage [2008/08/24(日) 23:52:15 ID:TT8brOES] マップをすり抜けるバグとか修正したぐらいであまり進まず。 >>302 無知って怖いです><
304 名前:264 mailto:sage [2008/11/24(月) 23:15:35 ID:vjsotAKh] また間が空いてしまった。。 ロックするターゲットを変更できるようにした。 効果音を鳴らした。 ジャンプしかできなかったけど少しだけ飛べるようにした。 gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0348lzh.html
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 22:15:57 ID:oF+i+zcj] 何このキモガンダム
306 名前:264 mailto:sage [2008/11/25(火) 23:11:03 ID:Ty/WwkWb] きもいですか、自分でもそう思いますW何も分からないのでテキトーにやってます。とりあえず3Dで動くプログラムの勉強したいので。
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 01:14:14 ID:K77CX4qE] 8ヶ月でこれでは才能が無い事は確定的に明らかだから、 今の内に止めておかないと貴重な時間を浪費した事を後で必ず後悔するよ。
308 名前:264 mailto:sage [2008/11/28(金) 00:10:06 ID:chx847ao] 趣味グラマーだから気にしてないよ。 気が向いたときに作るだけ。 目障りならもうここには書き込まないことにするよ。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 00:40:24 ID:AlDjVI5O] いや、生温かく見守りたいので気にせずこれからも書き込んでくれ
310 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/30(日) 19:12:01 ID:8f2td/sM] >>304 なんかゲームオーバー画面の動きが笑えるんだが
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 20:13:57 ID:5Iv2a1WL] ロボットなのにスタスタ歩いてるのが最高に面白い
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 20:53:38 ID:R1DD8Iu8] これってアニメーション付きメッシュなの?
313 名前:264 mailto:sage [2008/12/02(火) 22:29:57 ID:RIQxB1Es] >>309 また何ヶ月か後になるかも知れないけど気長にやるわ。 >>310 >>311 わざとそうしているのではないのだけど、まあいっか。 >>312 アニメーション付きメッシュをRokDeBoneで作ってる。
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 12:57:11 ID:iIK4KDxk] RokDeBoneってモデルはメタセコでつくるの?
315 名前:264 mailto:sage [2008/12/03(水) 18:35:05 ID:L+jw1o3T] メタセコでつくってる。六角大王でもできるみたい。
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 23:30:36 ID:iIK4KDxk] RokDeBoneで1ファイル複数アニメのxファイルってつくれるの?
317 名前:264 mailto:sage [2008/12/04(木) 00:06:20 ID:YKu9g5Yq] ちょっとやってみれば分かると思うんだけど、 xファイルに複数のAnimationSetを出力できる。
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 00:11:27 ID:Xlq8UVbr] >>317 そうなんだ やってみます ありがとう
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 11:00:09 ID:vZDMeGKp] >>316316 完全別モーションならできます。 ただし、下半身歩き、上半身剣を振るor弓を射るのようなモーションのブレンドの Xファイルははけないかも。 RDB上だと可能。 モーションのブレンド、分岐の話ね。
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 11:05:59 ID:ypb/vRj0] >>319 ブレンドはソフト側でやるもんだろ
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 22:43:59 ID:Xlq8UVbr] メタセコってxファイルが読み込めないんだね メタセコでtiny.xみたいな1枚のパーツマッピングしたテクスチャってつくれるの?
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 22:52:29 ID:T+HYSD1m] 普通の3Dソフトなら可能。 UVマップのことでしょ?
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 23:45:35 ID:Xlq8UVbr] 人体モデルとかつくったら、それの展開図とか出力できるんですかね? 展開図を見てグラフィックソフトでテクスチャを書いていけるような
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 09:54:43 ID:5PYxG4hG] できるよ。 ただし展開機能は現段階では使い勝手が悪いのでプラグイン使ったり自力で調整しないと大変。
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 10:34:32 ID:ZbnPLYO3] >>324 そうなんだ。 とりあえずややこしいなら最初はテクスチャなしでやってみるわ RokDeBoneで間違ってつくったボーンを削除できないんだが・・・・
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 10:39:35 ID:5PYxG4hG] >>325 RokDeBone関係はこっちでがんばれ 【HSP】HSPで3Dゲーム 3 【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210197298/
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 18:52:17 ID:ZbnPLYO3] いや、オレはC++で普通に動かしたいから・・・・ RDB2でモーションはつくれたけど、複数のアニメセットにはどうやったらできるの? ひとつのタイムラインに複数のアニメパターンを入れるだけ? プログラム側で時間を指定してアニメを切り替えるだけ?
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 19:07:46 ID:L7tQ9fN8] それでもいいんでない? モーション -> 新規空モーション作成で複数モーション作って、xファイルに吐けば 複数のアニメセットもできるけど。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 19:14:10 ID:ZbnPLYO3] >>328 あおう。ホントだ。ありがとうございます。 このソフトほんとにUserInterfaceとマニュアルがヒドくてわかりにくい・・・・
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 12:38:31 ID:DDAQzW2d] メタセコとかでモデルつくる場合、モデルサイズの基準みたいのってある? DirectXゲームでモデル配置する場合のキャラサイズやらマップサイズの目安や相場みたいな
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 12:45:46 ID:36iy/VHM] 俺はそれぞれの環境の単位での「1.0」を1cmとして作業してる。 後のことはプログラマに任せる
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 12:56:57 ID:DDAQzW2d] 1cmって・・・・・・ cmって必要なんでしょうか。 ならばたとえばサルゲッチュみたいなフィールド歩き回るキャラとかなら 高さは何cmなんです?
333 名前:264 mailto:sage [2008/12/08(月) 20:53:09 ID:FP495m1U] 定時に帰れた。。。のでちょっと更新。 ビームサーベルっぽいものを追加。 シャドウボリュームからシャドウマップに変えてみた。 gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0356jpg.html >>332 目安は知らんけどゲームでの1.0とメタセコでの1.0の基準が違っても、 ゲームで使うときにはサイズ変えて読み込めばいいだけのような気がするし、 モデル作る時は作りやすいサイズ?でいいと思う。
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 21:06:04 ID:psZLslCS] >>333 あんたプログラムの技術は素人異常に上がってきているが センスが素人以下なのが残念だw
335 名前:264 mailto:sage [2008/12/08(月) 21:18:11 ID:FP495m1U] >>334 うん、今までまともなゲームは一本も作れてないw(完成させたのもなし) あぁーゲームデザインどうすればいいんだorz
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 08:52:45 ID:3OneAFK3] 3dモデルってできるだけ原型サイズで読み込んだ方が動かすとき負担がないんじゃなかったっけ?最初にサイズ設定して読めるの?
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 09:01:09 ID:5UiuwnoP] >>336 ワールド行列に係数いれるだけだから、そんな負担ないとおもうぜ
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/09(火) 09:42:45 ID:+ZvD6SyO] 実際に使う比率が決まったらそのサイズでデータ吐き出せばいいじゃん
339 名前:264 mailto:sage [2008/12/15(月) 00:39:44 ID:wdY5bcE9] とりあえずクリアーできるようにした。 後は移動しづらかったから計算方法を変えたのと細かいバグの修正。 gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0360.lzh
340 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/15(月) 01:06:18 ID:EbC+FZqG] www.caiman.us/scripts/fw/f1867.html 3Dゲームをプログラミングなしで作れるツールだそうです。 無料らしいです。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/10(土) 18:38:56 ID:WikBFEbF] アニメ付きXファイルって、 何もしてないで立ってる状態(アニメじゃない状態)と、 キーを押してある動作をする場合と、 どう切り替えたらいいの?
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 01:05:08 ID:BFGr5dgD] ん?モーションの再生はできてるの? 何もしてないモーションとある動作をするモーションを用意すればいいんでない?
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 01:27:11 ID:zTP/D94p] モーションはできてるのですが、 実際プログラムする場合、何もしてない状態のときは、何もしてないモーションを用意して、それを再生するってこと? つまり、いつも何かのモーションを再生させる必要があるってことですか?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 10:36:39 ID:K25i7wdx] それでできる。 何もしてないモーションを用意したくないんだったら、 再生しているモーションのウェイトを0にするとか。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/11(日) 11:14:15 ID:zTP/D94p] なるほど。アニメ無しXファイルだと、だたメッシュを描画するだけだったんで、 何もしないときは、そっちのモードがあるのかと思ってました。 ありがとうございます。
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 10:17:15 ID:1c5j1sUY] まぁライブラリ何を使ってるか知らないけど、 不可を極力抑えたいなら単純メッシュ表示もありかな。