- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/10 18:05 ID:VshiFFV8]
- ゲームに必要な要素を先生が出してくれます
その課題をクリアしていく講習会です
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 17:57:48 ID:zYG1sxsz]
- >>582の課題モザイク
サンプル画像 gamdev.org/up/img/8191.png 実行ファイルとソース gamdev.org/up/img/8192.zip このままの速度じゃゲームに使えないね ひと段落ついたら高速化もやってみたい それにしてもエッジ難しすぎる…… 微分やオペレータって画像処理の基本らしいので がんばりたいけど
- 596 名前:593 [2006/11/25(土) 21:37:45 ID:ZxloQDt/]
- >>594
できました!ありがとうございます。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 13:00:13 ID:AfDweK2L]
- チラシの裏だが、素数の問題について一言。
”エラトステネスのふるい”というキーワードが出ているが、この問題に対して適応できるとは考えられない。 この方法を使うのならば、1000個目の数値が既知でなくてはならい。要するにズルをしないで解を得るには 総当りするか、無限個の要素からなる配列をふるいにかけるかである。 もしも”エラトステネスのふるい”を意識していたならば、例えば「0〜9999の間に存在する素数を列挙せよ」となる。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 20:55:38 ID:3EIwZmwn]
- >>597
いいかい、n+1が素数かどうかを最も効率よく判定するためには、 n以下の素数が列挙されている必要がある。 これが「エラトステネスのふるい」から得られる知見なのだよ。 そうしてみると、1000個目の素数を探すプログラムには、 ・ 次に判定する整数を示すカウンタ ・ 今までに見つかった素数を格納する配列 を確保する必要がある。 1000個目、という指定は、後者の確保する用量が静的に決まるため、 極めて具合が良いのだよ。 「エラトステネスのふるい」と言われて、 教科書どおりの手順しか思いつかない人間には、 残念ながら、創造の才能は無いよ。 与えられた道具は、使い方を工夫して、組み合わせるんだ。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 01:45:59 ID:VYv9sMeV]
- サンプル画像
kasumicyoucyou.fc2web.com/Palau2006/0329/3290151.jpg ↓ gamdev.org/up/img/8231.png 実行ファイルとソース gamdev.org/up/img/8232.zip 微分使うのを諦めて隣接するピクセルと引き算して閾値と比べてみた 工夫した点はRGBを別々に比べたこと RGBの合計を閾値と比べるより綺麗なエッジがでます 閾値を弄れば雲の部分のエッジを出すことも可能 その場合は他の場所がうまくいかなかったりするので 調整するのも難しい
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 03:03:40 ID:JXILxC55]
- >>598
前言撤回です。自分のアホさを痛感しつつ課題に取り組みました。 ttp://gamdev.org/up/img/8233.phps というか、>>382と同じですねHAHAHA. orz
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/18(月) 20:43:34 ID:f8pwlrC2]
- 課題 素数 COBOL
gamdev.org/up/img/8389.phps まだCOBOLは出てなかったようなので……。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/03(水) 13:04:17 ID:34CL32fK]
- ぼでぃいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいず
あいむなっとあにぃいいいいいいいいいまああああああああある!
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 16:43:24 ID:b0e6Rts8]
- いきなりだが俺もちょこっと参加させてくれ。
とりあえずできそうなのからということで >64の素数をやってみた。つかってるのはHSP3 よろしくお願いします。 screen 0,800.700,,, font "MS ゴシック",8 a=2 b=2 c=0 repeat repeat if a\b = 0{ if a=b {: pos c\26*30,12*(c/26) : mes ""+a+" " :c++ :break} else :break } if a<b :break b++ loop a++ b=2 if c=1000 :break await 1 loop stop こんなので、こういうのができるのに自分でもびっくりだった。 本当にあってるかはよくわからんけど。
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 16:46:30 ID:b0e6Rts8]
- と思ったら過疎スレなのか(´д`)
- 605 名前:製作神 ◆3C/O4odLsY [2007/02/03(土) 16:50:16 ID:z04kCzis]
- もっと投下すれば賑わうであろう。
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 16:07:13 ID:wipOHoKW]
- 数当てもつくってみたよ。しかしマジでいないなー。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 18:12:35 ID:MWYCkzpm]
- >>603
偉そうに登場したのによろしくお願いしますで締めてるところにうけた
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 06:15:29 ID:JxXUp4Vb]
- 配列変数とやらを使って、+1ずつして割っていく方法から、
でてきた素数を代入して割っていく方法に変えたら、 >603の時より、ループ回数が偉く少なくなった。 でも、他にa+2でやったほうが早そうなんだけど、 それをきれいにはめる方法が良くわからない。 if 構文追加してもいいけど、どっちみち2で割るところまでくれば 変わらないような気もするし。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 06:38:57 ID:JxXUp4Vb]
- 計算方法をちょこっと変えたら、5000万のループ回数が70万に。素数オモスレー
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/07(水) 05:50:49 ID:GNKliERn]
- む、HSPなんだけどSIN波形というのがよくわからん。
何をどうするのかが。 >107のはうちで動かんし。 考え方からさっぱりだ。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/07(水) 15:20:39 ID:NKLSTYEl]
- HSP3.0からsin関数が標準で使えるようになった、だから変数名でsinは使えない
R1=3.1415/180.0;3.1415/180=ラジアン単位で約1度 pos 0, 240 repeat 640 line cnt, 240+(sin(R1*cnt)*240) loop stop
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/16(金) 00:22:46 ID:qpyJEI/g]
- >611
サンキュ なるほど。line命令とかこういう風に使うのか。 しかもまるまる答えそのものじゃないかー。
- 613 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/16(金) 02:20:37 ID:ppH9PRcO]
- >>612
始点、終点も設定すると、前回の終点を 保存か算出する必要が出てくるからな
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 06:26:41 ID:x7siGPZt]
- 課題5の箱を動かすのやってるんだけど、
箱動くことは動くんだけど、 clsでやってるから箱がちらつくんだよね。 ヒント頼む ちなみに今こんな感じ。↓ screen 0,640,480 q=3 repeat getkey m,37 getkey n,39 getkey o,38 getkey p,40 x=x+q*(n-m) y=y-q*(o-p) if fx!x or fy!y :cls if x>320 :x=320 if x<0 :x=0 if Y>240 :y=240 if y<0 :y=0 color 255, :boxf 0+x,0+y,320+x,240+y fx=x:fy=y await 1 loop
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 12:59:22 ID:zySnsdUf]
- clsやめればいいじゃん
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 13:09:21 ID:AzT6DJgE]
- >>614
cls を使わずに、画面のクリアは boxf を使って真っ白に塗りつぶす。 これだけだとまだちらつくから、 画面塗りつぶしと箱描画をする前に redraw で描画モード0を指定する 画面塗りつぶしと箱描画をした後に redraw の描画モード1を指定する
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 14:52:49 ID:x7siGPZt]
- >615
使わないと画面真っ赤になっちゃう。 clsぐらいしかわからないからな。悪いな。 >616 boxfで塗りつぶすというのはたまに見るんだが、 なんだかよくわからんかった。が、それをヒントに、 色々やってみる。アリガトン
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 17:49:27 ID:x7siGPZt]
- これって
redraw 0 〜 redraw 1 〜の部分に描画するものいれておくと 1の時にまとめて表示されてちらつきがなくなるってことで良いのかな。 何でちらつかないのかはいまいちピンと来ないんだけど。 とりあえずclsのところに↓入れて redraw 0 :color 255,255,255 :boxf 0+fx,0+fy,max_x+fx,max_y+fy redraw 1 上を最後の方に入れた。 ただ、動きが重くなるんだね。この命令って処理が重いの?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/17(土) 20:25:31 ID:pIqCsBKC]
- 暇だからやってみた素数。2だけすまんがずるしてる。
これくらいが関数覚えなくてもできるから楽しいな。 もっと早いの考えてみっか。 /*--------------------------------------------------*/ #define MAXN 1000 #include <iostream.h> int main(){ int temp[MAXN],k=2,i=0,j,loop=0; cout<<2<<endl; while(i<MAXN){ temp[i]=2; for (j=0;j<=i;j++){ loop++; if(k%temp[j]==0) break; //kがn[j]の倍数ならn[j+1]に飛ばす else if(j==i){ temp[i]=k; cout<<temp[i]<<endl; i++; break; } } k++; } cout<<loop<<"回ループしやした!"<<endl; return 0; } /*--------------------------------------------------*/
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 04:26:14 ID:8TgB3zN2]
- >>618
clsより軽いはずだ。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 16:42:46 ID:yPmVwvF6]
- >620
むー。そうなのかー。でも動き重くなったしなー。 使い方悪いのかなー。 課題6を 丸描いて敵にしてるんだけど、動き方をどうするかで 試行錯誤ちう
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 21:48:11 ID:Z60cc6BP]
- >>621
重いのは await 1 が原因だよ。
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 04:09:26 ID:XCgw7SD2]
- 課題6やってるんだけど、
あたり判定がなんか良くわからなくなって、 とりあえずはねかえる様にしようとしたらさらにワケワカラン状態に。orz 考え方が間違ってるのはわかってるんだが、どう間違ってるかが分からない。 ダメだしお願い。 ttp://gamdev.org/up/img/8984.lzh
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/21(水) 17:45:56 ID:1pwfm66w]
- ↓こうじゃない?
★箱 (x,y) ┏━━━━━┓(x+max_x,y) ┃ ┃ ┃ ・(x+max_x/2,y+max_y/2) ┃ ┃ ┗━━━━━┛(x+max_x,y+max_y) (x,ymax_y) ★玉 (enemy_x,enemy_y) ┌─────┐(enemy_x+sx,enemy_y) │ │ │ │ │ │ │ │ └─────┘(enemy_x+sx,enemy_y+sy) (enemy_x,enemy_y+sy) ★箱の右で衝突 (x,y) ┏━━━━━┓(x+max_x,y) ┃ ┃ ┃ ・(x+max_x/2,y+max_y/2) ┃ ┌─────┐ ┗━━━┥ │ enemy_xがx+max_x/2〜x+max enemy_yがy-sx〜y+max_y
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/02(金) 09:45:12 ID:RL8xs1BY]
- >624
スマン はねかえる様にできたら、そこからぶつかったという仕様にしたかったんだ。 ようやっと、とりあえずはね返るようにはなった。 後ろからあたりに行ったりするとスルーしちゃったりするけど、 大まかにははねかえる様になって、その条件式でちょっと仕様変えてぶつかったという判定にした。 なんか色々とつっかえたなぁ。サイト色々探しちゃったし。 つまると素数プログラムを改善して紛らわせてるんだけど、 数値に制限あるのな。HSP。 まぁ、そこまで素数を下から求めたりしないからいいんだけど、 素数を使って素数を判定するというもの作った時に、数値がめちゃくちゃになって弱った。
- 626 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/02(金) 16:19:42 ID:xch9HBdf]
- >>625
勘違いするなよ? 桁の制限なんてどんな言語でもあるぞw 言うなら32ビット整数型の制限だよ
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/02(金) 16:34:53 ID:RL8xs1BY]
- >626
そういうものなのか。 もうちょっと桁はいくもんなのかと思ってたけど、 なるほど2^32の半分なわけか。 となると、それを越える数字を使うプログラムははじかれるのか。 まとめサイトに繋がらないんだけど。なんでだろ。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/02(金) 22:24:24 ID:e7ng/jU4]
- まとめサイトのping帰ってこない(´・ω・`)ショボーン
自分のソースのバックアップあそこにしかないのにwww
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 20:19:53 ID:vyl0ltP/]
- まとめサイト復活来た。
弾道シミュやるヮ。 課題6はもう大体いいわ。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 21:22:00 ID:aM0UjHqH]
- そろそろ新しい課題欲しいな
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 23:13:38 ID:vyl0ltP/]
- ボタンを作るみたいな課題とかどうよ。
単に今俺がこれから勉強したいと思ってるからだけど。 そこから、ボタンを押す。押すと押した絵に変わる。 マウスが上に来ると絵が大きくなるとか、枠が出るとか。 もしくはのちのち、何かのジャンルのゲームで頻繁に使いそうなやつ。 セーブロードとかさ。初心者が言うのもあれだけど。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 01:08:02 ID:8kjoILVD]
- それはゲームのアルゴリズム以前の問題じゃないか?
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 02:38:11 ID:IIsT9RK1]
- 表現もできないのにアルゴリズムも何もないとやっていて思ったんだ。
つーかそもそもアルゴリズムってなんだろう?とも思うんだ。 個人的には簡単なのからだんだん難しい課題にという流れと、 課題をやっていくとゲームとかソフトができる。という流れ。 この二つが混ざるとやっていて楽しいんじゃないかと思う。 まぁ基本的に課題は全て難しいのが現状なんだけどねー。
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 02:53:14 ID:cSD5nU6m]
- 麻雀の役特定のとか知りたい
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 18:19:41 ID:IIsT9RK1]
- ありゃ、重力加速度をどう表していいか混乱してきた。
そもそも重力加速度がわけわからなくなってきた。
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 18:58:48 ID:IIsT9RK1]
- これじゃただの放物線じゃ。
角度のつけ方が良くわからんな。 ホントに誰もいなくて悲しいヮ。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/08(木) 00:27:41 ID:+aaoahtx]
- デフォルメ
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 20:05:12 ID:A20L9Fnp]
- 課題8、課題6に付け足してようやっとできた。
次は、課題9は課題7がまだ良くワカンネーから飛ばして、 課題10やる。 センセーカムヒアー プリーズ
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 19:07:09 ID:/U9PtoGQ]
- 分かんないことあるならもうちょっと具体的に書いとけば
誰か答えてくれるんじゃないかと
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/12(月) 20:09:00 ID:B3YMxCrl]
- 課題10、とりあえず一つの箱をそれっぽくうごかせた。
これをどう6つにするかだな。とりあえず三つからやってみたいけど、 配列変数つかってcntで三つつくるのができれば、いけるのかな。 弾当たったら消えるって、なんかフラグつくって、 当たったらa=0にして、if a ならその箱表示みたいな感じなんかな。 >639 何よりもほとんど全部といっていいいくらいわかんね。 y方向に落ちていくまではまだわかるような気がするんだけど、 初速がどれだけの速さでも、角度をつけた途端、 どういう計算式にすればいいかが、ピンとわからない。 角度ゼロならまぁ、cnt×速さでいいのかもしれないけど、 角度を少しでもつけると、y方向の部分とのベクトル、 初速分斜めに移動させるので本当に正しいのかすらわからない。 感覚的にはx方向に1、Y方向に1のベクトルだったら(1,1)の方向に 進むようにするってことなんだろうけど、 じゃあそれを全ての状況でどうやって式に表せばいいのか全くわからない。 考え方からしてもうワケワカメなので、 説明したくとも説明できない感じなのだよ。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 00:50:38 ID:xhylvjoJ]
- 真上にボール投げたときのシミュレーションはできる?
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 00:50:55 ID:e1hpszeA]
- ググれば色々出てくると思うが。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 14:33:17 ID:vTyf4gtY]
- 3つを動かせるようになって、
それをコピペして、yの値に+して2×3にしてうごくようにしたけど、 慣れてくるとどうやって動かすように仕組むんだ? 今こんな感じ↓ gamdev.org/up/img/9127.lzh >641 真上もなんか良くわかんない。 ベクトルが絡まるともう感覚的にわからない。 たてと横だけならなんとなーくわかるんだけど。 >642 ぐぐっても良くわかんない。 ゴメンナ
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 23:19:25 ID:Ta9QMe4z]
- 説明めんどくさいのでこれ見て自分で考えてくれ。
g=1;重力加速度 x=0;初期x座標 y=480;初期y座標 vx=10;x方向初期速度 vy=-30;y方向初期速度 repeat 70 x+=vx;速度の分だけ位置を増やす vy+=g;加速度の分だけ速度を増やす y+=vy;速度の分だけ位置を増やす pos x,y mes "○" await 20 loop stop
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 22:46:24 ID:ObBbH61d]
- 課題10でけた。こんなんでどうでしょう。
tp://gamdev.org/up/img/9153.lzh >644 サンキュ。ただ、全く思いつかない。角度とか。 ライフゲーム。面白そうだが、まだなんだか良くわからない。 円形判定もうーん。sinとか使うのだろうか。うーん。詰まった。 まとめサイトでも、ほとんどの人が途中でやめちゃってるのは、 やっぱ詰まったからなんかな。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 00:32:33 ID:AFO1L2/D]
- ddim angle,0 :ddim angle_rad,0 : ddim speed,0 : ddim g,0 : ddim x,0 : ddim y,0: ddim vx,0 : ddim vy,0
angle=15.0 : speed=5.0 : g=0.1 mes "速さ" : input speed : mes "角度" : input angle button gosub "発射",*main stop *main x=0.0 : y=400.0 angle_rad=angle*3.14159/180.0;cos,sinの変数はラジアンなのでラジアンに直す vx=cos(angle_rad)*speed;x方向初期速度=速さ×cos(角度) vy=-sin(angle_rad)*speed;y方向初期速度=速さ×sin(角度)、また上向きが正なので×-1 repeat 1000 pos x,y : mes "○" x+=vx : vy+=g : y+=vy await 20 loop return
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 00:40:55 ID:AFO1L2/D]
- 全部実数型にする必要なかったかな。まあいいや。
角度が分からんと言うのがよく分からんがこれいじったりしてまた考えてくれ。 >課題10 おお。ええんじゃないの。ゲームになってるね。 >ライフゲーム は意外と簡単だった思う >円形判定 は円の方程式x^2+y^2=r^2を使うんじゃないかと。 >まとめサイトでも、ほとんどの人が途中でやめちゃってるのは、 >やっぱ詰まったからなんかな。 詰まったからというか、詰まらなくなったからというか。 いろんな原因で作りたいと思う気持ちがなくなってっちゃうんでしょうね。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 10:07:48 ID:lgnZfCsC]
- つ リージョン
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 04:09:59 ID:KNd9OD8J]
- ttp://gamdev.org/up/img/9164.lzh
こんなんで良ければライフゲムでけた。 >646 そう多分俺が知りたかったのはこのcos,sinを使い方なんだと思う。 単純にx分にY分を足しただけならいいんだけど、 初速のベクトルに角度をつけるにはどうすれば良いのかや、 角度をつけた場合にベクトルからどうやってy分を足し引きすれば良いかが、 よくわからなかった。 ↓のベクトルがあって\(斜め)のベクトルがあって その二つを足したものを表示するということが。 まだ理解が不十分だけど、参考になった。トン。 >647 ライフゲーム、確かにプログラム的には意外と簡単なのかも。 でも、やたら長い条件式で、カンマがピリオドになってたりでエラー原因がわからず、 そして、elseの使い方がまだいまいちであるために、想定どおり動かなかったりと、 頭をかきまくった。でも、なんか面白いね。眺めてて面白い。 あと、その円の方程式はどっかで見たような式だ・・・。いつ見た、おれ。 これをどう使うのかはまだピンと来ない。もう少し考えてみる。 まぁどのみちこういう課題がちょちょいとできるようになったら、 このスレ卒業なんだろうね。早く卒業したいものだ(´・ω・`)
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 22:56:11 ID:+J8qMsT3]
- おーライフゲームできてるやん。すごいすごい。
>カンマがピリオドになってたり あるあるw
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/21(水) 18:59:56 ID:dTeu4lZk]
- 円のあたり判定できたよー。
一応、4方向分条件付けをした。 でも弾が1ドットなら、条件は一つ分で十分だよね? エッジ加工?ってなんかよくわからん。 ソフトも。 モザイクって、ぱっと思いつくのは例えばその部分の色情報を取得して、 その色で、ある大きさの箱を描くのを何回かやるって感じになるのかな。 まず絵を調達しなきゃだゎ。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/22(木) 00:11:37 ID:wB5CUOCW]
- >円のあたり判定できたよー。
オメデトン。ペース速いね。 >一応、4方向分条件付けをした。 >でも弾が1ドットなら、条件は一つ分で十分だよね? えっと、すまん。4方向ってのがどういうことなのか分からぬのだが。 >エッジ加工?ってなんかよくわからん。 俺もよく知らないけど輪郭抽出でぐぐるといろいろ出てくるみたい。 >ソフトも。 ソフトは俺もまったく分からん。 画像処理の課題はゲーム製作とはちょっと関係が薄い気がする。 >モザイク 四角ごとに仕切って色の平均をとって塗りつぶすみたい。
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/22(木) 05:03:52 ID:LPymi19I]
- >652
>えっと、すまん。4方向ってのがどういうことなのか分からぬのだが。 俺のは○が動くんだけど、弾と自分が動かしてる四角には幅があるから、 ○の右上下、左上下で当たる時の条件付けがちょっと変わるはずと。 >四角ごとに仕切って色の平均をとって塗りつぶすみたい ・・・・。どうやんだろ。まだ、やったことない領域だから、 どの命令を使うかきちんと把握しなきゃだめそうだ。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/23(金) 01:18:56 ID:GKwkgx4A]
- なるほど。自機が○で弾は点かと思ってた。自機四角か。
画像処理はあんまり詳しくないので 他の先生の登場を待ってください。ごめんなさいね。
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 09:47:03 ID:BbjO+U02]
- javaでslg作りたいキチガイです。
課題1 gamdev.org/up/img/9260.zip buttonとかlayoutとかさっぱり…疲れた
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 09:56:18 ID:BbjO+U02]
- >>655
0〜9までの数になってたorz 修正 gamdev.org/up/img/9261.zip
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 03:22:08 ID:juxaiBkl]
- HSPを勉強中なので、素数問題に挑戦してみた。
素数の出し方がよくわからないから総当り&最初いんちき。 screen 0,450,400 : font "MS ゴシック",12 : objmode 2 so = "" : max = 10000 : maxs = 1000 : a = 2 mesbox so,450,320 pos 12,333 : mes "try" : pos 50,330 : input max,100,20,5 pos 220,330 : button gosub "start",*gogo pos 12,358 : mes "get" : pos 50,355 : input maxs,100,20,5 stop *gogo if btn : a = max + 1 : btn = 0 : return sdim so,max*4 objprm 2,"stop" : objprm 0,so : btn = 1 : so = "" : a = 2 : s = 0 : d = 0 : len = 0 repeat max repeat a,1 c = a\cnt : if c = 0 : s++ : if s > 2 : break loop if s < 3{ d++ : sa = strf("%5d",a) poke so,len,sa : len += strsize if d \ 10 = 0{ poke so,len,"\n" : len += strsize title "" + cnt }else{ poke so,len,", " : len += strsize } } s = 0 : a++ : if (a > max) or (d >= maxs) : break wait 0 loop objprm 0,so : objprm 2,"start" : btn = 0 : title " get = " + d return
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/05(木) 09:48:52 ID:F5eNq3r+]
- 同じHsp初心者なはずなのに、なにがどうなってるのか解読できん。
俺の素数プログラムは偉くシンプルなのにな。 こういう見やすい感じのつくれるようになりたいけど、さっぱりなんだよな。 最近はやる気起きないし。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 15:27:26 ID:7tS8COUW]
- gamdev.org/up/img/9276.zip
Delphiで数当て作りました
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 23:27:29 ID:hGtX8W0q]
- 課題の1〜11までやったんで段階的学習に移ろうと思うんだが
15 インベーダー テトリス ブロックくずし オセロ ぷよぷよ パックマン マリオ ギャラガ この順番でおk?
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 03:50:36 ID:DE3aw73g]
- 最終的に何が作りたいかにもよるけど、だいだいOK
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 07:00:29 ID:ePt0UiZ0]
- >>661thanks!
申し遅れました>>655です javaでSLG作ろうと思ってるdqnです 以前に、基本だけ勉強してSLG作成に突撃したことがあるんだけど、 クラス数が多くなって管理しきれなくなって玉砕w あせらず、ゲーム作りってのを学んで、それから再挑戦するつもり じゃあ15から行ってくるノシ
- 663 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/13(金) 07:11:48 ID:HSdmSo3i]
-
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 20:45:16 ID:/fPrY/bJ]
- >>660
テトリスとブロックくずしは逆でもいいかもな って遅いか
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 22:21:11 ID:XmVefahd]
- 俺もDXライブラリ使って660に書いてある
課題やってみるかな。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 18:38:23 ID:DHmGTth8]
- >>664
遅くない テトリスで詰まってるorz 下、左右への移動可能判定ワケワカメ レスサンクス 気分転換にブロック崩しから先にやってみるノシ
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 03:31:39 ID:xnJXx47A]
- 移動先にブロックや壁があるかどうか、だと駄目なのか?
- 668 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/17(火) 20:27:52 ID:DgPcYp5y]
- 僕はテトリスの方が簡単だと思いますが、どうだろうか。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 06:25:53 ID:H53kNm7B]
- 一番簡単なのはRPGだったりするけどなw
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 12:42:11 ID:4KCSkIQC]
- fcのdqは何とかなりそうだけど
sfcのffとかrsとか死にそう
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 22:32:17 ID:v99y4oaM]
- フラグ管理だけじゃねーの?
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 08:29:12 ID:3lC0Cy6I]
- >>670
まぁ、ドラクエタイプのRPGは典型的な小中学生向けプログラムだね。 むかーし昔、80年代のパソコン少年たちはまずドラクエもどきを作って遊んだものだ。
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/19(木) 08:35:34 ID:wm8Zzz6B]
- シューティングはゲームプログラムの基礎がいっぱい詰まってるぞ
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 04:29:18 ID:4gr+tzZx]
- マインスイーパもいいよ
サンプルは誰でも持ってるし、イベントドリブン型のアプリ設計とか 再帰を使ったアルゴリズムとかもあるし、初心者の実力アップにはいい教材。 queueを使って再帰をやめるとどうなるか、とか凝りだしたらおもしろい。 >>672 俺も昔、N**-BASICで、IFとGOTOだけでアドベンチャーゲーム作った事がある。 紙とペンでフラグ管理をちゃんとして、あとは移動と戦闘を作れば dqタイプは楽かもね。
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 17:14:02 ID:D2oIcwh+]
- >>667
亀だが… 左に移動するときならブロックの左端と、既に固定されたブロックや壁との衝突判定を行おうとしていた その左端をどう導出したらいいのかで詰まってた 4x4のブロックのフィールド全部で判定すればいいんだねーorz アホでした。 今はオセロに挑戦中…
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 13:42:19 ID:8K3dmP9x]
- オセロ難しくはないがめんどい
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/12(木) 19:01:47 ID:BNvwAZPq]
- wikiの段階的学習をやろうと思うんだけど
ゴリゴリ作って晒すのはこのスレでおk?
- 678 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/12(木) 19:02:55 ID:kvp3cKLa]
- 晒しage
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/24(火) 02:22:27 ID:sikuFIAE]
- >>677
おk
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/07/27(金) 00:08:19 ID:CWSFY+9/]
- 横スクロールのアクションゲームを作れるようになるには
どれくらいかかる?
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 00:12:36 ID:Zd3sdNnp]
- 今どれくらい出来るかにもよるよ。
1週間あればとりあえずシステムだけなら出来ると思う。
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/27(金) 00:55:18 ID:1ly+L1dQ]
- 早い段階で作れるようになる
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 13:23:39 ID:PcfzSmjm]
- 画面出入力
キー入力 ファイル読み書き 演算 これを(どれか一つもしくは複数)満たすように簡単なお題を出していけば、基本何でも作れそうだが
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/28(土) 21:16:20 ID:VUtYyNMw]
- もっと整理してみた
画面表示(キャラと背景) 入力(キーかマウス) 演算(当たり判定) ファイル読み書きは少し後でいいんでない?
- 685 名前:683 mailto:sage [2007/07/28(土) 21:40:46 ID:UeZm28Yq]
- 上の講義のサンプル見ると、テトリスの得点を保存させるとか、オセロの盤面を保存させるとか
ちょっとした事だけでも分かると夢が膨らむかなぁと思って。 直ぐに必要になるものでもないから後でもいいね
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/30(月) 11:28:11 ID:6LwwN6qr]
- 夢がひろがりんぐ
すたれたなこれも・・・
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 02:25:43 ID:DUqyrB+j]
- ぷよぷよはくっつきまで表示できるようになれば合格かなぁ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/31(火) 14:07:18 ID:OcT/rTQJ]
- ぷよの場合は、何個くっついてるか?の判定ができれば合格じゃね?
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 21:17:36 ID:ZVS3wfyE]
- はっきり言ってくっつくとかさっぱり分からないまま放置。
ライフゲームまではやったんだがなぁ。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/26(月) 00:11:38 ID:0u+2SUoR]
- 過疎ってるので使わせてもらおうかな・・。
とりあえず gamdev.org/w/?%5B%5B%C3%CA%B3%AC%C5%AA%B3%D8%BD%AC%A1%AA%5D%5D 段階的学習! を参考にしてテトリスを作ってみようかと思います。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 01:57:42 ID:gUB5EALr]
- プログラミングの知識ほぼゼロですがC言語に挑戦してみようと思います。
690の「段階的学習!」のコメント欄によると >一番の最初には数当てゲーム。その次にマスターマインドとか。この辺から始めないとな -- 2005-11-25 (金) 02:10:27 とあるので、まず数当てゲームの作成に取り組んでみます。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 06:10:02 ID:6Xmv80aV]
- 雑魚晒しage
- 693 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 03:23:16 ID:3FIXnopP]
- >>691じゃないけど数当てゲーム作った
scnafで%cを使うと無限ループになるけどなんで? //数当てゲーム #include <stdio.h> #include <stdlib.h> int main() { int gameover = 0; int seikai = 0; int kaitou = 0; char replay = 'y'; char buf[2]; while(replay=='y') { printf("1-9の数を直感で当てます。\n"); seikai = rand() % 9 + 1; while(kaitou != seikai) { printf("1-9の値を入力して[ENTER]を入力:"); scanf("%d", &kaitou); } printf("正解です!!\nもう一度プレイしますか?[y/n]\n"); scanf("%s", &buf); replay=buf[0]; } return 0; }
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 04:47:09 ID:6iQTQxIz]
- >>693
とりあえず、 ・srand()を使わないと答えのパターンが毎回同じになること ・rand()のような線形合同法が用いられている(と推測できる)関数の 返り値の余りを採るやり方は、数値が偏りやすくなる可能性があること を覚えるべき。2番目はわからなければ今は無視してもいいけど 1番目だけは絶対に理解しておくべき。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 05:32:21 ID:pZ63dDRm]
- %cで1〜9を入力すると数字の'1'(0x30)〜'9'(0x39)になる。
%dで1〜9を入力すると数値の1(0x0)〜9(0x9)になる。 この場合欲しいのは数値なので%dで正解だと思う。
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