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初心者が3Dゲームを作るスレ



1 名前:Dr.D [2006/05/21(日) 00:24:28 ID:HuR5iTxT]
こんにちは。
ゲームプログラミングはそこそこできるけど、

3Dプログラミングはからっきしです。
サーフェイス?「サーフィン…とは別物だよな、きっと」
行列?「並ぶのは嫌いさ」
Xファイル?「そう言えば最終シーズン見てないなぁ」

そんなレベルの俺ですが、コツコツ作ります。

ではスタート!

168 名前:165 mailto:sage [2006/07/02(日) 18:13:42 ID:qyshWDdK]
ふぁ。
ようやくウィンドウ作ってそん中に図形描けるようになったぜ!(`・ω・´)

PolyPolyline で。
四角形とかの単純な図形を。


・・・(´-`;).。o0(…急がば回れ…千里の道もはじめの一歩…マックノウッチ…マックノウッチ…)






169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 18:53:47 ID:h9xmz31D]
>>168
回ってる途中で急いだ俺はダメだな

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 19:06:02 ID:GP7aSXlD]
つ[回転椅子]

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 20:02:24 ID:zXthLev1]
つ [まどかひろし]

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/20(木) 23:49:01 ID:uxr6R5W7]
保守?

173 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/16(水) 10:16:36 ID:rq/Dm8hs]
jbbs.livedoor.jp/game/19583/
x3dero.s10.x-beat.com/sexy/imagebbs/index.shtml
ゲームは出来上がってるが外見の改造から入って見るのはどうだ?

174 名前:161 [2006/08/22(火) 18:19:49 ID:3gvfnaQX]
3Dをやるためについに!C言語からHSPに以降しました・・・なさけねぇ
Easy3Dを使えば簡単に3Dゲームが作れるんだね

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 23:31:33 ID:IkFxpiNA]
内心、俺はどこまで落ちていくんだ?うへへへへ
とか喜んでいたりして


176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 22:24:38 ID:57PriyyJ]
次はツクールかな



177 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/23(水) 22:34:04 ID:piSWrXf+]
>>176
俺はそこまでは落ちないよw
絶対にHSPで3Dのゲーム作るから応援してよ

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/23(水) 22:40:09 ID:ixV4pUya]
ガンガレ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 01:00:20 ID:7bCQmUSK]
>>177はたぶん途中で飽きてC++に以降する。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 01:36:16 ID:lpN4Jq6L]
>>178
ありがちょん

>>179
レベルあがってんじゃんw

モデリングって大変だね・・・みんな何のソフト使ってるの?
ちなみにおれはRiosだけど



181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 01:41:51 ID:6CXrqNdd]
定番のMetasequoiaとか

最近はBlenderに手を出してる
機能は豊富だが日本語資料が少なくて辛いぜ

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 01:54:08 ID:lpN4Jq6L]
>>181
メタセコは慣れてないなぁ
おれもBlender触った事あるよ・・・資料がなくて諦めたw

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/24(木) 02:05:03 ID:6CXrqNdd]
使いこなせれば高価な商業ソフトにもケンカ売れるんだけどなー
Blenderだけでアニメを作ろうってプロジェクトがあったけど、それが凄ぇ
ttp://orange.blender.org/

でもモデリングだけなら他にもっと使いやすいのがあるなw

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 00:48:26 ID:fE3sKsfU]
>>183
スゲーなぁ
暇があったら見てみよおっと


作りたいゲームが決まりました・・・車で悪い人たち倒すゲームです。カーマゲドンみたいにね♪

185 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/25(金) 09:30:46 ID:lMXmC7J1]
>車で悪い人たち倒すゲームです

悪い人たちって、まさかただの通行人なんじゃ・・・・

186 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/25(金) 23:35:33 ID:fE3sKsfU]
>>185
いえいえ、そんな残酷なものは作りませんよ。

今日はちゃっちい重力を追加してみたいと思います



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/25(金) 23:43:08 ID:RVtfbAQ1]
> 車で悪い人たち倒すゲーム

悪人の後ろから忍び寄り…
悪人が歩くタイミングに合わせて直径2〜3センチの車(輪)を転がして…
悪人を転ばすゲームを想像した。

188 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/26(土) 00:16:20 ID:Xe1T2ygq]
>>187
そう読み取る事もできるねw

自動車で悪い人たちを轢いてやっつけるゲームです
これでいいよね?

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 00:43:13 ID:rYAFjXGI]
最近の若者は発想が怖いなあと思った俺はもう歳か

190 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 02:57:11 ID:T4cgU/7K]
>>189
できない事ができるのがゲームなんだよ!
出血とかはしないようにするよ。

きょうは自動車の動きを車っぽく調整・・・ねみぃ疲れた

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 06:20:42 ID:DcPmG1mi]
ホントに怖いのは
犯罪を犯す奴も、批評する奴も仮想と現実の区別が付かない人間

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 12:00:05 ID:T4cgU/7K]
>>191
なんでそんな人間になっちゃうんだろ?

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 12:24:20 ID:f+3tvpuV]
その発想は無かった。
ゲーム・漫画のせいとは必ずしも限らないとは常々思っているが。
ちょっと心理学関係でググってみる・・・。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 12:55:48 ID:f+3tvpuV]
体系的に調べたわけじゃないけど分かってきたことを。
詳しいやついたら突っ込み求む。
現実・仮想との区別がつかなくなるというのは
どうも受動的なものではなくて、
能動的なもの、若しくは何らかの結果みたい。
例えばアイデンティティ・同一性の崩壊といったストレス要因や
その他認知症など精神病によって引き起こされる等。
で、現実を見つめるのは嫌だから
その代替として存在するのがバーチャルな世界。
または自殺など。アルコールに依存するのもこの類かも。
ゲームはそういった受け皿の一つになってしまってるようだ。
だから別に何時の時代でも存在しうるものだよなぁ。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 13:05:32 ID:8lU4MMS6]
ココに行けば(死)神になれるかもw

不謹慎ゲームを作ってウプするスレッド
ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010757112/

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 14:10:29 ID:HIo9+j87]
むしろ「空想と現実の区別をつける」ことが当たり前になりすぎている。
自分の行動から予想される未来に現実味を感じることができなくなり、
すぐバレる嘘をついたり稚拙な犯罪を継続的に繰り返すことをやめられない。



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 14:24:45 ID:flHdpTau]
3行に纏めたのは評価するが意味不明

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 01:15:19 ID:mwqFXy+t]
というか、人間が本質的に持っている空間に対する同質性と
ヒトの心情がもつ独特の疎外感とが空間論理の形成において
大きな親密性を齎してると思うよ。
人間の創造性から成り立つ模擬空間の執着点が結局の所は
ヒト自身のの思考に還元されてるわけだし。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 01:34:34 ID:IhhKOa9o]
恥ずかしくないのか?

200 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/29(火) 10:55:23 ID:zR1U2plI]
>人間が本質的に持っている空間に対する同質性と

これは何を意味しているのか。 常識感ぐらいの意味か?


>ヒトの心情がもつ独特の疎外感とが

この疎外感はなんらかの異常によってもたらされ
ものか。 ヒトには昔からあるもの?

> 人間の創造性から成り立つ模擬空間の執着点が結局の所は
>ヒト自身のの思考に還元されてるわけだし。

この場合、 「ヒト自身のの思考に還元されること」について
どう考えているかが書かれていないと
言っていることが判らないが・・・

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 12:39:30 ID:ZlgvxY7u]
スレ違いを通り越して、板違いになってるな。
VIPで好きなだけやれば?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 12:40:54 ID:aFcPk/3/]
そうやってなんでもVIP押しつけて(ry

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/31(木) 02:25:18 ID:p7DQv3N1]
xsiからエクスポートしたボーンアニメーションファイルを読み込みモデルをアニメーションさせるプログラムを組んでいるのですが、
xsiファイルのsrtとbaseposeの関係が分かる方いますか?
いましたら、教えて頂きたいのですが…。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sega [2006/09/03(日) 12:57:00 ID:MSbAMLeQ]
昔のBASICなどのCG本で、ワイヤーフレームから始めたら?
あとQBASICとかで、ソースが公開されているのも海外サイトにはある。
チープなできになるなら、いっそのことワイヤーフレームのほうが面白いと思う。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 13:05:09 ID:zsKqvcJI]
昔ワイヤーフレームが持てはやされたのは、
ハードウェアの描画能力が貧弱だからであって、
今現在ワイヤーフレームをやったからと言って、
ポリゴンに比べて特に楽をできるわけじゃない。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 13:09:31 ID:vD5v1gOy]
それでもワイヤーフレームなら
  ワイヤーフレームならやってくれる!



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 13:22:04 ID:1kU+Ds5D]
骨だけのMMO作ったりとか
皮は脳内変換or有料

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 14:23:09 ID:MD5hbIM2]
今のハード環境でワイヤーフレームを簡単に描くって結構難しいよな…
シェーダを駆使すれば意外とできるような気がせんでもないけど。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 01:00:59 ID:2vIP0MH6]
>>208
んなこたーない

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 14:25:51 ID:LpOb58zj]
3Dゲームのコードを組めても3Dモデルが作れない俺は負け組

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 15:06:09 ID:UMfcyorO]
>>210
豆腐でいいじゃん
後で誰かにやってもらえば

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 20:28:51 ID:LpOb58zj]
>>211
なるほどな
やってくれる人いないけど

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 21:44:29 ID:fbr17Wpa]
オレが作ってやるよ。




豆腐ポリゴン

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 00:38:16 ID:pHJU/n9G]
豆腐なら俺も負けねぇぜ

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 01:40:33 ID:z1Ic6Xib]
俺なんか三角錐型の豆腐つくれるぜ

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:11:39 ID:4BDKYdtt]
じゃあ豆腐で萌えキャラつくったる!



217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:33:25 ID:kTQ1s7hO]
んじゃ、俺豆腐に味噌つけてやるぜ

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 07:44:25 ID:qx8DPDx9]
じゃあ更に豆腐に手足つけてやる。
これでどんなゲームにでも使える。

3DアクションRPG、3Dシューティング、3D格ゲー、3Dエロゲー…


   __
 ヽ|・∀・|ノ ホァッ!!
  |__|
   | |

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 16:31:28 ID:MbHH/zBe]
羊羹はおよびじゃないぜ

220 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/08(金) 02:48:42 ID:TZNoDZC2]
キャラクターを複雑な地形の上を移動できるようにしたいと思い
キャラクターは点で、地形はメッシュで衝突判定をとることにしました

今はD3DXIntersectで真上(0,1,0)の方向にレイを飛ばし
レイと衝突するポリゴンがあればその衝突位置までキャラクターを移動させ
衝突が無ければキャラクターを落下させています。

この方法だとどれだけ急激な斜面でも、XZ平面上での移動速度は変わらないため
凄い勢いで斜面をかけのぼりますし、斜面が90度以上の傾斜だとメッシュを突き抜けてしまいます
また、ジャンプして天井に激突みたいな事をしてもポリゴンを突き抜けます
(というかジャンプした瞬間に天井の上に移動してしまう)

なんかうまい方法ないでしょうか?ググっても上記の方法しか見つけられませんでした

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 08:34:57 ID:LdA3pTQ6]
基本は2Dと変わらない希ガス

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 12:24:36 ID:E5m1O3AC]
キャラの移動に方向ベクトル、速度ベクトル、重力ベクトルを
設定して自前で内積判断する。

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 14:28:42 ID:BVhg1uov]
自前もD3DXIntersectもやることは同じ。
220はただテンパってるだけ。冷静に考えれば分かるはず。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 15:50:42 ID:oOKY8iDf]
つか、この辺が3Dゲームプログラミングの面白いところだよな。
仕事で締め切りに追われてるんで無ければ、じっくり楽しむがよい。

とりあえずジャンプ中はレイを飛ばす方向を上下反転すればいいんじゃねーの?
あと、接触した場合そのポリゴンの法線をどうにかしてゲットして、急すぎるなら
上れないようにすればいいんじゃね?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/13(水) 11:16:32 ID:r9CdL1xq]
垂直になっているみたいな急激な段差がある所は進めない方にした方がよくね
移動後と移動前のy座標の差がある一定以上なら過去の座標に戻しておけばOK

226 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/13(水) 20:56:48 ID:XgUJHN5F]
>>89
俺はHでつまずくな。



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/14(木) 22:57:49 ID:jTaOEUAp]
ようしがんばるぞ

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/15(金) 20:01:37 ID:lVw+0F2q]
やっぱりムリだった…

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 09:56:39 ID:j0APPxnI]
1日もたってないぞw

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 20:14:02 ID:5VtB+Eso]
じゃあやっぱりがんばります うおー!

231 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/03(金) 10:18:18 ID:xDG1kc8l]
HSPでつくった3Dゲームマダー

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/03(金) 20:23:27 ID:5fcrEZTA]
>>231

オレが頑張って作ってみたいと思います。
HSP+E3Dでやってみますね
初心者なので勉強しながら・・・

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/04(土) 19:26:44 ID:ByVJ4r2D]
メタセコか六角大王も必須ですよ

234 名前:232 mailto:sage [2006/11/04(土) 20:20:35 ID:TEpsugcv]
今、主人公のモデリングでメタセコを使ってます。
難しいです・・

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 03:46:50 ID:bX4CNNtM]
えろゲーだけどうpしようか?
残業中のイケメン新入社員と巨乳のお局OLの話。
尻とか触っていくうちに最初は拒絶してるんだけど
最後は恐怖で逃げ出し、それをオフィス内で追い回すってゲーム



女が男を追い掛け回すんだけどな

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 12:27:36 ID:IjHUD5ul]
ソース付きでお願い



237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/12/09(日) 14:30:08 ID:ZLrODRiL]
3Dアクションアドベンチャーを作ろうと思うんだけど
どんなのがいい?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/09(日) 14:40:13 ID:MpPw0/cz]
ここなにスレ?

239 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/10(月) 15:56:11 ID:1itaeTZx]
トウフマンを作ることにした。
名前はまだ無い、動くところまで作った。
gamdev.org/up/img/10694.zip

募集
トウフマンのポリゴンモデルデータを作ってくれる人いませんか?
デザインは上記の >>218のようなもの。


240 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/12(水) 13:24:30 ID:0MUxA3bf]
豆腐に手と足を付けてみた
ホァッ!!

gamdev.org/up/img/10702.zip


241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 15:20:39 ID:uOtmhqIP]
>>239
それくらい自分でやれるでしょ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 17:14:35 ID:Ub6pvDxE]
豆腐
gamdev.org/up/img/10704.zip

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/12(水) 18:30:04 ID:0MUxA3bf]
>>242
わーぃ、ありがとう。
モーションも付いてるのかな?
(走り、足踏み、手を振る)
のポリゴンアニメ欲しいな
gamdev.org/up/img/10705.zip

名前を決めました。
『豆腐の大冒険』


244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/13(木) 13:04:49 ID:5WzOY2qp]
豆腐の大冒険
地面を作ってみた

gamdev.org/up/img/10707.zip


245 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/14(金) 13:08:02 ID:F2P1kEGT]
『豆腐の大冒険』
追尾カメラをつけてみた

gamdev.org/up/img/10712.zip


246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 15:33:56 ID:xs0DRB3P]
適当な立体図形の x , y , z 座標を教えてください。
X = [0,0,1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1];
Y = [1,0,0,1,1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,1,1];
W = [1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,1];
↑たとえば、立方体の例



247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/14(金) 16:20:58 ID:F2P1kEGT]
もう少し詳しく説明してもらえますか?
説明できたなら答えが出るんだろうけど

248 名前:名前は開発中のものです。 [2007/12/16(日) 18:39:17 ID:DCVz7I8r]
つ www30.atwiki.jp/3dmaterial

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/17(月) 13:10:12 ID:5+Km+OSd]
『豆腐の大冒険』
ジャンプさせてみる
gamdev.org/up/img/10732.zip

当たり判定の具合が悪い、
レイを実装した方が良いのだろうか

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/19(水) 04:28:31 ID:vcy8BZFa]
>>249
これって何やったらクリア?

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/27(木) 00:22:48 ID:Xh/yiOLN]
Cg 2.0 Released
news.developer.nvidia.com/2007/12/cg-20-has-been.html

(機械翻訳)
GeForce8拡張子のための新しいOpenGLプロフィール(gp4vp、gp4gp、およびgp4fp)
これらは幾何学シェーダ、ユニフォームのための「縛-可能」一定のバッファ、織地アレイ、ファーストクラスの整数サポート、およびその他を含む新しいDirectX10クラスの特徴を露出します。
アップルの新しい「ヒョウ」のために、Mac OS X10.5のリリースを支持します。
HLSLへのCgを十字で翻訳する新しいDirectX9プロフィール(hlslvとhlslf)
Cg Standard図書館と標準のCgFX州を含むドキュメンテーション最新版
幾何学シェーダで織地宇宙バンプマッピングセットアップを示す新しい例(幾何学シェーダを通る影のボリューム発生)が一定のバッファ、およびその他を「縛-可能」します。
改良されたコンパイラコード生成
ランタイム性能改良
Cg1.5との互換性

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/12/28(金) 02:09:19 ID:oolnZjRL]
NVIDIA Scene Graph
developer.nvidia.com/object/nvsg_home.html

ヌビディア場面グラフ
ヌビディアScene Graphソフトウェア開発キット(NVSG SDK)は、場面のグラフベースのアプリケーションを作成するための
オブジェクト指向プログラミングライブラリです。

ほとんどのScene GraphsがOpenGLの固定機能パイプラインの国家管理の周りで設計されました、シェーダが後考えとし
て加えられている状態で。 他方では、NVSGはゼロから、シェーダの周りで設計されました。 NVSGはCgFXを利用します
--シェーダがアプリケーションの間で容易に共有されるのを許容するメタファイル形式。 ViewerVRアプリケーションは、
CgFX効果をモデルとドラッグ・アンド・ドロップして、シェーダでそれをレンダリングするのがどれくらい簡単であるかを示します。

NVSGは開発者が速くて高信頼のGPU中心のグラフィックスアプリケーションを作成するために容易に合併して、
広げることができる包括的なセットのクラスを提供します。 NVSGはVehicle Styling、Volume Rendering、
Broadcast Graphics、およびOpenGL拡張子とGPUリソースのシェーダ駆動のデザインと有効な使用による
フィス/シムスタイルアプリケーションのための理想的なプラットホームです。 また、SDKは、どう有効に
NVSGの特徴を使用するかを示すために完全なソースコードがある多数のチュートリアルを含んでいます。




253 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/13(日) 12:45:54 ID:h7uwvpbW]
豆腐の大冒険
gamdev.org/up/img/10933.zip
忘れちゃったので、やり直し。
モデルも募集中。
当たり判定の方法はいっぱいあるのね

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/13(日) 13:58:04 ID:B4/zxp/Z]
なんか懐かしい感じ。
なんで境界線があるの?

255 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/22(火) 05:36:19 ID:NBFa+vA3]
すごい
こういうマップって先にメタセコイアで作ってもいいんですよね?

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 16:22:12 ID:eH2F0tMu]
マップの作り方は色々ある、メタセコでもかまわない。
事前にテストしてから始めた方が良い。 限界値を見極める為に



257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 00:56:18 ID:SE4BKkIE]
>>253
豆腐の大冒険作れるようになるまでどれくらいかかりました?

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 13:28:18 ID:XRZ4/cTr]
>>257
これは50行ほどなんで、30分くらいで作ってます。
ツールを使い始めてから半年かな(6ヶ月)、片手間だったから
専念すればもっと速かったかも
最初の頃に訳もわからず試行錯誤の頃が辛かったのか楽しかったのか
概要が見えてくると実に楽しい。
面倒な部分はライブラリにほとんど入ってるから
メインルーチンだけ書けば出来てしまう。


259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 15:50:02 ID:9SRhauux]
で?

260 名前:257 mailto:sage [2008/02/02(土) 16:12:58 ID:roNZN+Y2]
>>258
ありがとうございます。
自分も最近3Dに興味持ち始めて、プログラムとか組むとしたら
どれくらいかかるもんなのかなと思って聞きました。

ちょっとした箱庭歩き回れるくらいのプログラム作れるようになるのは
やっぱ3年くらいはかかるのかなー。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 20:08:52 ID:NS13kUi5]
上に書いてあるように半年あれば形になる、一年もあれば出来上がる。
やらなければ いつまでたっても出来ない。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/12(火) 06:02:02 ID:m4Gl0olN]
>>258
DarkBASICをお使いになってるんですね
定番?のEasy3Dなどを使ってるのかと思ってました
他の環境(?)と比べてどういう感じなのか感想などをお聞きしたいです
やはり情報が不足しているのが壁なのでしょうか?

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 12:08:12 ID:8G3a9dfF]
簡単なのはBASICだから、ゲームの為のBASICを探した
全部調べてDarkBASICが一番簡単で一番使いやすかった。

DarkBASICの情報はすごく多い。
やってみれば解ることだけど

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 01:10:31 ID:bj3BmekS]
とりあえず3Dで何か動くものが作ってみたいと思いやってます。
↓当たり判定がおかしく地面をすり抜けたりしますが、、

gamdev.org/up/img/11170.lzh

265 名前:264 mailto:sage [2008/03/12(水) 23:46:29 ID:5yq0IvjD]
リプレイできるようにしました。
キー入力だけ入れるだけですけどね・・・
当たり判定は良く分からないorz

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 00:45:24 ID:H1k6Lkhn]
頑張っているねぇ
でもなんか過疎ってるね・・・ここ



267 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/13(木) 07:14:28 ID:tvtgasAL]
晒しあげ

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/13(木) 08:59:00 ID:TSw8TSpr]
>>261
良い事を言った気がする
やると思って3日後に飽きてる自分なんか完成した事がない






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