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「お前らで作れよ」→「おk」 5スレ目



1 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ [2010/04/28(水) 23:04:08 ID:K3mdQMsD0]
もはやムービーゲーと化したFF・・・
腐れストーリーに腐向けキャラを大量投入・・・

そうなのね・・・・・・野村FF信者なら、それらに、何かの感情をもつのね。
・・・・・・でも、わたしは・・・・・・
ギルガメッシュ「あの元気の良い第一開発はどうしたんだ?
バッツ「ノムリッシュに・・・・・・。
ギルガメッシュ「そうか・・・。


rア Wiki(現段階の設定や案を網羅しています)
www31.atwiki.jp/fftsukurou/

rア チャット(新規さん大歓迎。ROMも可。言いたいことがあればぜひご入室を!)
fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)

rア 避難所(各担当別に、より特化した意見交換をしています。本スレで規制されたときもこちらへ)
jbbs.livedoor.jp/game/49808/

rア 過去ログ
・初代スレ(70レス目から)
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1262659353/
「お前らで作れよ」→「おk」
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1264244289/
「お前らで作れよ」→「おk」実質3スレ目!
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1265874216/
「お前らで作れよ」→「おk」 4スレ目
schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1267796361/

244 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/18(火) 21:51:42 ID:Ua+7pBLm0]
>>242
ジョブを得る過程はジョブツリーって名前でもいいけど
それだとジョブパズル?とかジョブボード?とかの方がしっくりくるような気がします

もちろん、アイディア自体に文句言ってるわけじゃないです。自分はそんな感じで決定されてもいいと思います。ってかそのアイディアいいと思います。

245 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/05/18(火) 22:19:04 ID:j84pywb0P]
>>228
おぉ!!thx!!
ジョブツリーを一つにする目的は「今解放されなくても他のキャラで解放させれればいいや」っていう印象を与えるためが大きかったから、その意味ではそんな今はそんな感じだと思う。>>242はちょっと違うな。
必要性がまだそれ以上には薄いし、不明確な部分が多いから、後は「システムの構図」「レシピとヒントの兼ね合い」「解放のタイミング」なんかが全体として綺麗に繋がってイメージしやすくならないとUIを形作るのは難しいかもって思った
逆にイメージからそれらの検討も行えるかも。

>>229
このゲームの構図ってコンセプトに「アビリティの取得」があって
「アビリティを取得するためのジョブチェンジ」「ジョブにいるためのカスタマイズ」「アビリティによるカスタマイズからの成長の実感」「下位、上位関わらないジョブへの牽引も兼ねた閃き」その辺を一括した2つの要素によって繋ぎ合わせてみてるだけだからな・・・
敵はそれにあわせて強くなっていく必要があるし、「拠点」に戻る遊びには繋がらないと思う、ただ、条件揃えた時点でアビリティ自体は意味あるし、ワンクッションで解放でも問題はなさそうだよな。
どちらが上記の構図にとって有利か、もしくは不利か、その辺が判断の基準になってくるな。

>>232
なるほどなぁ、
>ヒマなことをしているやつをいかに人員に引き込むか
の下りは、考えたこともなかったわ。
今後製作メインになったときに、全製作が円滑になるように、ちょこちょこ検討していくべきとこか。
初代の>>1ではないけれど、みんなで製作を楽しめればスレとしても、まず第一段階として成功って気はするし、そう言う意味で、このスレを「任天堂方式」で行われる、ある種のツクールゲーとみたてて、それを運営させていくために
>最初に押すボタンになんかに赤まるとか書いて
レベルで「説明書を作ってくスタッフ」ってのも非常に大事だな

>>233
まぁ、スレの現状はシステム議論で、素材作りのスタッフは来づらいかもな
コンセプトと案まで決まれば、ちょくちょく実装して、トライアンドエラーからの遊びに向かえるから、近いうちにスレの展開は変えていけると思う。
それでもスレからスタッフが減ってくのは2ch製作だとごく普通の展開だと思うし、そこでいなくならないようにチャットを用意した521は凄いと思うぜ。
かつてはチャットのまとめ、今は定期上げの名目で、一日一度はレスしてんのって、ぶっちゃけ過疎対策の意味あるしな

>>234
「一部のジョブに対してでも」・・・むむぅ
ちなみにちょっと相談だけど
例えば、別キャラの同じジョブへのアクセスについてだけど、他のジョブのアビリティの組み合わせを前提にしてる場合、イベント取得のアビリティでも、ディノとミリアが共通のジョブ解放させるのはなかなか追っつかないと思うんだよな俺は。
つまり、アクセス方法はキャラによって違う組み合わせを必要としそう。
ABP溜だしたりされても困るし
ヒントの数が膨大になったり、街をまたいだり、その辺が上手く行く、基本的なイメージってどんなもんだろうな。構図にもあわなきゃ出し。

246 名前:497 mailto:sage [2010/05/18(火) 22:31:30 ID:cCWDoVZt0]
>>245
あ、>>242はちょっとズレてましたか。
グリッド減らしたのと、>>228はパーティキャラ全員分を一括で管理してたのを
>>242で1キャラ1画面方式に変えた、くらいなんですが。

ちとよくわかってないのでよかったら教えてください。どのへんがズレてるんでしょうか。
一括管理じゃないところがマズいのかな。


あと、チャットでツッコミが入ったのでこちらにも。
「条件クリア」と「ジョブチェンジ可能」の違いがいまいちわかりづらかったみたいなんですが、
「条件クリア」は「即座にひらめけるんで戦闘してくだしあ」
もしくは「クリスタルのとこまでいってくだしあ」の意です。
「ジョブチェンジ可能」は、そのままの意味ですね。

まあ、このへんを何段階にするかというのは、とりあえず仮というか例示してみただけですので。
そこにあんまり深い意味とか考えとかはないっす。

247 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/18(火) 22:31:53 ID:j84pywb0P]
俺も上げちゃったwwwwww
おまいらこんばんわwwww

>>236
システムシナリオ必要になってくるな
文体理屈っぽいので「うそぉ!」って言われるかも知れないけど、これまでは、割りとゲームのイメージ先行で検討してたつもり(>>208-216とかの頃とか)
「文章的に可能」が怖いことは肝に命じてる。
ただ今回は折衷を体系立てて行おうとしたから、ロジック先行で、イメージが綺麗にはまだ見えてきてないんだよ俺自身も。だからかなり不完全でそういうのありがたい指摘なんだぜ。
要素も多いし、自分のイメージをまとめるためにも
コンセプト決定の先、案の選択までにはある程度のシステムシナリオ作ってみるぜ!

ただシーフについては割りと「使い勝手の良い汎用ジョブ」だと思うから、俺はさして問題ないと思ってたりするぜ。「ナイト」のちょっと先程度の下位ジョブでいいと思うし。
中位ジョブが「重騎士」とか、強めのアビリティを持ってるけど、かなり鈍いとかで、その辺ネーミング含め、イメージを合わせてみんなでアイディア出しすれば、それほど実現は難しい部分じゃないかと思うが・・・どう?

248 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/18(火) 22:56:58 ID:j84pywb0P]
>>234追記
そうそう、それと一つの町で聞きこぼしたヒントがどのように補完するか。も興味深くてなんかないかな?
昔的にはゲームの進行にも関わってたし、自分の足で戻って調べるってところだろうけれど、ジョブだから損した気にしかならないと思うんだよな。
ギミック多い町があると、「全てどうにかしなきゃ」って思い始めそうだし。

>>244
まぁ、ジョブツリーって感じではないな。自分も検討してるときスフィア盤みたいなイメージも浮かんだりしたし。
ただ実際は、下位上位集まったジョブのアビリティの組み合わせだから、複数のジョブの組み合わせから来てるわけで、ツリーなんて言ってた。
497氏のイメージと、ジョブボード、ジョブパズルって言葉で
少し頭柔らかくなったし、そのうちにツリーって言葉ではない形に上手く見えるかもって気がしたぜ

>>246
ジョブツリーについての問題点は>>210
ジョブツリーを一つにしたい理由は>>215をみて欲しいぜ
ようは一括管理じゃないところ、でおk

意味は俺はつたわってるよん

249 名前:497 mailto:sage [2010/05/18(火) 23:06:56 ID:cCWDoVZt0]
ふむふむ。なるほど。
一応>>242のアレも(いわゆる)ジョブツリーは一種類なんですよ。
たとえば、ディノもマリアもミリアも
座標のド真ん中のとこに来るのはおんなじジョブ、ってわけです。
(ジョブツリーが一つっていうことは全員おなじジョブになることも可能、だと解釈したんですが、
ひょっとしたらここがズレてるのかも)

ディノはあんな感じの位置で6つ解放されてるとこからスタートするけど、
ほかのパーティメンバーはそれぞれ初期解放位置が違う、という。

なので、パッパッとキャラごとのあの画面を切り替えていけば
やってること、というか伝わる印象はそんな変わらないはずです。

250 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/18(火) 23:19:58 ID:j84pywb0P]
>>249
なるほど、意味つたわってなかったわww
んなら案としてはありだと思うぜ。
俺も、やりこめば全員同じジョブになることは出来る認識だぜ。
FF5とイメージが綺麗にわかれるし、
直感的な距離感がある>>228の方が個人的には好みかなぁ

解放のヒントの一助となるかもしれないし、現段階まだまだ変わっていくと思う
ちょくちょくなんらかの形で見せて貰えるのは嬉しいぜ!!

251 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/18(火) 23:28:20 ID:Ua+7pBLm0]
>>242>>228の違いは
キャラごとの「現在取得しているジョブ」に相違が生じるかどうか



252 名前:497 mailto:sage [2010/05/18(火) 23:28:46 ID:cCWDoVZt0]
あー、距離感に関しては自分も同感ですねえ。
もうちょっと位置的にバラけてたほうがコンセプトには忠実かなあ、と。
ただ、どうも画面がチマチマしてわかりづらいかなーと思ってあんな感じに。
もしジョブチェンジ用のメニューと分けるのなら>>228くらいのほうがベターだと思うっす。



253 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/18(火) 23:34:38 ID:5bs+kMuT0]
>>242
コテ(特に70ではないが「バカだから分かりやすく」なんて言っちゃダメなのは分かってるw
だから名無しの俺が言ってるだけのはなしで、
目指すとこは同じ。それを荒っぽく言ったのが俺。

497が思う以上に分かりやすくしないと意味がないからな
497が当たり前のように「これはこうすると出来ました!」とだけ書いても分からないやつもいるってこと

画面スキャンして「まずこのボタンを押して」と言う説明とともに赤で矢印をつけてあげるレベル
だと言ってるんだ。

下手すると、プログラムなんて「DLできない」「DLしたけどPCのどこにあるの?」レベルからの解説。

用語も分からないだろうから「レイヤーっていうのはね」からの解説
「作ってみたけど、なんでディノの頭上に芝生があるんだ?」なんていうのにも手とり足とり解説する覚悟でやらないと
いけないっていう話しな。

伝える努力って言って自分を謙虚に見せようとしても、こうやろうって思ってたのか?
口だけになるなよ 後保身っぽくも見える

努力だけして長文になっても意味ないんだぞ

>>244
まず、ビジュアル的な物が何かしら欲しいから仮で497が作ってきてくれたものだから、
それが即決定になるわけじゃない
好評であればそのまま採用、スタッフ内のビジュアル的な認知浸透の役目を終えたら、
もっと洗練していくということにもなる

その「仮ですぐに作った物」に対して、そういう視点でつっこむのは
まあ俺なんか野暮でうざったいだけなんだが、アリっちゃありなんかな

>>245
70は向き合ってくれるか、このレスに。ありがたい。さすがまとめ役だな

つーか上から見てないとわかんねーよな、俺の言ってることなんてさ
上っていうと言葉が悪いが、ようは参加してるかどうかだな
だから参加できずに野次飛ばしてる奴にもなんか仕事をしてもらうのは
俺は本当に進めるわ

野次飛ばしてるやつは気付かないことっていうのが、この手の制作の人員になると
たっくさんあるからな。


254 名前:497 mailto:sage [2010/05/18(火) 23:35:39 ID:cCWDoVZt0]
あと、>>228のほうの欠点としては、
「複数のキャラが同じジョブを選択している状態」を表現しづらい、っていうのがあります。
グリッドが小さいとアイコンがごちゃごちゃして現在位置を把握しづらくなる。
実はそこをなんとかしようと思っていじってるうちに>>242になったわけだったり。

>>251
一括管理すると
「ディノは戦士になれるけど白魔になれないよー」「ミリアは黒魔になれるけど戦士になれないよー」
っていう状況を「同時に」表現するのは難しくなりますよね。
そういう意味でも管理画面はキャラごとに分けて切り替えちゃったほうがいいのかなあ、と。

255 名前:497 mailto:sage [2010/05/18(火) 23:57:50 ID:cCWDoVZt0]
>>253
説明に画像付けるのとかはやりたいですねえ。
ぜひぜひ手伝ってくれるとありがたいです。
よろ!

256 名前:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI mailto:sage [2010/05/19(水) 01:46:46 ID:Hjwwjy9q0]
>242
お言葉に甘えてラフ描いてみた。
ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/196/gameout_196.bmp
丸がジョブで、線でつながってるの同士が、ひらめきで関係してくる。

初期ジョブを役割で表すと
回復魔法(ex.白魔)
攻撃魔法(ex.黒魔)
重装備(ex.ナイト)
軽戦士(ex.モンク)
一芸(ex.シーフ)
汎用(ex.赤魔)
…になる気がするので、それぞれの方向性に特化した中位・上位ジョブと
中間の性質を持つ複合型のジョブに分かれるって感じかな。
概念的なもんなんで、実際どういうジョブを当てはめるとかは考えてないけど。


>245
>ディノとミリアが共通のジョブ解放させるのはなかなか追っつかないと思うんだよな俺は。
そこは、3人全ジョブ開放するのはやりこみの域、て感じで別にいいんじゃないかと思うけども

>ヒントの数が膨大になったり、街をまたいだり、
これは、ジョブツリーに取得済みのヒントを書き込んでいく形式にすれば解決すると思う。

>その辺が上手く行く、基本的なイメージってどんなもんだろうな
実際に形にならんとなんともいえないけど
基本はクリスタルからイベントで完全レシピを入手
5でいう「ものまね士」的なポジションで
ごく少数の完全なレシピが手に入らないジョブが、とかなら
それほど負担にもならないんじゃないか?

257 名前:497 mailto:sage [2010/05/19(水) 07:03:21 ID:jsBH7I6+0]
>>256
なるほど。
中央のシンボルがよくわからないんですが、ここはどうすれば。

あと、画面全体に対してどのあたりの位置に
どのくらいの大きさで配置するものなのかが知りたいので
「画面全体の外枠」をがさっと描いていただけると嬉しいです。だいたいでいいですよ。

258 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/05/19(水) 07:34:19 ID:cmQNRDA0P]
定期上げ!
明日にはどのコンセプトでいくかアンケとるぜ!
出来るだけ、みんなに回答して欲しい気がするぜ

ごめん>>247の文章訂正
誤(>>208-216とかの頃とか)
正(>>110-115,117の頃とか)

>>253
他のことにかまけて忘却してたら叩いてね
必要だと思うし、それ専門にお願いできる人を募集した方がいい気もするんだよな

>>256
安価242について、ふーむ、なるほど夜に自分もその形について考えてみたいぜ
安価245について、
つまるとこ、共通のジョブを閃くのに必要なアビリティ習得が、
全てイベントになりかねないなぁっていう(少なくともディノの基本ジョブが3つ位でも、双子がそいつを習得するのにアビリティが6つは必要だし、ツリーの出発点以外を閃くなら、双子の持ってないアビリティ必要なわけで)。
んで、それをさけると同じジョブを解放するのに、他のアビリティからっていうアクセスになるから、ヒント重視だと結構増えるっていう。
後は、双子のジョブ内にディノのジョブの解放に使うアビリティと同じものが、混ざってたりとかかなぁ
まぁ、「基本的なイメージ」がそこなら、自分も想定してたのに近いし、いけそうな気はするんだけど、一旦極端にヒントでやる形をちょっと模索してる感じ。
別アクセスにするかどうかの問題は同じだし。
あと>>248の追記部にも思うところあれば教えて欲しいぜ

259 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/19(水) 12:02:41 ID:tTJcA6jj0]
おれも実は似たようなゲームを作ってたんだが(ブラウザCGIゲーだけど)
もしよかったらモンスタードット絵に関わりたい。
自由に描いていいのかな?それとも必要な絵のお題とかあるのかな?

wikiみてきたけどアルテマウェポンすごいね!

260 名前:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI mailto:sage [2010/05/19(水) 13:06:33 ID:Hjwwjy9q0]
>257
枠つけてみた。ジョブ情報のスペースはツリーの右にしたけど、
見やすければ左右どっちでも。
ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/197/gameout_197.bmp

>中央のシンボル
そこは「固有ジョブ」に相当するので
今見てるキャラのフィールドグラでも表示してもらえれば。
ちなみにマリアのつもりで描いたんだが、適当すぎてまったく伝わらなかったw

>258
>ヒント重視だと結構増えるっていう。
未完レシピを導入する場合、プレイヤーに試行錯誤してもらうのも目的のうちだから
必ずしもヒントだけで正解のアビリティを割り出せるようにする必要はないと思う。
条件満たせば必ずひらめくのなら、最悪総当りって手段もあるし。
あとツリーの形式だと、ジョブAをひらめく条件は
「ジョブBで覚えるアビリティのどれか」+「ジョブCで覚えるアビリティのどれか」
であることが最初のヒントとして提示されてるようなものだから
その段階でかなり絞り込める。

>聞きこぼしたヒント
それは、ちゃんと聞かなかったのが悪い。…で良くない?
ジョブの解放そのものが不可能になるわけじゃないんだし。
プレイヤーが情報収集の手間を惜しんだら、その分『損をする』のは当然って考えだな。

261 名前:479 mailto:sage [2010/05/19(水) 14:36:09 ID:jsBH7I6+0]
>>259
ぜぜぜぜぜひぜひ!
自由に描いちゃっておkっす。
もしとくに描くものを思いつかなかったら、
FF常連モチーフのみなさん(コカトリスとかボムとかキマイラとか)がまだぜんぜん足りてないので
そのあたりを描いていただければ。

そう、すごいんですよあのアルテマウェポン!
自分もいつかあんなのが描けるようになりたい……。

>>260
ラフありがとうございます。了解っす。

聞きこぼしたヒント云々に関しては自分もヤドカリ氏と同意見かなあ。
ただ、ゲーム進行が最終段階に来ていても
そこから世界を廻ってちゃんとヒントを全部集められるようにはなっていて欲しい。


262 名前:479 mailto:sage [2010/05/19(水) 21:36:57 ID:jsBH7I6+0]
www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1274272504521.png
なんかいろいろ適当ぎみですが。
これ、カーソル移動がめんどっちいかなあ、とふと思った。



263 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/19(水) 22:15:57 ID:wz+LhoTC0]
ちょっと複雑ですなー。

個人的には>>428あたりに479さんが出した画像の形式でいいと思います


264 名前:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI mailto:sage [2010/05/19(水) 23:08:38 ID:Hjwwjy9q0]
>262
一気にそれっぽくなった!ありがとう!
>これ、カーソル移動がめんどっちいかなあ
じ、十字キーとは別に順/逆送りを入れればなんとか……

>263
元ラフが超いい加減だから一見複雑に見えるけど
大中小の正6角形の各頂点+中六角形の辺の中点にジョブを配置してる。
それでも見た目優先だけどw

265 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/05/20(木) 09:08:40 ID:Ze/0PhVO0]
定期上げ!
今日の夜にアンケ始めるんぜ

>>260
そうかなるほどな、未完レシピの意味合いか・・・。
試行錯誤の面白さにつなげるためだとすると、構図にとって微妙なところだな
検討していかなならんな
つまりヤドカリ氏的には、同じジョブへのアクセスでも、ミリアがナイトになったりする手段は、ミリアの持つ別アビリティからで良いって事か?

損をする、か。
このゲームはアビリティ強化と敵の強さの案配で楽しむ基本があるから、ちょくちょく引き返しを要求するような形式にすると美しくないと思うんだよな。
そうなると、単純に理不尽にヒント探しさせてるようなものにならなければいいが。
バランスやなんかに引き渡す前に構図で解決しておいてもいいと思うんだよな。

>>261
俺もヒントは最終段階でも集められるべきだと思う
ちょっと上とはまた違う話になるけど、
ジョブの幾つかのジョブのアビリティから取得するジョブツリー的な形式であることを考えると、
ヒントがあるから全部解放させようって息巻かれるように構図組むことになったら微妙だと思うんだよな、個人的に。
仮にそういうゲームなら「複数ジョブのアビリティの組み合わせから閃きます」なんてシステムで作るわけ無いし。
だからむしろ全クリ前に、全ジョブ解放目指すくらいがちょうど良いとは思う。
もちろん得たヒントからのものは全て可能であり、RPGをやるとき、まずレベル上げまくって「俺つえー」で楽しむタイプの人には、出来るようにするつもりだけど。
その辺ABPとアビリティ取得必要ポイントの兼ね合いでどうにかなるだろうけど、どうもゲーム全体の構図として、全体を補完する媒介のような要素がかけてる気がするんだよな。

>>262
おぉ、ジョブツリー共通にしないと全部解放したくなると思ったけど、こういう形なら案外そうでもないような気もするかも・・・?
純粋に見た目が蜘蛛の巣みたいで綺麗じゃないけど・・・

266 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/20(木) 09:29:01 ID:Ze/0PhVO0]
>>262が全部解放したくはならないのは、ヒントとか抜きに見れば
先に上位ジョブを解放できそうな雰囲気あるからか・・・

>>259
自由に好きなだけ、思う存分参加して欲しいぜ!!
該当スタッフとチャットなりかいはつしつなりで相談して欲しいぜ!!
楽しもうぜ!!

267 名前:479 mailto:sage [2010/05/20(木) 10:02:51 ID:EHq73SIP0]
でも、「引き返させるギミック」は必要だと思うっすよ。
引き返させる、というか、世界を廻らせる、というか。
FF9のアイテム調合とかはそういう役割を果たしてた
んじゃないですかねえ。

ソレがなくてただ先へ先へ進むだけの形式になっちゃうと、
ストーリー進行上にあるいろんな町やらダンジョンやらは
単なる通過点にしか過ぎなくなってしまうので。

プレイヤーが能動的に行きつ戻りつを繰り返すことで
世界が「広く、深いもののように見える」んじゃないかと。
RPGちゅのはつまるところ脳内妄想発生装置だと思うんで
なるたけそこを刺激するように組まれてるゲームが自分はスキです。

268 名前:479 mailto:sage [2010/05/20(木) 10:12:57 ID:EHq73SIP0]
あ、なんか理不尽に感じることがあるとすれば、
それはそのヒントの出し方やら配置やらが理不尽だ、ってことなんじゃないかと。
んで、ソレはあとでテストプレイを重ねつつなんぼでも修正できるとおもうので。

あえて理不尽、というか難しいのを一個くらい作っておいてもいいと思いますけどね。
FF5のマイティガードのラーニング方法みたいな。
最後に一個だけ残っててなかなか見つからない。当時あれはうまいと思ったっす。

269 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/20(木) 10:54:43 ID:Ze/0PhVO0]
>>267
何度も説明して貰ってすまん。
それもRPGを語る上ではよく言われるし、理解はしてるんだぜ。
実際はDQ2からRPG始めたどちらかというとドラクエ好きの人間で、
FFはストーリーの進行上に障害物がある感じのイメージや、受動的な広がりだという認識が大きいけれど(シナリオの間に挟んだダンジョンで、ボスがとってつけたようにゴールに現れるけれど、立地そのものの持つ広がりのようなものが、逆に世界を印象づける)。
だからシステムが能動的にする作為でギミックを用意することで、世界が狭くなることもありえると俺は思ってたり。
その意味で場合によっては通過点でも良いんだと思う(意見が出てる以上、出来る限りそのギミックを活かした形を考えたいけれど)
どういう冒険が行われるもので、それをどう遊ぶものか、そこにどんなシステムがあり、UIをとって、世界観に融和してるか、それらがきちんと整合性をもってるとき初めて引き込まれるし、
それが上手くいっていれば、究極、キャラが街やフィールドを歩いたりしない形式にしたとしても、無限の広がりを与えることが出来るんじゃないかと思う。
そこには色んな枝葉を説得力のある形で付けられるだろうし、プレイヤーも製作側も世界を楽しんでいけると思う。
だから、折衷案に近いこれどう遊ぶものなのかの構図ってのをきちんと見据えておきたいんだぜ

>>268
もうちょっとバランスでどうにかする議論は待って欲しいんだぜ。

270 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/20(木) 15:50:28 ID:uWaUttwv0]
世界を廻る云々は必ずしもジョブ取得絡みでなくともできるわけで、
そこにこだわらなくてもいいんじゃないかな。

271 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/20(木) 16:40:32 ID:ikc5wKMr0]
DQも、一方通行っちゃ一方通行なんだけどね

ただFFの場合は地点→地点という感じの進行になりがちだが
DQは地域→地域という進行で、各地域内では複数の地点を行き来させるタイプ

その間にサブキャラ達から地域の情勢や人間関係を学び
その地域を歩き回ることでおおよその地理が頭に入ってくる

聖剣2なんかも面白い進行だな
序盤は限られた地域でこれでもかと言うほど行き来するDQタイプ
中盤は世界全体を行き来させるという進行だった

でもFFにもちゃんと世界を印象付けるものはあるんだぜ
例えば5は最終的に2つの世界が1つになり、合体した世界の各地を回ることになる
そこで各地の変化を感じるワケだ
6は各地のサブキャラがいい味出してるのが多くて、ついつい話しかけてしまう
帝国領なんかもサブキャラ達のお陰で情勢を知ることができた
あとサブイベントで各地を巡ったりする
崩壊後は5と似たパターンだな、その後の世界各地をまわることで各地の変化を感じる
各キャラの過去や境遇の説明も入るが、スルー可能なサブイベントでの説明が多かったな

272 名前:ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI mailto:sage [2010/05/20(木) 18:23:59 ID:p8B/nkka0]
ごめんすっげー長くなった。
>265
プレイヤーが自発的に行動することを良しとするゲームにするなら
きちんと情報を集めて回ったプレイヤーに対して、相応のご褒美がなくちゃダメだと思う。
>ちょくちょく引き返しを要求するような形式
最終段階でもヒントが聞けるなら、クリア直前にまとめて聞いて回ってもOK。
「ちょくちょく」引き返す必要はない。
たびたび引き返す必要を感じるなら、そりゃ単に
そのプレイヤーがそういう性格だってだけのことだ。

>アビリティ強化と敵の強さの案配で楽しむ基本
それはいいけど、なんか育成と戦闘『だけ』しか
楽しめないゲームになりかかってる気がするよ?
ちょっと上の方で言われた、コンセプトの過剰な先鋭化じゃないかなぁ。

>ヒントがあるから全部解放させようって息巻かれるように
>構図組むことになったら微妙だと思うんだよな、個人的に。
イベントで全部条件教えちゃったら、なおさら
全ジョブ解放の方向にプレイヤーを引っ張っちゃわないか?
条件が判明して即全解放するかは、これまたプレイヤーの傾向次第。
『ひらめき』システムの原点は、正解を発見する喜びにあると思ってるから
そこで試行錯誤の余地を奪っちゃったら、5と比べて新ジョブ取得の手間が増えるだけで
>「複数ジョブのアビリティの組み合わせから閃きます」なんてシステム
にする意義が消滅しないか?

あと、世界設定の話になるけど
FFのクリスタルから実用的な情報をもらうのって違和感がある。
ジョブという力はくれるけど、情報面ではせいぜい
光とか闇とか邪悪な力とか、抽象的なことしか言わないイメージ。
このアビリティとこのアビリティで〜なんて、具体的な話は、あんまりして欲しくない。

キャラクターの視点で考えると、ジョブが存在する理由だとか
二つの世界の関係とか、召還獣の居所とか、悪の組織の動向とか
他にもたくさん知りたいことがあるだろう? ……とか思うし。
そうした謎はプレイヤーが自らの手で解き明かすべきで、
クリスタルに語らせたら、ゲームの趣向が台無しだから、答えるわけにはいかない。
その一方、ひらめきの条件だけはしっかり教えてくれるってのは
システム上の都合ですってのが前に出過ぎる。

>同じジョブへのアクセスでも、ミリアがナイトになったりする手段は、ミリアの持つ別アビリティからで良いって事か?
ごめん、何が聞きたいのか良くわからないけど
ジョブを解放する組み合わせがキャラごとに異なっても良いか?
という話なら、問題ないと思う。



273 名前:479 mailto:sage [2010/05/20(木) 19:41:16 ID:EHq73SIP0]
先生ー
>システムが能動的にする作為でギミックを用意することで、
>世界が狭くなることもありえる
ココが難しくてよくわかんないっす。

正確に言うとわかるようなわからないようなモゴモゴした感じです。

>>268に関しては、
「修正を繰り返すのは当然として、
それ以前の『なるたけ失敗しないですむ構造』みたいなのを考えられないかな」
ちゅーことでしょうか。

メリットとデメリットはセットでくっついてきちゃうものなんで難しいなあ。
「これで完璧」はなくても「もうちょっとマシにする方法」は考えたいですねえ。

とゆか、このへんはコンセプト、というか
目指す方向性みたいなのが決まった後で詰めてきゃいいんじゃないかなあ、
くらいに今は思っとるんですが、どうでしょ。

274 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/20(木) 23:36:19 ID:0l08cvuh0]
>>アビリティ強化と敵の強さの案配で楽しむ基本
>それはいいけど、なんか育成と戦闘『だけ』しか
>楽しめないゲームになりかかってる気がするよ?

そりゃ、まだどんなストーリーだか明らかになってないからな

275 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/21(金) 03:23:53 ID:pRTCQskJ0]
コンセプトのアンケートを始めるぜ!!
一応期間は二日程度置こうと思ってる。スレに始めてきた人でも参加しておkで、わからんことはコテや名無しに訊いてくれ!!
色々思うことを書いていたら長くなったけど、現状について思うことは全て書いたつもり。理解と回答を頂けると嬉しいぜ!!

276 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/21(金) 03:24:35 ID:pRTCQskJ0]
【今北産業(酷く強引な産業)】
これからジョブシステムのどこを楽しむか、コンセプトを名無しやコテと選んで、そのあと、それにあわせて案を作りたい。
ジョブシステム議論でよく使う俺ら語が四つあって、一つはwikiにあるシステムこと「86案」、一つは「閃き案(別名555案、ショクリエイト案)」←アビリティの組み合わせでジョブを閃く、
三つ目が「リアルタイムジョブチェンジシステム(ちょっと違うが556案とも)」←まぁそのまんま、戦闘中ジョブチェンする個数等は色々、最後が閃きと86案を上手く折衷させた「エイプリル86案」

277 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/21(金) 03:26:47 ID:pRTCQskJ0]
【コンセプトアンケを始めるぜ!】
初めて閃き案が出されたとき、「それ可能だよ」と言い、名無しや俺に求められて、ジョブシステム案のシナリオを出してくれたのは企画のプログラマ、マーク2だ。
(「システムのシナリオ」って言うのは、実際にどのようにゲームが行われていくかを、具体的なプレイヤーの行動に置き換えて、簡単にプレゼンしたものだぜ)
その時のシステムっていうのは、
プレイヤーが、キャラクターにやらせたい役割を果たすようにアビリティをセットすると、そのアビリティの組み合わせによって、役割を強化した上位ジョブが閃かれる。
というものだった。
俺はまとめ役として、みんなの意見をまとめようと必死だったので
「自由に役割を変えて遊ぶという意味合いのカスタマイズ」や「謎解きや試行錯誤という意味でのひらめき」と言った部分が根幹にないこれをあまり支持していなかった。
でも、「ひらめき」の持つ、「ジョブツリーとしての性質」と、「アビリティの組み合わせであるという価値」、「発見というイメージ」から
『上位互換のジョブチェンジによる成長を楽しむ』ということを根幹にすればいい、という着眼点を持ってシナリオ案まで作り上げてしまったマーク2はむちゃくちゃ凄いと思う。
それは見事に要素が一つの遊びとして形作られていて、その先に様々な広がりを見いだせるだろうと思う。
俺はマーク2じゃないから、実のところは不詳だけど、この着眼点こそがコンセプトとして俺が必要としている物だ。「プレイしてどこが楽しいと思うの?」に換言できる。
今思えば>>4にあるコンセプトの文章を作って、チャット内でみんなに添削して貰ったとき、マーク2は次に「シナリオやシステムに関するコンセプトが必要だ」と言っていて、それがどんな大きさの括りだったのかはわからないけれど、
その時のタイミングでもっといっぱい訊いておけば、こんなに迷走しなかったんじゃないかと後悔していたりもする。

278 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/21(金) 03:28:01 ID:pRTCQskJ0]
【心情について(長文怠い人、忙しい人、初めてスレに来た人は読み飛ばしおkで)】
単なる意見のまとめレス作りでは話がまとまらなくて、まとめようとしてるうちに議事進行役として、PMみたいな役割が大きくなってきてるので
方向についての不安やそこへの直感的な話は避けてるんだけど、円滑な議論に今の自分の立ち位置への認識の差異が問題になったりすると思うので、その辺に一度触れておこうと思う。心事じゃなく心情を。馴れ合う意味で内面の吐露がしたい訳じゃないぜ!
コンセプトの提案に対して、俺が検討する際、ちょくちょく「先鋭化しすぎてる」と言われる事があって、そのたびに「間違ってるかも知れない・・・・・・」って不安になったりしてる。
とくに様々な案が入り交じって、実質どんな遊びなのかよくわからないシステムになるほど、「その辺は〜〜な感じのバランスでやってくれると、自分はいいなぁと思ったり」みたいな意見がどんどん溢れてくる気がするのだけど、
正直な話、それでもどうにかなるのかもしれないなぁ、いや多分なるだろうな、と思ってたりする。
2ch製作的にもその方がいいのかなぁ、とも。
でもそれを作る際は、「今まで自分がやってきて嫌だったものの願望」「自分が好きだった部分の願望」それらを入れ混ぜてバランスをとるから面白いとは思うのだけど、
やる側からみて面白いのか?という点で、自分は直感的に、理屈じゃないのだけど、NOだと感じてしまう。
スレで俺を評価して貰えるのは、むず痒いながらも、個人的には一向に構わないけれど、俺を立てて進めるなら、一緒に直感を信じて、その先を模索してくれると嬉しい。

仕様なんかさっさと決定して動かしながら遊びを作っていけ(#゚Д゚)ゴルァ!!
昔からゲームなんてそうやって作ってきてんだろうが(#゚Д゚)ゴルァ!!
みたいな声も常に聞こえてるような気はするし、運営スレに「一ヶ月中にまとめてみせる」と豪語してから12日も経過していて、後20日くらいでどうにかせねばと焦ってはいる。
それでもその時までには必ず、マーク2がプログラムを組めるレベルに、497氏がベストなUIをみんなと検討していけるように、その先みんなでバランスとりを楽しめるように、足掻き抜こうと思う。
という訳で本題に入るぜ

279 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/21(金) 03:28:51 ID:pRTCQskJ0]
【今後の方針(知ってる人は読み飛ばしおk)】
これまでコンセプトを上げ、それがどのような案となり得るか、話し合いをしてきた。
今回はコンセプトアンケをとって、どのコンセプトでいくか決める。
意見が割れた場合はその人達とで相談、それでも見えなきゃ主に過半数を中心に俺が独断で決めてしまおうと思う。
決定後は「どのような案でそれを実現するか」という案を募る。同時に出て来た案についてはどんどん具体的に詰めていく。
んである程度したら、どの案で行くかアンケ、という形式をとろうと思う。
コンセプトアンケ→コンセプト実現案募集→案決定
形式上はこんな感じ。
ただし、以下の場合は別だ。

280 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/21(金) 03:29:44 ID:pRTCQskJ0]
【コンセプトループからのブレークスルー】
「FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする 」
のコンセプトに決定した場合は、即、基本的な構図を決め、バランスでどうにかしていこうと思う。
その際ベースはエイプリル86案でいいかなと思うし、出来ることなら、そのバランスをとるときに、何かと決定が必要になると思うので、その決定は86氏にお願いしたいと思う。
これは>>191の177への回答に書いたような理由からで、別に賽を投げようとか、70が悲観してしまうというわけじゃない。
86氏は忙しいことが多いので、円滑に進めるために86氏と密に連絡をとって、決定権を代行出来るコテが別に1人いてもいいと思う。基本自分以外が適任かなぁという気もする。
86氏が無理だったら自分がその方向になるべくあわせて行うつもり。

281 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/21(金) 03:30:54 ID:pRTCQskJ0]
【「アビリティの取得を楽しむ」の俺が出した案について】
最近のレスで懸念していることなんだけれど、
このコンセプトで俺が出した案について、エイプリル86案についても活かす形になっているので、
「エイプリル86案+下位上位ジョブが活きる」
って言うシステム案として、かなり固まった物のような印象を受けている人も多いのかなと思う。
俺はそんなつもりは全然無くて、この案は冒頭のマーク2が出した案のような遊びの構図にはなっていないと思う。
「下位上位ジョブが共に活かせる」「カスタマイズを楽しめる」「下位を活かす閃き」「アビリティの取得による強化」「ジョブの個性が活きるように」「ジョブツリー」
こういった部分については、短所を理解した上で、>>225で書いたように、コンセプトと二つの要素を用いることで、なんとかぼんやり、形作られつつあるな、という程度のもの。
更に全体を見据えた上でのアイディアや構図を議論していきたいと思ってる。
完璧は無理でも「街でのヒント」「解放と上位下位の関係性」などはとくにもう少し構図からどう扱うかハッキリさせたい。
もしかしたら、ほんのちょっと、「ヒント出しの方針」が定まれば見えてくるのかも知れないし、その程度は俺にはハッキリとはわからない。
ただ議論の際に俺から望むのは、
繋がってない部分に対して、折衷案であることを念頭に置いて「ヒントのタイミング次第で」とかのバランス議論になるのではなく、
それぞれの要素をどう有機的に繋げていくのか、構図や全体を貫いて補完する意味合いで「どんな方針があればいいか」や「アイディア」を考えるということ。
>>211-215で俺が長々書いたのは、この段階で自分が検討できている有機的な繋がりをみて貰って、補完するアイディアを出して貰うことによってスマートな一つの案として完成させていきたかったからだ。
検討のヒントになるので、解放のウィンドウを作ってみたり、この形にあったジョブやアビリティのアイディア出しをしてもらうのも非常に大事だと思う。
これに決まった場合、これまでで色々レスも貰えたので、自分も二日か三日くらい再び沈思黙考してみたい部分もある。
レスに返答しているとそれに時間がかかって、自分自身はゆっくり検討できないから。
ある程度、みんなの意見で答えが出てかかってるような、もうあと一歩という気もしてる。

282 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/21(金) 03:34:00 ID:pRTCQskJ0]
【それ以外のコンセプト案について】
折衷という概念ではなく、純粋に本来のコンセプトとしての取捨選択を行っていけるので、コンセプトに基づいて更に案を募集し、鋭意議論し、ゲーム性の高いものを目指していけたらと思う。なのでこの中だけでのコンセプト選択という場合だったら、好みの問題が大きいと思う。
また「アビリティの取得を楽しむ」についても自分の案が折衷案の置き所にしてるところはあるけれど、他に新しい案から検討していくことも可能だと思う。



283 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/21(金) 03:37:59 ID:pRTCQskJ0]
【アンケート】
長くなっちゃったけど、ここがこのゲームのジョブシステムのコンセプトのアンケートな!!
具体的な案について再び列挙するのは、同じスレ内だし、安価でどうにかなるので、
便宜的な番号だけ振って、見やすさ重視に、あまり詳しく書かないことにするぜ!!
コンセプトからどんな風な案を募り、検討するかだけ{検討の方向}で軽く触れといた。
回答する際は、ここに安価つけて(一応他の意味合いで話題に持ち出されて混同しないように)、該当コンセプトの番号、理由とか意見、感想なりをちょこっと書き込んでくれると非常にありがたいぜ。
初めてスレに来た人は、安価先をみてくれなんだぜ!!!

@探す→試す→発見を楽しむ(>>112
{概要}ジョブを手に入れる過程の面白さを重視させる。試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しいみたいな。
{検討の方向}「閃き案」の一つの方向性としてが強い。自分からは戦闘を閃きの過程として歯ごたえある物にする形を提案したりも。

Aジョブをプレイヤーが役割分担をさせる遊びにおく(>>112
{概要}上がっていく敵からの要請に、ジョブとアビリティのカスタマイズで対応していく
{検討の方向}カスタマイズの面白さを最大に検討していきたいコンセプト

Bジョブを主眼に置いた遊びを作る(>>113
{概要}プレイヤーにとってジョブの存在が戦闘で最も映えるような形に遊びを作る。
{検討の方向}リアルタイムジョブチェンジシステムの方向性としてが強い。自分もそれを用いそれぞれのジョブの長所活かし短所をリスクとした案を一つあげてる

CFF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする (>>113
{概要}折衷しつつバランスから検討していく
{検討の方向}具体的には>>280。また>>123から始まった議論もこの中で行えると考えてる。

Dアビリティの取得を楽しむ(>>209
{概要}アビリティを採って活かす面白さを念頭に、ジョブで戦うといった楽しみを検討していく。
{検討の方向}自分は折衷を体系立てる手段としてもこのコンセプトを提示したが、ジョブへの比重の少なさ的にもFF5のような遊びを検討しやすいと思う。

284 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/21(金) 03:40:52 ID:pRTCQskJ0]
俺からは以上だぜ・・・
なんで猿食らわなかったのかよくわかんないけれど、まぁよかったぜ
協力いただければ、必ず進展を見いだせると思ってるし、自分もみんなの中での議論として尽力していくぜ!!

285 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/21(金) 03:51:25 ID:XsJdUgb1P]
訂正
>>279の最後の行の「以下の場合」って、単純に>>280についてだけな。
他の案は>>279の方針だぜ

286 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/05/21(金) 09:19:25 ID:pRTCQskJ0]
定期上げ!
コンセプトアンケしてやす、今北も歓迎だぜ!>>275-285を流し読みしてくれ!!
アンケ以外は他の話し合い、雑談でもなんでも!とくに俺からは無いぜ!!

>>270
自分もその辺、そういう考えも少しあるんだよな

>>271
なるほどな、こうしてみると、それぞれ味があるんだな・・・
こう上手く分析されると、FFはわりと見せ方に自由なところがあるから、
ミニマムになら、一時的に拠点を作って行き来する面白さを見せたり
地域内の複数の地点を探索する面白さを見せたり、バリエーションを上手い案配でやることも出来ちゃいそうに思うな・・・個人的には面白そう、崩壊後的展開で世界を見せるならブレるだけかな?

>>272
おk、ジョブへのアクセスのことも、大体わかったぜ。
後、世界設定の話になるけど、俺としてはシステムに目がいきすぎてて、その見方ちょっと抜けてた・・・凄い納得した。
まぁ閃くことの不自然さとかについては、この案では今は言及しないつもりだけれど、クリスタルのヒントについては、このコンセプト、この案に決まった場合には良く考えていこうぜ

>>273
この案や全てのコンセプトからの議論では、その辺への理解を得て進めなきゃダメだと思うから、上の10レスの中になるべく細かく書いたぜ!

>>274
俺もそれかなりあると思ってる。一つのシステム、一つのシナリオ、それで基本的なRPGの楽しみは見えてくると思う。だからこそ両者手は抜きたくないし、基本的なシステムの概念はガッチリとではなくても、有機的な繋がりがあるようにしたいって思う。

287 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 19:37:14 ID:IEBR9rZp0]
70に言っておくが、より多くの人に参加して欲しいと思うなら、
これはまずい。

まず、前から何度も言ってるが、長い。
トピック立てが出来てて読みやすくはなってるが、だからって何レスも連なって良いわけではない。

正直、心情や今後の方針は今はいらない物として投下しない方が良かった。
それとさ、今のこのプロジェクトに70に不満を持ってるやつはいない。
断言する。いない。
だから「不安」とかの単語は今は出すな。「出さないようにしてくれ」なんて生ぬるい言い方はしない。

組織でのリーダーへの不満の出方っていくつかあるんだけど、
一つは明らかに器のない人物がリーダーを務めている、
二つ目は、やっているうちにリーダーらしからぬ言動が出て来て不信感を与える
三つ目は、期待されてるのに下手(したて)に出すぎてうんざりされる
なんかがよくあるな。
70は傾向的に見れば3なんだ。3だ、ではなく、もし流れていくとすれば3のパターンになるってことだ
だから長々前書きはいらない。

誰も読まないな。俺はわざとキツい言い方をするが許してくれ。
俺もさすがにそこまで読む気力は起きなかった 避難所にでも書いてくれと思った。補足的な感じで

で、アンケートも読んでみたが、
あれじゃ分からんよ。

せめて全ての案に「長所、短所」なんかや現段階での評価なんかも入れないと、
「どれでもいいや、よくわからないし」になりかねない。

というか前置きが長くてアンケートの説明が短いってどういうことだ?


実際に、ゲームをプレイした事を想定してどう違ってくるかって観点から説明できないか

@なら、
ジョブはプレイヤー自身に探して取得してもらう。
FF5のように、イベント→クリスタル割れて貰えるではない。
ストーリーとジョブ探しが密接になっている案

A
「乱れ打ち」が使えないと、すぐに回復してHPが減らないボスが出た時に、
そのアビリティを覚えるジョブを取得していないとゲームストーリーが進行しない案

B戦闘中にジョブを変えて戦える案
長い戦闘イベントが映えるし、既存のFFでないシステムだから面白そうだ(どう転ぶか未知数)

C既存のFF5に最も近い案 しかしそれだと味気ないので何かしら個性をつけよう

Dアビリティから取得して、ジョブへ繋げる FF5の逆


こんな感じの理解で良いのか?

288 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 19:39:37 ID:S57bIabe0]
確かに、アンケなのに「アンケどこ?」ってなるw

289 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 20:03:45 ID:Fm3How9n0]
こういうのはレスじゃなくていったんwikiにまとめたほうがいいんでないかなぁ。
修正も楽だし。

290 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 20:04:00 ID:uN7jBcrF0]
ヤドカリとかいう奴と86って何か仕事してるの?

企画になんも貢献しない奴がコテハンつけるのやめてほしいわ、紛らわしい
あ、なんか役割持ってたらすまん。

291 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 20:18:28 ID:IEBR9rZp0]
>>290
お前みたいなKYよりかマシだと思うよ

292 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 20:31:23 ID:IEBR9rZp0]
70へ追加
俺はもし70に不満が出そうになったらすぐに70に知らせるし
不満を持ってるやつらに真っ向から対峙するつもりだ
できればけちょんけちょんに言い返してやりたいね
今んとこそんなやつはいないし、必要ないのはとても素晴らしいことだ。

70にはここでリーダーであって欲しいし、
70だけでも折れてはいけない

まぁ本当は、プログラマーやモンスターデザイン担当、シナリオ担当がそうならないように、
せめてコテつけてるやつらはそういった役職を庇わないといけないんだけどな
一緒になって叩いてたり不満言い合ったり擁護できてないと、名無しなんかがついてくるわけがない
むしろ叩きたくてうずうずしてる名無しが調子に乗るんだよな

70はBGMを思う存分やりたいと思うが、まったく畑違いのところでぐだぐだ言われても(主に俺なんだが)
へこたれないでほしい。



293 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 20:38:51 ID:fCKGcqkBP]
>>290
86はwikiの管理者らしいがヤドカリは知らん

294 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 20:52:19 ID:IEBR9rZp0]
だからなんでお前らは「人」の話が好きなの?

>>290
>>293

お前らの方がいらねーよ

295 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/21(金) 20:52:22 ID:pRTCQskJ0]
>>287
了解、最終警告ととるよ。毎度すまない。
文字だけの掲示板ならなおさら、まとめレス、回答レス、端的に伝える力が非常に重要なんだよな。
徹底的に練るよ。

このアンケはシステムの中身を決定する物じゃないんだ。
「どんなことを楽しいと思うジョブシステムにするか」それを訊きたい。
そのまま付随した案に決定する可能性も大きいけど、一応案を募る時間も設ける。

最近のレスを見てて、Dについて出した一つの案への認識、そこに相違を感じたのが長くなった原因だ(その詳細が>>281)。
とにかく夜中に趣旨絞って、シンプルにまとめ直すよ。

>>289
取りあえず、今回はここで粘るよ。今後の話し合いでは積極的にまとめや、wikiを使おうと思う。

296 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 20:54:53 ID:fCKGcqkBP]
>>294
コテ付ける付けないの話なのになんで要る要らないの話になってんの?

297 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 21:03:32 ID:IEBR9rZp0]
>>295
どんな事が楽しいか、のアンケートか了解した。

個人的にはBが面白くなるか、つまんなくなるか博打的な面で興味はある。
戦闘中にジョブを変えて果たして面白いのか?っていう点が気になる

他の案はどうも地味に見えるんだよな。俺は
でも安定して面白い、原石みたいな案があるはずなんだよな

強いて言えば@か
Aはやり方による。露骨だと萎えるし、難しすぎても萎える
プレイヤーが自分で気づいたぞ、と自己満足できるレベルの障害を果たして用意できるのか?

Dはこれこそ原石案なんかなーと思う

という訳で俺はBを選ぶ。

>>296
ん?そのどうでも良い話題も含めていらないつってんだよ

298 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 21:08:43 ID:IEBR9rZp0]
お前ら、女以上に人の話でぐちぐち言うの好きだよな

真剣に物作りしてりゃ、そんなの全くどうでも良いって気づくのに

紛らわしいとか、どんな言いがかりだよ
存在がうっとうしいって言うのが正当な批判だと思ってるのが
どう考えてもいつからいて、どこまで把握してるかすらわかんねぇ名無し集団の方が鬱陶しいだろ
さらに、崇高にROMっちゃってるやつらの方が万倍も鬱陶しい

で、人の話題になった時だけ沸いてくるとか

企画に参加してるやつを叩いてなんになるんだよ
名を出して発言してるやつの方が貢献度高いに決まってんだろ

299 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 22:15:28 ID:sHkpqDwg0]
なんか昔のクオリティでオリジナルFF作ろうとしてるみたいだけど、
それもいいけど、時空とか異空間を旅するっ話があるなら
昔の世代が好きだった
1〜6の世界を旅してその作品の各主人公と出会って
共闘するとか、そういうのを追加してみたらもっといいものになるんじゃないかな?
題して『ファイナルファンタジーディケイド』!

多くの人に知られるための素材
として悪くないと思うんだがどうだろう?

300 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 22:20:16 ID:Fm3How9n0]
>>299
それはもう追加とかじゃなくて最初からそれだけで一本作ったほうがいいと思う。
フリゲだとFINALFANTAZYとかがそんなノリだよね。スーパーFF大戦的な。

301 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 22:30:01 ID:Zn5Vz1S00]
>>299
すまん、もうシナリオライターいる。
ちょっと来るの遅かったね。

302 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 22:41:16 ID:sHkpqDwg0]
>>301
ちょっとした戯言だ、真に受けるなw

>>300
そういうのがあるのか



303 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/21(金) 23:53:18 ID:ypYVIvL10]
俺もドット打ってみた
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1274453463292.png

元ネタ。2ch発のFFならピッタリかなと思った
ttp://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52013125.html

304 名前:479 mailto:sage [2010/05/22(土) 00:13:33 ID:i248lzdB0]
>>303
おお! 天野さんのやる夫! そしてumeee!
さっそくwikiのモンスターまとめのとこに上げておくっす。ありがとうございます!

305 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/22(土) 03:25:46 ID:CwLMjMlv0]
このスレのモングラ素材全般に言えることだけど

頭 身 低 過 ぎ じ ゃ ね ?

ドット絵時代のモングラは結構リアル調で頭身高いよ
次世代機のモンスターも当然頭身高いし
逆に正規ナンバー作でデフォルメっぽいの7と9くらいじゃね

306 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/22(土) 05:33:48 ID:bDyWwphD0]
アンケ遅延中......
端的に伝わり、俺が必要だと思ってる意見を得られるよう
丁寧に短くまとめるので、12時頃に投下するぜ・・・

307 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/22(土) 09:03:31 ID:ALf+wTI/0]
>>303
おおおおお素晴らしい
ネタのチョイスもセンスも良いね!

ぜひ協力していただけると嬉しい


308 名前:479 mailto:sage [2010/05/22(土) 11:00:39 ID:i248lzdB0]
>>305
実はちょびっと気にしてたりします。
自分もなるたけ意識したいと思うので、
メインドッターの521氏も「そういう意見があった」ということを
なにとぞ心に留めておいていただければ。

むしろ「そうじゃねえ!こうだろ!」とばかりにどなたかガシガシ描いてくださると嬉しいです。
こういうのは競争原理が働いたほうが技術もセンスも向上するはずなので。

>>306
お疲れさまです。なんかやれることあったら言ってくださいね。手伝いやす。

309 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/22(土) 13:05:19 ID:bDyWwphD0]
わりぃ6時まで延期する!許して!!

>>308
さんきゅう!
今回は大丈夫だぜ。
521はモンスターデザイン全般担当してるから、お願いしておけば基本いけるな

>>303
クォリティ高っ!!今後も良かったらどんどん一緒にやろうぜ!!超大歓迎だぜ!!

310 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/05/22(土) 13:17:12 ID:bDyWwphD0]
そうだ定期上げしとこう
〜テンプレ〜
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
www31.atwiki.jp/fftsukurou/
チャット
fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)
かいはつしつ
jbbs.livedoor.jp/game/49808/

311 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/22(土) 13:23:45 ID:ALf+wTI/0]
>>309
お疲れ
あーんまり考えすぎるなよ

分かりやすけりゃいいんだから
どう転ぼうがこれは、無期限の企画なんだから没にすることもそこから改良することもできるんだから

312 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/22(土) 14:10:09 ID:NCcn0KaJ0]
モンスタードット、完成したものだけ載せた方がいいんじゃない?
クアールの体がところどころ透過色になってるのとか
画像を縮小したせいなのかよく分からないけど、輪郭が切れてるのもあるし



313 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/22(土) 14:22:05 ID:FfjLNTv30]
>>305
頭身の統一は必要ないかもしれないけど

1、全体にかなり高め
2、少しだけ頭身が下がってディフォルメ部も増えたがまだ高い
3、初期キャラは頭身が低いものの、最終局面キャラは高いのが多い
  統一感はそこまで意識されない色が濃くなった

314 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/22(土) 14:46:59 ID:+ymT4tnR0]
提示版にも張りましたが・・・一応
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1274507181559.png

いらなかったらスルーして下さいな

315 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/22(土) 16:08:00 ID:NCcn0KaJ0]
>>314
これ誰?オルバ?
想像していたより若いな、キャラクターのドットにしてみると

316 名前:479 mailto:sage [2010/05/22(土) 17:46:54 ID:i248lzdB0]
>>312
そういうエラーの報告はありがたいです。
たぶん、未完成というよりはミスっちゃってるんだと思います。
なにぶん人間が手作業でやってることですので……

他のものに関してもなにか気づいたことがあれば
jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266423236/
こっちにでもばーっと書いておいてくだされば。

>>314
おお、ありがとうございます。
ディノのアナザーバージョンとおてんば姫、ってことでよろしいでしょうか。
後でwikiに上げておきます。

そういや、おてんば姫はwikiに記事作ってなかった。
詳細はよくわからんですが、補完は他の人にまかせてとりあえず項目だけでも作っとくべか。

317 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/22(土) 18:45:33 ID:bDyWwphD0]
けっ、ちくしょう
もうちょい、もう夜中までになんとかする!許せ!

>>311
まぁ〜、自分の頭ですんなりいかせるためもあるし、今は考えるより、まとめてるだけなんだけどな、紙に。
なんか妥協して書き込んでも良いこと無さそうに思うんだわこれ
とはいえ、根詰めるとまたイミフになるので、相当だらだら、楽しんでやってるんで負担じゃねーから、「また我が儘か」とでも思って許せww
アンケ出したら、二日くらいは、定期上げ以外それほど熱心にならなくても良いと思ってるし!

>>314
凄い!よりブラッシュアップされた感じがする!!
ディノのドットって以前から割りと個性抑え気味かなって思う部分あるけど、この辺他の人はどういう感覚を持つんだろ
俺はそのへん疎いぜ!

318 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/23(日) 09:18:05 ID:OS5h0hBE0]
遅くなった、投下するぜ!!
査読さんがいる訳じゃないので、なんだかんだ、主観的だが
まぁあれ、そん時はまた更にやる

319 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/23(日) 09:19:06 ID:OS5h0hBE0]
【コンセプトアンケート(簡易版)】
@探す→試す→発見を楽しむ
Aジョブをプレイヤーが役割分担させる遊びを作る
Bジョブを主眼に置いた遊びを作る
CFF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
Dアビリティの取得を楽しむ

この五つから選んでくれ。
これらの詳細を簡単にまとめたものを次レス以降で展開する。

『選択する際に気にして欲しい6つの着眼点』
1.コンセプトは、それを元にゲーム性が思いつかれ、案として実態になる。
  一番最初の情動だという70の認識。

2.「自分がシステムでどこを一番に楽しみたいか」に着目して欲しいということ。

3.アイディアは、今後出てくるものも含め、ここで決定したコンセプトから最適化していくことになる。
  まず、「コンセプトを実現させるためのゲーム性」になりうるアイディアを中心に置き、
  他のアイディアは以下の3つの順で検討する。
  () ゲーム性をサポートし幅を広げる物に出来るか。
  () ゲーム性の邪魔をしないで、ミニゲーム性として活かせるか。
  () 上記の二つで無い場合、不要なだけでなくストレス要因になりうるので、切り捨て。

4.「付随してる検討案」を決定するためのアンケートじゃないこと。
  案は各コンセプトについて「3」の過程を辿った一例で、検討中のもの。

5.「検討案」の持つキャッチーさに注意が必要だってこと。
  遊びの面白さの中心が、ゲームシステムの売り文句になる部分と一緒とは限らない。

6.Cには「コンセプト議論を終了させる」効果が、
  Dには「折衷案を作るために生まれた」という特殊性があること

320 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/23(日) 09:19:52 ID:OS5h0hBE0]
@【コンセプト】「探す」→「試す」→「発見」を楽しむ

【概要】ジョブを見つけ出すことが楽しいゲームにする
【初出】>>59
    アビリティの組み合わせからジョブを閃くっていうアイディアの「閃き案」から生まれた。

【検討案】
コンセプトから、「探し、試してるときにやり甲斐があって、発見できた時に嬉しい」という形に置き換え
「閃き案」を検討した。
・アビリティの組み合わせは、戦闘でプレーヤーが自発的に制約をかして楽しむための要素にする。
・そのためには「いずれ閃ける確信」が必要
・アビリティについては、
 カスタマイズであるFF5のイメージとの違い、
 課題を楽しむ制約があれど、ジョブに褒美の価値が必要であるジレンマ、といった面から
 名称や概念に大きなテコ入れが必要になる。

【所感】
検討案については、まだまだ甘く、この方向で深化させるのは結構興味深い。
名称や、概念、キャッチーさがハッキリしてくると、
「随分変わったシステムだなぁ」→しかしハマる
みたいなゲームに出来るんじゃないかなぁ、と結構思う
しかし独特な感じになって、FFからは遠のきそうでもある

321 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/23(日) 09:20:41 ID:OS5h0hBE0]
A【コンセプト】ジョブをプレイヤーが役割分担をさせる遊びを作る

【概要】プレイヤーが自分のパーティーの
    ジョブ、アビリティのようなカスタマイズ要素を常に試行錯誤してくものにする
【初出】>>64

このコンセプトには検討案は無い。自分からゲーム性として思いつくのは
・常に自分のオールマイティーなパーティーを変更、改良させていくようにする。
・敵については、従来より数が多くなったり、極端な弱点、盗む価値等で上記を要請する。
・カスタマイズ要素を階層化して、バリエーションを強化。

【所感】
なんのアイディアとも繋がってない。
俺はジョブ、アビリティの段階的なカスタマイズをどのように活かすかとかに興味ある。
ジョブという名でわかりやすくしつつ
物凄く歯ごたえのあるRPG、
難易度が高い、
プレーヤーのカスタマイズやリソース管理といったRPGスキルを問うゲームにするのには
非常に、すんなりやりやすいコンセプトだと思う。

322 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/23(日) 09:21:58 ID:OS5h0hBE0]
B【コンセプト】ジョブを主眼においた遊びを作る

【概要】ジョブの個性を楽しむ事を重視する
【初出】>>64

【検討案】
・戦闘終了までかえられないジョブより、長所短所共に個性を特化出来るので、
 戦闘中にジョブチェンジが出来るシステムにする。
・そのキャラが取得しているジョブのうち3つを選択し、戦闘中チェンジできる。
・ジョブの長所は「カウンターの存在が有利そうだ」「一つの武器での攻撃を強化できた方が有利そうだ」
 というように、敵の方からの要請も交える。
・ジョブの短所はチェンジして行動した後の、ATBが溜まるまでがリスクになりえるように、
 各ジョブ欠点を用意していく。
・ジョブの個性を弱める要素である、カスタム要素としてのアビリティの概念は切り捨てる。
・自由なジョブ組みや、ジョブの個性をじゃまするので「閃き案」はそのまま使えない。
・新ジョブの解放については、自由なジョブ選択と、その個性を楽しむ邪魔をしないものにする。
・「〜〜を閃くクリスタル」を入手し、覚えたいキャラに付け、戦闘で確率解放
・このクリスタルは消費されず、他キャラに使い回せるようにすることで、
 どのキャラにどんなジョブを優先して取得させるかを、プレイヤーの任意に出来、
 キャラの個性、ジョブの個性を強化させる。
・装備品絡みは、全装備可、しかしジョブごとにどれが効果的かはあるといった案が有力。

【所感】
検討案にあるものについては、
ジョブを手札、
戦闘でチェンジできるジョブをセットする事を「デッキを組む」事と置き換えると理解が早いと思う。
ダンジョン内でもベストなデッキ探索、クリスタルで新カード入手を楽しむ、みたいな。
難易度絡みはFFらしさとの絶妙なバランスが興味深そう。



323 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/23(日) 09:25:44 ID:HcFEnnQeP]
C【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする

【概要】
多くの要望についてを活かすように、折衷させる。
しかし、面白さへのスタンスがぶれてはいけないので、
アイディア同士のバランスとりやの取捨選択を基本的に1人のプロデューサーに任せる。
そうすることで、幅の広く、しかしきちんと遊べる物にする。

【検討案】
プロデューサーに依存するが、基本的にはエイプリル86案がいいのじゃないかと思う。
エイプリル86案はttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266422874/12

【所感】
現在シナリオが行っている方法論に近い。
この場合適任なプロデューサーは86氏ではないかと思ってる。
また忙しい場合、86氏を理解し、同様の決定権を持った、
補佐をする役割の人がいても良いと思う。

324 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/23(日) 09:27:20 ID:HcFEnnQeP]
D【コンセプト】アビリティの取得を楽しむ

【初出】>>209
【概要】アビリティを取得する楽しみを中心に置く

【検討案】
折衷案として検討している。
コンセプト議論の基本を逆手にとって応用してるので、論理が他と違うし、ゲーム性が明確になってない。
・アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはジョブを上手く使いこなすため
・アビリティは各ジョブ戦闘でためたABPを消費して、ジョブのアビリティ一覧から取得する
・解放が遅いジョブ程、特殊性が強い
 下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
 中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
 上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
・アビリティを手に入れるほど、下位、上位共にジョブと相まって強くなる。
 故に「アビリティありきでの成長の実感」となる。
・閃き案を採用する
・閃くアビリティが下位ジョブに戻って取得することもあるようにする
・下位ジョブでも、後半のABPのインフレに合わせた、必要ABPのアビリティがあってもいい
・閃くアビリティの組み合わせのレシピを、突然複数得られるような不自然なことは出来ない
・故に、ゲーム性には「探索」の構図を組み込まなくてはいけない。

【所感】
検討案は、このコンセプトのもと体系立てた折衷に挑戦したもので、
このコンセプトから、全然違う案も検討できるだろうと思う。
検討案自身については折衷案だけに、一番大事なゲーム性すらまだ不安定。
上手く繋がるのは、おそらくキャッチーな「探索」や「閃き」が上手く全体に組み込まれたときだと思う。
個人的には大統一理論を模索するかの如き、エキサイティングな案だと思うし考えるのも楽しいが、
一番なんの保証もない不確実、不安定な案だとも思う。

325 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/05/23(日) 09:33:50 ID:HcFEnnQeP]
こんな感じじゃん、あとは名無し同士での補完とかも頼むわ

訂正:>>321の【初出】は>>61だわ

あと定期上げ!!

326 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/24(月) 02:49:15 ID:oG9lIf4z0]
全レスを追いかけられてない身としてはこういうアンケはわかりやすくてありがたい
Bかな

■期待すること
ジョブ編成を変えることで戦闘(バランス/戦略/ゲーム性)が大きく変化する

・リアルタイムに戦略を変化させて楽しめる
・プレイヤーごとに攻略方法の幅が広がる
・周回プレイ時に異なるプレイスタイルで楽しむことができる

PT内の特定ジョブの組み合わせでコンボとかあってもいいと思う
あと前スレあたりにジョブモードって案がなかったっけ?

327 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/05/24(月) 09:22:43 ID:Vrpw8J1I0]
定期上げ!
アンケ実施中!よければ>>319-325に回答してって下さいな
投票じゃなくアンケだから気軽にじゃんじゃん!
回答数でアンケ期間は伸ばしたりするぜ、今二人分の回答しか貰ってないしな

>>326
あるぜ、3スレの556案ってやつ
コンセプトが見えれば、どの案についても検討できると思うし、
過去の案をサルベージしたり、新しい案を募ったりして、
システム中心に持ってきて検討、別の案と折衷、切り捨てする話し合いが円滑に行えると思うぜ

ジョブの個性を重視して、リアルタイムジョブチェンジなら
>>326の言う遊びとして見えてくるし、
それはジョブ個性をプレイヤーに実感させる重要なポイントだと思う。
だからジョブのアイディア募集やバランスとりとかも、
そう言うスタンスを明文化し、目標に据えて行えると思うぜ


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328 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/24(月) 20:09:49 ID:y2cMW6ZY0]
まだこの段階だと、
全員が気軽に回答できる感じじゃないからな

このままで進めることもできるっちゃできるが、70がそれで良いならこっちはこれ以上うるさくは言わない

329 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/24(月) 22:40:46 ID:35aowO+60]
規制で人がいないだけなのか、わからんけど
最初の頃に比べればかなり過疎ってるね
アンケ取るにしても議論しても良いけど

お絵かき提示版にあげられた素材or画像には
コテ連中(スタッフ)はせめてなんかしらコメントをするべきじゃないかな
ここにあげればなんかしらの反応はあるけど
wikiの方は全然反応無いよね。
この状態が続くようならせっかく協力者が現れても
そのまま消えてっちゃうんじゃない?
協力してくれた人に対してのそういった配慮も
人が集まってくる要因の一つだと思うよ。

っていう自分もコメントしてない一人だけども。



330 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/24(月) 22:48:50 ID:n2nsDPmB0]
Wikiのお絵かき掲示板はほぼコテ連中の
「一旦ここに貼っときます」場になってるからじゃねーの

別にコテじゃなくたって名無しが反応しても良いんだし
そこで「まずコテが反応してから、名無しもついていきます」的な雰囲気は不味いんじゃねーの

331 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/24(月) 23:01:09 ID:35aowO+60]
>>330
そうなん?

名無しが反応してないのは
別にコメントするほどお熱入れて製作協力してないからじゃない?
だからせめて製作側が反応示さなきゃ画像やら素材やら提供
してくれる人は本当になんの見返りもないじゃないか
ただ協力しろって叫んでるだけで。



332 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/24(月) 23:05:20 ID:n2nsDPmB0]
まあ続きは運営スレとかに書いてくりゃいいじゃん



333 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/24(月) 23:17:35 ID:35aowO+60]
まぁ昔こういうのに参加して衰退していったのを見届けた
者の戯言だと思ってくれ・・・
せっかくだしアンケに答えてくよ

@がいいな〜
他のA〜Dだと取っ付き易さは
あるだろうけど、新鮮味に欠ける気がするし
@だとwkwk感が出るなぁ昔のFF臭は消えるかもしれんけど。

334 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/24(月) 23:19:08 ID:/kdI8tpzP]
>>331
見返りっておかしくね?
募集してんのは「協力者」じゃなくて「参加者」だよ

335 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [2010/05/25(火) 07:49:26 ID:4pzLFXB50]
定期上げ!
>>319-325のアンケは今日一日待ってみる
午後九時にはチャットやら本スレやら顔出すよ

〜テンプレ〜
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
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336 名前:70 ◆FLnjc0KT7s mailto:sage [2010/05/25(火) 09:07:42 ID:4pzLFXB50]
よければ>>319-325のアンケ回答していってね

>>329
それはあるなぁ・・・自分も悪いわ。
お絵かき掲示板や線路に載せてから、そのurlをチャットに貼って、
コテ同士で評価しあうことは結構あるんだけれどな。
作ったコテが「本スレに上げる段階じゃないかな」って判断した素材はその流れを辿ることが多い。
以前にチャットで、「細かな評価は該当する「かいはつしつ」にお願いします」と付記して本スレに投下していこう、なんて話もあったにはあったけど。
名無しも投下がしやすくなるように、
なるべくお絵かき掲示板や投下された素材には感想をするよ
俺は割りに暇あるけどコテも忙しかったり、それで疲れてたりあるから
その辺名無しも余裕あったら気楽にカバーしてくれると円滑かも
別にお金の絡んだ大プロジェクトな訳じゃないから(荒らしは手間だが)気軽に関わっていって欲しいぜ!

>>333
サンキュー、ゲーム性全体の構図が一番変わってるのは間違いなく@だと思う。
他でも探索要素は混ぜれると思うけれど、面白さの根幹に見据えるかどうかで言えば、
他は割りに普通だからな


最近チャットで意見をくれてるGUEST☆さんへ、自分なりの回答を書いておくぜ

・ニコニコでの宣伝、スタッフでtwitterしてみては?について
俺としては「FF・DQ板」の匿名の人達だけで、そしてリアルに関係の無い人達だけで、やることを意義深く思ってる。
初代スレの>>1らしき人物との約束でもあるし。
だからニコニコ等の、板を出た宣伝は、一年以内に作り上げようとしてる体験版が完成する目処がついてから検討したいかなって思う。
その際も、一息つくためではなく、「体験版→完成版」の加速を促すことをコンセプトに
「宣伝」「以前にスレで出た説明書」「新たな参加者にちゃんと作業をして貰える役割分担の方法」
といった部分を現存コテと名無しでタスクフォースを組んで、きちんと検討するようにしたい。
本格的に流行のメディアに乗っかってガッツリ宣伝したいな、って俺が思うタイミングは、「完成版のお披露目」の時だわ。やっぱ沢山の人に遊んで貰いたいし。
twitterについては、別にやってもいいと思う。ただこれ以上名無しに把握するのが大変な部分があるのは困るかなって思う、『風邪ひいたなう』とかコテ同士のちょっとしたコミュニケーションツール感覚の域でなら。
『RPGについてふと思ったこと』とかは「かいはつしつ」の『雑談スレ』に書いた方が円滑だと思う。自分もなんか書いておこうかな

・『ゲームの根幹は今居るメンバーで考えた方がいいと思う、』
・『ななし側から見ればこれだけ日を重ねて練った案件においそれとは答えられないんじゃないかな』
・『ななし側にそれも2ちゃんねるの匿名に責任を持て、とするような流れにはもってっちゃいけないんじゃないかなぁ』について
「今居るメンバーで考えた方が」は微妙な気持ちなんだけれど、「おいそれとは答えられないんじゃないかな」は、自分もそんな気はしてる。気軽に答えられる雰囲気を作れなかったのは、少し反省が必要だ。
「アンケは投票じゃないよ〜」とかいってるのは、責任を感じて欲しくないからなんだけれど、
スレが気軽に楽しめなくなるのは嫌だし、明日の朝までに貰えた意見を元に、こちらで舵を切っちゃおうかなって思う。それについて意見があるかもしれないから、夜同じことを書き込むけれど。

337 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/25(火) 18:24:12 ID:kmzZolRU0]
てか、意見があるなら堂々とこのスレか
規制中なら開発室の避難所スレに書いて転載してもらえばいいのに
放っておけばログが流れてしまうようなチャットに、しかもスタッフの誰と会話してるふうでもなく
コソコソと独り言のように書いていること自体が気に入らない

338 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/25(火) 19:18:43 ID:RQqwG1xc0]
チャットは独り言には向かんかもね
ブログや掲示板にあらかじめ書いた上で詳細を詰める場所としては悪くないが

339 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/25(火) 20:19:29 ID:Szj0teqp0]
よし!ツウィッターだ!!

340 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/25(火) 20:21:24 ID:GYZANZDI0]
>>337
いや、俺は評価するね

いつも「名無しもどんどん参加してくれ」と言ってるのに、ROMってばっかりのやつが多い中、
入ってアドバイスを残してくれてる事を評価する
気軽に入れる空気が作れるからな
勝手に名無しが入りづらい空気を作り、さらに「コソコソしてる」とか言いがかりつけてるのがおかしい

スタッフに言いたい事も伝わってんじゃん。十分
むしろ、チャットに残してるから「あ、こんな意見もらってるけど、どうする」って空気になってたじゃん

つーかお前みたいに、「誰が何して何が気に入らない」っていちいちチェックしてるやつの方が、
作業の邪魔なの分かる?

お前は何さまなの?
やたら「あいつはどうだ」「こいつは何してるんだ」って気にかけるやついるけど、
そんなの70に任せりゃ良いんだよ
おめーらが気にする事じゃない。

341 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/25(火) 20:26:05 ID:n6JANLdk0]
毎度あんたも空気乱さないでくれよ…

342 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/25(火) 20:26:42 ID:GYZANZDI0]
はいはい




343 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/25(火) 21:12:43 ID:ChgssxPO0]
今さらながら、それぞれの場所の役割を明確にしておくべきでは無かろうか。
情報の恒久性という点からすると

1、外部サイト(鯖落ち、閉鎖しない限りは残る)
2、本スレ(スレが落ちると普通は読めなくなる)
3、チャット(ログが流れると読めなくなる)

チャットは、リアルタイムでの相談や打ち合わせ、作業の息抜きの雑談(特にドッター各氏w)をする場所であって
今回のような「チャットに書き置き」は、やはり好ましくなかろう。
現に、今チャットを覗いてみたところ、最初のほうの発言はもう流れてしまっていた。
今回のような使い方が通例となってしまうと
「俺の意見はチャットに書いてたのに、なんでスルーしたんだよ」「ログが流れてしまって読めなかったんだよ」
などという不毛なやりとりが発生しないとも限らないし
上で述べたチャットを本来の用途で使うときにも支障をきたしかねない。

重要な情報や提案こそ「いかにして残すか」をよく考えて、しかるべき場所に書くことが重要ではなかろうか。
長文は、開発室(外部サイト)のスレに書き込んで
ここ本スレには「○○スレに書いたよ」と書いたり、リンクを貼ったりといった併用や
さらに「○○時からならチャットに入れそうです」と書いておいて、リアルタイムに話しあうといった方法も採れるだろう。

意見を述べることのできる場所はたくさん用意されているのだから、
それらの長所や短所を考えながら、うまく使い分けるようにしたい。



>>340
以上のような理由で、あれは「チャットに入っている」とは言わないのでは?
スタッフと会話してこその「チャット」だろう。

344 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ mailto:sage [2010/05/25(火) 21:18:36 ID:GYZANZDI0]
>>343
俺は「チャットに人が入る」という行為を評価しただけ
まずは独り言でも誰かが話す事は悪い事ではない

流れてしまう不便性については何も触れてない。

>リアルタイムでの相談や打ち合わせ、作業の息抜きの雑談(特にドッター各氏w)をする場所

であったとしても、だからと言ってそのまま流しておけばいいわけではない。
前から言われてるが、その内容をまとめて公開しなくてはならない必要性がある

その時にその>特にドッター各氏wとやらの雑談を除いてチャットの内容をまとめてきたかと言うと、
誰もまとめていない。

毎日入ってるやつらいるだろ
そいつらがまとめれば良いのに本当に入って雑談してるだけだろ?
そういう仕事しろよ 手が空いてるなら







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