- 139 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2009/01/13(火) 16:09:36 ID:l6P6RKPq.net]
- >>134
うpろだにつながらなくてまだ落とせてないけど、以前のセーブデータは使えますか? >>136 自分はキーボードでの操作が苦手なので、あまり参考にはならないと思いますが ターゲットにカーソルを合わせるのが難しかったです。最終的には当たった所で連打でした… ・ロックオンできる位置は固定で狙える箇所を増やせば、一定のダメージが貯まったら 弱点が移動する、などの演出がしやすくなるんじゃないだろうか(´・ω・) ・弾切れ詰みの救済策としては、ゲームオーバーか再チャレンジかの選択をつくるという手も。 溜め技やナイフで応戦はリアルでいいけど、その分モーションのグラを増やすのは大変そうだし それならむしろ格ゲーとして格ツクでって話に… ・回復は無制限だと戦闘自体が長引くし緊張感も薄れる可能性があるので、 一戦闘中一回・長期戦なら三回とか制限があれば、使うタイミングを考える要素ができる。 ・敵の攻撃間隔は>>137と同意見かな…自キャラの被ダメージ量と相談。 敵のダメージが目に見えるのは分かりやすいし、素材づくりに力が入ってていいと思いますた。 ところでこの絵柄は、前にシミュレーションの自作システムを組もうとしていた作者さんでしょうか? 新作という事は、あれが完成したのか、それとも…(r 気になるところです
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