1 名前:旭=504 (ワッチョイ 219.119.108.52) mailto:sage [2016/03/09(水) 06:54:17.17 ID:g/UZOpiK0.net] 統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。 相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。 質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。 前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part28 echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1451062998/ ■質問用テンプレと例文 1.目的 例. 回転体を作りたい。 2.状況 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。 3.質問内容、詳細 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか? 4.動作環境 ※必要に応じて表記 例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc.. 【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】 例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。 ■FAQ・質問に際して 【質問の前に】 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。 【FAQ】 BlenderFAQ blenderfaq.blender.jp/ Blender.jp - よくある質問 blender.jp/mod
2 名前:ules/xoopsfaq/ 【過去スレ保管庫】 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/ blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html 【専門用語の意味が解らない時】 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。 【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvv:1000:512:----: EXT was configured mailto:Blender 初心者質問スレッド Part29 [] [ここ壊れてます]
3 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.119.108.52) mailto:sage [2016/03/09(水) 06:54:45.16 ID:g/UZOpiK0.net] 【よくある質問など】 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの? A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです...) Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。 (ユーザー名変更では直らないので注意) 半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。 今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう! 「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」
4 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.119.108.52) mailto:sage [2016/03/09(水) 06:55:04.72 ID:g/UZOpiK0.net] ■スレ関連 ・Blender Part55 peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1446169837/ ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch www20.atpages.jp/blender2ch/ ・blender 2ch wiki www42.atwiki.jp/blender2chwiki/ ・過去ログ www57.atwiki.jp/blender2ch/ ■ポータル ・公式: blender.org www.blender.org/ ・日本ポータル: Blender.jp blender.jp/ ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists www.blenderartists.org/ ・Blenderニュース(英語):BlenderNation www.blendernation.com/ ■ダウンロード ・最新版:blender.org - Get Blender www.blender.org/download/ ・旧版: download.blender.org download.blender.org/release/ ■Blender導入時の注意点 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意! (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.119.108.52) mailto:sage [2016/03/09(水) 06:55:48.26 ID:g/UZOpiK0.net] ■初心者向けサイト・チュートリアル ・チュートリアル動画 SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) www.blendercookie.com/ Blender Guru.com ( 〃 ) www.blenderguru.com/ ・Webチュートリアル BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集sites.google.com/site/blugjp/doctuts ■日本語マニュアル・FAQ ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual ・BlenderFAQ blenderfaq.blender.jp/ ■python関連 ・Blender 2.69.0 - API documentation www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/ ・Code snippets blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
6 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.231.54.142) mailto:sage [2016/03/09(水) 12:31:15.88 ID:kBduej960.net] >1乙です! 質問させてください。 1.目的 ビューを回転させたい、物体を回転させたい。 2.状況 ユーザー設定で「右クリック:押」に設定しても無反応です。 「3Dビューの回転」を「右クリックALT:押」に設定すれば ビューが回転します。 右クリックのみに設定すると無反応になります。 3.質問内容、詳細 オブジェクトも何故か「R」キーだけ 無反応で物体が回転しません。 設定リストアし再設定もしました。 キー設定の重複も見たところ無いようです。 拡大縮小、移動はSやGで問題なく出来ます。 編集ロックや原点操作のON/OFFは確認済みです。 4.動作環境 Windows7:Blender2.76b GeforceGTX 750Ti です。CPUは古いCore2です。
7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.155.48.135) mailto:sage [2016/03/09(水) 14:57:49.13 ID:MfZIGDcoM.net] ヘッダ(ツールバー)の ・・・ ←→ ボタンあたりでは
8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.156.196.177) [2016/03/09(水) 16:02:19.94 ID:CIZMVBNy0.net] cyclesレンダーで煙のシミュレーションをしたいのですが、 レンダングした際にドメインの箱がそのまま映ったままレンダリングされてしまいます。 どうやったらドメインの箱を消せますか?
9 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.155.48.135) mailto:sage [2016/03/09(水) 16:54:50.43 ID:MfZIGDcoM.net] Smoke Domain Materialの Material outputの Surface をNone(未接続)
10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.234.89.155) mailto:sage [2016/03/09(水) 18:22:14.97 ID:UGnb7k45M.net] >>6 ありがとうございます。 はい、その原点操作チェックのオンオフでも スケールは反応しますがロテートのみ無反応で どういう理由で頑固に回転だけしないのやら… グラボのドライバも最新版に再インストールしましたが改善せず。 CPUが古すぎるから? とも疑っています。 というのも以前、無関係と思っていたアイコン抜けの表示や メニューのズレがグラボ買い換えで直ったことがありまして。 ただ、出来れば買い換える前に原因を知りたい…な、とは…
11 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.156.196.177) [2016/03/09(水) 19:01:46.28 ID:CIZMVBNy0.net] >>8 ノードでmaterial outputを追加するだけですか? それだけだとドメインが真っ黒になるだけでした。 他にも操作があるなら教えていただけたら幸いです。 [] [ここ壊れてます]
13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 211.1.214.168) mailto:sage [2016/03/09(水) 20:52:41.61 ID:n5WG4MnU0.net] >>10 これ見ながらやるといいんじゃない? https://www.youtube.com/watch?v=oSiV5gg_lCs やってみたのはコレ www.dotup.org/uploda/www.dotup.org771858.zip.html
14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.155.48.135) mailto:sage [2016/03/09(水) 21:16:11.03 ID:MfZIGDcoM.net] >>9 どうだろ。 Core2 (4core)でも動いてるけどね。 今や補助程度だけど。 >>10 上の回答と重複してるけど 煙のシミュレーション結果をノードで attributeNodeの煙の密度 → 色 → volumeに変換してOutputする必要があるよ domainの壁に色が付くのはSurfaceは未接続にする
15 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.156.196.177) [2016/03/09(水) 21:41:06.92 ID:CIZMVBNy0.net] >>11 問題解決しましたありがとうございます! 一番の原因はレンダリングデバイスをGPUで行っていたためでした。 初歩的な引っ掛かりで申し訳ございません。
16 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.106.214.87) mailto:sage [2016/03/10(木) 02:01:27.11 ID:++BShnP+0.net] 四角面の頂点を動かして 同一平面上に全ての頂点がない状態になったのを修正するような機能ってありますか? 見る角度によっては四角面なのに三角面で別れているように見えてしまうのをなんとかしたいのですが…
17 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/03/10(木) 04:44:59.35 ID:59QcS5470.net] Manuel Labで生成したモデルを2通りのプロポーションでシェイプキーを作成したいのですが どうすればいいのでしょうか 例えばガリガリ←→ゴリマッチョとか 細マッチョ←→ピザ体型などといったふうにしたいのですが
18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.218.175.97) [2016/03/10(木) 04:59:11.94 ID:0af5w2sy0.net] はじめまして。blender歴1カ月の者です… プレビューでの動きでは設定どおりinvisibleなものが レンダリングすると表示されてしまいます… どなたか解決策わかりませんか… 一応、オブジェクトを生成し直したりもしましたが、解決しません。 使用している方法としては、keyframeを挿入してvisibilityをon/offにしています。
19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.1.206.95) mailto:sage [2016/03/10(木) 06:40:45.26 ID:GHJYKBUl0.net] >>14 メニューのMesh→Clean up→Make Planar Facesかな あとはLoop ToolsのFlattenとか
20 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.158.10.14) mailto:sage [2016/03/10(木) 06:58:01.55 ID:pxkV5O150.net] >>16 ビュー表示(目玉のアイコン)しか設定してないんじゃないかな? レンダリングの設定は別でカメラアイコンのやつ
21 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.30.103.176) mailto:sage [2016/03/10(木) 11:14:37.58 ID:PjbEelPe0.net] てす 立ったとたんにまた鯖移転?
22 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.30.103.176) mailto:sage [2016/03/10(木) 11:16:09.85 ID:PjbEelPe0.net] あ、ワッチョイリセットはされてないのな
23 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.104.85.79) mailto:sage [2016/03/10(木) 16:42:34.82 ID:qvWYow5p0.net] >>15 shapekeyで頂点情報の推移が記録できるのは1種類 2つ記録できない 何に使う用途なのか知らないけど、普通はScriptingでカバーするんじゃない?
24 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/03/10(木) 16:56:16.67 ID:59QcS5470.net] >>21 例えばなので一種類で良いんです でも、仕様上どうしても2回生成しなくちゃいけないようで ただトポロジは同じなのでなんとか出来なくもなさそうかなと思い質問させていただきました
25 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.158.10.14) mailto:sage [2016/03/10(木) 17:22:41.04 ID:pxkV5O150.net] >>22 Manuel Labを使った事ないけど 構造が同じなら転送元、転送先の順に複数選択してシェイプキーの+ーの下の下矢印から シェイプとして結合をすればいけるんじゃないかな? それがダメならシュリンクラップモディファイアを使うか スナップをオンにしてスナップする要素を面にするとかして モデルに合わせたシェイプを作るしかないと思う
26 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/03/10(木) 19:07:06.20 ID:59QcS5470.net] >>23 できました ありがとうございます
27 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.83.196.107) mailto:sage [2016/03/10(木) 21:15:43.52 ID:OFOkaLPF0.net] >>17 おお…まさにこれです ありがとうございます
28 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.241.39.112) mailto:sage [2016/03/11(金) 22:53:56.17 ID:xbXzrgpc0.net] ウェイト値が0の頂点と1の頂点が隣り合ってあるとして、細分化してその間に新しく頂点が出来た場合その新しく出来た頂点のウェイト値はどうなりますか?0.5になるのでしょうか?
29 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/03/12(土) 06:58:35.66 ID:LLBH4wJ/0.net] >>26 0.5になります。いくつに分割しても適宜計算されて割り当てられます。 ・・・プロパティシェルフで頂点ウェイト値見られるの知ってるよね?
30 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.241.39.112) mailto:sage [2016/03/12(土) 07:24:32.62 ID:KSaznjB/0.net] >>27 知りませんでした ありがとうございます
31 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.172.204.242) mailto:sage [2016/03/12(土) 11:47:55.90 ID:NFTnbfH60.net] よろしくお願いします。 1.目的 拡大・縮小に距離減衰のような機能があるか知りたいです(具体的には人のメッシュでウェストのくびれを小さくしたい) 2.状況 範囲選択でくびれ部分を選択し、軸固定で拡大するとなめらかなウェストになってくれません。 3.質問内容、詳細 拡大するときに、中心に近いと大きく拡大され、中心から離れるほど小さく拡大されるようになれば なめらかになると思うのですが、そういう機能もしくはやり方はありませんでしょうか。 4.動作環境 ※必要に応じて表記 2.75を使用しています
32 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 14.3.44.147) mailto:sage [2016/03/12(土) 13:53:17.13 ID:qKyNHMqz0.net] >>29 プロポーショナル編集でできますよ wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Proportional_Edit
33 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.172.204.242) mailto:sage [2016/03/12(土) 16:51:14.19 ID:NFTnbfH60.net] >>30 ありがとうございます やはりこれしかないんですね、地道に頑張ります
34 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.83.200.130) mailto:sage [2016/03/15(火) 18:35:55.25 ID:t0zN2gBW0.net] 表示されている三角面数のみを知る方法等はありますか? 上部に表示される面数は、予備用に複製して非表示にしてあるオブジェクトの面もカウントされているため紛らわしいのですが
35 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.158.10.14) mailto:sage [2016/03/15(火) 23:56:43.00 ID:pwdpgKg70.net] >>32 スマートじゃないけど面を全選択してctrl+tをすれば 表示中の面が三角面化して選択中の面数で分かるよ undoはできるけど一応やる前に保存したほうがいいかも 単純に今ある三角面だけの数なら「選択」の「頂点数で選択」で選択すれば分かる
36 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16) mailto:sage [2016/03/16(水) 01:32:32.76 ID:wV12rllh0.net] モデリングでちょっと分からないところがあるので質問させてください。 複数のランダムな頂点を任意のベクトルに合わせて水平にさせたいのですが、XYZ軸以外でそれをするやり方がわかりません。 何か方法はありませんでしょうか?
37 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 14.3.44.147) mailto:sage [2016/03/16(水) 02:13:14.89 ID:Xsokchsm0.net] >>34 選択したエッ
38 名前:Wやフェイスからカスタム座標が作成できますよ https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Transform_Orientations#Custom_Orientations [] [ここ壊れてます]
39 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16) mailto:sage [2016/03/20(日) 23:10:43.95 ID:4373kmW10.net] >>35 ありがとうございます。カスタム座標を毎回作る必要があるのが案外手間ですね...
40 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49.253.77.152) mailto:sage [2016/03/20(日) 23:39:12.59 ID:g9XuSsMo0.net] カスタム座標を使いやすくするアドオン誰か作ってくれないかね 辺や面から作ってもz軸は合うけどxyが思ったとおりにならなかったりしてめんどい カスタム座標そのものを移動回転スナップ思い通りに動かすような感じのやつ欲しい
41 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16) mailto:sage [2016/03/21(月) 01:47:57.59 ID:YV6EGwaY0.net] ウェイトペイントで一発で任意の値で塗りつぶす機能ってないですか?
42 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 112.138.22.60) mailto:sage [2016/03/21(月) 19:11:43.08 ID:YPZf3uUH0.net] IKの設定で、Auto IKの挙動のように 連続するボーンの先端をIKターゲットとして使用することは可能でしょうか? 例えば腕にIKを適用した場合、通常のIKだとターゲットが腕の先から離れた位置まで動かせますが この場合は腕の先端のボーンがターゲットなので離れることはない、という感じです Auto IKを使うと他のリグの挙動が変わってしまうのでできれば使いたくないのですが よろしくお願いします
43 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.155.126.183) mailto:sage [2016/03/22(火) 01:55:41.22 ID:a7PU7dUxM.net] >>38 edit modeで通常のVertex Groupを操作するとかでは? 頂点を選択し、グループ(Bone.xxx)を選択、▼Vertex GroupのWeightに数値入力Assing 他にNパネルからActiveな頂点の全グループの値を他の頂点にコピーする方法もある。 >>39 Auto IKと同じ動作で影響するボーンの数を制限する方法なら Auto IKを解除して、先端のボーンに通常のAdd Bone Constraint の手順でIverse Kinematicsを追加。 IKのUseTailにチェック、Chain Lengthに0以外値(影響する骨の数)を入力 あとAutoIKなら骨を外してしまう(Conectedをオフ)方法とかあるよ。
44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 112.138.22.60) mailto:sage [2016/03/22(火) 02:16:26.23 ID:7L3v9/N00.net] >>40 ありがとうございます ターゲットを指定しなくてもIKが使えるとは コンストレイント名の欄が赤くなっていたので使用できないと勘違いしてました
45 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 101.111.248.114) mailto:sage [2016/03/28(月) 13:23:39.49 ID:sC3kluNK0.net] クリックや範囲指定した場所と違う頂点が選択される現象に悩まされましたがWikiのFAQを見て NVIDIAグラボの3D設定を変えたら直りました、記載してくれた方ありがとうございました
46 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25) [2016/03/29(火) 18:27:33.54 ID:lvx4j6g20.net] blendeで、空を作るために6面のレンダリングしたいんですが、 カメラをつなぎ目にピタッと合わせるにはどうしたらいいでしょうか?
47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/03/29(火) 18:37:29.92 ID:yij4kbzn0.net] >>43 方法は色々あるね 1.CubeにBakeさせる 2.カメラのアス比を2:1にしてLensをPanoramic、TypeをEquirectangularにする(その後必要に応じて投影変換する) 3.画角を広めにとってHuginでGeometricをCustom ParametersにしてOptimizeタブで手動で角度入力 3.や>>43 みたいな考え方はカメラを複数用意することになるので得策ではないな
48 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/03/29(火) 18:53:53.50 ID:yij4kbzn0.net] ただ単にバックプレートが必要なのであれば手っ取り早いのは1. バックプレートが欲しいのではなく飽くまでCubic Projectionタイプの画像が欲しいなら2.で カメラの些細なエラーを気にするタイプなら3.
49 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25) [2016/03/30(水) 04:38:34.69 ID:ohIdSQEa0.net] >>45 解答ありがとうございます。 2はあの丸い画像のことですよね。 これが一番楽そうですね。
50 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/03/30(水) 07:02:26.80 ID:4gOm1qjf0.net] >>46 丸くないよ 現在Blenderは当立体角は非対応
51 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25) [2016/03/30(水) 07:55:07.55 ID:ohIdSQEa0.net] >>47 blender側では丸くならないですね。 unity側で丸くすることが出来ました。 ありがとうございます。
52 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25) [2016/03/30(水) 13:00:20.04 ID:ohIdSQEa0.net] cycleでワールドに対してテクスチャを設定することは出来ないのですか? 自分でスカイボックス用のスフィアなどを用意するのですか?
53 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25) [2016/03/30(水) 14:27:27.29 ID:ohIdSQEa0.net] スカイドーム用の空を作りたいんですが、どんな方法があるでしょうか? 雲をちまちま設置していくしかないのでしょうか? テクスチャだとリアルさを出せないでしょうし
54 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154) mailto:sage [2016/03/30(水) 14:50:20.51 ID:Af72b7uk0.net] >>50 空の映像をマッピングする
55 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.170.239.64) mailto:sage [2016/03/30(水) 17:12:16.80 ID:tzfnI0cK0.net] 要望です。 現在のスクリーンレイアウトからUIレイアウトと3Dビューの角度をスタートアップファイルのレイアウトに変更するスクリプトをつくってもらえませんでしょうか? 一時的にどこかに保存して「load ui 」にチャックを入れてファイルオープンした状態のことです。オブジェクト以外のレイアウトをリセットしたいということです。 これをスクリプトで1クリックでやりたいです。お願いします
56 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.3.237) [2016/03/30(水) 17:33:11.27 ID:LC2lj7Sax.net] ぶっちゃけUnreal Engineにオブジェクトをエクスポートしたら空のプロジェクト状態からSkyの設定やり放題 夜でも雨模様でも曇りでも出来るで ちまちま雲作らんでいいし それ言っちゃBlender質問スレから逸脱するけど
57 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.3.237) [2016/03/30(水) 17:33:58.42 ID:LC2lj7Sax.net] 空(から)のね そのブランク的な意味で
58 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.170.239.64) mailto:sage [2016/03/30(水) 17:42:20.25 ID:tzfnI0cK0.net] blenderで話をしろよ 逸脱すると分かってるから書き込むなよ、ゴミクズが 燃えて灰になれ
59 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.135.238.131) mailto:sage [2016/03/30(水) 19:01:23.88 ID:+RqnDyjG0.net] >>49-50 Cycles Render限定だけど、WorldにNoiseテクスチャを貼って雲を作るチュートリアルがある。 プチ3DCGモデラーの毎日モデリング 流れる雲の作り方【Blenderでゲームの演出を再現】 ttp://ch.nic ovideo.jp/Arasen/blomaga/ar873801 これスカイドームにBakeできんのかな? >>44 の2.が妥当かな。
60 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25) [2016/03/31(木) 11:07:38.11 ID:KIGyBWA/0.net] >>53 >>56 ありがとうございます。確かにunrealなら楽ですね。unrealだと作業環境が重いため、あえてunityでやろうとしていたので。 cycleは分からなかったんですが、ノードの方が表現が広そうですよね。
61 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.12.223) [2016/03/31(木) 16:39:17.66 ID:uNUByq50E.net] >>57 おお まあ話が逸脱すると思って書き込んだんだが レスくれて嬉しいよ ゲームエンジンだとレンダリングが早いんだよなぁ でも品質求めるならCyclesだよね あっちも物理レンダリングで速いらしい でもいくら勉強し
62 名前:謔、とUnityやUnreal Engineにエクスポートするときに含められないからさぁ Cyclesのノード でもCyclesの方が実写合成とか出来る事広がるらしいよ お互い頑張ろうね [] [ここ壊れてます]
63 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.4.64.90) [2016/04/01(金) 03:35:13.58 ID:dxpeC86b0.net] 初心者の質問で恐縮ですが blender game engineの練習中に平面にマテリアル設定のディフュージュから適当な色を選び (マテリアル内の他の項目から選択しても同じなのですが)、内臓プレイヤー をを開始したところ色が必ず透明になってしまいます。 立方体で上記の設定をし、開始した場合は選択した色が問題なく出力されています。 私は以下の事からマテリアルの色選択が適応されるのは3次元の図形のみと仮定し 立方体のZ軸を限りなく薄くしマテリアルの色を適応した所仮説が正しいと証明されました。 しかしながら今後game engineを利用するにあたって広大なマップを使用する時などに 床を3次元にしてしまうと作業量の面とゲーム自体のサイズにおいてとても不便なものになってしまいます。 平面にマテリアルから色を設定する事が可能であれば手順を教えてください。
64 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25) [2016/04/01(金) 06:00:24.94 ID:weESmdsV0.net] >>58 リアルタイムでもそれなりの映像作れるみたいですよね、最近は。
65 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 27.118.15.20) mailto:sage [2016/04/01(金) 15:27:08.51 ID:Hvglm236H.net] すみません3Dモデル&モーション開発環境をBlenderへ引っ越したく思っているのですが、 FBXConverter(2013.3)やUnity上で正常に読み込める「マルチモーションFBX」が、Blenderでは読み込めません。 Blender(v2.75)でテスト制作し出力した「マルチモーションFBX」ならBlenderで正常に読み込めました。 前者をBlenderで読み込める様に変換する方法などをどなたかご存知ではないでしょうか?
66 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.204.25) [2016/04/02(土) 07:11:14.01 ID:3JMb6PxQ0.net] 顔のモデリングなんですが、作り方のセオリーってありますか? 立体から造形していくか、平面から正面や側面図を作ってから結合するか。
67 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61.89.84.55) mailto:sage [2016/04/02(土) 09:29:00.82 ID:Glk9NPQO0.net] xファイル輸出すると頂点数が増えるんだがどうすればいい? 例blenderでは 頂点数20000でもxファイル輸出後別のエディターで見ると頂点数60000〜55000ぐらいにまで増える
68 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.238.123.196) mailto:sage [2016/04/02(土) 22:49:17.74 ID:70Ie61YB0.net] linux版のblenderでマウスホイールによるズームでの反応量が windows版とかの10倍ぐらいになってて実質使い物にならないんだけど これってblenderの不具合やろうか それともデスクトップ環境との相性だろうか ちなみに普段メインで使ってるwindows版ではそんなこと起きないし linux版のほうも今朝使ってたときは普通に使えてたのに さっきまたおかしくなってた
69 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.237.3.104) [2016/04/03(日) 02:06:40.92 ID:9kqRPCQHM.net] >>62 必要なメッシュの荒さ、リアル/アニキャラ、トポロジー流用/一からスクラッチ 滔々の条件によってケースバイケースだと思うよ。 そもそも、作成方法なんて大概、元の資料に制約されるものでしょ。 手描き3面図の場合、正面の絵から3Dが起こせる場合でも、横は脳内補完するしかないかな。 前・左右の顔写真でもキッチリ座標を起こせる程精密に撮られてないと思う。
70 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.109.123.163) [2016/04/06(水) 00:10:04.38 ID:TOV
] [ここ壊れてます]
71 名前:dxoiG0.net mailto: 質問です。 ベジェ線にベベルオブジェクトを指定し、 さらに線の端だけを丸くしたいのですが上手く出来ません。 ベジェ線にはベベル係数が0から1になるようにキーフレームを設定してあります。 まずテーパーオブジェクトを指定しテーパーマッピングにチェックを入れてみたのですが、 全体的に丸くなってしまい使えません。 次に円を追加しコンストレイントからパスに追従を行い、線の端に合うようにオフセットにキーフレームを設定しました。 ですが何故か、微妙に円の位置がベジェ線の端とズレます。 追い越したり追い越されたり、グラフエディターから補間をリニアにしても改善しません。 ベジェ線の端を丸くするいい方法があれば教えて下さい。 お願い致します。 [] [ここ壊れてます]
72 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.196.7.95) [2016/04/06(水) 17:07:52.79 ID:s1nXg99L0.net] すいません。質問させてください。 1.目的 既存のアーマチュアを既存の球の中心に置きたい。(ボトム側) 2.状況 そもそも指定した地点に動かす方法がわからない 調べてみたがワードが悪いのかわからなかった。 3.質問内容、詳細 解説をしたサイトのURLか操作を教えていただけませんか?
73 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/04/06(水) 17:26:57.45 ID:ObTL6Go40.net] >>67 合ってるかわからないけど 球を選択⇒ SHIFT+S カーソルを選択物 その後に骨を選択⇒ SHIFT+S 選択物を3Dカーソルへ
74 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/04/06(水) 17:31:48.90 ID:ObTL6Go40.net] ごめん追記 3Dカーソルを動かしたいポイント配置するのがミソ 球を編集モードで頂点を1つ選択して3Dカーソルを配置するとか 頂点を複数点選択して同様の操作すればその頂点らの中心に3Dカーソルが配置される
75 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.196.7.95) [2016/04/06(水) 17:56:53.53 ID:s1nXg99L0.net] できました!ありがとうございます!
76 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.236.200.18) [2016/04/06(水) 19:40:23.54 ID:AyE712gGp.net] pmxからインポートしたエンゼルパイちゃんの下半身がぁ〜
77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.236.200.18) [2016/04/06(水) 19:42:58.80 ID:AyE712gGp.net] おっとエンター押しちまった。 ぼーんが肉体から切り離されてしまって動きません。 これ、チマチマ直すしか無いんのかなぁ〜
78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.135.238.131) mailto:sage [2016/04/07(木) 00:05:49.53 ID:WDaJDxfo0.net] >>66 正直よくわからないけど、単純にCurveオブジェクトの解像度を上げた上で、テーパーオブジェクトで丸めるのでは駄目ですか。 ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/511/curve-maru-01.png テーパーオブジェクトもCurveオブジェクトも、フチの方は少し間隔を詰めて制御点をおくようにしないとカクカクしがちなので注意。
79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16) mailto:sage [2016/04/08(金) 00:19:25.24 ID:GmOUnjrG0.net] 指定した頂点を中心にピボットを設定してスケールさせたいんですけど ひょっとして3Dカーソルを頂点に移動させてカーソル軸にしろって事ですかね
80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/04/08(金) 00:28:50.71 ID:I+XECfCM0.net] Active elementでおk
81 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.154.24.217) mailto:sage [2016/04/08(金) 14:04:08.82 ID:maR9yFfsx.net] よく四角形以外の形にはしない方が良いと聞きますが、面自体が五角形になるのが不味いのでしょうか?(右図) それとも一つの点から出る変の数が重要なのでしょうか?(左図) sssp://o.8ch.net/a52n.png
82 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.249.124.105) mailto:sage [2016/04/09(土) 10:34:33.27 ID:XjF/h9WJM.net] 各頂点が平面に近ければ良いんじゃない。 捻じれや凹凸が大きいとボーンやSubdivsurfで変なシワや違和感を感じたりする。 5角形の数が限られてるなら違和感を見つけたときに手で分割するくらいで良いのでは。 他の理由は、四角だけで構成した部分はLOOP選択しやすいとか。
83 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16) mailto:sage [2016/04/11(月) 03:13:30.47 ID:DclqL3Wh0.net] ロボットのモデル作ったけど100個以上のオブジェクトにミラーモデファイアを1つずつ付けるのが物凄くダルいです。 Blenderって選択したオブジェクトに一括で適用出来る方法ってないんですか?
84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.1.6) [2016/04/11(月) 09:42:17.33 ID:01uxwcpUE.net] >>78 既にミラーモディファイア適用してスタック中のとこで作って、Pで別オブジェクトに分離すりゃいいやん
85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 202.189.207.79) mailto:sage [2016/04/11(月) 20:30:12.35 ID:uKqlEVPn0.net] >>78 そういうのはみんな大体Pythonでやってるんじゃない? 選択オブジェクトにミラーモディファイヤ追加するだけなら↓の三行を実行すればオッケーよ import bpy for obj in [o for o in bpy.context.selected_objects if o.type == 'MESH']: obj.modifiers.new('Mirror','MIRROR')
86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.135.238.131) mailto:sage [2016/04/11(月) 20:30:31.09 ID:rS7nJCDt0.net] >>78 オブジェクトを複数選択してからCtrl+L→Modifiers、で最後に選択したオブジェクトのMirrorモディファイアを他のオブジェクトにも一発で設定コピーできる。 もし各オブジェクトの原点がバラバラの位置なら、MirrorモディファイアのMirror Objectパラメータに中心となるEmptyとかを設定しておけばいい。
87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.22.73) [2016/04/11(月) 22:48:11.85 ID:STqvLydQE.net] ガンダムモデリングは男のロマンがあるね
88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16) mailto:sage [2016/04/12(火) 02:09:47.44 ID:zeIfMFD00.net] >>81 Blenderが敷居高い理由がわかった気がする...
89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/04/12(火) 07:08:10.32 ID:k1Xacv3W0.net] 3DCGやったことなくて初めて触ったのがBlenderの人は皆そう言うよね
90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.122.165) mailto:sage [2016/04/12(火) 08:35:06.31 ID:Pr5Lc+/U0.net] 3DCADにはアセンブリがあるそうだがそういうのができればな
91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16) mailto:sage [2016/04/13(水) 01:18:40.48 ID:afPZTpHb0.net] >>84 マジレスすると>>81 の操作順序を見ても分かるように、一括処理をオブジェクトやマテリアル、ボーン等々それぞれ同じ処理をしようと思っても 操作アプローチのコンセプトから違う上に手順が複雑な辺り、3DCG初心者に限らずそう思うね 他のツールと比べて操作に一貫性を感じにくいのが普及し難い原因なんじゃないかなぁ
92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.152.4.84) [2016/04/13(水) 08:49:27.33 ID:cZ5oP6tjp.net] データ構造寄りの操作を強いられるのは、ボトムアップ工法だから仕方無い。
93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18) mailto:sage [2016/04/13(水) 12:23:27.07 ID:g7A3QtPI0.net] アウトライナーへのキーフレームはアクションごとに変更できないのでしょうか? ある物体をアクションAでは表示するが アクションBでは表示しない、 といったことをしたいです。
94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175.131.191.212) mailto:sage [2016/04/13(水) 22:25:12.01 ID:gnNh3zwp0.net] 消したいオブジェクトの表示非表示にドライバ追加 アクション持ってる方に制御用のボーンなりエンプティなり追加 かなぁ 画像無くてすまんけど、試したら出来たよ 0〜1の値変更で表示非表示変わってくれた
95 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.5) mailto:sage [2016/04/14(木) 14:54:49.11 ID:92DfhskH+.net] >>89 返信ありがとうございます 例えば制御用のボーンを使用するとしたら、具体的にどの値を変更すればよいのでしょうか? もしくはこのような類のことを解説している場所を教えていただけるとありがたいです
96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27.141.76.240) mailto:sage [2016/04/14(木) 22:10:33.47 ID:3Zrc7A5D0.net] またやってしまった テクスチャペイントした後しばらくウェイト調整やポーズ付けしてたら いつのまにかテクスチャが編集前に戻ってしまっていた Alt+Rで再読み込みしたりしてないのになぜ勝手にリロードしてしまうんでしょう… モデルだけ保存してテクスチャを保存し忘れることもあったし… その辺を補助してくれる機能やアドオンってありますか?
97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 202.189.207.79) mailto:sage [2016/04/15(金) 07:42:59.33 ID:N6+csp1W0.net] >>91 blender.stackexchange.com/questions/13407/auto-save-images-along-with-blend これのアンサーのところに、 blendファイル保存時に画像を全て保存する簡易的なアドオンならあるよ
98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 27.141.76.240) mailto:sage [2016/04/15(金) 15:21:16.70 ID:ADwELvo30.net] >>92 ありがとうございます 2.77で問題なく動作確認しました
99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/15(金) 18:36:40.18 ID:0qMfEKmu0.net] タンジェントスペースとワールドスペースって何でしょうか? 説明読んでもわからないです、、、。
100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.8.5.16) mailto:sage [2016/04/17(日) 01:53:35.35 ID:zneMH99X0.net] FBXでエクスポートするとアーマチュアの末端にBone._Endってボーンが勝手に追加されるんだけど これって不要に思えるんですが必要なんでしょうか。このまま付けておくべきですか?
101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.2.164) [2016/04/17(日) 05:07:46.56 ID:7838qwlMx.net] なるほど FBXでblenderからエクスポートした先でスケールとかに不具合出るのそれが原因かもな… 独り言
102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/19(火) 14:22:12.25 ID:9yQq+RGn0.net] blenderで一面だけループカットする方法ってありますでしょうあk?
103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.229.88) mailto:sage [2016/04/19(火) 20:29:52.93 ID:N+gTRNdcM.net] 普通にナイフかsubdivで分割してSlide Edge使うとか。 どうしてもループカットなら 分割する四角形の両端の四角形にナイフで対角線を入れて ループカットを止めるとか。後で対角線をDissolve Edgeする。
104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.102.244.95) mailto:sage [2016/04/19(火) 21:25:29.11 ID:9FsG0fjx0.net] たぶん初歩的な質問だと思うので心苦しのですが…。 イラストレーターで書いた「あいうえお」という文字を3D化したいと思ってます。 SVGで保存してBlenderに読み込むまではできるのですが、ジオメトリの押し出しの数値を変えると 最後に選択した”あ”とか”い”とか一文字しか押し出されません。 「あいうえお」は全選択しているのですが、アクティブなオブジェクトしか立体化できないのでしょうか? 一度に全部の文字を押し出す方法があれば教えて頂ければ幸いです。 宜しくお願いします。
105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.229.88) [2016/04/19(火) 22:27:44.95 ID:N+gTRNdcM.net] 「あいうえお」のオブジェクトを全部選択してctrl+Jで一体化する。
106 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.135.238.131) mailto:sage [2016/04/19(火) 23:03:09.19 ID:C/dArFF80.net] >>99 Twitterで見たけど、オブジェクトを複数選択している状態で、パラメータをAlt+左ドラッグするか、Alt+左クリック後に数値入力すると、一括で設定できる。
107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.102.244.95) mailto:sage [2016/04/19(火) 23:06:30.19 ID:9FsG0fjx0.net] >>100 早速の返答ありがとうございます。 無事全文字押し出すことができました。 いろいろなサイトやチュートリアルを見て回ったのですが、この件に関してはどこにも書き込みがないので困っていました。 もしかしてこの症状が出るのは自分のやり方に間違いがあったのでしょうか? なんにせよ問題が無事解決しましたので御礼申し上げます。 この度はありがとうございました。 これからも精進いたします。
108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/20(水) 05:01:51.80 ID:ZPbXUW+D0.net] >>98 もっと簡単にできた気がするんですが気のせいでしょうか?
109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/20(水) 06:20:47.50 ID:ZPbXUW+D0.net] 基本的に絵を描くのが苦手なのですが、キャラクターのモデリングは何を勉強すると効果的なんでしょうか? 体の部品ごとに作ると、だいぶましになります。
110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.3.188.126) [2016/04/20(水) 07:45:00.67 ID:H2ovQDsb0.net] >>103 選択した面を切り離す のならあったけど。
111 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/20(水) 10:59:13.49 ID:ZPbXUW+D0.net] >>105 切り離していない状態で縦に分割できた気がしますが。 気のせいかもしれません。
112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.200) mailto:sage [2016/04/21(木) 01:29:42.99 ID:8hp9M1Vj0.net] >>104 立体把握の基礎を「勉強」するってならデッサンでは? 必ず3D CG製作に効果があるって訳でもないし、 絵の苦手が治る訳でもないけど
113 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.10.147) [2016/04/21(木) 05:04:40.11 ID:E0XU8xt1x.net] 絵の上手い下手関係ないね 上手いなら曲線作るセンスはあるかもしれないけど 方向性違うし むしろ立体把握力の方が試されてない?
114 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/04/21(木) 05:53:16.12 ID:2I5n5gPP0.net] 関係あるよ 立体把握力とかモロ直結してんじゃん イラストが描けなくても卓上デッサンが出来るなら、という意味では間違えてはいないと思うけどね
115 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.10.147) [2016/04/21(木) 06:02:36.84 ID:E0XU8xt1x.net] まあ絵が上手いと、メッシュの流れとかも几帳面にやる人は多いね。 ただ絵が下手だってので気遅れして3DCGに取り組めないみたいになるのもあれだから背中押してあげるためにも言った。 今までの絵の技術は3DCGだとそこまで関係ないわけだし 後でカーブのラインも修正出来るから。 気軽にBlenderで3DCGはじめて欲しいなってこと。 ざっくり言うと絵の上手い下手は気にする事ないよって意味でさ。
116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/21(木) 07:55:27.90 ID:upuCAHw40.net] 107 やっぱり絵が描けないとイメージがわいてこないですよね いきなりCGから作り始めると破たんしてしまう感じです シルエットから作ってみます
117 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.254.6.21) [2016/04/21(木) 09:31:51.66 ID:MfuMDyHZp.net] 立体把握と絵が上手いかどうかに、相関関係は無いがな。
118 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (スプー 49.98.133.120) mailto:sage [2016/04/21(木) 10:00:00.05 ID:G+u0amewd.net] あるでしょう
119 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143) mailto:sage [2016/04/21(木) 12:29:37.52 ID:I3h4HFzK0.net] ないでしょう
120 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154) mailto:sage [2016/04/21(木) 13:03:50.54 ID:MxTKSOkO0.net] デッサン力についてのスレって、流行病のように定期的に湧いてくるけど、 絵がうまいから3Dモデリングが上手いとは限らないと、 スカルプトアーティストのライアン・キングスリーンは言っている。 彼の友人の優れたスカルプターの何人かは、全く絵がか描けない(小学生並みの画力)にも関わらず、 彼らの作り出す人物キャラクターは、非常にリアリティで魅力的だと。 所謂、絵の上手いと言っている人は、絵画表現における説得力が優れているだけであって、 空間的な見方が出来ている人もいるし、2次元のトリック(いつも似たようなポーズのイラストを描いてばかりの人)で、 実は空間把握が不得意な人もいる。 これとは逆に、絵画表現的な技量が拙いとしても、デッサン的な見方を理解している人もいる。 つまり、絵が上手い下手と、3Dモデリングは上手い下手には明確な相関関係はない。
121 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/04/21(木) 13:16:16.13 ID:jdwMOPUP0.net] 当然イコールではないけど、相関関係はあるよ 立体把握がほぼ要らない種類の絵もあるってだけ
122 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.254.6.21) [2016/04/21(木) 13:31:42.12 ID:MfuMDyHZp.net] だから、ねえんだよ。 風景画なんか立体把握なんか関係無いし、 人物画であっても紙面上の割り付け気にする程度。 決まった角度からしか描けない奴らばっかしでも成り立つからな。
123 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/04/21(木) 13:37:26.05 ID:jdwMOPUP0.net] 「無くても成り立つ」ことが「相関がない」事にならないんだが 絵に関しての洞察というより単純な論理の話
124 名前: [] [ここ壊れてます]
125 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.3) mailto:sage [2016/04/21(木) 13:41:38.17 ID:Kd/zZTRx+.net] 因果関係と相関関係の違いを把握しよう 相関関係には強い相関も弱い相関もある
126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.213.144.226) mailto:sage [2016/04/21(木) 13:45:03.30 ID:xdDNKP/C0.net] ageのササクッテロはスルーでおけかと
127 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.254.6.21) [2016/04/21(木) 15:40:26.77 ID:MfuMDyHZp.net] アホばっかw 関係性が線形かどうかが大事で、あいつは両方上手いが、俺は絵は上手いがモデリングはさっぱりだわ。などがある以上相関関係なんか無いって事だ。
128 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 133.155.213.89) mailto:sage [2016/04/21(木) 16:03:02.86 ID:84pnoCpl0.net] 絵は空間把握+色覚だから要素は1つじゃない 写実的という意味なので漫画は含まないが、画は根っこは同じでも出力時にリデザイン してるからアーキテクチャが違う 絵画は入出力にイメージが絡まない技法があるが、漫画はイメージ自体が絡むし そういう意味で入力から出力までがストレートじゃない それを同じ天秤に乗せるから支離滅裂になる
129 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 133.155.213.89) mailto:sage [2016/04/21(木) 17:37:39.68 ID:84pnoCpl0.net] まぁスカルプティングをすれば分かるが、どちらかと言うと 空間把握/空間認識に付随した+αの能力で、絵で言うなら 正面の写真を見て斜め45度の見た目の画に変えてしまうような 能力が必要かもね モデリングって言い変えれば、見た目のインプットをView画面とか 別の座標軸系へ置換する作業だし、把握+置換だよね それが自力で置換出来ない人は、3面図使えばいいだけ
130 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143) mailto:sage [2016/04/21(木) 22:00:59.66 ID:I3h4HFzK0.net] >>118 そんな些末な事より頭の良さの方がよほど相関性あると思うよ 僅かにでも影響あるなら関係あると力説してもむいみなのでは
131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/04/22(金) 00:30:38.49 ID:+r8esesV0.net] 立体把握的な頭の良さ、みたいな見方も出来るし 言葉の定義があいまいすぎる 絵の上手さ・立体把握とか言っても含む概念は広い
132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143) mailto:sage [2016/04/22(金) 03:38:25.87 ID:mY6zvdyI0.net] だから結論として絵のうまい下手の及ぼす影響はたいして考慮に値しないんだよん 手が冷たい方が料理人に向いてるくらいくだらない発言
133 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.125.230) mailto:sage [2016/04/22(金) 08:18:48.47 ID:zOowhC3D0.net] テクニカルイラストレーションでいう平行投影法だの透視投影法だのを把握すれば
134 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/04/22(金) 09:00:50.46 ID:+r8esesV0.net] >>126 >手が冷たい方が料理人に向いてる 極端すぎる。一部の身体的特徴と応用のある能力じゃ全然違う 料理人の例なら、調理器具の見立てに長けてるってとこじゃないかな
135 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.254.9.67) [2016/04/22(金) 09:09:18.45 ID:iDk/p9Znp.net] >>128 絵も同じだ。 グラフィックツールに長けてるかどうかが大きい。
136 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (スプー 49.98.172.26) mailto:sage [2016/04/22(金) 09:35:10.42 ID:XcNK+YABd.net] それはいいが、それはまた別の比較だろw
137 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 14.3.41.245) mailto:sage [2016/04/22(金) 10:33:40.32 ID:CsfZS1180.net] 別に3DCGって競技じゃないんだから、特定の技能のみが必要って訳ではないんだから 絵が上手ければそれをうまく活用すればいいんだし プログラム出きるならそれを活用すればいいんだし 3DCGって仮想で世界を生成して可視化することなんで、かなり幅広くいろんな技能は応用効くよ 得意な事生かせばいいんだよ
138 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.142) mailto:sage [2016/04/22(金) 11:16:10.75 ID:ydavQAyka.net] だから習熟の要素が強すぎて絵の要素が及ぼす影響は小さいって話じゃん?
139 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 14.3.41.245) mailto:sage [2016/04/22(金) 11:23:30.45 ID:CsfZS1180.net] いや、小さい人もいれば大きい人もいるよ
140 名前:って事だよ なんか自分が絵を描けない人はそれが重要でないと思いたい人がいるみたいだし プログラム組めない人はそれが重要でないと思いたい人がいるみたいだけど、 いろんな人と交流すれば、絵がうまいのを武器にしてる人にも、テクニカルな面を武器にしてる人にも会うと思うんだけどね [] [ここ壊れてます]
141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.124.139) mailto:sage [2016/04/22(金) 12:40:49.58 ID:0wCA2ZkA0.net] 実作業にとりかかる前にイメージ固めする意味でスケッチ描くのはよくあるでそ
142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.62) mailto:sage [2016/04/22(金) 14:31:32.13 ID:/Z5kr3vc0.net] デッサンはある意味基礎だしな。 野球に例えると 筋トレ・走り込みの基礎訓練やれば、 バッティングやピッチングが直接上達する訳でもないが、 基礎体力がなければ野球にならない。 デッサンばかりやってても上達しないのは当然かもしれんが デッサン不要と人に勧めるののいかがなものか。
143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/22(金) 15:40:45.51 ID:7VO/18HC0.net] いきなりCGから作り始める人はあまりいないのですか?
144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 133.155.213.89) mailto:sage [2016/04/22(金) 15:45:11.42 ID:nemlubY70.net] 美術の基礎習うにはデッサンか彫刻やるしかない訳で 空間把握は分かったけど、どうやって理解して使用するのかという 話になると、これは美術の基礎の遠近法/3点パースを使わないと 活用できる技法が他にない 絵を描ける人が向き不向きで言えば、向いているのはそういう事 勿論、方法論を理解して実践するのがベストだけど、専門/美大で 訳も分からず習わされた方が手っ取り早い 不可能じゃないけど言われたくらいじゃ理解出来るまで実践しないからね
145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/04/22(金) 15:46:13.48 ID:uaXNL4mJ0.net] >>136 絵のアタリを描く描かないと同じで頭にイメージできてればいきなり作れるし スカルプトとか、作りながらイメージ固める場合も下書きとか要らないケースは多いだろう 初め、環境的に昔より手を出しやすいし いきなりCGからっててのも増えては来てそうだけどね って書いてみたけど習得じゃなく手順の話だった
146 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 218.185.143.174) mailto:sage [2016/04/22(金) 17:52:37.33 ID:vyL88zbw0.net] 事前にスケッチとか描いたことないな 数値入力だけでできるものもあるし、 資料の絵を見る眼があれば、自分で描ける必要はなし
147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/22(金) 19:25:46.42 ID:7VO/18HC0.net] >>138 sculptisなどで作っていれば、自然にアタリは作ってるかもしれませんね。 大まかな形を作ってから細部を作りこむわけですし。
148 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.218.66.92) mailto:sage [2016/04/22(金) 21:30:47.32 ID:stEB+yo10.net] 流れ読まずに質問失礼します パーティクルをオブジェクトにする時、 一瞬を切り取るのではなく動きを記録することはできるのでしょうか? よろしくお願いします。
149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.153) mailto:sage [2016/04/22(金) 23:06:55.89 ID:6oibePVra.net] >>133 絵はかけるけど3Dはさっぱりだよ 活用できる人が特別成功者なだけで基本あんま関係ないと体験談
150 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/04/22(金) 23:24:17.08 ID:+r8esesV0.net] どういう絵を描けるの?
151 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143) mailto:sage [2016/04/22(金) 23:44:19.95 ID:mY6zvdyI0.net] 萌え絵とか確かに役には立たなそう
152 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.2.15.76) [2016/04/23(土) 00:11:50.37 ID:ca5Tptoo0.net] 絵が多少ヘタでもCGになるといろいろ助けてくれるものがあるから楽だわ でも絵が本当にうまい奴はCGも慣れるとあっという間に凄いの作ると思うけどね
153 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143) mailto:sage [2016/04/23(土) 00:12:42.27 ID:5ZIEWW8z0.net] そりゃ絵の素養でなくそこへ至ろうとする努力がすごいからだよ
154 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/23(土) 09:25:52.84 ID:l/e6Oe500.net] スカルプ使ってれば画力も付くかな
155 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/24(日) 08:30:30.04 ID:jlQaBZtp0.net] scluptisはリドゥアンドゥ出来ないのでしょうか?
156 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/04/24(日) 09:14:51.65 ID:OY0+JdPW0.net] >>147 立体感覚が弱い人ならある程度訓練はできるかも知れないけど 絵の練習って側面での効率は悪いと思う 肝心の絵にする部分をコンピュータがやってくれちゃうわけだから >>148 出来るよ Sculptrisなんかは操作を覚える必要ほとんど無いから モデリング特性もあいまって絵を描く技術をわりとすぐ3Dに生かせる感じ
157 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/24(日) 19:30:47.35 ID:jlQaBZtp0.net] >>149 ありがとう。しばらくscluptrisで頑張る。 blenderのスカルプが使いづらかったもんで、ずっとスカルプを敬遠してましたが、scluptrisならできそう。
158 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/04/24(日) 19:43:05.43 ID:OY0+JdPW0.net] スカルプトな スカルプは頭皮だ
159 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.117.110.198) mailto:sage [2016/04/24(日) 19:56:59.42 ID:pDj79G270.net] | | 彡⌒ミ \ (´・ω・`)また頭皮の話してる… (| |):::: (γ /::::::: し \::: \
160 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.51.232.93) mailto:sage [2016/04/25(月) 01:50:39.08 ID:D7OpaCUw0.net] サアタチアガレー
161 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/25(月) 17:15:00.86 ID:+KRodzRv0.net] モデリングのコツってありますか? 例えば動物を作るとして、単純な図形としてとらえるとモデリングしやすいと思うんですが、これは間違ってますか?
162 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/04/25(月) 17:23:02.08 ID:FAvl9paJ0.net] >>154 手法によって違う 大まかな形から細部を作りこんだむこともあれば 下絵を用意して端から面を張ってくこともある 基本的に3DCGは完成形を構造まで含めて考えて 逆算して効率のいい方法を工夫する必要がある
163 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.13.200) [2016/04/26(火) 05:13:06.38 ID:/kRrTqErE.net] >>154 正面で作りたいものをとりあえず作って、横で奥行きを合わせられるものだけ合わせる あとはくるくると視点変えながら微調整をし 時間かけること 作り込めば作り込むだけリアルになる。 ポリゴン数の制限が仕様書にあるなら、ほどほどに
164 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/26(火) 05:17:19.39 ID:N9+0HSYQ0.net] >>155 ありがとうございます。基本的には大まかに作ってからですよね。
165 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.13.200) [2016/04/26(火) 05:48:41.80 ID:/kRrTqErE.net] いちいち辺分離するよりも、ダブルで辺入れた方が良いかね? シェーディングのシャープネスしたい時さ? なんか重複頂点の削除するたびに辺がくっつく…orz
166 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/26(火) 06:53:03.44 ID:N9+0HSYQ0.net] キャラクターデザインの法則ってありますか? 個性あるキャラクタを作りたいのですが、アイディアが出ないです。 >>156 ありがとうございます。正面図のやり方は敬遠していたのですが、試します。
167 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.10.43) [2016/04/26(火) 09:06:02.81 ID:Boa8z2lfE.net] アイディア次第か キャラの個性なんて
168 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.142.18.204) [2016/04/26(火) 15:27:06.31 ID:RJE9pJ3W0.net] ▼ After Effects のようなスナップ機能 Shiftを押しながら移動するとタイムスライダーがキーフレームにスナップ、 もしくはキーフレームがタイムスライダーにスナップする などはできますか? Blender 2.77 Mac El Capitan
169 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84) mailto:sage [2016/04/26(火) 21:59:46.28 ID:4h7GGuC90.net] 人などのボーンを入れる時、いちいち左右両方のボーン名や親ボーンとの接続を変えるのは煩わしいです これらの操作をミラーリングすることはできるでしょうか?
170 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/27(水) 09:05:12.36 ID:nPlL/qTM0.net] 部分的なメッシュ削減は可能ですか?
171 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154) mailto:sage [2016/04/27(水) 12:54:24.91 ID:2x5eX9HV0.net] >>159 > 個性あるキャラクタ 貴方の考える、個性とは何でしょう? 奇抜な見た目でしょうか? 奇異な言動でしょうか? 名は体を表すと言います。 まずは、名前を考えてみて、そこからイメージする「見た目」や「行動様式」を決めてみましょう。 キャラクターを考える方法の1つです
172 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 210.138.6.82) mailto:sage [2016/04/27(水) 12:57:38.62 ID:0QghJPGuM.net] あいきゃんのっとすぴーくいんぐりっしゅ!o(^▽^)o
173 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.102.110) [2016/04/27(水) 13:40:36.23 ID:KALzR4KKp.net] 訳:英国人とは話したくありません。
174 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/04/27(水) 13:42:36.68 ID:pVRnZftb0.net] それなら とーくうぃず だろう
175 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.68.157) mailto:sage [2016/04/27(水) 13:45:15.45 ID:rawKBWCMM.net] 魔術師と話す?
176 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.102.110) [2016/04/27(水) 13:47:07.41 ID:KALzR4KKp.net] 英語はくちにするのも嫌です?
177 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.10.124) [2016/04/27(水) 14:12:31.38 ID:tq0+eDOOE.net] >>162 Shift+Eと左右のミラーリングにチェック入れてたら自動でならないか?
178 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84) mailto:sage [2016/04/27(水) 21:54:55.49 ID:+/3H3Dej0.net] >>170 左右のミラーとは左にあるアーマチュアオプションのX軸ミラーでしょうか? それならすでに入っています 例えば上半身ボーンから両脇に肩→腕→肘とボーンを伸ばすと、それぞれボーン名が「上半身_L.001」「上半身_L.002」「上半身_L.003」となります この「上半身_L.001」を「肩_L」にリネームしても、現状だとR側も同じように書き換えなければいけません これを片方だけでよくする方法が知りたいのです
179 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.188) mailto:sage [2016/04/28(木) 00:40:15.91 ID:LP7X801C0.net] >>171 片方だけ作って W→Symmetrize でどうかな? コンストレイントの細かい設定はダメみたいだけど
180 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143) mailto:sage [2016/04/28(木) 01:09:27.30 ID:sVIgid0J0.net] >>159 個性に逃げる、というのもあってだね 地力をつける過程でふっと思い当たるのを待つ方が吉
181 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/28(木) 05:01:38.22 ID:WP8snWRL0.net] 最新版では、make humanのインポート機能が消えていませんか? まさか、、、
182 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/28(木) 05:36:45.42 ID:WP8snWRL0.net] >>173 ありがとうございます。 基礎を知ってこその個性ですもんね。
183 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.15.198) [2016/04/28(木) 06:20:23.29 ID:u8LapvFNE.net] >>174 v2.76なら消えてないよ おれ使ってるし アドオンに最初っから入ってるはず アドオンでMake Humanで検索してアドオンのアクティベイトしてみてよ
184 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/28(木) 06:49:29.27 ID:WP8snWRL0.net] >>176 objにしたらインポートできました mhxがなくなったんですね
185 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.12.241) [2016/04/28(木) 07:56:47.43 ID:kzpzWfaFE.net] >>177 v2.76でならあるし それ以上の開発版使ってるなら無いかもだけど 安定版で2.76ならあるはずだが? どうせインポートエクスポートするならFBXの方が良いかなとは思うけど ゲームエンジンもFBXでアニメーションもリグとボーンも同梱してやりとり出来るし なによりそれが標準になって来てる
186 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.12.241) [2016/04/28(木) 08:00:16.47 ID:kzpzWfaFE.net] と思ったら2.77でてるのか… 気が付かなかった
187 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.12.241) mailto:sage [2016/04/28(木) 08:19:21.53 ID:kzpzWfaFE.net] 2.77にして このHP参考にして前の環境をリカバリーしたらmhxのインポートもはじめっから出来るようになってました。 https://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=277
188 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/28(木) 11:22:45.61 ID:WP8snWRL0.net] 回転マニピュレータを掴んでも反応しないのですが、どうしてでしょうか? 移動やスケールは反応します。 4辺のうち1辺だけは反応するようですが、これがデフォなのですか? >>180 ありがとうごじあます
189 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/28(木) 11:44:49.02 ID:WP8snWRL0.net] i.imgur.com/tkLWvA0.jpg 作ったロボットが全く可愛くないです。 それと既視感があります。 どこを改善スべきですか?
190 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154) mailto:sage [2016/04/28(木) 12:58:14.61 ID:eNfQDPhF0.net] かっ顔じゃないの?
191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.134.172.161) mailto:sage [2016/04/28(木) 15:31:05.98 ID:fuxGQhHe0.net] >>182 可愛いっちゃ可愛いんじゃないの? ロボットってより絵巻物に出てくる百鬼夜行の妖怪みたいなユーモラスさだけど
192 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/28(木) 16:52:59.09 ID:WP8snWRL0.net] 選択範囲をmoreで増やしていきたいのですが、ショートカットキーは何でしょう? ctrとプラスを押しても拡大されるだけです。 >>183 ,184 壊れたロボットがモチーフだから目が半開きなんですよね。 マシナリウムみたいなゲーム作りたいんですよね
193 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84) mailto:sage [2016/04/28(木) 19:29:54.20 ID:vOA/yZrG0.net] >>172 ありがとうございます すでにボーンを作ってしまっていたら、半分削除するしかないのでしょうか?
194 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.188) mailto:sage [2016/04/28(木) 23:36:38.27 ID:LP7X801C0.net] >>186 多分、名前がミラーリングできてない場合は、ボーンが二重になると思うから 半分消さないとダメ
195 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84) mailto:sage [2016/04/28(木) 23:51:15.14 ID:vOA/yZrG0.net] >>186 ありがとうございました
196 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.110) [2016/04/29(金) 10:38:35.03 ID:U8TZTk2VE.net] >>182 ドラム缶の丸い部分はスムーズシェーディング カクカクさが目立つ 立方体の角はベベル使って角落とし すべての直角の角をベベルで落とす
197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/04/29(金) 10:44:08.40 ID:9PYyQUPj0.net] そういうのはデザイン決定後仕上げ段階でいいんじゃない?
198 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.110) [2016/04/29(金) 10:46:27.76 ID:U8TZTk2VE.net] まあ全てベベルしなくてもいいけど 直角の角はベベル入れて角の存在感上げるとより良い感じなる やってみたら分かるよ
199 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.110) [2016/04/29(金) 10:46:50.83 ID:U8TZTk2VE.net] まだ決定してないのか…
200 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/30(土) 14:59:21.72 ID:N+WjcVCh0.net] ヘルメットみたいな形状はポリゴンモデリングよりも ZBRUSHがいいでしょうか? ポリゴンモデリングはむずい、、、
201 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/30(土) 15:13:53.34 ID:N+WjcVCh0.net] www.first-jp.com/item-images/items/DT_1401NOB00023001.JPG ガスマスクの口部分をこのような放射状にするにはどうしたらいいでしょうか?
202 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/04/30(土) 15:23:58.43 ID:G+n/yVjF0.net] >>194 >>放射状 エンボス模様のことなのか3つの円筒状の大まかな形のことなのか どっちにしても基本的にはやりやすいようにやるだけだけども やろうとした途中のスクリーンショットとか出せれば助言しやすい
203 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/30(土) 15:25:56.88 ID:N+WjcVCh0.net] すみません、3つの円筒状の部分のことです 円から伸ばしていくと、内側と外側の幅が変わってしまいます(ピザのような形になる)
204 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/04/30(土) 15:48:58.27 ID:G+n/yVjF0.net] >>196 円筒ごとに別オブジェクトでつくっておいて後で結合するとか? それならそれぞれでミラーとかも使えるし どこの円から伸ばしてなんの内側と外側の幅で ピザ型がピースなのかホールなのか何も分からん 単に面を向いた方向にに等幅で押し出したいなら InsertFaces(Iキー)でCtrl押しながら押し出すと出来る
205 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/04/30(土) 15:49:57.99 ID:G+n/yVjF0.net] 正:InsetFaces 誤:InsertFaces
206 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.8.2) [2016/04/30(土) 15:52:33.28 ID:rh+dxILFE.net] 慣れたらSculptよりポリゴンモデリングのが楽と思うけどなぁ・・・ 質問なんです。 困ってます i.imgur.com/XqtXCAg.png なんですが、色々とウェイトを変えたりしてもどうしても髪がずれてしまいます。 グループ化はしてるけど別オブジェクトで頂点グループのHeadのやつから髪の頂点をリンクしてウェイトを塗ってます。 これ、ウェイトを同じ赤にしても同じで変わりません。 いま、頭を緑で髪を赤のままにしてもずれてます・・・ なぜでしょう・・・・orz
207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/30(土) 17:06:16.93 ID:N+WjcVCh0.net] >>197 ありがとうございました なんとなくできそうです
208 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/04/30(土) 17:12:02.67 ID:N+WjcVCh0.net] 丸い円に空気穴をあけるにはぶーりあんしかないのでしょうか? 穴をあけるまではいいものの、subsurfなどをかけるとものすごく汚くなりますよね。 テクスチャでごまかすもんでしょうか?
209 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.188) mailto:sage [2016/04/30(土) 19:24:39.70 ID:sm28N5270.net] >>199 髪メッシュにHead以外のウェイトが乗ってるんじゃない? いくら真っ赤にしても他のボーンのウェイトがあったら それとの比率に応じた変形になるよ 髪の頂点を1つだけ選択して、3D Viewのプロパティ(Nで出るやつ)にある Vertex Weightsを確認してみて
210 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.133.152.183) mailto:sage [2016/04/30(土) 23:45:29.03 ID:Hg5+cCFC0.net] >>201 いろんな方法があるよ。 1頂点選択してCtrl+Shift+Bでベベルかけて面を抜く→Subdivide Smooth→To Sphere(Alt+Shift+S)とか。 8 Methods of Cutting Holes ttp://www.blendernation.com/2013/07/14/8-methods-of-cutting-holes/
211 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/01(日) 00:25:17.67 ID:0PyUZmz40.net] >>201 それはトポロジが悪いから Booleanで穴明けっぱなしは良くない
212 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.147.119) mailto:sage [2016/05/01(日) 01:33:33.29 ID:XV7ispgEM.net] >>201 そもそもModifier順序が逆と思う Subsurf→Booleaになるようにすれば?
213 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/01(日) 04:16:28.90 ID:CApTqpfX0.net] 円を細分化する場合、中心部分だけは三角形ができてしまいますよね。 中心部分も四角形にできないでしょうか? >>203-205 ありがとうございました。 なるほど、細分化してから穴をあけるのですか。
214 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/01(日) 04:58:20.09 ID:CApTqpfX0.net] 服のしわというのはclothシミュレーションで作るのでしょうか? blenderのシミュだとあまりリアルな感じがしないのですが。 細分化が足りないのかな、、、。
215 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.3.14) [2016/05/01(日) 05:00:58.09 ID:c+OEUSOuE.net] >>202 やってみますありがとうです
216 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/01(日) 05:52:58.52 ID:CApTqpfX0.net] うまいモデリングのコツは、やはり実際の構造と同じようにすることでしょうか?
217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/01(日) 06:49:30.88 ID:CApTqpfX0.net] cdn3.volusion.com/7aztx.j6veq/v/vspfiles/photos/MC0031-2.jpg このような服のポケットなどを作る場合は、同じメッシュで作るのが普通でしょうか? 別メッシュとして作る方が都合がいいですか? 連投すみません
218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.0.74) [2016/05/01(日) 11:10:49.25 ID:2XgqWe0lE.net] >>202 おお、首と右肩と左肩に自動ウェイトで変なウェイトが髪にかかってました! ウェイト消したらうまくいきました 本当ありがとうございます i.imgur.com/Z3IEUb3.png
219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.134.172.161) mailto:sage [2016/05/01(日) 13:59:44.25 ID:dSSfPyP50.net] 眼が怖いw
220 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/01(日) 17:31:16.42 ID:CApTqpfX0.net] 選択している複数の面の大きさを、すべて同一にする方法はありませんか?
221 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/01(日) 21:16:57.30 ID:CApTqpfX0.net] 服の縫い目ってどうやって作るんでしょうか? テクスチャの役割ですか?
222 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/05/01(日) 21:30:11.77 ID:UHwghNCY0.net] 求
223 名前:める完成度や画面上で必要なディテールによる [] [ここ壊れてます]
224 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.174.138.239) mailto:sage [2016/05/01(日) 22:43:04.60 ID:Srt/CGX20.net] BlenderのOpenSubdivって稜線ごとに丸め具合の設定はできますか?
225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.147.119) mailto:sage [2016/05/02(月) 00:31:13.61 ID:vcosPjhKM.net] BlenderのSubsurfと同じCreaseで重み付け
226 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/02(月) 03:44:13.82 ID:lzZlaq610.net] 服の影を自動でつける機能はないでしょうか?
227 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/02(月) 04:48:33.20 ID:lzZlaq610.net] すみません。影ではなくしわでした。 clothシミュレーションだと際立ったしわができないです
228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/02(月) 07:41:25.68 ID:lzZlaq610.net] https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/8a/27/c8/8a27c85e59de413180a02a54172cd8ef.jpg この画像の肩部分にある縫い目を作るにはどんなモデリングをしたらいいのでしょうか? 単に押し出してへこませてもそれっぽくならないです。 上は説明不足でした。
229 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.147.119) mailto:sage [2016/05/02(月) 10:56:23.34 ID:vcosPjhKM.net] シワ 「リアルな感じにならない」では現状を全く判断できないから推測だけど 見た目が良くないなら、現状のメッシュが何桁分も荒らすぎるとか、シム回数の桁が足りないとかでは。 clothシムは、適当な素材でも勝手にシワがよるはずだけど。 形状をソックリにするなら ・山稜線、谷をエッジで凹凸の線を描い後メッシュ整理して、山谷を丸めるか(手っ取り早い) ・モデル画像を見ながらひたすらスカルプト ・バンプマップ 手法はモデルのハイポリ/ローポリ、Modifier・・・等の構成 に依存するから一概にはコレとは言えないよ 縫い目 写真の肝心の部分が切れてるから(上の部分)何とも言えないけど 形状でなくテクスチャ等で黒く影で入れてるだけでは?
230 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/02(月) 11:20:05.40 ID:lzZlaq610.net] >>221 やっぱり縫い目はモデリングよりもテクスチャですか。 あと、縫い目のテクスチャは、ペイントで描くのがふつうでしょうか? 位置を合わせるのが大変そうですし。
231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.3.188.126) [2016/05/02(月) 12:59:29.23 ID:9FE2lGZo0.net] テクスチャで誤魔化しゃ何でも出来るで。
232 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/02(月) 13:15:21.50 ID:JvREm6nH0.net] そもそもローポリをハイポリっぽく見せるために誕生したのがテクスチャだし
233 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.173.132.235) mailto:sage [2016/05/02(月) 14:01:50.90 ID:FSkbJYq/0.net] 縫い目をリアルにしたいなら、服の写真撮って貼り付ければおk 写真からノーマルマップも作る
234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/02(月) 14:51:36.32 ID:lzZlaq610.net] ↑ありがとうございます。 blenderではノーマルマップペイントってできましたか? 形状を作ってからベイクするしかないのでしょうか?
235 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.209.231.17) mailto:sage [2016/05/02(月) 18:59:26.04 ID:rL9s18eR0.net] >>226 チマチマ質問するよりそれっぽいチュートリアル映像をいくつか見てみたら?
236 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.3.188.126) [2016/05/02(月) 20:12:05.61 ID:9FE2lGZo0.net] ブスな女のイカした化粧技術がテクスチャやシェーディングに生かされてんだよな?
237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84) mailto:sage [2016/05/02(月) 21:43:20.98 ID:v5D6OU6W0.net] マテリアルを一時的に非表示にするような方法はありますか? hキーでポリゴンを非表示にするものではないです
238 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/05/02(月) 22:05:52.87 ID:8Uyw2DFC0.net] matcap
239 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/03(火) 02:18:53.82 ID:/lOHnM0k0.net] >>228 そういうこったな ゲームとかモロそういう用途じゃん
240 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.0.144) mailto:sage [2016/05/03(火) 06:50:37.75 ID:jjq76JwwE.net] 先日はどうも助言ありがとうです なんか自動ウェイトが乗ってないなと思って生成されたリグのボーン構造を見てみたら こんな感じになってました。 i.imgur.com/zVyp6Lf.png これで一つ以上のボーンがどーのでウェイト解決に失敗しましたってエラーで自動ウェイトがぜん
241 名前:コん付いてないって形みたいです。 でも、リグ生成する前のこれmetarigのときちゃんと自分でボーンの位置は合わせてるし・・・ バグなのか・・・ http://i.imgur.com/BLXJ1XY.png 今回もだれかアドバイスお願いします。 [] [ここ壊れてます]
242 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/03(火) 07:54:16.01 ID:OIt0BCO70.net] ガスマスク程度のモデリングに2日もかかるのは遅いですよね モデリングを素早く行うコツッてありますか? まず大まかな形を捉えて素体を作り、そこから細部を作りこんでます。
243 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.0.144) mailto:sage [2016/05/03(火) 08:16:44.88 ID:jjq76JwwE.net] >>232 に追加ですが・・・ うーん・・・・ metarig削除って 手動でリグ生成したあとに作られたアーマチュアのほうのボーン修正しても同じでした・・・ なぜだろうか・・・ metarigのほうが悪いのか わからない
244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 106.181.104.174) mailto:sage [2016/05/03(火) 09:20:08.84 ID:HfCW8EtLa.net] サブディビジョンサーフェス使用時の谷のくっきり具合や角の丸みはエッジの数と間隔でコントロールする 線としてはっきり見える折り目や鋭い角をつくりたい時は最低3本のエッジが必要 ポリゴンで作るのは面倒なしわやステッチはバンプマップとノーマルマップで これじゃだめかい sssp://o.8ch.net/b465.png
245 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/03(火) 13:16:40.87 ID:OIt0BCO70.net] intel hdだとマニピュレータが反応しない、、、。
246 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/03(火) 15:11:32.74 ID:OIt0BCO70.net] blenderのスカルプトでメッシュをつかむことはできますか? つかんで寄せてを繰り返せばしわが作れるんじゃないでしょうか? grabだとどうもつかむって感じではないです。
247 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/03(火) 15:26:48.24 ID:/lOHnM0k0.net] Pinchとか、Nudgeとか
248 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/03(火) 16:26:17.09 ID:OIt0BCO70.net] >>238 ありがとうございます。 scluptで線がフェードアウトするようにできないでしょうか? そういうブラシがあればいいんですけど
249 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/03(火) 16:46:34.77 ID:/lOHnM0k0.net] 線がフェードアウト?? 何が言いたいかよくわからんから勘で言うとPolish/Flatten かSmoothでええんとちゃう?
250 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/03(火) 17:22:19.72 ID:OIt0BCO70.net] すみません。 入り抜きのことです。筆圧検知によって強さは変化するのですが、太さは変化しないです。
251 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/03(火) 17:27:26.81 ID:/lOHnM0k0.net] Radiusの筆圧検知ボタン押してもダメ?
252 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/03(火) 17:50:45.26 ID:OIt0BCO70.net] 筆圧検知ボタンなんてあることに気付きませんでした。 無事出来ました、ありがとうございました。
253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 210.138.177.188) mailto:sage [2016/05/03(火) 18:41:11.25 ID:xus1uYAqM.net] BGE君の帰還か? なぜ出来るかどうか分からないことを 調べもせずに挑戦するんだろう。
254 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/04(水) 06:50:54.40 ID:KPIPXQTq0.net] fashionmen.taisy02.com/IMG_2815a.jpg このようなステッチはどうモデリングしたらいいんでしょうか? 縫い目部分をへこませているんですが、頂点は逆転させてもいいものでしょうか?
255 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.34.132.104) mailto:sage [2016/05/04(水) 08:48:08.28 ID:c4cMVCv60.net] >>245 構造通りにモデリングするのであれば、折り返した部分の法線が裏になるのでsolidifyで厚みを付けるか そこまで接写しないなテクスチャとノーマルマップで片づけるのもいいと思う 精細なモデリングが必要だとしても、構造通りにモデリングするのではなく 布を折り返した時の末端を、くっついたものとしてモデリングしちゃうなり、いろいろ考えられる どういうシーンで使うかで、どう作るか試行錯誤したほうがいいよ 一点に集中して全体を見失うと、無駄な労力を使うことになる シャツの作成行程の再現CGならともかく、基本は結果的に「そう見えればよし」な世界だから
256 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248) [2016/05/04(水) 10:49:59.28 ID:UrMUrvAr0.net] すんません。 ver2.77で、mqoファイルをインポートできるアドオンってあります? 探してそれっぽいのインスコしたんですが、うまく動作しません…
257 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248) mailto:sage [2016/05/04(水) 11:11:31.77 ID:UrMUrvAr0.net] ごめんなさいmqoファイルインポイート成功しました ソフトイマージから訳あってブレンダーに移行してるのですが ブレンダーのモデリング、すごく使いづらいですよね 皆さんがんばってつかってるのですか?
258 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/05/04(水) 11:26:23.41 ID:trRaxAQQ0.net] 使いづらいのは別操作系のソフトに移行したからだと思うよ
259 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/05/04(水) 11:30:45.69 ID:UnEz42t00.net] そうそう、その通り 自分はメタセコからの移行でしばらくブレンダーきつかったけど 今じゃメタセコ?あんなの使っとれん!ていう位だし
260 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.122.159.129) mailto:sage [2016/05/04(水) 11:58:29.65 ID:me2agXok0.net] >>248 慣れたらむしろイマージュより使いやすくなったよ 困ってるのはスケマチックビューが無くなってしまってる事くらいかな
261 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.0.144) [2016/05/04(水) 13:44:39.57 ID:VlEaqPoZE.net] >>250 あるある まあモデリングソフトに言うのもなんだけどレンダリングもモデリング機能も酷いしな プラグイン頼りなとことか Blenderはメタセコでプラグイン必須の機能がはじめからついてるし 日本語標準化したし 今更メタセコを選ぶ理由が無い 何の罰ゲームだよwwwってレベル
262 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.0.144) [2016/05/04(水) 13:50:12.72 ID:VlEaqPoZE.net] ひとつ以上のボーンが出るからもうエンベロープ編集してやってる これだとうまく自動ウェイト乗るっぽい
263 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/05/04(水) 13:52:55.93 ID:trRaxAQQ0.net] 移行の話からいきなり他ソフトディスりだす奴・・・
264 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/05/04(水) 14:00:35.77 ID:UnEz42t00.net] なんかスマン…
265 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/04(水) 15:56:10.24 ID:KPIPXQTq0.net] >>246 回答ありがとうございます。結局、リアルなテクスチャ作るためにもモデリングが必要になるんですよね。 いま、メッシュを押し出して縫い目の溝を作っているのですが、 溝を作りたい部分に4本のループカットを入れて、中央にできた面を押し出しでへこませてます imgur.com/ukh8ndS ただ、面をかなり細くしないといけないので、頂点の位置が逆転することがありますが、これは問題ないのでしょうか? うまいやり方があれば教えてください
266 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248) mailto:sage [2016/05/04(水) 16:21:53.25 ID:UrMUrvAr0.net] ソフイマから移行してるものですけど モデリングで一番つらいのは何の操作も2ステップ以上踏まないといけないのが辛い 一か所動かしたら選択解除してまた選択しなおして一か所動かして…とか キーボードの動くボタンおしっぱで左クリックでちょいちょいと動かせれたら天国なんだけど こういう操作になってるのは誤操作を防ぐためとか言ってる人もいるけど、正直それよりパキパキ動かしたい これも慣れるものなの? 今メタセコイアとblenderしか手元に無いんだけど モデリングはメタセコイアでした方が現状早い。でも操作に慣れるためにblenderでやってるけど…
267 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/05/04(水) 17:35:58.49 ID:UnEz42t00.net] 慣れる慣れないはその人次第 楽か楽でないか、手間か手間でないか、これも人によって感じ方が違うみたい (片手でさくさく出来るから楽、という考えもあれば 機能によって○○出来るから楽であるという考えもあります) 自分は2ステップ以上の操作は手間とも思ってないです 便利な機能が色々あってトータルで早いと思ってます。 この点については他の統合ソフトもそうでしょうね。 上述したように簡単に比較できるものでは無いですが (怒られそうなのでこのへんで・・・)
268 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/05/04(水) 17:50:26.72 ID:trRaxAQQ0.net] おれも確かに最初Faceの移動とかが2ステップ以上だったのは 面倒だと感じたわ。以前は
269 名前:Lightwave 今の操作にすっかり慣れたし普段不便に思うことは無いけど 改善の余地がないわけではなないだろうな 現状は操作フローの統一とか誤操作の防止とかいろいろあるんだろうけど [] [ここ壊れてます]
270 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/04(水) 18:12:21.28 ID:dag9IyUH0.net] >>257 なんで? 右ドラッグ→左クリでその手間省けるけど?
271 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/05/04(水) 18:20:58.14 ID:trRaxAQQ0.net] >>260 ソフトによっては1ドラッグだけで出来るんだよ 決定の左クリックが余計ではある カスタマイズで「ボタンリリースで確定」とか出来るかなもしかして
272 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/05/04(水) 18:37:23.96 ID:trRaxAQQ0.net] いまTranslateのオプションに「Confirm on Release」って チェックボックス発見して「まさにコレじゃん!」と思ったけど何も変わらねえ・・・
273 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/05/04(水) 18:47:17.23 ID:trRaxAQQ0.net] User Preferences > Editing > Transform > Release confirms ってとこチェックしたらドラッグ→離すで移動確定できた なんだ出来たのかー
274 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/04(水) 19:37:38.18 ID:KPIPXQTq0.net] サルのメッシュとプレーンメッシュがあるのですが、 サルのメッシュによってプレーンに投影されるアンビエントオクルージョンを、 プレーンを消した状態で取得したいです これは可能なのでしょうか?
275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.11.125) [2016/05/04(水) 19:46:38.08 ID:FBp1Hn6yE.net] Cyclesの実写と合成レンダリングで似たような事してたな そっち方面調べたらヒントぐらいなるはず
276 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/04(水) 20:09:55.21 ID:KPIPXQTq0.net] ↑プレーン側にshadow onlyするだけでできました ありがとうございました。
277 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248) mailto:sage [2016/05/04(水) 20:37:14.73 ID:UrMUrvAr0.net] >>264 試してみるわサンクスー
278 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/05(木) 06:39:04.62 ID:IM9F14x90.net] sculptのブラシ形状は変更できないのでしょうか? 丸しかないのですか?
279 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/05(木) 10:47:53.16 ID:5h9fXzNi0.net] 前から思ってたんだけど何十回と質問してる割には全く自分でろくに考えも試しも調べもしないね なんで?
280 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.230.149.89) mailto:sage [2016/05/05(木) 11:02:11.47 ID:UdPt7Rao0.net] ageの111.216.2**.***のこと? 60/270レスは多いし妙だわな
281 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.138.168) [2016/05/05(木) 15:46:48.35 ID:b78gby7ix.net] >>232 だけど 水着と素体の結合部でごちゃっとしてた胸部分を別オブジェクトにしたら自動ウェイト出来たんだが あれだね 1つ以上のボーンでどーのってエラーすぐ出て自動ウェイトが効かない部分を修正しないのかなぁ… して欲しいなぁ(チラッ)
282 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/06(金) 12:07:52.16 ID:cffLlLyu0.net] 服のシワの作り方のチュートってありませんか? 基本、スカルプとで作るんでしょうか?
283 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154) mailto:sage [2016/05/06(金) 13:23:52.51 ID:RMOaj+400.net] >>272 スカルプトして、ノーマルマップ書き出して、スカルプトする前のモデルにノーマルマップ当てるというのが、 結構楽なような気がするのですが…
284 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/06(金) 13:50:44.93 ID:cffLlLyu0.net] ↑スカルプトで作る場合は、どんな手順でつくるんでしょうか? 普通のブラシで描いてもシワっぽくなりません。 掴んで寄せる感じで作るといいんでしょうか?
285 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.196) mailto:sage [2016/05/06(金) 14:28:26.56 ID:wfUYPNJL0.net] 具体的どうシワっぽくないのかが判らんけど。 適切にメッシュの解像度(荒さ)を設定してAdd・Subブラシだけでも ソコソコ見えると思うけど。 一般的な意味でシワっぽくと言うなら シワのモデルは少しだけセンスと技術が必要だからシワ・デッサン本でも買ったら
286 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/06(金) 15:23:13.87 ID:cffLlLyu0.net] ↑ブラシを絞って練習してみます ありがとうございました
287 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.135.126) mailto:sage [2016/05/06(金) 17:37:10.45 ID:gl1+cTvZx.net] すみません まただれか教えて下さい 下図のように肘に変なウェイトがかかってるんですが・・・ どこが原因か思いつかなくって困ってます。 そういうの調べる方法ありますか? i.imgur.com/yATyDEc.png
288 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.135.126) [2016/05/06(金) 18:27:59.78 ID:gl1+cTvZx.net] すみません 意外なところでウェイトが間違えて塗られてました 自己解決しました ゴメンなさい
289 名前:229 (ワッチョイ 42.124.243.84) mailto:sage [2016/05/06(金) 19:46:08.10 ID:AnGdgMx40.net] >>230 遅れてすみません matcapを適用すればいいのでしょうか? いまいちよくわかりませんでした
290 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/07(土) 08:41:01.14 ID:tLcobm/80.net] フクロウを作っているのですが、hairやビルボードなどを使わずに平面的なテクスチャだけで ふわふわ感を出すことはできませんか?
291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/05/07(土) 12:58:14.81 ID:tfHMiIOP0.net] 平面の絵でふわふわ感を出すことはできる 後は分かるな?
292 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.5.108) [2016/05/07(土) 14:28:04.73 ID:n3Q8DiNWx.net] サブサーフェスとか言うのでフォログラムみたいにテクスチャ付けれるそう おれは扱った事ないけど 木のモデリングの繁った葉っぱ表現に使うらしい 木のモデリングで調べると何個か木のモデリングサイト出てきて、そのうちの一個にそう言うサブサーフェイスってやつを使ってた もちろんBlender使って なんがゴメンねこんな曖昧なアドバイスで
293 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.108.2.37) [2016/05/07(土) 15:07:55.03 ID:xu4HZ0Yk0.net] 1.目的 CADで作成されたobject(銃器のバレル)をBlender内で編集したい。 2.状況 importしたobjectがY軸周りで約30度回転しているように見える。 objectのローカルとglobal座標が全く同じで、このままでは編集しにくいのでバレルを正確に水平に戻したい。 3.質問内容、詳細 object内の適切なedgeからカスタム座標を設定し、銃身がどの程度傾いているか viewportで視覚的にわかるが、カスタム座標軸がglobalに対し定量的に何度傾斜しているかわからない。 傾きが数値として知る方法をおねがいします。 問題のobjectはStep fileをfreeCADでOBJに変換したものです。 4.動作環境 Blender2.77、ubuntu14.10 どうかよろしくおねがいします。
294 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/07(土) 15:12:05.46 ID:tLcobm/80.net] >>281 わからないのでチュートでもあれば教えてください ゲーム用の素材を作りたいのですが、一般的にはどうやってふわふわ感を出せばいいんでしょうか? hair worksなどは使わずにです。
295 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.7.182) [2016/05/07(土) 15:17:08.76 ID:YtWv2xvBx.net] >>283 ツールパネルの3D定規と、nで出てくるプロパティパネルに角度とか長さ調べるようなコマンドあるけど CADから使って1ミリ単位で正確にモデリングするならどっちみちSketchUpとかの3DCADとかの方が向いてると思うよ
296 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.7.182) [2016/05/07(土) 15:19:55.60 ID:YtWv2xvBx.net] なんかそれUE4で言えばマテリアルブループリントとかでノード組んでやるような感じじゃね? Unityもゲームエンジンの内部レンダーだからあっちもマテリアル用のスクリプト描いてオブジェクトに埋め込むんだろうし
297 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.134.121.166) mailto:sage [2016/05/07(土) 15:36:39.71 ID:Zjumh7NM0.net] UE4でブループリントからマテリアルをいじることはあっても マテリアルブループリントなんてのはなくない? 前にCyclesってブループリントと同じなんだなという頓珍漢なこと書いてた人だろ。 知ったかしてるとボロがでるぞ。
298 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.7.182) [2016/05/07(土) 15:47:10.42 ID:YtWv2xvBx.net] まあノード組んでやるよね
299 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.7.182) [2016/05/07(土) 15:48:24.02 ID:YtWv2xvBx.net] Cyclesのノードと互換性持たせてUE4用の専用FBXエクスポータつけて欲しいな
300 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 203.136.44.7) mailto:sage [2016/05/07(土) 17:50:59.16 ID:8CY9N12+0.net] >>281 ディスプレイスモディファイア?
301 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.7.182) [2016/05/07(土) 18:33:20.14 ID:YtWv2xvBx.net] UE4はマテリアル用のブループリント組みますよ
302 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.160.181) mailto:sage [2016/05/07(土) 20:09:34.59 ID:7ipoEGD10.net] 左右対称モデルの片側に適用した頂点グループの割り当てをもう片方にも適用するには 一つ一つ頂点グループを選択→選択範囲をミラー→適用するしかありませんか?
303 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/08(日) 09:13:09.98 ID:qMahLIA20.net] 動物を作成しているのですが、通常は首と胴体はつなげますか? あと、↑のふわふわ感を出す方法がわからないのですが。 ゲーム用素材なのでblenderでしかできない表現は使えないです。 羽毛のテクスチャをビルボードで表示させるのがいいんでしょうか?
304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248) mailto:sage [2016/05/08(日) 09:30:09.34 ID:qeOQKUYl0.net] ミクミクダンス用のPMXインポートアドオンを インスコしたんだけど インポートしたらテクスチャのUVデータがぶっ壊れるモデルと そうでないモデルがある この差は何なんだろう もう仕方ないのかな
305 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 202.189.207.79) mailto:sage [2016/05/08(日) 11:40:52.62 ID:/YO3JmLk0.net] >>292 https://github.com/LWH-21/blender-mirror-add-on こんなんならあるなぁ、頂点カラーのミラー割り当て >>293 >>269 にも言われてるけど、Blender関係じゃない上に自力で一つも調べないのは何故?? アフロのモデリング方法とか、ゲームのシェルシェーダーとか、 ちょっとググったら幾らでも情報出てくるのになぜ関係のないBlenderスレで聞くのかわからない
306 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/08(日) 12:33:57.65 ID:qMahLIA20.net] >>295 調べてますよ? ビルボードでやる方法はわかっているのですが、それでは不都合があるので、 普通の平面テクスチャだけでできないかという趣旨の質問です。
307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.191.78.195) mailto:sage [2016/05/08(日) 12:54:15.37 ID:TXo5cubC0.net] つい癖でコピペや新規オブジェクト作成の際に名前がデフォルトのままだったりで 何が何だか分からなくなってしまったため、Name Panelで名前を一括変更していってるのですが オブジェクトとオブジェクトデータの名前がズレてしまいます。 例えばですが、obj.001 obj.002 obj.003というオブジェクト名があるとして、 その中にあるオブジェクトデータ名がobj.001 obj.003 obj.002となってしまう感じです。 オブジェクトの名前に統一したいのですが、なにかいい方法はありませんでしょうか?
308 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.191.78.195) mailto:sage [2016/05/08(日) 12:57:54.24 ID:TXo5cubC0.net] 連投ごめんなさい、バージョンを書き忘れていました。 blender 2.76 Name Panel 1.6 Name Panelアドオンのスレッドページ blenderartists.org/forum/showthread.php?272086-Addon-Item-Panel-amp-Batch-Naming-1-3
309 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.170.164) mailto:sage [2016/05/08(日) 14:51:41.20 ID:SoSad1SX0.net] >>295 ありがとうございます。 そのアドオンでいろいろ試してみましたが、頂点数が多いと反転の際に著しく重くなり、フリーズしてしまうようです。 blenderなら簡単に反転できるものかと思っていましたが、やはり地道に範囲指定と適用していくしかないんですかね…
310 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248) mailto:sage [2016/05/08(日) 23:15:48.49 ID:qeOQKUYl0.net] ボーンをやっと仕込んで動かしているのだけど 一応ほとんどの一方曲がれば良い関節はちゃんと動くのですが どうやっても胴体のボーンみたいなあらゆる角度に動かせるべきボーンを マウスで選択して動かすと、ある点以上動かないです 具体的にはどうやっても子ボーンがZ軸方向に0以下のマイナスに回転させれないです トランスフォームで数値入力すれば0以下にも一応動かせれます
311 名前:アれ何か方法あるのですか? 本を買わずにネットの情報だけで独学で頑張ってるのですが… [] [ここ壊れてます]
312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/09(月) 06:37:31.60 ID:dWyukes+0.net] 配列複製したメッシュをカーブにかけるときに、ポリゴンニカーブをかけるのではなく、 メッシュ単位でカーブをかけることはできないでしょうか? メッシュ自体の形状は変化させずにカーブを使いたいです。
313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/09(月) 07:36:22.72 ID:dWyukes+0.net] clothシミュレーションで洋服のシワを作る時に、マネキンを使わずにシワを付ける方法はありませんか? ピンするとしたらどの部分をピンするのが適切でしょうか?
314 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/09(月) 08:46:21.53 ID:dWyukes+0.net] clothでセルフのforce field作っても動かないのはどうしてでしょうか? 普通に設置するforce fieldは動きますが。
315 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 116.80.217.226) mailto:sage [2016/05/09(月) 08:59:35.24 ID:ERaSqufD0.net] 足立区在住の漫画家志望者。売れないイラストレーター 人体を資料見ないで描くのにこだわるアラフォー童貞のバカ ネットウォッチ板 【アラフォー漫画家志望】犬面犬ウォッチスレ【ひきこもり】4 yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1462425337/
316 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248) [2016/05/09(月) 09:17:56.86 ID:As1xrD3j0.net] 300ですけど、解決しました オートIK入ってたから特定方向に曲げるのが制限されてたようです 腕や足を動かす時はオートIKオンにして 胴体とか制限があったらマズイ所を動かす時はオフにしたらいいようです
317 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.189) [2016/05/09(月) 12:59:42.72 ID:xfhIEGL2E.net] セルルックとかトゥーンシェーダーの情報欲しくって色々回ってるけど、使ってるノードが今のBlenderのCyclesにないみたいなの多いっす… 分かりやすい現バージョンに対応してるいいチュートないっすかね? 拡張マテリアルのノード探す時点で詰みます…
318 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.7) mailto:sage [2016/05/09(月) 17:02:11.60 ID:FqJkfO5W6.net] ここで聞くのが正しいのか分からないけど質問します blenderで設定したドライバをunityでも再現できるようにする方法はありますか? blenderのアニメーションをunityに.fbx形式でインポートしてもドライバが無効になってしまうんですよね…
319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.157) mailto:sage [2016/05/09(月) 17:08:05.61 ID:bBJHebsta.net] 質問スレでも煙たがられてるのに 本スレに来れる神経がわからんわ
320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248) mailto:sage [2016/05/09(月) 18:00:20.71 ID:As1xrD3j0.net] とりあえずモデルがボーンを仕込んでウエイトもつけてできたのですが、 クオリティが低い… 綺麗に関節曲がんないし どんなポーズにも完全に対応出来るってのも無理なんだろうけど あたり触りありすぎ… やっぱり本買って、他人のモデルの作り方模倣する事から勉強すべきかな… ボーンとかボーンを入れた時綺麗に動くポリゴンの切り方とか ウエイトのつけ方とか、ウエイトでも上手くいかなかったときの設定の仕方とか 色々あるようなのですが もはやそういうのってネットで検索してるだけでなかなか見つからないですよね… youtubeでblenderの使い方解説して、大量に動画UPしてる人いますけど 具体的な目標としてのキャラモデルをいじってみたかったら 本買うしか無いか…
321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.152.193.55) mailto:sage [2016/05/09(月) 18:02:52.99 ID:Ko5MOgEY0.net] あボーン
322 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.230) [2016/05/09(月) 18:09:57.81 ID:1QK/TVtLE.net] Make Humanでボーンもウェイトもリグも付いてる素体をインポートして自分で作った顔と首すげ替えたらいいやん そのうえに服とか自分でデザインして着せれば 最初はそれでかなりお手軽にオリジナルキャラ出来るし そっから慣れたら良いんじゃね
323 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.139.146.248) mailto:sage [2016/05/09(月) 22
] [ここ壊れてます]
324 名前::29:42.74 ID:As1xrD3j0.net mailto: Manuel Labでキャラモデル出してみた ウェイトの塗り方がすごい参考になる もうこのモデルを改造しようか… [] [ここ壊れてます]
325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.23.204) [2016/05/10(火) 00:16:58.18 ID:o7U0YiPNE.net] それでいいよ やっぱ顔とか服装とかはオリジナルで自作した方が楽しいとおもう
326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.108.2.37) [2016/05/10(火) 00:18:08.01 ID:FrC4XlH40.net] >285 meshdisplayを使い軸線上に押し出した辺とx軸上に水平に押し出した辺から 構成た三角形から傾きが分かりました。 ありがとうございます。 3d定規は場所がわかにくいところですね、
327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.23.204) [2016/05/10(火) 00:23:14.91 ID:o7U0YiPNE.net] ああおれもManuel Lab使った事あるけど MakeHumanの人らが開発してるっぽいね どっちかと言うとMakeHumanの方がオススメだよ あっちの方が作れる素体のバリエーション豊富だし BlenderアドオンのMakeClothで服をMakeHuman用に作ればキャラ作る時に服装まで再利用出来そうだしさ
328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.170.146.210) mailto:sage [2016/05/10(火) 01:41:12.93 ID:7IBAAcvb0.net] MakeHumanの1,1RCって 1.0.2にあるMHXまたはRigifyでエクスポート、両方ともできないんですか…? Rigがついてないのはきつい…orz
329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 163.215.6.1) [2016/05/10(火) 11:36:07.40 ID:Zap6eBC6H.net] >>309 blender初めて数か月の初心者ですが モデリング用の本を買って読んでみたりしても 結局は作り始めて泥臭く経験するしかないと思ってます 本で見るのも確かにいいんですが わかんなくなったらぐぐったほうがやっぱり早いし 複雑な機能群は、全体的に作成効率を上げて時間を短縮させる 効果のほうが大きいと思います 個人的には買わなくても大丈夫だと思いました でも、一応手元に本があると安心するってこともあるかもしれませんので 一冊ぐらいは買ってみてもいいかもしれません 長駄文でした、すみません
330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 163.215.6.1) [2016/05/10(火) 11:46:43.12 ID:Zap6eBC6H.net] 質問なのですが、Ctrl+Pでできるペアレントについてです たまに子のオブジェクトが、ペアレントした瞬間に別の場所に移動することがあります 今回は親にプリミティブを使用していたので、どうにか調節もできますが... ペアレント関係で様々検索をかけてみたのですがそれらしいものが見つからず 原因や打開案など、よろしければお教えください
331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/05/10(火) 18:01:22.48 ID:7cOxLWdp0.net] >>318 打開策としてはCTRL+Pで表示されるメニューから オブジェクト(トランスフォーム維持)を選べば良いかもしれません 親子関係を作ると子の座標は親を基準とした相対的なものになります (簡単な物で試すとわかるよ) 普通にペアレントして移動するのはちょっと分かりませんが 上述した理由によりペアを作って親を移動した後、 CTRL+Pで親を違うものに置き換えたり ALT+Pで親子解消すると移動する事はありますね。
332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.196.52.13) mailto:sage [2016/05/10(火) 18:03:41.58 ID:INJ951jD0.net] パーティクルハローのサイズをランダムな大きさに設定する事はできませんか?
333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/05/10(火) 18:09:47.68 ID:7cOxLWdp0.net] 追記:ペアレント⇒オブジェクト(トランスフォーム維持)にすると 座標に関する基準が違う感じなので注意(上手く説明できない)
334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.88.46.42) [2016/05/10(火) 22:15:59.54 ID:GN1g+xAh0.net] >>319 >>321 一応トランスフォーム維持もしてみたのですが、うまくいかなかったり... もう一度何かで試してみます、ありがとうございます!
335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.215.4.125) [2016/05/11(水) 13:58:15.45 ID:cMtGimGDx.net] >>316 おれ使ってるMakeHumanはボーンもリグ
336 名前:付きでエクスポート出来るが… [] [ここ壊れてます]
337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/11(水) 15:12:58.68 ID:AjJ4/Oz10.net] インポート形式がobjだとリグはついてこない FBXだとついてくる
338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/11(水) 16:20:04.17 ID:AjJ4/Oz10.net] スカルプトでスケーリングは出来ないのでしょうか?
339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 116.80.217.226) mailto:sage [2016/05/11(水) 16:39:35.80 ID:tF8s4ql10.net] 足立区在住の漫画家志望者 編集者にも見せないで 数年かけて勝手に長期連載用を作るアラフォー童貞のバカ ネットウォッチ板 【アラフォー漫画家志望】犬面犬ウォッチスレ【ひきこもり】4 yomogi.2ch.net/test/read.cgi/net/1462425337/
340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84) mailto:sage [2016/05/11(水) 19:03:37.57 ID:tKQ5m6Ut0.net] 展開されたUVから3Dビュー側のメッシュを選択する方法はありますか?
341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.173.136.101) mailto:sage [2016/05/11(水) 19:39:09.38 ID:lkbqxeRl0.net] >>327 187 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2016/04/03(日) 00:15:53.09 ID:zxk09wTu 「UVと編集モードでのメッシュの選択を同期」というアイコンを押すといいよ。 UV/ImageエディタのPivotのアイコンの右にある、オレンジのドット付き立方体とマウスカーソルの絵のアイコン。
342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84) mailto:sage [2016/05/11(水) 20:35:35.49 ID:tKQ5m6Ut0.net] >>328 まさにこういうのを探してました ありがとうございます
343 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.170.146.210) mailto:sage [2016/05/12(木) 01:49:51.03 ID:qOCrYCNf0.net] >>323-324 1.0.2使ったことあんの? エクスポートのなんて単なる骨じゃん。 前はMHXっていうめちゃくちゃ高機能なリグとRigifyに関連付けて出力する機能があったんだけど。
344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175.133.50.155) mailto:sage [2016/05/12(木) 05:45:56.21 ID:aUs/9CHw0.net] 今やったけど出来るし rigify用にエクスポートという項目にチェックを入れてみな?
345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/12(木) 07:58:48.86 ID:L41WfbKX0.net] テクスチャペイントで塗りつぶしってできないんですか?
346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.241.12.105) mailto:sage [2016/05/12(木) 08:29:26.50 ID:XXi3qD7n0.net] 1.目的 両面表示の際、裏面の影響なく表面を表示できるか知りたい 2.状況 両面表示にすると、裏面の表示が混ざってノイズが発生し、表示だけでなく実際の操作にも影響してしまう 裏面非表示(希望している表示) https://i.gyazo.com/7e0928445e14f272e1d481f9566811df.png 両面表示時(頂点カラー操作時に関係ない頂点が塗られるなど支障が出る表示) https://i.gyazo.com/3f33f8d511123f159777bcb7944c71f7.png 3.質問内容、詳細 両面表示でのチラつきを回避できる設定があれば教えてください。 4.動作環境 ※必要に応じて表記 Blender 2.77 OS Win7 64bit
347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.209.231.17) mailto:sage [2016/05/12(木) 10:26:57.24 ID:OLilIW550.net] >>332 君には無料。
348 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.122.157.243) mailto:sage [2016/05/12(木) 19:36:14.95 ID:YJyPQ+7V0.net] Blenderは俺にも無料だったお
349 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (スプー 1.72.7.31) mailto:sage [2016/05/12(木) 22:25:57.67 ID:21rYb9Ozd.net] >>333 Displaceモディファイア ttp://cg.xyamu.net/Blender/entry208.html で厚みをつけ、表と裏の面を離してはどうだろう。 ちなみにテクスチャはデフォルトの無指定のままでOK。
350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.156.115) mailto:sage [2016/05/12(木) 23:55:18.22 ID:YK38L3xv0.net] 左右対称モデルで左右の頂点数が変わってしまい、元に戻そうと頂点を追加(他の頂点のコピー)し編集すると シェイプキーがおかしな挙動を示します。 オブジェクトモードでシェイプキーを選択し相対的値を1にしたときの形状と 編集モードで同じシェイプキーを選択したときの形状が異なってしまうのですが、なぜこのような現象が起こってしまうのでしょうか。
351 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.2.60) [2016/05/13(金) 00:00:22.07 ID:FCrbrQJME.net] >>330 いつもMHXでリグとボーン一緒にblenderに持ってきてるけど?
352 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.250.250.3) [2016/05/13(金) 06:13:36.94 ID:exW+uqCqa.net] >>336 ありがとうございます∩(・ω・)∩
353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/13(金) 06:21:21.39 ID:9uCXke/x0.net] alt+sで法線方向に拡大できますが、メニューはどこにあるんでしょうか?
354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.211) [2016/05/13(金) 10:04:21.54 ID:IgIrTdJL0.net] Transform パネルのShrink/Fatten
355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/13(金) 13:25:58.71 ID:9uCXke/x0.net] ↑ありがとうございます make humanは商用利用可能でしょうか?
356 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 101.128.196.14) mailto:sage [2016/05/13(金) 15:37:06.72 ID:Lz5z/1NU0.net] 知らねーよ自分で調べろ
357 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.121) [2016/05/13(金) 17:03:50.47 ID:2IF47BWZE.net] 商売で使うとかそう言うのにはお答えするの厳しいし MakeHumanとかいちおうBlenderのツールの1つではあるけど 自分で調べろやぐらいしか言えない
358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.13.121) [2016/05/13(金) 17:56:20.13 ID:2IF47BWZE.net] あBlenderはドネイション(寄付)ウェアだから、それで収入あればいくらか寄付出来るようなフォームが英語の公式のあると思うから、そこでよろしく
359 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.72.17) mailto:sage [2016/05/13(金) 21:16:17.98 ID:Ldv0VezWM.net] くだらない単発かつ連発の質問、いい加減ウザい。 ほかの方へのアドバイスまで減ってしまうので自重してほしい。
360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/05/13(金) 21:53:16.46 ID:QlYwtgNU0.net] 質問される方はテンプレ見てないのかな?
361 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/13(金) 22:18:06.08 ID:9uCXke/x0.net] 別に変な質問はしてないでしょ 嫌ならスルーすればいいだけ わざわざ問題視するやつが雰囲気を悪くしてるんじゃないか
362 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.183.199.141) mailto:sage [2016/05/13(金) 22:45:08.52 ID:YYGv3nEm0.net] テンプレは質問を減らす為にある テンプレ通りに情報を整理すると普通は問題点に気付いて質問する必要はなくなる それでも分からない時は、肩を貸してやってもいいよって話であって、 自力で立てない奴をおんぶにだっこする為の場じゃない
363 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.150) mailto:sage [2016/05/13(金) 23:11:57.54 ID:8b4Y8EnCa.net] そもそもテンプレすら読まない、従わないなら質問する立場をわきまえてない だからちゃんと質問する側の姿勢を整えている人を優先するし それが紛れてしまう程の質問の連投は問題視されて当たり前
364 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 210.138.178.135) mailto:sage [2016/05/14(土) 00:23:03.41 ID:LHHsOt/6M.net] >>348 オマエが問題になってるのに自覚ないのな。 サイコパスなの?
365 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.185.77.244) mailto:sage [2016/05/14(土) 06:40:39.33 ID:g7IkUoiW0.net] >>342 そこで言ってる MakeHuman てのが単体でも動作するツールのことなら、その質問の答えはFAQに載ってます www.makehumancommunity.org/wiki/FAQ:Can_I_sell_models_created_with_MakeHuman%3F 生成されたモデルのライセンスはCC0になるので販売することも全然オッケー、だそうです もちろん改変も可。CC0だから MakeHumanそのものを販売できるかどうかという質問なら、ライセンスのページを読んでもらったほうがいいかな www.makehuman.org/license.php AGPL3なので、販売も可能 ただし、GPLだから改変した場合はソースの公開を求められます (ホントはもっと色んなケースがあるけど「GPLは『ソース見せろや』と言われたら『あいよっ』と見せればOK」と思っとけばまず問題無い) 「そのMakeHumanのことじゃねえ」って場合は、どのMakeHumanのことか教えてくださいな
366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/14(土) 07:22:08.02 ID:5QQ0fI3v0.net] >>352 ありがとうございます モデルは商用利用okなんですね q&aは見てたんです
367 名前:ッど、自動翻訳だから理解できないかったんですよね [] [ここ壊れてます]
368 名前:>>297 (ワッチョイ 114.191.80.132) mailto:sage [2016/05/14(土) 15:21:14.54 ID:oXAOqMgV0.net] >>297 こちらの件、分かる方いらっしゃらないのでしょうか? 手作業で半分はなんとかリネームしたのですが、 かなり時間がかかるので分かる方居たら教えていただきたいです。
369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/14(土) 19:25:04.60 ID:5QQ0fI3v0.net] arrayしたオブジェクトをmargeしたのち細分化すると、しっかりと結合されずにワレメができます 結合させることはできないのでしょうか?
370 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/05/14(土) 19:35:01.13 ID:UkF5uZr+0.net] >>355 状況が不明 「Arrayモディファイアをapplyしたあとremove doublesして結合、その後再分化すると裂け目が出来る」 ってことなら元のモデルで頂点がズレてる
371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/14(土) 19:36:13.62 ID:5QQ0fI3v0.net] https://www.youtube.com/watch?v=PoPE4y9XfSk このホイール作成のチュートリアルで使われている機能はなんでしょうか? 放射状にコピーしたホイールが結合されています。 arrayでコピーした後にカーブを適用させているのだと思いますが、カーブを使った状態で編集モードに入るとカーブ状態が維持されないはずです、、、
372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.157.176.207) mailto:sage [2016/05/14(土) 20:08:36.28 ID:QzhRFjYOM.net] >>357 Curve Modifierは不必要だし、この映像と無関係では。 質問内容は、映像でオジサンが説明してるけど・・・それじゃないの?
373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.40.73) mailto:sage [2016/05/14(土) 20:23:08.70 ID:UkF5uZr+0.net] >>357 ごめんremove doublesはほぼ必要なかったな ArrayModifierのmergeにチェックしとけばいい ただ1,2,3,4,5の間はつながるけど、5,1の間はつながらないからそこで必要か ちなみに5角形で頂点合わすなら36度傾けたTransform Orientation作っておくといい
374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.30.222.38) [2016/05/14(土) 21:14:07.94 ID:uephPADH0.net] カクカクの辺を作りたいのですが細分割曲面のせいか丸くなってしまいます どうすればモデリング時の形のままレンダリングできますか? i.imgur.com/lhZpuVb.jpg i.imgur.com/ffYJk3n.jpg
375 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/05/14(土) 21:41:29.61 ID:Gd8d02620.net] >>360 こんなのどうでしょうか imgur.com/BYbJnHm
376 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.30.222.38) mailto:sage [2016/05/14(土) 22:07:27.42 ID:uephPADH0.net] >>361 試しましたがそれでも丸いです…
377 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.117.93.212) mailto:sage [2016/05/14(土) 22:38:54.06 ID:upDLSGY20.net] >>360 Creaseを使ったらいいと思うよ 角ばらせたい角の2辺を選択した状態で、Shift + E をおして、マウスをスライドする 好みの角ばり具合になったら、左クリックで決定 3DビューのプロパティのTransformパネルにあるEdges Dataからでも調整できる
378 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/05/14(土) 22:41:33.44 ID:Gd8d02620.net] >>362 勘違いしてました SubsurfモディファイアのカメラマークをOFF 又はsubdivisionsのrenderを0(ていうか意味が・・・)
379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.30.222.38) mailto:sage [2016/05/14(土) 22:50:11.11 ID:uephPADH0.net] >>363 それを行ったのが>>360 なのですが上手く行きません >>364 意味がないじゃないですかやだー! いま確認したのですがどうも面の張り方がおかしい気がしたので修正してみて直らなかったらまた質問します ありがとうございました
380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.157.176.207) mailto:sage [2016/05/14(土) 22:58:21.46 ID:QzhRFjYOM.net] >>360 実はSubdivSurfaceは、メカっぽいモノには向かない。 あと、それは立体として成立してないし(Non manifold状態) i.imgur.com/fwCj6uh.png Cresse=1.0の3つエッジを含むバーテックスは、サーフェスが引っ張られ
381 名前: バーテックスを通る。 折代は折り返して見えない様に処理するとか。 [] [ここ壊れてます]
382 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/05/14(土) 23:03:04.41 ID:Gd8d02620.net] >>365 再三ごめんwあの画像は見せるためにわざとview0にしてたのね 板ポリだとクリース入れても出来ないと思う 厚みをつけて、目的の辺とその周辺にクリースいれてやらないとダメだと思う
383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.170.146.210) mailto:sage [2016/05/15(日) 03:21:20.81 ID:TYHbHvZT0.net] >>338 いまさらだが、1.1RCのどこにMHX出力なんて項目あるんだよ? ttp://upup.be/image/tmp/F7gn8MIJyrVbd5RV エクスポートのどこにも見当たらないぞ
384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/15(日) 05:39:59.37 ID:3tu614Q10.net] imgur.com/4YbuYAx 配列複製したオブジェクトにobject offsetを指定すると、このように大きさがおかしくなるんですが、原因はわかりませんか・ >>359 ありがとうございます。margeは平面でないと使えないみたいですね。
385 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/15(日) 06:19:29.37 ID:3tu614Q10.net] すいません解決しました
386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.241.12.105) mailto:sage [2016/05/15(日) 10:17:21.34 ID:PqPlPWCC0.net] 解決したら解決法
387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.92) mailto:sage [2016/05/15(日) 19:59:58.06 ID:cBpXckU90.net] 配列複製したオブジェクトにobject offsetを指定した場合 指定したオブジェクトのScaleを設定するとArrayは等比級数的に小さく なる(Scale>1なら大きく) ○o。. ↑object offsetのスケールで指定
388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/16(月) 07:10:43.13 ID:WGa9S2zZ0.net] モデルの流れを意識しろといいますが、具体的にはどんな意味でしょうか? 人間の場合は筋肉の流れを意識しますが、例えば車の場合はどう流れを意識するのですか?
389 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/16(月) 09:09:53.41 ID:WGa9S2zZ0.net] ボーンと親子化したオブジェクトをFBXでエクスポートしたのち、FBXでインポートすると 末端のボーンが勝手に1つ増えているんですが、原因はわからないですか?
390 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.18.75) [2016/05/16(月) 09:20:30.72 ID:+i+E05jfE.net] UnityかUnreal Engineの方でボーンを加えてるんじゃないか?
391 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.18.75) [2016/05/16(月) 10:32:38.58 ID:+i+E05jfE.net] 車にボーン入れて動かす事ないし やるとしてもドアに100%追従ウエイト乗せて部品単位で動かすくらいだし そんなに面の流れ意識しないでいいかも
392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/16(月) 11:58:17.96 ID:WGa9S2zZ0.net] >>375 blenderにインポートしても同じ不具合?が出るんですよね、、、
393 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/05/16(月) 13:08:00.47 ID:wlkrYAqj0.net] それMMDモデルの〜先ボーンじゃないのか
394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 210.138.208.122) mailto:sage [2016/05/16(月) 13:09:56.17 ID:76a5ynHDM.net] そらそうよ
395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/16(月) 17:45:19.27 ID:WGa9S2zZ0.net] mmdは関係ないですね
396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/16(月) 19:49:46.45 ID:WGa9S2zZ0.net] すみません add reaf boneにチェックが入っていました 以前はなかった気がするんですが、操作用ボーンってことかな
397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/16(月) 21:46:45.63 ID:WGa9S2zZ0.net] ナイフ使うとき、エンターなしで確定できないんですかね
398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.87.153) mailto:sage [2016/05/16(月) 22:54:56.35 ID:WQ50fIpyM.net] >>382 新たにUI定義すればOK。(knife tool・・・のconfirm)
399 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.134.121.166) mailto:sage [2016/05/16(月) 23:47:39.51 ID:at3pQrjc0.net] エンター 嫌ー I will always love UI
400 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221) [2016/05/17(火) 02:46:32.49 ID:XHi6ffq10.net] 作業してたら3Dview上でエッジが透過される様になってしまったんですが治す方法教えてください i.imgur.com/hSt7RDt.png
401 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.14.10) mailto:sage [2016/05/17(火) 03:33:02.45 ID:vyTDwltcE.net] >>385 下図の○のとこクリック
402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.14.10) mailto:sage [2016/05/17(火) 03:33:52.61 ID:vyTDwltcE.net] i.imgur.com/wOaAKfv.png
403 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/17(火) 06:17:09.51 ID:ZZ3iesBJ0.net] メッシュ分割にコツはありますか? 例えば四角形のプレーンの中心に丸い穴をあける場合、全体を均等に分割するのか、 余白はできるだけ分割せずに丸部分だけ細かく分割するのか? imgur.com/zZURto6 こんなのはよろしくないのですか? でも余白まで分割してしまうと編集しづらくなる
404 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/17(火) 07:14:12.20 ID:ZZ3iesBJ0.net] >>383 回答ありがとうございます。 confirmとはどこにあるんでしょうか?
405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221) mailto:sage [2016/05/17(火) 12:38:59.42 ID:XHi6ffq10.net] >>387 ありがとうございます!
406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221) mailto:sage [2016/05/17(火) 12:45:31.01 ID:XHi6ffq10.net] 亀レスですけど >>360 の場合は角ばらせたい辺のエッジを足すだけじゃだめなんですか?
407 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.175.53.137) mailto:sage [2016/05/17(火) 12:58:29.62 ID:+qoKqxkm0.net] 僕は才能がないんでしょうか?
408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.241.12.105) mailto:sage [2016/05/17(火) 14:34:02.64 ID:jUimNeY+0.net] それは死ぬ間際にしか判らん
409 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 163.215.6.1) [2016/05/17(火) 14:45:43.37 ID:jCTNSBxmH.net] 曲線的なモデリングのコツはありますか? 人間を作成するのがとても難しくて 指や顔パーツなどの部分では特に経験のなさを痛感します いいアドバイスなどあれば...
410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/17(火) 14:59:08.66 ID:ZZ3iesBJ0.net] scluptris
411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.170.137.101) [2016/05/17(火) 17:06:33.31 ID:BNv7nsuY0.net] 1ヶ月の初心者です カメラにキーフレームを設定すると キーフレームを設定した以外のアングルのレンダリングが見れません。 なのでカメラオブジェクトを別に追加して、それをアクティブカメラにして レンダリングをみてますが、キーフレームを設定したカメラで キーフレーム設定以外の場面をレンダリングすることは出来るのでしょうか?
412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.236.87.153) mailto:sage [2016/05/17(火) 18:55:24.25 ID:BBwN/vVAM.net] >>394 頂点を最小限の制御点だけで構成してSubdivison surfaceモディファイアで 曲面を生成するとかでは。 2Dで言うと、最小限の制御点でベジエ曲線を弄るのに近い。 ただ、癖があるので使いこなす必要はある。 >>396 3D Viewで任意の方向を見て shift + Z (またはViewport ShadeingアイコンをRenderedに選択)
413 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.170.137.101) mailto:sage [2016/05/17(火) 20:07:36.57 ID:BNv7nsuY0.net] >>397 なるほど、そんな確認も出来るんですね ただ最終レンダリングはカメラを多用しないと駄目みたいですね
414 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.79.99.152) mailto:sage [2016/05/18(水) 04:09:29.38 ID:gykh3fhJ0.net] WoTに対応した.modelをエクスポートできるアドオンってない? wot-mod.eu/wot-tank-viewer/ これで車体、砲塔等全部まとめてインポートはできるんだけど
415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 101.128.196.14) mailto:sage [2016/05/18(水) 09:20:53.71 ID:nP8oquU20.net] じゃあそれでいいじゃん
416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/18(水) 15:17:18.20 ID:PBkSqEq20.net] bevelつけるときに三角形ができないようにすることは可能ですか?
417 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/18(水) 21:09:38.18 ID:PBkSqEq20.net] テクスチャの影響度のアルファにチェックをいれ、カラーをゼロにしても、テクスチャが透過されないのですが、 どうしてでしょうか? 以前までは同じ操作でできたはずなんですが。
418 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/18(水) 21:24:01.25 ID:PBkSqEq20.net] カラーのスライダーをゼロにするとテクスチャが白くなります。
419 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/18(水) 21:40:43.31 ID:7uD2dlj00.net] >>401-403 解決してから質問はしなさい ベベルはトポロジに依るが、どうしてもというならセグメントを偶数にする 恐らくInternalのことだろうが透過テクスチャはMaterialタブのTransparencyにチェックを入れてそこのAlphaをゼロにする InfluenceのColorはゼロにしちゃダメ ObjectパネルのDisplayセクションでTransparentにチェックを入れるとビューポートでも確認できる これ以上自分で何一つ一切考えずに質問連投をするようならNGに放り込みます。 ここで勝手にしとけやって思ってるような根性なら何一つ進歩しないから。以上。
420 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.4.130) [2016/05/19(木) 01:05:29.6
] [ここ壊れてます]
421 名前:9 ID:Z1mRnquTE.net mailto: blenderって無料だし色んな人が使ってて割と調べれば済む事多いんだよな [] [ここ壊れてます]
422 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.4.130) [2016/05/19(木) 01:06:30.01 ID:Z1mRnquTE.net] RGB(0.0.0)は白だしな そりゃ白くなるわ
423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/19(木) 06:26:24.72 ID:bVYOTRN90.net] >>404 マテリアルの透過をゼロにした後に、テクスチャのアルファにチェックを入れ、 そのあとにアルファのスライダーをマイナスにすればいいんですかね? 以前とやり方変わってる気がするんですが、、、。
424 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/19(木) 07:29:10.18 ID:bVYOTRN90.net] 自分で用意したテクスチャの場合、影響度のアルファを動かすと透明になりますね プロージャルだとダメです
425 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/19(木) 07:33:18.44 ID:bVYOTRN90.net] ファクトリーセッティングに戻したら解決しました どこかの設定がおかしかったんですね
426 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.103.248.6) [2016/05/19(木) 11:03:47.68 ID:tWSQ8ryv0.net] 日本マイクロソフト人事部の西川昌邦(さいかわまさくに)は人殺しだ!! 「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」 などと自殺教唆を公然と行った!! 丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に 「いついつまでに金一億円をお振り込みください。間違った判断をなされないことを期待しています」 と発言するのと同じレベルだ!! 「しかもそれを注意してやったら世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」 などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!! 抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦 masaikaw@microsoft.com 090-2541-1718
427 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221) [2016/05/19(木) 17:11:07.31 ID:rm1CSzU00.net] 2ヶ月 始めて人型作ったけどしポリゴンの流れが把握できてないから大変だった こっからアニメーションしなきゃいけないと思うととても骨が折れる… i.imgur.com/pDOMg9j.png
428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221) mailto:sage [2016/05/19(木) 17:11:34.32 ID:rm1CSzU00.net] すみません誤爆しました本当にすみません
429 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/19(木) 18:01:27.59 ID:bVYOTRN90.net] リアルな歩行モーションを作りたいのですが、 補助ツールとかないですかね?
430 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.4.96) [2016/05/19(木) 18:08:32.96 ID:SEyEMA8lE.net] >>411 そんなあなたにMixamoで検察すると幸せになれる
431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.4.96) [2016/05/19(木) 18:09:59.70 ID:SEyEMA8lE.net] リアルな歩行モーションもMixamo
432 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/19(木) 18:20:36.14 ID:bVYOTRN90.net] 商用利用できるのですか?
433 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.4.96) mailto:sage [2016/05/19(木) 18:33:39.90 ID:SEyEMA8lE.net] 出来るんじゃないかなぁ 普段はunreal Engineとかで無料アセット作って提供してるとこだし アドビに買収されたっぽいけど 無料のモーションぐらいだったら連絡すれば使っていいよとかなるかも
434 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.4.96) mailto:sage [2016/05/19(木) 18:35:41.23 ID:SEyEMA8lE.net] それはまあ置いといて 服をクロスシミュレーションで作ってるのですがうまくいかなくって ちゃんとコリジョンも素体と上のブラにつけてます。 シャツのもとの形も右にあるように大きめにしたんですが。 i.imgur.com/QA47TBl.png
435 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/19(木) 18:49:34.62 ID:aw+Vuc1I0.net] モデリングしたほうが早いよなこれ どうしてもシミュでってなら服はSoftBodyのがいい気がする
436 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.23.249) [2016/05/19(木) 19:00:38.55 ID:3u9hIQwvE.net] >>419 ちょっとソフトボディも調べてやってみます ありがとう
437 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/19(木) 19:25:57.64 ID:bVYOTRN90.net] 服って難しいですけどどうやって作ればいいんでしょうか? たとえば、Tシャツの首周りの部分がありますよね? あ
438 名前:フような部分はどうモデリングするんでしょうか? [] [ここ壊れてます]
439 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 101.128.196.14) mailto:sage [2016/05/19(木) 19:32:32.04 ID:X0LwR+e70.net] がんばる
440 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.100.122) mailto:sage [2016/05/19(木) 19:52:28.47 ID:5v01KYvpp.net] もう塩ビ人形みたいな手足の付け根は嫌だ。 綺麗にマングリ返しが出来る技術は無いのか!?
441 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/19(木) 20:20:35.90 ID:aw+Vuc1I0.net] 関節付近にトロポジを集中させるのは基本だ
442 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.21.156) mailto:sage [2016/05/19(木) 20:29:24.68 ID:HTbx/MTP0.net] 鮪のポジションかな?
443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.100.122) mailto:sage [2016/05/19(木) 20:38:02.21 ID:5v01KYvpp.net] 曲がる方向考慮してポリゴン密度変えればいいんだろ? んなもん分かってら。 繋ぎ目はいいんだ。 でも、筒が筒のまま頑として筒のままなんだよ。
444 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/19(木) 20:50:52.74 ID:aw+Vuc1I0.net] そら単に勉強不足なだけだろw ポーズ集買うなり近所の画塾でヌードクロッキー会に参加するなりすればいい
445 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.170.22.166) mailto:sage [2016/05/19(木) 23:49:37.68 ID:j5tgqSAJ0.net] >>418 1.クロスの設定で、以下のパラメータは デフォルト値だと小さすぎて複雑なモデルではすり抜けるよ。 ・クロス>品質:ステップ数 …デフォルト5。 自分は20くらいにしている。 ・クロスコリジョン>品質 …デフォルト2。 自分は15くらいにしている。 両者の違いがイマイチ判ってないけど。 2.パッと見てクロスのポリゴン割が粗すぎるように見える。自分だったら3倍くらい細かくするな。
446 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.114.23.2) [2016/05/20(金) 01:32:47.33 ID:AlMKHFvTE.net] >>428 ほー ありがとうです 品質あげたらちゃんとシャツになったです あとは袖口がまだすり抜けるんでもうちょいバネの強さ下げたりして結合速度調整です
447 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/20(金) 05:39:53.07 ID:3gGRxl800.net] 服の縫い目の作り方教えてくれよ
448 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/20(金) 07:04:42.81 ID:3gGRxl800.net] scluptばっかりやってるとモデリング力がつかないからだめ?
449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.103.71) mailto:sage [2016/05/20(金) 08:28:52.20 ID:LVI+u8gmp.net] クロッチの事なんだろ? な? そうなんだろ?
450 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/20(金) 09:30:24.96 ID:3gGRxl800.net] そうです
451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.175.53.137) mailto:sage [2016/05/20(金) 13:15:07.95 ID:MX5Cs4f/0.net] 果たしてそうかな!
452 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/20(金) 13:28:30.35 ID:3gGRxl800.net] https://www.youtube.com/watch?v=Agy4M1JP4S8 この動画の3分あたりのように、リアルタイムのソフトボディやクロスはできないのでしょうか?
453 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/20(金) 19:19:49.68 ID:3gGRxl800.net] 配列をランダムな大きさ角度にすることはできないですか?
454 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/20(金) 19:47:58.13 ID:3gGRxl800.net] more選択するときのショートカットキーはctrと±キーでいいんでしょうか? 動かないんですが、、、
455 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221) [2016/05/20(金) 23:49:30.89 ID:OSKwoBnL0.net] ボーンについて質問です。 顔と歯や歯茎等の付属物を親子関係にしています。 顔への子に対して総じて顔のボーンを適用させているんですが、 ボーンを動かすと顔から子が飛び出してしまいます。 何か解決方法はありますでしょうか。
456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.13.154) [2016/05/21(土) 00:02:33.04 ID:fG7UXFg7E.net] 入れ歯が飛び出すみたいな?
457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (エーイモ 1.115.13.154) [2016/05/21(土) 00:05:56.75 ID:fG7UXFg7E.net] まあおれも経験あるわそれ 髪と頭を別オブジェクトにしてウェイトはリンクして塗ったりしてて でもウェイト調べると、自動ウェイトで予期せぬボーンからウェイトかかってるのが原因だったな
458 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221) [2016/05/21(土) 00:47:33.12 ID:/PQOn7mR0.net] >>440 うわああああああ全く関係ないボーンのウェイトかかってました!! ありがとうございます!安眠できます!
459 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.175.53.137) mailto:sage [2016/05/21(土) 00:50:15.44 ID:JIFx07LL0.net] 駄目です
460 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221) [2016/05/21(土) 20:22:55.80 ID:/PQOn7mR0.net] cyclesで球体にアルファチャンネルのあるテクスチャを貼りたいのですが、 NodeのImage TextureのVectorをUVと繋げても反映されないのは何故でしょうか。 Generatedと繋げれば反映はされますが、 テクスチャが形を維持してくれないので困っています。
461 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221) [2016/05/21(土) 20:24:10.09 ID:/PQOn7mR0.net] >>443 補足です。 UVとGeneratedはTexture Coordinateのものです。
462 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.105.108.169) mailto:sage [2016/05/21(土) 20:59:14.70 ID:7ZNoRCbq0.net] ???UV展開してないっと事?
463 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/22(日) 09:14:40.07 ID:PuT2ZlZ00.net] 葉っぱのモデリングってできますか
464 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.198.89.191) mailto:sage [2016/05/22(日) 12:29:35.50 ID:4OZlEQWv0.net] かたちのあるものだからもでりんぐはできるだろ。
465 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.68.41) mailto:sage [2016/05/22(日) 12:55:12.45 ID:aIl1yMZUM.net] あなたのハートをもでりんぐ♪
466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.241.12.105) mailto:sage [2016/05/22(日) 14:12:15.62 ID:jOC0I2FA0.net] may じゃなくて can で聞いてるんじゃない?つまり質問に見せかけた仕事の打診 なわけねー
467 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.42.178.221) mailto:sage [2016/05/23(月) 03:17:00.09 ID:UdYiUYDb0.net] 立方体を「配列複製」モディファイアを結合して徐々に小さくなる渦巻状を作りたいのですが、上手く行きません。 i.imgur.com/6mPLF4i.jpg 右下の写真が目指したい形、その上のキャプが上手く行かなかった結果です。 教本を見てやっているのですが、うまく立方体がつながらずつまづいてしまてちます。 立方体の座標、エンプティのサイズ角度、配列複製モディファイアでの距離の値を色々いじっているのですが、先端がつながったら反対側が欠けてしまったりと上手く行きません。 何か目印というか、ポイントはあるのでしょうか。 バージョンはBlender2.77です
468 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.100.217.225) mailto:sage [2016/05/23(月) 05:22:11.83 ID:vbb/3p6Y0.net] プロシージャルテクスチャをCyclesで使う事は可能ですか? Cyclesノード内では選択できませんでした
469 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.100.217.225) mailto:sage [2016/05/23(月) 05:48:33.10 ID:vbb/3p6Y0.net] 書き忘れました Cyclesレンダーで変調ノイズを使いたいたい、です
470 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.12) mailto:sage [2016/05/23(月) 14:02:34.24 ID:JDMUFmpT0.net] >>450 バージョン2.72あたりで挙動が変わってるみたいなので 教本で使われているバージョンを使ってみて
471 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.42.178.221) mailto:sage [2016/05/23(月) 20:51:20.81 ID:UdYiUYDb0.net] >>453 ありがとうございます! 教本で使われていたバージョン2.71に戻して試してみたところ、びっくりするくらい綺麗に決まりました。 これで先に進めます。本当にありがとうございました。
472 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84) mailto:sage [2016/05/23(月) 21:42:22.81 ID:jno39Ea80.net] ミラーモディファイアをかけてつくった顔モデルの表情をシェイプキーで作っていたのですが、 完成したのでミラーを適用しようとすると「モディファイアはシェイプキーのあるメッシュには適用できません」というエラーが出ました シェイプキーの作り直しはしたくありません どうすればいいでしょうか?
473 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/23(月) 22:28:17.74 ID:3mLg/NGo0.net] それぞれのKey毎にDuplicateして、Translateする ざっくり説明するとこう スクリプトで無理やりApplyするという方法もある
474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84) mailto:sage [2016/05/23(月) 23:42:12.69 ID:jno39Ea80.net] >>456 すみません どうすればKeyのDuplicateができるかわかりませんでした 使っているバージョンは2.76です
475 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/24(火) 00:17:47.93 ID:9RnSfTSv0.net] それぞれのKeyと同じ数オブジェクトを複製して、それぞれのKeyのValueを1にして固定、Shapekeyを削除 その後MirrorをApplyして一つのメッシュにTransfer Translateじゃなかったゴメン
476 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/24(火) 07:30:53.42 ID:teOgT7IZ0.net] リアルな葉っぱを作るチュートはありませんか? モデリングで作りたいです。
477 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.250.248.232) mailto:sage [2016/05/24(火) 08:28:51.93 ID:zDCbrDxna.net] ググれ blender realistic leaf とかでググればいくらでもあんだろ
478 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.152.69.103) mailto:sage [2016/05/24(火) 09:27:00.09 ID:384kiYWmp.net] リアルな葉っぱと言ってる時点でおまいにゃ無理だな。 植物の葉がどれだけ多種多様な形状をしてるのか、 まずはそこから調べるべき。
479 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.147) mailto:sage [2016/05/24(火) 09:55:40.93 ID:ULJ3GiMYa.net] もう今後の回答すべてググれでいいんじゃないかなこの人に対しては
480 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.161) mailto:sage [2016/05/24(火) 09:59:49.70 ID:ads4/ABEa.net] 前の時はググってもわからないんですってキレてたけどな
481 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.73.72) mailto:sage [2016/05/24(火) 13:32:31.27 ID:WY6wA9zDM.net] UEの質問スレでも葉っぱの質問してるね。 BGEでの作成はあきらめたのかな?
482 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.46) [2016/05/24(火) 15:22:24.94 ID:teOgT7IZ0.net] 木などの枝分かれしたオブジェクトに、一発で木目状のテクスチャを張る方法はないんですか? 使うテクスチャはプロージャルのクラウドです。 >>460 葉ッパ自体のモデリングはないです。 テクスチャは使わない方法です。
483 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.152.69.103) mailto:sage [2016/05/24(火) 15:28:54.54 ID:384kiYWmp.net] 植物の基本的な形状ルールを入力すると、 様々な植物を自動生成してくれるアプリを、某大学がやってたっけ。
484 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84) mailto:sage [2016/05/24(火) 19:55:03.29 ID:rZu1uQay0.net] >>458 なんとかできました ありがとうございました
485 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.197.207.241) mailto:sage [2016/05/25(水) 01:16:01.01 ID:8D+55q9k0.net] 質問です。 nvtrlab.jp/column/2-2 このページを参考にBlenderを触っているのですが 複数の辺を選択してオブジェクトの押し出しをしようとするとうまく選択されず 辺のうちいくつかが面でなく辺で押し出されてしまいます 原因がわかりません。。お願いします iup.2ch-library.com/i/i1651590-1464106462.png
486 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99) [2016/05/26(木) 18:52:55.60 ID:qNvisY310.net] 1枚のプレーンをボロノイ形状に分割することはできないでしょうか?
487 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99) [2016/05/26(木) 18:55:07.75 ID:qNvisY310.net] blenderartists.org/forum/attachment.php?attachmentid=366577&d=1426027686 このような感じの形状です。
488 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 223.219.133.7) mailto:sage [2016/05/26(木) 19:30:56.74 ID:8Gh/lHJk0.net] >>469 Blender付属のCell Fracture アドオンはボロノイだったはず 板ポリに使うと厚み出ちゃうけど
489 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.170.22.242) mailto:sage [2016/05/26(木) 23:20:50.04 ID:VN6jIrZd0.net] >>468 重複頂点ができているのかも。 押し出す前に全頂点選択してWキー→Remove Doublesしてみたら。
490 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.197.207.241) mailto:sage [2016/05/27(金) 02:45:15.48 ID:j9qXn3Fl0.net] >>472 ありがとうございます!できました
491 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.175.53.137) mailto:sage [2016/05/27(金) 02:46:53.28 ID:DH5uGWPZ0.net] うるせー死ねよゴミ虫
492 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.105.108.169) mailto:sage [2016/05/27(金) 02:47:56.03 ID:NlxLdxJe0.net] 生きとし生けるもの全てはいつか死ぬ
493 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 210.130.191.21) mailto:sage [2016/05/27(金) 02:51:47.38 ID:mGO50tRWM.net] そらそうよ
494 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99) [2016/05/27(金) 06:02:46.42 ID:IESteasi0.net] >>471 でもそのボロノイ形状を、網目状に反転させることってできないですよね?
495 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99) [2016/05/28(土) 14:29:38.60 ID:tMJ1do+v0.net] fillするときに面を張らずに、辺だけ張ることはできませんか? ソーイングという機能を使うときに必要なんです。
496 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99) [2016/05/28(土) 16:46:13.75 ID:tMJ1do+v0.net] cycleレンダーでボロノイテクスチャを使っているのですが、コレはバンプマップの強さを指定出来ないのでしょうか?
497 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99) [2016/05/28(土) 16:56:41.01 ID:tMJ1do+v0.net] divideですね、失礼しました
498 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.229.111.143) mailto:sage [2016/05/28(土) 23:11:33.78 ID:n0HFjTzu0.net] 111.216.
499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.74.84.42) [2016/05/29(日) 07:25:03.22 ID:XXatSVKP0.net] >>478 頂点ふたつだけ選んでFすりゃ辺だけなる
500 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.15.221.59) mailto:sage [2016/05/29(日) 22:38:10.85 ID:8dgTZiI70.net] スカルプトモード→ブラシを選択して ペンタブレットで立体の表面を撫でるようにしても全く造形できません。 どのブラシを選択しても全く立体には何の影響も与えられないままです。 何か、どこか選択してからじゃないと効果は出ないんでしょうか? あちこち使い方のサイトを検索したんですがどこもブラシの機能を紹介しているだけで どうすればそれが使えるようになるかは触れていませんでした。
501 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.124.89.41) mailto:sage [2016/05/29(日) 22:50:39.55 ID:ptXxN1Rz0.net] imgur.com/a/CcyRx UV展開してテクスチャペイントを したいのですが画像のようにピンク色になって塗れません 何か解決策の取っ掛かりがあれば教えてください
502 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.134.246.231) mailto:sage [2016/05/29(日) 22:53:37.88 ID:8tI+ylYL0.net] 第二のMMD厨だな カスメのMOD勢 日本語UIに日本語パス……
503 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 220.209.230.54) mailto:sage [2016/05/30(月) 01:19:49.92 ID:ek6TPM4O0.net] >>483 チュートリアルで手順は見た? 面の細分化とかしてありますか?
504 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.207.99) [2016/05/30(月) 09:00:31.33 ID:pmOWNCJN0.net] >>483 細分化する。 細分化していない状態で必要な部分だけscluptしたいなら、あとはdyntopo
505 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.124.89.41) [2016/05/30(月) 12:04:23.80 ID:SxHWUUKx0.net] >>485 自己解決しました マテリアルのテクスチャ画像の指定が間違ってました
506 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.124.89.41) mailto:sage [2016/05/30(月) 12:16:29.14 ID:SxHWUUKx0.net] >>484 でした
507 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.94.239.126) [2016/05/30(月) 20:43:25.20 ID:h5lxp3T50.net] 面倒くっせ フリル作るの…
508 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 36.13.113.31) [2016/05/30(月) 23:49:17.05 ID:cdTZngUza.net] 1.目的 設定を元に戻したい 2.状況 今まではオブジェクトを移動する際にドラッグで自由に、 Ctrl+ドラッグでグリッド毎に移動だったが逆になってしまった 3.質問内容、詳細 押し出し等でも同様に逆になっている マウスだけでなく、EやGのキーを使っても同様に逆になっている 新規で作成すれば通常通り 4.動作環境 Win7、Blender2.76b おそらくユーザー設定のどこかだとは思うのですが、 該当の項目が見つからないです。 ご存知の方、お願いします。
509 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワントンキン 153.159.15.150) mailto:sage [2016/05/31(火) 00:06:45.54 ID:UxOgaJR6M.net] 移動でスナップじゃなくグリットなん。 磁石アイコンに赤色ついてない?
510 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 36.13.113.31) mailto:sage [2016/05/31(火) 00:11:17.62 ID:smQgbh0ua.net] >>492 グリットではなくスナップだったようでした 磁石アイコン押したら元に戻りました 助かりました。ありがとうございます!
511 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.173.138.48) mailto:sage [2016/05/31(火) 15:00:46.67 ID:zqW00grm0.net] ループカットやナイフツールでは面は均等に分割されますが、 均等ではなくてスムーズに 分割面がメッシュの法線にある程度沿うように分割する機能はありますか? (曲線を分割したあとに自動的に法線方向へ拡大縮小するような機能)
512 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.170.26.6) mailto:sage [2016/05/31(火) 19:06:18.06 ID:ScUEXiDg0.net] >>494 ナイフツールはわからないけど、ループカットでは可能です。 Ctrl+R押した後、3Dビューのヘッダに表示されるSmooth値を見ながらAlt+ホイールで滑らかさを調節、 その後Altキー離してからホイールで分割数設定(このときプレビューは滑らかにならないので注意)、 →左マウスボタンで分割数確定 →もう一度左マウスボタンで位置確定。 この情報はTwitterで教えてもらいました。
513 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.173.138.48) mailto:sage [2016/05/31(火) 20:24:12.65 ID:zqW00grm0.net] >>495 レスありがとうございます プレビューできないのがちょっと残念ですね
514 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.118.157.221) mailto:sage [2016/05/31(火) 21:11:26.73 ID:b9giOJDb0.net] ポーズモードでボーンを反転コピーしたいのですが、 Ctrl+Cでコピーした後にShift+Ctrl+Vで反転コピーしてもボーンがぐちゃぐちゃになってしまいます。 Ver2.77です。
515 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.76.41) mailto:sage [2016/06/03(金) 14:49:15.70 ID:VwVhxhP3M.net] Blenderでオリジナルキャラ使ってこんなの作れる? sago.livedoor.biz/archives/51180274.html
516 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 39.111.103.213) mailto:sage [2016/06/03(金) 15:22:04.41 ID:RwgVN2m00.net] >>497 ポーズモード?編集モードじゃなくて? >>498 もちろんできるけど、blender上でやるなら普通にボーンで首回した方が良くないか?
517 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/06/03(金) 15:39:02.41 ID:WP3No4nh0.net] CGでそのまま作っても不思議さは半減だろうしな
518 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.76.41) mailto:sage [2016/06/03(金) 15:44:07.95 ID:VwVhxhP3M.net] >>499 ごめん、Blender上で展開図みたいの作って、実際の紙に印刷して組立てたいんだ
519 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/06/03(金) 15:48:21.30 ID:WP3No4nh0.net] >>501 そういうことか ペーパークラフトやるけど展開図を作る機能は無いと思う このくらいなら面を手作業で回転させて作れそうだけど おれは3Dモデルから展開図作成用にペパクラデザイナーというのを使ってる 探したらもしかしたらその後Blender用Addon出てるかもしれんが
520 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.117.110.198) mailto:sage [2016/06/03(金) 18:22:51.82 ID:b20h3fYL0.net] UV展開…(小声)
521 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/06/03(金) 18:28:24.35 ID:WP3No4nh0.net] >>503 faceが歪まない展開図モードとかあっても良さそうなんだけど無いんだよねー
522 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.170.26.6) mailto:sage [2016/06/03(金) 19:32:24.60 ID:hLDEypNp0.net] >>497 Armatureはあんまり詳しくないけど、左右のボーンのRoll値(ねじれ)が合ってないんじゃないかな? ArmatureタブのDisplayパネル→Axesをオンにしてから、Edit Modeで各ボーンのZ軸の向きが同じか確認してみて。合って無ければ合わせる必要がある。 あわせ方は以下どっちか。 1 編集モードでCtrl+Nを押し、[Global +Z Axis](グローバル座標Z方向にボーンのZ軸を向ける)とか [Global -Y Axis]とか選ぶ。 どれを選ぶかは場合によりけりだけど、一番よく曲がりやすい関節の回転がボーンのX軸になると思えばいい。 わからなければShift+A → Armature → Human(MetaRig)でRigifyのメタリグを追加して参考にするといい。 2 BoneタブのRoll値で直接値入力する(左右どちらかのボーンの値のプラスマイナス逆にした値をもう一方に設定する)。
523 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.196.52.13) [2016/06/03(金) 21:57:41.18 ID:08nUXABW0.net] 以前にも別スレで質問しましたが、未だに解決せず、色々試してはいますが中々思うようにはいかないので再度質問させてください i.imgur.com/BXItMhv.png 画像上左上のような画像を作りたいのですが、モデファイヤのベベルを適用すると右上のように、一部分面が残ってしまいます Sの文字はカーブしている面同士でベベルがぶつかりあってしまうので全くベベルがかかりません i.imgur.com/tT5fmBq.png こちらはテキストオブジェクトのままでベベルをかけていますが、面は残ったまま 左上はAlt+Cでメッシュオブジェクトに変換後、手動で点を二点ずつ選択して毎回縮小、もしくは結合しています これだとこのフォントなら簡単ですが、Sのように複雑な形やもっと複雑なフォントではとてつもなく面倒です どうにか簡単な方法はありませんでしょうか?
524 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイモマー 106.188.19.71) mailto:sage [2016/06/04(土) 01:44:14.04 ID:s54czUtlM.net] >>506 これでどう? Recreate the Starcraft 2 Logo in Blender https://www.youtube.com/watch?v=gm6-qmrYIFU Emboss Text Effect - Blender 2.70a https://www.youtube.com/watch?v=1dqrpPyL1x4
525 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.196.52.13) [2016/06/04(土) 06:50:29.58 ID:XDSTRcBG0.net] >>507 両方凄い!! 特に後者はそんな発想が無かったので参考になりました!
526 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.105.108.169) mailto:sage [2016/06/04(土) 20:13:44.85 ID:Kuo6+ls40.net] うんこしてきていい?
527 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.250.243.194) mailto:sage [2016/06/06(月) 16:23:45.25 ID:gvnc3SLea.net] 複数の接したオブェクトを結合させてひとつのオブェクトにしてからクラウドジェネレータを用いても雲は複数になってしまうのですが、解決方法がわかる方がいたら教えて欲しいです。 よろしくお願い致します。 写真のように中の雲の本体の部分が分かれずにひとつになってほしいです。 i.imgur.com/dYkJdN3.jpg
528 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.250.243.194) mailto:sage [2016/06/06(月) 16:45:39.90 ID:gvnc3SLea.net] すいません、>>510 の追記です。 これはエディットモードでやれば解決なのはわかるのですが、pythonスクリプトで結合するということをしたいです。ですがpythonスクリプトでの結合の仕方がわかりません。教えていただけると嬉しいです。よろしくお願い致します。
529 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.2) [2016/06/07(火) 17:55:17.45 ID:bhj8/FxPa.net] blender renderでスポットライトをX軸中心に60度傾けるという動作をループさせたいのですがやり方を教えていただけると嬉しいです。 Graph Editorでプロパティパネルを出して Add Modifier >Cycles を選択するやり方を試しましたができませんでした。
530 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.193.158.52) mailto:sage [2016/06/07(火) 19:18:07.74 ID:29dmASdC0.net] >>510-511 「複数の接したオブジェクト」が重なるようにはできないのかな? ArrayモディファイアとかDupliverts/Duplifacesで。 自分だったらParticleで複数オブジェクトからなるGroupを複製してApply(Meshに実体化)するな。検証してないけど。 結合の仕方について。 操作をPythonで再現したい場合はBlenderウィンドウ上部のメニューバーの下端を下にドラッグすると操作履歴が大体でてくるので右クリックで選択→Ctrl+Cでコピーすればいい。 それによると結合は bpy.ops.object.join() らしい。 その前に複数オブジェクトの選択が必要だけど、これは表示されなかったので自分で調べてください。 >>512 質問するときは「どう失敗したか」の内容を詳しく書いたほうがいいよ。 それはともかく、 Cyclesモディファイアは2つ以上のコントロールポイントが有るF-Curveを繰り返すもの。 今回の場合、最初の回転角度、振り切った回転角度、最初の回転角度、と3つキーを打ってCyclesモディファイアをかけてはどうかな。 三角関数の単純な動きでよければ、1つだけキーを打って、Add Modifier>Built-in Function>Sin で振動させる手もある。
531 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 192.218.160.13) mailto:sage [2016/06/07(火) 19:24:45.48 ID:4YK4OORCH.net] Blender初心者です! なぜ頂点や面や辺が重なったらいけないのですか? 重複する所は消せということを聞いたので....
532 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (スプー 1.75.237.121) mailto:sage [2016/06/07(火) 19:42:30.68 ID:yOSF6quJd.net] 編集したりレンダリングすればわかる 逆にそれでわからない作業フローなら必要ない
533 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.152.72.236) mailto:sage [2016/06/07(火) 19:44:34.44 ID:BHxG7Kbkp.net] ダメじゃ無いけど、描画のときにチラチラ重なって箇所がお互いを上だ下だとやり出すから嫌がられる。
534 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 192.218.160.12) mailto:sage [2016/06/07(火) 20:08:07.48 ID:2F49EX+YH.net] 描写する時にチラチラする可能性があるんですね! 有難うございます
535 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.163.209.235) mailto:sage [2016/06/07(火) 21:12:22.86 ID:kg+FJTBV0.net] MMDモデルのテクスチャをcyclesでノード設定したりして作っても、Export大丈夫なのか知っている方いませんか。 サイトを見ているとBlenderRender使用している人が多いんですが、 BlenderRenderのノードの組み方がいまいちわからなくて、cyclesで済むならそれで済ませてしまいたいんです。
536 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.105.108.169) mailto:sage [2016/06/07(火) 22:15:15.22 ID:qVy4P2NM0.net] あ?やってみりゃわかるだろ 訊く前にやれることやれよカスが
537 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 202.229.164.206) mailto:sage [2016/06/07(火) 22:34:04.66 ID:KttqOy9b0.net] 初心者です! 質問なんですがホウセン方向が一部反転してしまう時があるのですがこれはなぜでしょうか?考えられる原因を教えてください。 また、ホウセン方向が逆だと黒くなるのですがこれはカメラが描写していないからですか?
538 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.19) mailto:sage [2016/06/08(水) 03:18:12.10 ID:nte86oPj0.net] 原因は色々。 面を貼る時、Blenderが裏表が判断できない場合や、裏表の基準が適当なところになってるとか。 多少の法線の乱れなら全選択して、Recalculate Normals(Ctrl+N)すれば治るよ。 最初はソリッド(閉じた袋)な荒いメッシュでスタートして、分割やナイフで細分化して進める するスタイルなら法線がひっくり返ることはないと思う。
539 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 202.229.164.206) mailto:sage [2016/06/08(水) 12:12:28.68 ID:iaoYHKBK0.net] 初心者です! 今キャラスターの顔を作っています! 質問なんですが、皆さんは顔を作る時どのようなショートカットキーを使っていますか? また、この機能がオススメなどありましたら教えてください! よろしくお願いします
540 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61.124.69.229) mailto:sage [2016/06/08(水) 12:37:49.39 ID:LGiUTIg20.net] ABCDEFPVIJMRSGXYZOK,1234567890あたりを
541 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.47.194.82) mailto:sage [2016/06/08(水) 13:33:36.09 ID:VIdAlcuU0.net] shiftとctrlとaltも
542 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 163.136.21.137) mailto:sage [2016/06/08(水) 14:06:14.36 ID:tHz3+AJzH.net] 518です。 お恥ずかしながらMMDというものがよくわかっておらず、 cyclesで設定したマテリアルの設定がMMDモデルのマテリアルに反映されているのかがイマイチわからないのです……
543 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.50) mailto:sage [2016/06/08(水) 15:31:25.25 ID:Zx0bpghd0.net] それなら PMXでMMDモデルを確認したらいいんじゃないの?
544 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.246.32) [2016/06/08(水) 16:37:42.99 ID:CJ1ivcdLa.net] >>513 3つに分けて組んだら出来ました! ありがとうございました!
545 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.185.149.128) mailto:sage [2016/06/08(水) 18:25:59.11 ID:SHvR/AQn0.net] 1.目的 余計な移動設定を解除したい 2.状況 オブジェクトモードでも編集モードでもそうですが、何かをマウスで選択した時に ちょっと長押し、ちょっとドラッグになると、すぐに場所がズレます。 3.質問内容、詳細 無駄な移動状態を解除し、必要な時だけ移動・回転・拡縮を行うように設定できないものでしょうか? 4.動作環境 Win7、Blender2.77a
546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.213) mailto:sage [2016/06/08(水) 18:53:09.60 ID:OufCKpdb0.net] User Preferencesの Input画面 アイテムが縦にならんでるリ
547 名前:Xトの下の方 3D View → 3D View(Global) → TranslateのTweak(ドラッグ)の方だけチェック外す 3D Viewの画面はGキー+マウス移動でモノが動くようになってる。 マウスがボタンがヘタってきてるか、クリックが軽すぎる感じ? それはそれで買い替えた方が・・・ [] [ここ壊れてます]
548 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.185.149.128) mailto:sage [2016/06/08(水) 19:47:24.25 ID:SHvR/AQn0.net] >>529 日本語表示のせいで迷いましたが、「移動 調整・選択・全て」を削除したら、不意の移動がなくなりました。 ありがとうございました。
549 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.6.194) mailto:sage [2016/06/09(木) 11:17:51.51 ID:4woexT5ap.net] 質問です! オブジェクトの面を平行に伸ばしたいのですがオブジェクトを回転させているため軸で固定しても平行になりません。 ここで質問なんですが、この時基準をグローバルからローカルに変えて軸に固定させても平行になりませんでした。 対処法を教えて下さい!
550 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワンミングク 153.249.136.130) mailto:sage [2016/06/09(木) 13:18:52.00 ID:XpBOyO0xM.net] 辺を基準に座標を作成すればばいいよ。 移動させる(伸ばす)方向を向いてる辺を1つ選択する。 NパネルでのTranform Orentationパネルの[+]ボタンで(基準となる)座標を新規に作成。 ドロップダウン(上下マーク)から今作成したEdgeを選択。(またはEdge.001 Edge.002・・・) Y軸が選択した辺と同じ方向を向く。 平面上を移動するなら 2辺を選択して座標を作成すればXY平面が平行になる。
551 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.253.6.194) mailto:sage [2016/06/09(木) 20:22:26.87 ID:4woexT5ap.net] 有難うございます
552 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.196.52.13) [2016/06/10(金) 13:29:21.54 ID:T5oLfvyb0.net] 質問です パーティクルで、オブジェクトを発生させて、花びらが舞う表現を作っているのですが、花びら同士が重なってしまいます 剛体等の設定はできないのでしょうか? また、その設定方法を教えてください
553 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.192.24.147) mailto:sage [2016/06/10(金) 21:35:18.36 ID:HTrdIjzD0.net] >>534 以前パーティクル同士を反発させたいという質問があったので参考になるかも。 Blender 初心者質問スレッド Part27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1442974284/273,275 273 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2015/10/21(水) 13:10:43.57 ID:hlGIOPln パーティクルにオブジェクトを割り当てた時、パーティクルのオブジェクトと別のオブジェクトはちゃんと衝突してくれます。 ですが、パーティクルオブジェクト同士はすり抜けてしまいます。 パーティクルオブジェクト同士を衝突されるにはどうしたらよいでしょうか? 275 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2015/10/21(水) 22:35:07.40 ID:t2M0g9Fr >>273 サンプルファイル作った。 開いたらAlt+Aでアニメーション再生して。 ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/457/hanpatsu-03.blend 基本的な.考え方はこんな感じ。 詳細はblendファイル内のテキストウィンドウに書いておいた。 ・パーティクルを流体(Fluid)タイプにして、反発だけして吸引し合わないようにする。 ・Particleを放射するオブジェクトは皆同じ設定(ParticleSettings)にする。 ・これらのパーティクルが相互に影響しあうように設定する。(これはFluidタイプでしか設定できない。) 他の方法としては、パーティクルにフォースフィールド(反発力場)持たせる方法があるかもしれないけど、試してない。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
554 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.196.52.13) mailto:sage [2016/06/11(土) 22:28:22.96 ID:kuEG26Oi0.net] >>535
555 名前: ありがとうございます 参考にさせていただきます [] [ここ壊れてます]
556 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.163.64.51) [2016/06/16(木) 05:53:20.02 ID:SNOrIPXQ0.net] モデリングが上達しないけどどうすればいいんや、、、 中途半端な仕上がりにしかならん、、、 宇宙船の内部を作りたいんだけど、おそらく無いのはモデリング力というよりデザイン力何だと思う
557 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.1.157.33) mailto:sage [2016/06/16(木) 06:25:10.08 ID:uQnUDeA80.net] >>537 宇宙船なら空間限られてるから狭めのスペースと床下グレーチング構造やメンテナンス 掃除が行き届きやすいフラットパネル化や、無重力時の部品飛散に備えた樹脂製品の多用とか 精神面に良い白と青を基調とした色合など、そういう所から考えれば良いんじゃない? 後はNASAやJAXA提供の国際宇宙ステーションの写真見たり モダンな感じにしたければロシアの廃宇宙基地のサイトとか参考にする良いと思うよ デザイン力なんて考えるよりも、別分野のモノを関連づけて面白がる能力を鍛えると良いかも 正解なんて無いんだし
558 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.163.64.51) [2016/06/16(木) 15:54:32.00 ID:SNOrIPXQ0.net] >>538 回答ありがとうございます。 合理性ってことですかね。 工業デザインとかに近いのかな
559 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61.124.141.240) mailto:sage [2016/06/16(木) 17:47:26.35 ID:QihebcdV0.net] >>539 なんでもない四畳半に松本メーターつけるとたちまち宇宙船の船内に・・・
560 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.152.128.245) mailto:sage [2016/06/16(木) 18:12:14.89 ID:6x66+uRYp.net] 零士のじゃアナログ過ぎんだろ。デザインが古いよ。
561 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.163.64.51) [2016/06/16(木) 20:45:44.70 ID:SNOrIPXQ0.net] モチーフ用意して、改造すればいいんですかね。
562 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.167.35.110) mailto:sage [2016/06/17(金) 01:11:11.17 ID:uEP1qbMe0.net] イエス 世間ではそれをインスパイアを称することが許される
563 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154) mailto:sage [2016/06/17(金) 13:18:05.11 ID:3hRVaRB10.net] 航空機か戦闘機のコックピットが参考になるな
564 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.0.35.208) mailto:sage [2016/06/17(金) 17:34:44.94 ID:1yKl0FNN0.net] 汚い部屋の天井にノートパソコンがベルクロで張り付けてあったらそれでもうISS
565 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.40.247.48) mailto:sage [2016/07/01(金) 22:46:44.78 ID:0FsWALox0.net] 保守age
566 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.163.64.51) [2016/07/02(土) 09:37:38.96 ID:URWgAr5q0.net] お前らもっと書き込め
567 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.95.106.93) mailto:sage [2016/07/02(土) 20:37:46.02 ID:E998HMTj0.net] 質問 Planeを1つ作ってこのPlane自体は透明にして、この透明な平面を通して見える部分だけ色を反転させたいです。 マテリアルのノードでできるかなと思ったけど、駄目でした… 何かいい方法を教えてください。
568 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.192.24.209) mailto:sage [2016/07/02(土) 21:36:36.22 ID:pB5w0ibk0.net] >>548 そのPlaneでレイヤーを1つ使ってよいなら、RenderLayerのMask Layerを使う。 そうでないなら、コンポジットノードのID Maskノードで特定オブジェクトをマスク画像として取り出せるので、これを背景画像と乗算すればいい。
569 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.95.106.93) mailto:sage [2016/07/02(土) 22:12:37.58 ID:E998HMTj0.net] >> 549 Mask Layerが分かってなかったので軽くググってみました。 コンポジットのノードで色の反転できそうとは思ってましたが、Mask Layerを使えばできたのか。 ちょっと時間かかりそうだけどやってみます。 ありがとう!!
570 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/07/16(土) 22:18:24.41 ID:BTsnkaRr0.net] HDRIに直にコンポジットで合成した場合、例えば金属製のオブジェなどが落とした影をさ
571 名前:らにオブジェに反射させるにはどうしたらいいでしょうか http://i.imgur.com/dtTRrs7.png この場合、しっかり床に影が落ちてますが床の影自体はオブジェに写り込んでません。これをどうにかしたいです ノートはざっくりこんな感じで組んでます ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/520/2016-07-16_221541.png [] [ここ壊れてます]
572 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.0.213.209) [2016/07/17(日) 03:07:49.36 ID:fKZahNw00.net] 1.目的 画面を動かしたい 2.状況 ホイールを長押ししてもなにも起こらない 3.質問内容、詳細 blenderが悪いのかマウス側の問題なのか 4.動作環境 Win10、Blender2.77a
573 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.105.108.169) mailto:sage [2016/07/17(日) 05:11:08.18 ID:nYpRvmwL0.net] >>551 ノードの左端の床じゃなくて鉄球版用意して 最終画像の鉄球に乗算でできそう
574 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.192.24.209) mailto:sage [2016/07/17(日) 09:49:58.76 ID:pmWTpHvP0.net] >>552 ブラウザの縦に長いページで、縦に中ボタンドラッグしてみては? ボタンが正常ならスクロールするはず。 >>551 HDRIと「影のみ不透明な床」を用意して、それからパノラマカメラでHDRIを再生成してみてはどうだろう。 CyclesでHDRIを作る方法は↓で知った。 cyclesのパノラマカメラでIBL: 蜩の硯 stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2012/08/cyclesibl-047d.html
575 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.69.236.50) mailto:sage [2016/07/17(日) 14:29:27.70 ID:S/kW8B3D0.net] ハンドル?(3軸の矢印)が表示されなくなってしまいました どこの設定を変更すれば表示出来るようになりますか? よろしくお願いします
576 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.192.24.209) mailto:sage [2016/07/17(日) 20:21:45.81 ID:pmWTpHvP0.net] >>555 Ctrl+Space。 それか3Dウィンドウのヘッダにある、ハンドルと同じ色形状のアイコンで。
577 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.69.236.50) mailto:sage [2016/07/18(月) 18:28:38.70 ID:MZ44efFZ0.net] >>556 おお出ました!! ありがとうございました!
578 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.157.88) mailto:sage [2016/07/24(日) 02:04:57.25 ID:QijmnHnc0.net] 関節の曲げの参考のためフリーのモデルをダウンロードしたのですが、 下のリンクの画像の円や輪っかのようなものが何なのかがわかりません。 ボーンの一種なのでしょうか? また、元々ポージングがされた状態なのでデフォルトのポーズに戻したいのですが、 Alt+Rなどでは戻りません。どうすればよいでしょうか。 light.dotup.org/uploda/light.dotup.org355438.png
579 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.192.24.209) mailto:sage [2016/07/24(日) 02:18:58.95 ID:xqlmN4J+0.net] >>558 円や輪っかのようなものはカスタムシェイプと言って、ボーンの表示を他のオブジェクトで置き換えたものです。動作はふつうのボーンと変わりません。 最後のレイヤー、レイヤー20に置き換え用のオブジェクトがあるかも。 デフォルトのポーズについては、単純にリセット状態にしたいだけならArmatureタブ(人型のアイコン)に切り替えて、[Reset Position]を押せばいいけど、これは一時的なものでポーズの編集ができない。 もしこれをやってもポーズが変わらないようなら、ポーズがApply(適用)されているのであきらめてください。 普通はポーズモードで全ボーン選択してAlt+G、Alt+R、Alt+Sして戻すものですが、それで戻らないとなると非表示のボーンがIKをかけているのかも。 Armatureタブに戻り、Layers:の下の32個のボーンレイヤーボタンを全部オンにします。(Shift+左ボタンドラッグで一気に可能) その後全ボーン選択、Alt+G、Alt+R、Alt+Sしなおしてみてください。 これでダメなら解りません。
580 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.157.88) mailto:sage [2016/07/24(日) 02:48:54.00 ID:QijmnHnc0.net] >>559 詳しいご説明ありがとうございます! ボーンレイヤーを全部オンにしてからAlt+GRSで元に戻りました。
581 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116) [2016/08/01(月) 18:20:14.01 ID:0xNfYc2w0.net] 質問です。 MaxOS10.11.6でBlender2.76を使ってモデリングしています。 Shift + Alt + S + 1で円形にバーテックスを整えるショートカットが突然おかしくなりました。 上記
582 名前:ショートカットを押すと、円形にならずにY軸方向に細長く、かつ角の立った形になってしまいます。 今までは普通に使えたのですが、今日突然そうなりました。恐らくおかしな操作をしてしまったのでしょうが、 思い当たる事がありません。 他のプロジェクトでは問題なく円形になります。 どの様な原因が考えられるでしょうか?どなたか解る方、アドバイスお願いします。 [] [ここ壊れてます]
583 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.238.123.196) mailto:sage [2016/08/01(月) 19:22:02.89 ID:HSUBt4sH0.net] Blenderでキーフレームアニメーションを扱う場合に キーフレームの位置をフレーム番号ではなくて時間単位にすることってできますか? たとえば1秒の位置は1.0としてキーを打って あとからFPSを変更しても尺に影響は受けないみたいな感じです
584 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.250.251.202) [2016/08/02(火) 19:41:32.25 ID:UAtvr/wCa.net] Blenderのズーム機能について質問します ズームの速度が極端に遅くなることがあるのですが、 どうすれば速度を元に戻せるのでしょうか? (ホイールをいくら回しても目的のオブジェクトにほとんど近づかない状況です ズームを繰り返すと起こる)
585 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.182.125.96) mailto:sage [2016/08/02(火) 23:25:48.22 ID:XjD/xGuk0.net] >>563 俺も初心者だけど テンキーのピリオド押すと直るよ
586 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/03(水) 00:23:01.22 ID:8lI+qKLs0.net] >>563 画面がビューの回転中心を追い抜こうとするとズームが出来なくなる現象が発生するんだよね おそらく、ビューの回転中心を追い抜いてもあまり意味が無い(もしくは使いにくい)からズームできなくなる仕様に なっているんだと思う その場合は、「ボーダーにズーム(ショートカットでShift+B)」などを使って目的のオブジェクトを拡大して、 ビューの回転中心を目的のオブジェクト付近に移動すればいいよ
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/08/03(水) 00:38:57.22 ID:8lI+qKLs0.net] >>563 ビューの回転中心については色々あるから細かくは書かないけど、いじってみて特性を掴んでおくといいよ
588 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.232.81.56) mailto:sage [2016/08/03(水) 01:28:02.89 ID:cacaxEj90.net] エディットモードで頂点の座標の数値を他の頂点にコピーする方法はありますか? 今のところXYZそれぞれの数値を1つずつプロパティシェルフからコピペして揃えてるのですが、手間がかかるのでもっと簡単にコピーできる方法はないでしょうか
589 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 14.3.38.79) mailto:sage [2016/08/03(水) 03:15:30.55 ID:ppXjt1AE0.net] >>567 3Dカーソルを使う方法 1)元の頂点を選択しスナップ(Shift+S)→[カーソル→選択物]で 3Dカーソルを選択頂点へ移動 2)移動したい頂点を選択しスナップ→[選択物→3Dカーソル]で 選択頂点を3Dカーソルに移動 3Dビューのスナップを使う方法 1)[スナップする要素の種類](下部メニュー磁石アイコンの右横)を [頂点]に変更 2)移動したい頂点を選択してCtrlキーを押しながら揃えたい頂点の 近くにマウスカーソルを移動するとスナップします ※[トランスフォーム時のスナップ(Shift+Tab)](磁石アイコン)が ONならCtrl押し不要
590 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.250.251.203) [2016/08/03(水) 05:36:01.34 ID:bsBhw94Za.net] >>564 >>565 回転中心ってものがあったんですね この辺は経験でしょうのでいろいろ試して見ます ありがとうございました
591 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.232.81.56) mailto:sage [2016/08/04(木) 02:03:16.40 ID:H95Yc/qB0.net] >>568 ありがとうございます! 作業が大分楽になって助かりました
592 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 119.104.124.36) [2016/08/07(日) 03:14:15.08 ID:WscpKyOia.net] 質問させていただきます。 1.目的 VoxelモデルのUV展開をきれいにしたい 2.状況 UVマップとテクスチャーの位置調整に手間がかかる 3.質問内容、詳細 MagicaVoxelにて作成したVoxelモデルにて、 スマートUV展開→頂点カラーの焼きこみを行った状態で UVマップを確認すると、グリッドを超えて色がはみ出てしまいます。 面ごとに調整すると手間がかかるので、回避方法はございませんでしょうか。 light.dotup.org/uploda/light.dotup.org362671.png
593 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18) mailto:sage [2016/08/07(日) 08:48:17.93 ID:9Hs8k0sc0.net] 質問です 1.目的 qiita.com/asus4/items/cdae1f7063d6dbc97671 のような動画を出力したいです 3.質問内容、詳細 アルファ値のみを出力するにはどうすればよいのでしょうか?
594 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126) mailto:sage [2016/08/08(月) 01:20:40.97 ID:4w8Yg4zz0.net] >>571 スマートUV展開するときに「島の余白(Island Margin)」を少し上げて、個々の面の間に隙間を空けてみては? >>572 コンポジットノードでアルファチャンネルを連番画像に出力する。大前提としてRenderタブでアルファ=透過、になっていないといけない。 アルファチャンネルを取り出すには、RenderLayerノードのAlphaソケットを使うか(下図の黄色い点線)、RGBA分離ノードのAソケットを使う。 本来の動画とアルファチャンネルを同時に出力したい場合はファイル出力ノードを使う。ただしファイル出力ノードは動画形式に対応してなくて、連番画像でしか出力できない模様。 ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/528/alphaMovie.jpg
595 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 39.110.205.239) mailto:sage [2016/08/08(月) 19:55:22.77 ID:VRgU94uX0.net] ショートカットキーに関して分かる方いらっしゃいましたらお願いいたします。 ボーンのレントゲン表示のオンオフをしょっちゅう行うのでショートカットキーを設定したいのですが どのようにおこなうのでしょうか? #!BPY import bpy if bpy.context.object.show_x_ray == False: bpy.context.object.show_x_ray = True else: bpy.context.object.show_x_ray = False これをボタン1つで呼び出したいです。
596 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.12) mailto:sage [2016/08/08(月) 21:44:21.31 ID:ZdiczyAJ0.net] >>574 User Preferences → Input → 3DView → 3DView(Global)を開く 下の方にあるAdd Newボタンを押す 展開してnoneをwm.context_toggleに書き換える Context Attributesフィールドが出現するので、object.show_x_rayと入力 あとは被らないようにショートカットを設定してね 3DView以外でもショートカットを有効にしたかったらInput → WindowかScreenに作ればいいと思うよ
597 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 119.104.126.103) [2016/08/09(火) 01:09:51.67 ID:GJOYdcX7a.net] >>573 「島の余白(Island Margin)」を変動して試しておりますが、 解決できませんでした・・・ 変わらずUVをテクスチャのピクセルに合わせることができませんでした。
598 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.198.243.38) mailto:sage [2016/08/09(火) 01:35:26.06 ID:Kx3Q5VQY0.net] 2.77aでSurfacePro3で作業しているのですが、 他は特にストレス感じないのですが、 Rigifyのボーンをポーズモードで選択すると 5〜10秒ほど固まってしまいます。 どうにか固まらなくする方法はないでしょうか?
599 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 39.110.205.239) mailto:sage [2016/08/09(火) 12:51:36.89 ID:0ASFgEQI0.net] >>576 ありがとうございます。
600 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126) mailto:sage [2016/08/09(火) 20:43:22.75 ID:TOYlV4bt0.net] >>576 Bakeのとき「余白(Margin)」がデフォルト16ピクセルになっているので、0〜1くらいにするのはどうだろう。 ゼロピクセルでもはみ出る場合は、Bake先テクスチャの解像度を上げて大きなテクスチャにするしかないと思う。
601 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 119.104.138.183) [2016/08/10(水) 00:36:17.23 ID:zLQ9bKiMa.net] >>579 Bake時の余白調整を行ってみましたが、やはりはみ出る部分がありました・・・ テクスチャ解像度を上げればある程度防げるのですが、絶対ではないようです。 絶対な対応もなさそうなので、折り合いをつけて手で直そうと思います。 ありがとうございました!
602 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.172.234.113) [2016/08/10(水) 03:23:11.29 ID:p96nfzFC0.net] 最新バージョン使ってます。 WeightPaintモードでペイントしてて一旦塗ったところを全部クリアしたい時は
603 名前:どうすればいいんでしょうか? 散々色々検索したり調べたりしたんですがどうもそういう項目がない… 2.4系ならペイントパネルに各ボーンと関連付けられた重みをクリアするボタンがあるみたいなんですが… [] [ここ壊れてます]
604 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.167.133.170) [2016/08/10(水) 09:35:00.39 ID:T5SgggPN0.net] iup.2ch-library.com/i/i1690047-1470789117.png 2.77を使っています、いつのまにか画像のような赤い選択範囲のようなものが出てしまっていたのですが消す方法がわかりません、これが何か教えていただけないでしょうか。
605 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/08/10(水) 10:22:23.21 ID:2JkIypUt0.net] >>582 Ctrl+Bで矩形選択するとこれが出る Nキーで出るパネルのView>render borderのチェックをはずす
606 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 39.110.205.239) mailto:sage [2016/08/10(水) 11:29:09.67 ID:69uqNxUF0.net] ボーンコンストレインをアニメーションキーにベイクしたいのですが可能でしょうか? もし可能であれば手順を教えていただけないでしょうか? ※エクスポートはしません、シーン内での事です ※最終的にコンストレイン元は削除したいです
607 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126) mailto:sage [2016/08/10(水) 11:54:16.77 ID:IawwYcFs0.net] >>581 自分の場合、WeightPaintモードからTabキーでEditモードに入って、全頂点選択→VertexGroupパネルのRemoveボタン押してる。 Hキーで隠している頂点が有ると対象から漏れるのが玉に瑕。
608 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18) mailto:sage [2016/08/10(水) 16:46:23.46 ID:9yjFBDTC0.net] >>573 遅くなりましたが、返信ありがとうございました ノードの方にアルファチャンネル出力端子あったんですね Blender側で動画とアルファチャンネルを合成できないか試してみたところ、 以下のようにすれば上手く合成でき無事目的を達成できました。 i.imgur.com/xeIE8De.png
609 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.172.234.113) mailto:sage [2016/08/10(水) 16:55:06.52 ID:p96nfzFC0.net] >>585 なるほど!ありがとうございます!!
610 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.167.133.170) mailto:sage [2016/08/10(水) 21:59:07.55 ID:T5SgggPN0.net] >>583 消えました、ご教授ありがとうございます。
611 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 119.104.137.188) [2016/08/12(金) 03:00:25.63 ID:15Ks0OeDa.net] 質問です。 UV展開後、全てのUV頂点座標を整数にしたいと思うのですが ネットで探しても見つからず、出来る方法をご存知でしたら教えていただけませんでしょうか。 現状ではスクリプトで出来ないか調べ中になります。
612 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126) mailto:sage [2016/08/12(金) 04:11:21.76 ID:31683pF80.net] >>589 UVエディター上で各頂点の小数部分をゼロにしたい、という意味なら UVエディター上でAキーで全頂点選択、Shift+S→Selected to Pixelsメニューでできると思う。
613 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 119.104.138.150) [2016/08/12(金) 11:14:35.49 ID:I4KTn5g7a.net] >>590 まさに知りたかった機能でした。 ありがとうございます!
614 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.92.50.239) mailto:sage [2016/08/14(日) 04:27:14.45 ID:2V1wd95Y0.net] [質問] オブジェクトを「blendファイルに書き出す」ということはできないですか? 途中で別のblendファイルに分けたい時、 いちいち新規シーンにしてから元のファイルからアペンドで読み込む、 という作業をしているのですが
615 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.96.70.203) mailto:sage [2016/08/14(日) 06:40:51.11 ID:2KVn2M4v0.net] >>592 Ctr+C Ctr+V 使えますよ〜(ダメ?
616 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.144.8.19) [2016/08/14(日) 12:14:15.37 ID:7iyewAAm0.net] 股関節のボーンのウェイトを塗るとき、太ももから先が少し塗っただけでウェイト1 になったような挙動をするのはなぜでしょうか?
617 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116) [2016/08/14(日) 13:20:14.16 ID:dYljYJVK0.net] https://www.youtube.com/watch?v=7HCI9OnXsCw 上記の様に車をトランスフォームさせたいのですが、モデリングからアーマチュアまでを通して説明している チュートリアルは無いでしょうか?[ blender transformer tutorial] 等で検索し
618 名前:トも、モデリングの途中が飛んで いきなりアーマチュアの説明になっていたりするので、ざっくりでも良いので通して説明している動画をご存知の方、 居られたらご教示下さい。 https://www.youtube.com/watch?v=l65d4UEbgBM のシリーズは軽く流して見たのですが、モデリングからいきなりアーマチュアに飛びます。これ以外でお願いします。 [] [ここ壊れてます]
619 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.92.50.239) mailto:sage [2016/08/14(日) 14:59:44.39 ID:2V1wd95Y0.net] >>593 ああなるほど。 自分Macなので、アプリの複数起動ができない というせいで発想から抜けてました。 試しに、現ファイルでコピーを実行してから 複数起動せずに新規シーンにして、 貼り付けを実行したらやりたいことができました。 ありがとうございます。
620 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18) mailto:sage [2016/08/14(日) 18:18:01.03 ID:c/e/bsdg0.net] 質問です ボーンを使わずに、オブジェクトの頂点のみを動かしたアニメーションをすることは可能でしょうか? i.imgur.com/sgFd6Kk.png ↓ i.imgur.com/Q7eCNdO.png のようにアニメーションさせたい
621 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.166) mailto:sage [2016/08/14(日) 18:24:57.98 ID:r8DyTcTN0.net] >>597 シェイプキーという、頂点位置を記憶する機能でできる キーフレームごとに記憶させてアニメーションさせたり 複数のシェイプキーをブレンドさせたりできる 表情なんかのアニメーションでもボーンを使うフローとシェイプキーを使うフローがある
622 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18) mailto:sage [2016/08/14(日) 18:37:31.01 ID:c/e/bsdg0.net] >>598 おおっシェイプキーってボーンなくても使えたんですね ありがとうございます!
623 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116) [2016/08/14(日) 21:44:16.43 ID:dYljYJVK0.net] 誰かトランスフォーマーぁぁ。光岡のオロチを大蛇にトランスフォームさせたいんですよ。教えてプリーズ。
624 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.166) mailto:sage [2016/08/14(日) 21:50:05.21 ID:r8DyTcTN0.net] >>600 動きによってケースバイケースになると思う まずどこがどう分割されてどう動くっていう設計図やコンテのようなもの作って それを実現するための機能を把握してく、って順番じゃないかな どうしても分からないとき質問でそのコンテ出すとスムーズだと思う
625 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 202.235.228.49) mailto:sage [2016/08/15(月) 01:38:32.61 ID:EnCJCQQz0.net] >>584 できるよ ポーズ→アニメーション→アクションをベイク アクションをベイクのプロパティにコンストレインがある
626 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.238.123.196) mailto:sage [2016/08/16(火) 00:50:52.10 ID:LUkVSu5C0.net] texture paintモードに入るとedit modeで非表示にしていたポリゴンが 一時的に表示されるようになってしまうのですが これをエディットモードでの表示状態を維持させたままってできますか?
627 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126) mailto:sage [2016/08/17(水) 00:30:55.64 ID:B155gT1E0.net] >>603 3Dウィンドウのヘッダのピボットポイント選択の右にあるアイコン(立方体にチェッカー模様)を押すとできる。 ただしそれを押すとテクスチャペイント中も選択面しか塗れなくなる。1,2回Aキーを押してすべての面を選択するべし。
628 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.238.123.196) mailto:sage [2016/08/17(水) 22:09:20.42 ID:6Pnjcn4F0.net] >>604 ありがとうございます
629 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.224.48.13) mailto:sage [2016/08/18(木) 00:16:48.73 ID:QQ58CwhB0.net] 最近blenderを触り始めた初心者です。 Mayaを軽く触っていた事があるので基本操作のプリセットをMayaにしたいのですが、 プリセットをMayaにするとナイフツールのエッジの中央にスナップが使えなくなってしまいます。 (Ctrlを押すと中心に移動するのですが決定する事ができません) 解決策がありましたらご教授頂けると幸いです。
630 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/08/18(木) 00:19:08.01 ID:qwv1CV7z0.net] あれは使えんからはじめからBlender標準でやったほうがいいぞ…… そもそもMaya使いがBlenderに何用かって感じではあるが
631 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.224.48.13) mailto:sage [2016/08/18(木) 00:25:50.93 ID:QQ58CwhB0.net] >>607 職場ではMayaが触れるものの、流石に個人で購入するには敷居が高く…といった状況でして。 用意されているプリセットはあまり良くないのですね… お早いお返事有難うございます。blenderの標準設定を少しずつ触りやすいよう
632 名前:変更してみます。 [] [ここ壊れてます]
633 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ 1.66.104.251) mailto:sage [2016/08/18(木) 00:31:52.03 ID:H9uOV4Z6d.net] 職場にMayaがあるなら自宅使用権というライセンスが貰える可能性があるぞ。詳しくは会社の人に聞いて
634 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.228.42.187) [2016/08/18(木) 03:14:50.17 ID:cxAX7Yj30.net] 質問させてください・・・八方塞がり。。。 <br> 1.目的 親子関係のような状態を正常化したい。及び、現在の親子関係の情報をアウトライナー以外で(より深い領域で)確認するにはどうすればいいか知りたい。 2.状況 親子関係、コンストレイント等が見る限り存在しないにもかかわらず、他のオブジェクトに回転、位置、スケールが追従してしまう。 それも一部のオブジェクトのみ。中には動かした数値の半分だけ追従してくるようなものもある。 例としては右目オブジェクトを10度回転させると、何の親子関係もないのに左目も同様に回転してしまう状況。 親子関係を通常通り付加してやると、親に対し回転させた数値の半分だけ追従してくる。また、親子関係の解除ができなくなる。 いろいろモデルをいじり倒して、インポート、エクスポート、アペンド、様々繰り返していたので、どこかで異常な状態になってしまった模様。 同様のエラーも日米ともに見当たらない。 どなたか解決の糸口を・・・ご存知ないか・・・ こいつのせいで10時間分くらいの作業が死んでしまった・・・ 4.動作環境 Blender2.74、MacYosemite、Macbookpro
635 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126) mailto:sage [2016/08/18(木) 07:57:46.40 ID:/m/njqUd0.net] >>610 症状からは、Constraintタブ(鎖のアイコン)でCopy Rotationコンストレイントが影響=0.5でかかっているように思える。 もしくはDriverがかかっているか。 親子関係の情報は、子オブジェクトのObjectタブのRelations/関係パネルの右半分に表示されている。 あとObjectタブのRelations Extra/関係の詳細設定パネルで、Slow Parentにチェックが入っていないか確認。入っていたら外す。 Driverについては、ObjectタブのTransformパネルで回転角などのフィールドが紫になっていないか確認。なっているなら、グラフエディターで「F-Curve」→「Driver」に変更して、余計なチャンネルを削除。
636 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.173.138.48) mailto:sage [2016/08/18(木) 23:48:04.65 ID:xzkqWtot0.net] ボーン1とボーン2の間にボーン3を新しく追加したんですが、 ボーン2のウェイトをボーン3にそのまま名前を付け替えるように変更する方法はありますでしょうか?
637 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126) mailto:sage [2016/08/19(金) 01:07:58.57 ID:4/LbhMq60.net] >>612 Vertex Groupの「ボーン2」をCtrl+左クリックすると名前を編集できるので、「ボーン3」にリネームすればいいよ。 ボーン2を残しておきたいなら、右側の黒い下向き三角アイコンをクリックして<Copy Vertex Group>を実行すると複製「〜_copy」ができるからその後リネーム。
638 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.173.138.48) mailto:sage [2016/08/19(金) 01:12:44.55 ID:j/TEesin0.net] >>613 ありがとうございます! 一点ずつウェイト値をコピーして心が折れてやめていたのが、これでようやく前に進めそうです
639 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.6) mailto:sage [2016/08/19(金) 08:32:01.22 ID:MaJbHUd/6.net] 質問させていただきます 球体にテクスチャを張り付ける際に、 どうしてもテクスチャの切れ目で不自然になってしまうのですが、 この問題はどう回避すればよいのでしょうか? i.imgur.com/CxRHPzG.png
640 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.166) mailto:sage [2016/08/19(金) 08:40:40.94 ID:lXxxDt9G0.net] >>615 オブジェクトのUVをSphere ProjectionやCube Projectionで開けば境界出ない が、無理やりカタチにあわせて貼られるからゆがみはでる spher
641 名前:ical mapって種類の球体を開いたような画像を用意して Sphere ProjectionのUVに貼るとゆがみもでない ただこういうタイプのテクスチャならノードでプロシージャルテクスチャを作ったほうがいいと思うが [] [ここ壊れてます]
642 名前:616 (ワッチョイ 42.146.69.166) mailto:sage [2016/08/19(金) 08:47:58.27 ID:lXxxDt9G0.net] >>615 あ、補足 ただ平面のテクスチャを貼った場合画像のヘリでやっぱり境界は出るな シームレステクスチャを用意するのが王道 あとはUVを工夫して鏡像で繋げるとか・・・
643 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.228.42.187) [2016/08/19(金) 11:45:44.78 ID:Ipb8z60y0.net] >>611 回答ありがとうございます。 改めて確認したんですが、コンストレイント、親子、ドライバー、共に何もかかっていませんでした・・・ 一体何が・・・ 書き忘れていたのですが、ボーンを追加してからその症状を確認したようにも思います。 ボーンとメッシュをウェイト以外で紐付ける機能って他にありましたっけ。 とりあえず一旦諦めて、数日前のデータに戻り再作業していますが、いつまた同じ状況になるか・・・
644 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ 1.79.82.191) mailto:sage [2016/08/19(金) 13:31:39.69 ID:GvlgIBbhd.net] >>618 アーマチュアモディファイアでエンベローブがチェックされていたらオフ。
645 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.6) [2016/08/19(金) 19:59:26.69 ID:MaJbHUd/6.net] >>616 両方試して見ましたが、 確かにプロシージャルテクスチャで作った方が見栄えも良さそうですね 回答ありがとうございました
646 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.113.165.132) [2016/08/20(土) 13:34:29.18 ID:5FkYnAUQ0.net] 動画の書き出しでアルファを入れて書き出したいのですが、 quicktimeがWindowsで使えなくなってしまったので、アルファ入れて書き出しには何がいいのでしょうか?
647 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.175.149.194) [2016/08/20(土) 15:03:26.26 ID:Xi2KXMg80.net] すみません、blenderは仕事であまり使われてないそうですがなぜでしょうか?無料で機能がすごい充実しているときています。
648 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/08/20(土) 15:10:13.73 ID:+ynp5g7f0.net] Autodesk帝国……と言うのはさておき、実はそうでもないのよ。
649 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18) mailto:sage [2016/08/20(土) 15:58:42.17 ID:MNnCPMcO0.net] >>615 ですが再度質問させていただきます i.imgur.com/QTpLADT.png Unityで使用するため、上のようにプロシージャルテクスチャを出力しようとしたのですが、 これをもう一度球に張り付けても切れ目ができてしまいます UV展開図の上にプロシージャルテクスチャを出力できればいいのだと思いますが、 それはどうすればよいのでしょうか?
650 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/08/20(土) 16:05:18.88 ID:+ynp5g7f0.net] BakeでTextureだけ通す
651 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.17.37.125) mailto:sage [2016/08/20(土) 17:35:08.02 ID:Aho7Xu5I0.net] 顔写真を下絵にして人の顔を作っているのですが、この下絵のサイズでテクスチャーとして平行投影するにはどうしたらいいんでしょうか?
652 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18) mailto:sage [2016/08/20(土) 19:55:20.44 ID:MNnCPMcO0.net] >>625 F12じゃベイクはされないんですね ありがとうございます
653 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (スッップ 49.98.164.226) mailto:sage [2016/08/21(日) 13:32:25.37 ID:yuEYffG6d.net] ver2.8まであがるのってかなり先の話ですか?
654 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84) mailto:sage [2016/08/22(月) 00:30:58.30 ID:LtHoD8GU0.net] UVについて質問です 角の丸い円錐というか半球のようなもののUVですが、実際の形が楕円形だったせいか歪んでいます テクスチャを描くとき不便なので正円にしたいのですが、選択した頂点を円形に整える方法はありますか? https://gyazo.com/f81602b6ef1a60221d61c24a37f7bd1f
655 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.198.22) mailto:sage [2016/08/22(月) 01:07:30.66 ID:ce2fXRit0.net] ボーンのウェイトペイントであるボーンのウェイトを別のボーンにコピペするアドオンってありますか 使用バージョンは2.77aです
656 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.19.1.229) mailto:sage [2016/08/22(月) 11:58:38.25 ID:l0x2EtAj0.net] Photoshop CCへのエクスポートについてですが、objファイルでオプションデフォルト(マテリアル含む)にして出力しているのですが、Photoshopにてマテリアル(カラーやBSD
657 名前:Fの種類)が反映されていません。 Photoshopにマテリアルを取り込む事は出来ないのでしょうか? [] [ここ壊れてます]
658 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.19.1.229) [2016/08/22(月) 15:20:30.33 ID:l0x2EtAj0.net] 2.77aのzipを解凍してアップデートしたのですが、レンダリングエンジンのドロップダウンリスト内に、Cycles レンダーがありません。 以前は、最初からドロップダウンリストにあったのですが。
659 名前:632 (ワッチョイ 122.19.1.229) mailto:sage [2016/08/22(月) 15:34:02.03 ID:l0x2EtAj0.net] >>632 済みません。 自己解決しました。 プラグインの引継ぎが原因でした。
660 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126) mailto:sage [2016/08/23(火) 00:24:38.70 ID:LTqQxDUm0.net] >>629 正確な円にする方法はわからないけど、近づけることはできると思う。 1.外周の頂点を円状にする (方法その1) UVエディターでスペースキーおして「sphere」を検索すると「To Sphere」オペレータが見つかる。これは選択頂点を円状に近づけるもの。 ただし、頂点間の間隔はばらばらのままなので、円状にしたらあとは適当に外周の頂点だけ位置を整える。 (方法その2) 手間かかるけど、外周の16頂点は根性で正円にする。 UVエディターのプロパティシェルフでNormalizedをチェック(UV座標を0〜1にする)、カーソルを(0.5, 0.5)に配置。あとは外周の各頂点を選択してShift+S→2(Selected to Cursor)でカーソル位置に移動、G→X→.5で右端に移動、R→角度で22.5度単位で回転させる。 2.UV Sculptで内側の頂点を均一にする Qキー押すとUV Sculptモードになるので、ツールシェルフで[UV Sculpt]=Relaxを選択。FキーかRadiusフィールドでブラシサイズを調節し、ドラッグすると頂点位置にスムースがかかる。 UV Sculptから抜けるにはもう一度Qキー。
661 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.124.243.84) mailto:sage [2016/08/23(火) 18:58:06.42 ID:/g3HLFWJ0.net] >>634 ありがとうございます
662 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 203.133.195.154) mailto:sage [2016/08/24(水) 01:26:25.85 ID:anC472yu0.net] blenderにmmd_toolsアドオンで pmxモデルを複数読み込んで、 剛体を破綻なく機能させて 動かし、cyclesでレンダした動画を ニコニコに見つけたんですけど、 (sm20733928) 同様の事をしたいんですが、 自分でmmd(pmx)モデルを複数(剛体・剛体関節付きで)読み込むと 単体なら問題ないけど 2つ以上読み込んで rigidbodyをbuildすると 剛体がおかしな動きをしてしまいます。 試しにモデルは読み込んだ毎に buildせず複数全部読み込んだ後 まとめてbuildしても、 ダメでした(剛体がおかしな動きになった) (ver.2.64〜2.78まで試しました) 上にあげた動画の様に、 剛体を1からblender内で手動で入れ直したり クロスシュミではなく、 mmd_tools等で「複数」pmxを剛体・剛体関節共に読み込んで、 rigidbodyをbuildしてそのまま 破綻なく使うにはどうしたら良いでしょうか? またその際にblenderとmmd_toolsのそれぞれかみ合うヴァージョン があれば教えてもらえないでしょうか?
663 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 222.148.48.135) mailto:sage [2016/08/27(土) 02:43:34.63 ID:zD1eAiBn0.net] blender2.77です。 煙の影を表示させたいのですが、影を受けるオブジェクトのマテリアルの〔半透明の影を受信〕にチェックを付けても表示されません、、、、 これはどんな原因が考えられますでしょうか??
664 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126) mailto:sage [2016/08/27(土) 08:04:39.05 ID:wKJeB0C10.net] >>637 影の濃さはScatteringパラメータで変わるはず。 ttps://blender.jp/modules/xfsection/index.php/content0297.html
665 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 222.148.48.135) mailto:sage [2016/08/27(土) 10:31:25.86 ID:zD1eAiBn0.net] >>638 ありがとうございます。 参考にさせていただきます!!
666 名前:sage (シャチーク 61.120.117.35) [2016/08/30(火) 14:10:46.58 ID:Xwd/G6AIC.net] 質問です。 現在、インバースキネマティックスで
667 名前:w定したX軸、Y軸、Z軸の稼働範囲が Colladaエクスポート時に反映されず、困っています。 blenderのプロジェクトファイルをCollada形式(.dae)でエクスポートする際、 Constraintなどのキネマティックス情報を付与して、 dae形式でエクスポートすることはできないのでしょうか。 もし可能なのであれば、操作方法を教えて頂きたいです。 Blenderのバージョンは、2.77aです。 宜しくお願い致します。 [] [ここ壊れてます]
668 名前:640 (シャチーク 61.120.117.35) mailto:sage [2016/08/30(火) 14:11:37.42 ID:Xwd/G6AIC.net] 下げ間違えた・・ ごめんなさい。
669 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116) [2016/08/31(水) 08:55:58.96 ID:DUWvK7N60.net] 質問です。 作業をしていたらいきなりTabキーによるエディットモードとオブジェクトモードの切り替えが出来なくなりました。 これまでは普通に使えていたのに、突然です。マウスでの切り替えは出来ます。ググってみたのですが、 https://lab1092.wordpress.com/2014/10/02/piemenuofficialcustomize/ しか見つからずこれはやっても戻りませんでした。どなたか解る方居ますか? ちなみに他のプロジェクトでもTabキーによる切り替えが出来なくなったので設定だと思います。よろしくお願いします。
670 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.152.39.107) [2016/08/31(水) 15:56:56.82 ID:wGY+WmyI0.net] 1.目的 cyclesレンダーでニス塗ったようなエアメルのようなツヤを出したい 2.状況 光沢BSDFの粗さの数値を下げるとツヤは出るが金属のようになってしまう 3.質問内容、詳細 欲しいのはZbrushのToyPlasticのようなマテリアルです スペキュラーの数値をいじれば出来そうな気がするんですがその項目が 見つかりません 4.動作環境 Blender 2.73、 Mac10.6.8、レンダラーはCycles よろしくお願いします
671 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/08/31(水) 17:03:12.10 ID:5TLo8AFg0.net] DiffuseとGlossyをMix、FacにFresnelでええでしょ UIを日本語にする意味ない 直訳かカタカナ化だけだし、チュートリアル観るのに苦労する(日本語UIでの「有用な」情報は未だ皆無)
672 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.134.182.109) mailto:sage [2016/08/31(水) 19:41:14.89 ID:aAaqt3CR0.net] 表意文字の方が情報量多いんですけどね 少ないスペースに詰め込みたいときはふつうに便利
673 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/08/31(水) 20:19:58.70 ID:5TLo8AFg0.net] 食ってるリソースは日本語のが多いので意味を為さん それにそういう意味で言うとカタカナ化じゃ逆効果なんだよ
674 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.166) mailto:sage [2016/08/31(水) 20:26:27.88 ID:MwYUsbsU0.net] 日本人がぱっと見で意味を把握するのはどうしたって日本語がいいよ 「UIを日本語にする意味ない」なんてことはない ただ特に英語圏のCGソフトを使う上でデメリットが多いのは事実
675 名前:643 (ワッチョイ 118.152.39.107) mailto:sage [2016/08/31(水) 20:37:23.32 ID:wGY+WmyI0.net] >>644 有り難うございます。 だいぶそれっぽい感じになりました。 UIの言語に関しては必要に応じて切り替えながら日英併用でやっていきます
676 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.247.133.137) mailto:sage [2016/08/31(水) 21:34:23.84 ID:0T7Hhr/6p.net] メニュー関連英語、マウスオーバーで出るツールチップ日本語が最強。
677 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.223.27.164) [2016/08/31(水) 23:33:00.35 ID:Y0jkyjZB0.net] 質問させていただきます。 Particle Hair をボーンなどで制御することは可能なのでしょうか。 リアルな髪の毛をclothでシミュレーションするのではなく、 手付けでアニメートさせたいのですが・・・
678 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.166) mailto:sage [2016/08/31(水) 23:52:29.89 ID:MwYUsbsU0.net] >>650 これとか参考になると思う https://youtu.be/lw2qqajmIes?t=468
679 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.223.27.164) [2016/09/01(木) 00:16:01.29 ID:5rKh4Auo0.net] >>651 おお! お早い回答ありがとうございます! なるほど、ラティスにボーンを仕込む方法があるんですか・・・
680 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.101.228.140) mailto:sage [2016/09/03(土) 04:21:17.66 ID:QGPlVLfP0.net] シリンダーの側面に半球を設置したい時はMeshを繋げないで突き抜ける形で設置してもいいのでしょうか? ボーンやマテリアルを入れるときなどに問題はありませんか?
681 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.165.126) mailto:sage [2016/09/03(土) 06:03:11.73 ID:D5Zm3Z6t0.net] >>653 例えばシャツについたボタンとかの場合、Automatic Weightsでウェイト付けするとうまく行かなかった経験が有る。ボーン動かすとボタンだけめり込んだり浮いたりした。 対策としては、以下どちらか。 (1)君の想定している通りMeshを繋げたモデルにする。 (2)Mesh Deformモディファイア経由で変形させる。 ウェイト塗りで苦労するより(2)が無難かな。
682 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.92.50.239) mailto:sage [2016/09/04(日) 04:02:16.38 ID:o06tJoCP0.net] 質問 オブジェクトIDやマテリアルIDの番号の付け方ってありますか? 適当に1234...とやっていくとあとからわかりにくくなるので
683 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.101.228.140) mailto:sage [2016/09/04(日) 05:15:39.24 ID:uEVtLg+y0.net] >>654 ありがとうございます 試してみます
684 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.223.27.164) [2016/09/08(木) 12:47:52.72 ID:qhlMv3vr0.net] 質問させていだだきます。 Blenderでsubdivモディファイアを付けると、ディティールが損なわれる現象を解決したいです。 Zbrushの場合、リトポした際に損なわれたディティールはdivideして「Project all」をすれば スカルプトしたメッシュのディティールがリトポされたメッシュに転写される、ということができました。 Blenderではこういった機能はないのでしょうか?
685 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/09/08(木) 13:01:21.95 ID:J0eQ9hMr0.net] >>657 よくわからんけどmultiresolutionモディファイアじゃないかな
686 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/09/08(木) 18:23:04.10 ID:J0eQ9hMr0.net] >>657 それはそうと「ディテール」な
687 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 175.131.191.212) mailto:sage [2016/09/08(木) 20:59:49.88 ID:3E+FmRJx0.net] >>657 俺も迷ってはいるが リトポしたメッシュにmultiresolutionモディファイヤで細かくして シュリンクラップモディファイヤの対象にリトポ前のメッシュを選んで適応 そのあとmultiresolutionモディファイヤのベースに適応をクリックかな〜 シュリンクラップ適応前に自分で調整が必要かも〜
688 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.167.243.252) mailto:sage [2016/09/09(金) 13:53:44.89 ID:YSDO/8Ms0.net] 初歩的な質問ですがお願いします。 複数のメッシュでボーンを作成し、 アーマチュアを適用し、ポーズモードで変形する際に 画像のようにメッシュ間で隙間ができてしまいます。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org996905.jpg www.dotup.org/uploda/www.dotup.org996906.jpg これを避けるには、やはりメッシュを一まとめにして、 重複頂点を削除を削除するしかないのでしょうか。
689 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/09/09(金) 15:26:48.47 ID:0lOz7BTi0.net] >>661 試してないがウェイト数値をコピペするなり完全に一致させてもだめかね
690 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.182.226.116) [2016/09/09(金) 16:32:30.89 ID:5EVbvZUZ0.net] 質問です 画像のようにソリッドモードだと綺麗にモデリング出来ているのにレンダーモードで見てみると汚くなっています どう対処したらいいでしょうか iup.2ch-library.com/i/i1707220-1473406037.jpg
691 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/09/09(金) 16:35:48.71 ID:84AQdnKt0.net] >>663 トポロジをしっかり組んだ上でスムースをかける いくらなんでもそれはひどすぎる
692 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.245.159) mailto:sage [2016/09/09(金) 17:05:35.48 ID:tVA7K/V0a.net] >>663 乱暴に言うと 基本的に多角形の面は使ったらダメよ。 可能な限り全て四角形の面で構成しないと。
693 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.186.121.245) mailto:sage [2016/09/09(金) 18:19:01.51 ID:NU0xlv8R0.net] 多角形使っちゃダメってことはないでしょ 平面を維持したまま多角形使ったモデリングするのが難しいだけで >>663 のは一見平面に見えても平面になってないからそうな
694 名前: Triangulate(三角面化)モディファイアをつけてやるとレンダリング結果と一致するはず [] [ここ壊れてます]
695 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 182.249.245.155) mailto:sage [2016/09/09(金) 19:35:41.04 ID:mhUI1Loha.net] >>666 よく読んでくれよ 基本的にって言ってるし全部ダメとは言ったつもりはないんだけど… そりゃあやってればわかってくるしわかる人は別にいいけどさ
696 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.247.139.105) mailto:sage [2016/09/09(金) 21:29:50.08 ID:926AnRIQp.net] そういや非平面になると面が貼られないみたいな表示オプションてあるのかな。
697 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.182.226.116) [2016/09/10(土) 04:55:09.48 ID:o5AqfjdS0.net] 回答ありがとうございます 超初心者なので助かります
698 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.19.8.43) mailto:sage [2016/09/12(月) 12:25:57.28 ID:SjNqAroy0.net] External Paint Autorefresh は、Photoshop CC 2015.5に対応していないのでしょうか? エラー8800が出てしまうのですが。
699 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ 49.104.17.44) mailto:sage [2016/09/17(土) 01:09:03.61 ID:hQO55lcTd.net] ウェイトペイントしているのですが右足を塗ってるのに左足に塗っている事になっています右は反応無しです モディファイアのミラーの優先順を変えたりしたのですが解決できないです どうすればいいですか?
700 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.182.226.116) [2016/09/20(火) 18:24:55.37 ID:E7OVvNpG0.net] 重なってるオブジェクトを一つのオブジェクトとして融合させるのはどうすればいいですか? 結合ではなくメッシュ自体をくっつけたいです
701 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.228.146.229) mailto:sage [2016/09/20(火) 19:57:43.61 ID:qB4M9RS/0.net] テンプレにある、CG COOKIE.COMのPro - Monthly ($27)をポチろうか迷ってるんですが、これって一日にダウンロードできる動画数とかレッスン数とかセコい制限ありますか?
702 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.69.221) mailto:sage [2016/09/20(火) 20:39:11.55 ID:vl2WtF/N0.net] >>671 Mirrorモディファイアで左右対象のVertex Groupを作るには以下を確認する必要が有ったと思うけど大丈夫かな? (1)ModifierタブのMirrorモディファイアパネルで、Vertex Group(頂点グループ)をチェック。 (2)Object DataタブのVertex Groupタブで、〜.L/〜.R、または〜_L/〜_Rという、左右両方の接尾辞の頂点グループを作成しておく。 (3)Mirrorモディファイアをオフにした状態で、向こうからこちらを見た状態のモデルにとっての半身(こちらから見て右が左半身)の頂点グループをまず選択して塗る。 >>672 BooleanモディファイアのOperation(演算)=Union(統合)でいいんじゃない。 「CG制作」トップ > Blender > Booleanモディファイア ttp://cg.xyamu.net/Blender/entry178.html
703 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.182.226.116) [2016/09/21(水) 00:45:59.72 ID:WHgJs95j0.net] >>674 ありがとうございます
704 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18) mailto:sage [2016/09/21(水) 17:53:50.93 ID:s1gZm/iZ0.net] 質問です 左右にゆらめかせた画像を出力するにはどうすればよいのでしょうか。
705 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.188.21.237) mailto:sage [2016/09/22(木) 08:44:27.59 ID:R2vdEauk0.net] アニメーションの質問です 関節の回転制限のエクスポート 屈みから上体を引っ張ると膝が伸びて立ってくれる こんな機能はないでしょうか?
706 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 106.161.153.31) [2016/09/22(木) 17:24:36.16 ID:O8IToon8a.net] 質問になります ドット絵シェーダーのようなことをしたいのですが、 本スレの過去ログより 下記のような描写をしたいと思うのですが、 どのような方法となるか、教えていただけませんでしょうか。 ttp://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1417302007/ >>481 何のヒネリもなくinternalとfreestyleでこれ位なら出来るんだよな。 ttp://i.imgur.com/mkvoMva.gif
707 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.69.221) mailto:sage [2016/09/22(木) 20:08:38.37 ID:daoJ/GgY0.net] >>676 ゆらめきにも色々あるので、もうちょっと詳しく。 陽炎みたいに画面全体とか、ジェットエンジンみたいに炎の周辺だけとか、昔のブラウン管やAmigaみたいにサイン波で数学的に揺らすとか。 >>677 > 関節の回転制限のエクスポート 他の3DCGソフトにエクスポートするってこと? エクスポーターによりけりだと思うけど。 > 屈みから上体を引っ張ると膝が伸びて立ってくれる 普通はポーズモードでボーンにIK設定すればそうなるけど...
708 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.69.221) mailto:sage [2016/09/22(木) 20:24:55.10 ID:daoJ/GgY0.net] >>678 トゥーンシェーディングについては、自分は友さんの解説が参考になった。 ttps://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/s02 「Blender トゥーン」でGoogle検索すると色々な手法が出てくる。
709 名前:677 (スプッッ 1.75.230.249) mailto:sage [2016/09/22(木) 20:48:34.58 ID:ddu7Y/9fd.net] >>679 回答ありがとうございます ボーンは同じで体型の違うキャラに同じ制限をかけたいんです ikは知らなかったので勉強してきます
710 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.69.221) mailto:sage [2016/09/22(木) 23:07:26.43 ID:daoJ/GgY0.net] >>681 IK知らないということはLimit Rotationコンストレイントでやってるのかな。コンストレイントのコピーは標準機能ではできないね。 対象モデルが少ないなら、手で設定し直すか、元のアーマチュアをコピーしてPose Modeで別モデルの体形に合わせ、Ctrl+A→Apply Pose As Reset Poseする。 ただ、Rigifyとか、Stretch Toコンストレイント使っているアーマチュアは伸び(RestLength)のリセットが難しいので後者の方法はダメだった気がする。 それ以外の方法としては、半月くらいかけてPython勉強して設定コピーするスクリプト組むしかないと思う。 3Dウィンドウのメニューバーの下端を下にドラッグすると直前の操作が表示されるから、それを参考にする。
711 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18) mailto:sage [2016/09/23(金) 01:04:24.57 ID:x0zqvjMX0.net] >>679 まさに陽炎のように画面全体を左右に揺らす、 もしくはオブジェクトの形を左右に揺らす(見せかけだけでも)のどちらかをしたいと考えています waveモディファイアも試してみましたが、なかなか理想通りに動かないなあといった感じです
712 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウ 106.161.136.80) [2016/09/23(金) 02:05:14.84 ID:xCgi0jjBa.net] >>680 Toonの資料について、ありがとうございます! 参考にトゥーンを適応して、ドット絵のようにするために 下記参考に設定すると、良い感じにドット絵のような描写が出来ました。 https://www.youtube.com/watch?v=Z3yOCJRaUxc ありがとうございました!
713 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.190.247.21) mailto:sage [2016/09/23(金) 14:40:21.76 ID:xFtJABGZ0.net] 歩きのアニメーションについて質問です 教本に書いてあるようなその場ループの歩き作ってからルートボーンで位置を動かすやり方だとどうしても地面をつるつる滑って見えてしまうので 仕方ないから作画のアニメみたいに一歩一歩足の位置決めてから手付けで動かしたら、キーフレームに打った覚えのない場所に足元(つま先)が変な位置に揺り動いてしまいます。 しっかり接地してて欲しいのに、画像のようにズッズッて感じでつま先の位置が数ミリ後ろにズレてまた戻るみたいな変な動きになってしまいます i.imgur.com/upVDqtx.png キーは位置/回転で作ってますが、何かやり方が間違っているのでしょうか? ネットで検索してもループ歩きの作り方しか無くて、自然に接地させるノウハウが書かれている記事が見つかりません。 皆さんは違和感なく地面を踏みしめる感じの歩きをどうやって作っているでしょうか。
714 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.69.221) mailto:sage [2016/09/23(金) 23:36:19.90 ID:IKDErawL0.net] >>683 コンポジットで実現するならこんな感じかな。 ttp://dl1.getuploader.com/g/blender2ch_2/532/ToonA1.png ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/533/ToonA1.blend Cloudsテクスチャの赤成分だけとりだしてドット数を掛けた後、DisplaceノードのX軸スケールに読み込ませている。 (Vectorソケットにディスプレイスメントマップとして読み込ませる方法もあるけどベクトルの計算が面倒なのでスケールでごまかした。) Cloudsテクスチャは時間の経過に応じてオフセットをグラフエディターでずらしてる。 Displacementモディファイアとかを使ってMeshを変形させる方法は、テクスチャの扱いが若干不便なのであまり使ったことない。 どうしてもMesh変形ですませたい場合自分なら、SizeをXYZどれか1つだけ1.0、他は0にしたWoodテクスチャで、Influence→Displaceに割り当てる。 この方法はレンダリングしないと変形が見えないけれど。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
715 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116) [2016/09/25(日) 22:03:24.18 ID:xOpVwmTx0.net] 以前、shift+alt+sで円形に整えるとY軸方向に長く伸びるという症状を書いた>> 561 です。 新しく作り直したら、うまく行っていたのですが、他のプロジェクトで同じ症状が起こりました。一つのオブジェクトだけ 上記のショートカットを押すとY軸方向に引き伸ばされてしまいます。試しにX,Z方向にCircleを作って、ショートカットを押すと ちゃんと円形に整えてくれます。他のオブジェクトでも同様です。 ミラー、エッジスプリットのモディファイアを使用しているのですが、両方とも切っても症状は代わりません。 他のプロジェクトや他のオブジェクトでは起こらないので何か、他と違う操作をしたのだと思うのですが、意図して行った 動作で思い当たるものはありません。 どなたか同じ症状になった方、またそれを解決できた方居られましたら、どうかご教示願います。
716 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116) [2016/09/25(日) 22:29:04.77 ID:xOpVwmTx0.net] >>687 です。連稿すみません。 先ほどの問題の根本解決では無いですが、一応、解決策が見つかったので載せておきます。 ショートカットが上手く働かないオブジェクトをOBJでエクスポートして、インポートし直せば元通りでいけます。 FBXだと症状がそのままなので、必ずOBJでエクスポートして下さい。 原因がわからないままですが、一応解決しました。原因が分かる方は教えていただけるとありがたいです。
717 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.14.88.35) mailto:sage [2016/09/25(日) 22:34:34.01 ID:d9dQZLVs0.net] >>687 オブジェクトのスケールがYに長かったりしない? その場合オブジェクトモードでCtrl+A > Scaleで 変形を適用するといいかもしれない
718 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.145.105.241) mailto:sage [2016/09/25(日) 22:48:52.15 ID:qc4Ix3cJ0.net] 今表示されている倍率でグリッドを細かくする方法はありますか? 例えば、表示状態は平行投影の1センチメートルの状態で1mmグリッドも表示したい グリッドに吸着する設定で編集を続けたいのですが、 ミリメートル単位で頂点移動したいとき、 画面表示をミリメートルまで拡大すると全体が分かりにくくなるので困っています。 単位はメートル法、度、拡大縮小は1 関係あるかわかりませんが、ビューの設定の表示はライン16、拡大縮小1、細分化はグレーアウトで10
719 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.229.116) [2016/09/26(月) 19:25:23.02 ID:nqz7qt7g0.net] >>689 まさにその通りでした。オブジェクトモードでScaleをY軸方向に引き伸ばしていた様です。 おっしゃる通りCtr+Aで解決できました。ありがとうございます。
720 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.56.66.189) mailto:sage [2016/09/26(月) 23:48:38.85 ID:P9NhiqgL0.net] >>690 その表示の設定で拡大縮小を1/10倍すれば縮小されてグリッドが細かくなる が、グリッドの領域もそのまま1/10に狭くなるので、ラインを10倍に すると線の数が10倍に増えて元と同じ広さにできる 細分化は濃いグリッド線の間隔
721 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.6) mailto:sage [2016/09/28(水) 06:20:53.87 ID:qkNp0Hnj6.net] >>686 遅くなりましたが回答ありがとうございました クラウドテクスチャ使うのは大分応用が利きそうですね
722 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.249.85.221) mailto:sage [2016/09/30(金) 02:09:59.82 ID:RHJPZ9BU0.net] 現在人体モデルを作成しています 作成したモデルにボーンを入れて、ポーズをつけようとしているのですが 以下の画像の様に体育ずわりっぽい足腰を曲げた状態にすると、腰回りのメッシュが足に追従して不自然にくぼんでしまいます www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1018989.jpg かれこれ2日ぐらい悩んでおり、挫折しそうです 改善方法を教えていただければ幸いです よろしくお願いいたします
723 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/09/30(金) 06:01:39.72 ID:CzXEzPvS0.net] >>694 ウェイトペイントがよくないので詰めなおしてねぇ‥‥
724 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154) mailto:sage [2016/09/30(金) 12:58:21.95 ID:/cDewc8O0.net] >>694 子ボーン突っ込んで、固めるって方法もあるけど、クセになっちゃうと良くないよねw
725 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.249.85.221) mailto:sage [2016/09/30(金) 20:20:05.31 ID:RHJPZ9BU0.net] >>695 ウェイトペイントを調べて実践したところ、直せそうです!! 詰まっていたのが解消できそうです!ありがとうございます!! >>696 ボーンを新たに追加する方法も調べた所、所々の箇所のメッシュの形状がだいぶ良くなりました! ありがとうございます!
726 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (スフッ 49.106.204.195) [2016/10/05(水) 14:13:06.24 ID:8XdyJi9Md.net] クラウドジェネレータに風を作用させて雲を動かしたいのですがクラウドジェネレータのスムージングの上にあるパーティクルが表示されず雲を動かすことができません どうやったらクラウドジェネレータのタブにパーティクルを表示させられるのでしょうか?
727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.249.85.221) mailto:sage [2016/10/08(土) 04:02:07.66 ID:8hW1T7ki0.net] すごいしょうもない質問で恐縮ですが 画面のフッターにあるツールバー?が消滅してしまったのですが再表示させるにはどうしたら良いでしょうか? ツールバーとは3Dビューとかを変更できるバーで、3Dビューならワイヤーフレーム・ソリッドの表示切り替え、拡大や移動、点・辺・面選択の切り替えができるやつです 本当にしょうもなくてすみませんが、現在小一時間ほどつまづいており、検索しても当方の知識ではヒットさせることができなかったため 質問させていただきました 宜しくお願い致します
728 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ 126.255.139.155) mailto:sage [2016/10/08(土) 04:16:20.14 ID:ETO/PYuZp.net] >>699 その消えたビューポートの右下付近に小さな+マークがない? もしあればそれを上に引っ張ってみて。
729 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.249.85.221) mailto:sage [2016/10/08(土) 05:00:16.22 ID:8hW1T7ki0.net] >>700 あwありました!押した所表示されました! 感激です!ありがとうございます! 本当にしょうもなくてすみませんでした
730 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 222.11.210.80) mailto:sage [2016/10/10(月) 12:54:18.57 ID:R5H5YKhT0.net] blenderをバージョンアップした際のaddonや設定の引継ぎってどうされてますか? 設定し直すと使っていたaddonが分からなくなったりするので、 良い方法が有ったら知りたいです
731 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 114.186.121.245) mailto:sage [2016/10/10(月) 13:15:21.74 ID:YFJ9LUnH0.net] スプラッシュ画面から以前のバージョンの設定引き継ぎができるよ 公式アドオンならそれだけで使えるようになるはず 自前で入れたいアドオンがあるなら環境変数 BLENDER_USER_SCRIPTS を設定して BLENDER_USER_SCRIPTS/addons にアドオンを入れると Blender が勝手にロードしてくれる ただしバージョンアップの仕様変更による起動時エラーは覚悟すること
732 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 222.11.210.80) mailto:sage [2016/10/10(月) 15:16:24.35 ID:R5H5YKhT0.net] >>703 ありがとうございます バージョンアップのたびに設定をリセットされて困っていたので助かります
733 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.249.85.221) mailto:sage [2016/10/16(日) 07:33:25.79 ID:LHNq/sO+0.net] カメラのテンキーの0を押した際のカメラビューについて質問です 以前は四方がグレーアウトされたカメラから見た視点に切り替えられて、オブジェクトも表示されていたのですが 現在は四方のグレーアウトがなくなり、オブジェクトが何も表示されないといった状態となっています 何か変更を加えてしまったのだと思いますが分からず詰まっています ご存知であれば教えていただけると幸いです 宜しくお願い致します
734 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.27.249) mailto:sage [2016/10/16(日) 16:10:04.55 ID:OFPchYue0.net] >>705 カメラ以外のオブジェクトを選択した状態でCtrl+テンキー0を押してしまって、カメラオブジェクト以外がアクティブカメラになっている気がする。 直すには、OutlinerでCameraオブジェクトをクリックして選択、3DビューでCtrl+テンキー0を押す。 このとき事前にテンキーのピリオドを押しておくと、カメラの上部の三角形が塗りつぶされる=アクティブになるのがわかる。 不正な状態で何がカメラオブジェクトになっているか確認したいなら、プロパティシェルフのViewパネル→Local Cameraフィールドにそのオブジェクト名が出る。
735 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.249.85.221) mailto:sage [2016/10/17(月) 06:51:43.26 ID:mn4xU1wo0.net] >>706 ありがとうございます、解決できました いつのまにかCtrl+0を押してたみたいです
736 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.110.143) [2016/10/18(火) 20:39:04.29 ID:sisK1mKF0.net] 質問です。 二つのFollowPathのOffsetの値をドライバーで同期させてるのですが、一度終了して、再度同じプロジェクトを開くと 毎回「Auto-run disabled 」と表示されて「reload trusted」を毎回押しているのですが、式がおかしいという事でしょうか? ただ変数二つの加算をしてるだけの式です。前に同じ様なドライバを設定した時も出ていたのですが、普通ではないですよね?
737 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.110.143) [2016/10/20(木) 10:01:08.17 ID:L+unrXFJ0.net] 非常に困っています。どなたかご教示願います オブジェクトの撮影用にカメラを設置し、カメラターゲット用のEmptyをオブジェクトの子要素に、かめらをそのEmptyの娘要素にしています。 カメラターゲットを中心にカメラLook Cmaera to Viewで移動させようとするとオブジェクトとの相対距離や角度は一切変えられず、、オブジェクトごと動いてしまいます。 他のカメラで同じ様にしても同じ症状が出てしまいます。他のプロジェクトではその様な症状は出なかったのですが、何が原因か解る方居られましたらご教示ください。
738 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.209.37) mailto:sage [2016/10/31(月) 22:12:48.19 ID:Xw+T17Hh0.net] メッシュからカーブに変換(ALT+C)にした物は、エディットモードでハンドルが、オプションをオンにしても付かないのですが、何かしないといけないのでしょうか?
739 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.209.37) mailto:sage [2016/10/31(月) 23:31:25.07 ID:Xw+T17Hh0.net] 710解決しました
740 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー 182.251.254.33) [2016/11/01(火) 11:33:28.43 ID:cMrbLgISa.net] またか、どうしたか言わずに自己解決
741 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/11/01(火) 11:38:59.27 ID:/4L7CJ3L0.net] >>711 原因なんだった?
742 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137) [2016/11/03(木) 08:02:25.51 ID:IZNGJM7c0.net] 自己解決の方法を書けってのは解らなくはないけど、自分の質問に答えてくれた訳でもなく、他の誰の質問に答えた訳でも無い奴に 偉そうに因縁つけられたくは無いわな。それこそ、今はお前らが教わる側なんだから、「教えていただけますか?」位言えや。
743 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー 182.250.248.34) mailto:sage [2016/11/03(木) 21:32:21.75 ID:/Z0P/9uSa.net] いろいろ勘違いしてるみたいなので数スレくらいは遡
744 名前:ろうか [] [ここ壊れてます]
745 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115) mailto:sage [2016/11/04(金) 03:12:47.96 ID:/MwrNco60.net] 花瓶と言うか丸いゴミ箱みたいのを作ることはできるようになりますた その壁に穴空けたいっす><
746 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.27.249) mailto:sage [2016/11/04(金) 08:38:50.35 ID:+YoSrBPC0.net] >>716 >>203 に色んな方法が有る。
747 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115) mailto:sage [2016/11/04(金) 09:45:38.00 ID:/MwrNco60.net] チョwどんだけwww 速くてよくわからねぇw 後でよく見る d
748 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137) [2016/11/04(金) 12:59:55.61 ID:35N6ULiH0.net] 俺、気づいた!!レスアンカ付けずに因縁つければ最強や!
749 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154) mailto:sage [2016/11/04(金) 13:28:34.94 ID:j0YwYJFm0.net] そういうのは、街中で意味も無く、わめいている基地外と同じw スルーされる運命にある つまり、いてもいなくても同じ。存在理由が無い
750 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137) [2016/11/04(金) 13:38:27.22 ID:35N6ULiH0.net] お、頑張ってるねwグングン来るよw
751 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.94.213.72) [2016/11/04(金) 15:32:23.34 ID:8Mvpcfli0.net] PC変えてデータ吸出ししたけど アドオン忘れてた ミラツールとか吸い出すよりDLした方が早いか
752 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154) mailto:sage [2016/11/04(金) 15:37:10.64 ID:j0YwYJFm0.net] >>722 自ユーザフォルダー/AppData/Roaming/Blender Foundation/Blender/ 以下にある数字フォルダに全てが入っているよ
753 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.110.95) mailto:sage [2016/11/05(土) 06:54:22.27 ID:rufEmCp+0.net] マテリアルのサーフェイスにグラスBSDFが見当たらないんですが 最新バージョンだと別の場所に置き換わったんでしょうか?
754 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.193.250.2) mailto:sage [2016/11/05(土) 08:32:03.28 ID:toNECpA90.net] 自分のノートパソコン、オンボードのメモリ2GBの糞スペックなんだけど メモリ8GBに増設するだけでもcyclesでレンダリング早くなりますか?
755 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.232.81.56) mailto:sage [2016/11/05(土) 12:55:38.84 ID:igO15JSo0.net] 2GBのノートだとOSが32bitなのでは? それだと4GBまでしか認識しないから8G入れてもほとんど意味がないと思います
756 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.255.128.16) mailto:sage [2016/11/08(火) 16:53:47.31 ID:Cost4Kuw0.net] ico sphereでは正三角形をあわせた球が作れますが、正六角形で多面体を作るにはどうしたら良いでしょうか www.francescomilanese.com/ENG/lists-blender-3d/10-tutorials/blender-3d/53-blender-3d-basic-tutorial-how-to-model-a-golf-ball-in-blender-2-6x.html のような球が作りたいです。
757 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/11/08(火) 18:05:43.81 ID:EKpZe59k0.net] >>727 そもそもico sphereもsubdivisionを2以上にしたものは正三角形なメッシュは一部だけだしねえ そのゴルフボールでいうと5角形が出来ててそれに近いメッシュほどゆがんでる 正六角形での正多面体は無いはずだから、まずは自分が欲しい立体を正確に 把握したほうがいいんじゃないかな
758 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/11/08(火) 18:08:52.76 ID:EKpZe59k0.net] >>727 mitani.cs.tsukuba.ac.jp/polyhedron/ ググってて見つけたページ 多種多様な多面体データをobjで配布してるみたい 参考&利用するといいかもしれない
759 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 210.165.0.169) mailto:sage [2016/11/08(火) 23:12:46.31 ID:mMN9qtuq0.net] ノートPC用にEmulateNumpadチェック入れても「.」「/」は フルキーの「.」「/」には割り当てられてないですよね 他のショートカットつぶさないようにコンフィグで割り当てするなら どこにするのが一般的でしょうか?
760 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115) mailto:sage [2016/11/09(水) 02:02:15.45 ID:pJwEBAWr0.net] なぁ
761 名前:よく落ちてる恐竜の骨とか blenderとかで点引っ張って作ってるの? [] [ここ壊れてます]
762 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/11/09(水) 02:13:28.36 ID:g+s15UWI0.net] 大方そこらに落ちてる3Dモデルの事をいいたいんだろうが、世の中モデラーはいくらでもあるし、 スキャナで取ったデータを上げてることもある
763 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115) mailto:sage [2016/11/09(水) 10:40:17.52 ID:pJwEBAWr0.net] ナベみたいのをblenderで作ってみて その大変さとデキの悪さに愕然としたよw
764 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 106.156.56.175) mailto:sage [2016/11/09(水) 10:59:27.41 ID:Q4HbiFr60.net] ナベ?鍋?だったら点どうこうってより テクスチャでそれっぽい質感出すほうが重要じゃない
765 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/11/09(水) 11:06:47.20 ID:h9cs9BHB0.net] モデリングが思いのほか大変だったって話でしょ >>733 なべなら回転体の機能を使ったり、適した基本立体利用したり 骨とかならスカルプトってアプローチもあるし いろいろ知るほど簡単になるし楽しいよ
766 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115) mailto:sage [2016/11/10(木) 00:58:29.40 ID:5ivCbMek0.net] 円筒で作ったロボットとかなら想像が付くが 一つとして同じところがないリアルライフなんてどうやって作るんだ?
767 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/11/10(木) 01:07:50.02 ID:Sf67FB/H0.net] ようつべで動画を検索すりゃええでしょ 「Blender Modeling」って感じで 日本語で検索しちゃダメよ ロクな情報一切出ないし
768 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137) [2016/11/10(木) 11:25:09.03 ID:42hQPvC50.net] Blender2.76でオブジェクトを作成して、ボーンアニメーションも作ったものをFBXでエクスポートしたのですが、 そのFBXファイルをBlenderの新しいプロジェクトで開くと、オジェクトがバラバラになってしまいます。 オブジェクトはそれぞれ、オブジェクトモードでLocationとRotationをApplyてあります。 objでエクスポートした時にはちゃんと作ったのと同じ位置にインポートされるのですが、FBXでエクスポートすると 上記の様にバラバラの状態になってしまいます。 原因、または解決法が解る方、回答よろしくお願いします。
769 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115) mailto:sage [2016/11/11(金) 03:13:13.83 ID:R9uaJ2IQ0.net] excelの3Dグラフって3Dプリンタ出力できね? (x,y,z)の数値羅列があるんだけど?
770 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 39.111.103.213) mailto:sage [2016/11/11(金) 06:13:52.56 ID:OoMGWPcZ0.net] blenderを使って複数のテクスチャと影をベイクしたのですが、 スマートUV展開した後ベイクするともともと別画像だったものの一部しか ベイクされなくなるのですが、どうすればきちんとベイクされるのでしょうか… 説明が難しいので画像つけておきます… imgur.com/sjMl8Lp.png 右下の部分が別のテクスチャからですが、最初に設定したにもかかわらず1/4しか表示されません 調べても別テクスチャを使ったベイク方がなく、質問させていただきます。
771 名前:>>740 (ワッチョイ 39.111.103.213) mailto:sage [2016/11/11(金) 08:50:32.02 ID:OoMGWPcZ0.net] すみません、自己解決できました >>737 が言いてるように英語で調べたらすぐ出てきました UVマップを新規で作ってベイクしたらできました ありがとうございます
772 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/11/11(金) 10:15:10.22 ID:gnSgK77k0.net] 報告おつ なんのオブジェクトだろう気になるw
773 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウアー 27.93.162.215) mailto:sage [2016/11/11(金) 10:58:15.71 ID:NYOWNzkla.net] >>740 レンダリングするUVスロットが違うんじゃない? UVスロットのカメラのアイコンがついている方でベイク(レンダリング)されるから、 ベイク元のUVにカメラアイコンをつけて、 ベイク先のUVを選択状態にすればオッケー? ベイクもレンダリングの一部だから、 ベイク実行前にビューポートの描画モードを「レンダリング」にしてみれば、今どういった状態でレンダリングしようとしてるのかがわかる
774 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.144.58.81) mailto:sage [2016/11/12(土) 05:08:24.76 ID:XXLZFYvS0.net] はじめてリトポに挑戦しているのですが、 imgur.com/2MLOw4c.png この画像のように場所によってかな
775 名前:りメッシュが詰まってしまう場合に、それを回避するためには どう対処すればいいのでしょうか? 例えばですが、顔はメッシュが細かく、からだはそうでもない場合にしたい時とかの対処法ということです。 [] [ここ壊れてます]
776 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/11/12(土) 07:02:32.03 ID:DfVgaP+A0.net] >>744 まずメッシュが細かすぎんよ
777 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.144.58.81) mailto:sage [2016/11/12(土) 08:59:43.52 ID:XXLZFYvS0.net] https://www.youtube.com/watch?v=6CMhDjgy2sE ついでに質問なのですが、この動画の6分21秒あたりの グリーンペンシルで描いた線をコピーしているところがあるのですが、 どうやったらできるのでしょうか?
778 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130) mailto:sage [2016/11/12(土) 10:08:47.77 ID:Y2/2U4K80.net] >>746 説明に書いてある Bsurf and Ice Tools ってAddonは入れてそれぞれの使い方は調べた?
779 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.144.58.81) mailto:sage [2016/11/12(土) 20:27:56.67 ID:XXLZFYvS0.net] 自己解決しました。 グリースペンシルの多角形で円形状の物を作り、グリースペンシル内のツールでベジエカーブを作成 ベジエカーブをコピーして任意の位置に配置 カーブを結合して一つにまとめ、Bsurfで面を貼る >>745 今回はツールの使い方ではなくグリースペンシルのことを質問したつもりだったのですが、 自分の説明不足だったみたいです、すいませんでした。
780 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.144.58.81) mailto:sage [2016/11/12(土) 21:42:18.61 ID:XXLZFYvS0.net] あ、よく見てみると間違ってました。 グリーンスペルの多角形もしくはラインで筒状にラインを引く ストロークの編集で引いたラインをコピペ&位置調整&サイズ調整する オブジェクトの断面を選択肢てBsurfacesのAdd Surfaceで面を貼る Shrinkwrap Updataで表面に吸着させる でした。
781 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.3.240.7) mailto:sage [2016/11/17(木) 18:19:56.92 ID:U/9fY3rW6.net] https://image.jimcdn.com/app/cms/image/transf/none/path/s093251349da78e77/image/i8c56710c6effc12b/version/1476269660/image.jpg blenderのCyclesで上のようなものを作りたいと思っています 鳥のモデルのマテリアルをholdoutにして、そこに背景の空をはめ込めばいけるかな? と考えていたのですが、 フィルムの露出の透過のonoffをレンダーレイヤーごとに使い分けられずに困っています どうすればいいのでしょうか?
782 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/11/17(木) 22:54:05.91 ID:ri2dEnjb0.net] >>750 無理にCyclesでやる必要ないだろ
783 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130) mailto:sage [2016/11/17(木) 23:47:28.55 ID:/jK6rXf/0.net] わからんのに無理に答える必要も無いぞ
784 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.71.120.203) mailto:sage [2016/11/18(金) 00:27:15.53 ID:puabpzUT0.net] ID mask
785 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.27.249) mailto:sage [2016/11/18(金) 02:39:53.49 ID:lthQ0Mw+0.net] コンポジットノードでID Maskノードかなぁ。
786 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18) mailto:sage [2016/11/18(金) 16:51:14.73 ID:gjsM4lqk0.net] 回答ありがとうございます >>751 今のところレンダーにこだわりはありませんので 他にいい方法があればお願いします >>753 >>754 恐縮ですが具体的にどう使えばいいのでしょうか? この例で言うと、どこから見ても鳥のいる場所から空が見える(もちろん見る方向によって空の見え方も変わる)、といったものを作りたいと考えています
787 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.27.249) mailto:sage [2016/11/18(金) 23:01:21.95 ID:lthQ0Mw+0.net] >>750 ,755 ID Maskのサンプル作った。 完成図 ttp://i.imgur.com/q6avsLV.png 解説 ttp://i.imgur.com/xteFhej.png blendファイル ttp://ux.getuploader.com/blender2ch_2/download/548/Magritte-002.blend 緑の空は球にテクスチャを貼り付け、透けて見える青の空はWorldのテクスチャで実現している。別にWorldを使わず球を2つ作ってRenderLayerを分けてもいい。 👀 Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
788 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.7.124.90) [2016/11/18(金) 23:14:25.22 ID:3NH9l+740.net] 体作った後に髪とか服とかを
789 名前:一部コピーして作ったんだけど 後から別のマテリアル適用してもソリッドビューだとみんな肌の色だからすごい見辛いです どうしたらいいですか? [] [ここ壊れてます]
790 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130) mailto:sage [2016/11/18(金) 23:57:11.07 ID:gose4hXm0.net] >>757 MaterialパネルのSettings>Viewport Colorを変える
791 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.110.216.234) [2016/11/19(土) 16:49:00.68 ID:HO/+mwlu0.net] 質問です 今ゲーム用のギザギザの鉄球風のモデルを作ろうと試みています できるだけ手軽に作る方法を模索しています i.imgur.com/VjXGLuu.png この画像はico球に面ごとの押し出しを行なったところの画像です これの押し出された面に面ごとの頂点統合を行えばどうも思い通りの モデルに仕上がりそうです ここからそのような操作をワンタッチで行う命令は可能でしょうか? 可能なのであればどうやればいいか教えてください
792 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130) mailto:sage [2016/11/19(土) 17:15:46.09 ID:u3B7ksTJ0.net] >>759 pivot point を individual origin にして S > 0
793 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.110.216.234) [2016/11/19(土) 17:30:03.85 ID:HO/+mwlu0.net] >>760 返信ありがとうございます でも別の方法でやってしまいました i.imgur.com/QZZKSAj.png 面複製という方法を使いました
794 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.110.216.234) [2016/11/19(土) 17:35:52.93 ID:HO/+mwlu0.net] >>760 i.imgur.com/LamAykv.png その方法でも無事できました ありがとうございます
795 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.63.16.13) [2016/11/19(土) 17:36:08.51 ID:eJbsGZ1g0.net] ナイフにて斜辺に対して平行にカットしたい。 ナイフツールにてkey Cで垂直水平の辺に対して平行にカットすることは 出来たが斜辺に対してはその方法自体がわからない。 五角形(ホームベース、将棋の駒のような)の平面の各辺に対してそれぞれ 平行に新たな辺を追加したいが、斜辺部についてはその方法が浮かばない。 ないしはできない。何か良い方法を紹介頂けないですか?
796 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130) mailto:sage [2016/11/19(土) 18:11:45.69 ID:u3B7ksTJ0.net] >>763 端まで切れてなくていいならIのInset Facesでいけるけどそれじゃダメかな あとは斜めの辺を複製してEで面にしてずらしてカットしたい面とIntersectすればできないことはない もっとスマートな方法ありそうだけど、それでできないことは無い
797 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウイー 36.12.3.212) mailto:sage [2016/11/19(土) 19:59:47.42 ID:d1jPGXSga.net] >>763 画面のほうを垂直水平にしてやればいい。 辺を選んだ状態でshift+(テンキーの)7 これで選択した辺に対して画面が水平垂直になるのでこの状態でk+cでできる。
798 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.7.124.90) mailto:sage [2016/11/19(土) 22:51:45.13 ID:nJrCZmqq0.net] >>758 返信ありがとうございます 指定された項目は見つからなかったのですが テクスチャソリッドのチェック外したら不自由は無くなりました テクスチャソリッドでも指定の色になればいいのですがとりあえずこれでいいです
799 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.191.183.216) [2016/11/19(土) 22:57:24.13 ID:LTa6WJ6T0.net] すみませんがお聞きしたいです。 www.p-world.co.jp/osaka/sanei-kaikan.htm このようなかっこいい3D文字は簡単に作れるのでしょうか?
800 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.63.16.13) mailto:sage [2016/11/19(土) 23:08:40.65 ID:eJbsGZ1g0.net] >>765 ありがとうございました。 なるほどそんな方法があったのですね。
801 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137) [2016/11/20(日) 10:32:09.48 ID:dSlSCU5Y0.net] テクスチャについて質問です。 彫刻っぽいデザインの物に木目のテクスチャを貼ろうとしているのですが、UVをアンラップするとどうしても切れ目が出来てしまい、 Generatedでやるとどうやっても変な歪みが出てしまいます。 ttp://maskda.blog5.fc2.com/blog-entry-606.html?sp を見ると継ぎ目なくテクスチャが貼られています。しかし、どうやっているのかの部分がよくわかりません。 Blenderで継ぎ目も歪みもなく無垢材
802 名前:の様なテクスチャは貼れないんでしょうか? 非常にわかりにくい質問ですが、どなたか解る方おられましたら教えてください。 [] [ここ壊れてます]
803 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130) mailto:sage [2016/11/20(日) 10:41:20.64 ID:6/BTEI6M0.net] >>769 平面の画像を使う以上どこかにゆがみは出る 上手く作れるなら画像じゃなくプロシージャルで作ったほうがいいだろうね というかそのページもプロシージャルで作ってそれをベイクしてるっぽいかな 画像でやるなら正面からProjection from ViewでUV開くのが一番歪みなさそう だけど断面は変に伸びるだろうからそこは別の断面テクスチャを貼るとか
804 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115) mailto:sage [2016/11/20(日) 11:40:48.59 ID:sZb8IQ5d0.net] SD card insertedって出るのに 次画面でNo SD cardって出る事例が多いようだが どうやって直すの? オレのところでも出たw
805 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.154.186.115) mailto:sage [2016/11/20(日) 11:41:35.58 ID:sZb8IQ5d0.net] あははは 質問するところ間違えたわw 忘れてくれ
806 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137) [2016/11/20(日) 12:21:50.80 ID:dSlSCU5Y0.net] >>770 回答ありがとうございます。プロシージャルっていうのは前に調べて諦めた記憶がありますw かなり無理矢理な解決方法ですが一応、自己解決しました。 Smart UV ProjectでUV展開してから、テクスチャーペイントで距離遠目から、Strength最大で木目のテクスチャーで全方向塗る。 継ぎ目がおかしいところをStrength.2位で撫でて修正。出来たマップを保存して、Gimpに放り込んで、UVマップ外の黒の部分を色域選択、消しゴムで消して、 下のレイヤーに元の木目のテクスチャを同じサイズでインポートして、新しくエクスポート。 上でエクスポートした画像をテクスチャとして使うという力技で解決しました。継ぎ目もなく、歪みも気にならないようにできました。 Gimp以降の作業はどうしてもUVの継ぎ目が黒くなる部分があったのでしています。本当ならUV/Imageエディターで修正するのが正しいと思いますが、 一応、解決法として書いておきます。
807 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.144.58.81) mailto:sage [2016/11/20(日) 12:29:53.83 ID:/0l7YaY40.net] 3dsファイル(テクスチャはtga)なんだけど、 blenderでインポートすると当然テクスチャは適応されてるんだけど、 それをFBXでエクスポートするとテクスチャが入ってないんだけどどうすればいいんでしょうか?
808 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.146.69.130) mailto:sage [2016/11/20(日) 12:33:34.12 ID:6/BTEI6M0.net] >>773 とりあえず解決したようでよかった プロシージャルってのは、画像ではなくシェーダーで計算して模様を生成する機能ね 上のページで言えば「まず、大まかに雲(Cloud)で」とか 「メインとなる木目(Wood)の密度や線の細さ」ってとこでやってることだね 表面に貼り付けるんじゃなく立体的に計算するから木目が延びたりしない ただ思い通りの模様にするのはなかなかむずかしい まだ木目っぽくないけど構造的にはたとえばこんな感じ i.imgur.com/0cTYdUS.jpg
809 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137) [2016/11/20(日) 12:57:24.90 ID:dSlSCU5Y0.net] >>775 なるほど、絵をマテリアルに貼り付けるのではなく、計算してメッシュその物に模様を書き込むから歪まないという事ですかね? 中々難しそうですが、今後の事も考えると絶対に覚えた方が幅が広がりそうですね?調べながらやってみようと思います。 わざわざ画像まで上げて頂いてありがとうございます!!
810 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.254.100) mailto:sage [2016/11/21(月) 00:52:53.56 ID:xsRQHMtL0.net] リギングの際にデフォーマ―、FK、IKといくつかアーマチュアを用意したのですが このリグを使い回そうと思ったもののeditモードでのボーン移動を他のアーマチュアに適用する方法が分かりません アーマチュア毎に特定のボーンをまとめて移動する仕組みや editモードでのボーンの位置に合わせて他のアーマチュアにフィットさせる方法はありますか ちなみにリンクを試しましたが余計なボーンまでついてきてしまいました
811 名前:777 (ワッチョイ 110.132.254.100) mailto:sage [2016/11/21(月) 02:25:53.23 ID:xsRQHMtL0.net] すみません、位置調整用のアーマチュアを用意して 親子関係で追従させてポーズをApplyすれば上手く行けそうでした
812 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.232.231.79) [2016/11/21(月) 22:47:42.75 ID:f8dDMff80.net] ナイフにて斜辺に対して、指定の間隔で平行にカットしたい。 斜辺選択、shift+7 key でビューを変更後、key k + c で平行にカットすることは 出来そうだが、元の斜辺から指定の間隔を正確にとって切る方法がわからない。 先の質問での追加です。 五角形(ホームベース、将棋の駒のような)の平面の2つの斜辺に対して 平行で指定の間隔とって新たな斜辺を追加したいが、どのように間隔を取ればよいのか 皆目見当もつかない。何か良い方法(代替方法も含む)を紹介頂けないですか?
813 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.170.145.177) mailto:sage [2016/11/22(火) 01:16:17.35 ID:r/Vswaf60.net] 2.78aで質問です。 RigifyのHuman(Meta Rig)のほうでキャラ2体作りたいのですが、 1体目は正常にできるのですが、2体目を作ると1体目のArmatureの中にボーンができてしまいます。 2体以上のRigifyを作るにはどうすればよいでしょうか?
814 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.137.75.147) mailto:sage [2016/11/22(火) 01:41:52.98 ID:C0QKQMv30.net] os win7 64bit cpu i7 6700 メモリ 16gb gpu gtx1070 こんな感じの環境で利用してるのですがたまにクラッシュしたり重たくなります(特に物理シミュレーション) blenderではgeforceは使い物にならないんでしょうか
815 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137) [2016/11/22(火) 17:04:21.36 ID:3Zw4NDro0.net] Packの質問?です。 プロジェクトが完成したのでテクスチャを含む参照データをすべて.blendに内包しようと、 Pack All Into .blend をしたのですが、作業の途中で参照していて、今現在はどのオブジェクト、マテリアル、テクスチャからも 参照していない「A」というテクスチャがあります。使わなくなって、ややこしいので予備のファイルに移動して、参照元のディレクトリからは削除しました。 で、いざ、Pack All Into .blendをすると「Unable to pack file」で「A」が見つからないとでます。 Pack後、セーブする度に出るのですが何が原因で、どうすれば表示されなくなるでしょう?どなたか解るかたご教示願います。
816 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.199.200) mailto:sage [2016/11/22(火) 23:11:26.55 ID:vepk6g1Q0.net] >>780 プロクシオブジェクトという仕組みを使って、1ファイル1Armatureでキャラクタ用blendファイルを作り、シーン用blendファイルにそれぞれキャラクタをリンクさせるとよいらしいけど、自分はやったことないすまない。 「blender armature プロクシ」でGoogle検索してみてください。 >>781 Geforceの方がRadeonよりCycles向きという話は沢山聞いたけど、Geforceのデメリットは聞いたことない。 GTX10x0はBlender 2.78から正式サポートだけど、それ以前のバージョン使ってない? 物理シミュレーションは以下に高速化するかも腕のみせどころだから、グラボ関係ないかも? >>782 一度読み込んだ画像ファイルへのリンクは、どのテクスチャで使ってなくても保持されたような...それで毎回探しに行っているのでは。 以下いずれかを実施後、Blenderを起動し直せば解消される気がする。 1 UV/Imageエディターで対象画像をプルダウンから表示し、画像名の横に表示される×アイコンをShift押しながら押す。 2 OutlinerでタイプをOrphan Data(≒どこにもリンクされていない孤児データ)にし、「Image」の下に表示される画像群を右クリック→Deleteメニューする。
817 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.137) [2016/11/23(水) 07:02:28.79 ID:9vg24vA+0.net] >>783 782です。1の方法で解決しました!確かにリンクされてないテクスチャがイメージエディタに残っていたので、おっしゃる通り Shift + ×で削除したら
818 名前:メッセージが出なくなりました。非常に助かりました。ありがとうございます! [] [ここ壊れてます]
819 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.137.75.147) mailto:sage [2016/11/23(水) 15:42:21.07 ID:PXMvONkw0.net] >>783 781です 回答ありがとうございます 1070だからぬるぬるでしょと思ってたんですがhdriや流体シミュレーションを使った時カクカクしたんで質問したのですが色んな動画を見てると皆さんぬるぬるって訳では無いようですね
820 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 133.203.125.186) mailto:sage [2016/11/23(水) 21:29:43.73 ID:n/0+4OY/0.net] カメラとオブジェクトをトラッキングすると視線を追うのは分かったのですが、オブジェクトとの距離を固定するにはどうすれば良いのでしょう? それと、トラッキングするとRでカメラをねじれなくなります。 スプライトデータとして書き出したく、見た目のサイズを変えたくないんです。
821 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.199.200) mailto:sage [2016/11/23(水) 22:36:21.83 ID:pmP9b6Ej0.net] >>786 > オブジェクトとの距離を固定する カメラにLimit Distanceコンストレイントを追加すると、対象オブジェクトと一定の距離を保つようになる。 > トラッキングするとRでカメラをねじれなくなります。 Track Toコンストレイントではなく、Damped Trackコンストレイントを使えばできると思う。 上2つをやってみたスクリーンショット imgur.com/UE0fxt9.gifv
822 名前:786 (ワッチョイ 133.203.125.186) mailto:sage [2016/11/24(木) 17:55:24.15 ID:1UNXdVs50.net] >>787 お答えありがとうございます。 しかし、私のやりたいことは違うのでした。舌足らずで申し訳ございません。 オブジェクトを動かさず、中心点の周辺を等距離でカメラを動かしたいのです。 軌道上の衛星が移動しながら地表を見つめる感じです。
823 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2016/11/24(木) 18:00:15.21 ID:jpEyU0/O0.net] >>788 中心点にEmptyを追加してCameraをParent、でEmptyをまわせばいいんじゃないかな
824 名前:786 (ワッチョイ 133.203.125.186) mailto:sage [2016/11/24(木) 20:21:25.13 ID:1UNXdVs50.net] すいません、一度出来なかったのですが、トラッキングを改めてクリアしてから 減衰トラックコンストレイントしたらカメラを思い通りに動かせました。 『減衰トラックコンストレイント』というものが何かはよく分かっておりませんが、目的を達成できました。 ありがとうございました。
825 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.254.100) mailto:sage [2016/11/25(金) 19:41:29.37 ID:X5eTslof0.net] IK拘束の対象を選択する際に、ターゲットの欄の横にはスポイトがあり 3Dビューから対象を直接選択できますが、ボーンの欄にはスポイトがありません ボーンの数が膨れ上がってリストから選択するのが大変になってしまったので 3Dビューからボーンを直接選択する方法はないでしょうか
826 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.254.100) mailto:sage [2016/11/25(金) 19:42:32.99 ID:X5eTslof0.net] IK拘束の対象を選択する際に、ターゲットの欄の横にはスポイトがあり 3Dビューから対象を直接選択できますが、ボーンの欄にはスポイトがありません ボーンの数が膨れ上がってリストから選択するのが大変になってしまったので 3Dビューからボーンを直接選択する方法はないでしょうか
827 名前:791-792 (ワッチョイ 110.132.254.100) mailto:sage [2016/11/25(金) 19:43:36.50 ID:X5eTslof0.net] すみません、ウッカリ二重書き込みになってしまいました…
828 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.199.200) mailto:sage [2016/11/29(火) 01:11:22.19 ID:ssqzxp8g0.net] >>791-793 ポーズモードでShift+I押すとIKコンストレイントを設定できるよ。 IKを制御するボーン→IKで動かされるボーンの順に複数選択してShift+I。 そのあとChain LengthとPole Targetはボーンコンストレイントタブで手動調整する必要あるけど。 ショートカットキー忘れたらポーズモードでSpaceキー押して「IK」と打てば出てくる。
829 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.209.37) mailto:sage [2016/11/29(火) 12:18:09.84 ID:JM+Oluvv0.net] ノードエディターで、一時的に、ある特定の部分を停止(無効化)するショートカットを失念してしまいました。
830 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.110.199.200) mailto:sage [2016/11/29(火) 21:04:53.27 ID:ssqzxp8g0.net] >>795 Mキーでは
831 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.254.100) mailto:sage [2016/11/30(水) 01:05:13.49 ID:9yKoY8sm0.net] >>794 ありがとうございます やはりサブターゲットは手動で入力する必要があるんですね…
832 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.209.37) mailto:sage [2016/11/30(水) 09:01:10.98 ID:6H1zKBub0.net] >>796 有難う御座います。 助かりました。
833 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.137.75.147) mailto:sage [2016/12/02(金) 23:25:19.47 ID:dXtkF22D0.net] 剛体シミュレーションでアニメーションさせたいのですが animatedにチェックを入れてキーフレームを挿入した後フレームを開けてanimatedのチェックを外してiキーから位置を変更してるんですけど再生してもanimatedを外したフレームまでオブジェクトが動かずそのフレームからただ落下するだけになってしまいます どうすればアニメーションさせれるのでしょうか
834 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/12/02(金) 23:35:13.65 ID:dIbfde/D0.net] そらそうなるわな‥‥ 手順間違えてるし
835 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2016/12/02(金) 23:38:33.27 ID:dIbfde/D0.net] 例えばフレーム1で掴んで10で投げるとしたら @animatedにチェックを入れてキーを打つ AオブジェクトのLocationにキーを打つ Bヘッダを10に持ってく Canimatedのチェックを外してキーを打つ Dオブジェクトを移動させてLocationにキーを打つ とにかく、オブジェクトのLocationにキーを打つのは2回だから、2回めを忘れてるってことね
836 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.137.75.147) mailto:sage [2016/12/03(土) 10:00:08.25 ID:oTT7yI1u0.net] >>801 出来ました!ありがとうございます!
837 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.187.128) mailto:sage [2016/12/04(日) 11:40:12.02 ID:xE3XtYfr0.net] 有料ソフトではリグというものを使ってモデルを動かすことが多いみたいですが、 blenderでボーンを使って動かすのとどう違うのでしょうか? それと、ツールを使ってMMDモデルの物理演算をblenderで再現させてみたところ、 剛体同士をエンプティの剛体コンストレイントでつなげて動きを制御していましたが、 エンプティの存在意義についてわかる方がいましたら教えて欲しいです。
838 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.254.100) mailto:sage [2016/12/05(月) 06:06:08.08 ID:bVDrFSq+0.net] テクスチャや頂点カラーを使って影の出来やすさをコントロールを行いたいです (ギルティギアXrdの技術記事で紹介されていたように、グラデーションに テクスチャなどのパラメータを影響させ、影になるか否かの調節) これはBlenderのノードで可能でしょうか、可能であればどのようなノードを組めば良いでしょうか
839 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.132.254.100) mailto:sage [2016/12/05(月) 06:16:56.10 ID:bVDrFSq+0.net] >>803 リグというのはボーンを動かしやすいようにするコントローラの総称で、Blenderでも実装可能です ボーンコンストレイントと呼ばれる機能を使って 他のボーンの回転をコピーしたり、追従して動くようにする事で実現します これを上手く使えば、ボーンをまとめて動かしたり指の細かいボーンをいちいちクリックする苦労を省けたりします アニメーションで動きをつける際の手間を軽減させる為のものですね MMDの方は触った事が無いので何もお答え出来ません、申し訳ございません
840 名前:804 (ワッチョイ 110.132.254.100) mailto:sage [2016/12/05(月) 06:44:31.20 ID:bVDrFSq+0.net] すみません、自己解決しました
841 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.233.218) [2016/12/08(木) 08:46:34.41 ID:U2VyXtHM0.net] 質問です。 ヘリコプターをモデリングしたのですが、プロペラの回転アニメーションで躓いています。 プロペラをボーンの子要素にして、ボーンをローカルY軸で一回転させる(120度毎で)キーフレームを打って、グラフエディタのCylceでループさせようとしたのですが、 一回転して止まってしまいます。 試しに2回転分のキーフレームを打って、グラフエディタで見てみるとグラフが波うたずにずっと増加し続けています。 Y軸方向の角度が増幅してるので当たり前なのですが、回転アニメーションをループさせる方法はあるのでしょうか? クウォターニョンダもオイラーでも同じでした。 どなたか解る方、教えて下さい。
842 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.233.218) [2016/12/08(木) 22:00:36.88 ID:U2VyXtHM0.net] 807です。自己解決しました。 単純にボーンをローカル軸Yで一回転させてキーフレームを打って、アクションエディタのChannel→ExtorapolationMode→MakeCycle で回転し続けるアニメーションが出来ました。 ttps://www.youtube.com/watch?v=jqaB13ekn6I ↑を参考にしました。 で、もう一つ質問です。 ttps://www.youtube.com/watch?v=yKc8WNNV4Bw&t=1296s の解説動画を見ながらマズルフラッシュを作っているのですが、21:00でカーブエディタのモディファイアでnoiseを 追加するシーンがあるのですが、自分のプロジェクトでnoiseを追加しても、ランダムで変化してくれません。 Cycleでループしている部分が全て同じ波形になってしまいます。 Blender2.78を使用しています。原因の解る方居られましたら、ご教示願います。
843 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.233.218) [2016/12/09(金) 19:57
] [ここ壊れてます]
844 名前::46.16 ID:93jWFtu/0.net mailto: 自己解決しました [] [ここ壊れてます]
845 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.57.2.40) mailto:sage [2016/12/10(土) 23:29:53.14 ID:Qk9Q6uJA0.net] コマンドラインからアニメーションの一部をレンダリングしたいけど可能? blender -b files/render.blend -P setup_cpu.py -o ./out/ -s 6600 -e 6600 -a とやってもアニメーションで6600フレームまでいったときとカメラの位置が違う。 -sで指定した開始フレーム以降のキーフレームしか実行されてなさそうなんだけど 先頭からレンダリングした時と同じ状態で一部のフレームだけレンダリングしたい。
846 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.57.2.40) mailto:sage [2016/12/11(日) 00:04:09.83 ID:5y7Zpw0u0.net] >>810 スマン環境の問題みたいだ 手元のマシンでやると想像通りになるけどリモートのマシンでやるとカメラの焦点距離が違う
847 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.57.2.40) mailto:sage [2016/12/11(日) 00:28:58.83 ID:5y7Zpw0u0.net] >>810 blenderのユーザー設定フォルダ丸コピーしたら解決した packするだけじゃダメなのか
848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 218.227.91.251) mailto:sage [2016/12/14(水) 22:42:33.00 ID:Na5ftyWF0.net] アドオンフォルダを一度全削除して整理しようとしたら以降アドオンを全く読み込まなくなりました アドオンフォルダに置いても認識されず、.zipや.pyを直接指定したら Source file is in the add-on search path 〜 となり、他のフォルダから指定したら Modules installed from 〜 into 〜 と出てくるだけで何もおきません どなたか対策わかりますか? 再インストールは試しましたがだめでした
849 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.110.97.154) mailto:sage [2016/12/15(木) 13:01:04.77 ID:9lY3hr+V0.net] >>813 まずは設定ファイルを作り直した方が良い。 Blender Foundationディレクトリの中の番号名ディレクトリを一旦どっかに非難させて、 Blender Foundation/Blenderの中身を空っぽにする。 Blenderを起動して、設定ファイルを作り直す。
850 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.156.221) mailto:sage [2016/12/16(金) 10:46:27.72 ID:ZFne96WN0.net] >>814 作り直してから再インストールして設定し直してみたところ元に戻りました。 ありがとうございます。
851 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.233.218) [2016/12/16(金) 21:47:21.09 ID:jK8ttV4b0.net] テクスチャについての質問です。 紐を捻った様なオブジェクトにテクスチャをGeneratedで紐に対して平行に近い様にマッピングしてのですが、 垂直にしかなりません。元のテクスチャをGimpで90度回転させてから適用しても何故か回転前と同じ方向でマッピングされます。 今までに作ったオブジェクトの場合は画像を回転させたら、ちゃんと回転してくれたのですが、今回は何故か一定の方向でしか表示されずに困っています。 どなたか同じ症状になった方や、解決法の解る方教えてください。宜しくお願いします。
852 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49.129.50.144) [2016/12/17(土) 12:10:07.20 ID:J8J11D090.net] アペンド、リンクが出来ません助けてください アペンド→ブレンダーファイル→lampフォルダ→lampを選択してentreですよね? cameraもmeshもダメです 最新2.78ですがエラーが出るとかそういうのも無くただ「何も起こらない」んです
853 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.13.27) mailto:sage [2016/12/17(土) 17:02:31.49 ID:ZaaymW5M0.net] >>817 その手順は間違い。 アペンド→blendファイル名→「Object」フォルダ→Lampオブジェクト名→Enter、です。 Lampフォルダの中はLampデータブロックなのでオブジェクトに関連づけられない→表示されません。 新たにLampオブジェクトを作って、アペンド/リンクしたLampデータブロックを割り当てることは可能ですけど、普通しないです。
854 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 49.129.50.144) mailto:sage [2016/12/17(土) 19:44:17.14 ID:J8J11D090.net] >>818 ありがとうご指摘の通り初歩的な勘違いでした 反省して取り組みます!
855 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 116.58.158.80) mailto:sage [2016/12/17(土) 20:43:49.90 ID:y/4J5wHt0.net] 初心者ですが、モデリングの過程のチュートリアル動画ってどこが参考になりますか? キャラクター以外の物体をモデリングしたいです
856 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 218.227.11.216) mailto:sage [2016/12/18(日) 20:35:35.16 ID:54kyfJtQ0.net] 剛体とボーンを同じ位置に配置し、ボーンコンストレイントで剛体をチャイルドに設定して一緒に動くようにしています。 しかし剛体に対して他の剛体が速い速度でぶつかると、 数フレームだけ剛体とボーンが離れてしまいます。(剛体だけ押されてボーンが一瞬取り残される感じ) どれだけ速く動かしても剛体とボーンを完全に連動させられる方法はないでしょうか?
857 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.75.140.18) mailto:sage [2016/12/20(火) 00:46:46.40 ID:/RHN0iFh0.net] スレチかもしれませんが、Oculus Lift 2 に関する質問です https://github.com/dfelinto/virtual_reality_viewport 上記のアドオンをダウンロード、インポート、実行してOculus Lift で3Dモデルを表示させようとしたのですが、 PC画面にしか表示されません(Oculus Lift にはホーム画面が映っています) 他のVRコンテンツは問題なく立体視できるので、機器自体に不具合はないはずですが どこに問題があるのでしょうか
858 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2016/12/20(火) 04:29:28.08 ID:abxjgBQ70.net] unitとlengthって何でしょうか? 大きさを変えるものだと思いますが、なぜ2つあるのですか
859 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2016/12/20(火) 05:10:34.48 ID:abxjgBQ70.net] タンジェントスペースって何でしょうか どこのサイト見てもいまいちわかりません
860 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.187.67) mailto:sage [2016/12/20(火) 20:23:56.01 ID:FD568biq0.net] >>821 解決しました。
861 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.215.46.178) mailto:sage [2016/12/28(水) 14:59:11.36 ID:ZLaWeEkj0.net] メタセコイアで作ったモデルをインポートしたのですが 頂点数によって?なのか表示されない面が出てきます 上手くインポートする方法、注意点などはありますか?
862 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 182.166.233.218) [2016/12/29(木) 21:46:53.82 ID:Y8La3DGb0.net] >>826 メタセコイアではないですが、他のモデリングソフトからインポートする時にポリゴンが裏返っていると 表示されないというか、その裏返っているポリゴンはないものとしてインポートされる事はありますよ。
863 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2016/12/30(金) 13:34:11.98 ID:rqxWfDRS0.net] ctr+pでボーンと親子化する時、いろいろな選択肢が出てきますが、違いを解説しているサイトはないでしょうか? ボーンが親デス。
864 名前:786 (ワッチョイ 122.132.201.2) mailto:sage [2017/01/02(月) 18:34:39.61 ID:NlgrPC4O0.net] 10〜100m級の航空機をモデリングしています。 対比用に1.8mの人型を作っておいて、それを脇に配置しながら制作しております。 それで、この人型を使い回すために汎用部品として単独に保存したいのですが、どのコマンドを使えば良いのでしょうか。
865 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 211.121.9.235) mailto:sage [2017/01/02(月) 23:24:30.60 ID:Nh/5/cxP0.net] エクスポートで人型を適当に保存しといて必要な時にインポートとか
866 名前:829 (ワッチョイ 122.132.201.2) mailto:sage [2017/01/03(火) 18:52:52.89 ID:Ng+4i8EG0.net] >>830 なるほど。 そうすることにします。 ありがとうございました。
867 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.64.120) mailto:sage [2017/01/10(火) 15:18:16.94 ID:AkL7yHpp0.net] 途中分からなくなり、法線の再計算などを適当に織り交ぜながらやっていたらラインがオレンジではなく水色になってしまいました。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1120477.png それでも普通に作業出来ているのですが、後々の為に教えて下さい。 これはどんな状態で、どうすれば元に戻るのでしょうか?
868 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/01/10(火) 15:29:47.34 ID:yLulHD1I0.net] >>832 エッジに Mark Sharp が適用されてる エッジを選択して Clear Sharp すれば消える
869 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.64.120) mailto:sage [2017/01/10(火) 16:01:28.39 ID:AkL7yHpp0.net] >>833 治りました! ありがとうございました。
870 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.51) [2017/01/14(土) 08:31:10.97 ID:IXFOLvo00.net] マテリアルの結合について質問です。 人物のモデリングをしていて、体のオブジェクトを8つのマテリアルに分割してテクスチャを
871 名前:設定していたのですが、 もう一つUVマップヲ追加するために、2つのマテリアルを結合しようと ttps://buildinginblender.blogspot.jp/2015/03/tipsbake.html に書かれている方法でベイクして新しいマテリアルを割り当てたのですが、配色がずれて色がまだらになってしまいます。 きっちり元のマテリアル通りの配色でベイクは出来ないものなんでしょうか? どなたか解る方居たら、教えて下さい。 よろしくお願いします。 [] [ここ壊れてます]
872 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.85.133.145) mailto:sage [2017/01/14(土) 16:53:48.53 ID:O/MSxLZh0.net] >>835 新UVマップのレンダーボタンがOFFのままだったり?
873 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.145.115.51) [2017/01/14(土) 19:43:31.79 ID:IXFOLvo00.net] >>836 UVマップにもレンダーボタンがあるんですね。確かにOFFになってました。 ONにして古い方の画像をシフト押しながら削除して、画像サイズを大きくしてベイクしたら思った通りに出来ました! ありがとうございます!!
874 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 219.113.165.132) [2017/01/27(金) 00:34:38.90 ID:0kZProMY0.net] blenderのファイル配布してるサイトとかってないですか? 人物とか街がほしいです
875 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2017/01/27(金) 00:39:25.05 ID:mvGWjv5C0.net] Blendswap、BlenderNation いろいろあるべな
876 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.80.181.5) mailto:sage [2017/01/27(金) 10:20:26.58 ID:4Y56HA+H0.net] makehuman-1.1.0-win32からFbx形式でExportした人体モデルを blender-2.78a-windows64でImportしたら巨大なボーンが人体モデルの外部に突き出てます。 imgs.link/wRYCXf.jpg 外部に突き出た巨大なボーンを選択して削除すると 立っていた人体モデルが巨大化してY軸方向に仰向けに転倒してしまいました。 imgs.link/ocGOvI.jpg どうすればこの人体モデルを元のサイズにして再起させることが出来るでしょうか makehumanからExport、Importする時の注意点などがあれば教えてください。
877 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロレ 126.247.219.160) mailto:sage [2017/01/27(金) 10:43:12.99 ID:je5Yaucyp.net] Blender標準テクニックって本どうなの?
878 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/01/27(金) 15:17:28.00 ID:RNHysKRO0.net] 普通に外人がやってたMakehumanのビデオの通りに普通にやったら特に問題なくインポート出来た… まあおれはMakehumanで好きな体型作ってBlednerで首挿げ替えて使う程度だが
879 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/01/27(金) 15:19:22.93 ID:RNHysKRO0.net] ああFBXか blenderにMakehumanインポート用プラグイン標準装備だから調べてそれ使ったらいいね
880 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/01/27(金) 15:20:35.71 ID:RNHysKRO0.net] MakehumanにもBlender用エクスポータついてる
881 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.71.160.179) mailto:sage [2017/01/27(金) 15:57:11.39 ID:/1wtJ3ZH0.net] ざっと読んだけどMMD風のCGを全くの0から作る過程を細かく解説してくれてる ボーンやテクスチャの解説もあってかなり分厚い。 でもこれ見ながら習得していくのも時間かかって一苦労だろうなーとは思う。
882 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/27(金) 16:03:29.86 ID:CDRAB3ih0.net] blenderのミラーで境界にメッシュが生成されるのですが、これは後から削除するしかないのでしょうか? この状態で平滑化するとおかしくなりますよね。
883 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ 126.212.18.32) mailto:sage [2017/01/27(金) 22:21:06.66 ID:EUDUlLCnr.net] 境界に面が張られているからでしょ 境界の面を削除するかその面がない状態でミラーすればいい
884 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/01/28(土) 00:07:00.22 ID:QNqcF2nI0.net] >>846 モディファイヤータブでミラーモディファイやのクリッピングのチェック外せ
885 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43) mailto:sage [2017/01/28(土) 00:11:10.19 ID:NfZ67z3a0.net] >クリッピング メッシュ生成関係なくね
886 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43) mailto:sage [2017/01/28(土) 00:17:41.44 ID:NfZ67z3a0.net] てか試したら境界に沿ったExtrudeとかはClippingチェックしてると境界の面は生成されないのか >>846 がどういう手順で作成してるか分からんがClippingはチェックしてたほうが生成されづらいな それ以外
887 名前:ナ出来た面は都度手で削除 [] [ここ壊れてます]
888 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/01/28(土) 02:20:33.58 ID:QNqcF2nI0.net] 一回クリッピング外さないと新しく作ったメッシュがクリッピング範囲にいると移動させても繋がったまんまなる その場合は一時的にクリッピングはずして移動させてからクリッピングチェック戻さないと
889 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/28(土) 06:04:29.07 ID:haQP6tMU0.net] あっ、接する面を削除しておけばいいだけですね。 クリッピングすると勝手に削除されるんだと思ってました。
890 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61.12.220.125) mailto:sage [2017/01/28(土) 10:38:08.13 ID:dc+XXSS/0.net] モディファイアーについての質問です 1.目的 カーブからモディファイアーで生成した立体の面や辺を加工できるようにしたい 2.状況 ベジエカーブにスクリューを使って立体を生成させた後 ”適用”ボタンを押しても”生成系モディファイアーはカーブに適用できません”という メッセージが出てきて確定させることができません 3.質問 カーブからモディファイアーで生成した立体の面や辺を消したり 他の立体とつなげたりするにはどうすればいいのでしょうか 4.動作環境 Blender 2.76
891 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/28(土) 11:08:34.23 ID:haQP6tMU0.net] ベイクについてなのですが、スカルプティングしたハイポリモデルをローポリモデルにベイクしたいです(ノーマルマップを) ただ、なんだか変な影のようなものができます。 ハイポリモデルの形状があまりにも違ってくるとずれが出来てしまうんでしょうか? また、ベイク以外にもハイポリモデルの形状を転写する方法はあるんでしょうか?
892 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 59.85.130.61) mailto:sage [2017/01/28(土) 12:15:39.87 ID:dzOmeknV0.net] >>853 Object Mode にて Alt+C Mesh from ・・・ で、モディファイアが適応 された状態のメッシュに変換できます。
893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.34.195.64) [2017/01/28(土) 12:42:23.71 ID:uYG36qnd0.net] https://www.youtube.com/watch?v=quIHgwuF6r4&sns=em
894 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウイー 36.12.6.192) mailto:sage [2017/01/28(土) 13:24:19.83 ID:zhiH0j9ta.net] >>854 ノーマルマップがうまくいかない場合はいくつかの理由が考えられます。 ハイポリとローポリの形状があまりにも違う場合もそうです。 極端に言うとX方向に向いたハイポリ面をY方向を向いたローポリ面にベイクしようと思っても無理ですよね。 こういった法線方向の差が影響します。 他にもUVマップに問題はないか?ハイポリとローポリの測定距離は適切か?ノーマルマップのテクスチャサイズは適切か? など色々あるんだけど、この辺は実際のデータなり見ないとなんとも言えません。 あとハイポリの形状を転写する方法のひとつとしてシュリンクラップモディファイアというのがあります。 ターゲットの形状に合わせて変形するだけなので、 ディテールをテクスチャとして持つノーマルマップとは全然別物です。 ノーマルマップの置き換えにはなりませんが、形状の転写という意味では使えます。
895 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.83.97.133) [2017/01/28(土) 15:13:12.16 ID:qjg00pAU0.net] Sculpt Modeのマスクブラシで分からないことがあります。 1. マスクが適用される範囲は、ブラシのサイズを示す赤い円のどの部分までなのでしょうか。 円周のあたりだと思っていたらもう少し狭かったみたいなのです。サイズは変更しないまま試してます。 2. Hide/MaskメニューにあるHide Maskedを選んでも何も表示が変わらないのですが、どういう時に有効になるのでしょうか。 今はblender2.77aを使っています。
896 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/28(土) 15:38:54.78 ID:haQP6tMU0.net] >>857 ですよね 細かい模様程度にしておきます
897 名前:resumi (アウアウウー 106.161.225.67) [2017/01/28(土) 17:06:33.59 ID:NpbBGlUza.net] https://goo.gl/7Z501e これ本当?? すごいショック。。
898 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/28(土) 17:53:30.69 ID:haQP6tMU0.net] 今動物を作っているのですが、どうにもわからないことがあります。 例えば目をつくるばあい、押し出しでくぼませますが、眼球を囲うリングの外
899 名前:側と内側で頂点数は一致させた方がいいでしょうか? 全体を均一に細分化してから目を作るのが普通でしょうか。 [] [ここ壊れてます]
900 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.208.82) mailto:sage [2017/01/28(土) 18:46:02.28 ID:Uizp9L0M0.net] モデリングの際、ベジェカーブの方がアウトラインを取りやすいので、使用してみたのですが、カーブをメッシュに変換すると、頂点が物凄い数に増えてしまうので、これにSubsurface Modifierをかけるのは、頂点、線、面の過度な増大に繋がるので、気が引けてしまいます。 カーブでモデリングする場合は、Subsurface Modifierは使わないものでしょうか?
901 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ 126.212.18.177) mailto:sage [2017/01/28(土) 18:54:06.50 ID:rIehe50Br.net] >>862 カーブのときにresolutionを小さくすればメッシュに変換したときの頂点数は減る
902 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.208.82) mailto:sage [2017/01/28(土) 19:43:25.95 ID:Uizp9L0M0.net] >>863 有難う御座います。 調べて、やってみます。 オプションに表示されるのかな……。ちょっと試してみます。
903 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.208.82) mailto:sage [2017/01/28(土) 20:03:46.75 ID:Uizp9L0M0.net] >>863 出来ました。 有難う御座いました。
904 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 61.12.220.124) mailto:sage [2017/01/28(土) 20:27:29.76 ID:jjNBkuYU0.net] >>855 出来ました! 有難う御座いました!!
905 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214) [2017/01/29(日) 12:28:35.34 ID:jcFfeEGY0.net] 何のキーを押したのかわからないのですが黒くなってしまって。 面を最初からの色の灰色に戻すのはどのようにすればいいのでしょうか テクスチャとか色をつけたりはしていません download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/565/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88+%2816%29.png
906 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 113.39.96.60) mailto:sage [2017/01/29(日) 13:17:56.78 ID:aBCL5xFX0.net] ゼーーーット
907 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214) [2017/01/29(日) 13:28:18.76 ID:jcFfeEGY0.net] Ctrl+Zでも直りませんでした
908 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43) mailto:sage [2017/01/29(日) 13:29:38.57 ID:M9xCz6J90.net] Ctrlはいらない
909 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214) [2017/01/29(日) 13:35:00.96 ID:jcFfeEGY0.net] 治りました!ありがとうございました!
910 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43) mailto:sage [2017/01/29(日) 13:39:42.30 ID:M9xCz6J90.net] ちなみにそれは表示方法の切り替えで 画面下の「編集モード」の右の、球に格子がついたアイコンから Zで切り替えのワイヤーフレーム・ソリッド以外も選べる
911 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.25.208.82) mailto:sage [2017/01/29(日) 14:38:05.29 ID:X3VAhTyP0.net] 例えば、三角と四角などの二つのオブジェクトをjoinしますと、線と線とが重なる事がありますが、重なった部分に頂点が生成されません。 線と線の交点に頂点を作成する方法は、ありませんでしょうか?
912 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/29(日) 14:38:24.52 ID:eEgnTT8C0.net] スカルプトリスなどで作成したモデルを自動で四角ポリゴンに変換することはできないでしょうか? 分割を荒くしようとしても三角メッシュが含まれているといびつになりますね。
913 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/29(日) 14:51:45.44 ID:eEgnTT8C0.net] すみません。書き忘れていましたが、リメッシュなどではきれいになりません。 zbrushならそう言った機能があるみたいですが、blenderでは手作業でやるしかないのでしょうか?
914 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/01/29(日) 17:27:07.05 ID:13WeARcy0.net] >>873 JOINじゃなくブーリアンしてみれば?
915 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ガックシ 133.87.180.23) mailto:sage [2017/01/29(日) 22:24:25.79 ID:7pJxhlIr6.net] >>875 alt+jの四角化は?
916 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/30(月) 07:53:55.57 ID:6RYszEED0.net] ↑回答どうも tris to quadである程度は四角になりますが、やはり不完全です。 やはりスカルプで下書き作って手作業でローポリ作るのが近道でしょうか
917 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/01/30(月) 09:30:07.84 ID:0I5urgPS0.net] モディファイアーのリメッシュは?
918 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/30(月) 11:36:06.39 ID:6RYszEED0.net] リメッシュはメッシュが汚すぎます。
919 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/01/30(月) 11:48:34.22 ID:JolooNzm0.net] 求めてるのは自動リトポっぽいね そいういうのは残念ながらBlenderには無い 効率的にリトポするAddonとかはある
920 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.12) mailto:sage [2017/01/30(月) 12:05:
] [ここ壊れてます]
921 名前:25.13 ID:HsnV0/WU0.net mailto: Instant Meshes https://youtu.be/U6wtw6W4x3I https://github.com/wjakob/instant-meshes Sketch Retopo https://youtu.be/VxQOTKNddlc http://igl.ethz.ch/projects/sketch-retopo/sketch-retopo-license.html Blenderじゃないけどこういうツールがあるよ これがダメなら手作業しかないんじゃない? [] [ここ壊れてます]
922 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/30(月) 13:10:15.99 ID:6RYszEED0.net] ↑ツールそろえられないのなら、手作業でやるのが無難ってことですかね。 あと、もう一つ質問なんですが、スカルプトなどで作ったハイポリモデルに転写(bake)した場合、うまくいかないことがよくあります。 1:Circular Reference in Texture Stackというエラーメッセージが出るのですが、どういう意味でしょうか。形が違いすぎると起こるエラーかなという印象ですが。 2:2つのメッシュの位置を合わせると言いますが、重ねてしまっていいんでしょうか?変な影がついたりはしなかったですが、位置を合わせるという意味がよくわかりません。 どこをどう合わせればいいんでしょうか? 質問ばかりですみません。これで最後にします。
923 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.162.226.205) mailto:sage [2017/01/30(月) 14:06:56.05 ID:zhuCuiKD0.net] limit disolve は? 用途に合いませんかね
924 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.162.226.205) mailto:sage [2017/01/30(月) 14:10:28.30 ID:zhuCuiKD0.net] スペルミス "Limited Dissolve" が適当でした
925 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/30(月) 14:30:32.80 ID:6RYszEED0.net] ↑ありがとうございます これって5角形とかが入ってきますけど、アニメーションつけたりするのならこういうメッシュは避けた方がいいんですよね?
926 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/30(月) 14:34:32.88 ID:6RYszEED0.net] imgur.com/3GsKWpz これがscluptrisから持ってきて、tris to quadをかけたズなのですが、これだけ三角形が残ります。
927 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.162.226.205) mailto:sage [2017/01/30(月) 14:58:50.97 ID:zhuCuiKD0.net] <<五角形 「blenderで完結するなら大丈夫ではないかな」とも思うのですが(詳しい方補足願います) ライティングの制御がしにくそうですし 四角形化/三角形化した方が良さそうです 「三角形を完全に無くして四角形のみにしたい」という要求は 「三角メッシュが含まれたまま分割を荒くしようとすると汚くなるから」ですよね? この手順はリメッシュかなと推測しますが "Limited Dissolve"で事が足りたのなら 三角形が残っても構わないのでは と思うのですが 理解不足でしょうか?
928 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/30(月) 14:59:39.62 ID:6RYszEED0.net] もうあきらめて手作業でリトポしてますが、blender上で効率的にリトポできるツールや機能ってありますか? Bsurfacesというのがありましたが、今のバージョンでは使えないんですね。 アドオンに入っているのに、、、 なんかうざくてすいません。
929 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/30(月) 15:01:25.17 ID:6RYszEED0.net] >>888 回答ありがとうございます 三角やら五角やらが入っていると変なしわができることがありますよね ゲームようのメッシュなので、静止画ではなくアニメーションをつける前提です
930 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/01/30(月) 15:12:58.87 ID:JolooNzm0.net] >>889 ここに載ってるのは割と定番だと思う bookyakuno.blog.fc2.com/blog-entry-31.html
931 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/30(月) 15:19:33.35 ID:6RYszEED0.net] ↑回答どうも そのBsurfacesというのが今のバージョンでは動かないのですが、過去のバージョン使うしかないのですか?
932 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/01/30(月) 15:29:34.10 ID:JolooNzm0.net] >>892 Bsurface以外のも有用だよ あと最新の2.78aで使えてる 動かないとしたら手順間違えてるんじゃないかな
933 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/30(月) 15:52:48.36 ID:6RYszEED0.net] ↑グリースペンシルで格子を書いてボタンを押すだけですよね 「there are not any stroke attached」のようなエラーが出ます あと、グリースペンシルがD+左クリックでで動かないのですが、これは原因わかりませんか? 消しゴムは動くのですが。
934 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/01/30(月) 16:05:50.79 ID:JolooNzm0.net] >>894 グリースペンシルのレイヤーはSceneじゃなくObjectに描画な >D+左クリックでで動かない 一応描けてはいるんだよね? 動く
935 名前:動かないってよく分からない [] [ここ壊れてます]
936 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/30(月) 16:22:39.99 ID:6RYszEED0.net] ↑ツールシェルフからは線が引けます ショートカットキーによる線が引けないです グリースペンシルのレイヤーを変更してみますね
937 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/01/30(月) 17:35:02.33 ID:6RYszEED0.net] imgur.com/5rMLc4m グリースペンシルをサーフェスモードにしてBsurfaceで描写しているのですが、こんな感じで埋まってしまいます 埋まらないように位置調整する方法はありますか? たびたびすみません もうすぐ消えます
938 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/01/30(月) 23:24:25.08 ID:0I5urgPS0.net] キャラのウェイト調整が終わって シャイプキーでドライバ入れて関節部が潰れるのを調整するとこで、編集で頂点増やして調整してもいいでしょうか?
939 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/01/31(火) 10:28:52.20 ID:gdyJytpM0.net] >>898 基本的にダメだと思ってたけど 今軽く試してみたら後調整の分も割と問題なく適用されるな
940 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/01/31(火) 12:03:06.37 ID:TIw34cZL0.net] >>899 ほうやってみようかな… 関節の外側でたまにこれ頂点増やして膨らましたいって箇所よくあるんだよ 有益情報ありがとう
941 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.102.112.134) mailto:sage [2017/01/31(火) 16:26:53.12 ID:frvECW9k0.net] シェーダー設定ってどこにあんの node追加にshaderの項がそもそもないんだが
942 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/01/31(火) 16:32:41.37 ID:gdyJytpM0.net] >>901 レンダラーをCylclesに変更
943 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.102.112.134) mailto:sage [2017/01/31(火) 16:35:03.66 ID:frvECW9k0.net] >>902 サンクス
944 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.81.118.18) mailto:sage [2017/01/31(火) 17:06:58.65 ID:A3ppGI+e0.net] CyclesでのUV投影モディファイアの使い方を教えてください どうしてもテクスチャがループしてしまい上手いことデカールを貼る様な感じになりません
945 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/02/01(水) 18:28:54.75 ID:kKkAcJl/0.net] ループカットなんですが、ショートカットはどのキーでしょうか CTR+Rで出た辺メニューの中にループカットがないのですが
946 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/02/01(水) 18:42:41.62 ID:1VqU++/w0.net] >>904 そのモディファイア使ったこと無いんだが 普通にUV展開してテクスチャ貼るんじゃいかんの? 一応ここに繰り返しがどうとか載ってるけど https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Modify/UV_Project >>905 辺のメニューはCtrl+Eのはずだけど
947 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/01(水) 20:10:00.69 ID:l8ZYpEv80.net] Ctrl + Rだが ループカット でもまあ、ちゃんとGUIでやるやり方があるからそっちも確認程度で覚えといたらいいと思うよ T押して出るツールシェルフにあるんだけど、ループカットのとこマウスオーバーするだけで確認出来るから グラフにキーフレーム打つとか以外はほぼ全てGUIで操作出来るはず。 キーボードショートカットよりも覚えやすい
948 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/02/01(水) 21:06:30.69 ID:kKkAcJl/0.net] ↑どうもできました
949 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 119.228.194.23) mailto:sage [2017/02/01(水) 22:12:07.85 ID:6ivtu1xi0.net] 別に質問にケチつけるつもりでも何でもないんだが ループカットって概念と単語を知ってるなら blender ループカット ショートカット でググった方が早くないか? このスレを熟読している初心者のためにあえて質問して見たのかな?
950 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43) mailto:sage [2017/02/01(水) 22:48:38.74 ID:WXpadykH0.net] でも最初に自分で「Ctrl+R」と言ってて辺メニューって言ってるし ショートカットが分からなかったわけではないよな RのつもりでEを押してたんだか何なんだか
951 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) mailto:sage [2017/02/02(木) 13:59:39.30 ID:pxd2e9n60.net] 質問いいですか このホームページ(dskjal.com/blender/IK-FK-switch.html )見てIK/FKを切り替えるスイッチコントローラを持ったリグ?を作ろうとしているのです とりあえず、この二つ目の方法にある
952 名前:、モーション用のボーンにIKとFKのボーンを重ねると言うところで、アーマチュアを編集モードで腕のボーンふたつをShift+Dで複製しました。 しかし、それをポーズモードで動かして見てもウェイトはコピーもされず下の写真のようになってしまってます。 http://i.imgur.com/cnbwR2d.png しかもどうやら、頂点グループもなぜか作られていないようなんです。 やり方が悪いのでしょうか? [] [ここ壊れてます]
953 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/02(木) 16:19:07.52 ID:pxd2e9n60.net] すみません FK用とIK用の変形のチェックは外すと書いてました お騒がせしました… よく読んでませんでした。
954 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/02/02(木) 16:20:24.46 ID:IjNX6SH50.net] 顔のモデリングをしているのですが、鼻を作る場合は押し出しますか?それとも移動させるだけでしょうか? 唇や目のくぼみのような境界線のはっきりしたものを作る場合は押し出しのように思いますが、鼻はどうなんでしょうか。 セオリーみたいなものがあれば教えてください。
955 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/02/02(木) 16:27:17.70 ID:rn2uJKqJ0.net] >>913 多分セオリーは無い 最初に押し出すか移動するかと言うより 完成時にどういうメッシュ構成にするかを意識したほうがいい それ次第ではどっちからでも出来る あえて言えば鼻梁部分は移動的、小鼻部分は押し出し的な構成にしがちとは思う
956 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 111.216.206.3) [2017/02/02(木) 19:43:28.70 ID:IjNX6SH50.net] ↑ありがとうございます やっぱり鼻の付け根なんかは移動ですよね もやもやが解決しました
957 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2017/02/02(木) 19:51:10.59 ID:lsDwTZl30.net] 最近はスカルプトからリトポばっかりだな i.imgur.com/eZwk3sY.png
958 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/03(金) 02:28:16.81 ID:4JVQjlyf0.net] やっぱスカルプトってペンタブ必須?
959 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.161.98.194) mailto:sage [2017/02/03(金) 05:48:28.40 ID:qRo2/KwP0.net] ペンタブ持ってないならさっさとIntuos3D買ってZB Core使ったらいい
960 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.223.193.182) mailto:sage [2017/02/03(金) 06:35:18.46 ID:HTOAku5s0.net] エントリーのスモールだとストローク短いから操作楽だけど、 細かい操作は米粒に顔書いてるイメージw 画面上の葉書サイズがタブレット実寸だと切手位の大きさだかんね
961 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2017/02/03(金) 08:38:57.73 ID:5SFH0vby0.net] 拡大せざるを得ない
962 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/02/03(金) 12:18:10.16 ID:tTBOAMgN0.net] エディットモード内で傾いたオブジェクトを まっすぐに直すにはどうしたらいいんでしょうか スマートとは程遠い以下のような手順で一応出来ましたが 冗長にもほどがあるししかも不完全 i.imgur.com/KskY24V.jpg 結局Z軸はズレてます・・・これはOrientationの設定の仕方だと思いますが あとこれの2-3の手順もいちいち別オブジェクトに親子させずに 回転を特定のorientaionで揃えられないか 4の手順自体も子オブジェクトをそのままApplyRotaionできないか など部分的にでもいい方法をご教示いただけると助かります テスト用シーン Layer1:目的の状態 Layer2:回転されたオブジェクト 3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0497.zip
963 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ブーイモ 49.239.77.32) mailto:sage [2017/02/03(金) 14:03:49.57 ID:8GFewJglM.net] 質問ですが、既にあるアニメーションのフレームレートの変更はどのようにするのでしょうか? レンダーの寸法にあるフレームレート項目を変更しても、アニメーションのキーは変わらないので…
964 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/03(金) 20:02:35.71 ID:4JVQjlyf0.net] 60FPSで60フレームで1秒の動き想定して作ったけど、やっぱ120FPSにしたら1秒想定して作ったアクションが0.5秒で終わって早送りみたいになるってことか。 一個一個フレーム1からキーフレーム動かすとか…
965 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.194.13.27) mailto:sage [2017/02/03(金) 20:39:06.14 ID:hgvcl2LS
] [ここ壊れてます]
966 名前:0.net mailto: >>922 F-CurveエディタでScale Xでキーを拡大縮小する方法と、ActionをNLAストリップに変換して倍率(Actionの再生スピード)を入力する方法がある。 もし「動画全体のアニメーションを一律変更したい」ならば、Renderパネルのフレームレートの下のTime Remappingというフィールドで変更できた気がするけど、自分はよく知らない。 F-Curveエディタの方は頂点動かすのとほぼ同じ。 2Dカーソルを基準にしたいフレームへ移動し、ピボット中心をカーソルにし、変更したいキーを選択し、S→X→倍率の数値を入力→Enter。 NLAの方はNLAエディタ表示してから、対象アクションの右の、Vが縦に二つ並んだアイコンを押すとアクションがNLAストリップに変換される。 そしたらNキーでプロパティシェルフ出してAction ClipパネルのScaleに倍率の数値を入力。 簡単な動画なら基本的にF-Curveエディタでの変更を勧める。 NLAストリップにしてScale変えると、Action編集の時にF-Curveエディタで表示されるフレーム番号と実際の絶対フレーム番号が合わなくなってしまう。 複雑なアニメーションで調整するにはNLAのScaleいじる方が楽だけど。 [] [ここ壊れてます]
967 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2017/02/03(金) 20:55:01.62 ID:5SFH0vby0.net] 普通にGraphEditorかDopeSheetでレート変更率分スケールすりゃええでしょう
968 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2017/02/03(金) 20:56:30.92 ID:5SFH0vby0.net] と言ってもBlenderは整数フレームにしかキーが打たれないからスケールすると微妙に狂う MayaやMAXみたいに小数フレームに対応してほしいもんだが、Modifiersを使うしか無いんだなぁ
969 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.223.193.182) mailto:sage [2017/02/03(金) 21:11:24.98 ID:HTOAku5s0.net] 24fps→30fpsならTimeRemappingにold100、new125でいけるが、 作業続行が困難なほどスーパーカオスになるので、 DopeSheetかActionEditorでカレント1フレーム、全キー選択、S、1.25が吉
970 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 110.133.20.33) mailto:sage [2017/02/03(金) 23:25:01.20 ID:yQBeLNo40.net] >>921 blender.stackexchange.com/questions/14232/align-an-object-to-a-specific-face ここで3種類のやり方が紹介されてるよ
971 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43) mailto:sage [2017/02/03(金) 23:45:59.29 ID:NyRtXIjK0.net] >>928 ありがとう! 1番目はまさに自分がやってたやり方ですね 回転の適用は Clear Parent Keep Transformすればよかったのか 2番目がいまいち分からなけどやはりスッキリポンて感じではなさそうか 3番目のaddon試してみます
972 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214) [2017/02/06(月) 14:33:22.78 ID:ozrFL/Zc0.net] MMDモデルを作ろうとして本を見ながら作ってるんだけど、 download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/567/C39KIOmUMAAa6hD.jpg から download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/568/C39KI9LUoAQfhBC.jpg まで一気に飛んでいてループカットとスライドでこうしろって書いてあるけどどこを何等分すればいいのか分からなくて。 ここで詰まってる
973 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/02/06(月) 14:41:34.71 ID:wYIhxYzW0.net] >>930 見たまんまじゃないか 足は押し出しがよさそうだけど
974 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214) [2017/02/06(月) 14:51:44.25 ID:ozrFL/Zc0.net] >>931 膝とか肘とか足首あたりを本の二枚目の画像のようにしたいんだけどどのように分割したらいいのか分からなくて 今は腕にあたるところの縦の線が無い状態 download1.getuploader.com/g/blender2ch_2/569/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%83%E3%83%88+%2820%29.png
975 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/02/06(月) 15:01:05.77 ID:wYIhxYzW0.net] >>932 分割はCtrl+
976 名前:Rでやってるかな? Ctrl+R>カーソルオーバーで分割面選んだ状態で >数字入力か中スクロールで分割数を入力>クリックで決定 本の通りなら足は5本で分割してその後エッジを選択してスライドすればいい エッジはAlt+右クリックでつながった一周選択できる その状態でEdgeメニュー>EdgeSlideか、ただ上下に移動でもいい もしくは Ctrl+R>クリックで1本分割>カーソル動かしてスライド>クリックで決定、を繰り返し [] [ここ壊れてます]
977 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) mailto:sage [2017/02/06(月) 15:04:33.24 ID:sATN/dhs0.net] これまででいいか? あとは本の通りにループカットで辺入れてスライドするだけやし imgur.com/gnowtIq.jpg
978 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214) [2017/02/06(月) 15:20:18.66 ID:ozrFL/Zc0.net] >>933 ありがとうございますやってみます〜
979 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 124.26.95.214) [2017/02/06(月) 15:34:40.83 ID:ozrFL/Zc0.net] >>934 (見逃してました)画像付きでありがとうございます(_ _)
980 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/06(月) 17:33:08.31 ID:sATN/dhs0.net] 一回ぐらい自分で体作ったら、Makehumanで体だけ自動で作って首を自分で作ったやつとすげ替えるとか制作コストを下げる ある意味インチキする方法も学ぶべき
981 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.239.222.146) mailto:sage [2017/02/06(月) 17:51:57.32 ID:L37GhwDJ0.net] お尋ねします。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1147481.png.html ボーンヒートウエイトってなんでしょうか。 検索したら形状の矛盾みたいな理由らしいですが、どの部分で起きているか追い掛ける事は出来ないものでしょうか。
982 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.239.222.146) mailto:sage [2017/02/06(月) 17:53:50.71 ID:L37GhwDJ0.net] アドレスの貼り直し。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1147481.png
983 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/06(月) 18:10:17.74 ID:sATN/dhs0.net] ダメ元で編集モードで全選択して重複頂点を削除してみるとか
984 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/06(月) 18:14:33.52 ID:sATN/dhs0.net] あと、なんかボーンのテールとチップが逆さま 何かの意図あってやってるの?
985 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2017/02/06(月) 18:52:45.97 ID:Lj2WNgCr0.net] 一瞬チップとデールに見えたわ
986 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.203.56.43) mailto:sage [2017/02/06(月) 20:04:42.07 ID:kS3Qkdsj0.net] blender標準テクニックという教本で、ナイフで目の淵を着ると、いししない線が勝手にできるんですが、これを消したいんですがどうやるんですか? 普通にXで消すと、周りの面が消えてしまい、そのいらない辺だけを消したいんですが・・・
987 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43) mailto:sage [2017/02/06(月) 20:17:36.99 ID:F3jJu2EP0.net] >>943 どういう状況かよくわからんけど X>I(DissolveEdges)とするとエッジだけ除去できる
988 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.203.56.43) mailto:sage [2017/02/06(月) 21:19:07.67 ID:kS3Qkdsj0.net] 普通にけしたらソリッドが消えちゃうんですよ・・・ 何を言ってるのか俺にもわからないけど・・ 目の周りをkで一周回してエンター押したら、その意思しないところから、辺が勝手に伸びて下のこうてんとつながるんですよ これを消したいのですよ
989 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.111.155.195) mailto:sage [2017/02/06(月) 21:20:15.98 ID:f0hS62O50.net] 剛体シミュレーションについて質問です。 剛体コンストレイントで繋いだ物体の動きが早く収束するような設定をしたいです。 例えば汎用ばねで繋がれた剛体の揺れのスピードだけを倍にする、といったようなことはできますか? わかりにくい質問で申し訳ないです。
990 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/06(月) 21:21:34.84 ID:sATN/dhs0.net] なんか状況把握しずらいな 解答求めるなら画像なり付けて説明した方が求める答え得やすいぞ
991 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 60.239.222.146) mailto:sage [2017/02/06(月) 21:37:38.90 ID:L37GhwDJ0.net] >>940 >>941 全選択して重複頂点は消しました。 ボーンに向きがあるのは知りませんでした。 頭から腹に向けて配置していっただけなのですが・・・やり直します。 が、同じくエラー出ました。
992 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.203.56.43) mailto:sage [2017/02/06(月) 21:58:56.18 ID:kS3Qkdsj0.net] こういうことなんですよ・・ 消すとソリッド表示がなくなってしまうんです・・ fast-uploader.com/file/7041941439270/
993 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43) mailto:sage [2017/02/06(月) 22:41:47.18 ID:F3jJu2EP0.net] >>949 分割が足りない 基本的に一つのメッシュは四角以下・凹角はつくらない てすると破綻は起きにくい
994 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.203.56.43) mailto:sage [2017/02/06(月) 22:47:55.89 ID:kS3Qkdsj0.net] >>950 なるほど・・もっと分割増やしてみますありがとうございます
995 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/06(月) 23:07:46.62 ID:sATN/dhs0.net] >>948 □アーマチュアと親子付はあってるか? □ボーンがメッシュからはみだしていたり、ボーンがメッシュに入っているのか? □アーマチュアモディファイアーのスタックしてる優先順位は正しいのか? ここらへんかも 次点でボーンの名前をアルファベットにするとかしても上手くいく場合がある
996 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/06(月) 23:14:57.56 ID:sATN/dhs0.net] □法線は正しいのか?(裏になってるメッシュはないか? (修正方法)編集モードで全選択して左のツールシェルフに法線の再計算のボタンを押す
997 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 123.223.193.182) mailto:sage [2017/02/06(月) 23:16:43.38 ID:+QOLaJTZ0.net] >>948 Edit Modeで全選択、P->By loose partsで原因を分離すりゃいい
998 名前:938 (ワッチョイ 125.193.38.137) mailto:sage [2017/02/07(火) 15:30:07.92 ID:PXtgTF9i0.net] >>952 親子指定はモデル/アーマチュアの順に選択してctrl+Pの『自動のウエイトで』を選択しています。 はみ出しは・・・関節部分だけですよね? 関節は中に埋まっていますが関節間が離れていると四角錐は太くなるので全部は無理です。 モディファイアは使っていません・・・と思えばスキンにモディファイアが勝手に適用されるのですね。累積して赤くなったモディファイアを総て削除し、頂点グループも総て削除しましたがボーンヒートウエイトというエラーが出ます。 法線再計算もしましたが結果は同じでした。 この動画の2婦30秒あたりを見て作業しています。 Blender入門講座|実践編|アーマチュア - YouTube https://www.youtube.com/user/SpreadBlender >>948 訳分からないのでボーンすべて削除して骨一本で親子化しても同じエラーが出ます。 その部位のスキンが悪いのかと頭、胸、腹、上腕と場所変えてみましたが結果は変わりませんでした。
999 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/07(火) 15:53:48.62 ID:Ivs5SNQp0.net] 出来れば、そのBlendファイルをどっかにアップしてもらいたい 動画と全く同じ手順だったら普通に出来ると思うんだが…
1000 名前:938 (ワッチョイ 125.193.38.137) mailto:sage [2017/02/07(火) 19:06:27.92 ID:PXtgTF9i0.net] >>956 どこに出しても恥ずかしい出来ではありますが。 xup.cc/xup7iuxhffz そもそも正面が正面じゃないのからして恥ずかしいヽ(´ー`)ノ
1001 名前:938 (ワッチョイ 125.193.38.137) mailto:sage cg [2017/02/07(火) 19:08:36.77 ID:PXtgTF9i0.net] すいませんパス設定しました。
1002 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43) mailto:sage [2017/02/07(火) 19:55:13.64 ID:t6cPwIPF0.net] >>958 レス内に描くか「メアド欄です」とか書きなよな不親切だよ
1003 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) mailto:sage [2017/02/07(火) 20:12:49.31 ID:Ivs5SNQp0.net] いまやってるけど、目とか細かくオブジェクト分けて、ボディーの子オブジェクトにしてるね たぶん、ここらへんが原因だと思うよ つまり、ボディーにアーマチュアがウェイト付けれるけどそのボディの子オブジェクトにはウェイト計算出来なくってエラーになってる。 こっちもアーマチュア作ったらやってみるけど、 ボディーの子オブジェクトになってる、EyeやらClothやらHairやらEyelushやらを外し(子オブジェクトにしないで) ボディだけにしてアーマチュアと親子づけして自動ウェイトしてみて そのあとで、またEyeやらEyeLushやらをアーマチュアと親子付けしてウェイトをする たぶんこれで出来る それか、ぜんぶ同じオブジェクトにしてしまうか
1004 名前:938 (ワッチョイ 125.193.38.137) mailto:sage [2017/02/07(火) 20:50:55.38 ID:PXtgTF9i0.net] >>959 配慮不足で失礼しました。 >>960 なるほど。 作業に少し掛かりますがやってみます。 ありがとうございました。
1005 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 211.121.9.130) mailto:sage [2017/02/07(火) 21:04:25.23 ID:RJAxNnfA0.net] >そもそも正面が正面じゃないのからして恥ずかしいヽ(´ー`)ノ 原因これか?
1006 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 221.79.27.12) mailto:sage [2017/02/07(火) 21:10:46.83 ID:A9Rc6nD50.net] >>957 耳の部分にN
1007 名前:on Manifoldな部分がいっぱいあるから それを全部解消すればいいよ 細かいパーツの親子関係については、自動ウェイトエラーの原因ではないけど ふつうはアーマチュアを親にするね [] [ここ壊れてます]
1008 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/07(火) 21:16:10.62 ID:Ivs5SNQp0.net] うん エンベロープウェイト使った方がいいわこれ
1009 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/07(火) 21:16:57.47 ID:Ivs5SNQp0.net] 自動ウェイトの下にエンベロープウェイトってあるやろ それでウェイト付けて修正だ
1010 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/07(火) 21:39:49.00 ID:Ivs5SNQp0.net] あ、口だわ 頭の部分を別オブジェクトにして 頭入れずに体だけで自動ウェイトしたら出来たわ
1011 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/07(火) 21:46:57.32 ID:Ivs5SNQp0.net] 一応、頭だけHeadで別オブジェクトにして自動ウェイトで親子付けしたファイル 参考にして fast-uploader.com/file/7042027066794/ ひょっとしたらBody以下の子階層にウェイトついてないかも? わからんけど
1012 名前:938 (ワッチョイ 125.193.38.137) mailto:sage [2017/02/08(水) 16:59:09.56 ID:VlNmBc3Z0.net] >>967 戴きました。 頭部・・・口と耳ですか。 形状把握している間に一気に仕上げようとして、最後はダレてヤッツケてしまったのです。 皆さんご指導ありがとうございました。 人体もバラして各部ごとに調整って効くのですね。
1013 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.180.218) [2017/02/08(水) 21:17:07.64 ID:PAYXhQEg0.net] うん データ上げてくれたから一気に解決した 答えるほうも原因究明しやすいからね あと、Body以下にあった体の細かい子階層はいったんBodyの親子関係やめて、アーマチュアの子階層にしたほうがいいよ 下図のBodyのよこにあるX押したら子階層の親子関係なくなるから i.imgur.com/7vGtQjS.png
1014 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.20.75.59) [2017/02/10(金) 10:24:30.29 ID:EZtWXu7n0.net] 面だけ、辺だけのべベルはモディファイアの項目のべベルではできなく、メッシュから面>べベル を選んでしかできなく、そしてあとからやり直し、変更はできない、これあってますか?
1015 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/02/10(金) 10:32:19.52 ID:dWtYwbxB0.net] >>970 メッシュでのベベルは後から変更はできない モディファイアの場合メッシュでやるのと全く同じにはならないけど BevelWeightを使えばどのエッジにどれくらいかけるか選べる
1016 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43.234.248.218) mailto:sage [2017/02/10(金) 15:04:03.36 ID:rUWu7KQW0.net] 何種類かのオブジェクトをランダムに並べる方法ってありますか?
1017 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.21.117.36) mailto:sage [2017/02/10(金) 15:11:48.59 ID:dWtYwbxB0.net] >>972 オブジェクトをグループ化しておいてパーティクルのRenderからGroupを選択
1018 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 43.234.248.218) mailto:sage [2017/02/10(金) 15:35:12.17 ID:rUWu7KQW0.net] >>973 ありがとうございます。試してみます。
1019 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 58.183.122.29) [2017/02/10(金) 17:06:15.95 ID:WIxneleJ0.net] 質問です 単位系の関係で常に小さいサイズのオブジェクトを作りたいのですが そうすると追加で呼び出すオブジェクトが大きすぎて 毎回作業が大変です ユーザー設定とかでまとめて設定する方法があれば教えてください
1020 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.162.84.178) [2017/02/10(金) 17:27:22.42 ID:KKQFaGmqx.net] >>975 今外で詳しく言えんが blenderの単位から設定した方がいい なんかゲームエンジンにインポートしたいの?
1021 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 122.24.177.101) [2017/02/10(金) 17:55:57.95 ID:xObQeobg0.net] >>971 そうですか、ありがとうございます。
1022 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アークセー 126.162.84.178) [2017/02/10(金) 18:16:51.28 ID:KKQFaGmqx.net] >>977 うん UE4だとインポートするときにトランスフォームがリセットされるから、単位から変えないと無意味だし 変え方はググってくれ
1023 名前:975 (ワッチョイ 58.183.122.29) [2017/02/10(金) 18:55:54.26 ID:WIxneleJ0.net] cad的に使いたいだけなんです ゲームエンジンとかでないです シーンタブの単位でmmで設定しても 追加ではやはり巨大なオブジェクトばかりになってしまいます
1024 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウカー 182.251.251.45) mailto:sage [2017/02/10(金) 20:05:30.72 ID:Q+iRInm0a.net] これをCAD的に使うってのもどうかと まあいいんだけど それほど面倒くさがることでも無くね
1025 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.65.76.88) mailto:sage [2017/02/10(金) 20:44:04.18 ID:0WzuGRDz0.net] >>979 アドオンのPocket Mesh Makerならそういう目的の使い方が出来そうだけど。
1026 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 115.65.76.88) mailto:sage [2017/02/10(金) 21:03:59.59 ID:0WzuGRDz0.net] あ、単純にmm単位の小さいオブジェクトを準備しておいて、その都度複製して 使えばいいんではないだろうかとも思った
1027 名前:975 (ワッチョイ 58.183.122.29) [2017/02/10(金) 21:58:19.00 ID:WIxneleJ0.net] ポケットメッシュメーカーなんてものがあるんですね ありがとうございます
1028 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.161.140.173) [2017/02/10(金) 23:43:26.10 ID:oqZYD5na0.net] Cadか Cadとか機械設計に使いたいならFusionとかオススメだぞ 非営利無料だし
1029 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 180.147.154.35) mailto:sage [2017/02/11(土) 05:13:55.31 ID:yqN6EBPm0.net] 次スレ echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1459984170/
1030 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.203.56.43) mailto:sage [2017/02/13(月) 20:01:53.17 ID:yF8z/7Np0.net] fast-uploader.com/file/7042539109565/ この口の部分を下の画像のように、二重にしたいんですがどうすれば良いのでしょうか?おしえてください fast-uploader.com/file/7042539230364/ 本では説明してくれないんです・・
1031 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 125.9.165.113) mailto:sage [2017/02/13(月) 20:30:52.56 ID:OvlNdJR+0.net] どの本よ それを説明しないと それからBackgrounImageはFrontにしないと分かりづらいぞ あとトポロジがめちゃくちゃ
1032 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43) mailto:sage [2017/02/13(月) 20:41:54.84 ID:cpyEkGH50.net] >>986
1033 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 42.144.18.43) mailto:sage [2017/02/13(月) 20:42:26.72 ID:cpyEkGH50.net] すまん誤爆 >>986 二重にしたい部分から内側のメッシュを選択して Iキー(InsetFaces)>ドラッグで幅を調整、クリックで決定
1034 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 153.179.222.207) [2017/02/13(月) 20:42:38.03 ID:VyTyIGjx0.net] sssp://o.8ch.net/p08y.png
1035 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 211.121.47.247) mailto:sage [2017/02/13(月) 20:58:56.17 ID:ECzz/Ver0.net] 端だからInsetFacesの最中にB押すのがよす
1036 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.203.56.43) mailto:sage [2017/02/13(月) 21:17:44.03 ID:yF8z/7Np0.net] 早い返答ありがとうございます やってみます
1037 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.2.225.109) [2017/02/19(日) 08:33:44.76 ID:bOpGdaqs0.net] テクスチャをオブジェクトに張り付けた後、テクスチャの模様に合わせて凹凸を際立たせる方法が知りたいです。 (でこぼこがあるように見せる方法) ブレンダーレンダーでは、テクスチャ以外の画像ファイルなし (ノーマル、バンプといわれる画像) でできました。 サイクルレンダーになると設定画面が変わり、ノードを使用しないと設定できないようですが、 ネット上の情報を調べてみてもそれらしい方法がわかりませんでした。 教えてもらいたいです。 参考画像です fast-uploader.com/file/7043016190041/
1038 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.209.216.90) [2017/02/19(日) 08:54:36.53 ID:Hx4rfPOq0.net] おれはノーマルマップ作ったときはこうした i.imgur.com/PMzksr8.png
1039 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.2.225.109) [2017/02/19(日) 09:56:13.10 ID:bOpGdaqs0.net] >>994 回答ありがとうございます。 助かります。 図を参考につないでみたのですが、 思うような結果を出せないでいます。 (もう少しだと思うのですが) 図を添付しましたので、おかしいところを指摘していただけるとありがたいです。 よろしくお願いいたします。 fast-uploader.com/file/7043021081543/
1040 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.209.216.90) [2017/02/19(日) 10:41:58.09 ID:Hx4rfPOq0.net] ほい silverspirecg.blog119.fc2.com/blog-entry-32.html madeinpc.blog50.fc2.com/blog-entry-861.html
1041 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 126.8.192.112) mailto:sage [2017/02/19(日) 21:22:38.81 ID:0GRAjort0.net] >>995 画像テクスチャのカラーからもう一本引っ張ってディフューズのカラーに結ぶ
1042 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 121.2.225.109) [2017/02/19(日) 22:58:20.41 ID:bOpGdaqs0.net] >>996 ありがとうございます。 参考に勉強させていただきます。 >>997 表示されました。 ありがとうございます。 難しいですけどCYCLEは色々微調整ができて楽しいですね。
1043 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.241.227.95) mailto:sage [2017/02/25(土) 18:21:07.69 ID:F76iek5+0.net] うめ
1044 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 118.241.227.95) mailto:sage [2017/02/25(土) 18:21:49.55 ID:F76iek5+0.net] うめ
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