- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/02 18:30 ID:9G4uGi05]
- レッツラ・ゴー!
- 103 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/02(水) 00:46:04 ID:rv3pEsVS]
- 九龍城作ろうと思って
ほっそいほっそい鉛筆みたいな9階建てのビル1本でえらい コンパイルに時間かかるんだが、そんなもん?
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/02(水) 19:28:31 ID:1VPC7E5M]
- >>103
何のエディッター?Hammerかな? 俺も広いMAP作ったらコンパイルに凄い時間かかったよ
- 105 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 02:44:58 ID:mkRhmepp]
- >>104
GtkRadiant-1.4.0です。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 09:03:15 ID:R9UY/zzB]
- GtkRadiantはちょっとわからないな〜、こんなの見つけたけどどう?
pumpkin.game-server.cc/mapping/index.php?%B7%DA%CE%CC%B2%BD%A4%CE%A4%BF%A4%E1%A4%CB やっぱり凝ったMAPを作ろうとしたらコンパイル時間も結構かかるのかな? 俺もレベルデザインのセンスを上げるためにMAP作ってみよう。。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 00:36:17 ID:XPgapeu1]
- >>106
情報ありがとう。 どうやら、コンパイルに時間がかかっていたのは、 空間範囲があまりに広く取りすぎてたみたい。 最初は、小さめの空間の中に作って その後MAPの拡大にあわせて徐々に空間を広げていくのが 良さそう。 紙か何かに簡単なマップのスケッチを書くというのもありかもしれない。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 08:57:55 ID:6pJhWp5F]
- >>103
光の反射回数を設定できたと思うので、テスト中は減らすといいかも
- 109 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 22:13:26 ID:R7tU2yLP]
- 昔のRadiant系は8だか16だか32だか(よく覚えてないが8の倍数だったかな?)、
そういう数字の倍数で壁とか空間の頂点を作っていくと、コンパイルがメチャ早くなるって英語のサイトで見たことが有る。 今はどうかしらない。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 13:51:33 ID:dbCeuWjK]
- あげ
- 111 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/11(火) 20:58:14 ID:LNg3CXzy]
- LAND OF THE DEADのunrealエディタ分かる人いるー?
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