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初心者が3Dゲームを作るスレ



1 名前:Dr.D [2006/05/21(日) 00:24:28 ID:HuR5iTxT]
こんにちは。
ゲームプログラミングはそこそこできるけど、

3Dプログラミングはからっきしです。
サーフェイス?「サーフィン…とは別物だよな、きっと」
行列?「並ぶのは嫌いさ」
Xファイル?「そう言えば最終シーズン見てないなぁ」

そんなレベルの俺ですが、コツコツ作ります。

ではスタート!

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 01:40:33 ID:z1Ic6Xib]
俺なんか三角錐型の豆腐つくれるぜ

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:11:39 ID:4BDKYdtt]
じゃあ豆腐で萌えキャラつくったる!

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:33:25 ID:kTQ1s7hO]
んじゃ、俺豆腐に味噌つけてやるぜ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 07:44:25 ID:qx8DPDx9]
じゃあ更に豆腐に手足つけてやる。
これでどんなゲームにでも使える。

3DアクションRPG、3Dシューティング、3D格ゲー、3Dエロゲー…


   __
 ヽ|・∀・|ノ ホァッ!!
  |__|
   | |

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 16:31:28 ID:MbHH/zBe]
羊羹はおよびじゃないぜ

220 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/08(金) 02:48:42 ID:TZNoDZC2]
キャラクターを複雑な地形の上を移動できるようにしたいと思い
キャラクターは点で、地形はメッシュで衝突判定をとることにしました

今はD3DXIntersectで真上(0,1,0)の方向にレイを飛ばし
レイと衝突するポリゴンがあればその衝突位置までキャラクターを移動させ
衝突が無ければキャラクターを落下させています。

この方法だとどれだけ急激な斜面でも、XZ平面上での移動速度は変わらないため
凄い勢いで斜面をかけのぼりますし、斜面が90度以上の傾斜だとメッシュを突き抜けてしまいます
また、ジャンプして天井に激突みたいな事をしてもポリゴンを突き抜けます
(というかジャンプした瞬間に天井の上に移動してしまう)

なんかうまい方法ないでしょうか?ググっても上記の方法しか見つけられませんでした

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 08:34:57 ID:LdA3pTQ6]
基本は2Dと変わらない希ガス

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 12:24:36 ID:E5m1O3AC]
キャラの移動に方向ベクトル、速度ベクトル、重力ベクトルを
設定して自前で内積判断する。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 14:28:42 ID:BVhg1uov]
自前もD3DXIntersectもやることは同じ。
220はただテンパってるだけ。冷静に考えれば分かるはず。



224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 15:50:42 ID:oOKY8iDf]
つか、この辺が3Dゲームプログラミングの面白いところだよな。
仕事で締め切りに追われてるんで無ければ、じっくり楽しむがよい。

とりあえずジャンプ中はレイを飛ばす方向を上下反転すればいいんじゃねーの?
あと、接触した場合そのポリゴンの法線をどうにかしてゲットして、急すぎるなら
上れないようにすればいいんじゃね?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/13(水) 11:16:32 ID:r9CdL1xq]
垂直になっているみたいな急激な段差がある所は進めない方にした方がよくね
移動後と移動前のy座標の差がある一定以上なら過去の座標に戻しておけばOK

226 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/13(水) 20:56:48 ID:XgUJHN5F]
>>89
俺はHでつまずくな。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 22:57:49 ID:jTaOEUAp]
ようしがんばるぞ

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 20:01:37 ID:lVw+0F2q]
やっぱりムリだった…

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 09:56:39 ID:j0APPxnI]
1日もたってないぞw

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 20:14:02 ID:5VtB+Eso]
じゃあやっぱりがんばります うおー!

231 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/03(金) 10:18:18 ID:xDG1kc8l]
HSPでつくった3Dゲームマダー

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 20:23:27 ID:5fcrEZTA]
>>231

オレが頑張って作ってみたいと思います。
HSP+E3Dでやってみますね
初心者なので勉強しながら・・・

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 19:26:44 ID:ByVJ4r2D]
メタセコか六角大王も必須ですよ



234 名前:232 mailto:sage [2006/11/04(土) 20:20:35 ID:TEpsugcv]
今、主人公のモデリングでメタセコを使ってます。
難しいです・・

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 03:46:50 ID:bX4CNNtM]
えろゲーだけどうpしようか?
残業中のイケメン新入社員と巨乳のお局OLの話。
尻とか触っていくうちに最初は拒絶してるんだけど
最後は恐怖で逃げ出し、それをオフィス内で追い回すってゲーム



女が男を追い掛け回すんだけどな

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 12:27:36 ID:IjHUD5ul]
ソース付きでお願い

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/12/09(日) 14:30:08 ID:ZLrODRiL]
3Dアクションアドベンチャーを作ろうと思うんだけど
どんなのがいい?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 14:40:13 ID:MpPw0/cz]
ここなにスレ?

239 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/10(月) 15:56:11 ID:1itaeTZx]
トウフマンを作ることにした。
名前はまだ無い、動くところまで作った。
gamdev.org/up/img/10694.zip

募集
トウフマンのポリゴンモデルデータを作ってくれる人いませんか?
デザインは上記の >>218のようなもの。


240 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/12(水) 13:24:30 ID:0MUxA3bf]
豆腐に手と足を付けてみた
ホァッ!!

gamdev.org/up/img/10702.zip


241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 15:20:39 ID:uOtmhqIP]
>>239
それくらい自分でやれるでしょ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 17:14:35 ID:Ub6pvDxE]
豆腐
gamdev.org/up/img/10704.zip

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 18:30:04 ID:0MUxA3bf]
>>242
わーぃ、ありがとう。
モーションも付いてるのかな?
(走り、足踏み、手を振る)
のポリゴンアニメ欲しいな
gamdev.org/up/img/10705.zip

名前を決めました。
『豆腐の大冒険』




244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 13:04:49 ID:5WzOY2qp]
豆腐の大冒険
地面を作ってみた

gamdev.org/up/img/10707.zip


245 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/14(金) 13:08:02 ID:F2P1kEGT]
『豆腐の大冒険』
追尾カメラをつけてみた

gamdev.org/up/img/10712.zip


246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 15:33:56 ID:xs0DRB3P]
適当な立体図形の x , y , z 座標を教えてください。
X = [0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1];
Y = [1,0,0,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1];
W = [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1];
↑たとえば、立方体の例

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 16:20:58 ID:F2P1kEGT]
もう少し詳しく説明してもらえますか?
説明できたなら答えが出るんだろうけど

248 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/16(日) 18:39:17 ID:DCVz7I8r]
つ www30.atwiki.jp/3dmaterial

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 13:10:12 ID:5+Km+OSd]
『豆腐の大冒険』
ジャンプさせてみる
gamdev.org/up/img/10732.zip

当たり判定の具合が悪い、
レイを実装した方が良いのだろうか

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 04:28:31 ID:vcy8BZFa]
>>249
これって何やったらクリア?

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:22:48 ID:Xh/yiOLN]
Cg 2.0 Released
news.developer.nvidia.com/2007/12/cg-20-has-been.html

(機械翻訳)
GeForce8拡張子のための新しいOpenGLプロフィール(gp4vp、gp4gp、およびgp4fp)
これらは幾何学シェーダ、ユニフォームのための「縛-可能」一定のバッファ、織地アレイ、ファーストクラスの整数サポート、およびその他を含む新しいDirectX10クラスの特徴を露出します。
アップルの新しい「ヒョウ」のために、Mac OS X10.5のリリースを支持します。
HLSLへのCgを十字で翻訳する新しいDirectX9プロフィール(hlslvとhlslf)
Cg Standard図書館と標準のCgFX州を含むドキュメンテーション最新版
幾何学シェーダで織地宇宙バンプマッピングセットアップを示す新しい例(幾何学シェーダを通る影のボリューム発生)が一定のバッファ、およびその他を「縛-可能」します。
改良されたコンパイラコード生成
ランタイム性能改良
Cg1.5との互換性

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 02:09:19 ID:oolnZjRL]
NVIDIA Scene Graph
developer.nvidia.com/object/nvsg_home.html

ヌビディア場面グラフ
ヌビディアScene Graphソフトウェア開発キット(NVSG SDK)は、場面のグラフベースのアプリケーションを作成するための
オブジェクト指向プログラミングライブラリです。

ほとんどのScene GraphsがOpenGLの固定機能パイプラインの国家管理の周りで設計されました、シェーダが後考えとし
て加えられている状態で。 他方では、NVSGはゼロから、シェーダの周りで設計されました。 NVSGはCgFXを利用します
--シェーダがアプリケーションの間で容易に共有されるのを許容するメタファイル形式。 ViewerVRアプリケーションは、
CgFX効果をモデルとドラッグ・アンド・ドロップして、シェーダでそれをレンダリングするのがどれくらい簡単であるかを示します。

NVSGは開発者が速くて高信頼のGPU中心のグラフィックスアプリケーションを作成するために容易に合併して、
広げることができる包括的なセットのクラスを提供します。 NVSGはVehicle Styling、Volume Rendering、
Broadcast Graphics、およびOpenGL拡張子とGPUリソースのシェーダ駆動のデザインと有効な使用による
フィス/シムスタイルアプリケーションのための理想的なプラットホームです。 また、SDKは、どう有効に
NVSGの特徴を使用するかを示すために完全なソースコードがある多数のチュートリアルを含んでいます。




253 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 12:45:54 ID:h7uwvpbW]
豆腐の大冒険
gamdev.org/up/img/10933.zip
忘れちゃったので、やり直し。
モデルも募集中。
当たり判定の方法はいっぱいあるのね



254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:58:04 ID:B4/zxp/Z]
なんか懐かしい感じ。
なんで境界線があるの?

255 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/22(火) 05:36:19 ID:NBFa+vA3]
すごい
こういうマップって先にメタセコイアで作ってもいいんですよね?

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 16:22:12 ID:eH2F0tMu]
マップの作り方は色々ある、メタセコでもかまわない。
事前にテストしてから始めた方が良い。 限界値を見極める為に

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 00:56:18 ID:SE4BKkIE]
>>253
豆腐の大冒険作れるようになるまでどれくらいかかりました?

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 13:28:18 ID:XRZ4/cTr]
>>257
これは50行ほどなんで、30分くらいで作ってます。
ツールを使い始めてから半年かな(6ヶ月)、片手間だったから
専念すればもっと速かったかも
最初の頃に訳もわからず試行錯誤の頃が辛かったのか楽しかったのか
概要が見えてくると実に楽しい。
面倒な部分はライブラリにほとんど入ってるから
メインルーチンだけ書けば出来てしまう。


259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 15:50:02 ID:9SRhauux]
で?

260 名前:257 mailto:sage [2008/02/02(土) 16:12:58 ID:roNZN+Y2]
>>258
ありがとうございます。
自分も最近3Dに興味持ち始めて、プログラムとか組むとしたら
どれくらいかかるもんなのかなと思って聞きました。

ちょっとした箱庭歩き回れるくらいのプログラム作れるようになるのは
やっぱ3年くらいはかかるのかなー。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 20:08:52 ID:NS13kUi5]
上に書いてあるように半年あれば形になる、一年もあれば出来上がる。
やらなければ いつまでたっても出来ない。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 06:02:02 ID:m4Gl0olN]
>>258
DarkBASICをお使いになってるんですね
定番?のEasy3Dなどを使ってるのかと思ってました
他の環境(?)と比べてどういう感じなのか感想などをお聞きしたいです
やはり情報が不足しているのが壁なのでしょうか?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 12:08:12 ID:8G3a9dfF]
簡単なのはBASICだから、ゲームの為のBASICを探した
全部調べてDarkBASICが一番簡単で一番使いやすかった。

DarkBASICの情報はすごく多い。
やってみれば解ることだけど



264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:10:31 ID:bj3BmekS]
とりあえず3Dで何か動くものが作ってみたいと思いやってます。
↓当たり判定がおかしく地面をすり抜けたりしますが、、

gamdev.org/up/img/11170.lzh

265 名前:264 mailto:sage [2008/03/12(水) 23:46:29 ID:5yq0IvjD]
リプレイできるようにしました。
キー入力だけ入れるだけですけどね・・・
当たり判定は良く分からないorz

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 00:45:24 ID:H1k6Lkhn]
頑張っているねぇ
でもなんか過疎ってるね・・・ここ

267 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/13(木) 07:14:28 ID:tvtgasAL]
晒しあげ

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 08:59:00 ID:TSw8TSpr]
>>261
良い事を言った気がする
やると思って3日後に飽きてる自分なんか完成した事がない

269 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 00:03:47 ID:rcPnqTFt]
晒しあげかw
恥晒しついでに誘導弾てどうすればいいでしょ?いい方法が思いつかないです。
自分の向きベクトル × (敵の位置のベクトル - 自分の位置のベクトル)の外積で垂直なベクトル出して
クォータニオンで垂直なベクトルを回転軸にして一定の角度を回転させて
それから回転行列出して自分の向きベクトルを更新する。
最後に自分の向きベクトルの方向に移動させる。
というのを繰り返せばいいのかな?

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 01:05:02 ID:QVZkud7l]
操作法が…
こういうジャンルならFPSっぽいのにしたほうがいいんんじゃないかな。

誘導弾についてはフライトシムでもなければ、そのやり方でいいんじゃないかな。


271 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 09:32:34 ID:hT5HoexC]
操作法はFPSかあ、試しにやってみますね。
誘導弾はこれでもいいですか、3Dだとなんか混乱する・・・え?クォータニオン?行列?なにそれ?な感じなので。


272 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 12:32:23 ID:hT5HoexC]
操作方法をFPSにしました、前よりはやりやすいかな。

gamdev.org/up/img/11209.lzh

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 17:28:18 ID:4G+bInFg]
基本的にreadme付ければいいと思うがw
とりあえず初見である程度操作できたよ。

視点の関係で自機の影になって自分の弾が見難いが…
ここらへんはどんなゲームにするかによるのかな。

あとなぜか遅い。そんなに重そうな処理には見えないのだが。。
ちなみに当方AMD3000+&GeForce6600GT



274 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 19:56:49 ID:08Lg19Om]
あー重いのはFPSの下のTIMEの数字が多ければ、
シャドウボリュームにシェーダーを使ってないのが原因かも?
でも6600GTでも重いのか、うちのRADEON9600なら分かるが・・・

他には、画面が固まるときはtime2の右に表示されてる
数字が多ければ、当たり判定が原因です。
といってもマップとの当たり判定以外は球でしかしてないから、
重い処理ではないのですが原因不明。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 20:01:51 ID:4G+bInFg]
> TIMEの数字が多ければ
どの程度の数字なら大きいのかわからんがw70台

276 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 20:18:45 ID:08Lg19Om]
え、多すぎるwwこっちでは10〜16ぐらい
↓で合ってますか?

FPS:xx
TIME:ここの数字
MOVE:xx
TIME:xx

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 21:37:21 ID:4G+bInFg]
こんな感じ
ttp://gamdev.org/up/img/11211.jpg

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:52:57 ID:AzPHEqBx]
C2D 8400 + ゲフォ8800でTime40〜50くらいだったよ。

起動させたらマウスポインタでてこないし、タスクマネジャで消そうと思ってもそれでもポインタないしであせったw
Alt+F4で消せたけどさ

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:55:37 ID:4G+bInFg]
そっか、俺が(ウィンドウスタイルで)FPSスタイルオーダーしたから悪かったのかなorz

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 22:59:49 ID:AzPHEqBx]
あ、Escで普通に消せたwごめんw

281 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 23:07:47 ID:08Lg19Om]
うわ、これは画面カクカクだろうなあ。
6600GTでこれはありえない、DirectXの初期化ミスだと思います・・・。


282 名前:264 mailto:sage [2008/03/15(土) 23:15:21 ID:08Lg19Om]
>>278>>279
ゴメソ、マウスポインタはずっと隠してますw
ウインドウが非アクティブのときにはマウスポインタ出す処理入れます。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/15(土) 23:23:29 ID:R74RoSaI]
8800GTSでFPS200前後、TIME45-65だな
なんかもたつく



284 名前:264 mailto:sage [2008/03/16(日) 01:11:47 ID:Zd/XJ8yY]
>>283
ありがとう、うーん原因不明だ・・・こっちのしょぼい環境だとそんな重くないのになあ

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 01:49:50 ID:gvqDw1ay]
あまり躓くようなら、快適に動く他人が現れるまで待って傾向を炙り出すか、
無視して作りこんでいって、ひょんな事で治るのを神頼みするのが吉w

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 03:35:17 ID:jdWKsoOb]
や、現時点で神頼みなんてしてもしょうがないだろ
プロファイラの使い方を覚えて、どこが重いか原因をきっちり把握すべし
恐らくPIX for Windowsが入ってるだろうからまずはそれを使ってみるとか
それでも駄目なら神頼みしましょ

287 名前:264 mailto:sage [2008/03/17(月) 01:46:47 ID:Gb45ohWq]
PIX for Windowsの存在初めて知りましたorz
SDKがOctober2004だからVersion古いけど、便利な予感。
影のとこも重いなあSetRenderState呼びまくりな上に頂点バッファロック後か前かで時間かかってる。
シェーダーとか使ったほうがいいのかな。

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/17(月) 01:59:13 ID:KYnIA25D]
重い描画系処理を省略するオプションを付ければ、ある意味誤魔化せるぞ!

289 名前:264 mailto:sage [2008/03/17(月) 23:32:04 ID:fIJH+I4V]
ふむふむ、影なし、影あり、影あり(シェーダー)でオプションを付けようかな。
影の処理直すのに時間かかりそうだし、とりあえずそうしてみます。

290 名前:264 mailto:sage [2008/03/18(火) 01:22:28 ID:/oraqvBK]
影の処理が軽くなるように努力した。自分の環境じゃあまり変わらないので微妙ですが・・・
set.iniのshadow=0とすると影なしになります。

gamdev.org/up/img/11230.lzh

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 04:35:51 ID:Z0SDCJt9]
劇的に軽くなってるw
shadow=1のままでも60fpsキープ、TIMEは平均6くらい。
>>272のときは俺のマシンだとTIME120でガックガクだったんだが。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/18(火) 09:38:42 ID:VFi4hSl4]
>>290
がんばれ。参考までに、2年前のノートPCで影無しなら40〜50fps出る。

293 名前:264 mailto:sage [2008/03/19(水) 01:00:21 ID:QfRrmjh1]
>>291
おおw軽くなってるようでよかったです。
こんなに効果があるとは思わなかった、シェーダー使わなくてもいけそうかな。

>>292
ノートPCだと影無しでも60fpsいかないですか、表示しているポリゴン数は
多くないと思うんだけど、ちゃんとオクトツリー作ってないからかも。




294 名前:283 mailto:sage [2008/03/20(木) 02:14:23 ID:o9dvFJah]
>>290
FPS60、TIME0-1に改善された。

295 名前:264 mailto:sage [2008/03/24(月) 23:46:26 ID:aYkUZv90]
>>294
ども、8800GTSだと余裕っぽいですね。
ありがとうです。

ああ、ACFAしてて全然プログラムしてないわ・・・

296 名前:264 mailto:sage [2008/08/13(水) 12:09:44 ID:vAEoDzYR]
ここ数ヶ月何もしてないませんでしたが、少しやるきが出てきたので。
ミサイルっぽいものを撃てるようにしました^^;
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0311jpg.html

297 名前:264 mailto:sage [2008/08/15(金) 15:21:08 ID:XgYQW+bv]
敵が追いかけてくるようにしました。
でも、勝手にマップの範囲外にいって自滅することがOTL
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0312lzh.html

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 02:26:45 ID:k2ZLf6eo]
微妙に進化しているのに好感をもてる

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 09:18:42 ID:QU2TzyCT]
>>297
1体ごと考えて動いてるんですか?

300 名前:264 mailto:sage [2008/08/16(土) 13:06:10 ID:tp5lWjsg]
>>298
少しずつですが、一通り動くところまではやりたいなと思います。

>>299
単純に相手との距離で移動方向を変えてます。
障害物よけたりとかはできないです。

301 名前:264 mailto:sage [2008/08/18(月) 21:11:12 ID:/zPmGGEX]
今までモーションはテキストエディタで書いてましたが、Xファイル吐けるフリーのソフト使うことにします。
なんでこんな訳の分からんことしてたんだか(´・ω・`)

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/19(火) 01:08:59 ID:OGYy1hjh]
>>301
すごい。

303 名前:264 mailto:sage [2008/08/24(日) 23:52:15 ID:TT8brOES]
マップをすり抜けるバグとか修正したぐらいであまり進まず。

>>302
無知って怖いです><



304 名前:264 mailto:sage [2008/11/24(月) 23:15:35 ID:vjsotAKh]
また間が空いてしまった。。
ロックするターゲットを変更できるようにした。
効果音を鳴らした。
ジャンプしかできなかったけど少しだけ飛べるようにした。
gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0348lzh.html

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 22:15:57 ID:oF+i+zcj]
何このキモガンダム

306 名前:264 mailto:sage [2008/11/25(火) 23:11:03 ID:Ty/WwkWb]
きもいですか、自分でもそう思いますW何も分からないのでテキトーにやってます。とりあえず3Dで動くプログラムの勉強したいので。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 01:14:14 ID:K77CX4qE]
8ヶ月でこれでは才能が無い事は確定的に明らかだから、
今の内に止めておかないと貴重な時間を浪費した事を後で必ず後悔するよ。

308 名前:264 mailto:sage [2008/11/28(金) 00:10:06 ID:chx847ao]
趣味グラマーだから気にしてないよ。
気が向いたときに作るだけ。
目障りならもうここには書き込まないことにするよ。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/28(金) 00:40:24 ID:AlDjVI5O]
いや、生温かく見守りたいので気にせずこれからも書き込んでくれ

310 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/30(日) 19:12:01 ID:8f2td/sM]
>>304
なんかゲームオーバー画面の動きが笑えるんだが

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 20:13:57 ID:5Iv2a1WL]
ロボットなのにスタスタ歩いてるのが最高に面白い

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 20:53:38 ID:R1DD8Iu8]
これってアニメーション付きメッシュなの?

313 名前:264 mailto:sage [2008/12/02(火) 22:29:57 ID:RIQxB1Es]
>>309
また何ヶ月か後になるかも知れないけど気長にやるわ。

>>310
>>311
わざとそうしているのではないのだけど、まあいっか。

>>312
アニメーション付きメッシュをRokDeBoneで作ってる。



314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 12:57:11 ID:iIK4KDxk]
RokDeBoneってモデルはメタセコでつくるの?

315 名前:264 mailto:sage [2008/12/03(水) 18:35:05 ID:L+jw1o3T]
メタセコでつくってる。六角大王でもできるみたい。






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