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70 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/02(日) 12:45:11 ID:nFFmzIN5P]
>>63
なるほど、「確率」があることが面白さのキモにあるようにしたいわけか。
なら尚のこと「発見できない仮定」をゲームに組み込む事が「試す」面白さにあるべきじゃないかと俺は思ったぜ。
街から得たヒントで、必要なアビリティを取得して、すぐ閃くってのは、「試す」仮定が誰でも楽しめる感じじゃなくて勿体ないし、目的の実現が出来てないような気もする。

確率で出てないときに、そのアビリティ(もしくはそれに準ずるもの)での戦闘をすることが面白い、そういう何かの必要性があるんじゃないかと俺は思う。
試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しい、って感じがベストかなって。
そうなると、プレイヤーの方で「組み合わせたモノへのいずれ閃けるという確信」がある程度必要にもなると思う。
「街でのヒントから」以外に、「戦闘を繰り返して試す」この仮定の中でもその確信に近づける何かが合った方がいいような気もする。
アビリティに関連するシステムに何か抜本的な変更があれば実現出来るんじゃないかと思うんだけど、なかなか浮かばないわ

一つ思ったのは、何かしらの組み合わせをしたときに、クリスタルのペンダントが「輝きを放っている」みたいなダイアログが表示される。
んで、アビリティとか「それに準ずる何か」を閃く場合でも、それは表示される。そして閃いて、もう他に閃くモノが無くなると「反応は無くなったようだ」
って表示される。
より「ジョブを閃く組み合わせ」を早く探索しようとするなら、「街からのヒント」である程度の組み合わせまで絞れる。
その後は、組み合わせて、それによる戦闘の歯ごたえの変化とかも楽しんで貰えるようにシステムを構築出来れば一応実現できそうな気もする。
そうすればプレイヤーとしては「試す仮定」を楽しんでいけるかな、と。まぁ自分でもなんか腑に落ちてないけれど






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