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Blender 初心者質問スレッド Part29



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/09(水) 13:38:58.05 ID:iM/uz0k6.net]
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ: Blender 初心者質問スレッド peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【FAQ】
 BlenderFAQ blenderfaq.blender.jp/
 Blender.jp - よくある質問 blender.jp/modules/xoopsfaq/
【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)
(>>2- に続く。)

2 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/09(水) 13:41:48.89 ID:iM/uz0k6.net]
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです...)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/09(水) 13:42:46.88 ID:iM/uz0k6.net]
■スレ関連
 ・Blender Part55 peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1446169837/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・blender 2ch wiki www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)

4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/09(水) 13:43:48.68 ID:iM/uz0k6.net]
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■日本語マニュアル・FAQ
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.69.0 - API documentation www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
 ・Code snippets blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/09(水) 13:47:56.98 ID:iM/uz0k6.net]
━━━━ テンプレここまで ━━━━

訂正

前スレ: Blender 初心者質問スレッド Part28 echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1451062998/-100
に修正

また同名の初心者質問スレッドpart29がありますが、そちらはワッチョイ付きです。
こちらはワッチョイ無しの今まで通りです。

6 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/09(水) 14:35:24.68 ID:pEonnxG3.net]
本スレで質問させて頂いた者ですが、
質問スレを立てて貰えたので、再度質問させてください。


オブジェクトに対してポーズモードでポーズを付けた後にオブジェクトモードに戻し

右クリック→「G」で移動さると、オブジェクトの形が崩れてしまいます。


Blendswap ttp://www.blendswap.com/ から

「BlenRig 4.01 - Zepam」ttp://www.blendswap.com/blends/view/12991

というオブジェクトをダウンロードしてきて使っておりますが、上手く移動できません。


地面の四角をポーズモードで移動すればオブジェクトが崩れませんが、

オブジェクトモードで他のオブジェクトとグループにして同時に移動させたいので

解決方法があれば教えて下さい。


Blender2.63 Windouws7です。



画像アップしました。

よろしくお願いします。

imgur.com/E5DawtI

7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/09(水) 15:31:05.07 ID:iM/uz0k6.net]
>>6 アーマチュアは初めて?
キャラクターは、アーマチュアによってその姿勢を作られているわけだから、
キャラクター本体だけ動かそうとするとそうなってしまうよ。
基本的に、キャラクターもアーマチュアもx0y0z0の所に配置して、アニメーションを作るときは
ポーズモードでルートボーン(キャラクター全体をコントロールする足元のボーン)を動かして配置するはずだよ

8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/09(水) 15:39:29.93 ID:iM/uz0k6.net]
なるほど、バイクと一緒に動かしたいのか
それなら通常はバイクもリグして、両方ともポーズモードで動かすんだけど
バイクに細かい動きを求めないなら、ボーンを一本バイク全体にペアレントしてポーズモードで動かすのが一番簡単かなあ

9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/09(水) 16:10:05.43 ID:iM/uz0k6.net]
俺もblenrig持ってたからやってみた。

i.imgur.com/G8Dk4li.png
画像のようにバイクらへんにshiftAでボーンを一本おく。バイクを選択、そのボーンを選択、ctrlP、ボーン
ポーズモードでblenrigのmasterを選択、画像の様にchild ofコンストレイントを加える。さっきのボーンをターゲットにする。Set Inverseを押す。

これでバイクのボーンを動かすとキャラクターもついてくるようになる。同時にキャラクターはキャラクターで

10 名前:勝手に動くことが出来る。
間違ってたらごめん。
[]
[ここ壊れてます]



11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/09(水) 22:01:18.50 ID:iM/uz0k6.net]
あ、ごめん
この場合バイクにボーンいらないか。child ofに直接バイクを指定すれば終わりだ

12 名前:6 [2016/03/10(木) 08:51:25.71 ID:dzIimLsu.net]
>>7-10

ありがとうございます!できました!!

i.imgur.com/2UirTEQ.gif


アーマチュアの仕組みって面白いですね。
もっと勉強していこうと思います。

今回、画面キャプチャを繰り返してgifアニメにしたんですけど、
レンダリングではなくって、3Dビューを連番で書き出すやり方ってあるんですか?

13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/10(木) 11:22:04.52 ID:pW/ZTNki.net]
>>11
>レンダリングではなくって、3Dビューを連番で書き出す
3DViewのボタン一番右のカチンコアイコンを押す
i.imgur.com/nTYvNzE.jpg

14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/10(木) 12:51:08.49 ID:DD0x1P3w.net]
>>11

お前のシュールな絵作りに乾杯!
そのサンプルに才能を感じた

15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/10(木) 13:48:39.93 ID:QitWePoD.net]
>>11
評価する!!

16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/10(木) 14:08:36.05 ID:f86bY7Pr.net]
>>11 全部手動でキャプチャしたのかよw
>>12のやり方であってるけど、その前にproperties windowのカメラアイコンのoutputの所でフォルダを選択するのを忘れないでね

17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/10(木) 14:34:19.91 ID:jMAynMvP.net]
質問スレが2本とも機能しちゃってるんだけど。どーする?

18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/10(木) 14:37:45.28 ID:DD0x1P3w.net]
上読んでないの?
ID表示板と非表示版で、
後ろめたい人は非表示版、何でも無い人は表示板で投稿するってことで、
決着済み

19 名前:17 mailto:sage [2016/03/10(木) 14:38:55.01 ID:DD0x1P3w.net]
スマン…
上には書いてなかった…
もう一方のに書いてあると思う

20 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/10(木) 14:44:27.89 ID:pW/ZTNki.net]
質問する側にとってIP表示して問題なければマルチポスト可でいいでしょ
回答側の都合で露出半分になるんじゃ理不尽すぎる



21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/10(木) 15:40:07.23 ID:f86bY7Pr.net]
質問です。

movie clip editorで動画を問題なく再生するために、プロキシを作りました。
しかしそのプロキシは、オリジナルよりも総フレーム数が少し増えてしまっています。
Timecodeを使うと良いらしいのですが、上手くいきません。(free runやrecord runなどにしても違いが見えない)
もとの動画は25fpsみたいです。

総フレーム数を保ったままプロキシを作ることは可能ですか?それともこうなってしまうのは仕方がないですか?
回答いただけると幸いです。

22 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/11(金) 23:44:57.90 ID:Ll6XPQPM.net]
Mirror適用したあとにUV展開→ここミスってるな直そう→アッ……左右で違うUVになってもうた……
っての定期的にやっちゃうんだけど、半分削除して再度やる以外にサックリ直す方法とかあったりするんだろうか

23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/12(土) 00:33:11.01 ID:7nJkI+RG.net]
切れ込み(シーム)を左右で同じにするだけだったら、
例えばctrl tabでエッジセレクトモードに入って、右側のシームを一辺だけ選択
shift Gでシームを全選択、SelectメニューからMirrorで反対側の同じシームを選択できるけど

24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/12(土) 02:11:43.49 ID:Eor2JIeE.net]
下の手順で

25 名前:作成する方法はありますか?

スカルプトでモデル作成

リトポロジーを行う+ノーマルマップ作成
[]
[ここ壊れてます]

26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/12(土) 14:39:58.13 ID:7nJkI+RG.net]
何が聞きたいのかよくわからないけど、
ノーマルマップはスカルプトから作ることもできるし、
リトポロジーのmultiresolutionから作ることもできるよ。
Bakeオプションのselected to activeかbake from multiresの違い

27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/12(土) 14:55:24.86 ID:Eor2JIeE.net]
Bsurfacesなどでリトポロジーを行ってそれにノーマルマップを当てたかったのですが
手順が逆に書かれてる参考サイトばかりだったので出来ないのかなと思ってました

28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/12(土) 15:06:59.71 ID:7nJkI+RG.net]
確かに
スカルプト→リトポ→ノーマルマップより
スカルプト→リトポ→multiresに更にスカルプト→ノーマルマップの方が一般的だと思う

29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/12(土) 15:25:49.05 ID:Eor2JIeE.net]
なるほど、工程が一つ多いのですね
形をちゃんと決めてから細分化しようという感じですかね

30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/12(土) 20:49:02.62 ID:Q+EnRx7U.net]
cyclesでテクスチャを使うためにTexture Image を追加すると
そのノードにどのテクスチャを使うかが直接関連づけられてしまうのですが
これを使用するテクスチャの情報はノードからは分離して
オブジェクト毎に個別に取得させる方法ありますか?

要はアルファマップ付きテクスチャを透過で描画させるマテリアルみたいなのを1つだけつくっておいて
複数のオブジェクトにそのシェーダを適用しつつ画像は差し替える
ということがしたいのです



31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/12(土) 23:15:34.15 ID:7nJkI+RG.net]
>>28 ノードグループっていうのがあるよ
グループでまとめたノードは、他のオブジェクトと共有することができる。
また同時にオブジェクトによって設定を変えたいものは、ソケットで変えられる。

下のplaneとcubeは同じマテリアルだけど、テクスチャー以下はそれぞれ違う
ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/501/untitled.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/13(日) 00:20:19.33 ID:Olx06Dq0.net]
ノードグループを選択してTABを押すと中が見られる。
ノードグループを作るにはノードを選択してctrl G

33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/13(日) 12:56:50.22 ID:ElQh7DLN.net]
>>29>>30
出来ました!ありがとうございます!

34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/13(日) 17:01:38.21 ID:OVl4XaH8.net]
あるオブジェクトに2つの頂点グループ:A,Bが登録されています。
このオブジェクトに新しい頂点グループCを追加しようとするとき、
C=A+Bのウェイトをもった頂点グループを作成したいです。
(AとBのウエイトをコピーしてCに転送したい)
どのような手順で簡単に実現できるか教えてください

35 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/13(日) 17:44:32.12 ID:xAfkPcbl.net]
skinのモディファイアを使用しているとよく穴が開いてしまうのですが、これを改善する方法はありますか?

36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/13(日) 18:06:59.77 ID:xAfkPcbl.net]
また、skinのモディファイア使用しているとき面が埋もれてしまう状態を回避する方法はありますでしょうか?

37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/13(日) 19:08:25.86 ID:xAfkPcbl.net]
ルートブランチで事故解決できました

38 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 11:45:09.89 ID:VIq61FGF.net]
retopoflowで手を作成する場合、指の付け根などはどのように作りますか?

Contoursで指を作成したあと、指と指の間の面をPolyStripで繋げようとするとクラッシュしてしまうのですが…

39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/14(月) 18:24:07.18 ID:1jCB/NeJ.net]
やっと稼働してる質問スレ見つけたわ

m.imgur.com/TVWLf6r?r.jpg

これを

40 名前:Y麗にしたいんだがどうすればいい?ブーリアンで色々やろうとしたんだがジャケットだけ消えたりなかのシャツが消えたりして…

それと
scene nif utility.nif utils.NifError: '##Bolt: 0.01': is parented but does not have the armature modifier set. this will cause animations to fall.

これは一体どういう意味?ゲームデータから出した物を読み込んでから無編集でnifでエクスポートしても出てくる。あとちゃんも公式が許可してるfalloutの奴だからな。
[]
[ここ壊れてます]



41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 18:28:21.13 ID:NYMULls1.net]
直訳するとアーマチュアが親子関係でセットされてるけど、モディファイアでセットされてないからアニメーションが変になるよって英語だけど
あとはデータがどんなか見ないとわからん
自力でアーマチュアセットし直すとかしてみ

42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/14(月) 18:38:02.12 ID:1jCB/NeJ.net]
>>38
データ...?俺の中のデータが多すぎて...とりあえずBlenderに突っ込んでるファイルと取り込んでるやつはこれ
あと昨日から始めたばかりだから分離と結合しかできない。

imgur.com/tgTz8NQ.jpg
imgur.com/Hj0xU9e.jpg

43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 18:42:19.17 ID:NYMULls1.net]
データは.blendファイルのこと
ゲームからのデータとしてなら他にスレがありそうな気もするけど
blenderスレで聞く限りはblenderをマスターして自力で直せとしか言いようが無い

44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/14(月) 18:52:43.21 ID:1jCB/NeJ.net]
>>40
このゲーム何年も前だから…とりあえずジャケットとシャツを綺麗にして英語のやつさえ解決すればあとは大丈夫だと思う。多分。

45 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/14(月) 19:00:22.85 ID:1jCB/NeJ.net]
あ、英語のエラーは多分銃だけにでる。服はちゃんとエクスポートできる(使えるとは言ってない)

46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 19:05:50.97 ID:F7oqKTRu.net]
本スレで煽られて

つまるところ、上からジャケットを羽織ってる形にしたいってことかね?
なら、白いセーターみたいなのを小さくスケールすりゃいいんじゃないの

47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 19:09:40.84 ID:F7oqKTRu.net]
それからエラーについてなんだがスクショを見る限り親子関係はなされてると思われるので
メッシュオブジェクトにArmatureモディファイアを当ててやってArmatureを指定する
で、きちんと関節を動かせるかを確認した上でエクスポートすればいいのでは

48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/14(月) 19:12:53.23 ID:1jCB/NeJ.net]
>>43
そうしたいんだが公式と作りが...公式だとこう作られているからそれ以外だと不具合出そうだしね。

imgur.com/UwRGnNN.jpg

49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 19:39:04.94 ID:e5GFkta0.net]
久しぶりに浮きまくってるヤツを見たw
hissi.org/read.php/cg/20160314/MWpDQi9OZUo.html

50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 19:50:47.68 ID:F7oqKTRu.net]
いや、だから何が言いたいんだ……
とにかく不具合が出るのをblendファイルに保存してろだに上げてくれ

ux.getuploader.com/blender2ch_2/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)




51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 20:02:42.10 ID:VIq61FGF.net]
>>36
流れちゃってますが誰か助けてください!

52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/14(月) 20:08:43.45 ID:1jCB/NeJ.net]
>>47
簡単に言うとジャケットからはみ出してる部分を消したい。で最初はエディットモードで頑張ってたんだがどうしても綺麗にならないからこうなってる。

imgur.com/PhUHVps.jpg

53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 20:08:49.91 ID:F7oqKTRu.net]
一日も待たずに催促かね
それくらい手動でやりなさい
勉強にならないし、不具合なら作者に聞きなさいや

54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 20:09:50.74 ID:F7oqKTRu.net]
>>49
どう弄ったの?

55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/14(月) 20:10:02.18 ID:1jCB/NeJ.net]
>>49
あ、これはネットから拾ってきたシャツを結合してる

56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/14(月) 20:20:45.35 ID:1jCB/NeJ.net]
imgur.com/IhxariE.jpg

とりあえずここまではできる。

57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 20:31:23.82 ID:VIq61FGF.net]
>>50
手動ではできますよ

58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 20:50:53.30 ID:Yf+mfFMW.net]
それはよかった
修了

59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 21:00:59.17 ID:VIq61FGF.net]
ツールのみで解決する方法か他の人はどうしてるのか聞きたいんですよ

勉強のために

60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 21:21:57.27 ID:TUEQaU3P.net]
自分でエラー部分を直す



61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 21:23:36.21 ID:F7oqKTRu.net]
いやだからクラッシュするなら不具合なんだろう(出来ないなら出来ないでエラーを返すはず)
だから作者に聞いてこいと

62 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 21:44:09.96 ID:VIq61FGF.net]
英語は出来ません
自分出直すのはもっとできません

63 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/14(月) 22:05:46.75 ID:1jCB/NeJ.net]
色々と試してるが他のソフトと違って難しいなぁ…
これを使いこなす人は尊敬するなぁ

64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/14(月) 22:31:49.64 ID:F7oqKTRu.net]
英語ができなかろうがWeb翻訳と辞書片手になんとかできるだろうよ

65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/15(火) 06:00:57.80 ID:6IdkFWS2.net]
blenderのcyclesのマテリアルノードをUnrealEngine4に移植したいと思ってますが、
何らかの方法ありますか?

ヒントだけでも教えください。

66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/15(火) 06:09:12.88 ID:Y6Bk0p9x.net]
俺は全部作り直してるけどUnrealにあるメッシュをFBXで書き出して
インポートするとCyclesかInternalのノードができてるから
それを参考にすればできるかもね

67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/15(火) 10:08:10.05 ID:9X8mbjAJ.net]
nontype object has no attrbute offset

というエラーが出るんだけどどうすれば良い?

68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/15(火) 20:55:25.68 ID:OJLFAhZz.net]
>>32
これ何とかなりませんか?

69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/15(火) 21:56:36.63 ID:m0grse2U.net]
>>65
vertex weight mixモディファイアを二つ使って空の頂点グループCにAとBそれぞれのウェイトを加算
望んだ結果になってるようだったらモディファイアをApply

70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/15(火) 22:11:11.45 ID:OJLFAhZz.net]
>>66
そんなモディファイアがあるとは知りませんでした
助かりました。ありがとうございます!!



71 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/16(水) 18:10:51.67 ID:Vgq+Sojy.net]
>>36
誰か助けてください

72 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/16(水) 21:29:53.44 ID:7h34qStU.net]
剛体アニメーションでの質問なのですが、
qcganime.web.fc2.com/BLENDER/RigidBody06.html
上記を参考にぶらぶらとつなげることは出来たのですが、
いざこれを髪なりスカートなりに組み込もうとしても、根元のオブジェクトの動きに
剛体が追従してくれず、その場で揺れているだけになってしまします。
これをちゃんと追従してくれるようにするにはどうすればよいでしょうか。
よろしくお願いします。

73 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/16(水) 23:54:45.61 ID:Xsokchsm.net]
>>69
根元のRigidBodyのAnimatedをポチっと

74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/17(木) 00:44:16.93 ID:yNA1d8WO.net]
1.目的
 ミラー使って作業をしたい。
2.状況
 パーツごとにミラーや細分割曲面を追加しています(適用はしていない)。新しくメッシュを追加して、ミラーを追加したらミラーの効果が反映されませんでした。
3.質問内容、詳細
 今のところ8つのパーツそれぞれにミラーや細分割曲面を追加しています。適用させないでただ追加しておくモディファイアの数には限度がありますか?

75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/17(木) 02:20:28.08 ID:1TGz37v+.net]
>>71
数の限度はわからないけど追加したオブジェクトのOriginの位置が悪い可能性はないですか?
もしそれが原因ならOriginの位置をミラーしたい間に移動するか
MirrorModifier設定のMirror Object:に中心にしたいオブジェクトを指定すれば
ミラーできるようになるはず

76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/17(木) 12:04:57.55 ID:yNA1d8WO.net]
>>72
ありがとうございます
解決しました!

77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/17(木) 14: ]
[ここ壊れてます]

78 名前:23:16.19 ID:j5n55wRx.net mailto: >>68 そこは普通にアドオン使わなくてよくない []
[ここ壊れてます]

79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/17(木) 19:11:33.27 ID:2kiW0V8f.net]
ボーン名を一括置換変更したい
shoulder01→肩01みたいにです
スクリプトは書けません🙀
よろしくお願いします

80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/17(木) 19:27:51.56 ID:2nSBoD9d.net]
@ブレンダーで3DCGアニメ作ってみるか
A公式サイトはこれか、ダウンロードしてみるか
Bwindows7の32の…………ん?「usa」にするか、ん?
Cページが見つからねえってなんだよ!消えたぞ!×3
D「32bit」の部分なら押せるしダウンロード保存と実行のボタン出てくるな…、それっ
Fはいはいインストールインストール、finish
Gはい開くぞ、はいウインドウが真っ暗、文字入力だけできる、拡大しても画面半分から左までしか拡大にならん、ずらすとウインドウが小さくなる気味悪い
Hアンインストール



81 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/17(木) 19:44:05.16 ID:j5n55wRx.net]
>>75 www.cgradproject.com/archives/3526
使ったことはないよ

82 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/17(木) 20:25:45.07 ID:+wSLMvJo.net]
アンインストールしたんなら初心者スレに用無いだろw

83 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/17(木) 20:36:43.18 ID:eWEsUjGh.net]
>>70
出来ました!ありがとうございます。

84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/17(木) 22:41:55.22 ID:qmimcr5J.net]
>>77
助かりマスタ

85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/19(土) 13:28:50.68 ID:IK/rBcSX.net]
質問なのですが、
平面にディスプレースメントマップを使用し、
使用後のモデルを保存することはできるのしょうか?

86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/19(土) 15:26:13.04 ID:hHbcq4Sn.net]
>>81 モディファイアのapplyを押せばいいんじゃない

87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/20(日) 12:59:41.61 ID:6UpaqDSn.net]
複製や押し出しをした時に、以前なら移動量0で複製や押し出しができていたのが、
ここ最近全く移動させないとキャンセルされたというか実行自体していない状態になってしまいます。元に戻したいのですが、可能でしょうか。
7.76b 7.77 両方です。
あと、7.77でテンキーで視点変更すると(2押して4など)以前と動きが違う気がします。

88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/20(日) 13:25:29.01 ID:xsQ7Why5.net]
>>83
未来人かな?
それはさておきauto merge editingになってると予想

89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/20(日) 13:57:13.02 ID:6UpaqDSn.net]
>>84
ありがとうございます。
Auto merge editing でした。

失礼しました。
2.76bと2.77の間違いでした。

90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/20(日) 14:07:54.08 ID:g9k2XXAY.net]
>>83
The View3D NumPad4/6 keys have no more a 'tunrtable' type of rotation, but (as all other rotating numpad keys) use a view axis (the vertical one, see T47263 and rBfe0ca82b232d).
それ仕様変更があったみたいだね



91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/20(日) 19:00:15.47 ID:B8p8yVyE.net]
>>86
ほぉそんな事になったとは。
ありがとうございます。

92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/20(日) 19:05:19.49 ID:zX7ZAYQ0.net]
Blenderを始めて、一通り操作方法は分かったのはいいものの、モデリングの練習には何をすればいいのかわかりません…
誰か、おすすめの練習サイトとか無いでしょうか…?

93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/20(日) 19:21:49.34 ID:flCqH9pz.net]
有名どころだとてんとう虫とか

ぶっちゃけた話自分のやりたいものをやればいいのだよ
手元にあるものを模刻するのもいい

94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/20(日) 20:13:30.70 ID:M7D39/t1.net]
教えて君の正体は骨の髄までクズな荒らし

95 名前:
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457838916/76-88
[]
[ここ壊れてます]

96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/21(月) 06:52:02.46 ID:9plrEFuo.net]
メタセコの吸着みたいに右クリック押してる間はオートマージするみたいなアドオン無いですかね

97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/21(月) 10:16:58.40 ID:vSKOLlZQ.net]
>>89
ありがとうございます

手元にある物でも面の構成をどうやって作ればいいのか分からず詰んでしまう事があったので、てんとう虫から始めて、その他チュートリアルとビデオのメイキングに当たってみます

98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/21(月) 13:53:40.49 ID:Ti6YLQWd.net]
mddファイルをエクスポートするにはどうしたらできますか?
アドオンは必要ですか?

99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/21(月) 14:09:22.48 ID:0lcdLjor.net]
>>93
アドオン必要だけどBlenderに同梱されてる。
User Prefernces(Ctru+Alt+U)→Add-onsタブでmddで検索して「Import-Export: NewTek MDD format」をチェック(有効化)する。
エクスポート対象のオブジェクトを選択して<File>-<Export>-<Lightwave Point Cache (.mdd)>メニューでエクスポート。
エクスポートされるフレームの範囲はアニメーションの開始/終了と同じ模様。

100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/21(月) 15:23:32.79 ID:Ti6YLQWd.net]
>>94 できましたっ!
丁寧に説明して頂きありがとうございます



101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/21(月) 15:25:46.96 ID:Ti6YLQWd.net]
ちなみにMMDとPC2どちらでも似たような機能のようですが、どっちがお勧めとかありますか?
どちらでも変わりないですか?

102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/21(月) 15:36:38.24 ID:Ti6YLQWd.net]
両方やってみましたが、
MMDはメッシュの大きさや位置がオリジナルと違って生成されてしまうのに対し、
PC2はマッピングさえ合わせれば大きさはそのままでした。
そのマッピングの仕組みは良くわかりませんが…

103 名前:94 mailto:sage [2016/03/21(月) 15:59:29.17 ID:0lcdLjor.net]
>>96-97
Softbodyをループできるかと思って試しに使った事があるだけなので、詳しいことはわからない。

104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/22(火) 00:10:58.79 ID:9beMA9wE.net]
アニメーションを連番のpngファイルで出す時って
ファイル名を数字だけじゃなくて、
任意の文字+数字、とかに出来ないんでしょうか
間違えて上書きしちゃう事が多くて…

105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/22(火) 01:47:53.41 ID:GlSfy2mn.net]
ボーン入れて広げる前提でマ○コをスカルプトで作る場合どのように作りますか?
最高に広げた状態で作るのがベターですか?

106 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/22(火) 01:50:34.54 ID:7GrwcRRN.net]
1.目的
 Windows7>>デスクトップ>>右クリックの画面の解像度から設定できる「ディスプレイ表示の変更」で
 マルチモニタを上下に配置した状態から、下側に配置した画面でBlenderを起動させたい。
2.状況
 startupの保存をしても下側のモニタでは起動しない。
 上記の設定画面にあるメインディスプレイの設定変更や、startup.blendの削除、
 モニタの識別番号を変更(接続端子の入れ替えや接続し直し等)を試してみたが、
 startupの保存をすると、下側のモニタで起動されずに上側のモニタで起動されてしまう。
 「ディスプレイ表示の変更」の画面配置を横並びにするとstartupの保存をした画面で起動される。
3.質問内容、詳細
 そもそも上下配置だと起動画面は保持できないのか?
 目的通りにする方法はあるか?
 (横並びに配置する設定は、実機が上下配置になっているので避けたく、あくまで上画面ではなく下画面で起動したい)
4.動作環境
 Windows7、Blenderバージョン2.77
よろしくお願いします。

107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/22(火) 01:59:21.00 ID:yDYQka0a.net]
>>99
レンダータブの出力(Output)パネルで「//」の後に文字列指定すれば「文字列0001.png」みたいに出力されるよ。
ちなみに自分は「//サブフォルダ名/文字列」というように、毎回違うサブフォルダ

108 名前:に出力するよう指定している。 []
[ここ壊れてます]

109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/22(火) 14:11:40.73 ID:6K5fyM3O.net]
Ctrl+M,X でミラー反転した場合にローカル座標系が正しく反転されないのですが
これを正しく反転させるにはどうすればよいのでしょうか?
バージョンは2.76bです

110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/22(火) 14:35:59.65 ID:6RHM5zXQ.net]
カーソルをオリジンに移動
ピボットをカーソルにしてからやるとおk



111 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/22(火) 15:15:05.87 ID:Ov/J90Q5.net]
>>99 間違えて上書きするのが嫌なだけなら
overwriteのチェックを外せば、ファイル名が被るときはレンダリングできなくなるよ

112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/22(火) 15:59:21.66 ID:6K5fyM3O.net]
>>104
それやるとローカルのy軸(グローバルだとx軸)は正しく反転されるんですが、
ローカルのx軸とz軸が90度ずれてしまうんですよね…

113 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/22(火) 17:41:18.86 ID:6RHM5zXQ.net]
オリエンテーションをローカルでやっても?

114 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/23(水) 01:01:14.17 ID:2a+GijrK.net]
Blender2.74を使っていて今回2.77を入れたのですが、
ユーザー設定のシステムに入ろうとクリックすると落ちて終了します。
また、Cyclesレンダーに切り替えたとたんにやはり落ちます。
以前入れたインストーラーの2.74に戻すと正常に動きます。
インストーラをやめてZIPで2.77を入れても同じで、
2.76 2.75とZIPで試しましたが同じ症状です。

ググると過去にも同じ症状の人がいたようですが解決方法がよくわかりません。
パソコンはWin7の64bit メモリ4G です。

どなたか解決方法をご存知ありませんか?

115 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/23(水) 01:58:42.96 ID:lwCNIlB5.net]
スカルプトモードでほぼくっついている物(尻とか)はどのように作るのがいいでしょうか?

116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/23(水) 13:44:34.55 ID:9ZtqTBiI.net]
video sequence editorで、mp4の音源って読み込めないんですか?

117 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/23(水) 14:08:17.82 ID:ujBHctNp.net]
誰かおしえてください。
例えば、屈伸運動をアニメーションで作りたいとして、足の位置を固定して上体だけ変化加えてアニメーション作りたいのですが
下図のように動かすとどうしても関節ごと足が動いてしまいます。
i.imgur.com/4dUqNDt.png
ようするにゲームのアイドル上体のような足の位置は変わらないけど、上体だけふらふらとしてるモーションを作りたいのです。
よろしくお願いします。
足のすねとかは動かさないで、上体のみで少し腰を落としたいんです。

118 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/23(水) 14:33:52.14 ID:B8Dl1X2A.net]
>>110
読めるよ

>>111
IKで動かせばいいんじゃないかな

119 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/23(水) 15:48:00.37 ID:ujBHctNp.net]
>>112
おお、スネあるほうの下の両足をIK設定にして腰の四角いの動かしてみたら腰落とすことできた。
ありがとうございます

120 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/23(水) 19:41:20.24 ID:GQ7YZwZt.net]
Blender2.76で作業してます
色々な講座サイト見て回ったのですが解決できなかったので質問させてください
@腕などの可動部分が多い箇所を動かす場合に意図しないオブジェクト変形が起こって
しまった場合は、ウェイトペインとシェイプキー&グラフエディター等を使って地道に
変形修正を行うしか道は無いのでしょうか。

AUV展開する前にメッシュ貫通を防ぐため、素体と服オブジェクトを統合して一つに
すると講座で見たのですが、服が破れたり透けたりする仕様にしたい場合は、どのよう
なデータ作りをすればいいですか?
gazo.shitao.info/r/i/20160323194012_000.jpg



121 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/23(水) 20:51:13.15 ID:9ZtqTBiI.net]
>>114
@A両方いっぺんに答えると、実はそもそもアーマチュアを直接使って体を動かすというのは推奨されない。
これは英語でも日本語でも無料のチュートリアルはほとんど見つかりませんでしたが、プロ

122 名前:_クションレベルのキャラクターはほとんどこの方法で作られています。
https://www.youtube.com/watch?v=oXmgwRq0Zrc

この動画にあるように、指や顔などはアーマチュアで動かすが、肩、足、胴体は、間にメッシュケージを挟んでいる。
つまりアーマチュア→メッシケージ(mesh deform modifier)→ボディという風になっている。
この方法だと、意図しない変形はほとんど起こりません。

詳しく知りたければ、blender swapのsintel2.57bをダウンロードしてみるといいと思います。

また今blenrigと呼ばれる新しいリグが開発されたみたいなので、blender cloudでチュートリアルを見ることが出来ます。
有料でしたが、これに関するチュートリアルが最近アップロードされていました。
[]
[ここ壊れてます]

123 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/24(木) 00:05:24.72 ID:hvNTflP2.net]
>>112 え、本当ですか
ドラッグアンドドロップしても could not be loadedって出てしまうんですけれども…

それとファイル形式について無知ですみません。
音声と動画をレンダリングたいんですが、AVI JPEGやAVI RAWって、無音にしかならない形式なんですか?

124 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/24(木) 00:36:10.30 ID:iwJD3SVg.net]
>>115
blenderswapのsintel2.57bをいじくってたらやっと理解できました
ケージを組んだ後バインドすると適応されるまでちょっと時間がかかったので処理
的には、ちょっと自分のPCでは重いかもしれません。
服に関してもマスクモディファイアの使い方を初めて知りました。
これとマテリアルのレイトレースを切る事でなんとか透過表現ができそうです

Blenrigは便利そうですね。まだBlender触って1ヶ月ちょいなのでもっと慣れて
から挑戦してみます。一ヶ月千円ちょっとかかるんですね。

質問に対する明確なアドバイスや情報本当にありがとうございました。

125 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/24(木) 01:16:42.93 ID:hvNTflP2.net]
blender触って1カ月ですか、それでもうキャラクターをリグする所までたどり着くとは。
しかし確かにまだ難しいかもしれませんね。
バインドの適応に時間がかかるのはどのPCでも一緒で、その時だけなので何の問題もありませんよ

126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/24(木) 01:44:59.83 ID:vKBfl5eX.net]
低レベルな質問ですが、
タイムラインのキーフレームって後から動かせないんでしょうか?

127 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/24(木) 01:45:45.14 ID:UiULqjFb.net]
動かせる

128 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/24(木) 01:50:31.30 ID:vKBfl5eX.net]
どうするのでしょうか

129 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/24(木) 01:51:11.71 ID:UiULqjFb.net]
操作は頂点と同じ

130 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/24(木) 01:53:30.94 ID:vKBfl5eX.net]
キーフレームの選択ってどうすればいいんですかね?
右クリックしたりしても反応しないのですが



131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/24(木) 02:07:59.87 ID:hvNTflP2.net]
ドープシートでだったら頂点と同じように操作できる

132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/24(木) 03:46:52.81 ID:vKBfl5eX.net]
そっちでやるんですね
解決しました。ありがとうございます

133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/24(木) 09:27:52.07 ID:oWm9euk/.net]
キャラがエロ過ぎだろおまえら

134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/24(木) 12:18:50.82 ID:NuepHf+w.net]
コンポジットノードのことで行き詰ってしまったので質問させて下さい。
2.77を使用しています。
Aの図形をBの図形でくり抜いた結果(AとBの差のうち、Aのみ)を表示させるには
どのようなノードとつなぎ方をすればよいでしょうか。

AとB両方の差分は出せるのですが、差分のうちAのみ…というのが分かりません。

135 名前:127 mailto:sage [2016/03/24(木) 12:35:51.70 ID:NuepHf+w.net]
>127
書き忘れがありました。Blender Renderです。

136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/24(木) 13:21:24.02 ID:GzKwsKRr.net]
>>127
図形(オブジェクト?)のパスインデックスを変えてID Maskを使う

137 名前:127 mailto:sage [2016/03/24(木) 13:54:50.14 ID:NuepHf+w.net]
>129
レスありがとうございます…!
言葉足らずですみません、図形はオブジェクトではなくビューなんです。

1つのオブジェクトをそのままレンダリングしたビューAと、
ビューAをサイズやXY位置をずらしてレンダリングしたビューBがあるとし

138 名前:て、
ビューAに映る図形をビューBに映る図形でくり抜きたいと考えています。

ttp://d.hatena.ne.jp/Aqu/20120622

こちらのコンポジットをBlenderでやりたくて、四苦八苦しています。
今、行き詰っているのは↑のサイト様でいうところの15番、
「15, MathComposite(素材Aと、差で合成)」です。
[]
[ここ壊れてます]

139 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/24(木) 20:55:57.56 ID:CQmKVwho.net]
MatCapってなんの為にあるんだろう
マテリアルとかテクスチャ設定する前の時に時々変えて気分転換する為なのか?

140 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/24(木) 21:34:33.04 ID:hvNTflP2.net]
歪みを見やすくするためでしょ



141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/24(木) 21:56:06.30 ID:+UnTmkvq.net]
1.目的
上面が開いた箱の中に球を配置して斜め上から覗き込む場合に、球の見えている部分のみの線をfree styleで出力したいです。
2.状況
 箱と球のオブジェクトはそれぞれ別のレイヤーに配置しています。
 レンダーレイヤーは箱と球、free styleの3つに分けてノードで合成しています。
 i.imgur.com/dhSXgBv.jpg
3.質問内容、詳細
 どうすれば箱に遮られている球の不可視部分の線を消すことができますか?
4.動作環境 
  Blender2.74、Cyclesです。

142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 01:43:42.54 ID:LyGsKpzu.net]
箱の外側だけ上から載せれば?
箱の内側だけホールドアウトな

143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/25(金) 03:46:47.43 ID:R7f+bsKo.net]
>>134さん、レスありがとうございます。
133です。解決しましたので報告致します。箱のレンダーレイヤー設定で球を配置したレイヤーをマスクしたら
意図したように箱に遮られていた部分の線を消すことができました。
i.imgur.com/Rb8S5cN.jpg
i.imgur.com/D4cw8K4.jpg
本当にありがとうございました。

144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/25(金) 08:46:47.01 ID:OWkqbGW7.net]
>>132
なるほど
いちいちレンダービューしなくても歪みが分かりやすいって奴か
気分転換かと思ってたw

145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/25(金) 08:49:03.30 ID:OWkqbGW7.net]
CyclesレンダーってUnreal Engineのブループリントそっくりやな

146 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 15:03:41.37 ID:M9DOLzV0.net]
>>137
ノードというものを扱ったことないのか
ノードベースはみんなああいう感じだぞ

147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 18:12:26.45 ID:DoODeix5.net]
人体モデルのマッスルシミュレーションのために中身(筋肉と骨格)と表面(皮膚)を分けてつくっています
Shrikwrapモディファイアで皮膚を筋肉にまとわりつかせたいのですが関節を曲げたりするとうまくいかないところがあります
Nearest Surface Pointで頂点の移動を法線方向にのみ拘束することはできないでしょうか

できないならバージョンアップでそれができるようになることを強く所望します

148 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 18:16:43.40 ID:UKcCEiON.net]
blenderのクロスシミュって伸びた状態から縮むゴムみたいのは再現できないんだっけ?
常に一定間隔離れたところからのシュリックラップ再計算じゃ
まとわりつく皮膚の間接での再現は限界ある気がする

149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 18:21:32.18 ID:M9DOLzV0.net]
>>140
そういうのはSoftBodyの仕事

150 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 18:49:49.07 ID:UKcCEiON.net]
シュリンクラップよりそういうアプローチがいいんじゃないかね



151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 19:09:15.04 ID:b38kENkC.net]
>>130
i.imgur.com/EKvAZI2.png
白黒のマスク画像ならそのサイト通りに差を取ればいいだけじゃないの?
アルファが絡んでくるともう一工夫必要かもだけど、マスクとして利用するならアルファは必要ないと思う

152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 19:15:08.34 ID:nmSUPznz.net]
Blenderを使い始めたばかりの者です
オブジェクトを動かす際に近くにあるオブジェクトが釣られて動いてしまうのですが
これを切ることはできないでしょうか
近ければ近いほど大きく動いてしまうようですが、原因が分かりません
よろしくお願いします

153 名前: []
[ここ壊れてます]

154 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 20:06:21.02 ID:nm/+HCH9.net]
現在手がゴムボールのようになっているキャラクターのアニメーションを制作しようとしています
手が腕に完全に追従し、なおかつ右手と左手が触れ合ったときは両手が縮む、
といったアニメーションを作るためにはどうすればよいのでしょうか?
おそらくsoftbodyを使うのでしょうが、手を腕に完全に追従させることができずに困っています

155 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 21:12:47.69 ID:sWfXT17M.net]
>>144 編集モードでのプロポーショナル編集が有効になってたら無効にする

156 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 21:22:23.52 ID:nmSUPznz.net]
>>146
すみません…プロポーショナル編集は既に無効化されているようです
近くの物が釣られて動く現象はオブジェクトモードで動かす際に起きています

157 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 21:30:45.70 ID:sWfXT17M.net]
オブジェクトモードにもプロポーショナル編集あるよ
ショートカットはO

158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 21:42:20.60 ID:sWfXT17M.net]
>>145 追従は色々方法があると思うけど、腕のボーンにウエイトかけちゃだめなの?
縮むってどういうイメージかわからない

159 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 22:15:03.16 ID:nm/+HCH9.net]
>>149
手に働く空気抵抗的なものをなくすにはどうすればよいのでしょうか?
あと、縮むとはゴムボールが弾む時の変形のような感じにしたいということです

160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/25(金) 23:18:57.38 ID:sWfXT17M.net]
>>150 それはソフトボディじゃ調整が大変なので
ダイナミックペイントの工夫ではどうだろう
「おっぱいをガラスに貼りつける方法 その2」あたりでググればいいかも



161 名前:127 mailto:sage [2016/03/26(土) 01:11:39.41 ID:VqqENsLr.net]
>143
127です。ありがとうございます…!
skyなし(背景アルファ)でやっていたのと、
このサイトの手順通りぼかしやノイズを加えた後に差を出そうとしていたのでややこしくなっていました。

減算を使うんですね。
教えて頂いた通りに組んだら出来ました、ここからぼかしやノイズを加えていきます!
助かりました、ありがとうございます!

162 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/26(土) 02:13:41.46 ID:ZxbuHWJV.net]
すみません質問させてください。
IKに連動させて、手の回転をさせたいのですが、
上腕部分のボーンを4本くらいに細分化して、
手100%回転、手首80%回転、腕60%〜みたいに徐々に回転させて
メッシュの細りを防いでいるんですが、これをIKを回転させたら追従させるようとしています。
しかし、copy rotationでIKの回転を腕ボーンにコピーさせると、infuluence 99%以下に設定した部分が
180°回転を超えると、+-が反転してしまって、一瞬で裏返ってしまうんです。
copy rotationって180°までの回転を%で追いかけてるみたいですね・・・
なので恐らくinfluence 80%だったものが、一定位置から-80%になって反対側に行ってしまうみたいです。

みなさんは腕の回転ってどうやっているんですかねえ・・・

163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/26(土) 13:59:17.81 ID:/nxHPD3u.net]
腕を回転ってどういうこと?
人間じゃなくてロボットみたいなのを作ってるの?
Pole targetって知ってる?

164 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/26(土) 14:48:51.22 ID:t+Y54JQt.net]
>>144 プロポーショナル編集が切ってあって
近くのものがつられる現象見たことないけど
離れている一つのオブジェクトだったなんて事はないよね?
もしそれなら
編集モードで切り離したいオブジェクト選択して
オブジェクトの分割(P) - 構造的に分離したパーツ
だけど

165 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/26(土) 18:12:25.54 ID:53m+G5mO.net]
>>148
無事に解決しました!
ありがとうございます!

166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 00:09:21.61 ID:qPW4ProO.net]
>>154
あ、説明足りなかったでしょうか・・・
回転というか腕のひねりですね。
色々チュートリアル回ってみたのですが、どうも180°回転を越えたあたりで
メッシュがパカるんですよね。現実的には270°くらいまでは手が回転すると思うので、
再現しようとしていました。

pole targetはIKの

167 名前:向きを任意のボーンに固定させて
疑似的に肘を再現する様な機能ですよね。
pole targetに設定したボーンを腕の周りを移動させて
ひねりを再現するということでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

168 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 00:41:23.39 ID:sOX0zmzl.net]
>>157 自分の手を前に出して手のひらそ下にしてみてほしい。
そこから右にひねって回すと180°ぐらいが限界だと思う。
しかもその180°も 
上腕(ヒジから肩にかけての骨や肉)を固定した場合は90°で止まる。
左に回したら90°が限界。
それを理解した上で少しメッシュを細分化すれば解決しないだろうか?

169 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 13:57:02.11 ID:iHDJMpsB.net]
>>157 >>158
自分の掌を回転させてみたけど、人体の構造的に、上腕の部分ってそんなに回転しないと思うんだよね。
だからIKを回転させると下腕は回転するし、上腕の部分は肘(pole target)を動かして軽く回転させればいいんじゃないだろうか。
rigのプロが作るようなarmatureにもそういう機能は見当たらないし

どうしても上腕を回転させたければ、FKを使うか、
シェイプキーとドライバーで、手首を回転させたときに自動的に腕が回転する形に変形させる設定も登録できるけど
blenrigには筋肉の動きを再現する機能もついてるみたいだけど、そこまでできるのかは知らない

170 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 15:25:46.18 ID:8Xj0ykEF.net]
2.76を使用しています
スナップを使用して拡縮を行いたいのですがうまくいきません

例えばですが、こういう形状があったとして
dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/505/%E5%90%8D%E7%A7%B0%E6%9C%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A-1.png
この部分の面を、上部と同じ大きさに拡大したいとします
dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/502/%E5%90%8D%E7%A7%B0%E6%9C%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A-2.png
拡大した結果
dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/503/%E5%90%8D%E7%A7%B0%E6%9C%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A-3.png
想定外に大きくなってしまいます
dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/506/3a.png
dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/504/%E5%90%8D%E7%A7%B0%E6%9C%AA%E8%A8%AD%E5%AE%9A-4.png

うまく説明できなくてすみません
なにかコツなどあるのでしょうか?



171 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 15:40:29.17 ID:iHDJMpsB.net]
>>160
perspective viewでやってるのかな?
numpadの5を押してortho viewにしてからやったらどう?

172 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 15:43:55.07 ID:iHDJMpsB.net]
いや、やってなさそうだね
ごめん無視して

173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 16:36:32.67 ID:unnVRf1z.net]
>>160 具体的にどのように拡大操作したのか書いた方がいいよ。
拡大縮小する時に、s → Shift+z → スナップさせたい頂点にカーソル移動という風に、
z軸を拡縮対象から外すとぴったりいくかも。
z軸の拡大も必要なら、後で別に拡大することになるけど。

174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 16:57:36.38 ID:8Xj0ykEF.net]
>>161
平行投影で実行してます

>>163
書き方が悪くてすみません

2枚目の画像の通りに拡大したい面をベルト選択
→7(上面ビュー)
→E→Enter
→S→Shift+z
→スナップさせたい頂点(上部凸部のいずれかの頂点)にスナップするようカーソル移動

とやっているのですが、スナップさせた時点で3枚目の画像のようになってしまいます

175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/03/27(日) 17:30:39.28 ID:qPW4ProO.net]
>>158
>>159
ありがとうございます。試してみます

176 名前:165 mailto:sage [2016/03/27(日) 17:32:19.68 ID:qPW4ProO.net]
おっとageてしまった・・・

blenrigは知らなかったです。調べてみます。
driverで調整も試してみようと思います

177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 17:39:55.50 ID:unnVRf1z.net]
>>164 同じようにやっていたのね
他はちょっと自分心当たりないなー。設定ファイルのバックアップを取ったうえで、
ファイル→初期設定を読み込む をやって初期状態にしても同じようになるのかな。
もし他の人のレスが無かったら試してみてください。

設定ファイルはWindowsだと
C:\Users\[ユーザ名]\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender
あたりに入ってるので、一時

178 名前:Iに2.76フォルダの名前を変えるとかでおk。 []
[ここ壊れてます]

179 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 17:44:11.17 ID:8Xj0ykEF.net]
.blendファイルをアップしたので、もしお手すきの方がいたら試してみて欲しいです
ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/507/untitled.blend
レイヤー1に変形前のもの、レイヤー2に変形後のオブジェクトが配置してあります

レスつかなかったら>>167を試してみます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 17:54:18.82 ID:sOX0zmzl.net]
>>168やってみた。問題なくできた。2.77だけど。



181 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 18:11:50.12 ID:sOX0zmzl.net]
こういう事でいいんだよね?何かこっちが勘違いしてるのかな?

ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/508/koukana.mp4 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


182 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/27(日) 18:30:41.09 ID:8Xj0ykEF.net]
>>169,170
ありがとうございます
167の通りに初期設定を読み込んでやってみましたが、やはりうまくいきません
download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/509/1a.png
画像は下段の面をベルト選択→E→Enter→S→Shift+Z→カーソルをスナップさせたい頂点に合わせたところです

初期設定読み込み後に変更した設定は
左クリック選択に変更、ピボットポイント:中心、スナップON、スナップ先:頂点あたりです
download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/510/1b.png

やりたいことは170で合ってると思います
何でできないんだろう…

183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/29(火) 19:29:28.41 ID:25sDNFNH.net]
Blender Renderで3DビューをRenderedにしておいてF12押すと落ちます

184 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/29(火) 20:20:34.27 ID:jA7eUhO7.net]
自分の2.77では確認できません

185 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/30(水) 20:25:26.75 ID:7X6s7LRc.net]
cryblendでエクスポートしようとするとfailed to load geometry file...と表示されてエクスポート出来ないのですが何か情報ありませんか?
blenderは2.77でcryblendは5.0.0です

186 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/31(木) 01:32:26.54 ID:KJNEpFw/.net]
ガラスへの映り込みをレンダリングをしたいと思っています。

ガラスって、時にはその反対側が透けて見えて、
時には鏡の様に周囲が映ってみえますが、
その仕組みを知っている方はいらっしゃいますか?

どうしたら写りこませることが出来て、どうしたら透明にできるか調整したいです。
おそらく光との角度の問題だと思うのですが、調べても見つからないもので…

187 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/31(木) 01:46:43.46 ID:tvhwwTqv.net]
レンダラにも依るが大抵はFresnelを弄ればそれで済む
カメラ目線と垂直に近ければ透明に近いし、平行に近ければ反射しやすくなる
使いたいレンダラとGlass Materialってググればすぐに見つかるからまずはそこから

っていうか本当に調べたのかね?
反射の法則とかでググれば解説がいくらでも出てくるのに

188 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/31(木) 01:48:00.62 ID:OOzYPLqq.net]
屈折と反射の仕組みなんて小学校の理科で教わる
ちょっとアレな子なんだろう

189 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/31(木) 21:18:48.32 ID:J0ondH2O.net]
>>175 Blenderレンダーでなら、
マテリアル設定で
透過にチェックを入れてレイトレースにしてアルファ(透過率)をゼロにして
IRO(屈折率)を1.3ぐらいにして
ミラーにチェックを入れ反射率を調整(とりあえず50ぐらいか)
  ↑
という設定では満足できないという話?

190 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/31(木) 22:16:55.63 ID:yLI4AKZ+.net]
Blender始めて1ヶ月の初心者で、今煙のシミュレーションに挑戦してます。
で、煙が上にいくと(時間が経つと)広がるようにしたいのですが
パラメータ探してもそれらしいものが見当たりません。
どのようにすればできるのでしょうか。



191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/03/31(木) 22:47:28.70 ID:CJ39tInb.net]
1つのオブジェクトから複数のUVMapを作成したいのですが、
UVMapを作成するときに選択されているUVMapを複製してしまいます
全て左下の点にまとまっている初期のような状態で作成することは出来ますか?

たとえば顔のモデルを顔と目で分けるとき、顔のUVMapを作成した後に目のUVMapを作成すると、
顔のUVMapの上に目のUVMapが重なったようなものが出来てしまいます

192 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/01(金) 16:07:33.43 ID:z7RuOU3T.net]
>>179 フォースフィールドの乱流あたりを追加して強さを調整してみればどうだろうか

193 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/01(金) 16:48:04.81 ID:z7RuOU3T.net]
>>180マテリアルの適用(割り当て)で目と顔を別マテリアルにしてしまえば
割と混乱しない。
もしくは最初からシームで分けてUV展開してはどうでしょうか

194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/01(金) 22:52:19.08 ID:mBIvIENc.net]
>>182
マテリアルは分けている状態にしています

UVMap作成の「+」ボタンを押した時点でそのとき選択されていた別のUVMapが複製されてしまい、
その状態で別マテリアルをUVMap展開しても複製元と重複された形で出来てしまいます・・・

195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/02(土) 01:43:05.02 ID:bcFGZfN0.net]
UVMapを全て消して、全部作り直したら直りました・・・

196 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/02(土) 10:55:24.77 ID:skjhv7QX.net]
ワッチョイ導入に疑問を感じたら?
echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457838916/141-144

197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/03(日) 00:08:31.36 ID:T16mqQHd.net]
UV展開で、UVの頂点に対してモデルの頂点のどこにあたるのか知る方法ありませんか?
逆のモデルの頂点からUVの頂点なら選択・非選択で表示されますが、その逆を知りたいです

198 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/03(日) 00:15:53.09 ID:zxk09wTu.net]
>>186
「UVと編集モードでのメッシュの選択を同期」というアイコンを押すといいよ。
UV/ImageエディタのPivotのアイコンの右にある、オレンジのドット付き立方体とマウスカーソルの絵のアイコン。

199 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/03(日) 00:21:21.80 ID:T16mqQHd.net]
>>187
ありがとうございます
助かりました

200 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/03(日) 23:36:30.42 ID:ySe4lvwE.net]
よっこらせ
echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1281584973/238



201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/04(月) 20:16:56.58 ID:ErdFUoQD.net]
キャラが髪、顔、身体の3構成でアーマチュアが3つ。
髪と頭をCTRL+Jでまとめたら髪メッシュが髪骨から
はずれちゃったようで骨に追従しなくなりました。
これって既出なのでしょうか?
ググっても直し方見つけられず。
どなたか教えて下さい。

202 名前:190 mailto:sage [2016/04/04(月) 20:37:57.01 ID:ErdFUoQD.net]
プロパティーのスパナ?アイコンの空欄になってた
オブジェクトリストに顔のアーマチュア指定したら
追従しました。
スレ汚しもうしわけない。

203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/04(月) 21:18:15.99 ID:LBcuR9Q/.net]
何度もすみません
以前書き込みした>>160です
スナップを利用した拡縮が出来ないというもの
一応自己解決したのでレス

Blenderをアンインストール
→ProgramFiles及びAppData配下のBlender関連フォルダも全て削除
→2.77をインストール
→2.76の設定を復元(AppData-Roaming-Blender Foundation-Blender配下に存在していた2.76フォルダからコピペ)

上記で以前の設定を残したままスナップ機能は正しく動作するようになったみたいです

204 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/05(火) 10:26:16.58 ID:4vMDymeQ.net]
編集モードの"Limit Selection to visible"をオブジェクトモードで表示するような機能などありませんでしょうか?
オブジェクトモードで裏面のワイヤーフレームを点線か何かで表示したいということです。お願いします。

205 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/05(火) 17:04:51.99 ID:PK7LjT9G.net]
下絵表示させると凄いBlender重くなる
もしかして日本語のファイル名だからなのか?

206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/05(火) 22:36:29.30 ID:74mQgTgq.net]
モデリング初心者で、今回初めて人を作っているのですが、編集モードで、少し奥行き

207 名前:があるだけで影のように暗くなってしまい、とても編集し辛いです。
前回作成した時はそこまで明暗がつく事がなかったので、何か気付かない内に設定を弄ってしまったのだと思うのですが、どうすれば良いのでしょうか?説明下手ですみません。
[]
[ここ壊れてます]

208 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/05(火) 23:20:53.51 ID:7j3RnDg/.net]
>>193単なるワイヤーフレームではいけないのかな?

>>195 表示モード(3Dビューの陰影処理(シェーディング)が「テクスチャ」や「マテリアル」になってるかも。
それなら「ソリッド」に戻すといいです。
違うなら面の法線(裏表)を整えてみると変化があるかも。

209 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/06(水) 00:02:18.54 ID:0IkfHuDx.net]
>>195
あとメッシュにも裏表あるんだぜ
nか3Dビューポートの右の+押すと出て来るパネルで法線確認ってあるよ
それで裏なってないかチェック。
裏なってたら裏表逆にする方法あるから、法線確認 Blender でググって自分で治してみたらいい

210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/06(水) 00:30:35.38 ID:23gtDo9h.net]
>>196
>>197
回答ありがとうございます!
確認してみた所、ご指摘の通り裏表が逆になってました。
これでやっと先に進めそうです。ありがとうございました!



211 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/06(水) 10:24:48.43 ID:ve/FVbUK.net]
pythonコンソールを用いてオブジェクトを作成しています。

その際に変数(for文を回すごとに1ずつ大きくなるN)を関数名にいれたいのですが、うまくいきません。

わかる方いらっしゃいましたら教えてください。

csvファイルをfor文で1行ごとに読み込んで今の行と1つ前の行、今の行と10個前の行の値を比較できるようにすることが目的です。

よろしくお願い致します。

212 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/06(水) 12:59:31.56 ID:ve/FVbUK.net]
できましたりありがとうございます。

213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/06(水) 17:47:33.17 ID:ppYE3g4M.net]
クロスシミュレーションでスカートを作るところまでは上手くいったのですが、
上着のTシャツを脱いで水着になるようなシーンを作るにはどうしたらいいのですか?
何か参考になるようなサイトはありますか?

214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/07(木) 00:30:53.06 ID:WDaJDxfo.net]
>>201
クロスシミュでシャツ脱がすのはものすごく難しい。 (前に1ヶ月かけて挑戦して挫折した。)
脱ぐカットは省略して、ヘソちらのカット→脱いだ後のカットをつなげば苦労しなくて済むので、それがお勧め。

なんで難しいかというと、Blenderのクロスシミュは「ピン止め」を使って引っ張ることができても、離す(ピン止めを解除する)ことができないから。
無理矢理やろうとすると、Emptyを使ってHookモディファイアでピン止め部分を引っ張る
→離した後の布の動きをEmptyに対して手付けモーションで作成、という流れになる。
手付けの部分が不自然になるうえにとても手間がかかる。

BlenderはSoftbodyもそうなんだけど、ピン止め/Goalが一つしか設定できないのと、Goalと収縮/伸びを分離できないのが難。

215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/08(金) 14:42:09.37 ID:hWHEoF2n.net]
クロスのピン止めの解除はVertex Weight MixモディファイアとDynamic Paintでできるよ

216 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/08(金) 17:59:21.27 ID:maR9yFfs.net]
よく四角形以外の形にはしない方が良いと聞きますが、面自体が五角形になるのが不味いのでしょうか?(右図)
それとも一つの点から出る変の数が重要なのでしょうか?(左図)
o.8ch.net/a52n.png

217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/08(金) 18:08:18.71 ID:/+rHMo3J.net]
フリーのモデル置いてる有名なサイトはどこですか?

218 名前:202 mailto:sage [2016/04/08(金) 21:33:22.06 ID:QfiiUf6s.net]
>>203 面白い情報をありがとう。今度試してみる。

219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/09(土) 05:23:52.13 ID:rtgp1u+j.net]
親子関係にある親ボーン(肩)のテールを子ボーン(上腕)の
ヘッドに揃えたく、スナップの方法を教えて下さい。

220 名前:207 mailto:sage [2016/04/09(土) 05:30:07.29 ID:rtgp1u+j.net]
すみません。SHIFT+Sでできました。



221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/09(土) 12:20:46.86 ID:g1eGJgdj.net]
>>206
注意点なんだけどモディファイアとシミュの関係上Dynamic Paintで塗るのが頂点の元の位置になっちゃうんでちょっと癖がある
作例(全頂点ピン止めから解除。上への移動にはボーン使用)
www1.axfc.net/u/3648803.mp4

222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/09(土) 15:31:15.76 ID:e3VCumEQ.net]
>>204
単純に、五角形とか10角形だと後々3次元的に加工していくと矛盾が出来たり、自分でも立体的に把握出来なくなるから。
4角形のほうがいろいろ立体的に形を作れる。
まったくの平面の面なら関係ないだろうけど
下の図のように六角形の一点をZ方向に変形させると6角形のやつは立体的に曖昧な形なってるでしょ?
i.imgur.com/WNEJXcm.png
それでもレンダリングは出来ると思うけど、光の当たり具合とかでおかしいことになる。
そして、すべてが四角形じゃないといけないかと言うとやっぱり三角形にしないと立体的に矛盾するなと思えば三角形にもする。
そこはケースバイケースだよ。
正確には四角形が基本で三角形もたまにやるって感じ
3次元の立体的にメッシュの構成を頭に入れて作るときにそっちのほうが考えやすいし矛盾も出にくいからと思うよ。

223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/09(土) 16:59:15.63 ID:MWuJGmQ5.net]
勉強になります

224 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/09(土) 18:17:36.64 ID:kG/xg9CJ.net]
物理演算で投げられたり射出された物体が放物線を描いて飛んでいくようなシーンをつくりたいんですが物を加速させるにはどんな手段がありますか
とりあえず今はフォースフィールドを置いてStrengthの値にキーフレーム打って瞬間的に強い力を発生させてます
他に方法はあるでしょうか

225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/09(土) 18:26:15.72 ID:WGd/rHlh.net]
RigidbodyのActiveのAnimatedにキーを打つ
いわゆる掴んで投げると言った感じで、掴んでる時にチェックが入って離す時にチェックを外されるようキーを打つ

226 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/09(土) 19:40:01.08 ID:1ghRBm62.net]
>>209
動画まで用意してくれてありがとう。
> Dynamic Paintで塗るのが頂点の元の位置になっちゃう
最初Sphereが何してるのかと思ったけど、そういうことか…

227 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/09(土) 22:44:10.97 ID:kG/xg9CJ.net]
>>213
できました
チェックのオンオフにもキーフレーム設定できるんですね

228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/09(土) 22:51:30.88 ID:m7j3O3qs.net]
2.77からBsurfaceって使えなくなったんでしょうか?

Add Surfaceを押してもエラーが出ます

229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/10(日) 09:58:44.78 ID:tB68gfXF.net]
>>216
プロパティシェルフでGrease PencilのあるデータブロックをSceneからObjectに変更して描けば使える

230 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/10(日) 10:53:59.11 ID:lWSK+DJL.net]
検索しても詳しい解説ページが見つからないような(英語ページにも英語解説動画でも)機能は
イコール使用頻度が低いものであると見なすのはマズイでしょうか?
初心者はとりあえずスルーしていて大丈夫?

例えば面を差し込む機能でのオペレーターパネル内にある



231 名前:辺レールという項目ですが
チェックをいれるとこのように変形します
http://i.imgur.com/xzKQY5M.jpg

説明文には「現存の辺に沿って領域を挿入します」との事ですがループ状選択範囲の
なぜこの一部分だけが変形するのか意味がよく理解できません
使い道あるのでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/11(月) 01:15:59.91 ID:1M1LStQM.net]
アニメーションの途中でオブジェクトを出現させるにはどうすればよいのでしょうか?
blenderfaq.blender.jp/2-5faq/animeshon-nodo#TOC-Q.-2
上を参考に、レイヤーにキーフレームを打とうといたのですが、
"layers" property cannot be animated となります

233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/11(月) 01:59:06.89 ID:hAdJUGF9.net]
>>219
そのFAQが書かれた頃のバージョンでは打てたけ最近のバージョンではできないので
かわりにアウトライナーのカメラマークで代用してください

234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/12(火) 00:51:46.35 ID:iJWn0A+g.net]
3Dカーソルが移動しなくなる方法ってあります?

235 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/12(火) 02:02:42.00 ID:QZo3G1ra.net]
>>221
ファイル>ユーザー設定...>入力>3Dビュー>3D View(Global)
にある 3Dカーソルを設定 のチェックを外す

236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/12(火) 02:28:41.66 ID:iJWn0A+g.net]
>>222
ありがとうございます
今日はもう触れないんで明日試してみます!

237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/12(火) 10:27:08.61 ID:tTON31hS.net]
pythonコンソールでオブジェクトを作成しています。
csvファイルを読み込んで、その数値をもとに作成しています。

その時に前の行と比較して数値が大きくなっていたらなどと比較したいのですが、うまくいきません。

lineを、使って読み込んでいます。
Nをwhile文で回して0から10で設定して、M[N]としているのですが、
if M[N]<M[N-1]
のように1行目を比較しようとした時に、keyerrorが出てしまいます。

数値がない場合は飛ばしたいのですがやり方がわかりません。

get関数も調べたのですがこの場合どこに入れてもうまくいかず困っています。

238 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/12(火) 13:02:51.07 ID:yMQ1MZzo.net]
while文を1から10じゃダメなの?

239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/12(火) 23:51:36.77 ID:j1ZFuR3P.net]
オブジェクトにボーンを適用する際Ctrl+Jのペアレント設定でいくつかの形式を選択できますが
自動ウェイトを適用するのが一般的なのでしょうか?
空のグループで適用すると1からウェイトを塗るのがかなり億劫です

また、ボーン設定の段階で頂点の数や位置などを修正する必要があるときはどうするべきでしょうか?
位置修正ならまだしも頂点や面の数を増やすとテクスチャにも影響してしまうので困っているのですが、
そもそもボーン設定の時点で修正の必要がないくらいのモデリングを行っておくべきですか?

240 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/13(水) 01:11:47.84 ID:NLO+Srti.net]
貰ったデータを開いたらアクティブなオブジェクトが分からなくなってしまいました
(オブジェクトをアクティブにしても外形線が黄色くならない)
アクティブなオブジェクトの外形線を黄色くするにはどうしたらいいですか



241 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/13(水) 11:42:32.36 ID:mbR6Vo+3.net]
>>227 3Dビュー画面でNを押して右のパネルを出して 
表示 の中にある「レンダリングする物のみ」のチェックを外してみた?

242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/13(水) 12:02:32.18 ID:f++/ZadQ.net]
blenderはこのリグ(?)てやつ使えます?

i.imgur.com/DzOibnK.jpg
i.imgur.com/SE411CI.jpg

243 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/13(水) 12:08:25.00 ID:piw9g8ob.net]
もちろん

244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/13(水) 12:08:26.38 ID:679suxfR.net]
>>229
単にシステムの有無こと言ってるのなら使えるよ
「そのキャラクターモデルのリグ」ということを言ってるなら
たぶんそのままじゃ無理だろうけど

245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/13(水) 12:52:25.74 ID:f++/ZadQ.net]
ありがとうございます

blender落としてみます

246 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/13 ]
[ここ壊れてます]

247 名前:(水) 17:15:34.50 ID:FHiH7AqE.net mailto: >>226
趣味で人物キャラの制作をやってるけど、ウェイトペイントや自動ウェイトは面倒なので使わない
オブジェクトは空の頂点グループだけを作り、ウェイトはエディットモードの頂点グループプロパティーの割り当ての方でやる
テクスチャ描きは、ボーン設定や調整が終わってから
おいらの場合はこんな流れでやってるな
[]
[ここ壊れてます]

248 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/13(水) 21:34:32.89 ID:lE9jrrXa.net]
>>227
あるいは >>228さんが言ってる部分の下の
選択されたアウトラインを強調する
みたいなチェックBoxかな?

249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/13(水) 22:08:39.90 ID:0Zh09X3S.net]
>>233
なるほど、参考になりました。
解説サイトなどではテクスチャ入れてからボーン設定してるとこばっかですけど、
確かに逆のほうがいいですよね
ありがとうございました。

250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/13(水) 23:32:28.08 ID:0Zh09X3S.net]
>>233
すいません、追加で質問なのですが
ウェイトペイント使わないで頂点グループの割当だけでしたら関節部分とか曲げた時にいびつになりませんかね?
ウェイトの調整をしなくても自然に曲がるような構造(頂点の数、位置)にしておくということでしょうか



251 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/14(木) 11:37:38.35 ID:o5fGnmjb.net]
セーブファイル blend にパックされたテクスチャを
アンパックしますとtextureフォルダに保存されます。

ユーザー設定>ファイル>テクスチャで設定した
フォルダをデフォルトのアンパックフォルダにするに
はどうやればいいでしょうか?

252 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/14(木) 13:11:02.07 ID:ZFWPSBCg.net]
>>236
関節の曲がる部分は、自然に曲がるような最小限のポリゴン割りにしてウェイト調整をする
Armatureモディファイアの下にCorrective Smoothモディファイアを追加する
歪に潰れる部分は頂点グループを作成して、Corrective Smoothモディファイアの頂点グループに指定する
Corrective Smoothモディファイアを上手く使うと、関節を綺麗に曲げる事が出来るよ

253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/14(木) 21:50:52.94 ID:hFgLnIlE.net]
レンダリングについて質問させてください。

MacOS10.11.4でBlender2.76でモデリングしてLuxRenderでレンダリングしていたのですが、突然LuxRenderが「Render」ボタンを押しても、
起動しなくなりました。今までは普通に起動していたのですが、マテリアルの設定をし直した後、「Render」ボタンを押すと起動しなくなりました。
その後、パスの設定をしなおしたり、PCを再起動したりしたのですが、直りません。
アップデートなども特にしていないのですが、本当に突然起動しなくなりました。
Blenderの質問とは違うかもしれませんが、どなたか対処法の解る方ご教示願います。

254 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/14(木) 23:15:34.87 ID:MGJ8+N3d.net]
>>238
Corrective Smoothはblender2.75で追加されたモディファイアですね
古いバージョンで作っていたので存在すら知りませんでした。
参考にして使ってみようと思います
ありがとうございます。

255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/15(金) 00:31:12.75 ID:uS55RcQ+.net]
torus knotというアドオンのダウンロード先を探しています。
https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Curve/Torus_Knot
これです。
wikiはリンク切れしており、日本語wikiも2010年時点の記事しかありません。
このアドオン(似ているものでも)のダウンロード先がわかる方、教えて下さい。

256 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/15(金) 01:06:05.56 ID:k7vi0YRc.net]
>>241 Add Curve: Extra ObjectsにTorus Knot Plusがはいっているよ。
https://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Curve/Curve_Objects
上記のページはCurve Objectsって名前だけど、後で変わったのかもしれない。
Blender本体に同梱されてたので、ユーザー設定から有効にしてみてください。
追加カーブ→Add Curve: Extra Objectsです。(2.77aで確認)

257 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/15(金) 12:05:35.19 ID:NjddFc9b.net]
>>239です。自己解決しました。マテリアルノードのMIxMaterialのMaterial1の入力を切った状態でレンダリングしようとしていたの

258 名前:
問題だった様です。マテリアルが表示できない状態だと、LuxRender自体が起動しないんですね。
[]
[ここ壊れてます]

259 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/15(金) 13:40:29.49 ID:LQwTcuZe.net]
バインドポーズで質問です。

Aスタンスがバインドポーズのモデルを
ウェイト塗りなおす事無くTスタンスにす
る方法ありますか?

それと、少しだけずれてる骨の修正方法
を教えて下さい。

260 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/15(金) 21:56:59.05 ID:uS55RcQ+.net]
>>242
解決しました。
素早いお返事ありがとうございました!



261 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/16(土) 17:41:01.60 ID:Lct63aDV.net]
Blenderの背景用に自分でHDR画像の撮影をしています。
既に何枚かパノラマ画像を作ったんですがBlender内での
ライティング結果がJpegの時とほとんど変わらない品質で困ってます。
高品質なHDRは明るさもしっかり出てシャープに影が出たりしますよね。
どうやったら高品質なものが作れますか?
今、自分がやっている作成法は360°を各方向一枚だけ撮影し
ソフトで露出+2 0 -2 のjpgで現像した画像をティッチソフトに読み込み
exrで出力するというものです。

262 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/16(土) 19:19:20.21 ID:Son4AFsd.net]
>>246
それじゃHDR合成の意味はない
ブラケティングして初めて意味を成すもんよ
晴天時のEV差は12〜15くらいないとダメ
つまり、2EV差で7枚か、1.7EVで9枚ぐらいやらないと

263 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/16(土) 19:26:22.99 ID:j0AmAILG.net]
糞ゴミhairパーティクrまともに使える奴いるんですか!!??
髪の毛が抜ける!!

264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/16(土) 19:57:38.81 ID:Lct63aDV.net]
>>247
え!?7枚ですか
ブラケティングって現像じゃなく実際に撮影しろってことですよね
使ってるミラーレス一眼のブラケティングが3枚までなので無理っぽそうです。
高級機種じゃないと撮影自体難しいのですね。
勉強になりました、ありがとうございます。

265 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/16(土) 20:59:30.46 ID:Son4AFsd.net]
>>249
そんなことはない。自分でダイヤル回すかPromote Controlを買うかのどっちかで十分可能
マニュアル露出さえできればコンデジでも使える
ちなみに俺のはAEBがないデジ一だったけどPromote Controlで色々出来るようになった

Canonも1Dシリーズ以外は3枚しか撮れないから、CanonユーザーでIBL用HDRIを撮るなら必須アイテムなわけだし
あと面倒ならEV差を広げて5枚でも良いかと

266 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/16(土) 21:43:54.12 ID:Lct63aDV.net]
とりあえず持ってる道具であれこれ工夫してみますね。
Promote Controlスゴイですね、ほしいです。

267 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/17(日) 09:31:36.25 ID:cwMs4JZh.net]
アペンドでaction読み込むとルートの腰にしか
反映されないのだけど、どうやればちゃんと
適応されますか?
Blenderは2.77x64です。

268 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/17(日) 21:14:23.43 ID:WY8uhdrV.net]
>>252
ボーン名が異なってると正しく反映されないけどどうかな?
合ってるのであればワカラナイ…

269 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/17(日) 22:13:32.51 ID:cwMs4JZh.net]
ありがとう>>253
モーション付けてセーブ>モーション削除。
シーン再読み込みしてモーション消えてる
のを確認してアペンドで読み込みしてるん
だけども腰(ルート)のポジションしか羽委さ
れない。 BLENDERわけわかんねー。

270 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/18(月) 00:59:16.57 ID:jVMYgTQw.net]
エロ目的で3DCG始めた人ってどれくらいいますか?



271 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 09:49:29.33 ID:fKSprVLd.net]
カーブオブジェクトのべベルを3つの円にするにはどうすればいいですか?
togetter.com/li/853744
これの一番上をやろうとしているのですが

272 名前:>sage mailto:2016/04/18(月) 10:50:47.42 ID:tNAUlrCu.net [ >>254
自分も詳しくないのだけど、あのあたり分かり難いよね
アーマチュアのプロパティでポーズライブラリを見てみるとか
アクションエディタでリンクされてるアクションがどうなってるかとか
NLAエディタでヘンな事になってないかとか・・・色々ありそう
答えになってなくてスマン ]
[ここ壊れてます]

273 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 10:54:26.43 ID:PE+8cmfx.net]
エディットモードでの頂点選択/辺選択/面選択モード切替えや
ウェイトペイントモードでのペイントマスク用の面選択モードのON/OFF
に対してショートカットキーは割当てできないのでしょうか?
ボタン上で右クリックを押してもショートカット追加のメニューが
出てこないので通常はできないのかと思いますが、何か割り当てる
手段をご存じであれば教えてください。
これらのボタンをいちいちクリックするのが面倒です。。。

274 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 11:03:58.34 ID:tNAUlrCu.net]
>>258
頂点/辺/面選択モードの切り替えは
エディットモードで CTRL+TAB 押すとメニューがポップアップするので
そこを右クリックで出来そうです

ウェイトペイントのマスクは・・・ごめんわからない

275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 11:12:26.42 ID:tNAUlrCu.net]
>>256
ベベルに指定する円を3つにすればいいw
(カーブ円を編集モードで頂点全選択⇒コピーして任意の所へ動かせばおっけ)

276 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 13:06:20.82 ID:WHdI6QgY.net]
>>258
頂点/辺/面選択モードの切り替えについては、オレはアドオン自作してる
ttp://qiita.com/nutti/items/e29226ff8bd7a7e770aa
上のページあるアドオンは、拡大縮小をCtrl+Alt+Uなどに割り当てるものだが、
これを改造して、executeの部分を

def execute(self, context):
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_mode(type='VERT')
return {'FINISHED'}

にすると、エディットモードの頂点選択になる
type='VERT' の部分を type='EDGE' にすれば辺選択
type='VERT' の部分を type='FACE' にすれば面選択になる
ウェイトペイントモードでのペイントマスク用の面選択モードも似たようにできるはず

277 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 14:02:45.90 ID:PE+8cmfx.net]
>>259
>>261
ありがとうございました!!

278 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 16:28:32.37 ID:Ar1fCJmq.net]
>>255
blenderは聖人しか使わないよ

279 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 16:55:09.22 ID:euI4lwCr.net]
>>259
横からだけど capslock をコントロールキーに割り当てれば ctrl + tab が小指1本で押せますよ 俺はそうしてるけどね

280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 16:57:03.71 ID:euI4lwCr.net]
ブラウザのタブの切り替えもそれでいけるから、1せき2ちょうかと



281 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 17:02:16.74 ID:8I9ZoJVd.net]
capslockはランチャーのfenrir呼び出しで埋まっている

282 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 18:01:10.46 ID:xND9Q9Y+.net]
>>260
ありがとうございました!

283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 18:53:04.68 ID:Gy3zBEgL.net]
同じ形状のものが2つあるのですが、頂点数を見ると片方にだけ存在しもう片方には存在しない頂点があります
このような場合にその頂点を特定する何かいい方法はありませんか?

284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/18(月) 22:28:37.39 ID:321+OycX.net]
>>268
その同形状のものが1つのオブジェクトの中にあるなら、x軸ミラーしたような感じになるように位置合わせた後に
3dビューオプションのx軸ミラーにチェック入れて動かせば余分な頂点だけ移動しないはず。

285 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 22:50:21.22 ID:bkT9cdRc.net]
blenderで何か資料をもとにモデリングする場合
普通は正面図 背面 真横からのものを用意して製作するみたいですが
ナナメ前後の図しかなかった場合どうすればいいのですか?

ガンダムとかロボットものはググってもナナメばっかり

286 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 23:12:41.48 ID:58XvgdvV.net]
感覚を頼りに製作
デッサン力が要るな

287 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 23:27:42.26 ID:n8WI/Rat.net]
>>270
ガンプラ買え

288 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/18(月) 23:40:10.61 ID:bkT9cdRc.net]
プラモデル置く場所が無いからCG勉強したいのに本末転倒だよう

レスありがとうございました

289 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/19(火) 05:24:29.22 ID:yY7AthXS.net]
まだ始めてもないレベルなんだけどこのソフトか使えればフロムみたいなCG作れる?

290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/19(火) 07:45:13.66 ID:TJSwlgVL.net]
バットをemptyを軸に回転させ、ボールに当てるというものをやろうとしているのですが
バットのあたり判定がバット本体と共に回転せず、初期位置で留まったままになってしまいます
もちろんバットもボールもrigid bodyをつかっています
どうすればよいでしょうか?
ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/512/bat.blend 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)




291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/19(火) 09:57:59.87 ID:6iQHx3zG.net]
>>264
その横からだけどサンクス いろいろ調べてみたよctrlとcapsを交換できるのね
ctrl+altも押しやすくなるし、capsロック不用意に押さなくなって良さげ・・・ スレチですね 失礼しました

292 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/19(火) 10:31:55.42 ID:48zbA7lk.net]
d>>257

BLENDERって良いとこいっぱいあるのに
おかしな挙動のせいでソンしてるよ。
何かやろうとするたびに、アレ?って感じで
ググってばっかで全然はかどらない。

293 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/19(火) 10:37:14.77 ID:O9sInEoO.net]
多分別のソフト(含windows)の操作習慣ひきずってるだけ
慣れてけばむずかしいことは無いよ

294 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/19(火) 13:54:41.68 ID:voAZWEFG.net]
>>275
バットのRigidBodyのAnimatedをポチっと

295 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/19(火) 17:45:16.69 ID:HZ37yfGN.net]
3d-memo.blog.jp/archives/1014688749.html
ラティス→モディファイアについて質問です、
上記サイトを参考にしながらやってますが、オブジェクトが一個なので…
まずラティスでオブジェクトを囲んで、その後モディファイアで
変形さたいんですが、ラティス内に一緒に変形させたいオブジェクトが複数(50〜100個)
ある場合、一個一個設定するのは骨が折れるので
一括で同じ条件で設定する方法はないものでしょうか

296 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/19(火) 17:57:04.65 ID:48zbA7lk.net]
また質問なのですがモーションの左右反転は
どうやるのでしょうか?
右打ちバッターを左打ちにするみたいな。
ググるとポーズばっか出てきて見つけられませ
んでした。

297 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/19(火) 18:09:50.72 ID:BQozm+lc.net]
>>280
まずコピー元になるオブジェクトにラティスモディファイアを設定
オブジェクトモードでモディファイアのコピー元のオブジェクトをアクティブな選択状態(デフォルトなら明るいオレンジ)にしてCtrl+C
出てきたメニューからCopy Modifier
後から同じ項目の数値を纏めて編集したい場合は上と同じ選択状態でモディファイアの項目をAltを押しながら変更

298 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/19(火) 18:29:57.94 ID:BQozm+lc.net]
あ、ゴメン。二行目は
オブジェクトモードで同じモディファイアを設定したいオブジェクトを選択。コピー元のオブジェクトをアクティブな選択状態(デフォルトなら明るいオレンジ)にしてCtrl+C
でした

299 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/19(火) 19:20:18.83 ID:JcTujyAi.net]
グリースペンソーで描いてる途中で全部の線がいきなり消えるということが何回か起こってます
一部ではなく全部、またいつのまにかではなく目の前で突然です
線を消すような動作はしていません
そして消えた線はたいてい忘れた頃にまた出てく

300 名前:るんですがどこに行ってるんですか
Data Source:Scene
Stroke Placement:Surface
です
アウトライナーには確認できます
3Dビューのプロパティシェルフの目玉マークもオンになってる
[]
[ここ壊れてます]



301 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/19(火) 19:28:35.53 ID:JcTujyAi.net]
すいません自己解決しました
タイムライン動かしたら出てきました
おそらく誤操作でキーフレームが設定されてました

302 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/19(火) 23:47:27.13 ID:SGMahGEN.net]
ペアレントを使った配置で親が曲線で子が複数の棒、その棒を平行を保ったまま
曲線に対して傾けることはできますか?

rを使って傾けると平行が保てません

平行の状態で子を実体化し、傾けてから、オブジェクトの整列で直線に揃えることで希望の状態には
成るのですが、手間がかかるので

303 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/21(木) 00:56:33.10 ID:08po7XK1.net]
ハイエンドってやつはできないのか?
いろいろモデル見たけど精巧さには限界あるのかな

304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/21(木) 01:43:16.88 ID:KW7sJsDA.net]
いつの間にかObjectModeで回転するときの軸が選択したオブジェクトじゃなくなった気がするんだけど元々だったっけ?
EditModeやPoseModeの時は選択したオブジェクトを軸に回転してるんだけど...仕様変わった??

305 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/21(木) 18:14:26.21 ID:inOqtnxG.net]
パーティクルをカメラで追従したいのですが、
パーティクル発生元のオブジェクトしか追従できません。
ご存じであれば教えてください。

306 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/22(金) 17:26:41.91 ID:e2qNgk4N.net]
エクスポートについて質問です。

Blender2.76をMacOS10.11.4で動作させてます。

一つ作品が仕上がったのでFBXでエクスポートしたのですが、Cyclesで設定したマテリアルというのはFBX形式では
反映されないのでしょうか?FBXでエクスポートした物を別プロジェクトでインポートして開いたのですが、
マテリアルが反映されません。FBXかOBJで出力したいのですが、どういった方法があるでしょうか?

どなたか解る方教えてください。

307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/22(金) 23:51:41.37 ID:dUyytGfj.net]
>>286
イメージがつかめないので図で説明して欲しい。
エスパーすると、曲線をAlt+CでMeshに変換してから、DupliVertsを使って棒を複製し、Ratation=オフにすればよい気がする。

>>289
何をしたいのかよくわからんけど、
パーティクルをフォースフィールドのCurveGuideに沿って飛ばす。
カメラにFollowPathコンストレイントをかけて同じCurveGuideに沿って動かす。
というのはどうだろう。

パーティクルが面上をうごくならDynamic Paintのウェイトマップを使ってカメラを動かせる気がする。

308 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/23(土) 00:58:40.63 ID:i2pKp+xM.net]
nurbsカーブって使ってみたんですが、面数が凄まじいことになるんですけどそれが普通なんでしょうか
解像度下げても1カーブで面数2000近くあるし、ワイヤーフレームで見たら真っ黒で凄く怖いです

309 名前:289 [2016/04/23(土) 09:43:48.75 ID:2Z61lLqk.net]
>>291
失礼しました。今作りたいものは
boidsで1匹の捕食者と多数の被食者を作成し、
捕食者にカメラを取り付けたり、追ったりするイメージです。

310 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/23(土) 10:28:42.74 ID:Zni+4ih/.net]
>>293
横からだけどAnimation Nodesで捕食者パーティクルの位置をエンプティオブジェクトにトレースさせて
そのエンプティをTrack Toコンストレイント使ってカメラ追従とか?



311 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/23(土) 10:47:53.02 ID:zcE/EVWu.net]
>>290
>Cyclesで設定したマテリアル
は知らんけど、2.7系で書き出したfbxのUV、マテリアルを
まともに読めるのってautodeskの2016製品か(未確認)、
maya2015だけだった。
吐いたBLENDER自身でも読めんかったし。

312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/23(土) 10:58:53.48 ID:bmKHdHQn.net]
質問です
メッシュの辺をオブジェクトに変換し、厚みをつける、といったことは可能ですか?

313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/23(土) 2 ]
[ここ壊れてます]

314 名前:1:37:14.26 ID:kTXGIQ6R.net mailto: >>295
なるほど、やっぱり普通にBlenderRenderでマテリアルの設定をし直すしかなさそうですね。
結構良い感じに出来てたので残念です。
おっしゃる通り吐き出したBlender自身でも読み込めなかったので、すなおにマテリアルをやりなおします。
回答ありがとうございます。
[]
[ここ壊れてます]

315 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/23(土) 22:12:42.75 ID:p6Jdu+Vm.net]
>>296
WireframeモディファイアかSkinモディファイア。
Wireframeモディファイアは面が張ってあるMeshを文字通り針金状に変える。幾何学的/直線的な形状向き。
Skinモディファイアは頂点ごとに縦横の太さをCtrl+A(とXかYキー)で変えられるけど、結果はなめらかな感じになる。あと面は削除しておかないといけない。

316 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/23(土) 23:16:54.89 ID:piKMYxFC.net]
ボーンのウェイトをコピーして他のボーンに貼り付ける方法はありませんか?

317 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/23(土) 23:57:20.79 ID:fsiYvDpt.net]
Editモードで頂点選択をする際にX座標 <= 0の頂点(X軸より左半分の頂点)を一括選択させる方法はないでしょうか。
地道に短形選択でX軸より左半分の座標頂点を拾って選択してますが、毎回面倒です。

318 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/24(日) 00:19:05.29 ID:fLXpUz9A.net]
>> 300
すみません、自己解決しました。
X軸上の頂点と選択したい側の頂点を選択し、選択 > アクティブな側でできました。

319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/24(日) 04:44:19.81 ID:+qVCf9Fs.net]
>>298
wireframeを使うことにします
ありがとうございました

320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/24(日) 04:54:31.88 ID:+qVCf9Fs.net]
もう一つ質問ですが、
普段は透明だが、ある照明グループからの光が当たるとそれを反射して見えるようになる
といったことはどのようにすればよいのでしょうか?



321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/24(日) 10:53:08.32 ID:UlbLnxu8.net]
blenderjpのミーティングノートっての読んだんだけど
次期バージョンでインターフェース大幅に変わるの?
なんかそれっぽいことが書いてあるんですが。
v2.5の時みたいになる?

322 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/24(日) 17:23:32.17 ID:Pcr7+BlW.net]
腕xcla_Lのボーンウェイトを腕_Lに移植したいのですがどうしたらいいでしょうか
https://gyazo.com/c8db06321b0487d3208ea19807fd8472

Copy Vertex Weightは非アクティブになっていて利用できませんでした
https://gyazo.com/6b5e8c4553ad47215f976bebd5801de3

323 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/24(日) 19:41:57.84 ID:k+HTyVp7.net]
>>305
そのアドオンは別のオブジェクトに色々とコピーする為のアドオンでShift押しながら追加選択して使うものだから
別のオブジェクトも選択してないと使えないんだけど、その用途なら使わなくていいよ

[腕xcla_Lのウェイトを複製した上で腕_Lのウェイトを作る方法]
腕xcla_Lの頂点グループを選択して一覧の横の▼マークをクリック。メニューから選択中の頂点グループをコピー
新しく出来た頂点グループの名前を腕_Lに変更
元の腕_Lもあるなら先に腕_L.001にでも名前を変えておけば戻す時に楽かな

単に元になる腕xcla_Lのウェイトを腕_Lのウェイトに変更したいだけ(戻す必要がない)なら頂点グループの名前を変えるだけでおk

324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/24(日) 20:38:20.59 ID:Pcr7+BlW.net]
>>306
おお!うまくいきました!ありがとうございます!!

頂点グループは頂点の実態を含んでなかったんですね
グループ名を変えてうまく挿げ替わるということはボーン側に参照があるのかと思ってたんですがそれもなく、
腕_L_hogeというボーン名にするとグループ名も腕_L_hogeになりました

325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/25(月) 04:55:04.20 ID:VLCpsiFf.net]
また大幅にUI変えるのかよ
やめなよ(^ω^)

326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/25(月) 15:36:26.37 ID:rPm7N/Ds.net]
ブレンダーのpythonコンソールでオブェクトを作成しようとしています。

その時にリストの中に変数の入った連続の関数の入れ方がわかりません。

わかる方教えていただきたいです。



list=[test(N),test(N-1

327 名前:),test(N-2),...]

の様に要素が少なければ記述できます。しかし連続した要素にいのですが全て記述するわけにはいきません。rangeを使おうと思ったのですが、うまくいきません。

Nはwhile文で1周ごとに1ずつ増えていきます。

N=1のときN-1などがnoneの時はexceptを使い、飛ばす様にしています。

またtest(N)とtest(N+1)はNが大きくなるほど、大きい値が入っているわけではありません。そのためmaxを使って最大値を出したいと考えています。

わかる方がいたら教えていただきたいです。よろしくお願いいたします。
[]
[ここ壊れてます]

328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/25(月) 16:23:27.96 ID:A3vHFKd9.net]
基本は四角ポリゴンにする、三角ポリゴンは作らないとの事をよく見かけますが、
Blenderでの多角形ポリゴンの扱いはどうなっているのでしょう。
人体などよく動くものは四角のみで構成していますが、
建物など作る時に立方体の一辺のみベベルを適用した場合など、
多角形ポリゴンがたくさん出来てしまいますが、全て四角に修正していったほうが良いのでしょうか?

329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/25(月) 17:53:46.92 ID:on1Mc/+r.net]
>>309
リスト内包表記を使って
l = [test(i) for i in range(N, 0, -1)]
みたいな感じはどうですか?

ちなみに、listはpytonの組み込み関数で使われているので、
再定義するとバグの温床になるため気を付けたほうが無難だと思います

330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/25(月) 22:57:19.11 ID:oJnIvjVf.net]
レンダリングして特に異常が無ければ気にしなくて良い。
モデルを人に渡したり自分以外が使うなら三角化四角化など施した方が良い。



331 名前:310 mailto:sage [2016/04/26(火) 00:32:55.44 ID:D+do/yH4.net]
>>312
ありがとう!

332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/26(火) 01:03:37.73 ID:FAyHyPJX.net]
OpenGLレンダリングでは思ったようにレンダリングされるのですが普通のフルレンダリングをするとボーンの動きが反映されない現象で詰まっています
対処法がわかる方がいたらお願いいたします

333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/26(火) 01:30:05.79 ID:K+3GmQQ3.net]
モディファイアのカメラマーク消えてるんじゃないの

334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/26(火) 09:36:00.14 ID:ZBFtxnFV.net]
>>311
できました!ありがとうございます!

バグの温床ってのがよくわからないのですが、どーゆーことでしょうか?

335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/26(火) 09:37:02.96 ID:ZBFtxnFV.net]
>>316
わからないのはバグの温床の意味ではなく、何がどのようにバグる可能性があるのか、それを回避するためにはどうすればいいのかです。

初心者ですみませんがわかれば教えていただきたいです。

336 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/26(火) 09:54:40.23 ID:UZcx3uOM.net]
モシモシ君か

337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/26(火) 10:38:00.88 ID:Boa8z2lf.net]
>>310
別にしなくって良いよ
立体的に整合性取れてるなら

338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/26(火) 20:37:14.17 ID:FAyHyPJX.net]
>>315
その通りでしたありがとうございます
助かりました

339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/27(水) 11:41:09.62 ID:XEnxE5yE.net]
pythonスクリプトで、頂点を指定して立方体を作りたいのですがどうしたらできますか?わかる方いたら教えてほしいです。

中心点と半径を決めて作ることはできるのですが、頂点を指定するやり方がわかりません。

340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/27(水) 12:17:23.59 ID:tq0+eDOO.net]
アーマチュアのヒューマノイド Rigfyで人型アーマチュアのリグ入れただけでまだウェイトも設定してないはずなのに、下のようになります・・・
なぜですか・・・
教えてくれると嬉しいです。
i.imgur.com/NkZbVCo.png



341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/27(水) 12:29:54.40 ID:FYhctG4K.net]
多角形の頂点一つずつに球を配置したいのですが\n
座標を正確に合わせるにはどうすればいいのでしょうか?\n

プリミティブのCircleの頂点に配置すればいいと思ったのですが\n
どうすればいいかわかりませんでした\n

やりたいことは、球を正確に配置したいというだけなので\n
他にも手段があれば教えていただけると嬉しいです\n

342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/27(水) 12:31:38.64 ID:FYhctG4K.net]
\nは改行シーケ

343 名前:ンスじゃなくてただの修飾なんで気にしないでください(震え) []
[ここ壊れてます]

344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/27(水) 14:17:04.24 ID:tq0+eDOO.net]
>>323

編集モードで

配置したい多角形の頂点を選択
3Dビューの下のメニューのメッシュ、スナップ、カーソル→選択物
で3Dカーソルが選択してる頂点に移動するから、そこでおもむろに球を追加する。

345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/27(水) 14:20:21.82 ID:tq0+eDOO.net]
ここな
i.imgur.com/1u1V02V.png

346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/27(水) 16:27:28.62 ID:FYhctG4K.net]
>>326
うわああ、ありがとうございます!
というか、すでにShift+S 知っていたのに何故思いつかなかったんだ...

ほんとにありがとうございます!

347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/27(水) 17:59:35.77 ID:DuqnfLCQ.net]
>>322
ですが、もう頂点スムーズで直したんで良いです
ただ原因何かなぁ思ってさ

348 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/27(水) 18:20:52.21 ID:0MZ7ybjz.net]
3Dモデルとテクスチャーのサイズについて
本当に初歩的な事ですが
テクスチャーに1ピクセルで引いた線がUVマップを行うと1ピクセルより太くなっている
テクスチャー原寸をUV展開する際、3Dモデルに対するテクスチャーサイズ比率はどのくらいになるのでしょうか?

349 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/28(木) 08:07:07.44 ID:uYEZqxxO.net]
>>294
今更ながら解決しました。
正直ノードがよく分からなかったので
Btraceというアドオンを見つけてトラックしました。

350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/28(木) 10:52:25.89 ID:Y5lqpg5/.net]
>>323
頂点を位置ガイドにしたい多角形を親、配置したい球を子にして、
プロパティエディタ(デフォだと右下)のオブジェクトコンテキスト(箱アイコンのタブ)にある
複製ってパネルの頂点ボタンを押すのでもできるよ。
配置した球を実体化したい場合は、多角形のほうを選択してCtrl+Shift+A。

>>329
もうちょっと詳しく用途とか詳細を。



351 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/28(木) 10:58:19.66 ID:2PkkQ2fC.net]
>>329
UV割り付けてる時点でピクセルなんて無いようなもんだし
メッシュとテクスチャの比率を合わせるのがUVなのだから
質問自体の意味が分からんな

352 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/28(木) 19:27:19.99 ID:Rg94P/jo.net]
ウェイトコピーを行いプロパティで頂点グループの選択で確認すると全ての頂点が全ての頂点グループに割り当てられていることになっているのですがなぜでしょうか
ウェイトペイントモードで確認するとちゃんと意図したようなウェイトが塗られています ボーン動かしても変な所がくっついてくるということもないです

353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/29(金) 16:43:31.58 ID:xyQ9r3ut.net]
質問です
blog.livedoor.jp/hawamo21/archives/3169544.html
のサイトのBのpremultiplyというチェックボックスが見当たりません
どうしたら表示されるのでしょうか

354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/29(金) 16:53:25.26 ID:xyQ9r3ut.net]
334です
?→3
です

355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/29(金) 17:54:07.33 ID:qnoU3ExH.net]
>>334 >>335
最近のバージョンではチェックボックスがあったところのすぐ上のプルダウンメニュー
「ストレート」になってるところで選びます

356 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/30(土) 01:43:52.04 ID:Pfac0ipM.net]
みなさんはモデリングもBlenderでやってるの?

357 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/30(土) 03:26:43.86 ID:wH/UEfEE.net]
>>337
やってるよ
賛否分かれるUIだけど個人的にはいままで使ったソフトの中で一番良い

358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/30(土) 04:52:08.06 ID:Pfac0ipM.net]
>>338
自分も試してみるよ。ありがと。

359 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/04/30(土) 06:16:18.44 ID:RBZ6CYBd.net]
使い慣れればキーボードのショートカットで全部出来るように設計されてるから使いやすい
最初はツールバーから選んだりの方が覚えやすいけど

360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/04/30(土) 07:26:04.81 ID:Pfac0ipM.net]
>>340
確かに操作が独特みたいだね。使ってみるね。



361 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/02(月) 00:33:37.39 ID:zH2+VbN ]
[ここ壊れてます]

362 名前:9.net mailto: ペーパークラフトがやりたくてMMDモデルをインポートさせて、
PaperModelというアドオンでエクスポートしようとしたのですがエラーが出てしまいます。
立方体などのメッシュはエクスポートできるようです。
原因は何でしょうか。ポリゴンが多すぎるためでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

363 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/02(月) 01:25:51.17 ID:JvREm6nH.net]
まずエラーメッセージをどうぞ

どうせMMDだから首ぶっ刺しとか板ポリ衣装とかジオメトリが原因なんだろうけど

364 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/02(月) 11:58:50.83 ID:O9OVOpnG.net]
pythonを用いて立方体を作りたいんですけど、中心点と半径を指定するのではなく6個の頂点を指定して作る方法を教えてください。

365 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/02(月) 12:19:29.15 ID:dLUeDdpJ.net]
テンプレとして入っているaddon_add_object.pyやoperator_mesh_add.pyを読めばいいんじゃない

366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/02(月) 12:27:24.33 ID:yRItJzWu.net]
blenderでアクションの登録をする際、複数オブジェクトに対してアニメーションを設定することは可能ですか?
同じオブジェクトに統合した方がよいのでしょうか?

367 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/02(月) 13:29:50.62 ID:6cV7PLuA.net]
複数オブジェクトのアニメーションをワンアクションに収めたいって事なら
ボーンにペアレントしてボーンのアクションでアニメーション付ければいいんじゃない?
メッシュオブジェクトを統合しちゃうと原点やモディファイアなんかも統合されちゃうよ

368 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/02(月) 14:20:19.63 ID:xrc5HSBT.net]
>>344
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/2.5/Py/Scripts/Cookbook/Code_snippets/Meshes
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:JA/2.5/Py/Scripts/Cookbook/Code_snippets/Three_ways_to_create_objects
上の2つのページはやってみました?
英語ページからの言語切り替えだと今、リンクが辿れないっぽいですね。
公式のScripts Cookbookページの翻訳は、他はあまりしてないみたい。

今度質問するときは、どこまでやってみたのかを書くと
回答側が具体例を出しやすいですよ。

369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/02(月) 17:33:24.25 ID:80OAFKgE.net]
パーティクルをオブジェクトにする時、
一瞬を切り取るのではなく動きを記録することはできるのでしょうか?
よろしくお願いします。

370 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/02(月) 23:18:41.85 ID:cjQtrC01.net]
UVエディタの勉強中なのですが、
面を選択し、展開をし、次の新しい面を選択しようとすると、
さっき展開したものが消えてしまいます。
消えずに1個1個保存していくには、どうしたらいいのでしょうか?



371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/03(火) 09:47:24.40 ID:HfCW8EtL.net]
>>350
たぶんプロパティエディタ>オブジェクトデータタブ(逆三角アイコン)>UV MapsパネルからUVの追加削除名前付け変更などの管理ができたと思います

372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/03(火) 15:33:00.24 ID:LifwT81X.net]
低解像度のテクスチャを貼ろうとすると、
少し色がUV展開された領域からはみだしてしまうのですが、
対処方法ってございますでしょうか?

説明が下手で申し訳ありません。

373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/03(火) 18:13:12.56 ID:WJGeXBZ8.net]
低解像度のテクスチャが滲んだように描画されてるって意味なら
Cyclesならマテリアルノードにある画像テクスチャのリニアを近接に変更
Blenderレンダーならマテリアル用のテクスチャの設定で画像のサンプリングの補間を無効
ビューポートなら設定のシステムにあるミップマップを無効にする
テクスチャが滲んでいなくてはみ出しているだけなら自分で展開後のUVを編集

374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/03(火) 20:15:33.27 ID:LifwT81X.net]
>>353

最近Blenderを始めたばかりでして、
自分でも何が分かっていないのかが分からず、
曖昧な質問になってしまい申し訳ありませんでした。

教えていただいた対応策を全てやってみて
自分が何を間違えて認識していたかを理解できました。

ご教授本当にありがとうございました。

375 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/03(火) 23:32:42.52 ID:gng50cUN.net]
>>351
教えてくださり、ありがとうございます
とても助かりました

376 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/04(水) 15:48:22.28 ID:aUExY ]
[ここ壊れてます]

377 名前:iEI.net mailto: すみません。。
オブジェクトを複製し、結合したら、片一方だけマテリアルが繁栄されず、
粘土のような状態になってしまいます。
マテリアルを設定しなおしても、変化がありません。
どうしたら良いのでしょうか・・?
[]
[ここ壊れてます]

378 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/04(水) 18:59:46.19 ID:4eEWqjXc.net]
たびたび質問失礼します。
>>349について分かる方いらっしゃいませんか?

379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/04(水) 19:30:57.24 ID:gKiJoYjR.net]
>>357 パーティクルをメッシュオブジェクトに変換する時の動きを記録したい、
という風に>>349が読んだのだけど、何を指してるのかわからない状態でした。

目的から推測することもできるので、>>1のテンプレは使ったほうが返事が来やすいと思いますよ。

380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/05(木) 05:42:44.91 ID:Zwm/A281.net]
>>356
オブジェクトモードで二つのオブジェクトを統合(Join)[Ctrl+J]して一つのオブジェクトにしたということでしょうか

オブジェクトを選択してエディットモード(編集モード)にする
粘度のようになっている頂点部分を選択(全選択でも可)
プロパティエディタ>マテリアルタブ>マテリアルスロットから割り当てたいマテリアルの名前を選択
その下にあるAssignボタン(日本語環境だと割り当てボタン)を押す
これでだめですか

もしマテリアルスロットに割り当てたいマテリアルがなければ横の+ボタンを押して追加>下のマテリアルマークのアイコン(+新規もしくは+Newの左にあるマーク)を押したら出てくるはずです



381 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/06(金) 16:34:49.30 ID:IsK88Pi0.net]
>>343
このようなエラーメッセージがでてきます。
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org850755.png.html
ユーザー名は黒く塗りつぶしいます。

382 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/06(金) 16:43:03.82 ID:gl1+cTvZ.net]
編集モードで複製したのか
オブジェクトモードで複製したのかわからない

383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/06(金) 18:00:09.95 ID:IsK88Pi0.net]
オブジェクトモードです

384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/06(金) 18:22:47.30 ID:gl1+cTvZ.net]
>>362
それだったら下の図の左のところクリックして、元のオブジェクトの設定してたマテリアル選んで
編集モードで面を選んで割当て
i.imgur.com/knOcTsw.jpg

385 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/06(金) 21:42:54.05 ID:DQnu+GzR.net]
テクスチャペイントやウェイトペイントのブラシが無い状態になってしまったのですが、
(塗りつぶしやマスクなど・・)
どうしたら元に戻るのでしょうか?
よろしくお願いします

386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/07(土) 00:02:17.11 ID:AOBqKGdd.net]
書き込み板を間違えた模様で、こちらにも同様の投稿をさせて頂きます。
初add onの導入について質問です。
BoolTool2.0を導入したいと思うのですが、GitHubにてデータを発見してからの扱いが分かりません。右クリ>リンク先のファイルを別名で保存でデスクトップに保存されるファイルは、.pyの形式ではなく、ただのhtmlです、、、
どなたかよろしくお願い致します。
Mac OS X です。

387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/07(土) 01:10:03.91 ID:sSFpMiAA.net]
>>365 BlenderじゃなくてGitHubの使い方の話になるけど、
「BoolTool 0.2.rar」をクリックして「View Raw」って表示が出たら、
この「View Raw」をクリックするかその右上のRawボタンをクリックすると、
ダウンロードが始まると思う。
ダウンロード終わったら、rarファイルを解凍できるソフトで中身出してくださいな。

388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/07(土) 05:47:55.19 ID:AOBqKGdd.net]
>>366
スレチでしたね...ご丁寧に回答頂きましてありがとうございます。

389 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/08(日) 02:46:10.97 ID:knyk09Hn.net]
テクスチャペイントで、sキーで色をスポイトして、その色を塗ろうとすると、抽出した色ではない色に変わってしまいます。
具体的に言うと、塗ろうと左クリックすると、カラーサークルの中の選択が、勝手に中心に移動してしまいます。
なので塗り始める前にスポイトで生成されたパレットの色を選択しないといけません。
以前はこの、

390 名前:スポイトするたびにパレットが生成される仕様も無かった気がします。Paint Palettesアドオンがこんな機能だった気がして確認しましたが、オフになってました。
心当たりがある方いらっしゃいませんか?パレットを生成せず、スポイトで取って塗り、取って塗りということがしたいです。
[]
[ここ壊れてます]



391 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/08(日) 14:44:41.27 ID:/lfJiy3d.net]
どなたかお願いします

惑星の周りを旋回する衛星のアニメーションを作りたいのですが、
中心位置を惑星で保ちながら衛星の距離を変動させるにはどうすれば良いのでしょうか?

衛星の原点を惑星に置いたり、アーマチュアを入れてみたりしましたが、
いずれも中心点がずれたり変形したりで上手く行きませんでした

392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/08(日) 17:28:56.98 ID:xu34i3+K.net]
>>364 メニューのファイルから「初期設定を読み込む」を選ぶと
何も設定してないデフォルトの状態に戻ります。
他はもう一度設定しなおさないとだけど、デフォルトであったブラシとかは戻ってるはず。

作業中のファイルがブラシがない状態で保存していたなら、上記を行った後に適当なblendファイルを保存して、
作業中のファイルを開いた状態でファイル→アペンド→適当に保存したblendファイルを選択
→Brushからテクスチャペイント用のブラシを選択、でひとつずつ読み込めます。
スカルプト用のブラシも一緒に出てくるので、先にテクスチャペイント用のブラシの名前をメモしておくといいかも。

>>368
2.77aだとsキー+左クリックでパレットが作成されるようだけど、一緒に押してないです?

393 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/08(日) 17:36:52.74 ID:xu34i3+K.net]
>>364 書き忘れました。
アペンドでブラシを読み込む時に左下の「フェイクユーザー」にチェックを入れるか、
読み込んだ後、テクスチャペイントモードでブラシを選択した後の名称の右に出るFボタンを押した状態にしておいてください。
これをしないと、blendファイルを保存してまた読み込んだとき、アペンドしたブラシが消えてしまいます。

394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/08(日) 17:38:45.39 ID:naInoQh/.net]
>>369
色々な方法ありそう。で自分が思いついた方法だけど
1.惑星と同じ位置へ カーブ円を配置
2.衛星にFollowPathコンストレイント追加、ターゲットは先ほどのカーブ円
(この時、衛星の公転はカーブ円を回す方法が楽でいいと思う)
3.カーブを拡大率を変更する

どうでしょうか

395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/08(日) 17:41:19.83 ID:xu34i3+K.net]
>>364 また書き忘れ。Blenderを立ち上げた直後の状態でテクスチャペイントを見て
ブラシがそろっている状態なら、>>370の「初期設定を読み込む」はやらなくて大丈夫です。
適当なBlendファイルを保存〜からやってみてください。

396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/08(日) 20:00:01.72 ID:QgmZb7wg.net]
>>369 >>372さんと別方法だと、惑星と衛星を別オブジェクトにして原点を合わし惑星を親にする。
衛星のシェイプキーを作ってエディタモードにして最大半径だけ原点から離す。
回転の直径はシェイプキーで調節する。 が楽かな。

397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/08(日) 21:42:32.86 ID:neuGV+XW.net]
>>372,374
出来ました!
ありがとうございます!

398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/09(月) 23:10:06.10 ID:/XsUJfYN.net]
特に質問ってわけじゃないんだが、
NLAエディタの可視化アイコンがサウンドアイコンになってるのは何でなんだろ

399 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/10(火) 06:12:45.02 ID:fDUgKWQq.net]
布の揺れ等のアニメーションはどうやって出力すればいいのでしょうか
ボーンで再現しないと無理ですか?

400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/10(火) 06:27:32.63 ID:fDUgKWQq.net]
>>377
FBX等にして外部へ出力という意味です



401 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/10(火) 09:01:50.23 ID:H27+hd8Q.net]
>>377 入力先の仕様は決まってないのかな
入力先のソフトのスレがあるなら、まずはそっちで聞いたほうが早いかも。
ここで続けるなら周辺情報を。>>1にテンプレあるので使ってください。

402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/10(火) 10:37:20.27 ID:fDUgKWQq.net]
>>379
Unity用に幽霊のキャラの進むモーションを作りたいです
imgur.com/kd5GP3K


403 名前:な感じのループアニメーションです
ボーンをキーフレームに打ち込む方法しか知らなくて行き詰ってます
ボーンで作らないといけないならアドバイスほしいです
[]
[ここ壊れてます]

404 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/10(火) 11:00:46.14 ID:It0PEzXq.net]
>>380
自然に布を揺らしたいならアニメーションというよりシミュレーションになるな
Unityでクロスシミュレーションのコンポーネントを設定すればアニメに合わせて自動的に布っぽい動きするよ
blogs.unity3d.com/jp/2015/11/24/unity5clothsimulation/

405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/10(火) 11:06:31.39 ID:fDUgKWQq.net]
>>381
シミュレーションの存在は知ってたのですがそうすると曲がる時とかにリアルな動きをするので完全に設定した動きだけにしたいんです
見た目がポップなのであんまりリアルな動きをすると違和感が出るので

406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/10(火) 11:10:45.24 ID:cY+jNg3V.net]
>>380
ボーンにアニメ付けするにはオブジェクトモード・エディットモードと別に
ポーズモードというものにして付ける。TABでエディットモードだが
ポーズモードにするにはCtrl+TAB
あとはだいたい通常のオブジェクトアニメーションと同じ

っていう部分だろうかわからないのは?

407 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/10(火) 11:12:10.33 ID:cY+jNg3V.net]
すまん、超読み違えてた
ボーンをキーフレームに打ち込む方法をしらなくて
に見えた

408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/10(火) 11:42:16.87 ID:zvaAcc/g.net]
ずっと同じアニメーションでいいならモーフでやる
個人的には、スクリプトでサイン波でボーン動かすようにすれば手っ取り早そうな気がする

409 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/10(火) 11:44:13.06 ID:fDUgKWQq.net]
>>385
手動でやろうと思ってたんですがそういう方法もあるんですね
調べてやってみます

410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/12(木) 12:10:21.19 ID:BjNoqiqB.net]
pythonを用いて多角形のオブジェクトから雲を作りたいです。

cloudgeneratorを使いたいのですが、やり方がわかりません。

どのように書けばそのオブジェクトが雲になるのかわかりません。わかる方がいたら教えていただきたいです。

よろしくお願いいたします。



411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/12(木) 21:02:56.49 ID:XXi3qD7n.net]
ひょっとしなくてもこちらが質問スレの本スレですか(´・ω・`)

412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/12(木) 22:04:38.58 ID:s3a0/hbE.net]
両方本スレでしょ。
彼のスレは1氏がワッチョイミスっただけで。

413 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/14(土) 19:52:08.62 ID:bEfX5KTU.net]
>>370
超絶遅レスで申し訳ないです。Sを押しながらクリックしてました。
スポイトのショートカットが変わったのですね?調べ不足で申し訳ないです。
ありがとうございました!

414 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:00:27.50 ID:U9cm6jb3.net]
i.imgur.com/HrGsclP.jpg
楕円球を二つunionさせて作った立体に、booleanを用いてnurbsから立ち上げた立体を切り抜きたいと思うのですが、どうも実行出来ません...どなたか宜しくお願い致します。
OS X ver.2.77a

415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:06:32.65 ID:BLcIxsOl.net]
>>391
法線が裏返ってるから全部表にむけてやって

416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:16:49.83 ID:U9cm6jb3.net]
>>392
アドバイスありがとうございます。
i.imgur.com/3HNJO0D.jpg
i.imgur.com/E1Hs58r.jpg
チェックして実行してみましたが...

417 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/14(土) 21:51:11.56 ID:U9cm6jb3.net]
>>393
メッシュが閉じているか確認したところ、完全に閉じていなかったことが原因でした。
ありがとうございました。

418 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/17(火) 08:24:04.81 ID:ICK62itv.net]
・3Dビューで頂点ペイント色を非表示にしたい
・頂点カラーペイントを行ったら、ソリッド表示やテクスチャ表示の時に頂点カラーが反映されています
・一時的にオフにする設定などはありませんか?または頂点ペイントモードでだけ頂点カラーを表示させるとか

419 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/17(火) 09:43:23.44 ID:hMZ+qBDV.net]
>>395
白一色で染めた頂点ペイントを新たに作ってそれを選択しておくとか?
頂点ペイント始める前に非表示用に作っておくのが便利かな

420 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/17(火) 12:07:20.52 ID:yYtb9kyv.net]
>>396
頂点ペイントは複数で切り替えられるんですね、やってみます、ありがとうございます



421 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/18 ]
[ここ壊れてます]

422 名前:(水) 20:48:13.78 ID:QEoI8CrS.net mailto: スイマセン
ショートカットキーを誤操作したみたいで、
オブジェクトが真っ黒の変な画面に切り替わってしまったのですが、
これが何モードに変わってしまったのかも初心者でわからず
画面の戻し方がわかりません、、
ESCボタンを押せば戻るかな??と思って押してみたのですが違いましたorz
オブジェクトが真っ黒になってしまうモードを調べようと検索してみたのですが、
検索の仕方があってないのか解消方法がみつけられませんでしたTT
画面左上には(時間:○○〜...)と表示されてしまいます。
説明下手で状況が伝わらないかもしれませんが、
もし戻し方がわかるかたいらっしゃいましたら
どうか教えていただけると有り難いです、、TT
[]
[ここ壊れてます]

423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/18(水) 21:14:26.56 ID:PCRZHxmf.net]
z押して直らないですか?

424 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/18(水) 22:55:27.24 ID:QEoI8CrS.net]
>>399
教えていただきありがとうございます!
Zを押してみたら、パイメニューが表示されて、
そしたらレンダーというモードが選択されていたみたいで、無事ソリッドに戻せました!
混乱してF12やらF11やらを押していたせいで余計ややこしいことしていたみたいですorz
ありがとうございます!(T∀T`)

425 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:56:19.78 ID:RWDiYFbK.net]
最初に初心者でつまづくって戻せなくなっちゃうところだよね
私も訳わかんなくなるとload factory setで戻してた

未だにshift+Tで出来るテクスチャースペースが戻せないでいるけど・・・

426 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:48:29.35 ID:GXyJczA7.net]
テクスチャスペースの表示・非表示ならプロパティにあるオブジェクトの表示設定にチェックボックスがあるよ

427 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/19(木) 20:30:18.27 ID:Q4SO9pZ7.net]
質問させてください。
0キーでカメラ視点にしていたときにshift+マウス中ボタンドラッグで
視点を移動させてしまって以来、カメラ視点のオン、オフでビューが
ズレてしまうのですが、元に戻す方法ってありますでしょうか?

428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/19(木) 22:02:21.19 ID:fjpylbdY.net]
>>403
ビュープロパティの「カメラをビューにロック」にチェックが入っていて
視点移動でカメラも一緒に動いた感じだろうから、カメラ自体を元の視点に戻すしかないと思う。

429 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/19(木) 22:21:00.74 ID:fjpylbdY.net]
アドオンのPie menu Editor を使っている方がいれば質問ですが
メニューに単独でチェックボックスの項目を追加するコマンド等はどう書けばよいでしょうか?

例えば、オブジェクト表示項目のレントゲンのチェックボックスを追加したいんですが
レントゲン以外の項目もまとめて追加する方法は分かったんですが、単独が分からないです。

430 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/20(金) 00:53:53.77 ID:TIQBYSRZ.net]
>>404
どうもありがとうございます。



431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/20(金) 01:04:54.71 ID:TIQBYSRZ.net]
403ですが、スクリーンレイアウトをプリセットから変更したら解決しました。
>>404さん、ありがとうございます。

432 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/20(金) 04:00:03.32 ID:H49XloP3.net]
1.目的
 顔の凹凸をメッシュを細かくしないでなくしたい。選択した部分をならしたい。(できれば左右対称に…)

2.状況
 3Dモデリングをしてみたくて、とりあえず何か作ってみていじりながら操作に慣れようと練習中なのですが、
 プロポーショナル編集を使って広域を引っ張りながら顔の横部分を調整していたら、画像のように余計にデコボコになってしまいまして…

 ttps://imgur.com/a/0Itnw

3.質問内容、詳細
 あちこちに細々としたデコボコができてしまい、プロポーショナル編集で広域をつかんで直そうとしても酷くなるばかりで上手くいかなく困ってしまって
 何かいい改善方法・操作・機能がありましたら、教えていただけると幸いですm(__)m
 また、ミラーモディファイアを適用してしまった後でして…左右の顔面が一つのオブジェクトになってしまっている状態なのですが、
 このような状況でも左右を同

433 名前:時に同じ形に整えることは可能でしょうか…?
 それとも、一旦顔半分選択して片方削除して、もう一度ミラーモディファイアをかけるという形になるのでしょうか?
 どなたか解る方いらっしゃいましたら、どうかお願いいたします。

4.動作環境 
  Blenderのバージョンは2.77を使用しております。
[]
[ここ壊れてます]

434 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/20(金) 10:58:41.88 ID:xBLqnjGP.net]
いったん顔半分消して、修正後にミラーモディファイアかけ直した方が早い

435 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/20(金) 11:07:14.14 ID:6wqr0+ns.net]
>>408
一応モディファイア適用してない状態でmirror操作するモードはあるけど
半分消してmirrorもディファイアかけたほうがいいね

顔の造形はさしあたってなるべくポリゴン数抑えてSubsurfとか使ってなめらかに作ったり
でも結局は頂点いっこいっこ微調整してく様な作業はだいたい必要になる

436 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/20(金) 11:15:48.11 ID:4voBYTg3.net]
1.編集モードで歪みを無くしたい部分を選択してW→RelaxしてからヘッダのMesh→Symmetlize
2.スカルプトモードで必要な軸でSymmetlize有効にしてSmoothブラシ
でどう?

437 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/20(金) 11:35:52.70 ID:kM13TLMj.net]
失礼します。
HeirNerというアドオンでパーティクルヘア作ってモデルにリグ入れてポーズもつけたんですけれど、ヘアーがモデルに追従してくれず、ズラがボーン!状態になってしまいます
どうしたら追従してくれるでしょうか?

438 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/20(金) 12:25:26.78 ID:xBLqnjGP.net]
Subサーフェイス(細分曲面化)適用したまま頂点調整するのオススメ
酷くデコボコになったらそこらへん一帯を選択して頂点スムーズってのが左のT押したら出て来るパネルにあるよ
それで面のデコボコを調整しつつ、それすると全体的に少し面が下がるのでちょっと調整し、
プロポーショナル編集でまた気になるとこを調整
頂点スムーズ

439 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/20(金) 12:26:05.99 ID:xBLqnjGP.net]
これの繰り返しかな

440 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/20(金) 12:28:31.93 ID:xBLqnjGP.net]
あと頂点選択でAlt+Sで法線方向に移動も使える小技



441 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/20(金) 13:05:33.27 ID:rF0t3GoI.net]
慣れない人が顔のモデリングするなら、面が格子状(マス目状)になるようにしたほうがいい
>>408は見たところ辺がアゴのラインと平行になるように作られてるけど
こういう流れが変わる辺・面はガタガタになりやすい(慣れた上級者向け)
上手い人の真似せずに初心者はまず、辺・面を格子状で組むほうが綺麗に作れる

442 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/20(金) 14:49:45.16 ID:6nrydMDG.net]
>>412
モディファイアの順番を入れ替えよう。
骨→毛 となっているから毛→骨

443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/20(金) 15:08:31.51 ID:6nrydMDG.net]
逆だった 毛⇒骨 これを 骨⇒毛 でした。

444 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/20(金) 15:25:35.51 ID:EI6LZghE.net]
もう直ぐgtx1080が出ますが、それ買うのと同じくらいの値段のquadro買うのとどっちがblenderにとっていいですかね?
理由もつけて教えて欲しいです
スレチかわからないですけど

445 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/20(金) 22:21:04.67 ID:kM13TLMj.net]
>>417
やっぱりヅラボーン!しちゃいます
add onが悪さしているのでしょうか自分としては髪の形整えるのにいいモノだったのですが

446 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/20(金) 23:08:22.36 ID:kM13TLMj.net]
412です
使っているaddonはこれです一応
ttps://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Objects/HairNet

447 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/20(金) 23:24:38.23 ID:XcBjcEbW.net]
>>419
Quadro M6000
7TFLOPS、70万円

GeForce1080
9TFLOPS 7万円台

演算速度の値はほぼCUDAコアの能力と同等かな。
VGRAMの差( 24/12GB vs 8GB )Cyclesレンダはメインメモリマップに

448 名前:熨ホ応してて多少のペナルティ。
Open GLドライバの最適化Cyclesレンダリング速度には特に関係ないだろう。
Quadro M6000は旧世代の最高のGTX TITAN X同スペックと言われてる。
[]
[ここ壊れてます]

449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/21(土) 02:14:42.66 ID:VAcAo/Tt.net]
3Dペイントをしたい(3Dview上で絵を描きたい)のですがうまく出来ません。

モードをテクスチャペイントにしたのですが、ツールの欄が「データなし」
上部には「欠けているテクスチャーが見つかりました。」
となりブラシが出てきません。

UVマッピングは恐らく出来てると思うんですが....(展開図のようなものを表示させることは出来ます。)
2D上(マッピング上?)ではブラシは表示されるのですが、それを使って色を塗っても反映されている気がしません。

具体的には
www.blendswap.com/blends/view/22650
こちらのモデルをお借りしてTシャツに絵を描きたいです。

ver2.7.7 まだチュートリアルサイトを見ながらでしかBlenderを扱いきれない素人ですので、出来ればこれからの流れを手順どおりに教えていただけないでしょうか。

450 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/21(土) 02:21:49.43 ID:Bwb3pbRd.net]
>>409-411
>>413-416
教えていただきありがとうございます!
とりあえず、機能を覚えるためにアドバイスいただいた方法を色々試してみました。
半分消して、ミラー掛けなおして、スカルプトモードを使用して表面を整えてみました。
スカルプトモードがよくわからず色々ボタン押して試していたら
気付いたらあごの輪郭がやや消滅していましたが、なぞるだけで膨らませたり削れたりしてとても楽しかったです。
スカルプトモードの使い方ももっと勉強していきたいと思います^^

imgur.com/GBh6j7a.jpg
imgur.com/OWBJhTm.jpg

>>410さん>>416さんのおっしゃる通り、
ポリゴン数を少なく格子状にしたかったのですが
ctrl+Rの機能を知らずにひたすら辺を押し出しとFキーで作っていたら、
メッシュの流れがおかしくて口が作れなくなり、
いや、まだなんとかなるか・・・?と
最初だから練習だからとそのまま強引に口を作っていったら
いつの間にかポリゴン数がこんなことになってしまって・・・;
あちこち修正しているうちに異常に細かくなってしまいましたorz
もう一度最初から作り直してもっとちゃんとメッシュの流れを理解できるよう頑張ります

ちょっと3D酔いしてきて>>413さんのをまだ試せていないのですが、
回復したら実践してみたいと思います!

新しく色々な方法を勉強できてとても嬉しいです
本当に助かりました!ありがとうございます^^



451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/21(土) 09:24:06.95 ID:1Nop1oFY.net]
これだけ自分でゴリゴリいじってれば習熟も早そう
質問時にスクショもあったし、質問者の鑑ですな

452 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/21(土) 15:02:10.27 ID:z2AHylVe.net]
>>421です
いろいろ試した結果どうやらHairnetかその設定が悪さしてヅラボーン!しているようでお手上げです

453 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/21(土) 19:51:07.18 ID:v7eTrOaD.net]
>>426
そのアドオンは既存の機能(ヘアパーティクル)を楽に作りこめるってだけだから設定云々ってなさそうだけどな
モディファイアの順番が正しいなら
(上からアーマチュア、パーティクルシステムの順)
本当に動かしたいところから毛が生えてるかとか、
ウェイトがヘンになってないかとかそのくらいしか・・・

454 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/21(土) 21:49:30.89 ID:ZYIY3F2C.net]
>>423
テクスチャ設定のマッピングがUVになってないかと imgur.com/79HgeAc.jpg

>>426
ヅラボーンの意味がズレるのか飛ぶのかよくわからないけど
試してみたらエミッタ移動するとこうなるってこと?i.imgur.com/14zGjVc.jpg
上記画像のようになるって

455 名前:意味ならヘアを作ったらいったんパーティクルエディタで
コームなりスムースなりでちょっと触って編集すれば形が固定されたよ
ヘアはよく知らないのでなぜそうなるかは不明
[]
[ここ壊れてます]

456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/22(日) 02:27:35.36 ID:dgQlYwyz.net]
>>421
スパナのマーククリックしてパーティクルをアーマチュアの下に移動する

457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/22(日) 02:29:24.35 ID:dgQlYwyz.net]
427にもう書いてあったか(恥///

458 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/22(日) 04:29:03.11 ID:cKPFiLjL.net]
>>422
www.tomshardware.com/reviews/nvidia-geforce-gtx-1080-pascal,4572-9.html
直接関係はないけどOpenGL→DirectXという流れはあるようで、そういうのだとGTX1080の
威力はすごいな

459 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/22(日) 08:57:20.62 ID:4Ot+WKiZ.net]
そうかズラボーンの意味が分かってないまま答えてたわ

460 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/22(日) 13:47:45.05 ID:fqYzGvML.net]
>>432 あいまいなまま話を進めると、明後日の方向に行ってしまうことがあるから
最初にある程度情報出してもらうのは重要なんだよね。


質問者の皆さん、テンプレ活用するとわかりやすいよー



461 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/22(日) 17:25:57.63 ID:lIKCVgie.net]
>>421ですいろいろアドバイスありがとうございます。
状況は
モディファイアでアーマチュアの上にパーティクルシステムの場合、髪が置いていかれる
逆にアーマチュアの下にパーティクルシステムの場合、モデルの手足他を動かすと髪の房が頭皮から剥がれてあらぬ方向に動くいてしまうのです

>>448で言われているパーティクルエディタで少し編集するのもやっているのですがダメでした

462 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/22(日) 18:15:37.75 ID:8eFOAO8Q.net]
UV編集をもっと多機能にするプラグインとかありますか?
グループ化とかレイヤーとか整列とかスナップの高機能化とか……
ソフトの特徴的に重要視されてないのかもしれないけど、せめてAdobe系、
欲を言えばMS-Office系の図形編集機能も欲しい

463 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/22(日) 21:13:15.36 ID:pc7b1bXZ.net]
>>434
どういう構造で組んでるのかわからないので
そのものか再現したblendファイルアップしたほうがいいかと

464 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 04:02:52.67 ID:30dWAFkk.net]
質問させてください(´・ω・`)


1.目的
 眼が動くMMDモデルを作りたい。

2.状況
 眼と髪を作っていこうと思っているのですが、
 参考サイトさんをいろいろ見てみても、つなぎ目部分がよくわかりません。
 
3.質問内容、詳細
 白目部分を塞いで顔のオブジェクトに白目を作っていく場合や
 眼球(白目)を別のオブジェクトに作っていく場合があるようですが
 前者と後者の違いは、前者だと目が動かないモデルになって
 後者だと目が動くモデルになる感じなのでしょうか???

 また、髪の毛を作る方法も、平面で髪の束を作っていき
 形を作り、裏側は空洞にしていく作り方と
 チューブみたいな形のメッシュオブジェクトを使う方法とあるのですが
 筒状になっていない前者は裏面空洞だけどちゃんと髪の毛になっているのでしょうか・・?
 後者の場合は、頭皮と接する面(表から見えない面)は消してしまった方がいいのでしょうか。
 初心者でイマイチどういう風になるのかイメージが出来ないです、、

 現在顔前面のみで、後頭部はつくられていないのですが、
 顔のオブジェクトの髪の毛で隠れる部分も面を張っていって、
 丸坊主な頭頂部を作ってから
 ズラを被せるように別個の髪オブジェクトを覆い被せる形でいいのでしょうか?

 imgur.com/msRkXIu.jpg
 imgur.com/7PzvTv8.jpg

 どなたかお願いいたします><

465 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 04:08:56.36 ID:OBtOUg5h.net]
マンコ専用スレ行ってね

466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 04:37:14.49 ID:u/8X4i7U.net]
>>437
マジレスするとこれ。
bokete.jp/boke/875633
両方やって自分の気に入るやり方を選べばいい。

467 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 11:35:44.35 ID:CXfeaiLI.net]
>>437
MMDの標準ミクと全く同一トポロジーでいいんじゃないの?

ココで聞いてもblender依存のモデルになるだけでは?

顔と眼球を同一面にしたいのかもしれんけど、
コンポジットで目だけ抜くとか、目の動きの映像貼るとか
とても面倒な事になるんじゃない。

468 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 13:12:51.32 ID:SgPact5p.net]
>>437
10〜20体くらいモデルDLしてインポートして中身覗いてみたら?
何でそうなってんのかは作れば分かる

469 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 13:21:30.88 ID:66RxgEqN.net]
>>437
作成しているモデルに似たmmdモデルをインポートしたら如何?
リアルな眼球みたいに球に近ければ一体でもいいでしょうけどアニメみたいなのは色々工夫しないと難しいと思います。
口は内部を作っても良いでしょうしテクスチャとシェイプキーでやっても良いと思います。

髪とあたまは、今まで見たモデルでは髪の毛と重なり隠れる箇所は端折ってる事が多いように感じます。後頭部のポリゴンはないですが髪の毛で蓋をしているイメージです。ですが頭蓋骨の形はしっかり意識されているように思います。
髪の毛のペラ一枚と閉じたポリゴンですがmmd側でどういう振る舞いをする/させるのかで変わってくると思います。

最後に、グランドデザイン的な質問は回答が難しいです。
やり方は人それぞれですし、モデルにもよります。上に書いた回答も人、モデル、出力先によるとしか書いてないですからね。
ググったり、いろんなものを参考にしたとしても作るのは自分です。そういう意味では上の方が貼ったネタと通りだと思います。納得いかなくても先ず完成させましょう。

470 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 18:37:40.28 ID:9RnSfTSv.net]
目のテクスチャアニメーションならProject6Bのサイト見たらいいんじゃないかな



471 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 20:47:47.33 ID:ktINP9U7.net]
超初心者的な質問ですまないのですが、メッシュで球を選んだ後にその球を大きくする方法はわかりますか?

472 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:07:50.54 ID:66RxgEqN.net]
メッシュ選択してsじゃなくて?
さすがにそのレベルの質問はググるなり何がしかのチュートリアルやった方が良いと思う。

473 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:13:35.42 ID:ktINP9U7.net]
すいません、なんか色々してたらできました
どうやら有効化をしていなかったようです、お騒がせしました

474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:14:20.75 ID:ktINP9U7.net]
それと図々しいかもしれませんが、どなたか分かる限り胸のサイズ変更の仕方について教えていただければ幸いです、あくまで分かればで結構ですので…

475 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:30:33.09 ID:YKs945vZ.net]
>>447
適当

476 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:38:39.88 ID:9RnSfTSv.net]
エスパーするとなんかのゲームのメッシュデータを引っ張り出してそれを弄りたいがために今しがたBlenderをDLしたと言ったところか

477 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:41:05.07 ID:BE33x2Ov.net]
>>447
女の子のモデルデータを拾ってきてオッパイを大きくしたくてたまらない気持ちはよくわかります
でもまずは焦らず "blender 初心者" "blender 使い方" blender 入門"
などのキーワードでググって出てくるサイトで操作の基礎を勉強してください
そうすればオッパイ増量どころか人には言えないもっとエッチなこっとだってできちゃいますよ
スレ違いですみませんが個人的にはおっぱいよりお尻の形状が重要だと思います

478 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:age [2016/05/24(火) 22:02:56.83 ID:ItWZoo6d.net]
https://i.imgur.com/QyJuDlk.png
左上のようなテキストを簡単に作る方法はありませんでしょうか?
Depthを上げてOffsetで下げればなんと

479 名前:ネくそれっぽい感じにはなるのですが、字体によってはメッシュが破錠したり、
閉じきらなかったりします

ちなみに
右下がなにもしていないデフォルト状態
右上が上記方法で破錠したもの
左上を作りたいテキストです

ちなみに今回の左上はDepthを上げて、メッシュ化してからEditmodeでVerticsを良い感じに2つ選択して縮小×0を地道に繰り返して作りました
[]
[ここ壊れてます]

480 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/24(火) 22:45:57.67 ID:ItWZoo6d.net]
今更ですがageてましたすみません



481 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/25(水) 00:31:48.68 ID:cJ/U9I5D.net]
とりあえずだんだんと慣れてきて形を変えていくことには成功したけど、重要な胸の作り方が分からないという…膨らませばいいだけじゃないのか…

482 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/25(水) 01:13:27.91 ID:5r9lpESz.net]
ここできけるのは強いて言えば粘土のこね方扱い方で、形を作るセンスは解剖学の教科書とかそういう領域

483 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/25(水) 01:22:22.37 ID:2uYGqrX1.net]
>>451
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/513/Font.png
もっと良い方法が有ったら教えて欲しい。

484 名前:437 mailto:sage [2016/05/25(水) 01:41:39.45 ID:3bgf0A1e.net]
遅くなりスイマセン、みなさんアドバイスくださってありがとうございます!
自分が作りたい物がどういった作り方になるのかわからなかったのですが
お蔭様で調べ方等も広げられることができました!
教えていただいた方法やサイトを見て頑張ってみます!

485 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/25(水) 02:49:19.34 ID:tqY+m+NE.net]
日本マイクロソフト人事本部シニアマネージャー(名ばかり管理職)の西川昌邦(さいかわまさくに)は犯罪者にして殺人犯だ!!
「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」
などと自殺教唆を公然と行った!! その結果人が死んだ!!
丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に
「いついつまでに金一億円をお振り込みください。命が惜しければ間違った判断をなされないことを期待します」
と発言するのと同じレベルだ!!
しかもそれを注意してやったら、「世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ
どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」
などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!!
抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦
メール:masaikaw●microsoft.com
(●を@に置き換えて)
電話:09025411718

486 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:age [2016/05/25(水) 07:46:32.68 ID:+FKzIHtQ.net]
>>455
めちゃくちゃ真剣に読んでて最後で笑いましたwwwwww
でもありがとうございます!

とりあえずあれから模索した現状報告として
モデファイヤのベベルを使ってみると簡単でした
i.imgur.com/O53jzZd.png

ですが、S等のアールがかかったテキストは全然ベベルがかからないしT、Eも一部面が残ってしまいます
i.imgur.com/BXItMhv.png

487 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/26(木) 02:43:57.46 ID:xLjet7sF.net]
テクスチャの瞳をボーンをつかって動かしたいのですが可能ですか?

488 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/2 ]
[ここ壊れてます]

489 名前:6(木) 04:13:03.23 ID:AvrONqZk.net mailto: >>459
たしかUVWarpってモディファイアで簡単にできたと思う
[]
[ここ壊れてます]

490 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/26(木) 14:00:22.69 ID:Sc4LiQbz.net]
質問です
頂点押し出しで線を引くようにモデルを作っているんですが、
微妙にガタガタしてる線を滑らかにするにはどうしたら良いんでしょうか?



491 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/26(木) 22:09:42.03 ID:MVoa2Ecz.net]
どちらか

・toolパネル(▼Mesh Tools)からSmooth Vertexをかける

・User PreferenceのAdd OnのMesh:LoopToolsをオンにして、
 EditモードのWキーからRelaxをかける・・・(こちらの方が綺麗)

492 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/27(金) 00:07:46.83 ID:IitdG+rw.net]
質問です。
Nゴンを格子状(或いはそれに準ずるような均一なメッシュ)に分割する方法がありましたら教えてください。よろしくお願いします。

493 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/27(金) 08:28:05.46 ID:mrNeN3//.net]
>>463
均一というのがよくわからんけど
四角ポリで埋めたいだけなら
多角形の面だけ消してグリッドフィルを使う
ただし頂点数が偶数じゃないとグリッドフィルは使えない
奇数なら三角1つ入れるなりどこかの辺をカットするなりしないといけない

494 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/27(金) 10:18:28.78 ID:IitdG+rw.net]
>>464
やりたかったこと、まさにこういう事でした。ありがとうございます。

495 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/27(金) 15:36:04.57 ID:yKXAFsky.net]
グリースペンシルのStroke PlacementのStrokeが機能しません
描画された線にはくっつかずなぜかカメラにはくっつきます
2.77aです
Windows7(nvidia)と8.1(AMD)両方のPCでやりましたが結果は同じです
おま環でしょうか

496 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/27(金) 16:20:48.30 ID:aSiT4sMP.net]
すいません
『Particle Hair』の『B-Spline』について教えて頂きたいことがあります。
メッシュ(メッシュAとします)に『Particle Hair』を生成したとします。
この生成した『Particle Hair』の『B-Spline』にチェックを入れると『Particle Hair』は綺麗な曲線になって表示されるのですが、メッシ

ュAから少し離れて『Particle Hair』が生えてるように表示されてしまいます。『B-Spline』にチェックを入れたまま、メッシュAから

離れずに『Particle Hair』が生えてるように表示するにはどうすればいいのでしょうか?

バージョンは2.76bです。
よろしくお願いします。

497 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/28(土) 09:05:26.63 ID:ed/K7u4n.net]
以前、CUDAの設定でCPUより高速にレンダリングしていたのですが
いつの間にかCPUより低速になってしまいました。
意図的に変更したことはないのですが、これって何の原因が考えられるでしょうか。

498 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/28(土) 12:13:28.37 ID:plf/KWRo.net]
遅いか早いかなんてグラボ・CPUとモデルの組み合わせでケースバイケースじゃない?

とりあえず処理系、GPUは最新モデル、ドライバ最新で条件を仮定して
CPU処理のアルゴリズム、モデルのサイズ、
テクスチャのサイズタイルの数等でGPU/CPU得手不得手があるから
980/1080のハイエンドクラスならとも角、ミドルレンジ〜ローエンドのグラボならモデルによって早かったり
遅かったりするのが普通じゃないかな

499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/28(土) 12:36:11.56 ID:tdPiowj2.net]
>>468
バージョンアップのときに前バージョンの設定引き継がなかった結果、GPU使わないか内蔵グラボを使う設定になっているとか?
自分だったらUser Preferences→System→Compute Deviceの設定を確認する。

500 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/28(土) 13:43:47.40 ID:9ICM8OrS.net]
cyclesレンダーで設定を行ったあと、UVマッピング(画像)に保存(反映)させるにはどうしたらいいのでしょうか?
追加で画像テクスチャ
それをしないと、blenderレンダーに戻ったとき、cyclesレンダーの設定が反映されず、困っております。



501 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/28(土) 15:16:57.54 ID:ed/K7u4n.net]
>469
>470
どうもです。
blender使い始めの頃、CPUとCUDAを比較してCUDAのほうが圧倒的に早かったので
それからずっとCUDAをつかっていました。
試しに、描画が早かったと思われる頃のファイルを実行しても、CUDAのほうが遅いままですね。
設定引き継ぎに関しては、引き継がないと使い勝手が悪すぎるのでバージョンアップ後には
必ず行ってます。

502 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/28(土) 15:55:27.74 ID:Z2bR1fLX.net]
拡張カード増設してPCIex4になってるとか?

503 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/28(土) 17:19:51.56 ID:hA2p8D+u.net]
複数GPUでSLIにしたとか

504 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/28(土) 18:58:41.99 ID:8qrY+pMv.net]
すみません質問です。
ボックスの一辺を選択してその辺を割って面を作ることって出来ましたっけ?

505 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:04:55.97 ID:sCHO5XdG.net]
>>475
「割る」というのがよく分からんがCtrl+Bでのベベルは?

506 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/28(土) 20:06:28.39 ID:8qrY+pMv.net]
すみませんベベルですその名前がどうしても出てきませんでした
本当にありがとうございますm(_ _)m

507 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/28(土) 20:55:42.88 ID:tuAksdVg.net]
こんばんみ〜
     ____
   / ミ ミ ミ  \
  /  /\(\(\  ヽ
  | / _   _ ヽ |
  | |ノ_   _ヽ | |
 (V [  ・八・  ] V)
  (   ̄(_  ̄  )
  人 ノト----イヽ ノ
   ∧   ̄   ∧
 / |\__/| \
 | | |ヽ___ノ| | |

508 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/29(日) 17:27:34.36 ID:DsKiNUkr.net]
一通りのウェイトを設定した後に、新しいボーンを自動ウェイトで追加したいのですが、
通常の方法だと(メッシュ→ボーンを選択して自動ウェイトでペアレント設定)既存のウェイトも自動ウェイトに置き換わってしまいます。
既存のウェイトをそのままに、追加ボーンを自動ウェイトに設定する方法はありませんか?

509 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/29(日) 17:42:56.64 ID:dpoREZXu.net]
ないねぇ

510 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/29(日) 18:25:39.19 ID:GAKtEmLx.net]
>>479
ボーンはPose Modeの状態でオブジェクトを選択してWeight Paint Mode
追加したボーンを選択してメニューのWeights(ウェイト)
→Assign Automatic From Bones(ボーンから自動割り当て)



511 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/29(日) 19:12:40.73 ID:DsKiNUkr.net]
>>481
できました。
ありがとうございます。

512 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/05/30(月) 09:31:43.27 ID:h5lxp3T5.net]
>>428
ワロスww

513 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/30(月) 21:25:45.10 ID:iEBbxKi7.net]
モーションを大量に作りたいんですけど、
何かコツというか効率の出るリギングって無いでしょうか

514 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/05/31(火) 17:07:19.22 ID:5uqS7gVT.net]
2.76で作成したデータを2.77でレンダリングすると、異様にレンダリングが遅くなるのですが、同じ症状の方いらっしゃいませんでしょうか?

レンダーはcycles。
設定は2.76のときから一切変更せず。
機能セットは標準で、GPU演算。
テクスチャの読み込みやBVH構築の時間はむしろ早くなっているのですが、サンプリングの数値上昇が、2.76で12〜20程度だった部分が2.77では4〜6と半分以下になってしまい、結果2.76の3〜4倍の時間がかかってしまいます。
タイル内に何もオブジェクトが無い場所だけは、さすがに早いのですが・・・

515 名前:485 mailto:sage [2016/05/31(火) 17:09:02.85 ID:5uqS7gVT.net]
マテリアルを変えてみても、変化なしでした。
マテリアルがディフューズでも、SSSでも、レンダリングにかかる時間は変わらない感じです。

516 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/01(水) 14:07:31.19 ID:R99itblr.net]
Blenderでのアニメーション作成はMMDやSFMと比べるとどんな感じなんでしょうか?
やってる人をまず見ない気がするので少し気になりました

517 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/01(水) 14:09:50.98 ID:dT/8zpBH.net]
(´・ω・`) ?

518 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/01(水) 15:31:51.16 ID:0s6t7Owj.net]
それはあなたがblenderに興味が無いだけじゃないのかな?
youtubeなんかで適当に検索してみたら良いかと思う。

519 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/01(水) 15:36 ]
[ここ壊れてます]

520 名前::41.43 ID:fd1xVjfZ.net mailto: つうかニコ厨なんだろ

草草動画ですらblenderはMMDより息が長いのになw
[]
[ここ壊れてます]



521 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/01(水) 17:36:07.76 ID:8cuXyj7X.net]
MMDは豊富な配布モデルとモーション使えばお手軽に動画を量産できるからそりゃ数は多いだろうね。
特にニコ動は。

522 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/01(水) 18:35:12.92 ID:57ST3Hbs.net]
>>487
英語で考えるんだ。必ず英語で

523 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/01(水) 23:02:02.69 ID:lXQ3CNrF.net]
パーティクルの設定で風の影響を受けなくすることはできませんか?
上の他にも布やパーティクルがあるのでそれらは動かしたいけど一部のパーティクルだけ風の影響を受けなくしたいのですが

524 名前:487 mailto:sage [2016/06/01(水) 23:16:44.32 ID:yIid01YT.net]
すんません
他ソフトと比べてのメ/デメリット、使い勝手とか知りたかったのです
MMDもSFMも扱えるけどBlenderはモデリングとCyclesまでだったので。
やれば分かる?Blenderだと数日消えてしまうw

525 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/01(水) 23:35:18.30 ID:fd1xVjfZ.net]
知りたいなら自分で触って確かめろやボケナス

526 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/01(水) 23:36:38.09 ID:fd1xVjfZ.net]
これだからMMD厨は度し難い‥‥

527 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/01(水) 23:55:44.70 ID:0s6t7Owj.net]
慣れたツールの方が良いと思いますよ。
特別にblenderで動画をレンダリングしなければならない理由がなければなおさら。

528 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/02(木) 00:07:47.75 ID:g/czG8v8.net]
答えられる知識ないなら書かなくていいよ
まぁ答えて貰えると思って書いてないからいいけど

>>497
やっぱ綺麗さ位しか利点ないのですかねえ

あと、MMD厨じゃないのよー

529 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/02(木) 00:12:53.05 ID:qmiOrOMO.net]
メリット・デメリット
oだいたいなんでも出来る
x覚えることいっぱい

使い勝手
特殊

MMDやSFMと比べると?
やり方(リグ)すら自分で作るイメージなので
個々人で変わってくる、カスタム次第

530 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/02(木) 00:28:44.11 ID:JWy9BIoE.net]
真面目に質問している人と回答する人に迷惑かかるし気分悪くさせるから余計な事は言わないでほしい。



531 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/02(木) 01:16:11.19 ID:agQBrwPz.net]
>>493
可能です。

風を無効化したいオブジェクトを選択し、
Particlesタブの下の方、「フィールドの重み(Field Weights)」パネルに「風(Wind)」というスライダーがあるので、1.0→0.0にする。

参考、自分がはまったところ。
パーティクル設定済みのオブジェクトをShift+Dでコピーして比較しようとしたら、ParticleSettings設定が流用/共有されていて、同時にField Weightsも変わってしまった。
こういう場合はParticleSettingsの右の数字ボタンを押して設定も複製しないと駄目。

532 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/02(木) 06:54:33.55 ID:pVLIFWSE.net]
MMDモデラーのメタセコ離れが進んでる感じ

533 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/02(木) 07:41:07.82 ID:wNKBMqir.net]
既存のユーザーのメタセコ離れが進んでるとは思わないが、新規でメタセコ始めるには向かない情況なのは確か。
各種プラグインの配布停止と肝心のMMD用のプラグインが最新版の対応や更新がないし配布終了の可能性も高いから。
まあメタセコ本体でMMD対応はしてはいるが機能等がまだmだプラグインに及ばない状態だし。

一方Blenderの方はMMD用のインポーター・エクスポーターが増えてるし更新も続いてる。

534 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/02(木) 12:55:20.48 ID:m7zml/17.net]
Blenderは、モデリングしやすい
オレ的にはメタセコよりBlenderの方がやり易い

535 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/02(木) 19:21:40.64 ID:cb93QZz8.net]
スカルプトモードで、便利だと思ってブラシをどんどん登録して
しまいましたが、画面が見辛くなってきました


536 名前:数値を変えたくらいで あまり違いのないブラシが重なっています
使わなくなった自分で登録したブラシを削除することは
出来るでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

537 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/02(木) 21:07:41.96 ID:MHL8EEvn.net]
>>501
ありがとうございます!!

538 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/03(金) 07:41:53.88 ID:QkKUE29U.net]
>>505
ツールシェルフ>ツールタブ>ブラシのところにある F をオフにして バツマーク押してblenderを再起動したらブラシ一覧から消える

539 名前:505 mailto:sage [2016/06/03(金) 10:01:04.61 ID:YgqWfrej.net]
>>507
505です。できました!
ありがとうございました

540 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/05(日) 09:26:13.56 ID:rsg7dr0Q.net]
レンダリングした視点を保存して、後で背景等の設定を変更して
もう一度同じ視点でレンダリングすることはできるのでしょうか。



541 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/05(日) 11:03:33.97 ID:TT0yYoM5.net]
未だに英語のUIでBlender使ってるやつおる?

542 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/05(日) 12:28:44.12 ID:EIV23Egh.net]
英語のままだけどやっぱりいずれオランダ語にしたほうがいいの?

543 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/05(日) 12:47:11.59 ID:f45wIzbS.net]
俺とっくにアメリカ語

544 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/05(日) 12:59:11.90 ID:3vUPdwJ/.net]
単語を置き換えた程度じゃな英語でも日本語でも大して違いは無い。
日本語って言っても単に発音をカタカナ表記しただけな用語も多いし。
日本語でも知らない意味不明な単語なら英語と大した違いもない。

545 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/05(日) 16:47:06.02 ID:8dh21hUF.net]
Billbordで煙をつくろうと、テクスチャノードに挑戦しています
CloudテクスチャをColorRampで調整したのと
BlendをSphericalにしたのをRGBCurvesを通して
MixのColor1とColor2で、Factorは0.7〜0.8で、
結果をOutputで

現在Planeオブジェクトで結果を見てますが、黒い部分を透明にするにはどうすればいいんでしょうか
テクスチャノードでこしらえたテクスチャをマテリアルに応用する方法とかあるんでしょうか

546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/05(日) 17:42:09.18 ID:0ELrtpHn.net]
FBXのエクスポートの設定を記憶させる方法はありますか?
毎回エクスポートしてUnityにインポートしたら方向が変だとかランプがいらない子とかで
毎度毎度孔明の罠にはまっています

547 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/05(日) 18:40:59.69 ID:9omvadJZ.net]
>>509
それがCameraオブジェクトの役割じゃないの?

548 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/05(日) 19:07:54.23 ID:yG9MkseZ.net]
多分日本語UIの奴は現場で仕事したこと無いんだろうなぁ

549 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:06:34.41 ID:TtORw3AZ.net]
英語にして形から入る








ワナビー勢

550 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:51:07.98 ID:w0uH8vVa.net]
おお五七五だ



551 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/05(日) 21:13:13.67 ID:tQ25rCuc.net]
すみません質問なんですが
ドープシートの使われていないキーを一括して削除する方法って無いでしょうか?

552 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:16:48.50 ID:2JiZMyUA.net]
>>520
変化のないキーの削除ならドープシート上でキーを全選択してX→Clean Keyframeするくらいかなあ
Clean Channelでチャンネルごと消してもいいけど
あとはアドオンのSimplify Curve使ってスペースの検索からSimplify F-Curvesとか?

553 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/05(日) 22:17:00.74 ID:ofpsKEHw.net]
SufacePro3のWin10でBlender 2.77aを使ってるのですが、
Makehumanで出力したモデルのボーンをPoseEditorで選ぶとき3秒くらい固まってすごく辛いです。。。
Makehumanだけじゃなくて人体のモデルである程度複雑さが増してくると同じようになります。
どうにか対策はないでしょうか?

554 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/05(日) 23:09:20.44 ID:+ip5HWvE.net]
Blender

555 名前: 2.77aで陰面処理ボタンが効かなくなりました
常にオンの状態になってしまいました
原因など分かりますでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

556 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/06(月) 00:51:10.94 ID:XAJ8jgyw.net]
>>516
今まで、カメラの視点の切り替えが必要な情況がなかったので
カメラオブジェクトを意識することが有りませんでした。

ありがとうございます。

557 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/06(月) 16:18:41.68 ID:+NJwf103.net]
2.71から2.77aにうpデートしたけど、ver更新した恩恵てノードとかいじれる中級者、上級者にしか分からないのだろうか。

558 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/06(月) 18:43:32.87 ID:N4y0o2gi.net]
2.71からだったら結構色々変わってるからなぁ
普段どんな機能を使って何をしているかによるかも

まぁ初心者でも
blender内で日本語打てるようになったとか
ViewPortでAO表示できるようになったとか(見やすい)
エディットモードブーリアンとか
色々恩恵あると思う
ていうか2.71使ってたのなら結構blender使ってるじゃないですか!

559 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/06(月) 19:06:16.74 ID:n2MMfX4J.net]
テキストオブジェクトは日本語入力できないですよね?
フォント変えて貼り付けするしかないですよね??

560 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/06(月) 19:32:20.68 ID:+NJwf103.net]
>>526
ありがとうございます。
いやいやここ2年触ってないペーパーブレンダラー(?)ですよ。
日本語周りは、Word辺りから明朝体を引っ張りだしてた頃よりだいぶ進歩してるんだなぁ〜。



561 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/06(月) 20:05:03.33 ID:HoZmo2r2.net]
ポーズ集見ながら頑張って人体の関節の限界を入力したのに、
実際動かしてみたらIK制限なんて存在しないぜとばかりに無視されるんすけどどうしたら良いんですか……
i.imgur.com/XhCYWHd.jpg

562 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/06(月) 20:11:12.86 ID:ejWKf5d6.net]
無料ソフトの限界だ
ステップアップする時が来たのだ

563 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/06(月) 20:26:27.71 ID:N2tjwc6E.net]
ターゲット取れてないorロケーション固定してない
とか

564 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/06(月) 21:22:45.09 ID:2/BINz+o.net]
ポールターゲットは何よりも優先される仕様だとかで解決策は無い

565 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/06(月) 21:42:38.89 ID:yvzCrjeJ.net]
Hairパーティクルを使おうとしているのですが、
どのようにオフセットを調整してもある面がハゲてしまいます
どの面も四角形以下に分割したはずなのですが、他にも必要な条件などはあるのでしょうか?

566 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/06(月) 22:49:02.74 ID:oWemuj3d.net]
>>529
黄色ボーンのIK切って画像のアクティブボーンFKで直接動かしてるってオチじゃないなら
もっと細かい設定がわかる画像かblendファイルアップしたほうがよいかと

>>533
ある面がハゲると言われてもどういう面なのか設定しているのか全くわからないので
早く確実な答えが得たいなら画像かblendファイルアップしたほうがいいですよ

533さんに限らずスルーされてる人含めて質問者は画像かblendファイルアップしてください
内容によっては環境やバージョン、レンダラの種類もしっかり明記してください

567 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/07(火) 02:00:16.31 ID:X8VRj3Y5.net]
>>527
UIを日本語(デフォルト言語)にして、フォントオブジェクトのフォントを日本語対応の物を選択して
ツール類のパネルのテキストを挿入パネルからテキストボックスからIME入力できる。

568 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/07(火) 08:18:09.39 ID:mE9hLEzs.net]
>>535
できました。素晴らしい! ありがとうございます。

テキストオブジェクトに文字入力すると”テキストの挿入パネル”がツールのところに出現するのですね。
調べたところこの”テキストの挿入パネル”のショートカットキーはAlt+Backspaceでした。

569 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/07(火) 18:13:57.21 ID:CqZCIUDL.net]
アーマチュアにコントロール用のボーン等があった場合に
With Automatic WeightsやAssign Automatic from Bonesでウェイト付ける場合に
特定のボーンを無視する方法あ

570 名前:るでしょうか? []
[ここ壊れてます]



571 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/07(火) 19:21:22.24 ID:29dmASdC.net]
>>533
あてはまるか判らないけど、Armature掛けたMeshで、Vertex GroupでDensity割り当ててる場合に部分ハゲが起きて、Emissionパネルの[Use Modifier Stack]にチェック入れ直したら直ったことがある。

>>537
BoneタブのDeformチェックボックスをオフにする。

572 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/07(火) 20:01:34.46 ID:CqZCIUDL.net]
>>538
ありがとうございました
できました!

573 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/09(木) 15:10:04.52 ID:X19pG/15.net]
皆さんグラスに水を張るときなど、どのようにモデリングしていますか?

器の内側をコピーして面張り法線を揃える
流体で静止するまで待つ

くらいしか思い浮かばなくて…

何か効率の良い方法があればご教授願いたいです。

574 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/09(木) 21:08:29.29 ID:a+7heFu1.net]
>>537
各ボーンのプロパティに
Deformという項目があって、
それのチェックを外すと、
Autoweightの対象にならないよ。

575 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/09(木) 21:53:08.70 ID:+WozC6VF.net]
編集モードで"メッシュ-トランスフォーム-曲げ"を実行時
数値入力で半径は指定出来ないのでしょうか?
入力すると、湾曲角度は指定できるのですが半径がNONEとなっており、どこから指定できるのか解りません

576 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/09(木) 23:20:35.30 ID:gKI4uAlL.net]
>>541
ありがとう!

577 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/10(金) 23:29:49.01 ID:Ag6JiwY9.net]
>>542
TABキーで角度と半径の入力を切り替えられるみたい

578 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/11(土) 07:22:49.10 ID:LtaOOOAI.net]
>>544
542です、ありがとうございます

579 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/11(土) 10:08:37.00 ID:UL5DWWO2.net]
Cycleでローポリを複製し、ハイポリ作ってスカルプとして顔の肌理作って
ベイクしてノーマルマップ作ろうとしたんですが全く凹凸のないマップができたり
ほとんどノーマルマップが生成されなかったりしています。
UV展開はすでにしてあるしマテリアル設定もできているはずなんですが...
ほかの方でこのような経験がある方いらっしゃいませんか?

580 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:51:56.43 ID:LtaOOOAI.net]
↓の様に頂点と辺だけで断面図を作成し、Screwモディファイアをかけたところ
ttps://i.gyazo.com/97d4fb027ae9885047c4e1e78114fa92.png
↓の様に途中で面がひっくり返ってしまいます
ttps://i.gyazo.com/9b716cb7aebe891c2cdddff84dee1536.png
Ctrl+Nで法線方向を揃えても変わりませんでした

画像の上部に見えているオブジェクトも、やはり断面図にScrewモディファイアをかけたものですが
こちらは全部裏返ってしまっています

何か解消する方法は無いでしょうか?
一旦モディファイアを適用し、手作業で法線方向を揃え直すしかないのでしょうか
使用しているバージョンは2.77です



581 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/11(土) 23:17:16.42 ID:e3WhY2A0.net]
Screwモデファイアの
calc とか Flipオプションを試してみては

582 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/12(日) 02:11:50.39 ID:VV321DTS.net]
>>548
Flipはまんま裏返しになるようです
上部オブジェクトのような、全て裏面になってしまったものには有効でしたが
下部オブジェクトのように途中から裏返ってしまっているものに対しては意味がありません(現在表を向いている面は裏向きに、裏を向いている面は表向きになるので)でした

calcはチェックを入れても入れなくても結果が変わらないようです

結局、途中の、面が裏返っている箇所からもう一度頂点を打ち直しました

583 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/13(月) 07:39:45.14 ID:Ck1wlhQt.net]
部屋をモデリングしているのですが、部屋においてあるもの(例:机とか)を個々で作成し(UV展開+テクスチャ書きまで)
後にそれらを一枚のテクスチャ

584 名前:(UVマップ)に統合することって可能でしょうか。

今浮かんでいる方法だと、Objectを統合した後にUVをまた収めなおして、個別に描いたテクスチャを画像編集ソフトで切り取り移動して……
というとても手間のかかる方法しか思い浮かばず、何かあるのではと思い質問させていただきました。
また出来たら後も編集しやすいようにUVマップの形は変えないまま統合したいです。
[]
[ここ壊れてます]

585 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/13(月) 11:17:50.63 ID:k+S3UdbS.net]
個別に作ってアペンドとかリンクでまとめるのがダメなのは何か理由があるんですか?

586 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/13(月) 12:48:43.08 ID:thdWtDC1.net]
顔の肌理をスカルプトで作りたいと考え、スカルプトにテクスチャを適用しました。
しかし肌理を深く刻もうとすると顔の大元の形も変形してしまいます。
どうにか表面だけをいじり大元は変形しない方法はないでしょうか

587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/13(月) 13:20:01.60 ID:PkyYnBgL.net]
>>550
TextureAtlas Addon 俺は使ったことない
https://www.youtube.com/watch?v=spPX3JZOtRc

588 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/13(月) 13:38:34.98 ID:Ck1wlhQt.net]
>>551
550です。
Blender内でレンダリングして一枚の絵として出力する分にはそれでも良いと思うのですが、
Unityなど外部でゲーム用モデルとして使用する場合、なるべくテクスチャはまとめた方が軽いため良いと聞きました。
のちにローポリキャラクターを作る場合にも応用として使いたいので、もし何か方法がございましたらご教授お願いします。

589 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/13(月) 16:00:43.58 ID:eKl5jNwb.net]
>>554
調べてみましたが出来ました。
join→新規マテリアルとテクスチャ作成→ふ、

590 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/13(月) 16:12:48.99 ID:eKl5jNwb.net]
やってしまった。続き。
→プロパティパネルのメッシュやつ(オブジェクトデータ?)の中にUVMapがあるので新規で作る
→新規UVに対してまとめたメッシュのUVを作る→新しく作ったUV、マテリアル、テクスチャを合わせる
→プロパティパネルのレンダーの中にあるベイクのベイクモードをテクスチャにしてベイク

で出来ました。



591 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/13(月) 16:27:26.62 ID:PkyYnBgL.net]
うん、だからそれは>>553の動画の通りだよ xnormalでも同じことできた気がするけど

592 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/13(月) 16:41:29.18 ID:eKl5jNwb.net]
動画を飛ばし飛ばしでしか見てなかったのでUV設定出来ないのかと勘違いしてました。すいません。

593 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/13(月) 18:10:20.14 ID:SihM08yt.net]
メッシュオブジェクトを可動させたい時はアーマチュアを使用すると思うのですが、
下記のように動かすことも出来るのでしょうか?
https://i.gyazo.com/f78c38b7bc046ee74aaf15243d04dac2.png
オブジェクトA,B,Cがあり、Cを動かすとそれぞれの接点のみを軸として動くようにしたいです
ボーンやアーマチュアの説明をしているサイトは殆ど人物モデルを例としてるものばかりなので
可動させた時にメッシュがゆがんでしまうように見えるのですが
歪ませずに画像のように可動させるのは難しいんでしょうか?

594 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/13(月) 18:22:52.34 ID:i7PoulSG.net]
可能
俺ならわかりやすく1.の状態の上の辺にボーン入れるかな

595 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/13(月) 18:23:33.06 ID:i7PoulSG.net]
あともちろん頂点は共有させないでバラバラに作って
適当にウェイトペイントすればできる

596 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/13(月) 18:43:02.22 ID:SihM08yt.net]
>>560,561
ありがとうございます
やってみます

597 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 08:54:09.48 ID:WjdUM577.net]
>>553,555様
ありがとうございます。早速やってみたいと思います。

598 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/14(火) 17:42:09.53 ID:M725NNYZ.net]
質問です。
今人体を作っているのですが、画像のように胸と胸の間に線が引いたような
くぼみができてしまっています。このくぼみを自然な形になるように修正す
るにはどのようにすればいいのでしょうか?教えて下さい!
imgur.com/S1hvNAd.jpg

599 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 18:04:59.57 ID:Tbq5xJUj.net]
トポロジが悪いだけ
つまるところポリゴンが変なふうに集中してたりするとそうなる

600 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 19:42:43.05 ID:q91sElWv.net]
>>565
治す方法はなく作り直ししかないのでしょうか?



601 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 19:54:08.87 ID:dh46JZLj.net]
リトポって方法があるけど
まあ実質作り直しか

602 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 19:56:18.89 ID:Tbq5xJUj.net]
>>566
トポロジ整理ぐらい普通にできるから頑張れ

603 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 19:56:50.99 ID:Tbq5xJUj.net]
てか、エディットモードのを見せてくれたらどこをどうしたら良いか具体的なアドバイスが出来んだけどねぇ

604 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 20:00:46.65 ID:oNMRx5K2.net]
>>566
対称なら半分を削除してMirror modifierして、Vertexをsmoothか、
スカルプト モードでのsmoothか、
Editモードに入って頂点を移動や削除してトポロジーを補正する。

半分にするならメニューのSelectからActive Sideだかなんだかで大体半分の頂点を選択できる。
機能のoptionで左側半分とかえらべる。

605 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 20:03:11.70 ID:BS3jf2Dj.net]
>>569
本当ですか!?
今外出中なので帰ったらeditmodeを貼ります!

606 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 20:07:01.38 ID:e7HQGBfi.net]
>>570
一応スカルプとモード?でスムースにしようと頑張ったんですがあまり効果がなくて。多分僕のやり方が悪かったのだと思います..
Editmodeで修正したのですがどこをどうすれば綺麗になるのか全くわからない状態でして....

607 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 20:32:07.29 ID:lY6jQ6Jq.net]
中心線を通る面が要らないように見えるけど、確かに見た方が早いわね

608 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 21:02:28.24 ID:sprIr0J9.net]
>>564
これくらいの物(複雑さ)なら
スカルプトより最初からメッシュで作った方がラクで速いけどね。

該当箇所だけ
メッシュを4倍〜16倍細かくしてスカルプトのSmoothかけたら?

609 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 21:06:27.98 ID:dh46JZLj.net]
なんだそのトポロジーもクソもないやり方

610 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 21:45:04.92 ID:5akltG7h.net]
オブジェクトなどを削除する時にDELキーやXキーを押すと確認用のダイアログボックスが出ますが、
このダイアログボックスを出なくする方法はありますか?
Windows7、2.77aです。



611 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/14(火) 23:23:14.36 ID:yXALighu.net]
2.77aとMakehuman1.1.0使ってます。
BlenderとMakehumanにMHX2プラグインを入れて
MakehumanのほうでRig presets を Default にして
エクスポートしたのですが、この動画の42秒あたりからのようなリグが出てきません。
https://www.youtube.com/watch?v=ZO0r-HHU0PE
下のような状態で、直接ボーンの操作しかできません。
www.fastpic.jp/images.php?file=2470815549.png
どうすればリグはでるようになるでしょうか?

612 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/15(水) 00:19:21.66 ID:glV4paFJ.net]
>>564です。
早速はらしていただきました。
これを細分割局面モディファイアを適用させると>>564になるのですが
どうすればいいのでしょうか?
スカルプトモードで直せばいいのかそれとも頂点を移動させて修正するのでしょうか?
よろしくお願いします

imgur.com/jJdV3eJ.jpg
imgur.com/ZiTmydS.jpg
imgur.com/CDP9Q0l.jpg

613 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/15(水) 00:22:49.69 ID:VDcvU5v4.net]
いろいろ言いたいことはあるけど
とりあえず頂点移動だな
胸の中心の近くにある左右の頂点を離す方に動かす

614 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/15(水) 00:49:31.97 ID:D5S4YpsN.net]
>>578
とりあえず

谷間の中央の左右の2頂点繋ぐだけでシワは無くなるんじゃないだろうか。
(Kキーで頂点間に線を書いて繋ぐ。)

あとは近隣の頂点の位置を調整。

スカルプトで粘土的な造型を仕上げるはメッシュが荒すぎると思う。

615 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/15(水) 00:51:29.81 ID:mdv5xOMd.net]
>>578
>>579さんとは逆に、胸の中央の頂点をうまく平

616 名前:面にすると直るかも。

 \   |  /
   A−B −C
 /   |  \

の状態で、AかC(ミラーじゃない方)を選択して、プロパティシェルフの右上の トランスフォーム→頂点→Yフィールドの数値をコピーする。
次にBを選択して同じフィールドに数値を貼り付ける。

それでも駄目なら重複頂点の可能性があるから、頂点全部選択してCtrl+V→重複頂点を削除、かな。
[]
[ここ壊れてます]

617 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/15(水) 00:58:40.13 ID:oqvFOq2E.net]
トポロジーってなんですか?
四角形を綺麗に配置するみたいなこと?

618 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/15(水) 00:58:52.19 ID:FZWjMg74.net]
私の場合は真ん中のエッジ消してその隣のエッジを選択してx0のスケールで中心に持ってくる。かな?
その場合だと谷間が厳しいですが

619 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/15(水) 01:02:42.95 ID:VDcvU5v4.net]
>>582
数学用語と3DCG用語のトポロジーがあって、
3DCG的には頂点の配置やつながり方のこと
例えばICO SphereとUV Sphereは形状はどっちも球だけど
トポロジーが違う

620 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/15(水) 01:35:23.14 ID:glV4paFJ.net]
返信遅くなりごめんなさい。

imgur.com/xrBDMr4.jpg
imgur.com/IPVbrmB.jpg

上が580さんので下が581さんの通りにやってみました。
580さんのメッシュが荒いというのは面の数が少ないということでしょうか?

ttps://www.youtube.com/watch?v=pDZQnyy0f8k&list=PLbQ-wZEYmxz-DnD1jCyrpAiICfDrxlf3M&index=22
一応↑の動画を参考にこの人体を作りました。



621 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/15(水) 02:03:50.39 ID:VDcvU5v4.net]
その人モディファイアかけない前提で作ってるんじゃないかなあ

622 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/15(水) 09:35:45.21 ID:4bRPLOuK.net]
そんな気がする
後で服着せちゃうからその辺は詳細に作り込まないのかも知れないし

623 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/15(水) 22:56:08.54 ID:hgyjNfQa.net]
レンダリング結果が3Dビューウィンドウではないウィンドウに表示される時があるのですが
どうしたら直るのでしょうか?

624 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/15(水) 23:33:40.59 ID:jTbgwTF+.net]
imgur.com/2sg7o9x.jpg

これなんですけど、飛行機のボディをミラーで作ろうとしたらお尻が割れました.....どうすればいいでしょうか?

625 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/15(水) 23:48:25.36 ID:eTiaB+Ox.net]
ループ選択、X軸でゼロスケール
ロケーションXをゼロ

626 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/15(水) 23:49:52.98 ID:6qodFZ7W.net]
>>589
お前は修正しようとしなかtらの?

627 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/16(木) 00:10:42.46 ID:F5C55Tc/.net]
>>552
についてどなたかありませんか...

628 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/16(木) 01:00:51.92 ID:WCXlQ7f9.net]
>>589
クリッピングにチェックを入れてやり直す…とか?

629 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/16(木) 02:14:10.50 ID:QC3NSAIp.net]
>>592
適当に試してみたけどこういうこと?imgur.com/wwManqv.jpg
これでもまだ荒いと思うけどオブジェクトやテクスチャの大きさ、ポリ分割数、
ブラシの大きさ強さによるとしか言えないので、確実に解決したいなら設定詳細と
結果どうなってるのかがわかる画像をあげてください

630 名前:577 mailto:sage [2016/06/16(木) 02:36:41.43 ID:bRhEtLjM.net]
自己解決です。
import画面の左下になんか文字入れる部分があると思ったら
ここに文字入れると設定タブが開くのね。。。こんなん気づくの難しいよ…orz
ということでMakehuman1.1のリグ読み込めました。



631 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/16(木) 10:54:19.90 ID:hKDTlUtN.net]
凸の出っ張りだけ分割して別のオブジェクトにしようとしてもなかなか選択がうまくいかずに
ある面だけ取りこぼしたり、奥にある余計なものまでくっついてきたりします
上手に選択するコツってあるんでしょうか?

632 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/16(木) 11:41:32.79 ID:QHaRrZP3.net]
>>588
レンダーのプロパティパネル内にレンダリング結果をどの場所に出

633 名前:キか選ぶプルダウンがあるからそこを確認して下さい。

>>596
適当に選択してcとかbで中ボタン押すと選択解除できるのでそれでやったり、テンキーの+−とか、裏面選択のトグルとか、状況に応じてやってます。
地味にUndoとかも役に立ちます。
[]
[ここ壊れてます]

634 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/16(木) 14:16:08.02 ID:FsaxA066.net]
>>585です
報告遅くなりすいません。
どうやら真ん中の頂点とそのまわりの二本の辺の頂点を結合したところ
うまくいったようです。しかし、脇周りがウエイト入れるときに破綻しそうで怖いです
またお世話になるかもしれないのでその時はよろしくお願いします。
一応修正後のスクショをのしておきます。
imgur.com/eZZMsF2.jpg

635 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/16(木) 18:13:23.96 ID:bOxQw6Q3.net]
サブディビジョンサーフェス使うならこれ見とこう
言葉わかんなくてもだいたい理解できる
https://www.youtube.com/watch?v=k_S1INdEmdI

artifact:乱れ、歪み

636 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/16(木) 19:19:53.98 ID:bQZ/9uuq.net]
>>597
確認しましたがUVエディターのままでした
ウィンドウを3dヴューとノードエディターに分けてるのですが
F12を押すとどちらかがランダムでレンダリング画面になります
解説されてるサイトでは3dヴューがレンダリング画面になるのが普通とありました

637 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/16(木) 21:17:10.32 ID:qma+5E3X.net]
>>597
やってみましたがエリア分割の時に再定義されてるっぽいです。法則性はよく分かりません。

638 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/16(木) 21:18:19.49 ID:qma+5E3X.net]
597じゃない>>600でした

639 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/16(木) 21:56:10.17 ID:d5Re5dYR.net]
>>599
これって平面にたくさん辺が集中してるばあい突起が起きるって解釈であってますか?

640 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/16(木) 21:59:46.10 ID:QC3NSAIp.net]
>>600
あまり気にしたことないので細かいところは間違っているかもしれないけど分割エリアの面積が関係してる

・画像が選択されていないかRender Resultが選択されているイメージ/UVエディタがあれば
 エリアの面積関係なく最優先
・Render Result以外の画像が選択されているイメージ/UVエディタがあれば優先順位は最後
・Render Result以外の画像が選択されているイメージ/UVエディタ、もしくはイメージ/UVエディタが
 無い場合は他の一番面積の大きなエリアにレンダリング
・一度レンダリングされたエリアがある場合、ESCキャンセルで表示を戻さなければ
 エリア面積を小さくしてもそこが優先
 (Render Resultが選択されているイメージ/UVエディタ画面があればそこも再描画)

だと思う
あなたの使い方でノードエディタにレンダリング結果がでるのは
ノードエディタを広げて3Dビューより面積が大きくなってるときなんじゃないかな
レンダリングされる場所がコロコロ変わるのが嫌なら
New WindowかFull Screenにするしかないと思いますよ



641 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/16(木) 22:38:16.21 ID:bQZ/9uuq.net]
>>604
たしかに面積は思い当たるフシがあります
ご親切にありがとうございました

642 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/16(木) 23:43:01.44 ID:A3hkWvzL.net]
>>603
うーんちょっと違います
サブディビジョンをかけると角が丸くなりますがその時の丸さ、鋭さは頂点と頂点の距離で決まります
これを利用すれば鋭角や細かいディテールを意図的につくることができます
具体的には鋭くしたい場所には3つの頂点(もしくは辺)を接近させます

その動画のartifactとは
・三角ポリゴンや五角形以上の多角形ポリゴンが混ざると意図しないでこぼこができる場合がある
・ポール(極:ひとつの頂点から辺がたくさん出ている場所)でも変なでこぼこができる場合がある
・一定の角度で折り目を作りたいときに頂点と頂点の距離が一致していないと一定角度になってくれないない
です

まずはタルをつくる練習をしてみるのをおすすめします


643 名前:sssp://o.8ch.net/d7ew.png []
[ここ壊れてます]

644 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/17(金) 07:53:12.26 ID:fLjnNFEY.net]
サブでビジョンモデリングとかで検索すると、mayaのマニュアルとか色々と参考になるものが出るよ

特に英語で検索と結構為になるのが出てくる

645 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/17(金) 09:59:53.47 ID:fP1EAyVK.net]
>>606
なるほど、というとことは突起をはっせいさせないためてはなるべく四角形で同じ距離にされるということですかね?
これは人体をつくるときもこのような意識で良いのでしょうか?胸の周りなど三角形になったところがありましたので....
樽の練習もしてみようと思います。

646 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/17(金) 10:00:57.51 ID:fP1EAyVK.net]
>>607
英語は苦手ですが頑張ってみようと思います!

647 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/17(金) 10:02:31.95 ID:fLjnNFEY.net]
>>609
寝惚けてて変な文章になってたわww
まぁ一緒に頑張ろうぜ

648 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/17(金) 15:28:20.31 ID:wog0J3mt.net]
V2.74。メッシュ追加直後、数値の設定出来る箇所が全てグレーがかって変更不可になってしまいました
新しいファイルでも無理でした。何が原因でしょうか。

他の方の画像ですが赤枠部分も含め下部分が全てグレーになってます
ttp://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/~kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/img/133.jpg

649 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/17(金) 20:00:41.27 ID:JmupivKs.net]
>>589
クリッピングにチェック入れて割れてる頂点を選んでX軸移動すりゃいいだけじゃね

650 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 12:45:10.41 ID:RiFq/+np.net]
みなさんが人体を作うえで注意しないといけないところやはまったところなどがあれば教えてください!対処法などもあれば是非!



651 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 12:48:01.62 ID:+1OcgdfO.net]
あなとみー?

652 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 12:54:26.09 ID:5vICnmip.net]
リアルモデリングかキャラクターモデリングかで作り方が正反対に変わる

653 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 12:57:03.23 ID:FnQfqD7K.net]
>>615
デフォルメのモデリングで一から丁寧に解説しているサイトがあれば教えていただきたいです

654 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 13:26:28.01 ID:ZPC8N0ym.net]
因みにアニメなどのキャラクターモデルです!

655 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 13:30:32.35 ID:h0CoDecQ.net]
質問の振りしたステマかな?

656 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 13:30:51.45 ID:+1OcgdfO.net]
顔が現実では模型でしか存在しない以外は同じだよ

657 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 13:33:33.03 ID:+1OcgdfO.net]
手足胴にそれっぽいのが付いてればいいなら
適当に楕円を引き延ばして付けておけばいいと思う

658 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 13:34:07.65 ID:ZPC8N0ym.net]
>>618
どこにステマの要素があるのでしょうか??

659 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 13:43:57.20 ID:5vICnmip.net]
>>616
「blender modeling」

660 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 13:44:40.91 ID:rYbIn4T6.net]
>>615
変わらんし
人によりけりだから



661 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 13:52:04.22 ID:FnQfqD7K.net]
>>622
ありがとうございます、しっかり勉強させていただきます

662 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 13:52:45.38 ID:5vICnmip.net]
>>623
じゃぁ、正反対なのも変わらないのも、どっちも有効って事だね

663 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/18(土) 14:17:51.12 ID:QloD+Oaf.net]
スカルプとで顔の表面を作った後にノーマルマップ作ろうとベイクしたら
こんなんになりました。
UV展開が汚いのかどうなのか原因がわかりません
imgur.com/2GC5rzA

664 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 16:04:48.28 ID:AaPrV560.net]
ほんと初心者の初心者で申し訳ないんだけど、円柱を90度曲げるってどうやってやるの?

例えば | みたいな棒を Π みたいなホッチキス型に変形させたいんだけど…
簡易変形でうまくできない

665 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 16:08:27.21 ID:yE1O/++7.net]
押し出すのが楽そうだけどなぁ

666 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 17:00:32.32 ID:welyrzFz.net]
CADで簡単な形状って以外と難しいよね。
カーブからメッシュを起こして修正するかメッシュの円柱作って干渉させて交差させるかなあ
アドオンのlooptoolのbridge できるかな?
いま試せないけど。

667 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 17:05:54.00 ID:welyrzFz.net]
3dカーソル使って回転させる手もあるか

668 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 17:38:13.18 ID:U0WlcTi9.net]
カーブからメッシュが楽そうかな…
回答ありがとうございますm(._.)m
もっと勉強しなきゃなぁ

669 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 18:37:15.05 ID:5doAhBgU.net]
>>627
曲げる部分はツールシェルフのToolタブ→Spinツールで押し出しという手も有る。
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/514/pipe_spin.jpg
断面を選択し、回転の中心に3DカーソルをおいてSpin。ツールシェルフ左下のオプション設定で分割数などを調整。
3Dカーソルを配置するときは、Shift+S→Cursor to Grid(カーソルをグリッドにスナップ)を併用するか、中心とグリッドが合わない場合はプロパティシェルフで3Dカーソルの位置を数値入力。

670 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 22:43:09.40 ID:uAALetrf.net]
すみません
ボーンのサイズを調整したらアニメーションがぶっ壊れてしまうんですけど、
オブジェクトモードの拡大率の適用をアニメーションにも反映させるにはどうしたら良いんでしょうか?



671 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 22:57:02.46 ID:yjdBPff4.net]
オブジェクトスケールしてiじゃなくて?
この辺いまいち分かり辛いよね、ボーンにもスケールあるし
まあ破綻しないようにやるしかないよね

672 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 23:15:35.91 ID:uAALetrf.net]
>>634
最後の調整でボーンを実寸大に直したらアニメーションがメートル単位のままだったんです

673 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/18(土) 23:53:51.31 ID:yjdBPff4.net]
その辺はctrl+aとかでスケール適用したりして
合わせこむ方法しか知らないなあ

674 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/19(日) 15:28:44.92 ID:wZIv08hm.net]
ポーズモードを選択すると一部のボーンが変型した状態になってしまいます
全てのトランスフォームをクリアしても直りません
解決策はあるでしょうか?

675 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/19(日) 16:35:39.95 ID:GHtRCua8.net]
一部の辺だけ選択→モディファイアのベベルを適用しても、オブジェクト全体にベベルが掛かってしまいます…
一部だけやるには頂点グループで指定するしかないゆでしょうか??

676 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/19(日) 16:50:30.73 ID:5xuJl+IK.net]
https://youtu.be/FobiaqiIcY0?t=13m27s
この動画の通りに作っていたつもりなんですが法線の方向転換を行っても波打の向きは変わりませんでした
どういう理由で法線の向きを変え直したのか、CG的にどういう原理で波の向きが変わる予定だったのでしょうか
わかる方がいたら教えて下さい
バージョンは2.77です

677 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/19(日) 18:29:37.32 ID:6ik4ZXlx.net]
>>639
ちょっとしか動画みてないし英語わからないけど、Dynamic Paintは一応解かるので。

Dynamic PaintのWavesはブラシの動く方向を考慮しなくて、キャンバスの法線方向に対して凹むように動作する。(これは実験して確認した。)
今回はテキストオブジェクトが下から上へ突き抜ける時に盛り上がって欲しいから、法線を裏返しにしている。
そうすればブラシがぶつかったとき法線方向に対して同じように凹むけど、面の向きが逆になっているので実際にはでっぱるようになる。

画面に「LEFT MOUSE x2」と出ているけど、法線の裏返しも2回やっていないよね?(一度目のLEFT MOUSEはタブの切り替え)
エディットモードで面の法線を表示して、ちゃんと下向きになっているか確認してみて。

ちなみに凹凸の方向はDynamic Paintのブラシオブジェクトの設定で変えられる。ブラシオブジェクトを選択してPhysicsタブの一番下のパネル、Dynamic Paint Waves→Factorを+1から-1にすればいい。

678 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/19(日) 19:26:39.11 ID:D9edDUBJ.net]
>>637
トランスフォームのロックが掛かってるとクリアが効かない

679 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/19(日) 22:09:52.37 ID:Ua71JCdm.net]
初心者なんですけど、ズームってどうすればいいですか…(泣)
macユーザーです

680 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/19(日) 22:12:11.55 ID:Z91w4AJH.net]
だからカスメスレから来たならそう言えと言ったろう
一通りマニュアルなり何なり読んでこいよ



681 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/19(日) 23:35:28.05 ID:5xuJl+IK.net]
>>640
どうしても裏向き状態の色合いが目に見えて映像のと違っていたので間違ってるだろうなと勝手に思っていました
factorの方を弄って上手く行ったので次回からこの方法でやろうと思います
色々と勉強になります、ありがとうございました

682 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/20(月) 00:23:42.97 ID:PafgxvQl.net]
>>643
ごめんよくわかんない…
ネットで一通り調べたけど全部ダメ
macのキーボードとマウスが良くないのかな

683 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/20(月) 00:27:53.20 ID:RpnSJvuI.net]
>>645
先ず基本中の基本だがホイールボタンにボタン3を割り当てて、
Fキーを通常のファンクションキーとして使用するよう設定

そもそも何がダメなんだ?
まさかMagic Mouse使っててキーボードにテンキーが無いとかそういうオチじゃないだろうな

684 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/20(月) 00:48:43.99 ID:PafgxvQl.net]
>>646
ありがとう、キーボード変えたらできたわ

685 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/20(月) 17:26:16.65 ID:OBCZEQgX.net]
数日前に始めた初心者です。
キャタピラ的な物を作っているのですが、前後のカーブしている部分のオブジェクトが潰れて(大きさがおかしくなる)しまいます...
そこのカーブは結構鋭角です。オブジェクトのサイズはそのままでカーブに合わせることはできないでしょうか?
ベジェカーブを作ってオブジェクトにArray(カーブに合わせる設定)とカーブモデファイアを使ってます。

686 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/20(月) 18:08:40.86 ID:4RWWtABd.net]
こんにちは。
最近blenderを始めた初心者です。
ポリゴンだけのモデルの模様を替えようとしていろいろマテリアルを作ってたりしたら、
同じマテリアルなのにいつの間にかオブジェクトで色が違ってました。
どうすれば解決できるのでしょうか?諸事情により、テクスチャの使用はできません...。

687 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/20(月) 18:32:42.19 ID:4RWWtABd.net]
>>649
すみません。見間違えてました。本当に申し訳ございません。

688 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/20(月) 19:31:23.74 ID:1ODe13jY.net]
>>648
リンク一コマずつ・・じゃないんだろな
ゴムキャタみたいに一体のベルト型?

689 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/20(月) 20:27:25.23 ID:6oNXAVOR.net]
>>648
スクリーンショットが無いと(どっちに潰れているのか)ちょっとイメージしにくい。
ちなみにキャタピラは定期的に挙がる話題だから「blender キャタピラ」でGoogle検索すると色々な手法と解説があると思う。

690 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/20(月) 21:08:04.02 ID:41RA+T4T.net]
>>651
一コマずつです。
戦車の履帯です。



691 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/21(火) 06:45:12.57 ID:/R8N5BZc.net]
>>653
今の段階じゃまだ関係ないけどフロントドライブ?リヤドライブ?

692 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/21(火) 07:46:38.08 ID:ymel3cwx.net]
>>654
リヤドライブです

693 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/21(火) 12:16:34.46 ID:heUvn4TQ.net]
>>655
楽しみ〜
いつか見せてくれる日を待ちます

694 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/21(火) 12:23:32.55 ID:k520JuAp.net]
質問してたのに楽しみにされて終わるという…

695 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/21(火) 13:38:33.00 ID:c81cMxcD.net]
2.77を使用しているのですが、ベベルがうまくかかりません

https://i.gyazo.com/3715bb0a62ecf7ef9837ff7b510df39a.png
画像の○で囲った辺に対し、Ctrl+Bでベベルを行うと、上側は円弧を描くように面取りされますが下側は円弧状になりません
解りづらいですが、下側は増えた

696 名前:頂点が直線に近い状態で並んでいます
画像右側にも同様にベベルを行った箇所がありますが、そちらは上下とも円弧状に面取りされています
いずれも元の辺の長さなどは同じです
同時に選択した状態でCtrl+Bを押しているので、オフセット量やセグメント数も同じです
なぜこうなってしまうのか解らないのですが、どなたかご教示いただけないでしょうか
[]
[ここ壊れてます]

697 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/21(火) 17:14:12.53 ID:H0kXh1Oi.net]
>>658
超初心者なのでまったく参考にならないと思うが、
1.頂点が離れているか、またはダブっている。
2.辺がダブっている。
3. 面が裏返っている。

698 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/21(火) 20:42:26.55 ID:ECNqJCY8.net]
履帯のカーブの潰れですが、色々弄ってたら出来ました。
起動輪を作成(画像の物)したいのですが、どのように作ればよいでしょうか?
カーブを作ってそれらしい形を1つ作って円状に繰り返すという事は出来ますか?
m.imgur.com/cv4cIWZ

699 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/21(火) 21:41:31.89 ID:c81cMxcD.net]
>>659
いずれも該当しません

700 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/21(火) 21:54:53.91 ID:8NiCcxS/.net]
>>660
自己解決でも質問されたのならどう解決したかを書きましょうよ

>>661
その画像だけではわからないので部分だけ切り取ったのでもよいのでblendファイルをアップするか
それが嫌なら右の正常にかかったベベル部分をコピペするとか



701 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/21(火) 22:03:17.12 ID:ECNqJCY8.net]
>>662
解決方法は、本当に分かりません。
サイズを変えたり、設定を弄ってたらなりました。

702 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/21(火) 23:30:32.22 ID:n8qLdCqT.net]
>>663
とりあえずスクショを

703 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/21(火) 23:57:46.58 ID:8NiCcxS/.net]
>>663
そうでしたか失礼しました
私も知らないやり方だと思うのでもしわかったらぜひ教えてください
起動輪は自分だったら突起が11個なのでまず11角のCylinder(Cap Fill Type=Triangle Fan)を作って
ショートケーキみたいな分割の一個分だけ残して削除しそれをガイドにしながら
カーブで一つぶんの側面形状の半分を作ってMirror Modifier
厚みを作りArrayで11個指定してMerge&FirstLastONで32.7272度回します
うまく調整できたらModifierはApplyして穴はブーリアン後適宜ポリゴン修正します

キャタピラの件は他の人用に自分なりのやり方を書いておきます
Arrayで回すオブジェクトを板ポリにすれば変形しないので、その板ポリの子にキャタピラパーツを作り
板ポリのDuplication→Facesにすれば板ポリ上に複製されるので変形しないで回せます

704 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/22(水) 19:29:08.80 ID:SS4UJdet.net]
>>665
起動輪の作り方のご教示ありがとうございます。
作成した履帯の画像です。
ショボくて恥ずかしい...
i.imgur.com/w4KSzQd.jpg

705 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/22(水) 19:52:53.40 ID:iOjdsFTX.net]
>>666
BlendSWAPにティーガーIIのリグが上がってたからDLして参考にしてみては

706 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/22(水) 21:34:11.43 ID:sSV9kttc.net]
初心者にはちょっと辛いかもしれないけどこういうのもあるよ

Blender Tank Tracks Rig Tutorial/Workflow (full movement)
https://www.youtube.com/watch?v=q5fjslhomsI

707 名前:577 mailto:sage [2016/06/23(木) 00:22:57.64 ID:mr7WqBhe.net]
続き、MHXもRigifyもIKが動かねえじゃん。と思ってたら
スクリプト自動実行チェックいれてないといけなかったんですね。。。
今度こそ完全にmakehumanのインポートできたヤター。
1.02からバージョンアップに1年くらい悩んだ気がする。。。orz

708 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/24(金) 05:27:56.27 ID:PiliVs ]
[ここ壊れてます]

709 名前:MA.net mailto: https://www.youtube.com/watch?v=5gCtHMzzOO8
この動画のチュートリアルに挑戦しようと思ったのですが
最初のこの猿の正面アップはどうすれば表示されるのでしょうか?
自分のブレンダーでは初期画面が斜め・遠目・四角が表示された状態なので
スタート地点でつまづいています
[]
[ここ壊れてます]

710 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/24(金) 06:20:51.27 ID:nGAZo7Hp.net]
その猿は自分で呼び出すんです
オブジェクトモードでadd->mesh->monkeyだったかな?
で呼び出した後テンキーの1か3を押すと正面向きます
その動画に挑戦する前に基礎の基礎のチュートリアルを検索する事をオススメします。



711 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/24(金) 11:55:05.27 ID:HI0VdCPR.net]
>>670の動画のリンクのチュートリアルの消えてる・・・

榊正宗氏はチュートリアル本を出したから、そっち買えって事かな?
それならば、Youtubeの方も消さないと、
初心者がそこで引っかかってつまずくよ。

712 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/25(土) 00:43:33.79 ID:EN0mAPcw.net]
ずん子の本買ったけど
誤表記や抜けだらけでつまづきまくりだったよ
結局本は放置して今解説サイトで勉強してる

713 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/25(土) 08:01:45.43 ID:Dy6BIzOi.net]
あるオブジェクトを、大量に複製して上からバラバラと落下させたいです
大量に複製する時はパーティクルが良いようなので、Web上の講座を見よう見まねでパーティクルを使用して複製させたところまでは良かったのですが
「平面オブジェクトにパーティクルを設定して平面上に複製する」という方法だったせいか、個別に落下させることができません
空間上に大量に複製したかったらどうするのが良いのでしょうか?

そもそも、大量に複製→落下させたい時に、パーティクルを使用するのがそもそも間違いでしょうか?
Alt+Dなどで手作業で複製していくのは大変そうなのですが…

714 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/25(土) 08:45:45.49 ID:g98nLk3m.net]
親オブジェクト上でウネウネ動いてるだけならそれ設定ミスってる

715 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/25(土) 09:30:02.15 ID:Dy6BIzOi.net]
>>675
オブジェクトAを作成、細分化して頂点数を増やした平面オブジェクトBにパーティクルを設定してAを複数発生させる、地面オブジェクトCを作成
Cの上方にBを配置し剛体設定して落下させると、平面上にAがくっついたまま落下していき、バラけることはありません
複数発生させたAをバラバラ落下させたいのです

716 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/25(土) 10:58:17.16 ID:LLC73PAD.net]
>>674-676
こうすればできた。

1 まずパーティクルオブジェクトBは平面でなく体積の有るものにする。そんでパーティクルの設定でEmission→Emit fromフィールドをVolume(体積)に変更する。
2 パーティクルオブジェクトBにRigidbodyの設定をしておく。(これは後述7に影響)
3 パーティクルで複製するオブジェクトAにRigidbodyの設定をしておく。 ObjectタブでRigidbodyのグループ名を確認する。(普通は"RigidBodyWorld")
4 パーティクルオブジェクトBのParticle設定でStart/Endともに同じフレーム1にする。
5 パーティクルオブジェクトBを選択してCtrl+Shift+A(Make Duplicates Real、複製を実体化)を実行。
6 オブジェクトBの選択のみ解除する。 実体化されたオブジェクトのみ選択された状態になる。
7 Ctrl+Shift+G(Add Selected to Active Group)を押し、前述3で確認した"RigidBodyWorld"を選択。
8 オブジェクトA自体か、そのRigidbody設定を削除する。(実体化したオブジェクトとRigidbodyの位置が重なっているから)
9 Alt+Aで実体化したオブジェクトがRigidbodyとして動作するか確認する。

717 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/25(土) 12:41:32.25 ID:Dy6BIzOi.net]
>>677
細かくありがとうございます
手順通りに設定したらできました!
パーティクルについてまだ良く解っていないので、教えていただいた内容についてもそれぞれ調べていきます

718 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/26(日) 00:44:35.40 ID:l4PIAWKQ.net]
煙ってマテリアル

719 名前:フエミッター(放射)光には反応してくれんのですね []
[ここ壊れてます]

720 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 01:40:10.33 ID:uNfvfR3S.net]
手や足など体の末端のボーンを固定してポーズを編集するやり方ありませんか?
IKの設定などよくわからなくて....

2.77verです



721 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:42:58.21 ID:COIXDUVM.net]
>>673

立ち読みしなかったの?
あれ、トポロジ酷いじゃんw
あのモデリング見たら買う気失う
乳の盛上げ方なんか、無理矢理感全開だし

722 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 14:10:05.69 ID:hW7/pUVD.net]
超初心者だと立ち読みじゃ判断つかないからな
実際買って順番に進めていくことでようやく「あれ?」と気付けたりする
ずん子本はステマアピールひどかったし同じような人多いかもね

723 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 14:10:54.49 ID:+DUdEIlZ.net]
そういえば皆さんトポロジ構成とかどうやって勉強しています?

724 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 14:12:22.12 ID:UZR2jy7a.net]
試行錯誤

725 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 15:59:07.82 ID:X5LLxIir.net]
saplingで画像みたいに偏りのある分かれ方じゃなくて、ある程度綺麗に3方向へ分かれさせる方法ないですか?
二股の時も分かれさせたは良いけど一緒に傾いちゃって困ってます
i.imgur.com/bc9r1aJ.png
i.imgur.com/qvCOLly.png

726 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 16:54:52.78 ID:uzEVGheI.net]
昨日辺りからずん子本にレビューが急に増えたと思ったら、
どうやら星1がついたせいで火消ししようとしてるみたいなwwwwwww

727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 18:40:28.13 ID:uGX5zdj9.net]
>>683
リアルな耳作ればいんじゃね?

ディスプレイスメントでハッキリしたディティールを彫り込むには
SubDivのLv上げないと出来ないのは何でだと思う?
SubDivは形の境界や形が変化する部分にエッジがないと曖昧になるからだよ

728 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 18:55:15.51 ID:58BOnfz1.net]
blenderの勉強法教えて下さい
一通りの操作は出来るようになったけれどつぎは何をすればいいのか…

729 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 19:01:10.96 ID:YABdDB7v.net]
作りたいもの作ってみれば?
作りたいものがないなら勉強する必要もないでしょ?

730 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 19:49:48.79 ID:vhBtj9zC.net]
入門書書けばいいと思うな



731 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 20:20:00.74 ID:uNfvfR3S.net]
ver2.77です
cycles renderでヘアパーティクルをレンダリングすると形が変形してしまいます
Particle Editに戻ると正常な形に戻ります
ヘアダイナミクスは適応していません
弄っているとすればチルドレン(simple)の半径を上げている事とRootを下げているだけです
オブジェクト自体は動かしていません
原因がわかる方いらっしゃいますか?

732 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 20:21:43.81 ID:CtcXOd6H.net]
わからないけどモディファイアかなあ?

733 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 20:42:07.77 ID:uNfvfR3S.net]
>>692
直りました!
ParticleよりSDSの優先度上げていた為でした
初歩的な問題ですみません...

734 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 21:33:29.68 ID:58BOnfz1.net]
>>689

何かおすすめの講座サイト等はありませんか?

735 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 21:35:03.28 ID:YABdDB7v.net]
会話出来ない人と会話するつもりはないんで

736 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 21:59:58.49 ID:sx3VovZe.net]
やり方は人それぞれだけど自分の場合は
一通りの操作が出来るようになったらとりあえずなんか作って
分からない所が出てきたらその都度検索して講座サイトのお世話になってたな
失敗して覚える感じ
講座サイトは広く沢山あるから一つには絞れない

737 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 22:20:22.63 ID:58BOnfz1.net]
>>696
ありがとうございます
進んで少し立ち止まると言った感じでやっていけばいいんですね

>>695
質問が

738 名前:ォかったです

例えばミラーモディファイアを知らない人に「左右対称な物体を作ってみろ」といったら左右の頂点を別個に移動させるはずです
それは不正確で非効率ですよね

そんな人はいくらモデリングを繰り返しても結局ミラーの存在は知らないまま、いつまでも左右の頂点を別々に移動させているんです
それでは何年経っても「blenderが上達した」なんて言えません

自分もそのような状態です
ミラーもそうですし、頂点結合機能を知るまで手作業で頂点を集めていました

まだまだ知らない機能がたくさんありますのでそれらを補うのに役に立つサイト等があれば是非教えて下さい
よろしくお願いします
[]
[ここ壊れてます]

739 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:30:14.22 ID:+TrLSfqA.net]
一通り習った中に何で含まれてないの?

740 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:58:12.88 ID:mdrGIs3Z.net]
そもそもそれ一通り習ったっていうのかねぇ



741 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/28(火) 00:04:03.12 ID:9MJvEKTG.net]
せめて「こういう機能があるかな?」って
探せる程度にはならないとスタート地点とも言えない感じ
まずはこのスレのテンプレにあるサイト漁ってみるといいと思う

742 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/28(火) 00:05:10.88 ID:BW1epot/.net]
>>697
使うかもわからない膨大にある機能を覚えてからモデリング始めるのは効率悪い
なにすればいいか全くわからないならBlender 講座で検索して
順序立てて解説してくれてるサイトなり動画なりの真似すればいいかと
知らない機能なんか真似してるうちに覚える

743 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/28(火) 01:04:42.57 ID:JJaJoVrb.net]
>>700
>>701
ありがとうございます
探してみます

744 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/28(火) 11:29:48.32 ID:Xg3bFlzL.net]
この世界は
お前に優しくない。

いますぐ子宮にもどれ。

745 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/28(火) 13:18:26.52 ID:6FEiFGys.net]
nvtrlab.jp/column/2-2
このページの画面の分割のところで早速つまりました
最初の左右2分割は出来ましたが
その次の右側を上下に分ける方法が書いてないので出来ません
よければご教授ねがいます

746 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/28(火) 13:33:23.79 ID:6FEiFGys.net]
>>704に続いて
パンダの下絵を表示させる部分でも詰まりました
ちゃんと説明通りに画像を読み込ませたのに
こちらの3Dビューにはパンダの絵が表示されていません
よろしくお願いします

747 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/28(火) 14:47:53.27 ID:Kdrqfq7h.net]
cyclesレンダーにblenderレンダーの「マテリアル」に相当するノードはあるでしょうか?
blenderレンダーでマテリアル(カラー)→カラーランプ(係数。白黒一定)→ミックスRGBでトゥーンを作成していましたが
cyclesにblenderレンダーの「マテリアル」に相当するものが見つかりません

ご存知の方がいればよろしくお願いします

748 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/28(火) 14:53:45.84 ID:9IBJjGwe.net]
>>706
Cyclesでは'Shader'をベースにマテリアルを作るよ
ノーマルな素材ならDiffuseBSDFから組み合わせるといい

749 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/28(火) 14:55:00.20 ID:Kdrqfq7h.net]
>>705
下絵は画面が並行投影になってないと表示されません
おそらくテンキーの5を推して画面を並行投影に切り替えれば表示されます

750 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/28(火) 15:04:14.51 ID:Kdrqfq7h.net]
>>707
ありがとうございます



751 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/28(火) 23:11:43.29 ID:StVKIF9F.net]
Armatureのキーフレームを打ち込んで歩行のアニメーションを作成しているのですが
上腕、前腕、手にそれぞれキーフレームを打つと
キーフレーム間で手が思わぬ軌道を描いてしまうのは
どう対処すればいいでしょうか?

752 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/28(火) 23:18:03.20 ID:4WhTH+w3.net]
複数のボーンのウェイトを同時に表示・編集できる機能は存在しますか?
もしなければそのようなアドオンはありますでしょうか?

753 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/06/29(水) 08:54:36.88 ID:5qJpK5jV.net]
ハローのフレアは5角形は出せないだろうか?

754 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/29(水) 12:05:42.12 ID:dfa/J7oo.net]
細分割曲

755 名前:ハ使用時に絵が下絵に合わないのでループカットを使用すると今度は別のところがカクカクになってしまいます
(shift+Eでも下絵に合いませんでした)
これは致し方ないことですか?

http://i.imgur.com/wOaE5p6.png
http://i.imgur.com/084LaHp.png
[]
[ここ壊れてます]

756 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/29(水) 12:13:47.06 ID:WSEoAmK0.net]
>>713
subdivの特性として頂点が近ければエッジが出る
だからこそ端の輪郭のために頂点増やしたかったんだろうけど
中央部は間隔を平均化してやるとか、近い頂点は
マージしてやるとかすればいい

757 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/29(水) 12:22:39.46 ID:W2zDBza7.net]
角の端っこはヘミングするみたいに厚さ方向に面を作るとかでやるかな?
当てになるかわからないけどベンチマークのBMWを参考にすると良いかも

758 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/29(水) 15:04:54.46 ID:dfa/J7oo.net]
i.imgur.com/gqAiqjl.jpg
携帯からで申し訳ない

>>714
できました!
ありがとうございます!

>>715
確かにお手本モデルは1つ持っておくべきですよね
ありがとうございます

759 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/29(水) 18:57:49.80 ID:m9bKy3Tx.net]
面を選択し、E+Z+1キーで押し出したのですが
なぜかX方向に押し出されました
うっかりどこかの設定をいじってしまっているのでしょうか?
自分では覚えが無いです…

760 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/29(水) 19:12:22.56 ID:8KWnnzq5.net]
blenderで編集していたらファイルが1.2G位になり、3Dビューで操作すると処理が重すぎて
オブジェクトがフワフワするような緩慢な動きになりす。
これは、ハード環境の改善を検討またはファイルサイズの縮小
の検討でしょうか。

OS Win10 64
CPU i7 2600k 3.4G
メモリ 16G
グラフィックカード GTX560ti GRAM1G



761 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/29(水) 19:14:25.43 ID:Ml6NC7MQ.net]
>>710
手を振る時はIKでなくFKにしろってばっちゃが言ってた
>>717
3DウィンドウヘッダのTransform Orientation(トランスフォーム方向)辺りだと思うけど、Zを一回押しただけでは関係ないか

762 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 02:12:55.90 ID:odSoI7SR.net]
Blenderって起動時に出てくるコマンドプロンプトのせいなのかウィンドウサイズ保存できないんですかね?

763 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 02:24:43.56 ID:CKW8tlaL.net]
>>720
ウィンドウサイズを最大にした状態で「スタートアップファイルを保存」すれば良いんじゃね?

764 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 07:29:21.73 ID:odSoI7SR.net]
>>721
できました!
ありがとう!

765 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 08:12:47.69 ID:zwYnK1PK.net]
ライトにテクスチャを貼ることって出来ませんか?
貼るだけなら出来たのですが例えばこの画像を貼ったとして
i.imgur.com/WHN35NM.png
テレビや映画の映写機(右奥)のようにするとしたら多分現実的にはこうなると思うのですが
i.imgur.com/zxoWW0t.png
やってみたら全然違った感じになります
ライトの角度や距離に関係なく平面に対して変形することもぼやけることもなく画像の端に来ると繰り返しになってしまいます
繰り返しになるのはテクスチャサイズを変更すればどうにか回避できますがそれ以前の問題というか……
どなたか教えてください
ちなみにレンダリングはBlenderレンダーです

766 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 13:23:46.83 ID:Fq+7hQ/C.net]
3DCGをblenderでやってみたいのですが、
最初はなにを作るのがいいのでしょうか?
基本操作は一通りやってみました。

767 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 13:34:45.01 ID:l6pD4kg/.net]
>>724



768 名前:きなりギターつくってみるとか

つ ttps://www.youtube.com/watch?v=UKxxXzSr5vM
[]
[ここ壊れてます]

769 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 14:23:36.38 ID:+opf+ik7.net]
みなさん何かを作るとき最初に用意するオブジェクトは
何を基準に選んでいるのでしょうか?
こういうものを作るときは立方体、ああいうものを作るときは円柱みたいな判断が
まだまだできずにいます

770 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 14:52:51.42 ID:y71890F2.net]
六角大王でおおまかなカタチを作り100分の一ぐらいに縮小したのを書き出して、それをインポートしてる
プリミティヴから作ったことない



771 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 14:56:25.31 ID:npoVLlqz.net]
やってみたいと思ったきっかけに、これ作ってみたいとかは無かったのかな

772 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 15:09:30.95 ID:QRsmNoZQ.net]
>>726
大抵は立法体をどうにかして作ってくなー
subdiv前提なら円柱でも立方体
正確なメッシュで円が欲しいときに円柱・球って感じかな

773 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 15:27:24.62 ID:1nuinJ6F.net]
>>726
人物だったら
顔とか髪とか精密に作りたいのは面張りして作ってる
体とかは例えば腕や足だったら円柱とかから始める

774 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 16:33:48.02 ID:mtgsbyoO.net]
>>724
私の場合はネットに転がっている練習用のモデリングを片っ端から作った。
パンダ、てんとう虫、トンボ、簡単な人間、カップ、などなど。
それから解説本を読んだが、ショートカットもかなり覚えていたので分かりやすかった。
大雑把な説明でも何とか補足して作れた。初めから本で始めていたら投げ出していただろう。

775 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 16:41:58.69 ID:Fq+7hQ/C.net]
>>725
>>731
ありがとうございます。
まず、モデリングの技術を高いところにもっていってから
次はアニメーションってかんじですね。

776 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 18:06:07.39 ID:gONOesLu.net]
>>724
ガンダ○とか良いと思うな・・・

777 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 18:14:13.21 ID:5IY5/ahW.net]
着物の襟はどうやって作ればいいのでしょう…
検索して出てくる講座の服は左右対称が多く
あの斜めの襟で行き詰っています

778 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 18:17:17.71 ID:QRsmNoZQ.net]
>>734
重なったまま左右対称で作ってボーンで前後にずらせば?

779 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 18:49:58.55 ID:zwYnK1PK.net]
どなたか>>723これを……

780 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 19:27:05.03 ID:OsQUsHBj.net]
>>723,736
こうしたらできたよ。
・スポットライトにテクスチャ割り当て
・テクスチャのMapping→Coordinatesを、デフォルトのGlobalからViewに変更
・あとImage Mapping→Extensionを、デフォルトRepeatからClipに変更
ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/515/ScreenShot.jpg



781 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/06/30(木) 19:31:33.60 ID:zwYnK1PK.net]
>>737
イメージマッピングは変更したことがなくて盲点でした
ありがとうございます!

782 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/01(金) 00:48:48.25 ID:DfNQZbi5.net]
blenderでこんな風に壁を一方から見たら透ける、みたいな処理ってどうやってやるんでしょう??
https://sketchfab.com/models/927ef282eceb47e29397b52147d4d6c3

783 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/01(金) 01:33:24.90 ID:lcwA3XFl.net]
>>739

echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1451062998/
PC等 [CG] “Blender 初心者質問スレッド Part28 [無断転載禁止]&#169;2ch.net”

439 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2016/01/28(木) 00:27:00.87 ID:wqi8KzBO
メッシュの裏面を3DView上では非表示に出来るのですが、レンダリング

784 名前:時にも映さないことは可能ですか?


440 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2016/01/28(木) 01:38:40.28 ID:j9EPtWW3
>>439 可能です。
質問するときは、レンダラーの種類も書いてね。

ttp://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/486/Backfacing.png

Blender Renderの場合、GeometryノードのFront/Back(表の時は1、裏の時はゼロ)をExtended MaterialのAlphaに繋ぐ。
画像ではSpecularにも直接つないでしまっているけどこれだと白か黒にしかならないから、色付けたいときはMixRGBノードのFacソケットにつないだ方がよいかも。
あと画像には入れ忘れたけど、MaterialタブでRender Pipeline OptionsパネルのTransparencyをオンに、タイプをRaytraceにしないと駄目だった。

Cycles Renderの場合、GeometryノードのBackfacingをMixシェーダーのFacソケットに繋ぎ、表の面のシェーダーとTransparent(透明)シェーダーを切り替える。
[]
[ここ壊れてます]

785 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/01(金) 14:25:49.20 ID:DfNQZbi5.net]
>>740 ありがとうございます、既出だったんですね…
助かりました。

786 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/02(土) 01:45:59.59 ID:70SycRfF.net]
モデリングの上手い下手ってざっくり言うと面の数とその流れで決まると思っておk?

787 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/02(土) 01:48:21.25 ID:Ajo5PJ0i.net]
それが良ければピカソみたいなモデリングでもいいのかよ

788 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/02(土) 01:49:18.91 ID:70SycRfF.net]
ピカソって彫刻作ってたっけ

789 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/02(土) 01:52:49.11 ID:a3boONMG.net]
皿なら

790 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/02(土) 01:55:30.55 ID:a3boONMG.net]
しらべたら彫刻もあったな
そういえば山羊は教科書化何かで見た覚えがある



791 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/02(土) 02:10:07.71 ID:KXoRvTb+.net]
造型の上手い下手ってことなら
(テクスチャなしの)粘土状態の見た目でしょ。
中身が細かかろうが荒かろうが、外見の見た目かと。
上手く動くかどうかは判らん。

792 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/02(土) 03:41:30.40 ID:oQok4ldo.net]
形状をとらえているかだから無駄にポリゴン多くてダメ造形では・・・・

793 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/02(土) 07:45:52.61 ID:2J4DFpCZ.net]
マルチペイントで2つの頂点グループに同時にウェイトを塗りたいんですが、
グラデーションを使うと分かれていた頂点グループが一緒になってしまいます
普通にペイントすれば別々の頂点グループのまま塗ることができるんですが、
どうにかしてグラデーションを使えないでしょうか?

794 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/02(土) 13:36:25.26 ID:CRjtRerK.net]
>>742
個人的には三角面で作られている球体を四角面に直せたら上手いと認めても良い

795 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/02(土) 23:00:35.05 ID:pB5w0ibk.net]
・目的
 Cycles RenderでWorldとして背景に描画される画像の明るさと、Worldがオブジェクト群を照らす明るさを個別に調整したい。
・やったこと
 WorldマテリアルでBackgroundノードにEnvironment Textureをつなぎ、無料の実写HDRIを割り当てました。
・結果
 オブジェクトは若干暗く照らされるのに、背景部分は明るすぎてディティールが潰れました。
 オブジェクトのDiffuse ColorはノイズがでないようにRGBともに0.8に抑えています。
・質問
 「目的」のようなことはどうしたらできるでしょうか?
 Blender RenderではWorldのColorの明度と、Environment LightingのEnergyパラメータで個別に調節できたのですが。
・環境
 Blender 2.77a、Cycles Render、Win10、GTX1080(未サポートだけど対策済 → https://developer.blender.org/T48544 )

796 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/02(土) 23:51:08.21 ID:awmvI3Rs.net]
背景をミックスノードにライトパスのカメラ繋げて分ける
または
別にレンダリングして合成

797 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/02(土) 23:51:53.88 ID:tGEVVpEI.net]
>>751
Gammaとかをかまして抑えたりはしたかね?
ちなみにHDRIはどんなのを使った?

798 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/03(日) 18:26:05.04 ID:tx1dJv/F.net]
レンダリングで上書きされない方法はありますか?
上書きのチェックは外しているのですが、書き出すと上書きされてしまいます

799 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/04(月) 07:35:26.96 ID:rR2hk3HW.net]
Lens Compositing Node って有料なんでしょうか?
16ドル?

800 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/04(月) 14:43:34.68 ID:NRotegwI.net]
ボーンを入れた人体モデルをunityで読み込んで、落下させた時に、フィギュアがそのまんま落下する様ではなく、手足頭プランプランにしたいのですが、ボーンを入れる際に特殊なことをするのでしょうか?



801 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/04(月) 16:17:12.33 ID:M69ndL2d.net]
それはUnityスレで聞け

802 名前:751 mailto:sage [2016/07/04(月) 23:34:04.57 ID:hC36sB4L.net]
>>752,753
使ったのはsIBL Archive ttp://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
の"Tropical Beach"に入っていた Tropical_Beach_3k.hdr というHDRIです。

教えて頂いたことをヒントにLight PathノードとGammaノードをぐぐって組み合わせたら
ttp://imgur.com/BExx5eW.jpg 右下のレンダリング結果がイマイチだったのが、
ttp://i.imgur.com/UdqCSvk.jpg こんな感じになりました。

なんとかなりそうです。 どうもありがとうございます!

803 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/05(火) 02:16:39.74 ID:/Ib5HzKG.net]
アクティブ四角形面に追従が使えません。UVエディタ画面で選択した状態にし、3Dビューでそれを行ってもNo active faceと出ます。
アクティブ状態ってクリックして明るい色になった状態とは違うんですか?

804 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:age [2016/07/05(火) 14:43:06.78 ID:siIZxxRi.net]
ファイルを上書き保存しようと思うと
no new file have been packed
というエラーメッセージが出ます
直訳しても意味がわからなくて・・・
どうすればいいのでしょうか?

805 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/06(水) 06:52:43.00 ID:BeRkptwr.net]
Emptyに多数オブジェクトをペアレントして、Emptyの大きさをいじることでまとめて編集していたのですが、
Emptyからペアレント解除を行うと、オブジェクトたちが当初Emptyがあった位置に戻ってしまいます。

どうにしてペアレント解除しても見た目上の位置にオブジェクトたちが来るように出来ないでしょうか

806 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/06(水) 13:23:23.79 ID:rwOwUk14.net]
>>761
Clear Parent(Alt+P)→Clear and Keep Transformation

807 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/06(水) 20:40:32.16 ID:Adi9op++.net]
>>760
UV/Image Editorで新しい画像を生成して、それをファイルに保存していないのでは?

<File>メニューの-<External Data>-<Automaticaly Pack into .blend>をチェックしているとなった。(すべての関連ファイルを.blendファイルに埋め込む設定。)

808 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/07(木) 07:33:33.18 ID:HkjvumWc.net]
>>762 さん
ありがとうございます!無事出来ました!

809 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/07(木) 09:39:48.60 ID:ezhSF7VT.net]
質問です

透視投影だと普通なのですが、平行投影にすると隠面の結構深い位置にある頂点まで透けて見えて困ってます
マテリアルの透過などは弄ってません

調べても全く情報が無くて困り果ててます…
ご存知の方が居ましたらよろしくお願いします。

810 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/07(木) 18:46:00.86 ID:gKXempIz.net]
ラムちゃんはマスプロアンテナのパクリ



811 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/07(木) 19:50:25.85 ID:zr3zq/mF.net]
>>765
3Dウィンドウのヘッダーの面選択とプロポーショナル編集の間のアイコンがオフになってない?

812 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/07(木) 21:43:04.14 ID:ezhSF7VT.net]
>>767
隠面処理のアイコンですよね。それはオンの状態です
通常でも浅く隠れた部分は頂点が見えますよね?それの深度が凄く深い感じになってました。

結局何をしてもダメだったので、新規ファイルにオブジェクトをコピペしたら直りました
回答有り難うございます
お騒がせしました

813 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/08(金) 01:44:36.46 ID:YzXWmemj.net]
頂点が透けたりするのはプロパティシェルフにあるViewパネルのClipのStartの値を調整するといいと思う

814 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/08(金) 15:34:23.51 ID:QesKZkqH.net]
2.77バージョンです
Cameraの角度をキーフレーム登録してもGraph editorに反映されないんですが、
どうすればGraphで弄れるようになりますか?

815 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/08(金) 19:41:34.56 ID:p2CwHI23.net]
ロープの一部を持って引きずって歩くアニメーション表現をしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
ホックなどを試しましたがよくわかりませんでした

816 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/08(金) 22:14:48.21 ID:AaeKtb4e.net]
ウェイト塗る時ウェイト値をいちいち0.001刻みで変更しなきゃいけなく面倒なんですが
0.25刻みで変更できるようになるボタンアドオンとかありませんか?

817 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/08(金) 22:29:53.44 ID:g9Q1m4Ic.net]
>>772
BlenderのスライダーUIは
Ctrl+ドラッグで0.1刻み
Ctrl+Shift+ドラッグで0.01刻みみたいにできる
どうしても.25刻みがいいなら自分でpythonいじるしかないと思う

818 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/08(金) 22:54:35.15 ID:OrD7VTpH.net]
ブラックホールのような光の経路が曲がる場合のレイトレーシングのやり方がわかりません。
ガラスのように境界面で光路が屈折・反射するのではなく、捻じ曲がるイメージです。
利用できるアドオンや操作方法をご存知の方、教えて下さい。

819 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/09(土) 00:15:25.62 ID:HtNn5VhG.net]
>>770
それは普通できない筈がないので、次の点を明確にしないと誰も答えられないと思う。
1 「キーフレーム登録しても」とはどういう状態でどういう操作をしたか
2 「Graph editorに反映されない」とはどういう状態(チャンネル選択など)で、どういう表示になっているか(スクリーンショット必須)

>>771
ロープの先に荷物がついててピンと張っている状態? だらっと垂れているのをずるずる引きずっていく?
RigidBody,SoftBody,SplineIKなど考え付くけどシミュレーション系は思った通り動かすのが難しいから、CurveをHookで引っ張るモーションを手付けした方が早い気もする。

820 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/09(土) 02:49:37.16 ID:HtNn5VhG.net]
>>774
何をしたいのかいまいち解らないけど、まともにやろうとしたら煙シミュレーションより複雑になると思う。
3次元曲面の屈折でもそれっぽいのは作れると思うがなぁ。

サンプル画像
ttp://download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/518/testBlackHole.gif
サンプル.blend …著作権の問題で星空の画像は入ってないから、自分で探して差し替えて
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/516/testBlackHole.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)




821 名前:774 [2016/07/09(土) 20:41:47.96 ID:tQVNvRQk.net]
>>776
わざわざサンプルまで作っていただいてありがとうございます。
屈折でも想像以上にできていたので驚きました。

重ねて質問して恐縮ですが、
この屈折するオブジェクトの形やIOLの値は、何らかの数値をもとに算出したものでしょうか?
それともレンダリングしながら微調整して作ったものでしょうか?

822 名前:776 mailto:sage [2016/07/09(土) 23:59:11.87 ID: ]
[ここ壊れてます]

823 名前:HtNn5VhG.net mailto: >>777
両方とも適当です。
オブジェクトの形は1/4円を少し離してSpinツールかけただけ。本来は1/x^nみたいな減衰する関数で決めればよいのだろうけど。
IORは1.2で、見栄えで決めただけ。大きくするとリング状に伸びる部分の半径が大きくなった。
[]
[ここ壊れてます]

824 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/10(日) 02:43:38.74 ID:08sOdaCC.net]
blenderで煙を作る時は物理演算のsmokeよりパーティクルで作る方をオススメするのをよくネットで見かけますが、結構前の情報なので今もそのやり方のほうがいいのでしょうか?

825 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/10(日) 06:05:11.59 ID:t04QWehg.net]
そんな俺が見てるものはおまえら全部見てるって前提で話されても
まずはそのよくネットで見るのを晒せよ

826 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/10(日) 06:20:30.56 ID:+sK5DsZM.net]
Smokeを思い通りの形状に整えるよりパーティクルをフォースやウェイトでコントロールして発生源にするほうが比較的やりやすくね?

827 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 11:02:45.89 ID:WxyHhdds.net]
煙、ランプとか放射光に反応したらいいのに

828 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 11:17:37.29 ID:WxyHhdds.net]
すまないランプは反応したわ

829 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 11:49:25.29 ID:WOSPeWkz.net]
ボーンのIKの制限で,X: 5°&#12316;180とかにしたのだけど
最小値にプラスの値が入らない.(0&#12316;にしかできない.マイナスにはできる)
何かで制限がかかってるそう?orそういうもの?

830 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! mailto:sage [2016/07/10(日) 14:15:17.76 ID:n5m6XJ7h.net]
戦車の履帯を作りたいのですが、起動輪の歯車と履帯の接続部分が合わなくて困っています
どうすれば上手く噛み合うように作れますか?



831 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/11(月) 00:09:50.74 ID:7EqA1hPI.net]
起動した時にある四角いオブジェクトの背景を動画にしたいのですが、下絵で表示してもレンダリングで表示されなかったのでテクスチャで背景を設定しても表示されず画像ですと上手くいきました。

実写動画とオブジェクトの合成の仕方を教えてください。

832 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/11(月) 00:36:34.71 ID:NZy0rPMu.net]
>>785
ドライバーを使ってはどうかな。
Curveモディファイアかける前の履帯の位置と、歯車の回転角を、ルートボーンの移動量に連動させたりできる。

>>786
一番簡単なのは、背景動画と同じ縦横比率のPlaneオブジェクトにUVテクスチャで動画を割り当て、テクスチャのプロパティでAuto Refresh(フレーム毎に読み直し)にチェックをいれる。
その長方形をカメラにTrack Toコンストレイント(-Zかけてカメラの枠に合うように距離を微調整する。
この方法の欠点は背景動画が連番画像で0001から始まらない場合、オフセットの設定するのが面倒なこと。

正当っぽいのは3Dオブジェクトをレンダリングして連番画像(透明度付き)を作っておき、コンポジットノードかビデオシーケンスエディタで背景動画とAlpha Over合成する。
ビデオシーケンスエディタの方が、2つ以上の動画を切り替えたり、動画のスピードを変えられたり、エフェクトつけられたりと高機能だけどかなり癖がある。
一方コンポジットノードは背景動画の開始タイミングを変えたりするのが面倒という欠点がある。背景動画と3Dオブジェクトのタイミングも長さもあっている場合向け。

833 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/11(月) 12:57:40.15 ID:30TCLmer.net]
https://i.gyazo.com/a1ecf98959cb9736d6fa80309a93f522.png
上の画像でループ選択している面のみUVを設定したいです
選択面の上部ループ辺、下部ループ辺、画面中央縦に走っている辺にシームをつけ
面を選択してUV展開をすると、下の画像のように、選択していない面も全て展開されてしまいます
https://i.gyazo.com/cb8bfcc034d3b47f8b3b2b69bdc854d0.png
選択箇所のみUV設定できたと思うのですが、何がいけないのでしょうか

834 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/11(月) 13:51:27.07 ID:xH+jYlYL.net]
1.目的
 平面的な対数螺旋を作りたい。

2.状況
 ttps://www.youtube.com/watch?v=OMLQe3HBCGc
 わかる限りチュートリアルと同じ数値でやっているのですが綺麗な対数螺旋が作れません。
 https://gyazo.com/a8f94596fb3bad8c71c4f463ca85a418
 動画のキャプチャです。
 https://gyazo.com/cb25c81e63cbb0d3fbe57b15fba79bcd
 こうなってしまいます。

3.質問内容、詳細
 また対数螺旋の作り方を他の方がほぼ同じようなやり方(arrayを利用)で紹介されていたのですが、
 上手くいかない箇所は同じで、
 結合の距離が大きければ外側が上手く結合出来ても中心部が数個とばして結合してしまいグチャグチャになり、
 距離を小さくすると中心部が上手く結合出来ても外側が結合出来ない状態になってしまいます。
 
 動画では結合距離が2.19なのですが、中心部は2.19よりずっと小さい距離で密集しているのに上手く繋がっています。
 どこか見落としている設定箇所があるのでしょうか。 

4.動作環境 ※必要に応じて表記
 Blender2.77a win7

835 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/11(月) 19:48:33.27 ID:iGpJjJCV.net]
トラッキングをしたいのですが、やり方がいまいちわかりません
例えばトラックポイントが0-30コマの間はAとBが映っていますが
30-60コマの間ではAが見切れてCが現れます
60-100ではDとEをトラッキングポイントにしたい場合はどうすれば良いのでしょうか?

単純に上をそのまま試してみると0-30のコマだけがカメラに反映されて、以降のトラックポイントは解析しましたが無視されています

836 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/11(月) 21:04:51.74 ID:7EqA1hPI.net]
>>787
ありがとうございます

837 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/11(月) 22:55:13.02 ID:dx+JaJZT.net]
渦はツールシェルフのスクリューのが好き(個人の意見です)

838 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/12(火) 03:52:36.76 ID:BtoKDLTe.net]
>>788
UV作り直していいなら一旦UVMAP削除して
エディットモードで必要な部分を選択してからUVMAP作成→Unwrap
で直らないかな?違ってたらスマヌ

>>789
ワッチョイスレのほうで出てたこれかな?
Arrayの挙動が変わってるみたいなので
動画で使われてるバージョンでやるしかないかも
echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/450-454

839 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/12(火) 04:12:28.57 ID:Lk/OryGj.net]
xup.cc/xup6uvofswf
Blendファイルを上げましたのでご参照下さい
MMDファイル(?)をダウンロードしたのですが足のボーンが自由に回らなくて泣いています
Locに鍵がかかっていたので外したら自由に股関節脱臼するようにはなりましたが開脚その他出来ません
どなたか解決法を教えてください

840 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/12(火) 05:58:03.19 ID:qcNunaGo.net]
>>792 >>793
ありがとうございます、既出だったんですね…失礼しました

他の方法を探して解決出来なかったら
バージョンを変えてやってみようと思います



841 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/12(火) 09:38:37.31 ID:nq8UIOPg.net]
mmdは足にik付いてるからそこ確認して下さい。

842 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/12(火) 10:06:24.17 ID:TgXRkULl.net]
ボーンの太さってなんの意味があるんですか?

843 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/12(火) 13:16:02.27 ID:6kBBY1FJ.net]
>>793
UV削除→展開しなおし、は何度もやったけどダメでした
何故か展開した時点ですべての面に対してUVが作成されてしまっていました

今しがた、選択面以外を非表示にして展開してみたらうまくいきました
必要箇所のみ選択ではなく、不必要箇所は非表示にしないといけなかったんでしょうか
とりあえず自己解決

844 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/12(火) 14:47:09.49 ID:nM2D2plD.net]
>>796
ありがとうございます気付きませんでした
>>797
上下や親子関係やポーズモードでの回転による中心点の把握の為って言うのが一番大きい理由かなと
目障りな場合はレイヤーを分けて隠すとかスティックモードにすると見やすくなりますよ

845 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/12(火) 18:55:30.42 ID:QE0Uldla.net]
Cyclesレンダーで、レンダリングを途中で一時停止して、後で一時停止した所から再開することはできますか?

Windows7、2.77aです

846 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 14:52:36.20 ID:SXDlkmFY.net]
失礼します
辺を細分化する際、必ずこのように先端の頂点がこっちきて曲がってしまうのですが
これは辺をまっすぐ保つにはどうすればよろしいですか?

i.imgur.com/QznyNwu.jpg

847 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/13(水) 15:14:23.76 ID:X+5o8JZp.net]
辺作成時、辺が正しく作られないのですが何が原因でしょうか?
頂点が間に寄っておかしくなってしまいます
i.imgur.com/17DyetU.jpg

848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 15:39:06.25 ID:2bQ1KQkH.net]
>>801
なんだろな?
細分化する前にremoveDoublesしたりとかCtrl+Nで面揃えても駄目かな

>>802
そういう時はJで面を分割する
辺を作るんでは元面はそのまま更に辺だけが作られて変な構造になる

849 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 15:43:50.04 ID:SXDlkmFY.net]
>>803
ダメですね せめて曲がった辺をまっすぐにすることはできないのでしょうか

850 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 15:49:30.63 ID:2bQ1KQkH.net]
>>804
さしあたっておれには原因わからん
なにかポリゴン構造がおかしいんだと思うけどな
その部分だけでも一回消して作り直した方が早いかも

.blend上げてくれれば調べてみたいが



851 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/13(水) 15:54:07.67 ID:o0eFzs59.net]
目的:
A→Bに形がシームレスに変化している過程、それぞれのオブジェクトをランダムにパーティクルで降らせたい。

質問内容・試した事:
シェイプキーでA→Bにスムースに頂点を変形させ、それをパーティクル・エミッター→オブジェクトで降らせようとした際に、
一緒にランダムな数値を生成しシェイプキーに連動させてれば、降ってくるオブジェクトが↑の目的を達するかと思って
いろいろ試行錯誤したりサイトで調べたりしたのですが、うまくその情報が見つかりませんでした。

このような事はできるのでしょうか?出来るのであればやり方をご教示下さい。
また別のアプローチで出来るのでしたらその方法を教えていただけたら幸いです。

Blenderのバージョン2.77a Blender Render

852 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 15:56:52.64 ID:SXDlkmFY.net]
>>805
これが問題のblendです。
6.gigafile.nu/0720-dd53e081efb51a09c4b440efe642cb54b
DLPASS:0713

853 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 16:01:02.00 ID:Nub/O1dv.net]
>>807
隠れてる腕の先のポリゴンが5角形になってる

854 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 16:01:36.28 ID:2bQ1KQkH.net]
>>807
非表示になってる部分の腕のメッシュが影響してる

855 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 16:16:36.46 ID:SXDlkmFY.net]
>>808-809
よく分かりません... 腕の先は6角形ですが、これは「ずん子で覚えるキャラクターモデリング」
というのを見ながらやっていて、尚且つ全く同じ構成のはずなので...

856 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 16:38:02.86 ID:2bQ1KQkH.net]
>>810
6角形というのはポリゴンじゃなくて断面のことかな
影響してるのは先割れしてるとこの5角形のポリゴンね
腰の部分とか見ても同じだけど、この5角形との接続だと
同じような歪み方するはずなんだよな

タイトルでぐぐって該当するっぽいページあったけど
これは腕の先消してあるんじゃないかな

857 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 16:41:01.37 ID:SXDlkmFY.net]
>>811
えぇ... これは良く分からない初心者には絶対クリアできない気がします
もう最初からやり直そうと思うのですが、同じことが起こらないように
最後にこれについて気をつけるべきことを教えてもらえませんか

858 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 16:52:07.02 ID:2bQ1KQkH.net]
https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/615YQpHQJXL.jpg
左の完成(?)モデル見ると上腕も断面6角っぽいし、完成の際は
5角ポリゴンできずに綺麗に前腕とつながる想定なのかな?とも思った
本とかだと説明用にモデルを作り直してて、それが完成品とちょっと違う
とかもときどきあるし、ある程度は柔軟に自分で合わせる必要があるかも

完成に5角形があっても悪影響なければいいけど、なるべく4角ポリで
スムーズに繋がるように辺を引いたり足したりするといい
上の例だと完成モデルは肩後ろが説明モデルより辺一本少ないんじゃないかな

859 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/13(水) 16:56:06.05 ID:X+5o8JZp.net]
802ですが>>803
ありがとうございます

860 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 17:00:30.62 ID:SXDlkmFY.net]
>>813
なるほど! とても詳しくありがとうございました!
本に頼りすぎず自分でもよく考えながら進めていってみます!



861 名前:813 mailto:sage [2016/07/13(水) 17:03:25.89 ID:2bQ1KQkH.net]
>説明モデルより辺一本少ない
よく見るとそこはそうでもなさそうだ…よく分からん

862 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 17:15:01.96 ID:M0Og0kJg.net]
質問です
表示をmotion trackingモードに切り替えると出てくる左上のウィンドウ(movie clip editor)のキーフレームを削除したいのですが選択もできません
どうすれば一部のキーフレームを削除できるのでしょうか?
>>810
ファイルは見ていませんが会話からエスパーしてます
四角形以外だと細分化やループカットがうまく行きませんよ
Alt+Hキーで非表示を解除すればわかりやすいかなと

863 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/13(水) 17:17:01.18 ID:M0Og0kJg.net]
更新してなかったその間に解決してた_| ̄|○
すみませんでした

864 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/14(木) 04:11:34.01 ID:mIpY5cYb.net]
Blender用スクリプトyafarayの2.70版か2.72版はどこでしょうか?
探していますが未だに見つかりません
ちなみにWin7の32ビットです

865 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/14(木) 19:27:16.15 ID:MBEIQYYi.net]
cycles、GPUで描画するとグラフィックボードのメモリー不足エラーとなるため
試しに複雑なオブジェクトを立方体の中へ入れてみたが効果なし
物理的な増設以外にメモリー不足解消の方法って有りますか。

866 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/14(木) 19:44:45.83 ID:+RvqrRVn.net]
グラボのメモリの増設なんてできるの?

867 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/14(木) 23:02:39.31 ID:IzoqhguL.net]
imgur.com/a/hu42d

この羽の部分を閉じるのはどうやるんですか?あと初心者だけどこのモデルどうすかね?

868 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/14(木) 23:33:22.97 ID:mIpY5cYb.net]
>>822
何も見えませんよ

869 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/15(金) 00:12:39.49 ID:YVepwjGg.net]
>>822
ごめん見れた
複数画像あったのか
そのままの形で面を貼りたいだけなら面を貼りたい辺を全部選択してFキーです
Altキーを押しながら選択したい方向を左クリックでもいいかも
四角面にする場合はKキーで切りたい点を選択すればカットできます

870 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/15(金) 00:16:17.98 ID:5OgRxbMD.net]
最低これは覚えとけってショートカット教えて



871 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/15(金) 01:20:52.83 ID:f0NJmj0m.net]
本田翼かな

872 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/15(金) 01:22:45.67 ID:f0NJmj0m.net]
マジレスするとAlt+VやCtrl+Lやら。

873 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/15(金) 01:29:22.09 ID:LOyOuYnw.net]
Alt + F4
Ctrl

874 名前: + Alt + Delete []
[ここ壊れてます]

875 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/15(金) 03:06:38.29 ID:YVepwjGg.net]
R回転 G移動 S拡大
Ctrl+S上書き保存 Ctrl+Shift+S別名保存は基本として

F面貼 Kカット E押し出し Alt+M頂点結合
Ctrl+P親子関係

A全選択(全解除) B長方形選択 C塗り選択 BCはホイルクリックで選択解除

Q(要スクリプトON)で一括マテリアル設定や
Ctrl+Cで(同上)で一括モデファイや設定その他色々可能も便利

876 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/15(金) 11:22:44.27 ID:edT1T6Of.net]
>>813
一応その本の事を調べたらどうやら訂正があるようだよ?
ダウンロードサイト?なるものがあるらしいので、もし見ていなければダウンロードしてみてはいかが?

877 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/15(金) 15:24:41.43 ID:wRMCmQUY.net]
blenderでFBXファイルを読み込みたい
Unityちゃんで試したところFBXを選択してもエラーが出て読み込めない
blenderfbx.render.jp/install
こちらのサイトの通りアドオン入れて見たけれどまたエラー
どうすればいいのか教えてください

878 名前:831 mailto:sage [2016/07/16(土) 12:15:32.89 ID:g0ArjYBM.net]
アドオンがいけなかったみたいです
普通にやったら一応読み込めました

879 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/16(土) 17:46:02.12 ID:Dy6sknbf.net]
オブジェクトをY軸と平行にまっすぐ配置したいのですが上手い方法はないですか?
トランスフォームみたいに数値が入力できると一番いいのですが

880 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/16(土) 22:26:19.99 ID:9RzswHLF.net]
i.imgur.com/XSYP9rR.jpg
円を追加すると画像のようなワイヤーフレームのようになってしまいます。
これを隣の平面のようにするにはどうすればいいでしょうか?
v2.77を使っています



881 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/16(土) 22:36:52.37 ID:Od20lskf.net]
>>834
EditModeに入って面を張る

882 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/16(土) 22:42:21.56 ID:BTsnkaRr.net]
ツールシェルフのFillのメニューでいいだろ
要介護な質問大杉…

883 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/16(土) 23:14:17.48 ID:9RzswHLF.net]
>>835
>>836
fillで出来ました
ありがとうございます

884 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/16(土) 23:31:23.53 ID:Od20lskf.net]
>>836
おー、ツールシェルフは頂点数くらいしかいじってなかったわ
ここで面張りの設定できたんだな

885 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/18(月) 00:44:53.48 ID:JYnAa3tp.net]

Slot
😜👻💯
💯🎴🍜
💣💯😜
(LA: 1.48, 1.52, 1.51)


886 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/18(月) 10:30:10.74 ID:przRxQci.net]
質問させてください
cyclesで、オブジェクトの輪郭にランプを使って逆光っぽいものをつけたいのですが、何か良い方法はあるでしょうか?dot productを使って外側につけようと思ったのですが、うまく行かず…。

887 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/18(月) 13:36:38.63 ID:Zq0ZmsFX.net]
>>840
ランプじゃないけど、フレネルと放射ノードでこんなのとか
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/521/%E9%80%86%E5%85%89%E3%81%A3%E3%81%BD%E3%81%84%E3%81%AE.png 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


888 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/18(月) 13:38:14.05 ID:Zq0ZmsFX.net]
日本語のファイル名はまずかったか

889 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/18(月) 14:24:36.52 ID:przRxQci.net]
フレネルと放射でこんな事できるんですね!
視野が狭かったです、もっと頭柔らかくしないと…
ちょっとこの方法で色味きれいに出せる方法探ってみます!
ありがとうございますー!

890 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/18(月) 14:35:04.08 ID:r2jtDodX.net]
>>843
i.imgur.com/nAQakIJ.png
フレネルだと輪郭以外も光るよ



891 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/18(月) 14:41:07.31 ID:przRxQci.net]
>>844
色々出来るんですねぇ!
最近

892 名前:cycles触るようになったのでまだわからないことが多くて… []
[ここ壊れてます]

893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/18(月) 22:49:32.68 ID:G23HVFX1.net]
煙の障害物でコリジョンを設定した立方体を透明にしているのですが、立方体の中に煙が入ってきてしまいます。
アウトライナーでレンダリングでを非表示にしても同じようになってしまいます。これを透明な障害物にする方法を教えてください

894 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/19(火) 15:54:05.82 ID:VieNgIAA.net]
1.目的
 テクスチャを拡大表示してもきれいな表示にしたい
2.状況
1、解像度300、2048の正方形テクスチャ画像を貼り付け
2、ジオメトリヴァンプマッピングを高品質に
3、テクスチャ解像度変更、UVマップを拡大してテクスチャを大きく使う
3.質問内容、詳細
しかし拡大すると粗く表示されて汚く見える
1024あたりのテクスチャ3Dよりも汚く見える
今のところお手上げです。
特に他の3Dファイルが用意したテクスチャよりもサイズが小さいテクスチャではっきり、くっきり見えるので
おそらくはどこか設定が悪いとは思いますが分かりません。
通常時ではまだしも、少し拡大表示するだけで粗くてぼやけています。
どうすればくっきり見えるようになるのでしょうか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
 Radeon7790 Blender2.77a Windows10

895 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/19(火) 19:58:56.54 ID:C/frbw2d.net]
>>846
 アウトライナーのレンダリング非表示は、煙シミュレーション自体とは全然関係ない処理だからおいといて、まず3Dウィンドウで障害物が有効に動作しているか状況を確認してほしい。
ドメインも障害物オブジェクトもObjectタブでDisplayパネル→Maximum Draw Type=Wireにするとワイアフレーム表示になって解りやすい。

煙の障害物オブジェクトは、Physicsパネルで(Collisionを有効にするのではなく)Smokeを有効にしてタイプをNone→Collisionに変更している?

>>847
> 3、テクスチャ解像度変更、UVマップを拡大してテクスチャを大きく使う
すみません、ここの行の意味が自分はわからない。
Textureタブのスクリーンショットと、「汚く見える」のレンダリング結果などをアップロードしてはどうだろう。

896 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/19(火) 22:29:46.62 ID:e1mnKsCk.net]
別に質問じゃないけどあんたら最高だぜ!!これからもお世話になるから宜しくお願いします!一緒にモデリング頑張りましょう!!!

897 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/19(火) 22:33:41.36 ID:LC3QtVqN.net]
小学生みたいなのが増えたな

898 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/19(火) 22:36:08.96 ID:e1mnKsCk.net]
いちおういちおうしがない高校生ですが.......
sssp://o.8ch.net/ehnu.png

899 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/19(火) 23:20:32.98 ID:Q/FoOG25.net]
blender人口が増えた証拠

900 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/20(水) 05:37:24.15 ID:Na7aQVzi.net]
モーグラやるならMotionToolとアニメーションノードどっちが向いてますかね?



901 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/20(水) 07:48:04.36 ID:ThvCQxBFk]
本当に小学生からむさぼったら、あっとゆーまに上手くなるだろうな

902 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/20(水) 09:28:27.33 ID:ApxU1sLi.net]
すみません。どなたか教えてください。

レンダリングしたり3Dビューのシェービングをレンダーにして確認すると
下の画像のように白い霧のようなものが所々発生してしまっているのですが
どのような操作をしたらこれを取り除くことができるのでしょうか

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org950559.jpg

903 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/20(水) 10:11:01.53 ID:c9ja9b29.net]
こんなん初めて見た
足元と体数箇所を中心にでてるな

904 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/20(水) 12:07:55.79 ID:/j+1dr+j.net]
>>855
ハロー123とでてる
マテリアルタイプがハローに設定されてる所がありそう

905 名前:854 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:21:50.78 ID:ApxU1sLi.net]
ありがとうございます。おかげで直りました!

906 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/20(水) 20:25:32.76 ID:53Eml04w.net]
Cyclesについて教えてください。
内蔵レンダーでは、透過設定をした半透過の

907 名前:マテリアルを持つオブジェクトを
背景を透過する設定でレンダリングした時に、オブジェクトも半透過で画像出力することができました。
Cyclesでも、グラスBSDF等の半透過のマテリアルを持つオブジェクトで、
アルファチャンネルが透過情報を持つように画像出力できますか?
背景を透過させるための、プロパティエディタ→レンダー→フィルム→透過にチェックは入れています。
現状は、背景透過でガラス球のみをレンダリングすると、画像のアルファチャンネルの背景部分は黒(透過)、
ガラス球部分は白一色(透過一切なし)になっています。
Blender 2.77a、Windows 64bit版です。
[]
[ここ壊れてます]

908 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/20(水) 23:28:39.01 ID:f3b0TrYC.net]
水や煙などの動画素材を作ったのですが、これを配布するときはどの形式で書き出すのが一般的ですか?
アルファを入れたいです

909 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/21(木) 16:43:58.13 ID:4ZsWOB2P.net]
>>859
グラスは背景を屈折させて描写するからアルファ透過は無理だよ

910 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/22(金) 00:51:30.99 ID:2lE5o3P2.net]
人体モデルを作成する際にはアーマチュアモディファイアの「体積を維持」を
チェックしたほうがよいのでしょうか?
メリットやデメリットを知りたいです。



911 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/22(金) 01:08:26.03 ID:n0kvVWnK.net]
>>861 >>859です。
レスどうもありがとう。
半透明オブジェクトの画像素材を作りたい場合は、画像編集ソフトにもっていってから
何とかするか、内蔵レンダーを使うのがよさそうですね。
なかなか情報を見つけることができなかったので助かりました。

912 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/22(金) 02:54:34.05 ID:ILoHGIxI.net]
>>862
基本的には変形したときそのまま凹むか補正されて膨らむかの違いになる
手首のひねりは完璧になり、膝の裏みたいな関節の内側が崩壊しにくくなる
デメリットは関節の外側が膨らみすぎる点だけど崩壊はしないので修正は楽
もともと人体変形用に考案されたアルゴリズムだし
チェックありきで進めたほうがいいと思う

場合によって重要になる点として
Unity、MMD、他3Dソフト等々でそのモデルを使うなら
出力先が体積の維持(通称デュアルクォータニオン)に対応しているか要確認になる

913 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/22(金) 03:50:49.89 ID:I9GkRMMI.net]
blenderの物理演算の結果を、fbxに出力できる形式に変換する方法はありますか?
具体的にはblenderの炎のシミュレーションをunity上で動作させたいです

914 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/22(金) 04:46:08.56 ID:5ATmlrZLR]
質問させてください
ボーン変形で崩れた形状をシェイプキーとアクションの組み合わせで
補正するというのをやっているのですが
腕などをボーンで変形させた状態でエディットモード入って
腕周辺の頂点を移動しようとすると、頂点が意図しない方向に
動いてしまい編集しづらいです
これを回避する方法がありましたら教えてください
BLENDER 2.77aです

915 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/22(金) 07:25:29.83 ID:Ta+3i1kT.net]
>>864
ありがとうございます。使ってみます

916 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/22(金) 09:02:48.16 ID:c4pirlOi.net]
煙を作ってみたのですが、白い煙でもっと重厚感を作りたいのですがヒントを下さい

917 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/22(金) 10:09:03.04 ID:ynxh09TX.net]
>>863
希望する状態になるかわからないけど、
半透明の画像ならHoldoutシェーダじゃないの?

918 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/22(金) 23:28:31.58 ID:YiljZo2E.net]
uv 編集してたらこの赤丸が出てきました...どうすればいいですか?
imgur.com/a/FvuJe

919 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/22(金) 23:35:32.95 ID:YiljZo2E.net]
uv 編集してたらこの赤丸が出てきました...どうすればいいですか?
imgur.com/a/FvuJe

920 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/22(金) 23:42:48.64 ID:HL49bir7.net]
切り離したボーンを回転させようとしても移動になってしまうんだけど、
そういうものなんですかね



921 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/22(金) 23:45:56.30 ID:ZAscCLnt.net]
>>

922 名前:870-871
たぶんQキーで元に戻る。UV Sculptモードとかいうやつらしいけど何かは知らない。
[]
[ここ壊れてます]

923 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/23(土) 00:11:04.62 ID:2ubdFvKU.net]
iup.2ch-library.com/i/i1680905-1469200115.jpg
メッシュの作りが悪いのか、ボーンの入れ方が悪いのか、
歩かせたいのですが画像の通り汚くなってしまいます。
ウェイトペイントも、太ももは太ももにやっているのですが・・・

924 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/23(土) 00:13:21.10 ID:+kLHUqFF.net]
動かしてるボーン以外のボーンに引っ張られてる感じだな
他のボーンからのウェイトがついてないか確認してみ

925 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/23(土) 03:47:04.39 ID:smvByYjy.net]
バーテックスグループを見て必要以外の頂点をグループから外すのだ

926 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/23(土) 04:08:42.40 ID:2NYSEPN9.net]
>>865
無理
物理演算は完全にblender内だけで完結している
重力ですら他の形式への変換はどうがんばっても不可能
アプデで将来出来るようになるかもしれないけど、
物理演算系は最近アプデされてないし諦めたら?

927 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/23(土) 12:09:58.88 ID:wJF08WCn.net]
先日オリジナルでモデリングし、テクスチャを貼ったものをfbxにして読み込ませましたがテクスチャを読み込んでくれません。
どうすればunityで読み込ませられるでしょうか?

fast-uploader.com/file/7024769397513/
↑問題のblenderファイルとテクスチャです

928 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/23(土) 21:34:51.50 ID:JU8CMtCu.net]
初心者なのですが、頂点グループの範囲の面だけを滑らかにする方法はありますか??
v2.77を使っています

929 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/23(土) 22:23:22.66 ID:+LSc5yC5.net]
>>878
ファイル見せてもらいました
Unityもfbxもよく知らないので間違ってるかもしれないけど
1)メッシュが2重になっている
 Remove Doublesである程度解決できるけどそれでもまだ重なっている
2)腹節の内部もメッシュがあるけど外皮と繋がって多重の袋状になっている
3)Materialに対するテクスチャ[tex]にテクスチャが貼られてない
 たぶん間違えてブラシにkaibutu(tinko).pngを貼ってしまってるので
 Materialアイコン→Textureアイコンの順に選んでtexになっているのをテクスチャに
 変更すればとりあえずはF12でテクスチャ貼られてレンダリングされるはず
・UV展開がおかしい(綺麗な面で開かれていない)
 これは意図的に単色で分けるだけのつもりで展開してる?
・テクスチャには関係ないけどカメラとライトがアーマチュアの子になってる

今の状態で多重になってるメッシュを修正するのは難しいので
フリーズ前のデータがあるならそれからやり直したほうが早いと思う
特に腹節の部分は構造がおかしくなってるので外皮だけにするか
重ねる場合は腹節一つ一つ別メッシュ(オブジェクトとしては一つ)にしたほうがいい
Edit Modeでビュー動かしてみてモアレて見える部分は全て微妙に重なっているので
それを全て修正してF12で綺麗にレンダリングされないとunityに持って行っても
うまく表示されないと思う
あと気付いてると思うけど牙一個ウェイトかけ忘れてます

モデルやリグはよくできてるので意図的な部分もあるかもしれないけど
見当違いのレスだったら失礼

930 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/23(土) 22:47:00.43 ID:+LSc5yC5.net]
>>879
頂点グループだけというのはわからないけど滑らかというのがShadingのSmoothの意味で
部分的にSmoothかけたいという意図なら
Edit ModeでSmoothかけたいFaceを選択して(VertexGroup作ってあるならSelectして)
Ctrl+F→ShadeSmooth



931 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/25(月) 01:56:27.35 ID:K7G1Kmvi.net]
2.77です
いつの頃からか、Tabキーを押下してもObjectModeとEditModeの切替が出来なくなってしまいました
できないといっても、それは起動してから最初の1回だけで

932 名前:
一旦手動で切り替えた後はTabキーで切替ができます
原因として何が考えられるでしょうか
[]
[ここ壊れてます]

933 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/25(月) 11:11:58.02 ID:K7G1Kmvi.net]
自己解決しました
少し前に保存しておいたキーコンフィグと現在のキーコンフィグのpyファイルを比較し、目ぼしい箇所を修正したところ治りました

934 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/26(火) 11:19:11.27 ID:HfyQQmDS.net]
2.77使用中、初心者ですがご教示お願いします。
ピボットポイントを適切に選択することにより、
3Dマニピュレータを選択したオブジェクトと共に移動させる方法は判ったのですが、
「移動中」はマニピュレータが消えてしまいます。
これは仕様なのでしょうか?移動の最中もマニピュレータを表示させておく
方法やアドオンは有りますでしょうか?

935 名前:872 mailto:sage [2016/07/26(火) 20:54:34.20 ID:C1GjwgFO.net]
872です。いろいろ試してみているのですが、解決せずです。
他の箇所のボーンはちゃんとヘッドを軸に開店するのに、
親からの接続を外したボーンのみ、画像のようにボーンが回転せずに移動してしまいます。
どうすればしっかりと回転するのでしょうか?
iup.2ch-library.com/i/i1683058-1469533915.jpg

936 名前:872 mailto:sage [2016/07/26(火) 21:26:59.36 ID:C1GjwgFO.net]
すみません。もう一度冷静になって、ウェイトペイント等を見直してみたところ、できそうです。
お騒がせかけました。

937 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 11:58:22.65 ID:LJEjJ9qG.net]
ver2.77をmayaモードで使っていますが
スキンモディファイアの厚み変更に該当するショートカットキーが分かりません
mayaモードで該当するショートカットキー
あるいは設定のキーコンフィングで該当する項目を教えていただけると幸いです

938 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 16:27:47.11 ID:Gfesc9+W.net]
iup.2ch-library.com/i/i1683519-1469604241.jpg
iup.2ch-library.com/i/i1683520-1469604241.jpg

たびたびで申し訳ないのですが、教えていただきたいです。
IKを設定して、足裏に作ったハンドルを動かして脚の動きを確認しているのですが、
どうしても膝が曲がらず、足だけが脚を伝って移動しているような状態になってしまいます。

その辺にあふれているように、膝をかくかくと動かしたいのですが、できません。
どうすればよろしいでしょうか。

939 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 17:00:44.41 ID:fr3vFzs4.net]
いま、手元で操作できないので簡単にです。
足首とスネのボーンが繋がってない
ik設定で影響範囲を腿のボーンまで広げる
膝間接のikで曲がる範囲を人間のそれと同じにする

スクショ貼るのはいいですが、何故プロパティパネルをボーン拘束に切り替えておかないのでしょうか?
そこ見た方がより適切な回答が得られるような気がします

940 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 17:04:31.47 ID:fr3vFzs4.net]
すいません、切り替えおくというのは変ですね。
二枚同じような物を貼るなら片一方はik設定を貼った方が良いということです。



941 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 17:27:54.41 ID:C02otID+.net]
>>888
多分IKコンストレイントのチェーンの長さ(Chain Length)を2にしてやれば曲がると思う

942 名前:886 mailto:sage [2016/07/27(水) 18:12:25.79 ID:Gfesc9+W.net]
iup.2ch-library.com/i/i1683520-1469604241.jpg

お返事ありがとうございます。
プロパティパネルを該当のボーンのものを表示させて、再アップです。
失礼いたしました。
ちなみにチェーンの長さは2にしています。

どうしてもIKで膝を曲げられるようにしたいです。

943 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 18:13:58.29 ID:Gfesc9+W.net]
すみません、間違えました。
こちらです。iup.2ch-library.com/i/i1683561-1469610473.jpg

944 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 19:01:06.04 ID:BtrRMfL3.net]
ラティスを移動することでオブジェクトの一部分のみ変形したい
例えば
▽←ラティス
│円柱│
とした場合

││の隙間がなくなり、▽を下に移動させるとと隙間が広がっていきますが、
│がオブジェクトの一部分で頂点グループを設定した場合だと、変形量が少なくなってしまいます
ラティス側を拡大しても変形量があまり増えません
手順が誤っているのか元々の仕様なのでしょうか?
別オブジェクトにして│の移動に合わせて周りのオブジェクトが変形する(やり方がわかりません)という形でも良いので


945 名前:上手くやる方法はありませんでしょうか? []
[ここ壊れてます]

946 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 19:05:05.65 ID:C02otID+.net]
>>893
なんだろう?
IKの軸制限を間違えているとかかな
X軸が曲がらないように設定しているとか

947 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 19:08:12.96 ID:Kde7YG3D.net]
>>894
よくわかんないけど、ラティス使うならMeshDeformモディファイア使った方がいいよ。 元の形を自由にできるから。

948 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 19:39:16.53 ID:BtrRMfL3.net]
>>896
MeshDeformモディファイアは何らかのオブジェクトの形や大きさに連動して変形する仕組みはありますか?

949 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 20:15:59.14 ID:Kde7YG3D.net]
>>897
変形元はただのMeshだから何でもできる。
Hookモディファイアで一部引っ張ったり、Armatureで変形させたり、ドライバーでスケール変更させたり、編集モードで頂点移動するだけでも追随する。

950 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 20:26:19.55 ID:XGiVTLAV.net]
>>893
ざっくり確認しましたが、ポールターゲットって必要でしたっけ?
空欄にしてみて下さい。



951 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 20:28:28.85 ID:/2854QLQ.net]
>>898
ひとつのオブジェクトを自由に変形するのではなく、ひとつのオブジェクト(最初にかいたのであればラティス)によって別オブジェクトが変形するということを行いたいのです。
ひとます何か作ってきます。またお願いします

952 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/27(水) 21:27:12.00 ID:/2854QLQ.net]
>>894ですが、以下のような状態になります。
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org357880.jpg
左は円柱全体に対してラティスを設定しており、ラティスを上下に移動すると円柱のサイズが変わります。
右は中央の穴の部分に頂点グループを設定し、その頂点グループに対してラティスが有効になっています。
同様にラティスを上下した場合、頂点グループの周囲に接した段階で拡大する量が減り、当然ながら突き抜けます。
突き抜けを回避するためにオブジェクト全体に対してラティスを設定するといびつに変形してしまいます。
一部のみを変形し他の頂点に干渉する場合に他の頂点を一定の距離を保ったまま広げていくような変形ができれば理想なのですが。

953 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/28(木) 08:05:18.52 ID:dhyqHLK+.net]
2.77です

オブジェクトを複数選択する際、後ろにあるオブジェクトも選択されてしまって困っています
↓の状態のとき、緑色のオブジェクト上でShiftを押しながらマウスをクリックすると
https://i.gyazo.com/f6c10bd442503171f76ed0938669135f.png
↓の様に、クリックするたびどんどん後ろにあるオブジェクトを追加選択していってしまいます
https://i.gyazo.com/48810227d8b9c8f1192011c4d3d42573.png

背後のオブジェクトは選択しないようにしたいのですが、どこから設定できるのでしょうか?

954 名前:900 mailto:sage [2016/07/28(木) 08:38:37.03 ID:dhyqHLK+.net]
追記です
Shift押下は関係無かったようです
通常の選択でもクリックの度に1つ後ろ、また1つ後ろ…とオブジェクトを選択していってしまいます

955 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/28(木) 19:50:39.65 ID:jL6dcK1U.net]
>>902-903
重なったオブジェクトの上でAlt+右クリックするとオブジェクト名が一覧表示される。
Shift押しながらだと複数選択でもそれができる。
さもなくば、Outliner上でShift+左クリックで複数選択するか、選択したくないオブジェクトの矢印アイコン(選択可否)をオフにするしかないかな。


>>894-901
やっぱりしたい事(目的)がよくわからないけど、MeshDeformモディファイアで頂点グループに対して影響させるサンプルを作った。
こういう事がしたいのかな?
画像 ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/522/MeshDeformTorus-03.gif
データ ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/523/MeshDeformTorus-03.blend

> 一部のみを変形し他の頂点に干渉する場合に他の頂点を一定の距離を保ったまま
> 広げていくような変形ができれば理想なのですが。
この文だけ読むとShrinkWrapモディファイアがまさにソレ、という感じがする。 伸縮する管の中に、管の直径より大きなオブジェクトを通す、みたいなことが可能。

1点訂正。
>>898の「ドライバーでスケール変更させたり」はMeshDeformモディファイアが効かなかった。頂点の変形をさせなければ変形とみなされないようだ。
そこで、上記のデータファイルは一見Meshを拡大しているようにみえるけど「全頂点に対してHookをかける」ようにしている。(オブジェクトのスケールは1.0のまま) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


956 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/28(木) 20:22:19.17 ID:tj4HOZWn.net]
X軸ミラーについてです。
すでに作ってしまったボーンの左右のそれぞれのパーツに対して、X軸ミラーを効かせることはできるのでしょうか?
ボーンを左右に伸ばす段階で設定するべきだったとは思うのですが、
後付けでできるのならばと思い、質問いたしました。

957 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/28(木) 20:34:35.57 ID:8E1nqJLf.net]
>>905
簡単なボーンで試したけど
ボーンの名前をミラーの条件を満たすように変更すれば(〜L,〜Rみたいに)可能

958 名前:903 mailto:dage [2016/07/28(木) 20:43:52.32 ID:tj4HOZWn.net]
>>906
お返事ありがとうございます。
名前の最後に_Lや_Rを付けることと、座標数字がX軸のみ反転してること以外に、
なにか条件があるようでしたら教えてください。

959 名前:903 mailto:sage [2016/07/28(木) 20:56:51.05 ID:tj4HOZWn.net]
もう一度名前を入力し直したら治りました。
どこかで打ち間違えたのかな・・・
失礼いたしました。

960 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/28(木) 20:57:19.13 ID:X+Kejvep.net]
>>904
何をしたいかだと穴の空いたオブジェクトに穴より大きな直径の棒を出し入れしたいのです
頂いたファイルの伸縮の向きを逆にしてZを棒にして伸縮サイズは棒の直径に合せる形です



961 名前:900 mailto:sage [2016/07/28(木) 21:44:33.10 ID:dhyqHLK+.net]
>>904
この、背面オブジェクトを選択していってしまうのは
それが正常な挙動だったんですね(初期設定を読み込んだ状態で実行しても変わりませんでした)
どこかに設定がありON/OFFできるのかと思ったのですが…

Alt+選択でオブジェクトが一覧表示されるのは初めて知りました
ありがとうございました

962 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/29(金) 00:26:27.39 ID:2ReqBS3S.net]
>>909
過去ログとShrinkWrapモディファイアのサンプル。
ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/524/ShrinkWrap.blend
以下918の説明のほかにOffsetパラメータも指定して少し隙間をあけてる。

−−−−−−−−−−−−−
toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1380261918/
PC等 [CG] “Blender 初心者質問スレッド Part17”

914 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2013/11/23(土) 22:14:04.10 ID:DXB95n5q
チューブにチューブの径より大きなボールが入って
抜けるアニメーション作りたいのですが何のモデファイア
使えばできるでしょうか?願いします。

918 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/11/23(土) 22:33:58.79 ID:DaxVF+Fi
>>914
ShrinkWrapで下のように設定したらできた。
Mode=Project、Axis:チェック無し、Direction=Positive 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


963 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/29(金) 01:30:03.75 ID:kCwh6mjF.net]
ボーンに物理演算をさせたいです。
例えばボーン1と2が縦につながっていて、
1を水平移動すると2が慣性に従ってなびくような設定はできますか?

自分で調べたところ可能のように思えるのですが、方法がわかりません。

964 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/29(金) 04:57:14.43 ID:+XDpIG5c.net]
可能ですけど剛体を使うかクロスを使うかで変わってきます。
ここで一問一答するよりググった方が早いですよ。というかちゃんと調べた?
tp://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/RigidBody06.html

965 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/29(金) 06:34:11.34 ID:P1hK5L4O.net]
>>913
このサイトも見ました。
先にオブジェクトを選択して剛体を有効にしないとボーンの剛体コンストレイントも設定できないと思ったのですが、
そもそもオブジェクトを存在させないでボーンだけの状態で剛体の設定はできないのかと思いまして…
単純に適当にオブジェクトを作って剛体を有効にしてからそのオブジェクトを削除すればいいだけの話なんですかね

966 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/29(金) 13:21:59.82 ID:XNz5oIym.net]
他にオブジェクトを参照する事なくボーンだけで完結する物理演算をしたいという事で

967 名前:キかね。
物理っぽい動きだったらドライバーとかで出来そうだけど、
きちんと物理演算したかったらスクリプトとかでやるのか?
ボーンには質量も体積もないからどうするのか疑問は残るけど…
[]
[ここ壊れてます]

968 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/29(金) 14:58:50.10 ID:mOGCc6lh.net]
>>914
サイトに書いてある事を理解してないと思うよ

969 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/29(金) 15:05:38.87 ID:/BMPnF0P.net]
>>915
ボーンにカスタムプロパティーを追加したら質量や体積の情報を持たせる事は出来る
スクリプトが書ければボーンだけで物理演算は出来るかも知れんな

970 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/29(金) 23:44:24.62 ID:GPjMkCXb.net]
左右対称に頂点を追加する方法ってありますか?
モーフがあるのでミラーモディファイアは追加できません



971 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/30(土) 02:33:41.96 ID:38QrDQEt.net]
移動基準を3Dカーソルにする
3dカーソルをx0に移動する。そしてから
ミラー対象を選択->shift+d->esc->ctrl+m->x
確定

972 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/30(土) 07:04:21.75 ID:ln3W5ciz.net]
>>912
代表的な方法
Clothを使う(オススメ)
RigidBodyを使う
CurveにSoftbodyを使う(Collision無理)

いろんな方法があるがどれも決定打に欠ける。
どの方法もSetupに知識が必要。
ビデオをみても上手く作れないかも。
Riggingしてからポーズをつけるとおかしくなるかも

ttps://Vimeo.com/76588280
ttps://www.Youtube.com/Watch?v=03Pxknjexei

ポイント
初期状態に戻す場合はFrameを0にする。
Cacheをクリアするときは、クリアしたいCacheを一度選択すること。

973 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/30(土) 07:07:41.23 ID:ln3W5ciz.net]
ttps://www.Youtube.com/Watch?v=pxknjexEI

974 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/30(土) 07:09:06.91 ID:ln3W5ciz.net]
なんかツベのUrl上手く作れなかった。
スマホなんで手入力してる

975 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/30(土) 07:12:05.06 ID:ln3W5ciz.net]
ttps://www.Youtube.com/Watch?v=O3pxknjexEI

976 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/30(土) 07:14:08.60 ID:ln3W5ciz.net]
UrlダメだめなんでYoutubeで検索してくれ

動画のタイトル
Blender Rope Tutorial

977 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/30(土) 08:20:42.96 ID:oGIRBtci.net]
>>919
ありがとうございます

978 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/30(土) 19:58:53.51 ID:fFQJOd2y.net]
>>923
何が違うんだろう
https://www.youtube.com/watch?v=O3pxknjexEI

979 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/30(土) 20:47:00.62 ID:KUWeE9QY.net]
>>911
回答ありがとうございました。
結局はトーラスと円柱とか円柱と円柱みたいな組み合わせで思ったようにいかずに苦戦しています。
ありがとうございました

980 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/30(土) 21:37:39.21 ID:MVk4xNpv.net]
>>926
気になって試してみたらWatchが大文字だからそのユーザーに転送されてるみたい
https://www.youtube.com/Watch
なぜWatchがそのユーザーに紐づけなのかは知らない。
ちなみにPokemon
https://www.youtube.com/Pokemon
https://www.youtube.com/pokemon



981 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/30(土) 21:40:15.76 ID:MVk4xNpv.net]
カスタムURLってのがあった。頭のいい野郎だ。スレチすまん。
https://support.google.com/youtube/answer/2657968?hl=ja

982 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/30(土) 21:54:24.45 ID:fFQJOd2y.net]
>>929
知らなかったdw

983 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/31(日) 00:53:51.83 ID:jGFH7xtz.net]
>>927
ShrinkWrapモディファイアでこんなの作ってみたよ。参考になるかなぁ…
画像 ttp://dl1.getu ploader.com/g/blender2ch_2/525/ShrinkWrap2.gif …NGワードに引っかかったのでURLに空白入り
データ ttp://ux.getu ploader.com/blender2ch_2/download/526/ShrinkWrap2.blend

上記の挿入させてるオブジェクトは非表示(Outlinerで目玉アイコン=オフ)にし、レンダリング用円柱オブジェクトは別に用意するとよいかも。
ちなみにトーラスの方は、360度のScrewモディファイアかけた断面(Circle)をHookで移動させ、同じ管径のまま半径を変えている。
半径の移動量はShrinkWrapモディファイア→VertexParentしたEmptyで連動。

ShrinkWrap使わない方法としては、ドライバーを使って棒の挿入度によって穴の直径を伸びさせるとかの手もあるけど、Pythonの三項演算子(通称)とか使わないと挿入前の状態を計算できないかも。

984 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/07/31(日) 23:23:37.05 ID:SZCXyQK0.net]
Blenderでモデルにイラストを挿入して痛車というか痛飛行機作りたいんですけどどうすればいいですか? 

985 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/07/31(日) 23:38:06.39 ID:BeAEzyOB.net]
参考書買って一から操作覚えるなり
ネットでググりまくって1つずつ進めるなり
好きなように

986 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/01(月) 01:11:14.52 ID:af1oEByv.net]
>>913>>915-917>>920
回答ありがとうございます。
ボーンだけでは無理でしたが、クロス+減衰トラックで大体目的に近いことができました。

987 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/01(月) 23:58:01.55 ID:QSA7kT5B.net]
PC買い換えたら文字が小さすぎて読めないのでどなたか解決方法知りませんか。
スペックは一応条件満たしてると思います(win10ですが)。

状況は
@PC側のディスプレイ設定だけだと不十分。
A「+」で左右のウィンドウの文字は拡大できるが、ツールバーやアイコンのショートカットは拡大できない。
B2.7〜2.5は全部同じ現象が起こる

ほかのソフトでも同様の現象があったんで、PC側の問題だと思うんですが、もしソフト内の操作で多少改善できる方法があったら教えてください。

988 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/02(火) 00:27:12.86 ID:ZfHFXEZi.net]
>>935
他スレだけどこれでどや
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/757-759

989 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/08/02(火) 12:56:11.12 ID:aQD3ixgu.net]
頂点グループを選択できないようにするにはどうしたらいいですか?
非表示(H)だと見えなくなるので編集しにくいですが

990 名前:933 mailto:sage [2016/08/02(火) 20:56:47.36 ID:K6JaOvqY.net]
>>936
解決しました。ありがとうございました。



991 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/08/03(水) 09:48:26.10 ID:jPi9GShL.net]
>>932 とりあえずUV展開でぐぐってテクスチャの扱い方について調べましょう

992 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/08/03(水) 15:18:00.19 ID:DSkr8KpY.net]
detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12140334702
上記の方と全く同じ内容で困っています
blenderのバージョンは2.77aです

993 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/03(水) 16:58:33.64 ID:nNw87OwK.net]
>>940
解答ついてんじゃん

994 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/03(水) 17:54:53.49 ID:MN2yHaQO.net]
>そんな自分に優しく教えてくれるsdichsh様の御回答をお待ちしております。
キモすぎわろた

995 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/03(水) 18:14:10.46 ID:k1tRESWV.net]
展開したUVをUV/画像エディタにずっと表示させておくにはどうすればいいですか?
オブジェクトの面を非選択するとUVが非表示されてしまいます

996 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/08/03(水) 19:15:52.34 ID:DSkr8KpY.net]
>>941
この解答で質問者と同じ様な事を思い分かりませんでした

997 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/03(水) 20:35:56.88 ID:ppXjt1AE.net]
>>940 >>944
何のチュートリアルなのかわからないけどそのチュートリアルを作った人が
使っているバージョンは2.63らしいのでそれ使ってエディットモードならうまくいくはず
今のbendは仕様が変わっててClamp ON(Alt押しながら)なら似た感じに曲がる
この場合トップビューから見てエディットモードで3DカーソルのX軸上の真横(かなりシビア)
にマウスカーソルを置いた状態から動かせばなんとか左右均一に
曲がると思うけど綺麗に揃えて曲げるのは難しい
位置合わせとか考えずにざっくり曲げたい用の機能っぽいのでこの場合は不向きかと
知恵袋で回答してくれた人が言うようにSimple DeformのBend使った

998 名前:ほうが
正確だし後から調整もできるし楽ですよ
[]
[ここ壊れてます]

999 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/08/03(水) 20:55:50.26 ID:DSkr8KpY.net]
>>945
詳しい解答ありがとうございます
とりあえず言われたことを試してみます

1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/05(金) 01:45:55.63 ID:97s0YHRi.net]
2.77a windows7
perspective表示でビューを回転させたとき、中ボタンドラッグ+Altで
真上などにスナップさせたときだけ平行投影にするにはどうすればいいでしょうか
preferenceのAuto Perspectiveでの効果と同じなのですがこれのチェックでは
テンキーでのアングル指定でだけ有効で、マウス操作+スナップの際有効になりません



1001 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/05(金) 09:38:56.86 ID:TZZiz/j6.net]
Freestyleでどこをイジったのかラインが白くなってしまいました
ラインの色を決めているのどこ?

1002 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/05(金) 09:47:51.87 ID:TZZiz/j6.net]
>>948ですが 質問の補足
FreeStyle-LineStyle-Base Colorは黒で
青くしても変わらないです

1003 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/06(土) 12:54:47.36 ID:AUAhbTKA.net]
ほんとに初心者丸出しの質問で申し訳ないです

FAQで検索してもやり方が悪いのか引っかからず、、、、教えてください、、、


オブジェクトにマテリアル追加→テクスチャ新規作成→タイプ【ノイズ】→影響の所はノーマルのみにチェック(それ以外はデフォのまま)

これでヤスリみたいな質感にしたいのですが

黒い点々がブワーッと出るだけで本当にタダのノイズみたいな感じで質感の表現が出来ないんです、、、

是非ご教授を、、、

1004 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/06(土) 13:56:10.93 ID:v1M5cETW.net]
ノイズだからね

ノイズからボロノイあたりに変更してマッピングのサイズを変えるとかかな?

1005 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/06(土) 15:30:29.34 ID:AUAhbTKA.net]
>>951
あっ、そういうものなんですか!

スッキリしました!
ありがとうございます!

1006 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/08(月) 08:35:30.76 ID:R7/dn2c/.net]
>>949
render layersのfreestyle line setでかえれる

1007 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/09(火) 01:11:06.01 ID:QNqzkKUg.net]
初めて人面をモデリングしたのですが、いまいちトポロジーが分かりません
アニメーションを付けると仮定しておかしなトポロジーや改善点を教えてください
スレチだったらすみません

i.imgur.com/qRYvPIt.png

1008 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/09(火) 13:19:23.74 ID:u40G5ndc.net]
>>954

前半分のトポロジーは悪くないと思う。
プロポーションは悪い。
おでこから後頭部にかけて、もっとボリューム付けないと変だよ。
耳も作っとかないと後付けはいけない。
目や鼻が大きすぎるのだと思う

1009 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/09(火) 20:22:57.14 ID:QNqzkKUg.net]
>>955
確かに、耳を作らなかったせいで後頭部のトポロジーが不明瞭になってしまいましたね
ボリュームとはメッシュを分割した方がいいという事ですか?

1010 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/09(火) 22:36:47.06 ID:kukVJqV2.net]
多分違う
画像検索とかでいいから適当に人間の頭蓋骨の絵を落としてきて重ね合わせてみるといい。



1011 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/10(水) 13:15:22.13 ID:tm0GegB7.net]
遺跡から出てくるデスマスクみたいでこれはこれで

1012 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/10(水) 13:16:28.26 ID:B6oIFJ4D.net]
>>957

>>957の云う通り、体積が少ないという意味。

言葉選びが得意じゃないので、語弊があるかと思うけど、
現状では、脳みその入るスペースがないように

1013 名前:見える。
脳みそって、成人で約1500ccほどあるらしい。
大きさにして、結構あるハズだよ
[]
[ここ壊れてます]

1014 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/10(水) 13:16:56.36 ID:B6oIFJ4D.net]
上、アンカミス

>>956宛です

1015 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/10(水) 14:36:55.43 ID:waCjtQ31.net]
>>958
これ自画像なんですよね...ww

>>959
なるほど
頭蓋骨見てみましたがもっと頭でっかちでしたね
ありがとうございます、修正しておきます

1016 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/10(水) 16:44:38.71 ID:pEgxCs7/.net]
でも俺こういうの嫌いじゃないぜ

1017 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/10(水) 16:56:42.95 ID:IFyJQk86.net]
自画像となるとリファレンスの画角とか重要よ
スマホで自撮りとかならまず使いものにならない

1018 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/10(水) 23:31:49.03 ID:rdbACWyn.net]
気持ち顔面センターにして作るとよい

1019 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/11(木) 07:20:41.39 ID:g+prE4M4.net]
>>953 そこのカラーで色が変更できないんです(T_T)

FreeStyleで突然アウトラインが白くなる現象
LineSetを削除して新しくつくると直りますが
2度経験しておりどこをどうイジってしまったらそうなるのか
わからず質問しました わかる方いたらお願いします

1020 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/12(金) 18:08:36.19 ID:Pv/Tg3BY.net]
blender2.6マスターブック見てF18作ってみてるんだけど
p128のところで立方体のメッシュを追加したあと
[p]で別オブジェクトに分離→選択物ってやっても
分離しないでただの丸が本体にくっついてる
どこがちがうのでしょうか



1021 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/13(土) 17:47:01.54 ID:bvHh0r4W.net]
2.77verのcyclesレンダーでGlassの鏡面反射色を設定するにはどうすれば良いでしょうか?

1022 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/14(日) 11:55:30.15 ID:eh2FODXn.net]
>>967
Glassシェーダーでもわずかに反射するけど、本来反射はGlossyシェーダーの役割かと。
色を変えたGlossyシェーダーを加えてみては。

余談だけど、反射の程度を制御するには、GlossyシェーダーとAddシェーダーの間にMixシェーダーを挟んで、その2番目の入力ソケットにGlossyシェーダーをつなぐ。(1番目は何も接続しない。)
こうするとMixシェーダーのFacで反射の程度を変えられるので便利。

1023 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/14(日) 22:26:54.21 ID:Yudr68Dj.net]
>>966
そこの段階では細分化曲面の効果で立方体が球状になっています。
pで球を分離したあとオブジェクトモードで球と本体が選択でき、
球を選択したあと編集モードに戻ると、本体側の頂点などが選択できなくなります。
こうやって独立させて編集するとやりやすいってことです。

1024 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/15(月) 04:39:20.38 ID:cW4NMX4g.net]
ホントに初歩的で申し訳ないんですが質問します
自分がこれいいなと思ったのがmayaで作られてたんですが頑張ればBlenderでも作れますか?

1025 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/15(月) 05:52:01.16 ID:bo0V7T6w.net]
どれだよ

1026 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/15(月) 10:22:50.98 ID:5+4Cao9P.net]
レンダリングの途中でレイヤーを切り替えることは可能ですか?
例えば1ー100をレイヤー1
101ー200はレイヤー2という風にしたいです
二回に分けてレンダリングして後で繋げるのが面倒で、できれば一回のレンダリングで終わらせればなと思っています宜しくお願いします

1027 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/15(月) 13:36:21.04 ID:ul60PmI1.net]
>969
ありがとうございます

1028 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/15(月) 16:29:33.65 ID:CDeZPEqc.net]
キッチンや居間を人物がぐるぐる回るアニメーションを制作しようと思っているのですが
皿や果物の頂点数をどのくらいにすれば良いのか分からなくて困ってます
PCの性能に影響する所なので回答しずらいと思うのですが、基準みたいな物が知りたいです。宜しくお願いします

1029 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/15(月) 16 ]
[ここ壊れてます]

1030 名前::37:48.50 ID:cbJdkx1n.net mailto: >>974
PC性能とレンダ時間もそうだけど、一番大事なのは
完成アニメーションとしてどれだけのクォリティが要るかってとこだよ
画面上で皿がアップで映るとして、そのときに滑らかにしたいのかカクカクでいいのか
PCスペックやレンダ時間と相談してバランスで決めるところ
映画のCGでも画面端に一瞬映るものなんて結構少ポリだったりするしね
[]
[ここ壊れてます]



1031 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/15(月) 16:52:15.84 ID:CDeZPEqc.net]
>>975
回答しづらい質問で申し訳ないです。
カメラは人物に常にフォーカスする予定で、遠目に見てコップや果物と分かれば良いと思っているので多少カクカクしてもいいです
テーブルや本棚はある程度予想できるのですが、円が関係してる物体がどれほどレンダリングに影響するのかちょっと分からない物で、、

1032 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/15(月) 19:45:52.68 ID:M52wP1sl.net]
>>968
ありがとうございます!
Mixシェーダーって便利ですね〜

1033 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/17(水) 01:14:46.01 ID:Ju21QAqz.net]
エッジに色着ける方法はありませんか?
ググってもなかったです

1034 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/17(水) 01:53:15.02 ID:B155gT1E.net]
>>978
以下6個思いつくけどどれも一長一短のため、君がどんな絵/動画を作りたいかによる。

Renderパネル→Post ProcessingパネルのEdge設定
Wireタイプのマテリアル
Skinモディファイア
Wire Frameオペレータ
Freestyle
"Edge Node"

1035 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/17(水) 06:09:18.15 ID:pZ6NZ303.net]
>>979
球のエッジに色着けたようなものを作ろうとしてました
いろいろ試してwireframeで1番想像に近く作れました
ありがとうございます

1036 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/18(木) 00:26:28.55 ID:Cxcm0C9k.net]
SDSかけて目安となる形作る→ネジ穴等の細部を作る為エッジループで頂点増やす→形が大幅にズレる

この流れが定石になっちゃってるんですが、良い方法ありませんか...
下絵の無いモデルや、違うメッシュが同じエッジに沿った構造だと
エッジループ付け足した瞬間に難易度が跳ね上がるんですよね

1037 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/18(木) 03:41:22.61 ID:AVKm1WcF.net]
最近Blenderを触り始めた初心者です、基本動作について質問させて下さい

1.目的
 ファイルブラウザ上で、保存済のフォルダ名やファイル名を変更したい
 (WinAPIで言うF2キーや右クリックから「ファイル名の変更」にあたる操作方法が知りたい)
2.状況
 モデリング等は問題なし、現在はファイルブラウザの操作方法を勉強中です
3.質問内容、詳細
 新規フォルダの作成方法やブックマークの追加方法等は理解出来たのですが、
 ファイルブラウザで作成したフォルダ名を後で変更したいと思い、
 対象右クリックから手軽に変更出来ると思ったものの、該当する処理が見当たりません
 普段使用している別のファイラーをフォーカスし直すのも手間なので、
 できればファイルブラウザ上で操作出来ると嬉しいのですが…
4.動作環境
 2.77を使用しています

既知の方にはつまらない質問かもしれませんが、宜しくお願い致します。
なお、テンプレのwikiやgoogle等で【Blender ファイルブラウザ ファイル名 変更】等で
一通り検索はしたのですが、フォルダの新規作成及びファイルの新規保存ばかりHITする為困っております…

1038 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/18(木) 08:00:05.37 ID:/m/njqUd.net]
>>982
最近のバージョンだと、Ctrl+左クリックでリネームできるよ。いつからか

1039 名前:Yれたけど。 []
[ここ壊れてます]

1040 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/18(木) 11:35:16.15 ID:SVX9IXis.net]
"blender file browser rename"でググれば一番にでるので
日本語でダメなら英語でググってみるのもいいよ



1041 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/18(木) 17:23:42.55 ID:sAT0TAPK.net]
本当に初歩的なことだと思うのですが、検索しても答えが見つからないので教えてください

cyclesレンダーに手を出し、シェーダーノードを勉強しているところです
オブジェクトに対してテクスチャを設定したい時は↓の様にすれば良いというのは解ったのですが
https://i.gyazo.com/7de30bc6be5c63b44753ec183b52ae95.png

更にそこから色味を調整したい場合はどうするのでしょう?
テクスチャを表示した上で、指定色を乗算で重ねる…という考えで
↓の様にやってみたのですが、オブジェクトが真っ黒になってしまいました
https://i.gyazo.com/e884aed91fe14fb6f0cc88cb195b040c.png

blenderのバージョンは2.77です

1042 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/18(木) 17:28:31.89 ID:dsZKx5Ak.net]
>>985
ディフューズBSDFからの緑の端子の出力は「シェーダー情報」なので黄色の色の端子にはつながない
乗算を入れるならディフューズBSDFの手前の黄色のカラー情報の端子の間で適用する

1043 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/18(木) 18:09:34.12 ID:sAT0TAPK.net]
>>986
そういうことだったんですか!
ありがとうございます

1044 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/18(木) 21:16:17.59 ID:AVKm1WcF.net]
>>983
>>984
ありがとうございました
Ctrl+左クリックで無事に解決出来ました
英文検索はちょっと想定していなかったので、次回から活用してみたいと思います

1045 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/08/19(金) 00:21:59.25 ID:KvZPuwtf.net]
本当に初心者の質問で申し訳ないのですが……
1.目的
 複数のオブジェクトを連動して動かしたい
2.状況
 今Blenderを使ってアニメーションを作っているところです。物理シミュレーションをつかって複数のオブジェクトから出来た機械を床を模したオブジェクトの上に置きたいと思っています。
3.質問内容、詳細
 3Dモデルである機械を作成していて、その機械の複数のパーツを親子関係で結んでいたのですが、子として設定したパーツを下にして床に置いたときに位置関係が崩れてしまい、困っています。
 一方のオブジェクトが動いたときに、もう一方のオブジェクトも同じように動くようにしたいです。互いのパーツが互いに対して親になるような機能はありますか?
 一つのオブジェクトとして結合させてしまえば解決するのはわかっているのですが、できるだけ一つのオブジェクトには纏めたくないです。
 ネット上で調べていたのですが、親子関係についての記事で埋め尽くされていて、探すのに挫折しました。
4.動作環境
 Blenderのバージョンは2.77です

1046 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/19(金) 00:25:52.49 ID:aUnNqsQb.net]
よくわからんが物理シミュレーションのコンストレイントで解決しそう?

1047 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/08/19(金) 00:59:25.64 ID:aJxlA+xB.net]
物理演算の所の剛体コンストレイントを選択したところ、解決しそうな感じです。
本当にありがとうございました。

1048 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/19(金) 01:01:30.78 ID:4/LbhMq6.net]
>>989,989
Rigid Body Constraint(剛体コンストレイント)パネルの[Type/タイプ]の"Fixed"(定値)だね。

1049 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/08/19(金) 03:34:59.19 ID:u6POAqIg.net]
度々の質問で申し訳ありません

1.目的
剛体コンストレイントを用いて、複数のオブジェクトがきっちりと密着しあって全くズレないような状態を作りたい。
2.状況
複数のオブジェクトを剛体コンストレイントの定値で結びつけたのですが、少し上から落としてみると落下の衝撃によって位置関係が大きくズレてしまいます。
3.詳細
コンストレイントを無効にしたときと比べると、お互いにオブジェクトを引き付けあっているのは分かるので、今の設定でも何らかの作用はしていると思います。
ただ、きっちりと密着しあって全くズレないような状態を作りたいので、それができなくて困っています。
破壊可能はオフにしていて、お互いのコリジョンを無効にしています。反復の上書きもオフにしています。タイプは定値で間違いないです。
検索をしていろいろなサイトを見ても、衝撃を受けた後も、定値に設定したオブジェクトがぴったりと密着したまま離れないような図が出てくるのですが、自分のでは同じようにいかないのです。
素人ながら考えた理由としては、物理演算とは無関係にオブジェクト同士が親子関係にあることと、それぞれのパーツで重さが極端に異なることが原因なのかとも思ったのですが、それらの数値を弄っても解決しませんでした。
そのような状態になることはあるのでしょうか。

1050 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/19(金) 06:45:28.43 ID:aUnNqsQb.net]
物理シミュレーションはある程度ゆるみをもって設計されるものだから
そこまできっちりやりたいなら一つのオブジェクトにすべき



1051 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/08/19(金) 07:05:31.65 ID:aJxlA+xB.net]
なるほど……
物理シミュレーションに対する認識を間違えてました。物理シミュレーションを使わずやってみようと思います。
ありがとうございました

1052 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/21(日) 06:06:30.56 ID:DLAm1ex2.net]
シェーダーノードに関して質問です
マテリアルAとBで同じような設定を用いたい時、
Aに設定したノードの一部をBに流用する・コピペして持っていくようなことはできるのでしょうか?

新規にマテリアルを作成する時であれば、一旦マテリアルスロットでAを選択し、スロット横の"+"を押すことで
Aの設定を流用して新たに設定することができますが
作成後のマテリアルについて、AからBへ持っていきたいです

わかりづらい文章ですみません

1053 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/21(日) 06:32:11.55 ID:1txi/nYG.net]
>>996
ノードはクリップボード経由でコピー&ペーストできる。
Ctrl+C/Ctrl+Vか、ノードエディターの右端のアイコン [Copy selected nodes to the clipboard]とかで。

または、ノードをCtrl+Gでグループ化するとShift+A→Groupから呼び出せる。
この場合、グループ化したノードの修正は他のシェーダーノードにも反映されるし、他のファイルからAppendすることも可能。

1054 名前:994 mailto:sage [2016/08/22(月) 01:33:12.11 ID:opjB0+qB.net]
>>997
遅くなってすみません
Ctrl+C/Ctrl+Vで出来ました!ありがとうございました

グループ化しておくと他ファイルからAppendできる、というのは調べて知っていたのですが
同一ファイル内でも呼び出せるんですね
勉強になりました

1055 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/22(月) 07:07:41.82 ID:967YwdTU.net]
ライティングに関してですが、
ライトを段々暗くしたり明るくする方法はありますか?

1056 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/22(月) 10:19:33.09 ID:g8ntfj9i.net]
>>999
基本的にたいていの数値入力欄上にマウスカーソルを置いて
iキーを押すとキーフレームを挿入できる(欄が黄色くなる)
あとは普通の動きとかのアニメーションと同じ

1057 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/22(月) 11:37:49.38 ID:HQqy9luG.net]
次スレ
Blender 初心者質問スレッド Part30
echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1471833018/

1058 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/22(月) 18:26:43.67 ID:2cDVcCHL.net]
1000ゲットw

1059 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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