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企画屋が勉強するスレ



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 15:09:30 ID:33Z4/ydM]
この板の企画屋のほとんどが
プログラム分からない、絵は描けない、それで企画屋になる
別にそれは悪くは無い、だがな企画屋になったのなら
企画屋としてのレベルを上げるべきだろ?

企画屋に必要なものを意見しようぜ

771 名前:名前は開発中のものです。 [2010/10/19(火) 22:45:46 ID:OfP5bdKu]
くそスレ晒しあげ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 19:55:06 ID:UeivJ1qY]
>>771
晒せてねぇしwww


773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/22(金) 20:31:22 ID:JANpaMoh]
はぁ?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 05:09:01 ID:XT5L6GO/]
772 名前は開発中のものです。 sage New! 2010/10/22(金) 19:55:06 ID:UeivJ1qY
>>771
晒せてねぇしwww



775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 10:01:54 ID:97TfTZ1l]
774 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2010/10/23(土) 05:09:01 ID:XT5L6GO/
772 名前は開発中のものです。 sage New! 2010/10/22(金) 19:55:06 ID:UeivJ1qY
>>771
晒せてねぇしwww


776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/23(土) 12:30:12 ID:AuYG0kmi]
どうでもいいことに時間を費やすな。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/10/25(月) 00:11:37 ID:1gdtCmEF]
776 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 2010/10/23(土) 12:30:12 ID:AuYG0kmi
どうでもいいことに時間を費やすな。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/11/26(金) 18:39:30 ID:RpNMAxxv]
レスアンカーだけ書いて何か言ったつもりになっている奴っているよな。

とにかく俺の言う事が気に入らないもんだから
何とかして俺のレスを無効化してやりたいのだが、
かといってどこにツッコミ所があるのか具体的に指摘出来ないし
俺と正対して論破出来る知識も自信も無い、
何より自分の無知を曝け出す結果となって
かえって自分が周囲の嘲笑の的となってしまうのが怖い。

そこで、とりあえず無言でレスアンカーだけを付けておく事で
「こいつイタイなw晒し上げw」と必死に周囲に印象付けようとする。
具体的指摘を伴わない無言レスアンカーなら
自分の勘違いだったところで自分はちっとも傷付かずに済むからな。

肝心のどう“イタイ”のかについては周囲にお任せ。
きっと読んだ人それぞれが頭の中で勝手に考えてくれるさ!!

俺には、無言レスアンカーからは
「ママ、こいつをやっつけてよ!」という悲痛な叫びが聞こえてくるね。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 21:53:37 ID:0lCsgori]
ゲームの企画書は大事だけど

ゲームの企画書を作る能力にお金払ってくれる人はあんまりいないのが厳しいね



780 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/09(日) 13:52:15 ID:elzioAqQ]
>>779
なかなか難しい話だな。
企画書だけで商売を完結させるには、かなり高度なものが要求されそうだ。
フリーのコピーライターみたいなイメージになりそう。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 13:58:58 ID:Z7Bc09o1]
コピーライターは売れるものを作るわけで、
企画書その物は売れないものだから、比較するのが…

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 00:22:17 ID:oEIqH8aP]
まぁ、企画書にお金を払う価値が無いのなら、
・企画書はいらない ってことなんだろう

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 08:12:07 ID:fymuJVXm]
企画書なんて頭の悪い上司にハッタリかますだけのものだしなぁ
仕様書のほうがよっぽど大事

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 11:34:26 ID:mcG4iZGo]
企画書って、企画自体を練り上げる作業時間に比べたら
いるいらないとかって話するほどコストのかかる作業じゃないと思うが
人数の少ない開発の場合はなくてもなんとかなるが
多人数が絡む開発の場合はないと話にならんぞ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 02:35:38 ID:3ETrW1lt]
企画書書く前に、落ちてるソース改造して面白いゲーム作ってみろよ。
(一から作れとは言わない)

大抵のやつはプログラムやるのいやだから、企画屋めざしてるんだろ?
でも、ゲームが動く仕組みを理解していないとまともな企画書なんて書ける訳がないんだよ。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 23:49:31 ID:MlV301UZ]
企画屋にプログラムできねーから偉そうなこと言うなって奴は
正直プログラマー向きじゃない。

と、最近マネージャ職になって感じる。

ゲームが好きでプログラム始めた奴が、PG→企画屋への転身は
非常にプログラマにとって話がしやすく仕事がスムーズなんだが
企画内容が「プログラマー」なんだよね。
プログラムって何ですか、って奴のほうが面白い企画あげたりするもんだ。

まあ自分の経験談なので、よそでは違うのかもね。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 01:38:27 ID:NMvB4+OJ]
そんな斬新なアイデアのゲームなんて最近出てるか?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 06:18:23 ID:qj2ifS3H]
別にプログラムできなくても良いけど、表現手段がない(物を作ったことがない)人は駄目だと思うね。
プログラム作りたくない、絵も描きたくない、音も作りたくない、企画をやりたいという人は大抵、どこか
構造的に矛盾している(=実現不可能な)企画を出してくる。

理屈の裏付けのないアイディアなんて、単なる思いつきだと思うけどね。

もちろん、思いつきは重要だが、なんで、それが売れるのか、という納得できる理屈付け(=根拠のある説明)が
出来なければ、普通、金出さないと思うよ。
経営者は何で俺の金で一か八かの博打をしなければいけないんだ?思う訳で。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 11:32:46 ID:Au3lqaWp]
それは語るまでもなく論外だと思うが・・・



790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 04:27:48 ID:YAYIXXj2]
金をドブ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 17:15:53 ID:KvljUmXL]
凝ったもんつくろうとすっからドツボにはまるんだよ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/22(土) 23:48:12 ID:BtasPXVY]
まあ
「こういうシステム作りました」と言ってそれが売り物に採用されるかどうかは別だよね
どちらかと言えば「こういう広告作りました」の方が、上司様に受けが良い気がする
そのへんがゲームのつまんなくなる原因だと思うんだけどな

793 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/24(月) 01:17:09 ID:bYiHZXFX]
>786
正論

ちなみに自分は企画で17年ほどやってます。


794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/24(月) 19:24:33 ID:y9TiP5OR]
古!お前ら何十年前のPGだよ。宮本あたりが大昔に言っていたような議論は今の現場には当てはまらないよ。
分業が進んだ今、最下層のPGなんてゲームシステム全体なんか見えてねーって。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/25(火) 13:56:53 ID:aoCQDCb7]
如何にして情弱からカネを毟るかっつーゲーム性の全盛期はいつまで続くんだろう

796 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/26(水) 07:58:23 ID:6O1L61er]
>>786
以前その考えで予定ジャンルに造詣が深い人に監督任せた
ことがあるけど、「面白そうな企画」が「面白いゲーム」を生み出す
わけではないっつうかゲームってプレイヤーがゲームに介入
したときに面白いかどうかが問われるわけで、それって素人が頭の
中だけで考えて書面にしただけじゃ全く考慮されなくて実際
作ってみたら「アレ?面白くないじゃん」ってことになってしまう。

それに出来上がってくるにしたがって「いや、こんな筈じゃない」
って感じでどんどん気が変わって仕様変更バリバリになるのも
よくない。

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/26(水) 12:30:49 ID:BbFxFLNT]
それは企画屋の力量次第だと思うな。
もちろん下流工程がどんなものか全く想像がつかないのは問題だが
経験が必要かというと、そうでもない気がする。
有能な企画屋は企画を捻り出すのではなく
明確な完成イメージを独自の感性で創出でき
それを誰が見ても同じように理解できる企画書を書く人だと思う。


798 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/26(水) 19:28:40 ID:GHH7ut+i]
>>796
んーまあ力量つうかゲームの面白さって実際にやってみないと
わかんないような類のもの(例えば車を運転したりスポーツを
したりとかいった面白さが経験無しで理解できないようなもの)
で、そういうのは実際に検証してみる手段が無い人がいくら
頭の中でこねくり回しても創造不可能だと思うのだよ。

だからプログラマがプログラムが出来ない企画は駄目だって
言ってるのは「作って検証する手段が無い→駄目な企画を作る」
という意味合いであって、単にプログラミングの専門知識が無い
と駄目だって意味では無いよな。意図からすると。

799 名前:sage [2011/02/09(水) 18:40:19 ID:mu2IjR4T]
表現能力という言葉で片付いてしまうの良くない。
便利な言葉では具体的な想像物の共有は難しい。そういう理想的な物を目指して
現実としての着地点が力量での競争になってしまう。その差は個性ではないし偏る
もっと好みでいいと思うのだが。



800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 20:44:47 ID:shr5NKs5]
プログラムが出来ない企画が駄目というよりも、一度自分でゲームを作ってみた方が
企画をやってく上でも楽だよ、という話だと思う。

というか、プログラムを全部理解しろとか、別に1からゲームを作れという話じゃないよ。

例えば、テトリスのプログラムソースなんて、ネットにいくらでも転がっているから、
まずそれを少しだけ改造してみて、自分なりの味付けを施してみて、ゲームの構造を
理解するのは悪い事じゃないと思う。

もちろん、ツクールのサンプル改造して自分なりの味付けを加えるでも良いんだけど。

なんというのかな、なんかとんでもないアイディアの企画があったとしても、ゲームとして
収まるかは別な話というか。例えば、日本全国の地図を1/1スケールで体験できるゲームを
作りたい、と言っても、え?な訳ですよ。

もちろん、他のメンバーに「それって、こうやれば実現出来るんじゃね?」ってアイディア出して
もらうことも出来るけど、むしろ、アイディアを仕様に落とし込むのが企画の仕事であって、
仕事してないじゃん、ということになる。

もっとも、別に俺は企画のアイディア出しだけで食ってこれた、と言うなら、よほどのアイディアマンだと思うし、
それはそれですばらしいと思うけれども、現実問題として、自分がプランナーになれる確率を上げたいならば、
それなりにゲームとして成り立つ仕様に落とし込むスキルがあった方が有利だよね、という話だと思う。

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 21:18:37 ID:shr5NKs5]
蛇足だけど、あと、「実績」の問題か。
企画書よりも、一応、完成してちゃんと動いている改造ゲームの方が実績になる。
(もちろん、元のソースの作者に許可は取る必要はあるとは思うけど、販売や配布までするととなお良い)

企画書だけではなかなか実績にはならないのではないかな(仕事として完了してないから)。
それに、それこそ、パクられておしまいというパターンもあるんじゃないかな。

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 21:32:30 ID:shr5NKs5]
書き忘れ。

>販売や配布までするととなお良い

これは、そこまでやれば、一応の名刺代わりに使えるから、他の関係者とのコネ(という訳でもないけど)を
作るのに楽だろう、という意味でもある。

もちろん、プロの人ですでに実績のある人とかは別ですよ。
商業ルートで売った実績というのは何よりも大きいから。

ただ、企画志望者とかが何から勉強したらいいのか分からないなら、改造でも良いから自分で
プロデュースしたゲームを配布なり販売するのが一番手っ取り早い方法だと思う。

厳しさが増しているこの業界では丁寧なOJTなんてまずないだろうし、現実的な即戦力性があったほうが
有利に働くと思う。もちろん、影で色々作りたい企画をいっぱい温めておくという必要もあると思うけどさ。

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 23:23:22 ID:suPbdKKL]
企画会議をブレストでやるとき、プログラマ系の人間だけでやると、嫌なほど偏ります。
プログラマはそれないりにPCとご対面時間が長いので視野が狭くなりがち。
しかも企画を出すときは「この技術を使ってみましょう」とか「これは制限があるので難しいです」と
ブレストの意味わかってんのか?と思うようにリミッタ炸裂です(かくいう自分もプログラマだったりする)
正直いって、自由奔放な所ジョージみたいなのがいないと突拍子もないような
新しいものって、なかなか生まれてこないよ。
ちなみに、ここでいう新しいものっていうのは、最新技術(たとえば少し前でタッチパネルやwiiコントローラ)
をつかったものではなく、テトリスのような既存デバイスで動くもののことです。


804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/09(水) 23:25:35 ID:suPbdKKL]
追記

要するに、プログラマが企画屋の宇宙語を機械語に翻訳する手助けをしてやれるのが理想。
ただプログラマはバカが嫌いなので企画オンリーの奴は高学歴で知識人じゃないとダメだったりする。

805 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/09(水) 23:31:13 ID:xFPI0aZ8]
>>804
良い事書いてる。この板に企画屋は少なすぎる
本来、『企画屋=技術屋』なのに今じゃ『企画屋<技術屋』になってる
この板の大半の技術屋は『作れない』じゃなくて『何を作って良いのか分からない』
って感じじゃないのか?

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 00:10:29 ID:EyRtkwqB]
ここの住人の役に立つかは判らないけど、
ネット上で参考になった記事を貼っときます。

ttp://www.bukkoro.com/taro/column/index.html

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/10(木) 02:36:32 ID:uT0qnV8m]
たけしの挑戦状のたけしみたいなバカなイベントアイデアは
プログラマーには無理だな

808 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/10(木) 03:00:56 ID:NCsw1bAp]
>>803
新しいかどうかとか、そういうのはまあ置いていおいて
プログラマは結局「具体的なものを作る人」だから。
具体的ってのはあやふやなものが無いってことでもある。
理論化できないものは作れないからね。
そして実際に作ることや手段などを考えない人がアイディア
を練ると完成までのビジョンが見えてないからあやふやで
実現性の怪しいものがふんだんに盛り込まれてくるわけよ。
で、その皺寄せは全部プログラマとか作る人にかかってくる。
できりゃいいけどできなきゃ糞ゲーになるよ。
運よく出来たとしてもそれは企画の手柄とは言い難いしw


809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 14:22:58 ID:JphN//St]
うーん。書くべきかどうか迷ったけど書くか。
(匿名で気の利いたことを言って無断引用されても何も言えないからさ)

アイディアって、「大風呂敷を広げる」事ではないと思うんだよ。
ミヤホンの言う通り、「複数の問題を一つの発想で解決できる事」がアイディアだと思うんだよ。
つまり、「スマートでエレガントな問題の解決」がアイディアであり、美しいデザインである訳だよ。

例えば、360用のライブアーケードでオリジナルを作ります、と。
でも、女性絵師しかいません。しかも短納期です。
といった場合に、「じゃあ、(消去法的に)パズル的な何かが良いよね。
でも、単なるパズルじゃ売れないよね、じゃあどうしよう?」

そこで知恵をひねって問題を解決するのが企画だと思うんだよ。


現実問題として、ゲーム制作は制限ばっかりだし、好きでもないソーシャルゲームを
作らざるを得ない場合だってある。じゃあ、そこをどう解決するのか?ということだと思うんだよ。

正味な話、個人的な感想としては、「大風呂敷を広げる」企画というのはもうあんまり需要がないと思う。
(しかも、最近は、作家性の強い「大風呂敷を広げ」ていたタイプのプランナーが、ダウンロード
コンテンツを作ったりするけど、成功している印象はない。海外のインディーズゲームの方が
よほどうまくやっていると思う。正直、作家性の強い人はゲーム会社に入る理由はあまりない
のではないかと思う。同人とか、インディーズの方でよほどうまくやっている)

実際、業界全体が冒険しなくなっている。シリーズ物か、ソーシャルか、版権物か、
小規模のダウンロード物とか、ほとんどな手堅い勝負でしょ。だから、博打を打つ必要があるよね、
という議論はあるのは認めるけど、博打を打つ金を出している経営者がびびっている訳でしょ。
勝率が悪すぎて。実際、ゲームの単価は落ちているし、儲かる確率も落ちている。
(もっとも、3DSみたいな新機種は新機能があるから、ある程度は博打は打てるでしょうけどね)



810 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/11(金) 14:55:58 ID:CLF99clz]
ていうかさ、日本のゲーム企画ってキャラとかシナリオとか
のほうに逃げて問題回避してるようなところがあるよね。
ゲームプレイで面白いもの作ろうとすると後でトラブルになる
可能性高いからさ。面白いゲームじゃなくて面白い物語を
考えてゲーム作った気になってるのなw

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/11(金) 15:10:30 ID:lHwta9JM]
ただでさえ新しいアイデアは企画として通りにくいのに、説得力のある形で具体的に説明できる企画職が滅多にいないから

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 00:11:45 ID:sKfKiSnI]
>>811
そうなんだよね。
だから、「実際に動いているモノを作れる企画は強い」よね。

企画書じゃなくて、実際に動いているプロトタイプを見せて、「こういうのを作りたい」と
言えば、百聞は一見にしかずで、作らせてもらえるかも知れないしね。
(360のバーチャ5だって、空き時間に作って出来が良かったから商品化されたようだし)

実際、「ICO」「ワンダと巨像」の人はプログラムは出来ないけど、映像作れる訳で、
最初に、プロトタイプをムービーで作った。

特に、据置だと、映像の綺麗さが問われるから、それがうまく機能しているよね。

だから、逆にシステムに拘りたい人は、2Dでもいいから、ゲームのプログラムかけると
スゲー便利だと思うよ。自分でちょこっと組んで(あるいは既存のモノを改造して)、
プロトタイプを少し遊ばせて、あ、この手触りならいけんじゃね?とか思わせれば、
ゴーサインが出る訳だから。

ノベル系だっらアイディアの骨格だけで書いた短編を見せて、面白い!と思わせれば勝ちだと思うしね。

まあ、コミュ力がある人だったら、プログラマを、こう言うのどうよ?実験で作ってみね?
とか言って実際に口説き落としてしまうと思うし、それはそれですばらしい能力だと思う。

でも、現実的には、プログラマ自身も作りたいゲームがある訳で(特に昔風の硬派なゲームを
そのまま移植したようなゲームを作りたい人が多い)、よほどコミュ力がないと難しいと思う。

だから、現実的には、他人はほとんどアテにならないし、自分の思い通りのゲームを作りたいなら、
自分で少しは作れるようにしておいた方が楽だと思うよ。あるいは、自分で金を出して、人に作って
もらえば良いと思うけどね(でも、プログラマの単価が月100万とかどうよ?と思うけどね)。

813 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/12(土) 08:20:23 ID:ZLg0CnNA]
たとえばレースゲーなんかだと操作性(挙動)が面白さの
最大のキモになるわけだが、検証能力のない企画がこれを
考えると「素晴らしい挙動で最高に面白くなる」とか企画書に
書くしかない。そしてそれを見てプログラマが青ざめるわけよww

「面白さのキモを提示できない企画って何よ?丸投げじゃん!」

しかしゲームプロラマはこんな要求でも処理しなければいけない
のであったw


814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 09:30:59 ID:0uHaWYCB]
挙動設計とかって、どちらかというと開発部門の責任範囲だから
企画に首だされると嫌だな。自由に作りたいところだし
それまで企画に決め打ちされているような会社の開発部門は
ほとんどキーパンチャー状態で面白味がないなあ。
企画は外枠と方向性を確定してくれれば十分。
画面遷移とか何をユーザーが設定できるようにすべきかとか
ゲームとしての起承転結、オープニングやエンディングの構成から
人材確保、外出し、費用工面など、開発側で責任背負いたくない決め事っていっぱいある。


815 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/12(土) 19:51:20 ID:bjiU1mJ+]
何がまずいかというと、完成形が見えてないから出来上がって
くるにつれて「あれ?これじゃ駄目くね?」ってのが出てきて
どんどん仕様変わっていくことだよな。すでに何十人も動いてる
ところで「やっぱり面白くないからこの仕様廃止でこの要素追加、
方向性も変えましょう。あ、今まで作った素材全部ボツだから」
みたいなことやってたらいくら金あっても足りんわ。
それか諦めてクソゲーに甘んじるか。

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 19:53:33 ID:FyD8449u]
>>814
プロデューサーとディレクターと企画職の区別くらいつけようなw

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 21:18:39 ID:sKfKiSnI]
>>814
まあ、分からないではない。
何らかの裁量を与えてくれないと仕事が面白くないというのは分かる。
で、「どこまでプログラマーにどこまで任せるか」というのは、プロデューサーの仕事になる。
人によってやり方は違うと思う(というか、任せる作業も個人によって向き不向きがある訳だが)。

ただ、「プログラマーがゲームの面白さのコアを作りました」ということならば、
「そのゲームは、(企画のゲームでなく)プログラマーのゲームになる」。
が、無能な企画ならば、…つまり、企画が提示した面白さよりプログラマーの提示した
面白さの方が上ならば、結果オーライで、プログラマーのゲームになっても別に良いと思う。

企画が自分の作りたい物を優先させる理由はない。要するに大事なのは面白さで、売上げな訳だから。
逆に、その辺の主導権争いは面白いと思うけどね。
プログラマなら、空いた時間を利用して、自分がしっくり来るバージョンを作って、
「こんなのも作ってみたんですけど」なんて大ありだと思うし。
(というか、その辺で激しい議論にならないと、面白いゲームにならないのではないかと思う)


>>815
ミヤホンなら、ちゃぶ台返しでしょ。
でも、基本的に、他はニンテンみたいな余裕はないから、企画の段階で(あるいはプロトタイプの段階で)、
徹底的に試行錯誤して、勝てる確率を1%でも上げるような努力をするしかないと思う。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/12(土) 21:24:37 ID:sKfKiSnI]
追記:
>で、「どこまでプログラマーにどこまで任せるか」というのは、プロデューサーの仕事になる。

変な文スマソ。あと、プロデューサーとも限らないね。
とにかく、誰に何をどこまでやらせるかはお偉いさんの仕事だと思う。

819 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/13(日) 08:07:42 ID:w09Nedjc]
研究実験しながら作るからいけないんだよ。研究てのは
結果が予想できないから研究なんだから。予算と人員かけて
製造している段階で研究してたら予想外の事態が起こって
無茶苦茶損害出るだろ。そういうのは少人数で別腹にしてやらないと。
いいかげん企画がテキトーに考えた仕様で爆弾炸裂
させるのは止めにしようぜw



820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/13(日) 13:13:24 ID:JeyeP5NL]
でも、まあ、実際作って見ないと分からない部分があるのは分かるよ。
じゃないと、そもそも「ちゃぶ台返し」なんて存在しない。
だから、ゲーム業界(というかエンタメ業界)はヤクザな業界だよ。
ソーシャルゲーもいつまで続くのか分からない。稼げる時に稼ぐ。
自分の作りたい物を作って売るなら、同人で十分だろと思うけどね。

821 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/13(日) 14:54:46 ID:w09Nedjc]
「ようは労働力の問題だから、好き放題やって損失分は
スタッフを絞り上げて補えばいい。」

という考えが根底にあるんだよね。だから極度に忙しくなる。


822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagge [2011/02/19(土) 15:13:24 ID:BVnIcira]
>>820
プランナーは模型や紙で仮のゲーム設計作ったりしないの?
そうやって作った仮のゲームと、スタッフの想像力で「これはいける!」「これはいけない!」
と考えていくもんだと思ってたんだけど
ゲーム設計もステージ設計もアナログで作れば一日かからないよ

ゲーム設計でつまづいて「ちゃぶ台返し」をやってしまうのはいいけど
ちゃぶ台に食べ物満載にしてひっくり返すのはどうかと思うよ
何か載せる前に好きなだけひっくり返しておけばいいんだ



823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/19(土) 16:17:52 ID:Ivj1Y5N4]
>>822
それがね。。。実際、ゲームとして触って見てみないとわかんないことも多いんだな。
(プログラムも、最初にザックリと「こんな方針で作るべ」と考えてから組むと思うけど、
動かしてみたら、例えば、無茶苦茶遅いとか、インターフェースが使いにくいとか、
機能が足りなかったとか、使ってみて始めて分かる部分はあると思う)

もちろん、最初の方針というか、打算というか、戦略は立てるけど、外れる場合もある。
外れる範囲が修正(調整)範囲であれば、基本的に問題ないと思う。

問題は、そもそものコンセプトが矛盾していたり、作っているうちに意見がいっぱい出て、
仕様追加が重なって、訳が分からなく場合だと思う。(だから、プロトタイプの作成と
ここは変えないというコンセプトは重要)

いや、別に上のように「プログラマのゲーム」になることを恐れている訳ではないが、
あまり権限を与えすぎると、収拾が付かなくなる。ゲームとして統制が取れなくなる。

ただ、「ちゃぶ台返し」は、あのミヤホンさえやるんだから、ゲーム制作は難しいと思う。

おそらく、ミヤホンは「大勝ち(大ヒット)」を目指しているから、手堅く作っていても
そういうことをやるのだと思うけど、「大勝ち(大ヒット)」を目指さないで、「そこそこヒット」
を目指して、システム的なチャレンジを抑えれば(出来るだけシステム流用すれば)、
まず、「ちゃぶ台返し」なんて物は発生しないと思うけどね。

でも、そもそも何かしらにチャレンジしないと、博打にならない(みんなの取り分を考えると、
商売として成り立たないし、同じ味ばかりだと飽きてしまうから。娯楽としては、飽きられたら
お終い)。その辺のさじ加減が難しいんじゃないかな。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/19(土) 18:55:47 ID:B8jQmLXC]
まあ企画段階で分かっていたら、一流の企画屋は全部安泰だろうな。
任天堂ですら作ってみてダメだったら市場に出さないというモデルでやってるし、
それでいても駄作を出したりする。

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/19(土) 20:00:58.62 ID:BsT/lotJ]
完成直前までいって「ちゃぶ台返し」もあったらしいな 任天堂って本に載ってた

826 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/20(日) 09:51:27.20 ID:RbIrvzu9]
ちゃぶ台返してまた新しいご飯出てくるならいいけど
普通の会社だと出てこないから、ちゃぶ台返せずマズイ飯か
ちゃぶ台返して落ちた飯を泣きながら拾い集め臭い飯かw

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/20(日) 20:44:52.78 ID:CZ9JxBE9]
成功したら武勇談
失敗したら国賊扱い

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 12:36:13.54 ID:QYtYuZB6]
>>824
任天堂みたいにキャッシュフローある会社じゃないと、そういう「R&D」はできない
ほとんどの弱小ブラック会社は乏しい予算で必ず売れるものを作れという絶望的な作戦目標で毎回戦っている

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 23:37:55.44 ID:8SjqWCDI]
そりゃ任天堂はダム経営実践してるし



830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/21(月) 23:46:02.57 ID:u7BuQs69]
余裕のある会社で実績と才能のある人間による面白くなる可能性の高いちゃぶ台返しと、
底辺会社の無能プロデューサーの思いつきちゃぶ台返しとは全然別物w

831 名前:名前は開発中のものです。 [2011/02/22(火) 05:06:11.45 ID:HFip5DE3]
>>830
ゲーム会社の場合、仕事上の底辺とかあんまり無い。
何故なら小さい会社はたいてい大手の下請けやってるから。
(体力無い会社はそもそも自社開発は無理)

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 16:50:31.56 ID:AY2rf//h]
ただ、多くの人は、余裕のある会社の人間は「実績と才能を兼ね備えた人だ」と勘違いする傾向があるので、
議論に決着が付くことはほとんど無いな

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/22(火) 22:28:43.35 ID:H9NiARkj]
宮本のことを指してるだけで、大きな会社なら才能と実績があるなんて言ってないだろw

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/23(水) 23:09:41.16 ID:uHD4GBNV]
宮本氏が現時点において才能があるかどうかは正直疑問だなぁ。
実績はとんでもねーけど。

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/02/24(木) 01:30:26.91 ID:SYuR0AmQ]
んじゃ、説得力の問題だね。信じられるかどうか。
大抵の場合、実績を作らんと話を聞いてもらえないけど。下積みするにせよ。
そういう意味では、このスレも話半分で覗くべきだし、結局自分が判断するしかない。

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 14:06:46.65 ID:x2kJFFLk]
「ウォーリーを探せを静止画ではなく動画でやりたいんだけど」

この発言からゲームとして面白くするアイデアを
ここ見ている企画屋さん、是非教えてください。


837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 15:15:48.10 ID:zyVsJjTF]
そのままやれよ

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/01(火) 15:39:06.28 ID:dha3rM0M]
いくらくれんの?

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 06:35:56.94 ID:Pei7xAau]
お金が欲しい人は他所行って下さい

自分で考えたアイデア出します

@マップは本よりも遥かに大きくする(GoogleMap使えないかな?)
A画面を部分的に拡大縮小できる
Bマップが広い分、目で追って発見することが困難になるので、通行人とかから情報を得られる。
C本とちがってウォーリーは移動している
Dオンライン同時参加型で仲間と協力してウォーリーを探し出すことができる
Eウォーリーを探す複線で、いろいろなイベントが隠されている

デバイスはタッチパネル端末

こうなると、あえてウォーリーを使う必要なくて、単に犯罪者を探すゲームでいいかもね
でも、知っているキャラを探すほうが見た目で発見しやすいので、良いとは思う。

企画不十分ですね、面白いアイデアが湧き出て抑えきれない猛者はいませんか?



840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 08:43:32.75 ID:u9P4kdOT]
で、結局何が面白い?

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 10:01:38.33 ID:Pei7xAau]
>>840
ちゃんと質問内容を理解してから書き込んでね



842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 11:11:41.75 ID:2rKdLbIs]
肯定or賛美に準ずるレス以外は受け入れないって事ですね

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 12:11:32.65 ID:u9P4kdOT]
>>841
839に対して突っ込んだんだが? 最後の二行に対しての返しではないだろ、文脈的に。
頭おかしいのか? それとも、疑問文には疑問文で答えろと学校で教えているのか?

839はルールが漠然としすぎているんだよ。
制限がないからゲームとして成り立ってない。
本ならまだしも世界地図広げて人一人さがす気になんてなれねえよ。

仮に東京23区内で捜索するとして、一人の通行人から話を聞くのに20秒かかるとする。
一時間で180人から話を聞いたとしても有力な情報なんてそうそう出てこねーよ。
東京23区内に180人しか通行人がいなかったら、むしろそっちをさがさないとならんじゃねーか。
ウォーリーが移動してるんだったら尚の事難しいわ!


844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 12:15:37.48 ID:u9P4kdOT]
しまった、ネタをいいたいがために用法がなってない。

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 12:56:09.13 ID:IStI4tfj]
Bマップが広い分、目で追って発見することが困難になるので、通行人とかから情報を得られる。
Dオンライン同時参加型で仲間と協力してウォーリーを探し出すことができる

こんなの実用にならんだろ。
予算いくらだよ。
ウォーリーの見てても楽しい絵を、動画で表すようにした方が元に近いんじゃないか?

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 13:23:17.17 ID:UjcHxgM3]
複雑にしても面倒くさいだけ

ニコ割やフラッシュで時間制限つけて
・絵が微妙にアニメーション
・拡大縮小可
くらいかな

誰がウォーリーごときに本気になるっちゅーねん
企画コンセプトとしては「息抜きの暇つぶし」に留めておかないと
完成するまでのモチベーションすら怪しい

企画の素材自体目の付け所が悪いと思う

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 14:53:56.64 ID:Pei7xAau]
>この発言からゲームとして面白くするアイデアを
>ここ見ている企画屋さん、是非教えてください。
>企画不十分ですね、面白いアイデアが湧き出て抑えきれない猛者はいませんか?

面白くするアイデアを聞いているのに、「で、結局何が面白い?」って明らかに変でしょ。

>>842
まあ、否定なら誰でもできるので。

ちなみに>>836>>839は、自分が適当に書いた「思いつき」で、単なるネタ投下です。
これを面白くするって、結構無理難題ですよね?
そこをビシっと「こうしたほうが良くなる」といえる人がどれくらいいるか知りたかったんですよ。


848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 15:36:59.67 ID:Pei7xAau]
と、まあ、真剣にレスしてくれた方もいるし
ネタ振りをした責任もあるので、私の意見も書いておきます
どうぞ、私の浅はかなアイデアを、けなしてください。
でもできれば、「こうすれば、もっと良くなるぞ!」という意見ください。

>>843
NPCが「東京駅でメシ喰ってたよ」とか「品川の東横インに泊っているよ」とか
地域を限定するヒントを比較的簡単に集められたら、結構絞れませんか?
あとGoogleMapと書いたのは思いつきにもほどがあったと自分でも笑ってしまいますが
ある程度、プレイヤーの行動を規制できれば、許容範囲に落とせると思うですが。
ウォーリー1人を全プレイヤーが探すとなると無理だと思うので、
サブキャラとか、ウォーリーの靴下とか帽子とかステッキとかは比較的簡単に見つけられるようにして
アイテムコンプリートを目指せるとか、レアアイテムがあるとか。
普段はアイテム集めで遊んでいると、徐々にウォーリーに関する情報が集まってくるみたいな。
まあ、私も良いアイデアが浮かばないので、どうしても漠然としてしまいますね。。

>>845
予算のことは考えないで、純粋に面白くする方法の意見があれば、という話です。
予算を考えない企画なんてありえねーよ、といわれれば、まあそれまでですが。
なんていうか、母を訪ねて三千里のような人探し生活を全世界皆で共有できるようにならんもんですかね?
それのどこが面白いかって、確かに別に面白くて母を捜しているわけじゃないからねえ。
でも、なかなか見つからないアイテムや人を見つけたときの達成感はハンパないと思うんですよね。
実物の地理上でできたら、地理の勉強にもなるし、ちょっとした旅行気分も味わえたり。

>>846
「息抜きの暇つぶし」、確かにタッチパネルの携帯端末を想定すると書いたので
そのコンセプトは大切だと思います。


849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 17:27:51.94 ID:UulhX2pJ]
NGしたいからID変わっても名前欄か本文にID:Pei7xAau って入れといてね



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 17:40:24.17 ID:Pei7xAau]
何が気に障った?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 17:52:07.17 ID:2rKdLbIs]
勉強するスレであって、自論をゴリ押しするスレじゃないとは思う。
まあ、真面目に応えてこれてる人もいるし、二度と見たいくない人もいるので、
ぜひお願いします。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 17:54:47.21 ID:Pei7xAau]
企画を良くすることって勉強にならんのか・・・。

まあいいです
文句しか言わない人、自分の意見がないくせに人の意見は簡単に否定する人
いままでもゲーム業界でいっぱいみてきたからね。
今思えば、こういう人たちって風貌がオタクっぽい人が多かったなあ。

このスレは、たいした奴がいなかったということで、さらば。

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 18:25:27.80 ID:Pei7xAau]
あ、言い忘れです
私の無茶振りに、ちゃんと答えて頂いた方々には感謝しますm(__)m


854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 19:17:00.35 ID:DyoPZwbt]
あなたは「簡潔に書く事」を学んだほうがイイネ
どんなき良い企画練り上げても、
グダグダと長文書き連ねて、結局相手に伝わんないんじゃ駄目っしょ


以上、あんたのレス見て(読んでない)思った事です

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/02(水) 20:22:26.13 ID:Sx6c7hys]
ここ性格悪いやつ多いな
ゲーム会社ってこんなもん?

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 09:08:48.98 ID:wc2HxzD3]
>>852
ずいぶん悪意の篭ったレスする人だったのね。

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/03(木) 19:49:53.31 ID:KQuEditx]
>>852
>さらば。
ばいばい
もう来ないでね


858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 00:47:41.14 ID:yOaWXBYQ]
>>843にワラッタ
>疑問文には疑問文で答えろと学校で教えているのか?
って>>839の質問に自分が疑問文で答えてるじゃんか!


859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 11:54:29.77 ID:yfdz/MpW]
> 疑問文には疑問文で答えろと学校で教えているのか?

これって妙に得意気に言う人が多いけど、
漫画だかアニメだかのセリフなんだって?
それを知ってから、これを言う人に対する見方が少し変わった。

少なくとも学校でそんな事を教わった覚えはないなー。



860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 21:14:29.07 ID:LtJFwMdF]
それを聞いて859に対する見方も変わることだろう

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 21:31:22.87 ID:oi/K1xzv]
>文句しか言わない人、自分の意見がないくせに人の意見は簡単に否定する人
>いままでもゲーム業界でいっぱいみてきたからね。

これのどこがいけないのか?
企画なんだから、文句を言わせない、否定させない内容を求められる仕事なんだろ

日本のゲーム屋の企画が無能と言われ続けられてるのは、こういう自己擁護の理屈をこねてるからでしょ

自分の企画内容を棚に挙げ
文句しか言わない人の文句は受け付けない
自分の意見が無い人の否定は受けつけない
って、まさに無能企画の自己擁護でしかないだろ

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 21:36:00.57 ID:oi/K1xzv]
デザイナがおかしなデザインしてるのに
文句しか言わない人の文句は受けつけない
自分のデザインが無い人のデザイン指摘は受け付けない

プログラマがバグだしてるのに
文句しか言わない人の文句は受けつけない
自分の修正案が無い人のバグ報告は受け付けない

とか言うと思うか?
分業なのを良いことに仕事舐めてるなよ

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/05(土) 23:20:33.01 ID:/PKTZ0GN]
どこの国の企画屋が有能なんだ?

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 01:08:38.17 ID:005R9v6l]
>>862
具体的には言えないけど、君の意見は間違ってると思います
ってことだろ

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 02:10:08.73 ID:2WEI5s4E]
>>864
違うだろ
具体的に間違いを指摘してるのに

間違い指摘しかしない奴の意見は駄目
自分ならどうするか代案がないと間違い指摘は駄目

って、自己擁護してるだけだろ
学生が仲良し道徳の授業してんじゃねーんだから
相手の駄目出しの仕方に問題を摩り替えてるんじゃねーよ
自身の仕事の駄目なアウトプットは素直に認めろって話


866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 03:23:55.21 ID:005R9v6l]
具体的な間違いを指摘してるなら、それに対応すべきだろうな
すり替えるも何も、不毛なやりとりすぎてちゃんとみてなかったわ わりー

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 10:17:29.89 ID:X18Po6QX]
>>865
>>849

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 16:13:41.78 ID:KJFLKBgx]
>>839
> お金が欲しい人は他所行って下さい

いやいや、お金は重要だよ。説得の仕方が間違ってね?

現実的な話、企画で最も重視されるのは、「面白いと感じさせるか」ではなく、
「儲かると思わせるか(あるいはスポンサーを引っ張ってこれるかとか)」だと思うよ。
(もちろん、例外的な天才もいるけど、そんな天才はこんなスレにいないだろうw)

面白さは人それぞれだけど、基本的に、お金の基準はそれほど変わらない。
儲かるなら、好き嫌いはともかくみんな本気で作る。いくら面白くても爆死したら悲しいよね。

例えば、キャラがウォーリーで儲かるの?売れない芸人を皆でリアルで探す企画(賞品あり)の方が
話題になるんじゃね?いやそれよりも・・・みたいな考え方の方が説得力があるんじゃないのか、という話ね。

いやいや、斬新なシステムがウリです、と言うのなら、その斬新なシステムで、どういう斬新な面白さが
表現できるのかを、言語化、映像化、ゲームのプロトタイプ化、何でも良いけど、分かりやすく表現しなければ
ならない。で、相手がその面白さを理解できるかが第一段階、納得できるかが第二段階(理解と納得はまた違う)。

まあ、心と心で通じ合う超能力者なら良いんだろうけど、まだ人類はニュータイプじゃないからねえ。

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/06(日) 17:18:03.92 ID:KJFLKBgx]
蛇足。今気がついたんだけど、>>836はブレインストーミングやりたかったのかな?
それなら、そう最初に宣言するべきだったし、礼儀をわきまえているならば、
このスレでやって良いか聞くべきだったと思うけどね。

いきなりボソッと言われても意図が分からない(上の方で混乱しているけど)。
あと、ブレインストーミングやるなら、相手のアイディアを否定するのもルール違反だよ。
何というか、社会人として基礎が出来ていない。学校の課題の答えを聞きに来た学生かと思ったよ。



870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 17:09:34.64 ID:2j6N3EN7]
>>836以降の書き込みを読んでみた感想

確かに、ここはオタクの吹き溜まりのような気がしてきた


871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 19:02:09.33 ID:V6Szuyvj]
まじめなレスもあるのに、総じて
>確かに、ここはオタクの吹き溜まりのような気がしてきた
とかさ、ちょっと失礼だろ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/08(火) 23:42:17.04 ID:A6WfWo+n]
>>870=836なんだろ。
確かにひどい書き込みもあったけど、叩かれたことが悔しかったんだろうな。


873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 09:16:30.78 ID:ZJGUavRl]
>>872
>このスレは、たいした奴がいなかったということで、さらば
てな捨て台詞しといて
>>>870=836なんだろ。
はありえんとか思ったけど、やっぱそう思うよなw

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 21:45:21.06 ID:DhDTcPmY]
企画が法律的にオッケーか相談できるスレってこの板にありますかね?

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 21:57:23.65 ID:1nd9wv4V]
権利的に? 描写的に?

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:35:00.77 ID:DhDTcPmY]
刑法的に

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 03:35:08.55 ID:X9s7b1cz]
法律的に違法な企画って何よw
人さらいしてどうこうしてその動画を入れるとかじゃあるまいし。

どうせ著作権とかなのだと予想。それならここの、

著作権について教えろよ!
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024838567/

そうでないなら、

法学質問スレ37
yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/shikaku/1290363435/
で聞けば大体教えてくれる。これは板が違うので注意。

尤も、犯罪に関わるような話は
企画だとかそれ以前にオープンなネット掲示板上では無理。

878 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 15:17:49.43 ID:YlJL+sq2]
企画の勉強したいんだけど、参考にする企画書が見当たらない。
WEBで無料で見られるゲームの企画書があれば教えて。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 15:24:22.61 ID:OHr5R0IU]
WEBで無料で見られるゲームの企画書 を 見ても 企画の勉強にはならんよ
企画書っつーのは、多くの場合色んな根回しや調査や話し合いが終わった後に
書かれるものだから



880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 15:45:32.59 ID:qheIiWxd]
>>878
深沢豊が企画書を公開しているはず
プロのライターだから何かしら参考にはなるんじゃね、古いけど

881 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/10(木) 18:25:28.72 ID:A2yPs46W]
企画屋やデザイナじゃないが

シューティングやエルペゲー(ドイツ語は発音が肝)はダメージがインフレ起こしてんのがダメだな。
例えばテイルズシリーズ。あのシリーズやったことないが、どうもインフレターゲットなのは全シリーズらしいが。

前にシューティングで試したのだが、ダメージ表記の数字が大きくなればなるほど人間雑になる傾向がある。
これが、「1」が基準だとプレイが物凄い丁寧になるんだ。

ザコ敵10000点くらいだと、「撃ち漏らしてもいいや」みたいな雑プレイになるが
ザコ敵「1点」にすると、難易度も出方も同じなのにみんな血眼になって敵を落とす。

面白いと思ったわ

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 18:53:43.21 ID:OHr5R0IU]
エルペゲーってなんやねん、って5秒くらい思ってしまった

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 01:43:56.95 ID:6s1Fb/pZ]
エルペゲーとか、平気で言えちゃう人は企画に向いてない

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 10:24:17.89 ID:CSuLK2Ju]
そろそろヤパーナもドイツ語勉強すべきだ

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 14:04:51.65 ID:rhCOdPxk]
マターリ

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/11(金) 15:43:55.25 ID:5IF/xGDB]
地震発生!
生きとるかー

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 16:12:55.75 ID:YriOzMGZ]
企画書のテンプレってどんなの?

888 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/05(木) 17:25:44.65 ID:4bwun3yz]
企画屋といえば聞こえはいいものの
実態は厨房の「ぼくのかんがえたげーむつくってください」だからな

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/06(金) 15:22:51.01 ID:FsjftEJZ]
>>887
まず服を脱ぎます。



890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/14(土) 09:57:20.26 ID:nM22GwUh]
>>888
それをなんとかして通すのが企画屋の能力だな
仕事なら基本は「コレを作れば儲かります」が9割だからある意味分かりやすいが、
同人だとどういうPRになるのかな
「これを作れば楽しいです」
「これを作れば名が上がります」
「これを作れば儲かります」
「これを作ればみんな喜びます」

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 21:16:47.27 ID:K3wbLIAz]
企画屋=詐欺師

892 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/15(水) 22:48:22.72 ID:UTBJ3wbO]
企画屋とは会社orサークルに
自分の企画を通す事を一番に
考える事が出来る奴の事を言う。

では、どんな企画書ならば通るか。
斬新なアイデアや、泣けるストーリー、
怒派手なエフェクトが在れば良いのか?
否。マンネリなストーリーや続編などでも、
「儲かる物」ならば通る。
「儲からない物」は通らない。

儲かる=利益。
利益=支出ー収入。
支出は、人件費(単価×人数)や機材。
収入は、売上(単価×売上本数)。

売上本数は市場調査。対象購買層なんてジャンルでほぼ決まっている。調べろ。

これらを網羅して尚且つ
儲かると思わしき戦略が感じられるのが、
素晴らしい企画書。
其れ以外はゴミ。

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 23:01:58.44 ID:UTBJ3wbO]
つまり、>>616
であれば、人月単価50万円が2人(0.75*2+0.5)で100万円の支出。
50円のソフトなら、最低20000本売れないと売上100万円には届かない。
利益上げるにはさらに10000本程売れないとカスだろう。

無料のソフトが溢れる昨今で15パズルや花札が売れると思ってるの?

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 23:33:01.03 ID:vyu5kbiU]
>>892
同人サークルだと構成員が「儲かる」を最優先に考えないことも多いから、その場合には当てはまらない気がする。

自分の経験を基にすると、儲けよりも各人のやりがいに価値を見出すタイプの同人サークルの場合、
よい企画書とは、メンバー全員の選好を熟知し、最大公約数的にそれを汲んだうえで、
さらに全員の技術に見合ったサイジングのゲームが考案されているものだと思う。

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 23:36:40.84 ID:vyu5kbiU]
あ、ちなみに俺はディレクターやってたんで、そういうバイアスかかった考え方してるかもしれないっす

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 18:27:09.21 ID:r6NHgudj]
実際、>>616の条件で利益が出るソフトなんか作れるの?
エロありならいけそうだが、キャリア公式でやるとかだとそんなんダメなんでしょ

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 00:26:52.94 ID:BCLukN+6]
>>896
占い・クイズ・トランプくらいしか思いつかない


898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 09:43:27.63 ID:9JjVLpGH]
作ってて楽しいのは、やはり5〜10人のプロジェクトだよ

仕事は楽しい楽しくないでやるもんじゃねえ、という意見もあろうが
現実問題として楽しくないプロジェクトは良い物に仕上げようというモチベーションも上がらない。






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