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3ds Max初心者質問スレ Part15



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:age [2014/12/31(水) 12:34:04.98 ID:mucHC9xo.net]
3dsMAXの初心者のための質問スレです。
質問をする際は使用バージョンを書き添えると回答が付きやすいです。

3ds Max初心者スレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1148547153
3ds Max初心者スレ Part2
pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1177511804
3ds Max初心者質問スレ Part3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1209745429/
3ds Max初心者質問スレ Part4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1221486146/
3ds Max初心者質問スレ Part5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1234696851/
3ds Max初心者質問スレ Part6
pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1246631045/
3ds Max初心者質問スレ Part7
pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1258386124/
3ds Max初心者質問スレ Part8
hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1273714440/
3ds Max初心者質問スレ Part9
hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1290529437/
3ds Max初心者質問スレ Part10
toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1311917336/
3ds Max初心者質問スレ Part11
toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1331787206/
3ds Max初心者質問スレ Part12
toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1349599701/
3ds Max初心者質問スレ Part13
toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1376232855/

299 名前:12(日) 03:22:09.09 ID:PgZNTlXjv mailto:ttps://www.youtube.com/watch?v=SAnLDwb509k
16:00みたいに骨とモデリングを一緒に動かすには?
[]
[ここ壊れてます]

300 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/12(日) 12:44:09.29 ID:orW9W0nG.net]
なるほど!ありがとうございます!

301 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/13(月) 10:31:33.78 ID:L4kgwmJJ.net]
質問させてください
Catの手のポーズを反転コピーしたいのですが
右クリックのポーズのコピーとロードでは
ミラーというチェック項目が出ず出来ないのです
どうすればできるのでしょうか

302 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:age [2015/04/14(火) 02:59:27.99 ID:McvZuNwB.net]
>>246に適当な事教えちゃダメだよ。
テクスチャの正方形サイズにはちゃんと意味があってそれがいわば世界標準になってる
2の累乗の大きさじゃないとソフト間を介したときなんかにエラーが出る要因になる。
仕事の現場なんかではいろんな人がデータに触れるわけだから、とにかくエラーを出さないような設定にするのが常識
中規模以上のシーンならエラーだけじゃなくて計算速度にも影響が出てくる

データを作るときにワークフロー構築を考えてってのは基礎ね。何事も次の人に渡すと思って丁寧に作った方がいいよ


>>251 hair fur collision(コリジョン)で検索

>>271 最新版?ならMASS FX で検索
簡単な布シミュなら3クリックくらいで完成するよ

303 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/14(火) 08:41:37.87 ID:Py2sXwhB.net]
アスペクト比の話だし、状況で変わる関係ない豆知識ならいくらでもある。

304 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/14(火) 14:18:37.38 ID:mlP6eqQT.net]
>>287
目鱗

305 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/16(木) 16:42:42.86 ID:fYwcCTKK.net]
オブジェクトにテクスチャを筆で直接コピペできる機能がある以上、
昔見たいにUVを小奇麗に手作業で広げるメリットってなくなった?
機械任せのバラバラでいいのかな

306 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/16(木) 21:36:15.41 ID:Jm7MdhB0.net]
Max初心者質問スレなんで、UVWアンラップで自動展開して、ビューポートキャンパスを使うという前提でいえば、良くない。
ぼかしツールとか使うとブツ切れだとUVシームの外側の色とか拾ってくる。
それにビューポートキャンパスだけで全部テクスチャ描ける兵はそうそういないと思うんで、PS使う前提で考えると自動展開でばらばらは困る。
結果ある程度自分でシームを目立たないところに来るように適度に歪めながら変形したりスティッチさせたりが必要になる。

ローポリとかテクスチャに制限あるときは、いろいろ共有したり、解像度が必要なところいらない所で大きさ変えたり
綺麗な直線や曲線出すために、Pixelをまっすぐ使えるようにUV展開する必要があったりする。

307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/16(木) 23:23:29.88 ID:RIwolSrp.net]
パッキングはともかく展開自体はかなり自動化されてきたでしょ
適切なシームを切るってとこまでは手作業で、その先はボタン一発でぺろっと

UV展開は最近だとmaxよりZBと3DC使ってるけど



308 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/17(金) 11:29:29.02 ID:kCPgVeDW.net]
去年の秋にmax2015を購入してから
サブスク契約してなかったのですが2016が出てしまったので
もうサブスクに入ることもアップグレードすることもできないんでしょうか?
新規購入しかできないならこのままでいるつもりです。

309 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/17(金) 13:45:40.51 ID:xjaLJvjd.net]
>>297
アップグレードはできないけど、遡ってサブスクリプション加入は1年以内だと出来た、はず
購入代理店に相談すれば、出来る

310 名前:ようだったら見積貰えばよろし []
[ここ壊れてます]

311 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/17(金) 13:48:51.64 ID:kCPgVeDW.net]
アップグレードできないのに遡ってサブスク加入するメリットってないですね
ありがとうございます

312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/17(金) 16:32:29.94 ID:uO6xbHZV.net]
アップグレード版は無くなったから、アップグレードできないって意味だと思う。
サブスクに入れれば最新版は手に入るんで大丈夫と思うけど。
契約満了後1年未満であれば再契約手数料をプラスして払えば、その満了日から契約スタートって形で再契約できたはず。
ただ契約切れたんじゃなくて、一度も契約してない場合でも大丈夫なのか(購入日からの起算になるのか)とか
1年未満でも次バージョン出た後でもいけるのかは、代理店かAutodeskに問い合わせてみないと確実な事はわからん。

313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/17(金) 16:49:48.35 ID:uO6xbHZV.net]
気になって調べてみたけど、駄目かも

>サブスクリプションと本体を一緒に購入しなかった場合、3dsMax本体の購入から1年以内であればサブスクリプションだけを
>購入する事ができます。このとき、サブスクリプションの契約開始日は3dsMaxライセンスの購入日となります。
>1年を経過するとサブスクリプションだけを購入する事はできなくなります。
>(ただし、1年の間に最新バージョンがリリースされた場合サブスクリプションに加入する事はできなくなります。)

ただ、まぁ、リリース日昨日なんで、もしかして代理店に頼み込んだら何とかしてくれる可能性も微かにあるかも。

314 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/17(金) 18:06:03.40 ID:xjaLJvjd.net]
>>299
アップグレードという売り方は無くなった
サブスクリプションに加入する事で新バージョンを手に入れる事ができる
ちなみに遡ってだからサブスクリプション代は前年度分と今年度分とられるよ、手数料もね
何にせよ代理店に手続して貰わないといけないから急ぐがよろし

315 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/17(金) 18:12:25.53 ID:pDOSKLCP.net]
ありがとう。UV自動展開じゃまずいケースがあるのね

316 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/19(日) 21:43:53.97 ID:wGigVkMs.net]
intuos pen使っている時に次のようなエラーが出た、特に問題なく使えている。

Microsft Visual C++ RUntime LIvrar
Runtime Error!
Program:C:Program Files\Tablet\Wacom\Wacom_Tablet.ext
R6025
-pure virtual function call

317 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/20(月) 00:47:02.43 ID:RiW8F2GE.net]
自分はbipedを使ってポーズをつけてるのですが
何か便利なスクリプトやプラグインなどありましたら教えて下さい
今はbipedselだけ使ってます



318 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/20(月) 05:23:56.27 ID:7d2Aji/f.net]
モーフは頂点マップ仕様にならないのかな
古い設計の頂点ID管理だからトポロジ壊すとスキンも含め全部死ぬ
これだけなんとかならないでしょうか

319 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/20(月) 05:56:36.73 ID:7d2Aji/f.net]
Morphが弱いのってMAXだけ?
MAYAもMAXのモーファーのようにすぐ死ぬ?

320 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/20(月) 08:43:09.48 ID:vbTDJcZt.net]
>>306
スキンラップ使えばどうとでもなる

321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/20(月) 11:29:34.77 ID:m+iFfUJS.net]
頂点移動する系弱いよなぁ
シンメトリとかも

322 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/20(月) 11:41:39.00 ID:3jmkjqln.net]
>>307 Mayaも頂点IDだけど、Maxよりかはもうチョイ耐える気がする
けど、あんまりヒストリの blend shapeの手前の中間のノードに遡ってトポロジの編集とかしないかも。
Mayaはそういう作業やりにくいし。一度ヒストリ消してアトリビュートの転送とか使ってID揃えて指定しなおすとかするかも。

MaxはUVがUVWで3次元座標なんで、モーフターゲットが100個とかあるんじゃなかったら、UVに転送しておけばダイジョブ。
そういうフリーのツールがあった。それ使えばLWとか見たいにモーフターゲット切り替えつつトポロジの編集とか出来た。
確か新しい

323 名前:oージョンのMaxには対応してなかったかも知れんけど。
スキンも実はスキンツールでUVに焼きこめるんで同じようなことはスクリプトとかで出来るとは思う。
ただ、99チャンネル*3で297本のボーンが限界になるけど。
[]
[ここ壊れてます]

324 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/20(月) 19:01:48.27 ID:7d2Aji/f.net]
>>308_285
ありがとうございます。

325 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/04/21(火) 21:36:02.26 ID:UXpP4y2z.net]
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/index.html

☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国憲法の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国憲法を絶対に改正しましょう。☆

326 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/29(水) 06:02:21.15 ID:sivxYwXQ.net]
>>310
すみません。モーフをUVWに変換するプラグインってどこにあるのでしょうか?
またプリレンダーで使用する場合はスキンはスキンラップ使って
本体は後からでも色々作業できるようにしてるのが通常のキャラモデリングの使い方ですか?

327 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/29(水) 11:00:17.25 ID:apofFV2l.net]
>>313
> モーフをUVWに変換するプラグイン

TI ToolsのMorphMapper だけど残念ながら今はもう公開されて無いね…
他にも便利なの色々公開してくれてた人だったんだがだいぶ前にいきなりサイト消滅しちゃった

スキンラップについてはケースバーケースなので、何が通常ってことはない



328 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/04/29(水) 11:56:48.61 ID:sivxYwXQ.net]
ありがとうございます。

329 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/01(金) 07:04:26.15 ID:FT6xZYG+.net]
トポロジを自由時自在に汚く改変しても
頂点の変形に関してそんなに壊れないのは3Dツールに限らず
UV変形を採用してるもの全般にいえるのに
全部壊れてしまうのは納得がいかないですわ
これはやっぱり20世紀に設計された仕様そのままの名残なんですかね・・・

330 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/01(金) 09:12:17.03 ID:RJjQOygM.net]
いやむしろそれが当たり前じゃないの、Mayaだってそうだろ
ZBでさえトポロジ変更で頂点カラーや3Dレイヤーの変形情報が壊れるケースは存在する

古い設計でもそこが壊れないのはLWとかの大きな長所だったと思うけど

331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/01(金) 13:07:39.35 ID:xRLK6hIc.net]
一番そいうのが壊れにくかったSoftimage は廃盤だしね。

332 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/01(金) 22:34:44.32 ID:RJjQOygM.net]
そうなんだよね…ホントやるせない(´ω`)

333 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/01(金) 22:45:19.14 ID:FT6xZYG+.net]
LWもxsi以上に壊れませんよ・・・

334 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/02(土) 00:44:38.25 ID:5SrjBlqu.net]
>>317
LW 過去形か・・・

335 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/02(土) 01:58:30.12 ID:b6HA4i7N.net]
LWはモデリングが非破壊じゃない

336 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/02(土) 03:17:36.69 ID:HHdPP2qe.net]
Softimage は廃盤してMayaが非破壊になるんでしょうな

337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/02(土) 03:18:15.71 ID:HHdPP2qe.net]
Maxも非破壊にしてほしいなあ



338 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/02(土) 07:38:40.06 ID:uxyuGgaj.net]
モーフマッパーとかスキンツール見てるとUVチャンネル利用してそれを引っ張ってきてやってるんで
いっそモーファーとかスキンがID依存でデータ保持するんでなくUVチャンネルを直接参照するようにすれば
LWと同レベルの非破壊は割りと簡単に実現できると思うんだけどな
大概の編集ツールやモディファイアもUVは対応してるから

まぁ、全部UVチャンネル使うとなると100チャンネルじゃあ足らんくなりそうだけど

モーフマッパーがサイトなくなったのが返す返すも残念だな

Mayaはどうなんだろうな。そういうのに利用できるデータチャンクあるのかな
勝手に拡張しても今までの編集ツールがそれに対応してなかったら、あんまりメリットないし

339 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/02(土) 08:24:43.79 ID:bz7vjPB+.net]
最初から非破壊ありきで設計されたSoftimage と後付けで無理矢理に実装された非破壊では違いがあるのは当然かもしれんな。
Mayaも MAX も、もう一度作り直して欲しいのだが。

340 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/03(日) 00:13:44.84 ID:MpDsAC7r.net]
LWは6だか7だか辺りで作り直してるっぽいから
MAX は下手すると1997年辺りから根本まったくいじってないかも
Softimageは2005年くらいからまともに稼動したんだろうから
一番設計が進んでるのは当然

341 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/03(日) 00:58:28.06 ID:1DDPkCZG.net]
>>326
>>327
Maxは一度コアから作り直してるんだよ…Autodeskが言うにはね

342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/03(日) 01:07:13.82 ID:MFh1Yy33.net]
エ、エクスカリバー、、、(震え声

震え声のくせにエッチな名前いうな。

343 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/03(日) 01:11:07.46 ID:7mUpld/h.net]
64ビットの時に黄金聖闘士の技で改修したな
戦闘機とか戦艦の近代化改修みたいなもんだけど

344 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/03(日) 07:10:12.50 ID:OHG0nUNM.net]
LWは5から6でUVつけたりデータフォーマットから変更してるからな
でも、その時はレンダラー周りとかは相変わらずベースのレンダラー部分は昔ながらの
Zソートベースが残ってたりとか、やっぱ結局建て増し温泉旅館状態だった

Maxのエクスカリバーはアーキテクチャもデータフォーマットも変更してないからな
家に住み続けながら、前と同じようにリフォームしなおす様なもんで
柱差し替えるのにも大変だけし無理があるわな
でも、やらなきゃいい加減柱腐ってきてたしどうしようもない

エクスカリバーの時にモディファイアの並列処理化はやってほしかったな
MayaのDGの並列処理化はちょっと驚いたわ
本来そういう地味だけど効果の高いアップデートはMaxの方でやるのかと思ってた

345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/03(日) 07:22:10.29 ID:MpDsAC7r.net]
糞机はMayaを選んだということ

346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/15(金) 04:00:54.68 ID:yyLAbi+T.net]
objで書き出すと警告としてrats nest in meshとでます
孤立頂点やオーバーラップ面など調べた結果無かったのですが
これはどういう場合に起こるものなのでしょう?
ハイポリモデルからローポリへノーマル転写し、qixelでテクスチャを描こうとしてるいます
qixelの3doでモデルを読み込むと所々ポリゴンが三角形で抜けていておそらくその警告のせいかなとかんがえているのですが
わかるかたいらっしゃいますでしょうか?

347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/15(金) 07:19:37.09 ID:e95CSSQ1.net]
メッシュ内のネズミの巣?>rats nest in mesh
そのままググると英語のQ&Aはいろいろ見つかるが



348 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/15(金) 07:33:05.99 ID:rXOkisyY.net]
データがおかしいとは思うんだけど、なんだろ
孤立頂点・オーバーラップ面以外だと、1つのエッジが3面共有してるとか
フリップした面がエッジ共有してるとか

その所々抜けてる面の近辺におかしいところがあると思う

ゴミがデータに残ってるときは、いっぺんメッシュに変換してまたポリゴンに変換すると綺麗になる時がある

349 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/15(金) 09:14:01.94 ID:Z3yo2VDA.net]
ネズミの巣のようにグチャグチャで整理されてない様子を表す慣用句だよ

350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/15(金) 15:33:38.07 ID:07bYE4ll.net]
maxscriptの質問なのですが定義済みのファンクションを後から
修正または更新することは可能なんでしょうか?

fn contr x y =(
x + y


351 名前:)
a = 10
b = 2
contr a b

例えばこういった式を作っておいて
後からボタンを押すなどしてcontr x y の後に続く引数zの追加が
出来ないだろうかと思ってます。よろしくお願い致します。
[]
[ここ壊れてます]

352 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/15(金) 16:59:00.47 ID:bhs+W54N.net]
>>334>>335>>336
ありがとうございます
やはりモデルが壊れてる可能性があるんですね・・・
帰ったら試してみます

353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/16(土) 15:54:38.26 ID:M+Yh6NjZ.net]
MAX2015の学生版を使っているのですが、設定からmental rayを有効にしてもマテリアルブラウザには標準のものしか表示されません。ご教授お願いします。

354 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/21(木) 02:03:59.67 ID:of/q3xGZ.net]
削除したマテリアルのテクスチャーが無いと
シーンを開くときに警告が出ます
テクスチャーのリンクは何処で切るんでしょうか

おねがいします。

355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/21(木) 02:27:27.09 ID:JcllPOcl.net]
shift+Tでアセットマネージャー開いて
リンクを編集したいテクスチャーで右クリック
再編集ならパスを設定
削除ならパスを除去
でいける

356 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/21(木) 11:20:36.57 ID:uz/JXCnH.net]
>>341
ありがとうございます
出来ました

357 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/22(金) 13:46:22.58 ID:WZTiYyCYN]
MMDでいう全ての親のように、全体を動かすボーンを作ろうと思って試行錯誤しているのですが、
頭の上空とかに適当にボーンを新しく作って、全ての頂点を選択して影響度をMAXの1にして見たんですが、他のボーンにまで影響が出てしまい上手くいきません。
全体を動かすボーンの作り方はありますか?初歩的で申し訳ありません。



358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/22(金) 16:04:40.90 ID:QznImuUs.net]
自主映画のCG素材を書き出すのですが
tgaだと32bitで書出してもAEで読み込むと数百万色(8bit)になってしまったので
tifの32bitで書き出すと、不動小数点(32bit)だったものの、色がおかしいです。
maxのtifの32bitの場合「SGI LogLUV」になるようで、それが関係しているのかも?

とりあえず32bitで正しい色で書き出したいのですが、どうすればいいでしょうか?
形式にこだわりはありませんが、tifとtgaを試した理由はコンポジターが仕事でCG素材をもらう時はtifかtgaだと聞いたからです。

359 名前:343 mailto:sage [2015/05/22(金) 18:22:28.89 ID:k+Qg7Vvqe]
ダミーオブジェクトについてググればいい話でした。
失礼しました。

360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/22(金) 18:16:57.51 ID:oml194w6.net]
tgaの32bitというのは1pixelのトータルのbit数でRGBA各8bit(0-255整数値)でトータル32bit
tifの32bitSGILogLUVはRGBが各32bit単精度浮動少数値
色がおかしくなるのはカラーのカーブが違うから。
32bit浮動小数点tiffの場合はHDRIと同じガンマが1.0のリニアなデータとなるけど
32bitTGA(各色8bit)はガンマ2.2のsRGB

tifかtgaという場合は大概32bitTGAか8ビットカラーアルファつきTIFFの事を指す
どちらもデータ的にはRGBA各8bitでトータル32bit
32bitSGILuvTIFFはHDRIとして出力する場合に使うけど、正直アルファが使えないんで、コンポジット用途ではあんまり使わない。
コンポジット時にリニアワークフローで作業するなら、アルファの使えるOpenEXRで16bitfloatか32bitfloatで出力するけど
その場合はMax側もリニアワークフローの設定しないといかん

リニアワークフローするんでないなら、まぁ普通は色深度8bitでアルファ付の画像フォーマットを選ぶんで
TGAの32bit
TIFFの8ビットカラーアルファ付
PNGのRGB24bit アルファ付
あたりを選ぶ。(どれも色深度は一緒)
コンポジット時に色をかなりいじって、色深度が8bitだと足らなくてマッハバンドが出るようなら
TIFFの16ビットカラー アルファ付
PNGのRGB48bit アルファ付
あたりを選ぶ

361 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/22(金) 21:52:48.41 ID:ECkwgC9Q.net]
すげえ詳しいな
質問者じゃないけど勉強になるw

362 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/22(金) 22:22:46.39 ID:HDh2XW67.net]
詳しすぎてワロタw

363 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/22(金) 22:51:56.30 ID:oRtcbunF.net]
すごい詳しいなw
これはネットで調べてもなかなかでてこなさそうだ
あと、ちょっと前にrats in nestで質問したものですが、メッシュから編集可能ポリゴンに変換しなおしたら綺麗になりました
ありがとうございます

364 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/23(土) 00:00:20.89 ID:f905M34Y.net]
回答しようと思ったが自分より詳しい人が出てくれそうでやめといた
思惑があたって嬉しいw

365 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/23(土) 11:26:33.85 ID:QEMpTXlR.net]
コピペdり

366 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/25(月) 13:59:51.37 ID:ucPYCS/Fu]
オブジェクト同士を衝突させて衝突した箇所がプニっと押し広がるように
デフォームさせたい場合、布化で圧力を持たせてシミュレーションさせる
方法がひとつあると思いますが圧力を持たせるとあらぬ膨らみが発生して
しまいなかなか思うようにできません。

MAYAマッスルのマルチコリジョンのようなことがしたいのですが、MAX
でそれを実現する方法はないでしょうか?

※MAYAマッスル参考動画
ttps://www.youtube.com/watch?v=fRT6YEabOzY

367 名前:318 mailto:sage [2015/05/25(月) 18:29:03.66 ID:pbP8PiPA.net]
>>346詳しい解説ありがとうございます!
EXR32bitで行くことになりました。(maxはリニアで作業してたので問題なし)

ついでに私の知識を1つ。
リニアにする場合、マテリアル設定で画像を読み込む時に
ガンマ[自動(推奨)][無効にする] とありますが、[無効にする]にして画像ごとにガンマを設定します。
・ディフューズなどで使うカラー画像=ガンマ2.2で読み込む
・バンプなどで使う白黒画像=ガンマ1.0で読み込む
・ノーマルマップの画像=ガンマ1.0で読み込む
※ディフューズに白黒画像を使う場合も1.0です。用途ではなく、カラー、白黒、ノーマルの3種類でガンマを別けます。
[自動(推奨)]で読み込んでカラー補正でガンマをいじるのは間違いです。



368 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/26(火) 15:08:46.37 ID:ZuO47sCJ.net]
Max2016体験版を
ネットにつながってないPCに入れたいんだけど無理なの?

369 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/26(火) 18:09:22.89 ID:y15Hpnm+.net]
いけると思うけど。

370 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/26(火) 19:05:22.42 ID:ZuO47sCJ.net]
オンラインインストールっぽいんですけど
体験版の実行ファイルを落とせるんでしょうか?

371 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/26(火) 21:50:05.88 ID:y15Hpnm+.net]
あ〜、今見たら確かにオンラインインストールっぽいな。AutodeskIDも必要だったりするし。
製品版のインストーラでも、シリアル入れずに30日体験版としてインストールできるけど、
サイトからダウンできる体験版はオンラインインストール形式だけ見たいね。

372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/26(火) 23:13:45.20 ID:U34UyHsB.net]
bipedの頭を回転させるとティーポットも同じように回転させたいのですが、
bipedの回転リストにオイラーXYZを入れてワイヤパラメーターでティーポットの回転のオイラーXYZにつなげても回転しません

逆にティーポットを回転させるとbipedの頭は回転してくれます

どのようにすればbipedの頭を回転させてティーポットを回転させられるでしょうか

373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/26(火) 23:39:01.48 ID:U34UyHsB.net]
すみません、330です
エクスポーズ トランスフォーム ヘルパーで取り出せました

しかしこれはbipedの頭を回転させるとモーファーの値が変わるようにしたかったのですが、
それが出来ずティーポットを挟んでやろうとしてました

しかしその状態からティーポットからモーファーの値にワイヤパラメーターで接続してもモーファーが動きません

bipedの頭を回転させるとモーファーの値も変わるようにするにはどのようにすれば良いでしょうか。。

エクスポーズトランスフォームヘルパーを介してワイヤパラメーターで結んでもモーファーだけはどうも値が変わりません

374 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/26(火) 23:54:59.60 ID:U34UyHsB.net]
度々すみません、330です
ティーポットをはさみ、リアクションマネージャーでモーファーをスレーブにして状態を作成したら上手くいきました

どうもお

375 名前:宸ェせしました []
[ここ壊れてます]

376 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/05/27(水) 17:33:32.28 ID:oHyLMrJDE]
3dsMAXでエッジ押し出しは、Shiftを押しながらドラッグでできますが
MAYAモード中にはできません。
どうしたらいいでしょうか?

377 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/31(日) 07:28:12.60 ID:WwQx9KQG.net]
碁石のような形に、UVマップで目のテクスチャを貼ったんですが、
ビューポートではうまくいくのにレンダリングすると変な方向を向いてしまいます。
ビューポートと同じようにレンダリングするにはどうすればいいでしょうか?
かなり調べたんですが、どこにも書いておらず途方に暮れています。

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org343751.png



378 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/05/31(日) 11:14:53.90 ID:eYghShvC.net]
>>362
正投影で作業をしていると時々クリックした場所と選択した頂点が違う風になった。
そんな時はビューキューブの右上にあるホームを一度押してから正投影にすると治った。
レンダリングではなったことはないけど同じかも?
まーレンダリングはカメラ作成したほうがいいんじゃないの

379 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/04(木) 18:39:12.48 ID:3dX3IpKq.net]
>>357
亀レスだけどブラウザでDLってのを選べばOK

380 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/06(土) 20:33:13.62 ID:hNcqlrNm.net]
alembicキャッシュについてちょっと聞きたいのですが
MAYAから転送してきてMAXにインポートした時アニメーションを認識するポリゴンと認識しないポリゴンに別れるのですが
そういう症状の出た事ある人っていますか?

381 名前:333 mailto:sage [2015/06/07(日) 00:29:16.19 ID:jb+d7Q0q.net]
>>363
遅くなってすみません。ありがとうございました。
モディファイヤのUVWマップではなく、UVWアンラップでやったらできました。

UVWマップは簡易的なものなんでしょうかね。

382 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/07(日) 22:28:50.22 ID:gVe2pEDc.net]
UVWマップはボックス型や円柱などUVアンラップせずにテクスチャを貼ることができるからオブジェクトの形状によってはこっちの方が早くて楽な場合あるよ

383 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/08(月) 10:56:18.22 ID:2OIvY6Eg.net]
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org357753.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org357759.png

ループさせたスプラインをロフトのシェイプを用いて肉付けしたのですが
画像のようにねじれが発生してしまってうまくいきません

原因はおそらく、一番上の頂点のz軸が上に向いてるなど
スプラインの頂点の向いてる方向が合っていないからだと思われるのですが...

何かいい方法はあるでしょうか?
形としてはソニックがよく走ってるようなループになればいいのですが

使っているのは2015の学生版です

384 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/09(火) 08:11:43.52 ID:I+Iz/pi+.net]
バンクにチェック入れたら、極端なフリップは無くならない?
んでもバンクにチェック入れると水平が意図した感じにならないと思うから、
シェイプを足してって要所要所で自分で断面シェイプ回転させて対応するとか

385 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/10(水) 17:42:41.19 ID:c3o57z9L.net]
max design 2015 を使用しています。

以前まであった空レイヤーを削除するボタンがないのですが、
何か設定があるのでしょうか?
(SP3をインストールしれも同じでした)

386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/10(水) 19:20:11.27 ID:4uAG7Ylk.net]
>>370
2015から無いよ

387 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/10(水) 19:58:27.25 ID:c3o57z9L.net]
<MAX DESIGN 2015 SP1 /win7 64bit>
空レイヤーが削除できない問題/右クリックしても、レイヤの削除メニュー自体が表示されない。


色々試してみたら解決しました



■解決法■
SP3をインストール。(←ここままでは変化無)

初期設定フォルダ「JPN」内のフォルダを全て削除。再起動。
C:\Users\<ログインユーザー名>\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\<バージョン -32bit/64bit>\jpn



388 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/11(木) 14:50:43.99 ID:ZQviC1bTc]
モーファーとかのアニメーション保存で使うXMLってロード時した際の
マッピングとかかなり面倒だと思うんですけど実際どれくらい使われてるもの
なんですか?なにかもっとサクっと保存・読み込みする方法ないですか?

389 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:48:44.32 ID:h1xouxzS.net]
339です
いろいろ試してみましたがうまくいかないようなので別のものを作ってみようと思います

どうやらCircleスプラインの状態だとうまくいくようですが
それを他のLineスプラインにアタッチ、接続を行うと画像のようなねじれができるようです

390 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/12(金) 23:50:10.83 ID:bZCw5+rW.net]
パースビューでやると捻じれから、三面図でやると捻じれなくなるんじゃないの?
捻じれたらスプラインの頂点ブレイクしてから繋ぐとたまに治るよ?

391 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/14(日) 17:03:47.72 ID:87oUJ9RfP]
ボタン(別要素)つきの服を布地シミュレーションするにはどうすればいいですか?
そのままだとシミュレーション時にボタンが脱落してしまいます

392 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/15(月) 21:53:58.17 ID:GjK7Fy3wd]
OSはVistaで3dsMax2009を使用しているのですが、
Afterburn.V4をインストールして、DCPFLICSでオーソライズしようと
したのですが、Authorizeボタンを押すと表示されるウィンドウに
「ナビゲーションは取り消されました」アドレスを再入力してください
と表示されて、オーソライズできません。
原因は何でしょうか?

393 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/16(火) 14:48:45.16 ID:2PUa1/da.net]
テクスチャレンダリングした際に黒い輪郭が表示されます。

i.imgur.com/tI06MAb.jpg
のようなアニメ調のテクスチャを表現したくて3dsMaxでモデルを作成ー>UVWアンラップして
Photoshop側でおおまかに色を塗りました。
i.imgur.com/t5ZH2Fz.png

3dsMaxでマテリアルを割り当てて下の画像のようにライトを配置してpaddingを大きめに設定してテクスチャレンダリングをしました。
i.imgur.com/E8ahnS4.png

このモデルとテクスチャをUnityにインポートして配置すると下の画像のように黒い輪郭が表示されます。
i.imgur.com/3t2xvl6.png

これはなにが原因なのでしょうか?
また一番はじめにのせた画像のようなテクスチャを表現するにはどういった手法があるのでしょうか?
ライトの配置やレンダリングの設定などもまだまだ未熟でよくわかっていません。
よろしければご教授願います。

394 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/17(水) 10:31:03.02 ID:QldWBc+s.net]
bipedのフィギュアモードで、股関節(つまりThigh上端のボールジョイント)や
肩関節(つまりUpperArm上端のボールジョイント)を移動させたいんだけど、
移動ツールだと回転してしまう。

親ボーンつまりPelvisやClavicleを加工するしかないの?

395 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/17(水) 15:05:01.98 ID:vhwt1RyQ.net]
>>378
Unity側の問題は判らんけども
「画像のようなテクスチャを表現するには」、その通りに見えるようなテクスチャを描くっていうだけじゃないの


>>379
> 親ボーンつまりPelvisやClavicleを加工するしかないの?

そう、そういうこと

396 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/17(水) 19:50:17.80 ID:Z9VCWXVu.net]
>380
ありがとう。bipedの仕様だったのね

397 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/22(月) 12:32:12.93 ID:yT3pdY0P.net]
合成マップに10レイヤーぐらい使うとマテリアルエディタでの表示が非常に遅くなるんですが、
ビデオカードの問題ですか?
表示とは合成マップのパラメータ部分(マップを適用したり透明度を変えたり、カラー補正をしたりマスクを追加したりする画面)の表示のことです



398 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/22(月) 17:01:29.36 ID:w4vwnfIP.net]
違います。

399 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/25(木) 01:46:00.07 ID:6kG0Ggeq.net]
ノーマルマップの作成に関して

400 名前:ィ聞きしたいです。

ハイポリからノーマルマップを抽出したのですが直線部分が歪んでしまっています。
これはどういった原因でしょうか。

また端の部分が変にジャギーになってる箇所があるのですが、
こちらもどうなおしたらいいのか分からずに困っています。
(投影モディファイアのケージが
オブジェクトに被ってるのかなと思ったのですが、そんなこともなかったです。)

よろしくお願いします
[]
[ここ壊れてます]

401 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/25(木) 12:42:27.94 ID:tpk2/2Nb.net]
>>384


UVを直すか
手書きで修正

402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/26(金) 01:25:06.28 ID:R75WZoaf.net]
なにで転写してるかわからないけど
xNormal使ってるとき同じようなことになったわ
チュートリアルみてたら、オブジェクト同士が近くなるような隙間に黒い板を入れてたよ
それも書き出してxNormalにインポートして転写してたっけか

403 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/26(金) 01:56:59.46 ID:oCIHrtUx.net]
すみません。
デイライト設定した屋内シーンでパノラマレンダリングすると、
各面の明るさがバラバラでパノラマにすると違和感バリバリになるんですけど、
mrフォトグラフィック露出制御のせいでしょうか?
周辺減光は当然0.0なんですが…

404 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/26(金) 12:49:31.38 ID:TupweeB8.net]
質問。平面オブジェクトをビューポートのモデリング用カメラへ
常時正対させるにはどうすればいいの? いわゆるビルボード

自分で置いたカメラにはルックアットで可能だけど、
3dsmaxのモデリング用カメラに常時追従させる方法がわからない

405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/26(金) 13:56:40.15 ID:JBS/u1X3.net]
モデリングする際にちゃんと正面をフロントに向けて
画面のどれかをフロントからのビューにしたらだめなの?

406 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/27(土) 00:05:14.32 ID:zQrmDxt5.net]
>>388
そういう場合はビューポートバックグラウンドに画像貼るとか?
でも普通、斜めから見ても常にテンプレ絵が視点へ正対してる状態…ってあんま意味無い気が

407 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/27(土) 01:49:50.24 ID:52OdK/V7.net]
自分でも書いてるけど
カメラ作ってルックアットさせた状態で
カメラビューdwモデリングすればいいだけじゃないの
そうはできない理由があるのか



408 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/27(土) 06:13:36.35 ID:zQrmDxt5.net]
視点を通常通り動かせないカメラビューでモデリングするのはつらいっしょ

409 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/27(土) 10:57:51.24 ID:QG5MGkdL.net]
ビューポートバックグラウンドでいいような気がするけど、何がまずいんだろうな
ルックアットはするけど位置は変わらないでほしいとか?

モデリングのテンプレにするならカメラ回り込んでも常にこっち向かれても困るし
どういう用途で必要なんだろうな

スクリプトでアクティブビューポートの変換Matrixは拾ってこれるんで
その気になればやって出来なくはないとは思うけど
ちょっとめんどくさそう

Maxのカメラビューもパースビューと同じ操作できればいいのにね

410 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/27(土) 15:10:20.29 ID:bI5QM6lH.net]
356で尋ねた理由は、ビューポートキャンバスのスタンプ用の素材にと思って

ズームしたときに素材も同比率でズームしてくれないとムラになるし
常にカメラに正対してくれないと煩雑だし

411 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/27(土) 16:40:35.24 ID:QG5MGkdL.net]
それなら普通にビューポートバックグラウンドでいけるんじゃないの?
2Dパンモード使えばズームしても一緒に背景もズームしてくれるし

2Dパンモード便利だよね

412 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/27(土) 21:28:09.09 ID:eB66/NQ+.net]
ポイントキャッシュについて質問です

キャッシュの要領が多くて一度にキャッシュ生成ができず
3個に分かれているのですが
レンダリングを続けてする為に一度にキャッシュ読み込みしたいのですが
ポイントキャッシュを3個つくって各一個ずつ読み込んでも
一個目のキャッシュしか認識してくれません 
一番最初に読み込んだキャッシュだけ動いて2個以降は動いてくれません
ひとつのファイルに複数のキャッシュを読み込ませて動かす事はできないのでしょうか
電球マークを動かしたいキャッシュだけつけるとそこのキャッシュだけ認識してくてます

413 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/28(日) 06:13:41.33 ID:obS8/9R1.net]
キャッシュ、フレームごとに出力したら、一気に出力できるんじゃね?
それに、複数に分かれててもキャッシュにウェイト設定出来たはずだから
そこアニメーションキー打って切り替えれば全部ONの状態で順番に再生とかいけると思うけど

あと、1時間かそこら待ちきれずに他スレにマルチするのは、セッカチ過ぎ

414 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/28(日) 07:00:09.74 ID:nuWl/MUr.net]
>>397
失礼致しました ありがとうございます
やってみます

415 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/28(日) 18:41:09.13 ID:G+jBQKRy.net]
ありがとう。ビューポートキャンバスにロックだかいう
オプション見つけて、欲しい機能が実現できた

416 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/28(日) 23:39:27.51 ID:lEgt13WL.net]
スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青で僕もその機能、使ってみようかな。

初歩的なところで引っかかった。どうすれば直るんだろう。


スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青の線で表示されず、全て赤で表示される。これではミラーコピーができない。どうやったら緑と青になるんだろう。

417 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/28(日) 23:50:03.20 ID:lEgt13WL.net]
間違えた。もう一度書く。
スキンのミラーモードでLとRのボーンが緑と青で表示されず、赤で表示されます。これではミラーコピーができません。どうやったら緑と青になるのでし ょうか。



418 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/29(月) 00:40:16.21 ID:cIb2SYlm.net]
ミラー平面から見てX+側とX-側でボーンの位置が一致してないからだね
ボーンの位置やミラー平面の位置を確認して狂ってたら修正、
それでも直らなければスレッショルドを上げればいい

419 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/29(月) 00:46:10.33 ID:TjnXvVUU.net]
詳しい解説ありがとう!やってみるよ。

420 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/29(月) 13:03:54.77 ID:7RMvusqF.net]
シンメントリで左右対称にしたオブジェクトにバイペッド埋め込んで、そのバイペッドも反対側の姿勢にコピーで左右対称にしたんだが、なぜだか左右対称にならず右手のボーンだけが右手のオブジェクトに埋まらない。位置がずれる。
左手のボーンが左手のオブジェクトに埋まってるのを反対側の姿勢にコピーすると、右手のボーンも右手のオブジェクトに埋まるはずなんだが。

原因が分からない。誰か教えてください。お願いします。

421 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/06/29(月) 19:50:01.55 ID:92+kWZP7.net]
Bipedのノードの位置とモデルの中心がずれてないか
脊椎の位置がどっちかに寄ったりしてないか
あとBipedは肩からコピーしてるか
肩の長さや角度が違うとずれるよ
ぱっと思いつくのはこのくらい

422 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/06/29(月) 20:39:54.69 ID:bLoIU07F.net]
ありがとう。検討してみるよ。

423 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/01(水) 01:21:53.49 ID:Pw2sH/cp.net]
うわぁ

424 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/02(木) 15:55:52.39 ID:SDFBcrYe.net]
テクスチャを貼る時に左右のパーツにUVの同じ部分を反転させて共有したり同じ形状のパーツ
(戦車のキャタピラ1枚とか)は全てUVを重ねてスペースを節約したいのですがどうやればいいんでしょうか
スペース共有に関しては1つ作ってからインスタンスで増やせばいいんでしょうか?

425 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/02(木) 20:16:43.86 ID:6/17Pxkk.net]
インスタンスをミラーするとかシンメトリモディファイヤかけるとかでいいんじゃね

426 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/03(金) 14:38:55.07 ID:TiLFRrm7.net]
うわぁ

427 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/03(金) 15:13:50.09 ID:vM8mP1d0.net]
ビューポーキャンバスの「PSDに名前を付けて保存」で保存した画像は
解像度100で出力され、
「ビットマップ(フラット)に名前を付けて保存」の場合psd
やtifは300dpiになりtgaは72dpiで出力されるんだけど
これの理由知ってる方います?



428 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/03(金) 16:37:19.12 ID:vB4Cfzg7.net]
vrayのレンダーエレメントでオブジェクトIDやマテリアルIDでカラーマスクを作ろうとすると
アンチエイリアスが効かずにジャギジャギになるのは防げないでしょうか?
スキャンラインだと効くのでそれでやってますがなんか納得いかず

429 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/03(金) 17:55:00.67 ID:3ilXH0NL.net]
>>412
アレはなんだろうなあ。俺も知りたいや。
WireColorはアンチエイリアスかかるのでそれでやってる。
同一オブジェクト内で色分けできないが。

430 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/03(金) 18:29:04.81 ID:rPY50Gwg.net]
オブジェクトIDなら
レンダリング設定/Render Elements/VRayObiectID parameters/output type を Color (with AA) でいけない?

431 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/03(金) 19:57:05.16 ID:3ilXH0NL.net]
>>414
横だが、ありがとう!

432 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/04(土) 01:45:30.54 ID:aXRuZLWO.net]
>>411
tgaは元々画像フォーマットにdpi情報が無いから、開いたアプリが勝手にデフォルトの72dpiにしてるだけだと思う
tiffはMaxの画像出力のときにdpiをオプションで選べてそれのデフォルトが300dpiだったと思う
まぁ、あんまり3Dソフトじゃdpi情報って重要視してないから、選べないものは
プログラマが適当なdpi埋め込んでるだけじゃないかと思うけど

433 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/05(日) 02:52:43.63 ID:EiSPBM/5.net]
腕を回転しようとしたらいつもねじれてぐちゃぐちゃになる。どうやったら腕を回転することができるんだろうか。

ちなみに2014でボーンはCATね。

434 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/05(日) 15:04:03.65 ID:lYnxPibEQ]
スレチかもしれないけど、AutodeskCommunityの質問ってAutodesk担当者の回答が付いたり付かなかったり質問選んでんのかな?分からないならその旨を記してくれれば待つほうも助かるのに。客の事なめてんならぶち切れてやろうかな…

435 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/06(月) 11:48:45.45 ID:7ND02J87.net]
>>416
丁寧にありがとう。
3Dでは72dpiでテクスチャを貼るのが基本だと思いますが、300dpiで貼った場合
余計なメモリ喰ったりしないか不安なんだけど、そこんトコどうなんだろう・・・

436 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/06(月) 12:22:18.77 ID:FD51sWGU.net]
テクスチャとして貼る場合はDPIまったく関係ないです
DPIは印刷時に1インチ当たり何ピクセルの細かさで出力するかの情報で
3Dソフト上では、テクスチャの細かさは、テクスチャのピクセル数とUVサイズとポリゴンサイズに依存します、

437 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/06(月) 12:39:48.69 ID:OADtPYCT.net]
他アプリでいじったテクスチャがビューポート内で
すぐ更新されないのはどう直せばいいの?

以下、再現手順
・オブジェクトへテクスチャを適用
・「標準マップをビューポートで表示」をONに
・他の2Dアプリでテクスチャ描き変え
・maxへアプリのフォーカスを戻すも、ビューポート内で更新されず
・マテリアルエディタで他のマテリアルを選択後に当該マテリアルを選択
・やっとビューポート内で更新



438 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/06(月) 19:12:34.36 ID:W4xndiIS.net]
mayaのposereaderみたいな、ボーンがある角度になったら
モーフが発動する機能って、ありますか?

標準でなかったら、スクリプトなどありますでしょうか?

439 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/06(月) 19:13:34.72 ID:W4xndiIS.net]
こういうやつです

ttp://www.dfx.co.jp/dftalk/?p=17353

440 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/06(月) 20:19:57.50 ID:k6j6Feue.net]
>>422
スキンモーフ

441 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/06(月) 21:57:44.74 ID:PQchUhcJ.net]
>>422
スキン使ってるならスキンのデフォーマでもいける
設定が楽なのはスキンモーフ

442 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/06(月) 23:31:50.27 ID:W4xndiIS.net]
>>424,392
ありがとうです

443 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/08(水) 09:52:48.02 ID:X+BQNMho.net]
すみません、先に進めなくなって困っていますので教えてください。

体のオブジェクトにボーンを埋め込んでスキンを設定し、ボーンを動かすと必ずアプリケーションエラーが起きて終了します。その他のオブジェクトではエラーは起きません。
確か、オブジェクトを別のソフトに持っていってインポートするとエラーが起きました。

どうしたら、このエラーは解決するのでしょうか。回答よろしくお願いいたします。

444 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/08(水) 10:11:15.20 ID:xMINW00S.net]
>>427
嫌なパターンですね。
オブジェクトに問題があるんでしょうけど、原因を特定するのに骨が折れそう。
例えば人体だとしたら、四肢、頭、胸、腰、尻などというふうに分割して、
それらを別々にインポートした場合、あるパーツのみエラーるってことは無いですかね?

445 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/08(水) 10:11:46.41 ID:b7VIdDov.net]
形状が悪さをしてるっぽいな
形状を頭、胴体、左右の腕、左右の脚と6分割して、それぞれでざっくりとボーン、スキンテストしてみたら?
エラー出してる部位が特定できたら更に例えば上腕、前腕、手と分割してまた同じテスト
って感じでエラー箇所を特定して対策を講じる
エラー箇所が全体に渡ってるなら、根本的なモデリング方法がおかしいと思う

446 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/08(水) 10:31:53.38 ID:FzOg5TlF.net]
そのオブジェクトのデータ構造が壊れてる可能性があるんで、どうしてもそのデータを使いたいならスタックを全部集約後
以下の方法を試してみる

○ポリゴンオブジェクトならメッシュに変換>ポリゴンに変換、
 メッシュオブジェクトならその逆にポリゴンに変換>メッシュに変換してみる
○オブジェクト内の必要なポリゴンをパーツごとにデタッチしていって
 デタッチしたオブジェクトを個別にスキンして見ておかしい部分を特定する
 全部デタッチしてそれらがすべて大丈夫だったら、空になった元オブジェクトは廃棄して
 パーツ類を再びどれかに亜タッチしてまとめて使用する
○なんらかのフォーマットでエクスポートして、それをインポートする
 マルチUV使ってないならOBJあたりが無難

447 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/08(水) 11:36:46.80 ID:XTTSSFP8.net]
394のにんきにしっこ



448 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/08(水) 12:26:17.40 ID:X+BQNMho.net]
皆さん、たくさんのご意見ありがとうございます!僕も思い当たる節があるのでやってみます!

449 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/09(木) 14:39:14.73 ID:IijI6zLE.net]
モーファーのチャネルリストの順番を後から編集はできませんか?

450 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/09(木) 15:32:05.50 ID:yAWymr9Q.net]
>>433
チャネルパラメータータブの中のチャネル番号をクリックで編集メニューが出るよ

451 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/09(木) 16:54:23.17 ID:hMh1vZE3.net]
モーフターゲットの入れ替えって結構落ちやすかったけど今は直ったんかな

452 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/09(木) 18:30:44.40 ID:IijI6zLE.net]
>>434
ありがとうございます!
これがボタンだとまったく気づきませんでした

453 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/10(金) 10:51:51.88 ID:LDyIA3zP.net]
ウェイでイング済ませたキャラクターを二人にしたい場合はどうすれば良いのでしょうか?
CATです

454 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 08:55:07.10 ID:RhvWHUPQ.net]
ポリゴンの細かさに差があるオブジェクトを一つのオブジェクトにしたくて悩んでいます。
ポリゴン数はいくら増えても良いので出来る限り綺麗に隣接している個所を結合したいのですが、3dsmaxにこのような機能はありますか?
自分の知識では言葉での説明では上手く伝えれないように感じたので画像を作ってみました。
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org211423.jpg
左から右のようにしたく該当する機能を探しています。

455 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 10:27:58.47 ID:3tqwtCns.net]
>>438
ブーリアンすればいいんじゃねぇの?
まーゴミポリが出るので手動調整必要だけど

456 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 10:31:31.13 ID:u4VZNNrL.net]
Connect Compound Objectだろ?普通にあるが

457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 12:49:40.59 ID:LkCMU81w.net]
>>440
突き刺した物では無理だよ。



458 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 13:01:27.40 ID:yi30kZyR.net]
>>438
その画像の例はいうほど綺麗に繋がってないぞ、
サブディバイド(ターボスムーズ)入れないなら別にいいけど…

459 名前:

ttp://eijikitada.blogspot.jp/2014/02/cg-1.html
ttp://eijikitada.blogspot.jp/2014/02/cg.html
サブディバイドに最適なトポロジーについてはこのブログが凄い参考になる
[]
[ここ壊れてます]

460 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 13:07:34.15 ID:END3Yd2V.net]
入れないんじゃない?画像見る限りはメッシュのまま綺麗に
つなげたいというように読めるけど。

461 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 13:13:15.46 ID:yi30kZyR.net]
そうだとしたら、普通に「プロブーリアン」でいいんじゃないかね
ttp://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2015/JPN/?guid=GUID-7621338C-661E-4A8E-9CC5-87DC8420D51A

462 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 13:55:06.79 ID:RhvWHUPQ.net]
説明下手な質問にも関わらず沢山のご回答ありがとうございます、これから試してみます。

463 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 14:26:19.21 ID:END3Yd2V.net]
プロブーリアンは4角ポリの平面性見て4角ポリの中に
3角メッシュの余計な点打たないようにしてくれるとうれしいのだけどね。
綺麗さっぱり処理するか余計な点打つかの二択なのが残念。

464 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 14:59:46.41 ID:phlh3VOy.net]
>>441
何だ穴をきちんと作らない前提だったか

465 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/12(日) 22:30:49.93 ID:O7EMuIKm.net]
このサイトにあったのですが
画角は、だいたいみなさんどれくらいにしてますかね?

ttp://kazu001.blog66.fc2.com/blog-category-17.html

466 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/13(月) 07:15:02.72 ID:fl/mAcvJ.net]
プロブーリアン、何気にUVが切り離されちゃうのとか、微妙に離れたりするのとかが
なんとかならんもんかとは思う
買い取ってきた機能のせいか、殆ど追加されてから、手を入れられてないよな

467 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/13(月) 15:56:39.24 ID:71T55w3E.net]
スキンモーフを使って体を変形させた場合、着る服で密着する系のはどうしてもめり込んでしまいます
これはやはり体と同じポーズで服のスキンモーフを全部作るしかないですかね?
体の表面に追従してやる方法として布地使いたいのですが何故かエラーで出来ないです



468 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/13(月) 21:28:06.75 ID:MjQY0VEY.net]
>448
いい方法が見つかりましたので取り下げます

469 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/15(水) 20:42:19.45 ID:8i1UMpK5.net]
特に困ってるわけではないんですが、
ポリゴンを選択した時に選択箇所が赤く塗りつぶされる場合とエッジだけが赤くなる場合があります。
これってなにかうっかりショートカットキーを押して、設定を変えてしまってるのでしょうか?

470 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/15(水) 20:58:01.61 ID:J00YuVg7.net]
つ F2

モデリング中は結構ちょくちょく切り替えながら作業するぞ

471 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/15(水) 21:01:37.73 ID:8i1UMpK5.net]
>>453
ありがとうございます。
F3押すときに間違えて押したりしてたようです。

472 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/16(木) 09:45:15.29 ID:Vnim4WSC.net]
そういえば、steeringwheelって使った事が無かった。
みんなは当然活用しているよな?

473 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/16(木) 10:12:27.48 ID:zNxW5KBf.net]
俺は全く使わないな

474 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/16(木) 10:48:59.17 ID:xQU0xaY3.net]
たまに使う
オービットで選択サブオブジェクト変えずに任意の位置ターゲットして回したいときとか

ああいうのは使う使わんは別として、全部のソフトにつけろとは思う
そうすりゃMayaとかほかのソフトと行ったり来たりが多い時にもっと使おうという気になるのに

475 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/16(木) 10:50:33.07 ID:zNxW5KBf.net]
view cubeはMayaとも共通なんじゃね?
それでも全く使う気にならんけど

476 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/16(木) 10:52:19.65 ID:zNxW5KBf.net]
というか、view cubeのオービットが選択オブジェクト/サブオブジェクト中心で回ってくれるならちゃんと有効に使えると思うんだけど

477 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/16(木) 10:58:29.90 ID:xQU0xaY3.net]
view cubeはホームポジションに戻すときに使ってる
view cubeは任意中心に



478 名前:オービットしないから
ちょっと正直オービットするのには使いにくい
stealing wheelはパンもオービットもズームも全部あれ一つのメニューでいけるんで
MudやMBとか全部に共通でついたら、あれメインでビュー操作するように慣れてもいいかなとは思う

まぁ、一番いいのは、そんなの使わなくても全部のソフトインタラクション一緒にできればいいんだけど
いまだと、MayaはMaxインタラクションに出来ないしMudはMaxインタラクションにしても
ズーム方向は逆のままだし、MaxはMayaインタラクションにするとグラファイトが一部使えないし
[]
[ここ壊れてます]

479 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/16(木) 10:59:51.20 ID:xQU0xaY3.net]
あら、かぶったな

480 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/16(木) 11:00:54.51 ID:DFChYHIh.net]
テクスチャレンダリング(ベイク)できるレンダリングファームってどこかあります?

481 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/19(日) 16:42:42.64 ID:p8aakivL.net]
スキンミラーをした時に、しきい値を上げても
あまり正確に反映されないのですが
このくらいの性能なのでしょうか?

482 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/20(月) 08:16:36.87 ID:7NoiwZyL.net]
内容が曖昧すぎて何とも・・・

483 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/27(月) 09:43:57.80 ID:YRzDInl5.net]
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
www.o-naniwa.com/index.html 事務員 東条 南野
www.o-naniwa.com/company/ 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
www.apamanshop-hd.co.jp/ 加茂正樹 舟橋大介
s-at-e.net/scurl/nibn-apaman.html 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
 s-at-e.net/scurl/common-list.html
  
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者本人かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com

484 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/27(月) 12:18:20.85 ID:LvfWPIwA.net]
>>463
きちんと左右対称のモデルならきっちり正確に反転されるはず
しきい値はきっちり左右対称じゃないモデルの誤差を誤魔化すために上げるもの

485 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/28(火) 22:02:14.54 ID:N0JBm1AL.net]
プリミティブを作成しようとすると
XYZ軸に平行に作成されずオブジェクトが傾いて
作成されるようになってしまいました。
モーションパネルを確認しても特に変わりは無く、
オートグリッドのチェックも入っていません。
他に原因がありましたら教えてください

486 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/29(水) 23:47:40.31 ID:bFm9Y+Om.net]
使ってるバージョン

487 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/31(金) 16:43:37.80 ID:E29kO4Bw.net]
ポリ編集とかでエッジから



488 名前:Gッジへ「ブリッジ」してからSTLチェックかけると
必ずといっていいほど二重エッジのエラーが検出されるんだけど、どう回避すればいいの?
[]
[ここ壊れてます]

489 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/07/31(金) 18:30:08.72 ID:+FIIp82+.net]
VrayHDRIでライティングする場合、基準値が1ですが光量が強すぎたりするばあいは
レベルを.8とかに落とすと思うのですが、これだとシーン全体がくすんだ感じになってしまいます
HDRIでライティングする際のコツ等あるのでしょうか。

490 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/07/31(金) 23:18:17.19 ID:wocI3K7V.net]
>>469
二重面じゃなくて二重エッジ?

491 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/01(土) 09:28:53.58 ID:2gXKDzs1.net]
正式名称は「複数のエッジ」だった。以下が再現方法

・セグメント3*3の平面を作成
・中央の四角だけ削除
・そこの四辺のうち、対角じゃなく隣あった辺同士をブリッジ
・STLチェックすると「複数のエッジ」でエラーに

492 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/01(土) 10:00:57.02 ID:MeB6c0b0.net]
>>469
ブリッジでそんな結果になった経験が無いな
スクショでもうpして詳しい状況が分からんことにはなんとも

493 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/01(土) 10:03:46.73 ID:MeB6c0b0.net]
>>472
あ、そういうことか
その場合は最初に選択してたエッジはブリッジでつながるけど、選択してないとこのエッジはくっ付かないじゃん常考

その穴をふさぐには「縁取り」から「キャップ」とかでしょ

494 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/01(土) 11:13:09.62 ID:2gXKDzs1.net]
四角形ひとつならキャップでいいけど、ふたつ以上ならんだ穴をキャップすると
エッジを出すためにカットつかうことになって、結局トータルの作業量が増えるから

439はあくまで単純な例。
実際は気に入らないポリを複数削って、開いた穴をブリッジで塞ぎまくる事が多い。

たぶんmax側のバグだと思う。同一座標に複数エッジを残す理由がそもそもないし

495 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/01(土) 11:24:19.61 ID:MeB6c0b0.net]
そういうの、バグじゃなくて仕様ってやつだと思うぞ
あとカットよりは両側の頂点選択してエッジ接続した方が確実だろうなー

むしろカットツールの方がどうも頂点重複しやすかったり消せないエラートポロジ生成したりとバグってる気が

496 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/01(土) 13:17:45.75 ID:yzjS447c.net]
多角形をふさぐ場合は、途中までブリッジで、最後だけキャップ。

497 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/02(日) 03:57:28.55 ID:I/GcNfvf.net]
テスツ



498 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:age [2015/08/02(日) 21:57:50.92 ID:wQMdD0P6.net]
下がり過ぎじゃん

499 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/03(月) 22:50:52.76 ID:0AVPgPpV.net]
>>470 コントラストが足らんのならトーンマッピングいじるとか?

500 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/04(火) 02:19:52.40 ID:6trEeSWbX]
>>470
VrayHDRIパラメーター⇒ColorSpace⇒Inversegammaをいじってみるとか

501 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/04(火) 02:29:22.20 ID:GUyvnhMj.net]
たまたま見かけたものなんだけど、
これってどういう機能を使えば再現できます?
短冊タイプのポンポンが作りたくて・・・

https://vine.co/v/eaFmIX5LnPt

502 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/04(火) 02:30:49.15 ID:GUyvnhMj.net]
h 抜き忘れてすまない・・・

503 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/04(火) 03:58:56.41 ID:Mu6ChNXb.net]
>>482
球にヘアモディファイア、毛先を短冊っぽくして、重力かけて、固さ0 他のパラも調整。
ライブモードにして動かす

504 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/04(火) 15:38:00.45 ID:eiIKUBbt.net]
上下関係がないリンク(親子関係)ってどうやってつけるんですか?
AとBをつなげて、Aを動かしたらBも動いて、Bを動かしたらAも動くような感じです
回転・スケールも、動かしたほうを

505 名前:点に動いてほしいです
上下関係がないというよりか、操作してる人が選択したときにそっちが上になるイメージです
[]
[ここ壊れてます]

506 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/04(火) 21:59:12.26 ID:aAgo6B9m.net]
全く同じ事はやったことないけどワイヤパラメータでつなげばいいんじゃない、
位置はそのままつなぐと同ポジにくるから他にコントローラーかますなり
しないといけないかな?

507 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/05(水) 04:32:31.12 ID:SJOMHXMY.net]
>>485
データ構造的に正しく再現できるのは物理シミュだけ
通常のリグでもそれっぽい表現は可能だけど内部の評価順序とかも考慮して組めるくらいの知識は必要だと思う
難しいことやるより地道に手付けした方が早いパターンかも



508 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/05(水) 04:52:00.04 ID:Q4GL8Oer.net]
>>484

うおーできたよ!ありがとう
ヘアは触れたこともなかったしこれ自分じゃどうやっても気付けなかったわ

509 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:01:41.03 ID:WK05NIYb.net]
>>485
目的がよーわからんからなんとも言えんけど、
多分一番文章に近いイメージでいくと、
基点を”変換座標の中心”にして参照座標を”選択”でAとBの
オブジェクトを登録しといて、AB両方選択した状態で、それを切り替えてやれば
そんな感じになるけど

あと、似たような感じで作業基点は好きに移動できるんで、それ使えばオブジェクトどころか
好きなところ基点に動かせるけど
作業基点を移動したり、基点オブジェクト指定するのが手間なら、基点を変換座標の中心にして
スナップを頂点か基点あたりにすれば、スナップカーソルの出た位置を中心に回転やスケール出来るんで
(意図した軸方向を動かすにはショートカットも併用するとかコツいるけど)それでいくか

アニメーション用途なら、リンクコンストレイン使えば好きなタイミングで親(コンスト先)を変えられるんで
基点複数持つような動きをつけることは可能だけど

510 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:20:01.18 ID:m3HpupAy.net]
いやまぁ普通によくあるけどね、どっち動かしても動くようにしたいってのは。

だけど意外と面倒なんだよね、これ実現するの。俺もパッと思いつくの452同様、
パラメータワイヤリングかな。式を組めるから色々応用は利くと思うけど。

どっちでもできるようにって言う処理はかなり高度で面倒なことが多い。
部分的には簡単に実現できるんだけど、何か不具合が出てたいていこれじゃ逆に面倒、みたいな感じになる。
IKでもFKでも動かせるようにとか、ルックアットで制御してる眼球を単体でも回したいとかな

511 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:38:25.72 ID:WK05NIYb.net]
選択したほう中心に回転とかスケールとかなると、基点が変わるんで、パラメータワイヤリングじゃ無理じゃね
スクリプトコントローラで組むにしても、多分循環で怒られるんで、NULL挟まないとだめだし、かなり面倒な事になるというか

アニメーションのリグ用途なのか、モデリング中の話なのか、どういった事が目的なのかわからんと

512 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:43:30.38 ID:m3HpupAy.net]
面倒な事になるというのは先に言ったろー
ただ、単純に「Aを動かしたらBが動く、Bを動かしたらAが動く」は満たせるだろ。
要求がそこまでしかないんだから、その情報の範囲内でやれることを正答するしかないだろ

勝手に推測して話をややっこしくしても仕方ないぞ。
ただでさえ訊きっぱなしで、周りがヤンヤヤンヤ言ってるのに出てこない質問者がいるんだから
回答者が勝手に掘り下げても意味ないんだよ

513 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:44:38.32 ID:WK05NIYb.net]
え?
>回転・スケールも、動かしたほうを基点に動いてほしいです
>上下関係がないというよりか、操作してる人が選択したときにそっちが上になるイメージです

514 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:59:46.46 ID:m3HpupAy.net]
なにが「え?」なのか知らんが、できるよ
分かんねーなら口出すな

515 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/05(水) 12:05:13.09 ID:WK05NIYb.net]
いや、何か気に障ったなら誤るけど、そうじゃなくて質問者の要求は
「Aを動かしたらBが動く、Bを動かしたらAが動く」じゃ無くて

>回転・スケールも、動かしたほうを基点に動いてほしいです
>上下関係がないというよりか、操作してる人が選択したときにそっちが上になるイメージです
って所までが要求なんじゃねぇのって言う意味なんだけど

いま、マジでなんか気に障ったなら誤るわ
俺は、本当に最低限質問者の要求を満たした回答しただけで、質問者の意図によっては
そこまで必要なくて、もっと簡単になるんじゃネノっていいたかったんだけど

516 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/05(水) 12:28:42.69 ID:m3HpupAy.net]
>>495
そうか、何か絡まれてるのかと思って面倒くさくなったスマン。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org451222.gif

要はこういうことじゃねーの?今適当にやったが。どっちにしろ本人不在で
これ以上あれこれ周りで気を揉んでもしょうがないだろう。ほったらかしの質問もあるんだから。

517 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/05(水) 12:50:11.70 ID:WK05NIYb.net]
いや、こっちこそすまん、言葉が足らんかった

どうなんだろうな、質問者の目的がわからんことにはなんとも言えんのだけど、
言葉通りに取るとスケールや回転の基点が個別じゃなくて選択側になると取れるけど、
そうすっと回転とか面倒な処理になるけど、ほんとにそこまで要るのかは、目的聞かんとわかんないもんな



518 名前:451 [2015/08/06(木) 00:36:46.58 ID:mJUO+m+A.net]
451です皆さんいろいろと考察してくださりありがとうございます
初心者で勉強中の身なので見当違いなことを言うかもしれませんが指摘していただけたら幸いです

>>486
ワイヤパラメーターですか。そこらへんはややこしくてあまりわからないんですよね。べんきょうします
要はAとBの位置・回転・スケールをつないだら?ってことですね

>>487
厳密に僕が想像したことをかなえようとすると相当大変なんですね
物理シミュレーションなら再現できるんですか?そこらへんを詳しく聞いてみたいです。

>>489
> 基点を”変換座標の中心”にして参照座標を”選択”でAとBの
> オブジェクトを登録しといて、AB両方選択した状態で、それを切り替えてやれば
確かにそのようなうごきになりますね。ただ、僕の質問の理由は、キャラのリグを組むときに、
ヘルパーとかを、基本的にはキャラの骨とかを親としてついて回って、
ヘルパーを動かした時にはキャラの骨が子になってヘルパーに追従する、みたいなのを作りたいな、と思ったからです
なのでアニメーション用途ですかね
コンストレイン系も勉強します。リンクコンストレインってペアレントの上位互換みたいなものですよね?

>>490,457
ワイヤーでつなぐのが一番現実的なんですかね。基点を変えるとなると一気に高度になるってことですかね
お互いがお互いを参照しあうと無限ループでエラーになるのは厄介ですね
用途としてはリグになりますね
ハリウッドスタジオとかのメイキング映像で、完璧にリグが組まれたキャラとか見て、
あんなリグ組みたいなとリグの勉強し始めた身なのでセオリーとかはまったく知らないのですが、僕の質問の要求みたいな内容ってわりとよくあるんじゃないかなと思ったのですがそうでもないようですね

>>496,463
イメージ的にはその動画に近いです
ワイヤパラメータで位置回転スケールをつなげたんですかね?
質問した段階では、回転・スケールとも選択側であってほしいということを言っていました
キャラの周りにヘルパーがずっと引っ付いていて、かつヘルパーを動かしたらキャラも動くというのをかなえようと思ったら基点は選択側かなと考えたからです

519 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/06(木) 03:55:29.60 ID:96fOFZQx.net]
一つのオブジェクトにベンドなどでアニメーションをつけて
それを大量に複製
それぞれが横に移動しつつ少し遅れてアニメーションするみたいな感じのことをしたいんですが
なるべく簡単に制御したいです

動きのイメージとして
歯ブラシのCMなどで何本もの毛先が大きく映ってて汚れをかきだしているような感じです
アニメーションのズレの間隔をスライダーとかで調整できたらいいんですが・・・

laolaというスクリプトを使ってみましたがイマイチうまくいきません(もうちょっと調べてみるつもりです

みなさんは大量のオブジェクトのアニメーションを制御するときどのようにしてますか?

520 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/06(木) 10:04:30.70 ID:nox6zBZVJ]
いくら絵が上手くても結局はまだ子どもなんだからあんな暴言耐えられない子がほとんどなんだよなあ

521 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/06(木) 10:06:18.04 ID:uuNBdwFjD]


522 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/06(木) 10:49:45.01 ID:Pw/5u+a2.net]
ドミノ倒しみたいな事やったときは、スクリプトコントローラでNULLと自分の距離測って、
一定の範囲で回転するような設定してからコピーした
リアクションコントローラでも、出来そうな気はしたけど、今一歩アレ判りにくかったんでスクリプトコントローラでいった

523 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/07(金) 04:14:58.32 ID:D4ktwP5V.net]
>>496
死ね

524 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/07(金) 13:03:23.84 ID:vKEXt9LN.net]
いつもの病人か。どこ行っても嫌われてるお前が死ねよ

525 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/07(金) 14:09:50.54 ID:wgtCBO62.net]
>>502
ありがとうございます
スクリプトコントローラーやリアクションマネージャー
リアクションコントローラーなど調べてみましたが
把握して使いこなすにはもう少し勉強が必要そうです
ドミノ倒してきな回転のみのアニメーションならできそうですが
bendをモディファイヤにつけてるのでそれをオフセットするやり方がなかなか難しいですね

結果的にlaolaのスクリプトでやることになりました
そして検証した結果わかったことがあったので一応書いておきます

単純にホームページやチュートリアルでのやり方通りするとうまくいきませんでした
手順通りスクリプトを適用すると、従属関係のオブジェクトの位置がおかしくなったりします
そこでマスターオブジェクトのlaolaをモディファイヤリストから削除
laolaのスクリプトウィンドウからもう一度マスターをpickしなおしてプロパティでポジションやローテーションなどオフセットしたいものを選択
ディレイの数値を入力してOKを押す
これでポジションやディレイなど設定した通りに動きました
1回適応して削除しもう一度適応し直すと上手くいくようです
このスクリプトを使ってる人がいるかはわかりませんがこれでちゃんと動くはずです

526 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/07(金) 16:36:36.51 ID:D4ktwP5V.net]
>>504
だから能無しなんだよお前は

527 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/07(金) 17:43:26.23 ID:vxAdb8XN.net]
キャラクターのモデリング後にボーンを入れました。
ポーズをつけた状態で、各ボーンの回転を0,0,0にしておきたいのですが、
それってどうやればいいでしょうか。



528 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/08(土) 07:09:28.28 ID:8Ci3h6Lw.net]
>>507
ピボットいじって全部同じ回転にすればできるけど普通はそんなことしないし仮にやったとしてもモーション付けにくいだけだよ

まぁ意図は分からんでもないけどCGの変換ってのはそういうもんです

529 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/08(土) 08:04:46.53 ID:jNqJQqvc.net]
> ポーズをつけた状態で、各ボーンの回転を0,0,0にしておきたいのですが

え、俺にはこの意図は分からん
ポーズ付ける前の角度を0で揃えておきたいってんなら分かるが…

530 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/08(土) 09:51:01.54 ID:RboO+Otu.net]
>ポーズ付ける前の角度を0で揃えておきたいってんなら分かるが…
多分(TポーズとかAポーズのセットアップ)ポーズをつけた状態でって意味じゃないかな
つまり>>509の言ってるのと同じ意味で

ピボット回転ってボーンは駄目じゃなかったっけ
他の通常のオブジェクトとは違う、なんか変な挙動してたと思う
ボーン使わずに、適当なオブジェクト(箱とか)をボーン代わりにしてスキニングとかするなら
ピボット調整でいけると思うけど
勿論スキニング後ならスキンの変形を一旦チェックOFF/ONしてリセット必要だけど

あと、回転にリストコントローラかまして、オイラーXYZを新たに足して
そっちのほうをアクティブにしてアニメーションつけてやれば、足した時点でのコントローラは
[0,0,0]なんで、それでいけるかも知れん
1つ目のコントローラがオフセット(初期位置設定の)回転、2つ目のコントローラがアニメーション用とかそんな感じで
座標系ジンバルだったかなんかにすれば、2つ目のコントローラがアクティブなら、数値入力の時も、そっちの数値がでてきたような?

531 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:25:05.89 ID:Niw1eAvU.net]
mayaでいうフリーズ的なことなのかな
リグつけてそれを000にしたらよいと思うけど
3dsMaxでもできたっけか

532 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/08(土) 15:53:30.05 ID:8DWUj3RC.net]
ボーンのポーズを左右対称にしたいのですが、3DsMaxでは無理でしょうか?

ボーンのミラーコピーではなく、すでにスキニングなどを処理済のボーンを、リグを破壊することなく
ポーズだけを右半身から左半身へ、というような感じでコピーしたいのですが。

アニメーションでも、リグの調整でも使いたいのですが
そう言った処理を実現する方法が見つからず難儀しております。

533 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/08(土) 16:29:00.32 ID:+8BGoK/32]
ノートパソコンで3DMAX2014の学生版をDLしたのですが右側にコマンドパネルが一切表示されません
ソフトを立ち上げたら最初から右側に何もないような状態です
エキスパートモードに入ってるわけでもなくUI表示のチェックが外れているわけでもありません
チェックをつけたり外したりしても変化がありません
どうすればコマンドパネルを出すことができるのでしょうか?

534 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/08(土) 20:39:30.63 ID:8Ci3h6Lw.net]
>>512
手作業でもできなくはないけど普通はスクリプト書くかな
自力でできないならお金を払ってやってもらうのも手だよ

535 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:08:08.14 ID:DCe0Cx/t.net]
>>512
キャラスタだな

536 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/08(土) 22:13:34.99 ID:8DWUj3RC.net]
マジですか‥
今学校でMAX MAYA MODO地獄の同時学習行軍&併用卒業制作の真っ最中でして・・

MAYAはスケルトンの対称チェーンを使えばソース側を動かすだけで対称化され
MODOのスケルトンツールもシンメトリ軸を指定するだけで作成と編集が対称化されるんですけど
MAXだけ同等機能が見あたらなくて時間をかけて探してにっちもさっちもいかなくなってたんですが
やっぱり無いんですね。。

夏休みなので連絡のつくのは数人の級友だけですが私同様みんなポンコツで
わからなかったんですが、ないと言うことがわかっただけでも助かりました
ありがとうございました。

537 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/08(土) 23:17:04.94 ID:+8BGoK/32]
>>513ですが
あれからもう少し調べたところレイアウトを初期の状態に戻すというのがあったので
その方法を用いコマンドパネルを出すことができました
何故初めからコマンドパネルが表示されなかったのかは分からないままですなんとかなりました



538 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/09(日) 03:04:32.37 ID:Mn9zz9wQ.net]
Bipedに左右対称にする機能があったような気がするんですが…

539 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/09(日) 05:45:18.01 ID:n1zsLpHf.net]
セミオートリグは便利だけどこれで最初に覚えさせたら他で応用効かないから、
まともな学校なら普通にボーンで組ませるだろ。制限もあるしインポートしたリグには使えないからな。
それで基礎を覚えればどのツールに行ってもだいたい通用するし。

540 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/09(日) 12:59:20.53 ID:ektNk0x+.net]
兼務もあるが基本的にリガーとアニメーターは別職種

541 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/11(火) 22:54:20.24 ID:7xLHJoOt.net]
ビューをくるくるしてると、マウス中ボタンのコロコロでのズームが、1コロでめちゃくちゃズームするようになってしまうので、そのつどViewcubeのホームを押して直してるんだけど、これは仕様なの?どうしたらいいの?

542 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/12(水) 02:20:14.72 ID:KNHUERhe.net]
Ctrl+Alt+中央

543 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/12(水) 03:18:30.33 ID:57201Bt ]
[ここ壊れてます]

544 名前:S.net mailto: それは多分だけど馬鹿でかいオブジェクトやかなり離れたところにオブジェクトあるときとかになったりしやすいイメージ
ctrl+alt+中央ボタンで緩やかにズームできるけど、中央ボタンで急激なズームは確かに不便よな
[]
[ここ壊れてます]

545 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/12(水) 08:04:15.69 ID:4YiNWCw+.net]
ortho使えばいい

546 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/12(水) 11:41:42.67 ID:7xk479p4.net]
フォトリアルにしたいときのテクスチャって
どこから入手してますか?

547 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/12(水) 12:17:55.55 ID:v1DTEyqK.net]
2014使ってます。マシンが非力なもので、2015にアップグレードするかどうか迷ってます。2015を使っている方にお尋ねしたいのですが、2015はメモリ消費が増えるとか、重くなったとか、ありますかね?



548 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/12(水) 12:32:13.41 ID:QvQWMdqr.net]
サイズ合わせの質問です。
元々あるobjファイルをスケールを変えずに読み込んで編集し、最終的には元のobj形式で書き出すという工程の中で、
厳密性はあまり必要ないのですが、建築構造物のため寸法を利用してモデルを起こす必要があります。元のobjファイルがどのスケールで作られているかわからないというなかでは、どのような設定をすれば良いでしょうか?
基本としては元のobjファイルと同じ単位設定をして、比率を変えずにモデルを読み込めば問題ないという理解でよいでしょうか?
3ds max 2015

549 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/12(水) 13:04:27.65 ID:QvQWMdqr.net]
>>527
自己解決、聞いてから調べるという悪い癖が発動しました。
読み込み時に変換すればOKでした。

550 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/12(水) 13:13:23.46 ID:KEf1sigQ.net]
>>526
特に2014から2015でメモリ消費や重さは変わって無いと思う
メモリ消費とかは、もうここ何バージョンも変化無いような
重さは、エクスカリバーになってビューポート表示はだいぶ軽くなったけど
それ以外のスタックの計算周りは、部分的に軽くなった(公称)らしいけど、
ちょっと大して判らんレベルで、でも重くなってはいない

はやくスタック計算をオブジェクト単位にマルチスレッド化とかして欲しい

551 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/13(木) 04:39:01.68 ID:Qtg79y9e.net]
本当に初心者ですけどいいですか
調べ方がわからないのでどう調べていいかのアドバイスでもありがたいです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org464166.gif
簡易的なgifで申し訳ないのですがMAXでこのようなアニメーションを作るにはどうすればいいのですか?
円柱を作り手付けでやっては見たんですがきっちり作れません

よろしくお願いします

552 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/13(木) 07:08:20.44 ID:67IDbtOt.net]
>>529
ありがとうございました。
大変参考になりました。

553 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/13(木) 09:06:16.72 ID:ASOcpz2D.net]
>>530
この長さの円柱を作り、
伸縮の始点に円柱の基点を置く(普通に作ればデフォでそうなはず)。
終点にヌルを置いてプリミティブをリンク。
スケールアニメかプリミティブの長さのアニメで0〜100%へ伸びるアニメ。
間を置いて、
次にヌルの横方向の100%〜0へのアニメ。

554 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/13(木) 11:29:27.95 ID:Qtg79y9e.net]
>>532
本当にありがとうございます!!

555 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/13(木) 23:20:31.37 ID:FJqTUOQM.net]
インターネット上にあるフリーモデルを読み込んだらポリゴンが裏表めちゃくちゃになってるんですが、どうすれば使い物になりますか?

556 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/13(木) 23:53:48.52 ID:ASOcpz2D.net]
>>534
全体的に反転してるならまとめて法線フリップすればよいが、バランバランなら地道に直すしかないね

557 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/14(金) 07:46:49.01 ID:6kj6Q3ug.net]
取り込んだオブジェクトがポリゴンだったらメッシュに変換する
編集可能メッシュで面を全選択して法線>統一
そうするとひと繋がりになってる要素ごとに面の向きは統一されるんで
あとは



558 名前:要素選択で逆向きのものを選択して反転

注意点
法線>統一はポリゴンには無くてメッシュにしかないのと、
要素ごとに判断するんで取り込んだオブジェクトが頂点自体がバラバラで
要素選択できない状態だと駄目なので
その場合は先に頂点を連結してやる
頂点を連結する場合にも、ポリゴンのままだと反転した隣接同士の頂点は連結できないので
まずメッシュ化する事
[]
[ここ壊れてます]

559 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/14(金) 13:14:10.37 ID:8FKy9eR5.net]
質問なんですが、マテリアルや質感、ライティングを写実的にするのを学びたいんですが、おすすめの本やサイトありますか?ギリギリアンラップまでできるど素人なので、丁寧なやつだと嬉しいです

あと、背景に写真を置きたくてヘルプ見ながら、環境で背景を適用すると、何故か写真の中の地面の石の一部分だけしか表示されなかったり、画像の切断面が真ん中にきていたりします
画像は1600px前後ですが、小さくしたり大きくしたり試しましたがダメでした
これは何が原因でしょうか?ネサフもヘルプにもなくてわかりませんでした

また、かざぐるまにフォーカスをあてて、うっすら地蔵や緑がわかる単焦点風写真のようにするのが最終目標ですが
単焦点風にするので背景は写真でいいかと思ったのですが、背景は写真にするより全て作る方が初心者には良いですか?
写真はいかにも合成っぽくなっちゃう…?

長文失礼いたしました

560 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/17(月) 18:18:54.30 ID:P6SHvOw/.net]
>>536
ほー横からだけど勉強になるなぁ

561 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/19(水) 07:40:57.34 ID:s/J5of1y.net]
最近3dsmaxに興味を持った学生です
2015の学生版をインストールし、ひとまずモンスターボールを作ったのですが、
初心者は次に何に手を出すのがいいでしょうか?
作りたいものをなんとなく作るのか、>>2にあるチュートリアルをやればいいのか、
それとも3dsmax★begginerという初心者にはお勧めと言われている書籍を読んだほうがいいのか
よければ教えてください
ひとまず作りたいと思っているのはミニオンですが、私はこれが敷居が高いかもわからない素人なので、
素人はまず何を学ぶべきか?みなさんの考えをお聞かせください

562 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/19(水) 12:22:25.21 ID:d15/huNn.net]
お勧めは作りたいものをなんとなくじゃなくてガッツリ本気で作ること

563 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/19(水) 13:14:35.70 ID:SgwvCUT+.net]
まずベーシックチュートリアルをyoutubeで見ながらマネするのがよさそう
いろんな機能やモデリングのやり方があるからまず何があるのか知っておくとオブジェクトをモデリングする際にどういう手順で作るのがよいかを想像できるようになるよ
お金あるならdigital tutor始めるのもいいと思う
お金払ってる分やらないとってなるし本当に初歩から解説してくれてる
ある程度できるようになるとやりたいこと増えるので始めるのも手だよ

564 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/19(水) 13:17:11.56 ID:d15/huNn.net]
俺個人的には作りたくもないモノをチュートリアルで作るのは全くモチベーション上がらないので好きじゃないけど
そういうので覚えるのが向いている人もいるにはいるらしいな

565 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/20(木) 00:18:36.45 ID:ySW9j3t+.net]
チュートリアルでも何でもとにかく時間つぎ込めばどうとでもなる

566 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/20(木) 01:13:45.59 ID:OdHK+/Xr.net]
どんだけチュートリアルで機能覚えても格好いいモデル作れるかどうかは結局個人の感性の問題が大きいからなあ

567 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/20(木) 13:46:22.21 ID:Xi12Rb7Q.net]
>>541
返信ありがとうございます
ベーシックチュートリアルとは以下のような動画のことですかね?
https://www.youtube.com/results?search_query=3dsmax+basic+tutoria



568 名前:l
>>542
私もそう思います
本音を言うとエロい女体をずっと作っていたいのですがいきなりそれは無謀なので
シンプルというか初心者向きなもので慣れていこうかなと
[]
[ここ壊れてます]

569 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/23(日) 02:14:02.13 ID:M0K3KpGW.net]
すみません。どうしても分からないことがあるので教えてください。

モーファーで顔を動かそうとして、チャンネルにモーファーのオブジェクトを登録したとたん、頭のボーンを動かしても顔のオブジェクトが追従しなくなりました。
チャンネル登録前は普通に追従します。登録すると追従しません。スキンが機能しなくなるんです。このトラブルを解決するにはどうすればいいのでしょうか。お願いします。

570 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/23(日) 03:09:39.17 ID:VurNPuWF.net]
>>546
スキンとモーファーの順番を逆にする

571 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/23(日) 13:41:46.17 ID:kE5P95Np.net]
その方法ではできませんでした…。

572 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/23(日) 14:18:03.71 ID:kE5P95Np.net]
できました。ありがとうございます!

573 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/23(日) 19:46:17.94 ID:kE5P95Np.net]
アニメーションをつけると、指のポリゴンが荒れるのですが、きれいな形状に修整してそれを維持できる方法ってありませんか?
方法を探していますので、回答お願いします。

574 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/23(日) 19:52:11.16 ID:VurNPuWF.net]
>>550
スキンのウェイトをきちんと設定する

575 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/24(月) 00:33:44.06 ID:d8Bp6Eav.net]
ありがとうございます。スキンモーフでやってみます。

576 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/24(月) 01:00:10.28 ID:5tqavG2c.net]
スキンモーフじゃなくスキンじゃね?
スキンで詰めとかないと後で大変よ?

577 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/24(月) 16:09:01.88 ID:ztOzZdpU.net]
質問。スキンモディファイアにはポリ編集みたいに面などを非表示にする機能はなし?

たとえば「体オブジェクトと服オブジェクトを一体化したモデル」で、
服が邪魔だから一時的に非表示にして、体のウェイトだけ設定したいんだけど



578 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/24(月) 19:34:52.65 ID:8h77GgT6.net]
そもそもサブオブジェクトに面がないから無理じゃないかな
俺は個々にウェイト設定してスクリプトでスキンモディファイア統合してる

579 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/24(月) 20:24:18.28 ID:5tqavG2c.net]
ホリゴン編集モディファイア乗っけて表示非表示したらいいんでない?

580 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/24(月) 21:03:44.52 ID:m71fxfud.net]
>555-556
ありがとう。ポリ編集かぶせたら面は非表示にできたけど点は消えてないから、
範囲選択すると見えない頂点を選んでしまって実用的じゃなかった。
服と体を別オブジェクトにしてみる

581 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/24(月) 22:36:43.94 ID:YpJ6/5ut.net]
キャラクターのメッシュaとbipedがあり、スキンをしてキャラを動かします
こういう場合でキャラを空に飛ぶように移動させる場合、
aとbip001(root)はDummyの子にしてDummyにキーを打ってまとめて動かすのが普通なのでしょうか?
それともDummyは動かさずbip001(root)を動かしてキーを打ったほうがいいのでしょうか?

接地キーやスライドキーを足に打って空中の壁やゆかに着地とかするときbip001を動かせば足も曲がってやりやすいですが
Dummyを置いてきぼりにしちゃいますよね?

582 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/08/25(火) 20:35:22.36 ID:NW5JHORi.net]
飛行機モデルを作りマテリアルやらなんやら設定したmaxファイルを、他のシーンに外部参照オブジェクトから読み込むと、ビューポート上では、いくつかのオブジェクトの面が裏返ってるように見えます
レンダリングしたら対して問題はなさそうな感じにはなったのですが、少々気持ち悪いです。解決方法など何かしらの情報を教えてください

583 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/26(水) 03:27:54.12 ID:x9Fec+2A.net]
みなさんはbipedをどういう利点のために使ってますか?

584 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/26(水) 10:57:24.97 ID:NaigdYDk.net]
複数のディスプレイを使っているのですが、
UVWアンラップで [UVWテンプレートをレンダリング] すると、その画面が現れないという状況に陥ってます。

試しにシングルディスプレイにしたら、無事に表示されたのですが。
このレンダリング結果のウィンドウはタスクバーに表示されないので、
マルチディスプレイ状態だと、どうやっても画面内に戻せなくて困っています。

UIリセットなど試してみたのですが…。
なんとか解決する方法はありませんでしょうか?

585 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/26(水) 12:14:59.58 ID:fVHKdq6D.net]
nVidiaのカードだと、ウィンドウをカーソルのあるモニターで開くようなオプションがあった気がするから
それ試してみるとか

んでも、たしかUnwrap自体はWindow位置記憶してるけど
RenderUVは有無を言わさずモニターの中央に出たなかったっけ
だから画面外にでてるんじゃなくて、ドライバ周りの問題なような気も
とりあえずMaxの表示ドライバをnitrousにしてたらDirextXやOpenGLにかえてみるとか

>>560
CATじゃ無くてbipedを使う利点って事?
CATよりbipedの方が枯れてて安定してるからかなぁ

>>559
そのデータの面の表裏はどうなってるの?
実際いくつかのパーツが裏向きで、背面非表示になってるとか?
表示プロパティがレイヤーごとになってて、外部参照と同一名のレイヤーがあると
表示プロパティが読み込み元と変わってそういう状態になることはあるけど

>>558
好みなきもするけど、別にa(スキンしたメッシュ)をDummyの子にする必要性は無いから
aは普通そのままかなぁ

586 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/26(水) 16:47:07.21 ID:NaigdYDk.net]
>>562
レス有り難うございます。
DirextXに変更してみましたがダメでした。
今までもマルチディスプレイでやっていて、不都合は無かったはずなのですが……

とりあえず1画面にして作業をするつもりですが。
このままでは不便極まりないので。
どなたか同じような現象になってしまった方などいらっしゃいましたら、レスを頂けたら助かります。

587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/30(日) 07:48:01.86 ID:4GYXCP5q.net]
リグを、体格が違うキャラクターにそのまま流用したいと思っています。
コンストレイントやIKをセットアップ済みのもので、BipedやCATではなくボーン利用です。

構造をそのまま持って行くだけなのでデフォルトの関節位置や回転方向を
変えるだけなのですが、そのままだとコンストレイントなどが邪魔で
ボーンの関節位置やジンバル角度の調整が出来ません。

そのためいちいちコンストレイントを削除して行っています。指などにも
あるため非常に数が多く、削除とコンストレイントの再設定に手間がかかります。

これを、全てのコンストレイントを一時的に無効にしておいて体格調整だけ
できるような方法はないでしょうか?



588 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/30(日) 08:56:35.97 ID:Mzlc6s0E.net]
>>564
ぜんぜん初心者質問じゃないなw

多分その通りの方法は無い気がするので、たとえばまず素のボーン構造の位置関係だけ変えたら
あとのコンストレイント等はスクリプトで自動設定出来るようなワークフロー考えるのがいいように思うけど

589 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/30(日) 11:36:48.63 ID:46RxbWIx.net]
質問内容の条件って要はBipedやCATを自前で実装するようなもので、リグとしては最高レベルの難易度になる
少しレベルを落として>>565のいうようにセットアップの自動化から挑戦するのがいいと思う

590 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/30(日) 11:48:39.43 ID:jmVbxS8D.net]
俺背景担当だからキャラ周りあんま詳しくないけど、
スキンポーズモードで駄目だっけ?
スキンポーズ設定してスキンポーズモードにしたら、コンストやらのリグ無視して
ボーンの回転とかして初期位置設定できたような気が

591 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/30(日) 12:18:23.80 ID:4GYXCP5q.net]
528 529
お答えありがとうございます
529さんのご指摘通りスキンポーズモードでよいようです。

実は、質問前にこのモード試してるのですが、このモードを使うとどんどんリグが壊れたり
動かないところがあったりでダメっぽいと思ってそれきりやっていなかったんですが、
お答えを聞いて再度調べてみたところ自分の使い方が間違っていました。

当初はCATのリグ調整モードみたいな物かと思っていたのですが、
スキンポーズモードは、全体でオンになる物ではなく
ボーンひとつごとにオンオフが記憶されているので
一度全体を選択してからスキンポーズをオンにしないとダメなんですね。。

オフにする時も全てのパーツを選択してからオフにしないとオンとオフのボーンが混在して
壊れてしまうことがわかりました。

これで何とか作業を継続できそうです。ありがとうございました。

592 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/30(日) 13:09:45.85 ID:Mzlc6s0E.net]
あ、俺は無視ね(´ω`)

593 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/30(日) 13:22:18.87 ID:HHsheBxw.net]
 あーっとここで>>565をスルー!!!
        r'::::::::i
         トーf/__
      /  イ| 、ヽ
      //_〉 l_l i_ノ、
\\ (_ニノ 〉____〉〉 〉
      /    } /             ,_-‐、
     /\/,ー 'ヾ          i"_Y 〈i
     〈  < /              ゝ^-'"
     \i"ヽ、  \\     //
     ├ i\i カ      ,、
      |_,,i ノ_ソ    )     ゝ

594 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/30(日) 22:36:07.62 ID:Mzlc6s0E.net]
ほんとムカつく(´ω`)

595 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/30(日) 23:18:51.11 ID:jmVbxS8D.net]
プニ(o´∀`)σ)´ω`)プニ
おちつけよぅ

596 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/30(日) 23:45:49.07 ID:Mzlc6s0E.net]
スキンポーズのその効果は知らなかったからいい情報もらって良かったけどね…(´・ω・`)

597 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/31(月) 04:13:21.06 ID:+EysNL6P.net]
消えろ



598 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/31(月) 08:24:56.65 ID:7+7hoxk6.net]
見落としかレス番書き忘れろうし
答えらしい答えを言えてるのは>>567だけなんだからみっともないお礼乞食やめろや

599 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/31(月) 10:39:27.25 ID:WJBKW9Cu.net]
何であれ、回答もらっといて礼を言わない方がよほど失礼だから

600 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/31(月) 11:01:23.03 ID:7+7hoxk6.net]
それにはむろん同意だがたいしたことも教えてないのに他愛なく礼を失念した奴に
「お礼は!?」と言っていつまでも食らいついてくる奴もマナーや礼節をどうこう言える立場じゃねえよ

601 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/08/31(月) 11:04:41.05 ID:JP851ggn.net]
くだらねえw

602 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/01(火) 23:14:29.31 ID:rMiDoAcv.net]
たぶんあまりにド初心者な質問でちょっと気が引けるんだけど
YouTubeやVimeoのチュートリアル見てると人によっちゃビューポート操作のときに
黄色く丸い、上下左右4箇所に四角いしるしのついたサークルが出るんですよ
あれってどういったものなんです?

603 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/02(水) 03:05:04.25 ID:yi1hO6iW.net]
>>579
その動画のURLは?

604 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/02(水) 06:54:39.12 ID:53gcINXh.net]
>>579

   ( ^ω^)
  / ,   ヽ    
 ̄_|,..i'"':, ̄ ̄ ̄ ̄
  |\`、: i'、
  \ \`_',..-i すっ… (alt + w)
   \.!_,..-┘

605 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/02(水) 11:50:39.76 ID:bq7xMgi0.net]
>>579
>黄色く丸い、上下左右4箇所に四角いしるし
もしかしてオービットモードでは
ALT+MMBのオービットのインタラクション以外に、モード自体をオービットに切り替えて操作できる
その時にビューポート上にドラッグ位置でオービット方向が指定できるハンドルが出るんでそれかと

>>581
alt+wってデフォルトだと全画面表示のショトカじゃなかったっけ

606 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/02(水) 11:55:24.38 ID:yi1hO6iW.net]
ああなるほど
ビューキューブとかステアリングホイールじゃなさそうだし何かと思ったw

607 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/02(水) 21:05:36.95 ID:8p379 ]
[ここ壊れてます]



608 名前:qg2.net mailto: ポリゴンの背面を黒く表示する方法を忘れてしまった。
最近再インストールしたら両面表示になってる
シースルーとか非表示はもちろんできるんだけど、、
[]
[ここ壊れてます]

609 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/02(水) 21:34:51.32 ID:8p379qg2.net]
>>584
ドライバ変えたらOKだった。まことに失礼しました

610 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/02(水) 21:47:56.57 ID:53gcINXh.net]
>>582
shift + w だった・・・てへぺろ(・ω<)

611 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/02(水) 22:21:41.93 ID:HDeBTQMW.net]
>>580
たとえばこれとかですね

ttps://vimeo.com/10941211

>>582
なるほどオービット・・・これだなあ
ALT+MMBよりこっちを選ぶ理由がピンと来ないけど、
先のような動画で結構良く見るので参考にします!
ありがとうございます

>>586
フルナビゲーションホイールとかいうのが出ました!
これも知らなかったので触ってみます

612 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/02(水) 22:53:41.43 ID:yi1hO6iW.net]
>>587
> たとえばこれとかですね
> ttps://vimeo.com/10941211

作業中にやたら使ってるな、どうみても効率悪そうだが…

自分で使うのはダラダラしながら片手でビューポート回してモデル確認したい時とか
あるいは正確に水平にZ軸でビュー回転したい時とか、くらいかなー

613 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/04(金) 09:19:19.41 ID:EfcfcPzx.net]
すみません

全てのキーフレームをごっそりリバースさせる方法はないでしょうか?

614 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/04(金) 19:17:27.05 ID:LOahXmrk.net]
カーブエディタで、反転させたいキーを選んで、キーのタイムを入力するとこに
-n+(シーンの尺)
と入力。

615 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/04(金) 20:14:07.30 ID:UkCYIoj9.net]
ひゅーっ!さすが。横からだけど。

616 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/04(金) 20:37:53.05 ID:a8GaKxlF.net]
かっこ良すぎて私濡れちゃう

617 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/05(土) 01:35:17.20 ID:8K4PfrvV.net]
2種類のマテリアルを組み合わせることってできますか?
Ink 'n Paintで塗りつぶしたものをマスクにして
特定の箇所にだけマテリアルを適応するみたいなことがやりたいのですが。



618 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/05(土) 01:43:17.59 ID:B/jGUvld.net]
ブレンドマテリアル

619 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/05(土) 10:42:09.88 ID:N/eoCoeM.net]
>>590
ありがとうございます
今試したところ見事に逆さまに反転されました
これは凄いテクなのでonenoteにコピペさせてもらいましたが

今回の反転は逆再生させたい反転なんです
0から100を100から0に
無理でしょうか?

620 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/05(土) 23:42:28.41 ID:8K4PfrvV.net]
>>594
レスどうもです。
これって2つの結果の重み付き平均を取るってことですよね
まだ試しきれてないのですが、乗算とかできると良いのですが……

621 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/06(日) 04:13:06.01 ID:5swxMtsGi]
すみません、maxの質問とは少し外れてしまうかもしれないのですが、この画像の右下のように、
平面画像にボーン(リグ?)を仕込んで自由に変形させられるようにするにはどうしたらいいですか?
すみませんよろしくお願いします。https://twitter.com/favorites

622 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/07(月) 12:05:17.03 ID:9Gdkdmzjo]
>>596
セラックで加算合成は出来るけど、乗算となると合成テクスチャでテクスチャ単位にやらないと無理じゃないかな

マテリアル同士のミックスって
合成マテリアル
ブレンドマテリアル
セラックマテリアル
ってあるけど、微妙に内容違う

>>597
リンク失敗してね?

623 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/08(火) 00:51:23.13 ID:oHLzVk0g.net]
以下のURLの5:40〜のように、ロボットをライトセーバーのようなもので切り倒すというものを作りたいです。
ロボットはBipedでリグを組んでいて、切られるとパーツが分断されて、物理シミュレーションで崩

624 名前:れ落ちるという風な感じにしたいのですが、
どのようにするのが最も効率的かつ最良の方法なのでしょうか。教えてください。
https://www.youtube.com/watch?v=ZWoGkrt5Upg
[]
[ここ壊れてます]

625 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/08(火) 06:00:46.30 ID:9BIPKCTri]
https://pbs.twimg.com/media/CKWRYZ8UsAAdyuF.jpg:large
すみません、リンク失敗していました。この画像の右下の図です。
よろしくお願いします。
>>598

626 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/08(火) 09:29:48.70 ID:nMdxc7qSl]
平面画像張ったメッシュにボーン割り当てて変形させればいいのでは

627 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/08(火) 09:40:36.93 ID:Ji8RWNuh.net]
>>596
加算はセラックで出来るけど、乗算は無理じゃないかな
テクスチャなら合成テクスチャでPSのレイヤーモードと同じような効果出来るけど

マテリアルごととなるとセラック・合成マテリアル・ブレンドあたりでミックスすることになるけど
加算/減算/マスク合成/単純ブレンドあたりしか駄目じゃないかな

>>599
最も効率的で最良の方法かどうかは知らんけど
俺なら切られた時点で切られたオブジェクトに切り替えて物理シミュレーションかけれる



628 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/09(水) 02:21:41.55 ID:Y47rBQU5.net]
HairFarmで静止したその場のフレームで髪の毛をシミュレーションのような重力方向に垂らすのはどうすればいいでしょうか?
Clothシミュレーションのローカルシミュレーションみたいな感じです。
HairMesh Editを重ねてそのフレームで髪の束を垂らすようにMeshを修正しているのですが、いい方法を探しています

629 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/09(水) 14:40:30.71 ID:9TygguTr.net]
ローカルシミュレーションは無いんじゃないかな
俺もメッシュ修正してるよ

630 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/09(水) 15:23:39.38 ID:o0pSyZ4j.net]
スキンとモーファーを使う場合、スタック順ってこれでいいの?
上二者が逆だと不都合出る?

スキン
モーファー
編集可能メッシュ

631 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/09(水) 15:47:08.68 ID:c7TmBEs8.net]
>>605
これでいい
逆だと不都合出る

632 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/09(水) 16:14:53.14 ID:15VkrWEg.net]
試してモーフ動かしてみればすぐ解るよ

633 名前:559 mailto:sage [2015/09/09(水) 17:08:29.16 ID:gwLP1pV7.net]
>>602
切られる瞬間にもともとのロボットの不透明度を0にして代わりに切っておいたやつを出して物理シミュレーションってことですよね
massfxのラグドールとかを使えばいいのでしょうか?初速とかを引き継ぎたいです

634 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/09(水) 17:37:37.06 ID:o0pSyZ4j.net]
ありがとう

635 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/09(水) 18:20:23.26 ID:ocJLpn6g.net]
Maxに限定しませんが、色と線だけ(影なし)でキャラクターを表現したいです。しかし線を出す方法が見つかりません。有効な方法があれば教えてください。お願いします。

636 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/09(水) 18:29:57.44 ID:c7TmBEs8.net]
>>610
トゥーンレンダー

637 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/09(水) 23:47:32.42 ID:CJpPBOy/.net]
かなり古い手だけど
元のモデルより少し大きめのモデル作って法線反転
マテリアルは黒にする
この方法ならソフトを選ばない



638 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/10(木) 00:55:51.43 ID:o/l+bLEU.net]
たま〜に片面ポリゴン表示出来ないソフトもあった気がするが
リアルタイムで確認も出来る法線反転はなかなか強力よね

639 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/10(木) 01:23:33.84 ID:wmmMg6U1.net]
こういう時にコンタはなぜか答えに出ないwまぁ確かに使えないけど。
SIのトゥーンをごにょごにょするとmaxでも使えるんだっけ、
もう正式にmaxにいれりゃいいのに。

640 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/10(木) 01:59:48.72 ID:Lhehdtun.net]
ありがとう。検討してみます。

641 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/10(木) 02:03:01.74 ID:o/l+bLEU.net]
Ink 'n Paintもあるでー

642 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/10(木) 02:12:46.01 ID:Lhehdtun.net]
Maxのデータを読み込むと、ファイルオープンエラー。ロードエラーbipedと出て読み込めなくなりました。
どうやったら読み込めるようになるのでしょうか。
自動保存のデータでも同じです。回答お願いします。

643 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/10(木) 12:51:45.09 ID:CLO6yqyk.net]
過去のデータに遡ってもエラーが出て開けないことからすると、データではなくmaxに原因があるのでしょうか。

644 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/10(木) 15:18:32 ]
[ここ壊れてます]

645 名前:.84 ID:kymPgqhX.net mailto: 命名方法で質問

数珠つなぎになった10個のボーンを複数選択して、
「ツール > オブジェクトの名前を変更」で一括変換したいんだけど、
たとえば基本の名前を「Bone_Rope」かつ「番号付き」オンで
必ず親を00、末端を09になるようにするにはどうすればいいの?

親が09になったり、途中のボーンで番号が入れ替わったりするんだけど
[]
[ここ壊れてます]

646 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/10(木) 15:20:13.91 ID:o/l+bLEU.net]
>>617-618
maxのより新しいバージョンで保存したファイルではないよな?
実際、ファイルが壊れるケースもあるからねえ

ファイル>合成 でそのファイル内のオブジェクトがサルベージ出来る時もある

>>619
オブジェクトの選択順によって番号の割り当ても変わったような気が

647 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/10(木) 15:31:59.00 ID:kymPgqhX.net]
ありがとう。ピックってラジオボタンあったから試したらいけた
ピック側のリストはボーンが親から並んでるっぽい



648 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/10(木) 16:17:10.85 ID:kymPgqhX.net]
訂正。やっぱピック側であっても手動選択順にナンバリングっぽい

649 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/10(木) 16:35:14.13 ID:CLO6yqyk.net]
>>620合成で試してみます。

650 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/10(木) 17:34:12.18 ID:CLO6yqyk.net]
合成してみましたが、bipedを除くオブジェクトは全てロードできました。
どうやらbipedに問題があるようです

651 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/10(木) 23:57:04.60 ID:SmNAJI6e.net]
>>608
こんストレイントで繋げばいいんでない?

652 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/11(金) 03:09:34.47 ID:77c6FDBv.net]
>>608
初速は知らんけど剣のオブジェクトで叩けばそれっぽくなるだろ

653 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/11(金) 08:24:19.20 ID:VTTxq7J+M]
>>601
ありがとうございます

654 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/12(土) 09:40:33.53 ID:DwLuUCsk.net]
質問させてください。
平面ポリゴンの木をカメラの方向にZ軸方向にだけ回転させるには、どうすればよいのでしょうか。
ルックアットコンストレイントでZ軸だけ回転させるような感じです。
木と同じ位置にダミーを作ってルックアットコンストレイントを設定し、
木とダミーのZ軸回転をリンクさせようとしましたが、うまくいきませんでした。

655 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/12(土) 09:44:41.18 ID:nihaAc6G.net]
それでいけるよ。

656 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/12(土) 11:41:00.82 ID:DwLuUCsk.net]
>>629
ありがとうございます。基点を合わせたら解決しました。

657 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/13(日) 21:28:29.34 ID:6ADnaAHKK]
木を選択して、階層パネルのinherit(2番目のロールアウト)の回転x、yのチェックを外す



658 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/14(月) 16:27:24.64 ID:NzF9Dhd5.net]
質問
・ヘルパーを作成し、適当な移動アニメをつける
・ボーンを作成。一本と終端のみで構成。親ボーンをヘルパーへリンク
・「モーション」タブ >コントローラを割り当て > 上記ボーン終端の「位置」を「スプリング」に

こうすると終端ボーンだけが動いて親ボーンは不動なんだけど、
なにが原因でどうしたら直るの?

659 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/14(月) 16:30:04.64 ID:NzF9Dhd5.net]
訂正。親ボーンは完全な不動じゃなく、ヘルパーと同じ動きをするだけで、
終端ボーンの動きに応じて回転してくれないって意味ね

660 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/14(月) 22:24:57.12 ID:yCJ0jN8XN]
togetter.com/li/502764
このページにあるような、3Dモデルに2D画像をリンクさせてアニメーションさせる方法がわかりません。
親子付けしても奥行き(例えば2D画像の遠いと想定されるところは遅く、近いと想定されるところは速く)は表現できるのでしょうか?
まだ触り始めて日が浅く、どうしてもわかりません。
すみませんよろしくお願いします。

661 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/15(火) 13:44:19.23 ID:BNapluzw.net]
もうひとつ質問

・ダミーヘルパーをふたつ置く。ダミーAおよびBと呼称
・ダミーAをモーションタブからのコントローラ割り当てで「位置:スプリング」に変更
・ダミーAをダミーBへリンク

こうすると。なぜかAの位置がずれるんだけど原因と対

662 名前:処法教えてほしい []
[ここ壊れてます]

663 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/16(水) 04:15:52.92 ID:NYSLMx7N.net]
ド初心者です。
いくつかのオブジェクトを収めたコンテナが例えば5個あって、それの右端と左端の位置を固定しつつ、5個のコンテナを均等配置するにはどうしたら良いのでしょうか?
簡単にできると思ってしばらく調べたのですが、該当する方法が見つかりませんでした。

664 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/17(木) 15:18:31.01 ID:Pvbt3GkX.net]
お前らこれ知ってた?
俺知らなかったw



387 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 2015/09/16(水) 12:33:41.78 ID:b/tBkkcY
これ面制限できないのか
買わなくてよかった…
maxなら中心の四角形の触る面で自動面制限が掛かるのに

665 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/17(木) 15:33:00.75 ID:dAbsP5Gc.net]
スプリングコントローラの「***方向の効果」って
正負一括でしか制限できなかったりする?

正の方向だけ1000、負の方向には0とかしたいんだけど

666 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/17(木) 15:52:26.73 ID:2M8DY598.net]
>>637
自動面制限 の意味がわからない
とりあえず2016のヘルプにはそんなワードは無いけど

667 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/17(木) 15:53:44.85 ID:YM0UHZPU.net]
>>637
ギズモの軸制限の話?

>>636
標準の機能ではその物なのは無かったような...
フリーのスクリプトは探せばいくつか見つかると思う
これとか
ttp://www.maxuser.com/cgi-bin/plugin/detail.php?id=2956
ただMaxはオブジェクトの選択順をMayaみたいに指定できないから、均等配置でも
どの順番に均等配置するかは運(多分オブジェクトの生成順?)とかになるかも

アニメーションさせるなら、両端のオブジェクトにコンストかけて
間のオブジェクト個々に比率設定させればいけると思う
あと、パスコンストで配置するとか
パスコンストも均等配置するスクリプトとか探せば結構出てくると思う

意外とスクリプトで簡単に出来るし、レイアウトするソフトじゃ、よくある機能な気がするんだけど
何気に標準じゃないのかね



668 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/17(木) 16:14:51.75 ID:YM0UHZPU.net]
>>635
原因:スクリプトコントローラを割り当てた時点で、現在地のオフセットを記憶するんで
 後から親子を変更すると、そのオフセットは変わらないので、結果ずれる

対処:親子づけしてからスプリングコントローラをわり当てる
 一応グラフエディターからオフセット値を書き換えられるので、マニュアルで位置調整は可能
 もしくはリストコントローラを挟んでスプリングとXYZ位置を入れておいて
 XYZ位置側をアクティブにしておけば、親子変更しても、オフセット分の移動はXYZ位置コントローラ側が吸収する

669 名前:636 mailto:sage [2015/09/17(木) 21:45:51.90 ID:bUUGe8MTR]
>>640
標準機能では、無いんですね。いくら試しても出来ないワケだ……
紹介してもらったスクリプトを試してみます。ありがとうございました。

アニメーションをいじるのは、まだまだ先になりそうです。
パスコンストも調べてみます。

670 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/17(木) 22:36:14.20 ID:oX84aylK.net]
>>641
さんくす。カーブエディタのオフセット欄ってのが見つからなかったから、
リンク先スプリング後でいくことにした

671 名前:591 mailto:sage [2015/09/18(金) 02:36:56.24 ID:xhoo5Gn5.net]
>>640
ありがとうございます。
教えてもらったスクリプトで試してみます。

ほんと、標準装備してないのが不思議ですよね…
アニメーションは、知識が至らずまだまだ先の話になりそうです。

672 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/18(金) 05:25:12.41 ID:NGsONSxQ.net]
>>644
半端に汎用化されたものって結局使えないことの方が多いからね
MCGみたいに手順やルールを簡単に作れる仕組みも入ったし、その内付くとは思うけど

673 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/18(金) 09:00:34.80 ID:o/hYGwEv.net]
・シェイプからラインを作成
・そのラインを

674 名前:リアクターのロープとして適当にアニメ作成
・複数関節のボーンを作成。スプラインIKのシェイプとしてそのラインを指定

このボーンの動きをキーフレーム化したいんだけどどうしたらいいの?
IKソルバを使ったボーンの動きをキーフレーム化する方法がわからない
[]
[ここ壊れてます]

675 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/18(金) 12:11:26.49 ID:o/hYGwEv.net]
各ボーンの回転キーをタイムラインに打ちたい、って意味ね

676 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/19(土) 17:59:09.86 ID:xwr6RC1U.net]
初歩的な質問です。
Daz studioから持ってきた体に自作の頭を付けようとしたのですが
スムージンググループを設定しても
画像のように境目ができてしまい綺麗になりません
ポリゴン数を増やす以外の方法でどうすれば解決するでしょうか?

ttp://i.imgur.com/F4aVKYN.jpg

677 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/19(土) 19:01:06.08 ID:mkhQ6++R.net]
>>648
頂点が分離しているとか?
テクスチャの色が違うとか?



678 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/19(土) 19:23:41.33 ID:OOxc6J+S.net]
>>648
DAZがどんなファイルか解らないが、法線が問題かも?
別ソフトから持って来た物はお呪い的に、法線モディファイを2回掛ける。
反転を2回掛ける事によって治る時があった。

679 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/20(日) 14:09:15.36 ID:sYpinZN6.net]
>>649
頂点は結合しており、同一のマテリアル(デフォ)を割り当てているので
それが原因ではないと思います

>>650
法線ですが
試してみます

お二人ともありがとうございました。

680 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 17:29:17.61 ID:CWa4GEHD.net]
お試しで3dsMAX2016の学生版をインストしてみたんですが
入れる前に日本語を選んだはずなんですが英語のままです。学生版だと英語なんでしょうか?

681 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 18:10:54.78 ID:n7S7W/4f.net]
>>652
Win7ならプログラムの一覧からAutodesk → Autodesk 3ds max 2016 のフォルダを開くとJapaneseってのがある。
一度日本語で起動すれば次回からは日本語 

682 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/21(月) 18:33:38.85 ID:CWa4GEHD.net]
>>653
ありがとうございます
win8.1なんですが こんな感じで選択できました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org524423.png

さっそく触ってみようとおもいます

683 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/25(金) 14:04:53.71 ID:e3y8cfbn.net]
被写界深度マップの生成で
不透明度マップで抜いた平面ポリゴンの不透明度0の部分を無視することはできないでしょうか
被写界深度が平面ポリゴンの全面にかかってしまいます

684 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 19:52:36.41 ID:5tzj+C7n.net]
>>655
俺もこれ知りたいね
VRAYだとできるけど標準だと謎

685 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/26(土) 21:53:49.02 ID:r/kPQ4ms.net]
もう何年もVRayばっかりだから忘れたけど
たしか、これでいけたような気が

ttp://www.maxuser.com/cgi-bin/plugin/detail.php?id=3274

686 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/28(月) 01:05:51.65 ID:at+m5n1A.net]
オブジェクトをインポートしてきたのですが、面が裏返ったりしています。ところがビューポートでは
面が裏か表かわかりません(ちゃんとしているように見える)。レンダリングしたらわかるのですが、ちょっと面倒です。
ビューポートで面の裏表を判別するにはどうすればよいでしょうか。

687 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/28(月) 01:16:20.28 ID:zAzIp0zQ.net]
プロパティ



688 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/28(月) 01:24:34.48 ID:lQ1FmY5d.net]
>>658
このスレの>>536に一括で表裏を統一する方法が書いてあるよ

689 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/29(火) 13:24:30.15 ID:EML1MsFd6]
bipedに対して、アニメーション用のコントローラ
(スプラインの輪っかなどをアタッチする作業)をしたいのですが、
「コントローラを割り当て→BipRotationList→使用可能」のところに
方向コンストレイントを割り当てても設定をいじるウィンドウが出てきません。

そもそもの方法が間違えているのでしょうか。
bipedにアニメーション用のコントローラをリンクするにはどうすれば
良いでしょうか。

690 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/29(火) 14:22:51.84 ID: ]
[ここ壊れてます]

691 名前:DJH6oXiN.net mailto: モデリング初心者です
非対称の角材のようなモデルにひねりを入れたいと考えています
そこで、角材の両端の断面を選択し、そこをからひねりを入れる事はできますでしょうか?

断面部分を回転させることによってそれに追従して角材がひねられる・・・という具合なのですが
なるべく断面に近い部分のみをひねりたいのですが、ベントやツイストでやってみても上手くできませんでした
初歩的で申し訳ありませんがお願いします
[]
[ここ壊れてます]

692 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/29(火) 14:25:54.62 ID:Vj6rP8Nl.net]
断面付近のサブオブジェクト選択、ソフトセレクションも入れてやればいいんじゃね
当然ツイストの軸もきちんと合わせてやる

693 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/29(火) 18:03:27.98 ID:MZONDVAF.net]
マニピュレータからスプリングコントローラをオン/オフしたいんだけど、
パラメータワイヤリングの項目にスプリングコントローラの各設定数値が出てこない。
具体的にどうしたらいいの?

694 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/29(火) 18:46:17.68 ID:xiyQC2sU.net]
パラメータワイヤリングでつなげられるのはアニメーションできる(コントローラが割り当てられる)パラメータのみなんで
特にコントローラのパラメータとかは無理なのも結構ある
でも、単純にONOFFならスプリングコントローラの〜方向の効果のパラメータはアニメーションできるから
それならマニュピレータとワイヤリングできると思うけど

695 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/09/29(火) 23:35:58.90 ID:MZONDVAF.net]
>>665
ありがとう。出来た

696 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/09/30(水) 17:32:55.21 ID:J0ARw3i9.net]
あああ

697 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/01(木) 17:48:44.45 ID:OeRfJxqg.net]
bipedとスキンについて質問

腰回りのウェイトにpelvisを使うべきか、Bip01を使うべきか迷うんだけど、
「こっちを使っとかないと、こういう理由で後悔する」みたいなのあったら教えて。
正直pelvisの存在意義がわからない。回転させると背骨がついてこないし

あと体オブジェクトはBip01にリンクすべき?
それともワールドに置きっぱなしにすべき?



698 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/02(金) 04:33:00.68 ID:sE1wGYKn.net]
MAXのパースビューからスプラインを引こうとすると
グリッドに張り付いた状態になるんですが
ビューに対して垂直に線を引くことはできるんでしょうか?

699 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/02(金) 12:09:11.19 ID:9W2EbGKZr]
式コントローラの勉強を始めた者です。

ポイントでオブジェクトをコントロールしたいとき、
位置式を使用して「コントローラに割り当て」を実行すると、
オブジェクトの位置が元の位置からずれてしまうのですが、
それを元に戻す方法がわかりません。
コンストレイントの場合の「オフセット初期値を保持」
のような事なのですが、どうすればよいでしょうか。

700 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/03(土) 14:10:37.53 ID:bLjV0Qhg.net]
周辺ツールのナビゲーションと統一するために対話モードをMayaモードにすることにしたのですが、
ポリゴンのループ選択や、Shift+移動によるオブジェクトの複製などがMAX標準の操作ではできなくなります。

対話モードを変更した時の操作のおおよそはこちらに載っているのですがここにも記載がなく
これ以外のMayaモードに変更した時のショートカットの一覧などご存じの方がいたらご教示ください。
knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-9DF0E9DB-F68E-448D-BB9E-C75CA85B6E70-htm.html

701 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/03(土) 14:12:32.43 ID:bLjV0Qhg.net]
ちなみに対話モードを使わずにマウスナビゲーションだけ変更したら?と言う意見もあるかと思いますが
その方法でMayaと同等のナビゲーションに変更すると、MAX全体で
さまざまなAlt + ドラッグの除外選択ができなくなってしまい
使い物にならないと言うことが判明した

702 名前:スめ断念しました []
[ここ壊れてます]

703 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/03(土) 16:12:02.58 ID:H7eeHfN8.net]
>>672
そんな事はヘルプの重要事項に書かれている
重要:既定では、3ds Max インタフェース内のリボンのいくつかのコマンドで Alt + クリックまたは Alt + ドラッグをショートカットとして使用します。
Maya モードでは、予期せぬ結果をもたらす場合があります。

704 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/03(土) 21:52:14.00 ID:Dw59BVMl.net]
Maya互換モードほんと何のためにつけたんだか分からんよな

>>668
詳しく書くと面倒なんだがBip01にはウェイト付けたりオブジェクトを親子付けしたりはしない
確かにPelvisの仕様も変なんだけど…Bipedはキャラクターアニメーションを知らない人間が作ってるんだろうw

705 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/03(土) 22:57:17.28 ID:bLjV0Qhg.net]
ではMayaモードで弊害の出る操作は別の操作に割り当てたりしてないんですね
大きく困るのはポリゴンのループ選択くらいでクローンとかは代用できるんですが
なんだかやっつけな仕様ですねぇ
もうちょっと自分で調べてみます。ありがとうございました。

706 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/04(日) 06:30:53.83 ID:e/jTN+lw.net]
mayaモードは使わないほうがいいよ。
あれはmayaユーザーの為だけのおまけの機能。
maxユーザーは使う必要は無い。

707 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/05(月) 16:20:37.15 ID:ZkfDah5V.net]
>>674
ありがとう。英語の本でもなぜか「bip01は避けろ」って書いてあった。
理由はわからないけど



708 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/05(月) 17:46:52.81 ID:p3IlRVeS.net]
俺も位置が重複してて設定面倒そうだからbip01は外してたな
bip01とPelvisが分かれてて良かったなって思ったのは、ずばり騎乗位の腰グラインドのモーション
bip01で前後に重心移動しつつPelvisでくいっくいっと回転運動
あれは2つの運動が分かれてるからなせる技なんだ
bip01はあくまで重心変更と考えたらいいんじゃない?

709 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/05(月) 20:47:22.21 ID:jCnJyQj0V]
maxでベースメッシュを作ってGoZでZbrushに持ち込むと
かなり巨大な状態になってしまうんですがどう解決したらいいんでしょうか?
Zbrushスレの方も確認してみるとmaxの方で単位設定を変えろと書いてあったんですが
実際に変えてみてもやっぱり巨大なままでお手上げです

710 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/06(火) 01:16:38.69 ID:FBUbzsjz.net]
i.imgur.com/W8Ss3JB.png
テニスボールを作っているのですが、もっとフォトリアルにしたいのでアドバイスをいただけないでしょうか
VrayFurを使ってます

711 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/06(火) 11:08:35.59 ID:dKW/bqpc.net]
んー、つなぎ目のディテールとか言い出したらきりないけど、
見栄えさせたいだけなら、背景おいて、そこにあわせたライティング

712 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/06(火) 21:04:22.33 ID:q3O6ToUB.net]
ちょっと色が暗いかな

713 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/06(火) 23:23:20.12 ID:9lhA6ONXK]
maxですが、球体から平面に展開していくアニメーションを作成したいのですが、
どんな方法があるでしょうか?
ベンドモディファイヤなどを使ってみましたが、うまくいきません。。。

714 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/08(木) 00:37:06.84 ID:3OwzjrLv.net]
>>589
亀亀で申し訳ない
解決していたらサラミ申し訳ないが
とりあえず書いておく

キーフレームの時間を反転(リバース?)する方法
ビューポートから右クリックで「ドープシート」
ビューポートでオブジェクトを選択して、ドープシート内で
反転させたいキーフレームの区間を選択して
「時間を反転」で行けた

ドープシートの存在すら知らなかったNoobだが
使えると便利そう、操作に多少癖がある気がするが

715 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/08(木) 05:19:03.69 ID:iWG8gfvt.net]
>>684
うおおお
知らんかったこれ凄ええええ
久しぶりに脳にシワが増えたよ

716 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/09(金) 02:02:02.19 ID:MN ]
[ここ壊れてます]

717 名前:K2pnJL.net mailto: ドープシートなんて初めて知った
独学じゃ出てこないなこれは
[]
[ここ壊れてます]



718 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/10(土) 00:55:25.77 ID:ipOiPzow.net]
どなたかご存じだったでしたら教えて〜。
シンメトリを利用して人体の半身を作成してて
縁取りで中心ラインを選んだ後、平面化を実施すると
斜めにずれた状態で平面化されるようになってしまった…

これって、どうやってなおすのかな?
Xフォームのリセットでもなおらないし。

719 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/10(土) 01:02:26.44 ID:Ruw2SYRo.net]
「平面化」ってどこに合わせて平面化されるかコントロール出来ないから滅多に使わんなあ
真横から見て「グリッド位置合わせ」がいいでしょ

720 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/10(土) 01:09:19.25 ID:ipOiPzow.net]
>>688
これって、平面のコントロール、もしくはリセットして
グリッド通りにすることは可能なんですか?

721 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/10(土) 02:33:06.84 ID:VG1DqcJh.net]
>>688
根本的な解決にはならないが、一旦シンメトリにしたいオブジェクトを
エクスポートして(OBJとか)もう一回読み込んだら直るかも

722 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/10(土) 02:50:18.23 ID:2Z0o6dTX.net]
>>689
ユーザーグリッド作ってそろえたい平面位置に配置してアクティブにしてからグリッド位置合わせすれば好きな位置にいけると思うけど

でも、単純にキャラのシンメトリラインをセンター位置にそろえたいだけなら>>688の言うとおり
レフトやライトのオルソのサイドビューからグリッド位置合わせすればいいと思うけど

723 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/10(土) 13:22:01.84 ID:DTOdlMH9.net]
フロントビューからみてX軸方向にだけ0%にスケール
移動で原点に持ってくとかでもできる

724 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/10(土) 16:38:37.36 ID:vYVbWumF.net]
書類が風でばさばさ飛んでいく動きを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
パーティクルで、と考えていますが、風で舞う紙(いろいろ曲がる)をどうすればいいか見当も付きません。
お知恵をお借りできればと思います。

725 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/10(土) 16:45:03.22 ID:7zgbnGRn.net]
紙と言うか、布の固い奴と考えてクロスシミュレーションでいいんじゃないの?

726 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/10(土) 21:10:33.07 ID:ipOiPzow.net]
>>690
試したんですけど、直らなくて。

>>691
詳しい方ならすんなりと迂回路を選べるようですが
詳しくないと、これがバグにつながる??
ってはらはらしちゃう笑

727 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/10(土) 21:40:47.26 ID:kMHEcOza.net]
クロスがむずいなら
基点端っこの平面をベンドでくるっとさせてヒラヒラ動かせば



728 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/10(土) 21:44:13.81 ID:kMHEcOza.net]
動きのモーションは
手書きのパスでいいよ

729 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/11(日) 08:56:27.99 ID:BTvI4aXP.net]
ノイズモディファイアでパタパタさせるとか

730 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/15(木) 00:27:15.37 ID:CZcOWDGO.net]
どなたか教えてください。

オービットでぐりっと画面を回すとき
何かを選択していたら、それを起点にして回るのですが
何も選択していなければ、何となく画面中央あたりを
基点にして緩やかに回っていました。

ところが最近は、何も選択していないときの回転が
一瞬でオブジェクトを画面から消してしまうのです。
なんだか、遙か彼方の点を中心にして回っているような感じで
マウスのわずかな動きでもマッハで回転してしまいます。

これは、どうしてでしょうか…?

731 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/15(木) 02:20:55.15 ID:kjXv4HoQ.net]
どうしてなのかという問いの答えにはなってないけどビューキューブのとこのホームボタン押したら回転の感じがリセットされるよ 俺は毎回そうやって戻してる

732 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/15(木) 03:31:04.48 ID:CZcOWDGO.net]
>>700
ありがとうございます。
早速試したところ、直った!
これはすっきり!

733 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/15(木) 03:46:58.94 ID:vEPzvJVw.net]
パーティクルについて質問なんだがshape lnstanceにアニメーションつけたオブジェクトを指定すると


734 名前:ュ生したパーティクルが発生したタイミングに関わらず全て同じアニメーションをするのですが
それを各パーティクルが発生した時点でアニメーションを再生するようにしたいのです
どうやったら可能でしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

735 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/15(木) 06:39:48.67 ID:YOreVxJ0.net]
小さい物に拡縮を繰り返していると、画面上の頂点や面が選択できなくなる事がある。
(別の頂点や面が選択される)
そんな時もホームボタンで治るね。

736 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/15(木) 09:00:38.17 ID:3vv/C43x.net]
>>702
アニメーションオフセットをパーティクルエージにすれば解決するはず

737 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/15(木) 14:17:03.17 ID:6IpyG66q.net]
ビューキューブはいらん子の様でいて、何気に役立つ
同様にうまくパンやオービットできない時でも、ステアリングホイールなら
出来たりするから、たまに役立つ



738 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/15(木) 14:28:50.52 ID:kOxGOlGN.net]
>>704
ShapeInstanceをパーティクルエイジにしてたけど上手くいってなかった
イベントの頭にスケールノードをつけてそこでshapeのアニメーションさせてたんだがそこもパーティクルエイジに設定するといけたよ!ありがとう!
でもこれがイベントにくっつけるスケールではなくてbendとかFFDモディフアイヤとかでもいけるのかな

739 名前:sage [2015/10/16(金) 15:35:26.90 ID:Kdo1wkRfy]
すいません、場違いかもしれませんが質問があります。
現在3dsmax2015を使用してます。
maxでモデリング(機械装置)したデータをInventor2016へ読み込ませ、線画の三面図を作りたいのですが、どのような方法がありますでしょうか?
お願い致します。

740 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/17(土) 22:00:03.42 ID:RT/u8ir1.net]
IK-HIソルバの付け方がよくわからないんですが、
人型にIK-HIソルバを付ける場合に参考になる動画とかサイトとか無いでしょうか?
出来ればそのあとの円ぺろーぶの調整も開設されているようなのがいいです

741 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/17(土) 22:00:40.12 ID:RT/u8ir1.net]
>>708
予測変換さんひどいよ・・・
円ペローブ>エンペローブ
開設>解説

742 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/18(日) 20:01:28.11 ID:4ar+O6II.net]
皆さんはCATとBipedどちらを使ってるんですか? 利点や欠点教えて下さい

743 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/18(日) 20:53:54.34 ID:7skHwlnH.net]
場合により両方使う
CATは新しくて多機能だがバグ多数
Bipedは古くて機能も限られてるが比較的安定

744 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/19(月) 06:34:42.24 ID:Pktg6QWj.net]
初心者ならbiped
ステップアップしたいなら標準ボーンで独自リグ
CATは上級者の暇つぶし用

745 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/19(月) 10:45:20.42 ID:rpVOfLCi.net]
仕事ならBiped
Catは多足の時にイライラしながら使う

746 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/19(月) 11:53:55.91 ID:xeAQPhj1.net]
Bipedのカーブ編集もほんとはイライラするんだけどもうすっかり慣らされてるのね…

747 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/19(月) 14:57:24.30 ID:tZPzcOB5.net]
他社からモデル貰うと独自リグばかりだな。映画業界だが。



748 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/19(月) 15:51:52.36 ID:xeAQPhj1.net]
日本のMaxのスタジオで?
Mayaだと普通にそれぞれで作るのが当たり前なんだろうけど

749 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/19(月) 17:08:18.00 ID:2umhI80b.net]
モーファーのターゲットを作った後でメインのモデルの頂点位置を修正して
その修正部分だけをターゲットに移植することはできますか?
新たに頂点やエッジを増やしたりはしてません

750 名前: mailto:sage [2015/10/19(月) 17:10:44.50 ID:2umhI80b.net]
あ出来ました
簡単なことでした

751 名前:659 mailto:sage [2015/10/19(月) 17:13:26.20 ID:1mv2x2A9.net]
皆様ありがとうございます。
初心者なのでbipedでもがいてみます。
昔の本読んで試しているのですが
スキニングするときは、Physicue
でいいのでしょうか?
あとバルジって活用します?

752 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/19(月) 17:51:12.94 ID:tZPzcOB5.net]
>>716
ウンMaxのデータだよ
フェイシャルの独自コンパネもよく考えられたインターフェイスで使いやすかった

753 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/19(月) 17:58:06.72 ID:xeAQPhj1.net]
>>719
Physicueは関節の無いふにゃふにゃしたものには便利なこともあるが
通常はBiped+スキンモディファイヤがいいよ

よってバルジも使わない、その手の機能が必要ならスキンモーフモディファイヤ使う

>>720
へーそうなんだ
Maxでもそんなしっかりしたセットアッパー居るのね

754 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/20(火) 11:07:44.63 ID:nW5mPwEx.net]
初心者な質問ですみません
こんなモデル(imgur.com/wJyl2cg)を試しに作っているのですが
IK-HIソルバを両手両足に設定したところ肘と膝が動かなくなりました・・・
肘と膝を動かすためには、どうしたらいいのでしょうか?

755 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/20(火) 21:46:24.94 ID:fr9Qieg3.net]
Bipedを使っているのですが、ボーンによって設定されてる回転軸の制限を解除するには、どうすればいいのでしょうか。回答お願いします。

756 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/20(火) 22:05:26.69 ID:KfUgiLqx.net]
>>722
IKターゲットじゃなくてボーンの方を動かそうとしてないよな?
IK設定するボーンはあらかじめほんのちょっとだけでも曲げておかないとダメだったかと

>>723
それは出来ないんじゃないかな

757 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/20(火) 22:14:30.08 ID:fr9Qieg3.net]
>>724二の腕を上方向に回転させるとかも、bipedではできないのですか?



758 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/20(火) 22:23:30.48 ID:fr9Qieg3.net]
解決しました。ありがとうございます。

759 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/21(水) 09:45:20.93 ID:UakDMRuY.net]
>>724
なるほど、ボーンを少し曲げておかないとダメなんですね・・・

そして超初歩的なこと聞いて申し訳ないんですが
>IKターゲットじゃなくてボーンの方を動かそうとしてないよな?
これが良く理解できないんですがつまりどれがIKターゲットでどれが動かせる訳ないボーンでしょうか・・・?

760 名前:659 mailto:sage [2015/10/21(水) 22:29:04.46 ID:EvoHRHOv.net]
>>721
ありがとうございます。
早速やってます。

オリジナルで組むということですが
人型ならbipedで足りそうな気がするのですが、細かい動きとか甘いんですか?

ウェイト編集とか、頂点選んで、
数値入れてチクチクやってたんですが、やり込んでる人は、どういう
ルーチンワークでやるんでしょう?

761 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/22(木) 00:07:00.60 ID:XD+8MoSr.net]
sketchupからmax2014へ取り込んだらポイントが膨大な形状が混じっているっぽい挙動ですごく重いのですが
簡単にその形状がわかる方法はないですか

762 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/22(木) 07:15:40.78 ID:KVQ9gzvL.net]
>>728
対象が”人間”ならBipedが適してる。
同じ二足歩行でもロボットみたいに二重関節だったり手首がずれてたり回転軸が分離してるようなものや腕が複数あるクリーチャーには一工夫いる。
細かい動きの下りはよく分からないけど、もしMMD的な物を想像してるなら別次元だから安心して。

ウェイトはローポリならチクチクやるしかないけどハイポリならエンベロープ使ったりスキンラップ使ったりモノに合わせて方法は変わる。
決まったやり方のあるものじゃないからまずはチュートリアルを真似てみて徐々に自己流を確立すればいい。

763 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/22(木) 18:03:56.81 ID:sUGhkOz+.net]
他のソフトで作ったOBJデータをmaxにインポートすると、ポリゴン数が2倍になる他、大きさがぜんぜん違ったりします。
どうすれば他のソフトで編集していた状態と同じ状態でインポートできるようになるのでしょうか。回答お願いします。

764 名前:659 mailto:sage [2015/10/22(木) 19:33:56.68 ID:IOPrP/dz.net]
>>730
了解しました。ありがとうございます。チクチクやります。
丁寧な説明感謝します。

>>731
私も初心者ですが、倍になるのは、
メッシュ(三角)になってるから?
で寸法は、相手のスケールに合わせて、maxの単位設定合わせると
いいのでは? デフォルトでインチに
なってるので、

765 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/22(木) 19:52:54.35 ID:3EikTmvh.net]
やってみます。ありがとうございました。

766 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/23(金) 08:30:08.57 ID:gHqzxHEM.net]
オブジェクトにテクスチャを貼ると、UVマップのの境界線が白く出ます。しかし、アップで見ると境界線は消えます。この線は他のソフトでは見えません。

この境界線って、どうすれば消えるのでしょうか。

767 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/23(金) 10:57:44.78 ID:0zmgG9jy.net]
レンダリングなのかビューポート上の話なのかわかんないけど
レンダリングでの話なら、テクスチャフィルタの加減じゃないかね
距離に応じてテクスチャのフィルタリングが変わるんで、テクスチャのUVの周囲に余裕が無いと
距離が遠くなってフィルタリングが強くなると周囲の色が出てくる場合があるけど



768 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/23(金) 11:57:12.61 ID:gHqzxHEM.net]
テクスチャフィルタの加減ですね。調べてみます。ありがとうございました。

769 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/23(金) 15:59:14.17 ID:a6rtOiyU.net]
CATを使ったアニメーションを作る場合、モデルにボーンって入れなくても大丈夫なんですかね?
あとアニメーションチェックしたらモデルを元の体制にも出なくなったんですけど戻す方法ありますかね?

770 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/23(金) 23:00:29.26 ID:NGmVmPYV.net]
Plasmaっていうmaxの劣化版を買おうかと考えていますが、今使うと全く使えないソフトなのでしょうか。

771 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:03:07.14 ID:2B3g5p1r.net]
>>736
同様の理由で、テクスチャ描くときはUVの形きっちりに塗るよりあえて全周はみ出しておくのが安全よ

772 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:05:22.71 ID:2B3g5p1r.net]
「パディング」っていう呼び方されてるのがそれ
3Dペイントソフトだと自動的に輪郭部分の色を塗り拡げてくれたりもする

773 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/23(金) 23:13:04.09 ID:NGmVmPYV.net]
解説ありがとうございます。

774 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/24(土) 03:31:41.94 ID:D+H6EfZ1.net]
えっ誰もPlasmaの解説はしてくれてないぞw
ぶっちゃけ使ったこと無いし…

775 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/24(土) 13:32:49.80 ID:1BwM2KWT.net]
Ink'n Paintの長所短所
pencil+に比べての違いとか

知ってる方いたら教えてくださいな

776 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/24(土) 21:19:51.49 ID:D+H6EfZ1.net]
長所 標準機能
短所 遅い、汚い

777 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/25(日) 17:28:59.46 ID:7BHkLHqd.net]
>>743線が硬い。機械的。



778 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/25(日) 17:38:18.08 ID:7BHkLHqd.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org577073.jpg_OnCOyrwUq5M294j8fy8z/www.dotup.org577073.jpg

上記の写真のように、右手のウエイトを左手にミラーコピーしようとしたら、全部赤で表示されてミラーコピーできなくなりました。
どうしたらミラーコピーできるようになるのでしょうか。分かるひとがいれば解説お願いします。
コピー

779 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/26(月) 06:31:29.88 ID:n73mhhJJ.net]
>>746
画像見る限りミラー平面に対して対称になってないように見える

780 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/26(月) 11:50:22.94 ID:dTkkvw9S.net]
ありがとうございます。正面から見ると、右手と左手の位置がずれて左右対称になっていないということでしょうか。ズレを見つけだして修正してみます。

781 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/26(月) 15:30:55.66 ID:m792RgZ4.net]
>>748
> 正面から見ると、右手と左手の位置がずれて左右対称になっていないということでしょうか。

ちがうぞw
画像の中央やや左に斜めのオレンジの線があるだろう…
それがミラー平面を表していて、本来ならキャラクターのセンターに垂直に立ってなきゃダメなんだよ

おそらくはそのモデルの基点がセンターに無い、ワールドに

782 名前:対して傾いている、というのが元凶だろう []
[ここ壊れてます]

783 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/26(月) 16:15:10.47 ID:dTkkvw9S.net]
詳しい解決方法ありがとうございます。

784 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/26(月) 17:09:10.16 ID:v2AKrLMi.net]
>>746
ドローン猫に見えた

785 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/26(月) 17:12:26.92 ID:m792RgZ4.net]
>>750
問題点を推測しただけで解決方法までは書いてないがねw

もし基点の位置角度のズレが原因で当たってるなら、
まずその基点位置直してリセットXフォームとかで直るからがんがれ

786 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/26(月) 20:09:11.81 ID:DW6Zn8kt.net]
>>746

あ・・・このモデル・・・(‘ω’)ニヤ

787 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/27(火) 00:41:14.91 ID:Rkv92ipp.net]
肘ボーンのメイキング(Blender)
https://twitter.com/ion_equal1/status/658274259244941318

こちらの構成を一度真似ようとしているのですが、
青いボーンの挙動をMaxで再現する方法がわからず詰まっています
ヒントになるワードだけでも頂けないでしょうか



788 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/27(火) 03:47:02.13 ID:DF8LCyvn.net]
>>754
Pixivの解説みると「簡単に再現できるボーン構造」といいつつ何気に凝ったことしてんな〜

青いボーンが担当する「肘が一定角度以上に曲がると関節付近の肉が潰されて広がる」効果、
俺だったら補助ボーンの仕込みよりは単純にスキンモーフで済ませるかな

789 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/27(火) 15:30:40.43 ID:KLhMm/37.net]
ヒント: Expose Transform helper

790 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/27(火) 19:04:15.21 ID:Ab52wHAt.net]
>>754
blenderのボーン見づらいなぁ
皆よくこんなんでよく作業できるな

それはともかくmaxで補助ボーンのスケール制御やるならワイヤリングとかで肘の回転値を直接スケール値に変換した方が簡単で早いと思う

791 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/28(水) 00:53:16.34 ID:uhDkjETs.net]
>>755
スキンモーフもよさそうですね
元のトポロジにもよると思うのですが現状いいか悪いかもわからず
とりあえずどっちにも触れてみて勘が合いそうな方選べればなあと

>>756
めっちゃヒントになりました
IKその他場合によって直接数値を拾えないのは、
これを挟んでパラメータワイヤリングかスクリプトコントローラーで式書いて設定、という感じですかね

>>757
途中必死で回転制御の式をどう書こうか悩んでましたが目的から考えたらそりゃそうかと・・・。

とりあえず以下をベースにした式をパラメータワイヤリングで割り当てたらなんとかなったっぽいです
皆さんありがとうございます!

rot1 = Z_回転
rot2 = rot1 - degToRad(90)
if rot1 < degToRad(90) then rot1 = 1
else if rot1 >= degToRad(90) then rot1 = 1 + rot2
Z_回転 = rot1

792 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/28(水) 20:43:11.59 ID:XA9Sw/9w.net]
すいません、今日からmax始めた初心なんでしけど、この2:56のところどうやってくり抜いているのでしょうか?
https://m.youtube.com/watch?v=-6bAbYf60AE&amp;ebc=ANyPxKpaIzmmgjuIU2jQyzZmX8RbrFb7E9MPaqd-LkcrW9Ear2hmCYd2_UpX9WM4mqlbMsbIcLCmIxEdTjkMri-XUbgcjku9mA&amp;time_continue=181

793 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/28(水) 21:19:43.42 ID:3lsY8TWs.net]
ポリゴン選んで、デリートボタン

というか、ほんとの初心者ならオートデスクのマックス
チュートリアルのほうが、ぜったいいいよw

794 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/28(水) 23:43:27.73 ID:0vxX4jax.net]
同じく4日前から3DSMAXを使い始めた初心者なんですが、
アニメーションのチュートリアルで疑問に思ったんです、
モデルをアニメーションさせる場合、先にボーンとかIKを必ず入れなくてはならないのでしょうか?
CAT?とかいう何やら謎の機能を使うとボーン入れてない皮だけのモデルでも動いたので疑問に思いました

795 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/29(木) 00:27:35.86 ID:85iKMqzV.net]
2つ要点がある

CATの四角の物体は、結局はボーンでIKとかが
入ってる自動リグ

CATは、ポーズコピーとか他にもいろいろバグが
あるが元の開発者が今はいないので、使わないほうがいい

796 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/29(木) 02:11:44.04 ID:Ki89xVkO.net]
>>762
なる・・・ほど・・・?つまりブラックボックスな感じってことですかね
ボーンとIKでのアニメーションが要領を得なかったというか理解できなかったから
お手軽感あって良かったんですが・・・そういうことなら触らないほうがいいですかね?

ちなみに、ボーンとIKの概要?使い方?用途?みたいなのをそこそこわかりやすく
解説してる日本語の動画とかサイトってないですかね?公式のヘルプだと何言ってんのか
理解できなくて投げっぱなしでして・・・

797 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/29(木) 04:11:05.89 ID:5uDAjo8u.net]
公式チュートリアルを理解できるまでやりなさい



798 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/10/29(木) 04:27:01.78 ID:BoV3XLEQ.net]
>>760
ありがとうございます!公式?のチュートリアルみたいのがあるのでしょうか&#8252;それは助かります!

799 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/29(木) 04:44:17.35 ID:Iauzak5cC]
3ds maxでphoenixFD使って水のアニメーション作ったんですがレンダリングしてみたらphoenixFDでの水が最初の1フレームから動かないでレンダリングされます。VrayRTでレンダリングしてるんですがレンダーエレメントにphoenixFDがないからどうすればいいのかわかりません。
見た感じだとphoenixFDのaurファイルが紐付けされてないみたいなんですけど分からないのでどなたか心当たりある方改善されるような設定を教えてくださいm(__)m

800 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/29(木) 11:54:29.17 ID:Iauzak5cC]
いろいろ試した結果CPUではうまくいくのでgeforceとの相性の問題だったんじゃないかという結論になりました。スレ埋めてすいません。

801 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/29(木) 18:55:03.33 ID:b+wfw0Pt.net]
max 恐ろしいほどインターフェイス
変わってないから、昔の解説本でも
勉強できますよ。 自分は今8の
教科書とかみてる。

802 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/29(木) 23:40:04.73 ID:ybsDfAHS.net]
ペイント選択範囲で塗ったところのみを選択する設定ってあります?
裏側まで選択されてしまうのが使いにくくて

803 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/30(金) 14:55:30.29 ID:3vZZDFf+.net]
犬の骨格をモデリングしてるんですが、
前足x2、後ろ脚x2、胴体、頭と各部位を別々に組んで
全部できたらそれらを合体させるなんてことできますでしょうか?

804 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/30(金) 15:44:51.48 ID:zfubyQDG.net]
>>769
プレビュー選択でいいんじゃね

805 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/30(金) 23:36:21.78 ID:iDdYwzNM.net]
>>771
CADから変換したobjでPebncil+をつかってラインだすんだけどマテリアルID境界でラインを出すため大量のフェースを選択するのがちょっと大変だったので
ペイント選択範囲はとても便利なんだけど裏側も選択されてしまうとあんまり役に立たないですよねこれ

806 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/31(土) 00:41:32.38 ID:fhV6UIC7.net]
>>772
いやそのペイント選択とプレビュー選択は別の機能

プレビュー選択なら裏側は選択されないよ
ttp://help.autodesk.com/cloudhelp/2015/JPN/3DSMax/files/GUID-409D36AC-1D17-4B24-851D-1C49C7E0B79D.htm#GUID-409D36AC-1D17-4B24-851D-1C49C7E0B79D__GUID-A186F2ED-1FEB-4E81-AAF1-3E45569A0274

807 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:11:20.59 ID:2YcKa9yY.net]
こんなのあったのか!見逃してました帰ったら試してみ



808 名前:ます
ありがとう助かりました
[]
[ここ壊れてます]

809 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/10/31(土) 20:21:47.69 ID:O8jyrpLZ.net]
スキン、モディフィアのエンベロープ設定から
「ペイントウェイト」の項目をオンにした状態で
塗った場所の影響度を徐々に薄くしていく操作ってありますか?

810 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/01(日) 23:45:28.90 ID:iQICzSfT.net]
ちょっと頭がこんがらがってきたんで質問

積み木な人型モデル
1つのCubeからべベルやら押し出しやらなんやら使って作った人型モデル

この2つて結局のところ同じボーン入れれば同じ動きするの?

811 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/02(月) 03:14:27.77 ID:N7wQKSDX.net]
ウェイト次第じゃない?

812 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:23:51.44 ID:CJ/j9KIn.net]
>>776
さっぱり分からん例えだな
オブジェクトがひとつにまとまってるかバラけてるかっていう違いの話?アタッチデタッチ??

813 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:39:22.13 ID:x5IpeeCC.net]
標準機能で360度のレンダリングができますかね?
vrayのWarped sphericalカメラみたいなやつです。youtubeなんかで見かける
360度いろんな方向を見れる動画を標準機能で作りたいのですが・・・。

814 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/04(水) 02:24:03.58 ID:k7Ybs2tR.net]
たしか、QTVRとか環境マップ用の六方向からのBOX書き出しなら
ユーティティのパノラマ書き出しでできる。
静止画出力だから一枚一枚レンダリングしないといけないか。

あと使ったことないけどmentalrayのWrapAround使えばできるっぽい?

815 名前:726 mailto:sage [2015/11/04(水) 09:16:46.80 ID:x5IpeeCC.net]
回答ありがとうございます。
mentalrayのWrapAroundで正解だったけど、pencil+が使えなかったから断念。
六方向ボックスはpencil+もできたけど、youtube形式ではないですね。

残念。やってみたいことが特殊だからしょうがないけど。ちょっと考えます。

816 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/04(水) 10:53:42.97 ID:PmDXnPAO.net]
画像出力させると出力自体はWarped sphericalと同じようなのにならない?
youtube形式ってようわからん、対応形式がいくつかあるんだっけ?

817 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/05(木) 03:11:37.69 ID:GsqsePnH.net]
超初心者質問で申し訳ないんですが・・・

落とした.daeで、リアリスティックとか一定したカラーとかでなく
陰線(隠線)表示した時のテクスチャが正しい外観になるんですけど、
この時の外観と同じようになってかつ陰線が無いようにできますかね?
要は一番正しい外観でかつ邪魔な線を非表示にしたいって事です



818 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/05(木) 15:47:56.83 ID:a4BHfOBc.net]
>>783
落とした.daeが何かわからんのに?
daeファイルでも作成されたソフトによって違うよ。
モノをうpしたら優しい人が回答してくれるかも?

819 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/05(木) 16:17:35.72 ID:OisT3cLa.net]
.dae形式ファイルって何だえ?

820 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/05(木) 17:41:40.94 ID:Ok8FS0aj.net]
colladaと言えばスケッチアップとブレンダとmaxですね

821 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/06(金) 08:26:39.45 ID:Wfkajvse.net]
皆さんmudbox使ってます?
あれ別売なんだっけ?

822 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/06(金) 10:34:55.00 ID:D6s9rb42.net]
ECS系なら付いてるけど単体Maxだと別売
俺はECSUだから、一応使ってるけど、正直単体で買って使う代物じゃあ無いと思う
大して値段変わんないんだし、単体で買うならZBrush買ったほうがいいと思うし

823 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/06(金) 13:14:46.02 ID:R/lTS8vl.net]
大昔の学生時代に買った3dsmax7(英語版)の質問なんてダメかな?

Splineで図形を描いてそれをExtudeしてキャップ(蓋)をしたいのですが
その方法だとキャップ面のFace(Edge)が恐ろしい程の数で複雑に生成されちゃいます
極力

824 名前:トライアングル面を少なく仕上げたいのですが(MOD作る上でのトライアングル数の規制)
SplineからExtudeでは避けられない仕様なんでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

825 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/06(金) 13:37:01.88 ID:lfxatEmJ.net]
スプラインの頂点減らせないの?

826 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/06(金) 14:26:59.76 ID:AWwTSUrY.net]
スプラインを編集可能ポリにして、線上の不要な頂点を削除
押し出してキャップ
ただキャップはアバウトだから、編集で頂点選択から面を作って、不要なエッジを結合させてから消せばいいかと

827 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/06(金) 16:30:22.11 ID:D6s9rb42.net]
スプラインの分割数、デフォルトだと6だから
それ下げればいんでないの?



828 名前:736 mailto:sage [2015/11/06(金) 19:53:12.62 ID:R/lTS8vl.net]
>>790-792 早速の返信、感謝です!

一応ですが今作りたいと思っている形状です
gazo.shitao.info/r/i/20151106194436_000.jpg
左がスプラインで、右はExtudeをかけたもの(Splineの頂点:6のまま)

スプラインの分割数はデフォより下げてしまうと
Capが正しく生成されない部位が更に増えてしまいますし
元のSplineを大きく4分割などしても
結局はどこかに細かく複雑なFaceが大量に生成されちゃうし、、、と言った感じですw

おそらく古い7のスクリプトやソフトの性能がかなり低い事が原因なのかもしれませんね
自分ももう少し手作業でポリゴン面作ってみたり努力してみます

どうもありがとうございます〜

829 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/06(金) 21:09:27.97 ID:m13VyNnK.net]
今のやつならそれぐらいの形状なら普通に閉じてくれるはず。

そういう、繰り返しの形状なら最小単位でつくって組み合わせて
作った方が無難な気がする、ポリゴン数に制限あって
きれいにポリゴン切りたいならなおさら。

7って使ってたはずだけどもう覚えてないわ、
ポリゴン編集モデファイヤが始めてついたバージョンか。

830 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/06(金) 21:57:06.89 ID:R/lTS8vl.net]
>>794 ありがとうございます
その最小単位に分けても少し試したのですが
結局どこかで崩れてしまう〜やり直しの連続でww

デフォルトのObjectでBOXなどを上手に重ね合わせ&組み合わせで
はるかにエッジ数を軽減できるのでそれで行くつもりです(手間ですがw)

皆さん、いろいろアドバイスありがとうございました

831 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/07(土) 00:45:10.66 ID:bAAUvofA.net]
>>795
> その最小単位に分けても少し試したのですが
> 結局どこかで崩れてしまう

それ単に寸法とか配置間隔の計算間違ってるだけじゃね?
そこまで苦労するほどの複雑な形状じゃないし

832 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/07(土) 01:42:37.45 ID:pA4pwYHE.net]
と思ってジョイント部の8角形とそれをつなぐ4角形を閉じた形で作って
似たような形状つくって配置してみたけど、閉じた形状を優先しないで
たまに変なとこをふたしてるな。変になってるのをいったん動かして
スナップでおきなおすと直ったりする。

モデファイヤで押し出した状況でオブジェクトをデュプリケートしたら
増えた方が直ったりとバグっぽい挙動してるからかなり微妙な問題っぽい、

スナップのおきなおしで対応できるような気もするけど、まぁ、パーツの
状態でポリゴン化して作業するのが手っ取り早いかもね。

833 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/07(土) 07:36:57.36 ID:99ir7yZc.net]
精液を作りたいのですがおすすめのプラグインなどありましたらお教え下さい

834 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/07(土) 11:56:15.59 ID:bAAUvofA.net]
どうみても…ありがとうございました

>>797
ああExtudeで何か問題出るのかね
シェルモディファイヤは7だとまだ無いんだっけ、昔は何だったか別の
厚みつけモディファイヤのフリープラグイン使ってた記憶あるけど

835 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/07(土) 16:17:26.37 ID:+P ]
[ここ壊れてます]

836 名前:QGlt2V.net mailto: 昔作ったデータで、unwrapでマッピングを貼り付けて集約した形状があります
マップチャンネル2に割り当てられているんですけどこれをマップチャンネル1へそのまま変更したいのですがどうすれば出来ますか?
[]
[ここ壊れてます]

837 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/07(土) 16:33:10.07 ID:+PQGlt2V.net]
>>800
マップチャンネル情報でできました



838 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/07(土) 17:44:33.95 ID:byhFUIjb.net]
>>800
それでもOKだけど
もう一度uvw unwrapモディファイヤ乗せてからでもイケるよ

839 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/08(日) 05:16:35.27 ID:VBGB65B6.net]
人のモデリングしてて詰まったんですが
首から下はシンメトリでサクサク作ったんですが首から上をどう作ったらいいかよくわかりません

Cubeを別のオブジェクトとして作って整形してから首の上に乗っけて一体化させる感じでしょうか?

840 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/08(日) 17:40:29.16 ID:hodAPotg/]
人のモデルを作っていてボーンを入れたいですが、
複数のオブジェクトを合わせたもので、
胸、腰、尻と細かくパーツ分けしてあります。
これで一つのボーンを作り、リンク付けさせても大丈夫ですか?
あるいは一つのオブジェ(ボックスとか)から作られたモデルをリンク付けさせた方がいいですか?

841 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/08(日) 21:21:19.47 ID:LuE5R+bK.net]
首から上もサクサク作ればいいよ

842 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/08(日) 21:45:05.51 ID:VBGB65B6.net]
>>751
でもそうすると、頭が2つに割れてる感じになるんじゃ・・・?

843 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/09(月) 12:39:20.30 ID:TlbEvOLvq]
すみません質問なのですが

体験版を使っています。

フリーの.max(小さな村のようなオブジェクト)を
aftereffectのproanimatarで読み込むため、obj形式で書き出そうとしたのですが、
「頂点座標が大きすぎます、オブジェクトのスケールを調整してください」
と出て、書き出せません。
『選択して不均等にスケール』ツールで全体を小さくしても、やはりダメでした。

3ds形式ならば書き出せたのですが、こちらはproanimatarで読み込むとフリーズします。
(3dsファイルは対応してるが、容量が大きすぎ?)

頂点座標が大きすぎるとは、頂点の数が多すぎるということなのでしょうか??
また、対策などありましたら、どうか教えて下さい・・・

844 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/10(火) 00:38:01.46 ID:1VvaeAvp.net]
キャラクターのツインテールにボーンを入れたんですが、これをMassFXで動かせるでしょうか。
髪を手で動かすのはちょっと大変なので、シミュレーションでいければいいなと思ったのですが・・・。
どうすればいいでしょうか。

845 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/10(火) 10:26:50.37 ID:3g2mjMdY.net]
メッシュスムーズやターボスムーズ利用時に
メタセコみたいにISOラインだけ強調したり
色替えみたいに表示できますかね?

846 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/10(火) 13:16:12.73 ID:j5ib/YPy.net]
>>809
メッシュスムーズには普通にあるけど?

847 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/10(火) 14:18:10.10 ID:Ikxa2eXs.net]
>>808
ソケットコンストレインだったか使えばいけるんで内科



848 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/10(火) 15:38:45.65 ID:3g2mjMdY.net]
>>810
ちょっと説明不足だったかもしれないので
blog.metaseq.net/2012/06/metasequoia-ver31-beta2.html

カトマル状態だと元のラインがスムーズ面にちょっと濃い黒線で
分割される予定の面が薄い黒線

maxだと両方同じ色に、今のところなってしまうので
方法があれば聞きたかったのです。

849 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/10(火) 16:34:48.94 ID:HoHoG+M3V]
すみません、>>807で質問した者です。
具体的にこのファイルがobjで書き出しできません。
firestorage.jp/download/47f9e3bb109d84ad793aaf15dfe693f206502e6f

ただmaxファイルをobj形式にしたいだけなのにもう何日も悩んでます

850 名前:・・・

タスケテ
[]
[ここ壊れてます]

851 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/10(火) 19:12:55.37 ID:Ikxa2eXs.net]
ISOのみ表示とかケージ表示はあるけど
濃い線と薄い線とか無理じゃね?

852 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/11(水) 01:45:07.82 ID:nV8xcfba.net]
稚拙な質問ですいません。
アニメーション時に人型モデルの表情をモーフを使わずに頭のポリゴンとテクスチャごと切り替えるようなことってできますか?
複数の表情テクスチャで頂点情報の違う頭を複数用意してフレームごとに切り替えて使いたいです。
スキン情報が破綻したりするのではないかと思うのですが顔自体は動かなくていいので体だけスキン処理を施して首から離れないように頭をアタッチするとか...
こういうことってできますでしょうか?

853 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/11(水) 02:04:59.35 ID:Z25nWh2l.net]
顔面をデタッチして別オブジェクトに出来るなら別に難しくないぞ

854 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/11(水) 02:10:57.82 ID:oKHLjabH.net]
帽子とかと同じ扱いだろ?

855 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/11(水) 10:18:26.65 ID:+zod726u.net]
初心者な質問ですいません、
アニメーションを保存し、それを読込むと「トラックはマップされていません。マップを作成しますか?」
と出てきてマップアニメーションウィンドウが出てくるのですが、これはどうすればいいのでしょうか?
下にある「マッピングの保存/マッピングに名前を付けて保存」を押しても「トラックはマップされていません!」と
出て保存できず困ってます・・・

856 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/11(水) 10:41:48.70 ID:5AyThfvC.net]
あんまあの機能使わんから詳しくないけど、
保存したアニメーションのチャンネルと、読込先とのチャンネルの対応指定してやらんと
どこにどのアニメーション読んで良いかわからんから、指定してやらんといかんはず
でも、同じオブジェクトから保存して読み込むなら、なんかどっかボタン一発でマップしてくれたような記憶が

>>815
切り替えるってことは体と切り離されてるんだろうから、>>816-817の言うとおり
全部の顔を一緒にスキニングして、表示非表示のアニメーションを切り替えればいい
式コントローラかなんかをオブジェクトの表示に仕込んでスライダーで切り替えとかするようにすれば
やりやすいと思う

857 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/11(水) 11:51:27.94 ID:nV8xcfba.net]
>>817
帽子と同じ扱い...ですか!なんかそう言われたらとてもピンときました!ありがとうございます!



858 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/11(水) 20:06:12.49 ID:Z25nWh2l.net]
一番まともに親切に回答してる763をスルーとか
質問内容よりも質問者自身が稚拙なパターンね(´ω`)

859 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/13(金) 00:56:12.52 ID:L+pXeLKe.net]
お礼は三行以上!

860 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/13(金) 09:02:51.12 ID:R8qqtt6g.net]
質問です。お願いします。

ポリゴンの要素が分割されていても、
レンダリング時に面が繋がっているようにスムーズに見える。

という設定がどこかにあったと思うのですが・・・
失念してしまいました。
頂点あたりをいじる設定だったと記憶してるのですが、どのあたりでしょうか?

861 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/13(金) 10:23:23.73 ID:3BEB6ZBU.net]
法線を編集>平均値

862 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/13(金) 19:51:51.86 ID:PFk528lj.net]
キューブAとキューブBがあって、ある面AとBをくっ付けて1つのキューブ?にしたいんですがどうやったらいいですかね?

863 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/13(金) 20:36:33.35 ID:BYSZnUDb.net]
>>822
○○○さんへ
改行
ありがとう。
改行
ありがとう。
改行
ありがとう。
     ○○より。

「とびだせ!どうぶつの森」より手紙の書き方

864 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/16(月) 00:24:42.11 ID:jmv6QPZk.net]
Mayaから3dsmaxに移ってきて操作性違いすぎて
イライラで画面破壊しそうなんですがどうしたらいいですか
同じAD製品とは思えないくらい違うと思ってなかった・・・

865 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/16(月) 00:40:05.16 ID:nm2URY0v.net]
自分もmayaからだけどなれるとmaxのほうがかなりやりやすい
なによりスクリプトとかプラグインが多くて使いやすい <

866 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/16(月) 01:20:19.06 ID:LRbaenZ0.net]
>>825
すっげー初歩的なやり方だけど
普通にスナップで頂点移動させてくっつけたら結合させればイイ
お互いの接合面がそれぞれ残ったままになるので予めポリゴン削除するとか
接合させたら重なり合った頂点同士も結合させるとか

>>827-828
自分はmax -> maya でやはり同様に操作に慣れずmaxに戻ってきたw

867 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/16(月) 01:36:46.62 ID:zvQNjV3V.net]
>>829
なるほど、そういうやり方があるんですね!
ありがとうございます



868 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/16(月) 01:53:36.70 ID:4+a0+TYp.net]
>>827
画面こわしとけこわしとけ

869 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/16(月) 20:47:02.44 ID:tO+lpNJG.net]
>>828-829
慣れるしかないけど慣れるのがつれぇ!
新しいプロジェクト先がMaxなので四の五の言ってられないけどもw
>>831
うっす!

870 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/16(月) 20:49:51.37 ID:4+a0+TYp.net]
本気にするなよw
つうか操作性はMaxの方がWindowsとの親和性も高くて分かりやすいと思うけどな
昔から残ってるいらない機能、重複部分が多いのはちとややこしいけど

871 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/16(月) 23:24:52.92 ID:5M/C8fNe.net]
インタラクションだけでもいい加減何とかして欲しいな
Mayaインタラクションにするとグラファイトのエッジ追加するのとか使えんくなるのが地味に困る。
Mayaの方はインタラクション変えられないし

872 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/18(水) 00:33:15.87 ID:HFaAB8+0.net]
洋書なんだけど 3dsmax Bible
ってすげーわかりやすい。
日本語版でてるのかな?
作例多いから、日本語でなくても
いいのかも

873 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/18(水) 16:44:36.90 ID:a8wtvvV/.net]
MassFXのシミュレーションなんですが、途中からやり直すことってできますか?
ある程度までうまくいってたのに途中からぐちゃぐちゃになるんですが、
ベイク後におかしくなり始めたところからキーを消して、再度やり直せればと思ってます。
どうやればいいでしょうか。

874 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/19(木) 12:16:44.93 ID:xTfeFiey.net]
bipedのモーションパネルを開くのに毎回数秒かかるのですが、考えられる原因として何があるでしょうか?
2台のPCに入れたばかりのMAX2015で比べても明らかに速さが違います。
他は同じ速さなので、他のソフトの影響を受けているようなことは無いと思うのですが…
ちなみに遅い方は他のバージョンでも遅いです。

875 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/20(金) 11:07:37.77 ID:XMgnvycB.net]
Shade チックに、スプラインモデリング中心で作業してる人いる?
いたら感想教えて。

何かポリゴンモデリング、好きになれない。

876 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/20(金) 11:33:51.71 ID:WAeFTfwx.net]
>>838
スプラインモデリングではテクスチャイリュージョンの人が第一人者だろうw
他では滅多に使ってるの見かけない

まぁ悪いこと言わんので、ポリゴンモデリング慣れた方がいいぜ
Maxのポリゴンモデラーは相当高性能だから

それがどうしても嫌なら、今更スプラインいじるよりZBrushのスカルプトモデリング覚えた方がいい

877 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/20(金) 13:05:30.95 ID:EUqM9WYS.net]
>>838
ポリゴンモデリングは基礎だからこれはできるようになったほうがよい
スプラインモデリングは画龍点晴の特集で有機体をモデリングするときによく使ってるのを見るね



878 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/20(金) 13:39:13.94 ID:WAeFTfwx.net]
テクスチャイリュージョンの人レベルのモデルって、ぶっちゃけポリゴンでも余裕で作れるからね
(あの本の凄い所はモデルが結構ショボなのに仕上がりは格好いいってところだし)

879 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/20(金) 14:07:49.84 ID:32PdKU1V.net]
あの人も複雑な形状はつくってないでしょ、手数的に曲面オブジェクトつくるのに
そっち

880 名前:フ方が楽だから使ってる。
連載とか見ると今は複雑な形状になるとZBrushとかになってる。
[]
[ここ壊れてます]

881 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/20(金) 18:37:34.74 ID:nneQvHef.net]
Shadeのテライユキ等々を見て3Dやり始めて挫折した人が多いんだよ!
俺もそうだけどw

882 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/20(金) 23:17:24.27 ID:z86qi1Bf.net]
あの人ってwww
まぁ俺もあの人のことを思ったけど

883 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/21(土) 03:09:56.92 ID:/nFs1qEz.net]
俺も最初はzbrushでリトポしたほうがよくねって思ってたけど
結局ポリゴンモデリングが一番ラクだったな

884 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/22(日) 21:35:32.49 ID:XVbtBT/0.net]
スカートにスキンを設定しても、ウエイトの塗りがうまくいかず、ボーンを動かした時にぐちゃぐちゃになります。
スキンではなく、布地モデファイアで脚の動きに対して物理的な影響を受けてスカートがなめらかに動くように設定することは可能でしょうか。
やり方を教えてください。お願いします。

885 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/23(月) 00:43:05.21 ID:bYyEyI7N.net]
>>846
help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/JPN/?guid=GUID-9DC43F8F-0B21-4530-BD47-E78A3BA205AE

まぁとりあえずヘルプのチュートリアルでやってみるとか?

886 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/23(月) 02:00:42.61 ID:026arz47.net]
すでにいろいろキーフレームが打ってあるオブジェクトの動きを修正しています。

「次のキーに進む」と「次のキーフレームに進む」を同時に使えないでしょうか。
タイムスライダにある左右のボタンを押すと1フレーム動く状態で、ショートカットキーを押すと
次のキーフレームに進む、とかできればいいのですが・・・・。
現状だとキーモードの切り替えを使わないとできません。

もし良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。

887 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/23(月) 12:06:13.36 ID:iegoSktk.net]
>>847ありがとうございます。チュートリアルやってみます。



888 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/23(月) 12:33:21.82 ID:J70GfQpT.net]
>>848
デフォルトのフレーム送りと戻しのショートカット("," ".")自体もキーモードの切り替えで一緒に切り替わっちゃうんで
自前でフレーム送りと戻しのスクリプトをショートカットに割り当ててやれば、キーモードの切り替えトグルONのままで
ショートカットで1フレ送り、ボタンはキーフレーム送り(もしくはどっちもショートカットで)ならいけそうな気がするけど

sliderTime += 1

sliderTime -= 1
をなんか適当な名前付けてマクロスクリプトで登録って感じ

889 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/24(火) 00:02:08.66 ID:Ba3H8Jmg.net]
>>847
いつも思うけどマニュアルのサンプルモデル、もうちょいマシなの使えないんかね
チュートリアルの内容には差し支えないとはいえ、こんなレベルじゃサンプル出す方も恥ずかしいだろうにw

>>848
その辺のデフォルト設定、結構不便よね
794が書いてるような機能のフリースクリプトも探せばあるよ
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/go-to-nextprevious-framekey

890 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/24(火) 09:04:06.73 ID:lhUjVbqr.net]
>>850、795
やはり標準では不便なんですね。ありがとうございます。
教えていただいたフリースクリプト使ってみようと思います。

891 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/24(火) 15:05:05.78 ID:NuzBYHSV.net]
さて、チンドンヤウォーズの宇宙銭でも作るか

892 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/24(火) 17:22:16.91 ID:9+iU2GGW.net]
てすと

893 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/24(火) 23:33:04.60 ID:jV6D70iT.net]
布地のシミュレーションについて。
スキンで動くようにした脚のオブジェクトのアニメーションが、シミュレーションをしてもスカートに衝突しません。突き抜けます。
スキンをつけないでキーを打ったオブジェクトは布地に設定したオブジェクトに衝突してくれます。どうしたらスキンを設定してアニメーションをつけた脚のオブジェクトは、スカートに衝突するのでしょうか。教えてください。お願いします。

894 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/25(水) 00:21:05.45 ID:Y5bfH6SQ.net]
>>855
モディファイヤの順番がおかしい

895 名前:

布地
スキン
編集可能ポリゴン

こんな感じになってないといけない。
処理の順番がおかしいの。
[]
[ここ壊れてます]

896 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/25(水) 00:56:52.58 ID:udEaW+uF.net]
やった。できました!ありがとうございます!

897 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/25(水) 01:39:17.28 ID:HDlQl0ul.net]
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898 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/25(水) 02:59:37.84 ID:sONLtEbU.net]
maxの布シミュレーションってどうなの?
使える?

899 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/25(水) 07:31:24.25 ID:I3nkvB2j.net]
元々あるclothは、まぁまぁ多機能だけど結構古いし
所詮買ってきた機能だから殆どメンテされてないし
シングルスレッドだし暴発多い

mclothはあんまり使ってないからしらん

900 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/25(水) 07:32:50.44 ID:Y5bfH6SQ.net]
結構使えると思うよー。俺はよく使ってる。
でもあんまり複雑な服は出来ないし、細かいしわを出そうとメッシュを細かくすると
遅くなりすぎるてやっぱり使えないけど。

ただ、いい加減バージョンアップしてほしいな。今後はmClothだけが上がっていくのかなあ。
mClothは使ってない。そろそろ使ってみようとは思うけど。

901 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/26(木) 21:41:49.59 ID:WseyKlzmz]
3ds maxの2015をダウンロードしインストールしたのですが
日本語を選択しても英語で起動されました
調べてみたのですがどうもwindows8.1のものがなくわかりません
学生版なせいでしょうか?

902 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/27(金) 07:29:24.78 ID:o02zHIbi.net]
bipedでアニメーションレイヤー使ったとき、ツイストボーンの角度が勝手に変わるんですが、
なぜでしょうか。ツイストを設定したキャラにスキンをつけて動きをつけてたんですが、
必要があってアニメーションレイヤーを付けたら肩がねじれてしまいました。何も動きつけてないのに
レイヤーを作るだけで。しかもアンドゥで戻っても肩はなおりません。

どうしてこのようなことが起こるのでしょうか。理由がわかる方は教えてください。
よろしくお願いします。

903 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/27(金) 20:10:19.93 ID:lgtpUOGu.net]
布地をスカートに適用して、脚の動きに対し動くようにしました。ですが、シミュレーションすると上方向に飛んでいってぐしゃぐしゃになります。どこをどのように設定すれば上方向に飛んで、
ぐしゃぐしゃにならないようになるのでしょうか。お願いします。教えてください。

904 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/28(土) 00:39:29.81 ID:oMrBWlR0.net]
自己解決しました。

905 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/28(土) 04:17:00.48 ID:ut0G5uSA+]
漠然とした質問なのですが、頂点数やテクスチャの解像度、オブジェクトの数、giの設定などレンダリング時間に関係する項目はたくさんあると思いますが
zbrushからMAXにオブジェクトを送る時、どれくらいの頂点数で送ればいいのかいつも迷います。
人などの場合は20000頂点くらいで送るのですがやっぱり多いでしょうか?
アニメ調、写実調でまた変わると思いますが
この前簡単にレンダリングしてみたら1コマ30分ほどもかかってしまい、
とても分単位のアニメーションの書き出すには電気代がとてつもなく
かかりそうだったのですがだいたいの指標やみなさんのレンダリングの常識等教えていただけたら幸いです、スペックはGT580とi7です。

906 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/28(土) 17:25:00.08 ID:CJ1tUObX.net]
2015で、ビューポート上でのみキーボードが全く反応しない現状が頻繁に出て困っています。
(キー押してもwindowsのエラー音がする)

カスタマイズを開いてホットキーのところで押すと、反応はしています。
スクリプトリスナーやシーンエクスプローラのショートカットも反応します。
ビューポート上だけ何をやっても

907 名前:エラー音…
正直そのたびに再起動とか作業効率が落ちるというレベルじゃ済みません。

症状が出る時は大体、シーンエクスプローラを触った後やfbx等をインポートして来た時などで、
それ以外は割と安定してはいますが、腫れ物に触るような感じなので…
[]
[ここ壊れてます]



908 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/28(土) 21:11:26.10 ID:CJ1tUObX.net]
すいません!
SP3で治っている様なので確認します

909 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/29(日) 12:41:16.26 ID:MH4zoAEM.net]
前スレでも書かれている質問ですみません。
布地のシミュレーションで、警告、シミュレーション失敗。布地が過剰にストレッチされました。と出るのですが、どこをどうしたらこのエラーは回避できるのでしょうか。
初歩的なひっかかりだと思うのですが、回答お願いします。

910 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/29(日) 12:45:04.58 ID:e4WXo95m.net]
グラフィックカード500MB のやつ使ってるんだけど、1GB とか2GBのにしたら作業効率上がりますかね?

911 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/29(日) 13:26:46.69 ID:gC5YKlJX.net]
>>869
maxファイル見ればすぐわかると思うけど、そうでないと文字で書いてもわからんと思うよ。

>>870
500Mで足りないようなシーン作ってるならあがるっしょ。メモリ使用量確認してみたら。
使用してるポリゴン数、テクスチャーの大きさ次第。

912 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/29(日) 15:33:09.28 ID:GNiPx392.net]
そういえば昔使っていたGeForce 9800 GTX+が512MBだった・・・・・・
6年ぐらい前だぜ

913 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/29(日) 20:25:44.40 ID:drlSKLXB.net]
質問で
上手く説明できないんですが、
モデルデータA、モデルデータB、モデルデータCの3つのデータがあり
これら3つを何もないモデルデータXに読込んで一つのモデルデータにできませんか?

例えば、頭、上半身、下半身のデータを読込んで連結したりとかです

914 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/29(日) 20:31:55.37 ID:GNiPx392.net]
>>873
アタッチ的な事でいいんじゃないの?

915 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/11/29(日) 23:32:39.35 ID:MH4zoAEM.net]
>>873 ポリゴン編集。アタッチを押す。同一化したいポリゴンをクリックすれば同一のポリゴンになる。

916 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/30(月) 16:29:33.71 ID:7lYwgF6o.net]
>>873
Xを開いて 読み込み→合成をABC全部やればいい

917 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/30(月) 18:30:25.82 ID:MKCvo7FH.net]
モデリング、ようやく慣れてきた。
しかしmax のマテリアル設定、わかりづれー&面倒くせー。
Shade みたいにサクッとできませんかね。



918 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/11/30(月) 22:41:35.03 ID:TiHkXW/I.net]
既出だったら申し訳ないんだけど今2016年版をインストールし終わって開いてみたら
「FTL: Virtual device creation failed.」ってエラーでビューポートが白で塗りつぶされて何も見えない感じなんだけど誰か解決法わかりますか・・・
初めてのインストールで全然わかりません・・・
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up81670.jpg

919 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/01(火) 11:09:38.05 ID:MWXA9u+t.net]
モデリングとかよりもアニメーションがとってもやりづらい

920 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/01(火) 11:25:18.19 ID:mHYqROOB.net]
リギングとアニメーションに期待してMax勉強中なんだけど、Mayaの方がやりやすかったりするの?
個人で使うならMaxってきいてこっち選んだけど、Maya2016の方がいいのかな

921 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/01(火) 13:39:26.83 ID:IqePUa7K.net]
>>878
この画面ってWin10じゃないの?
Win10はサポート外だったはずだけど?

922 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/01(火) 16:06:53.24 ID:pFHqpCRn.net]
>>880
リギングに関してはMaxがやりやすいと聞く
個人使用なら断然Maxが扱いやすいんだがCG仕事の受注を考えるならMayaが有利かも知れん

923 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/01(火) 17:44:59.48 ID:mHYqROOB.net]
>>882
使いやすいならMaxのままでいいや
専門学校生でもないし、ツテもないしでMayaだからって仕事取れそうにないからなぁ
ありがとね

>>878
自分もWin10だけど2016動いてるよ
グラボに問題あるんじゃないかな
とりあえず似たような問題のフォーラムあったよ↓
forums.autodesk.com/t5/3ds-max-3ds-max-design-general/ftl-virtual-device-creation-failed-3ds-max-2012-32-bit/td-p/4262676

924 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/01(火) 18:23:25.08 ID:MWXA9u+t.net]
>>883
セットアップはわからないけどアニメーションはとってもやりにくい
仕事でもMAYAから移ってきた大多数が口をそろって言うくらいには
あと個人といってもプラグイン買い足していかないのならMAYAもMAXも大して変わんないよ
MAXは便利なものがそこらじゅうに転がってるけどMAYAは開発しないといけないって違いだから

925 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/01(火) 18:33:17.59 ID:pFHqpCRn.net]
>>884
> MAXは便利なものがそこらじゅうに転がってるけどMAYAは開発しないといけないって違いだから

いやそれ大違いじゃないかw
プログラマ抱えたスタジオならいいけどさ…

あとMayaのアニメーションのし易さってのはどんなもんなの
キャラクターモデルの外部参照とかは便利そうって思うが

926 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/01(火) 20:10:06.09 ID:MWXA9u+t.net]
>>885
何に関して大違いっていってるのかわからないけど
個人でもプラグイン買いまくるならそりゃMaxだよ買うならね
俺が書いたのは買い足していかない場合の話、よく読んで

アニメーションは正直どのソフトでもやることって限られてるから
大差ないけど操作性の問題だね、最初からMaxで生涯過ごすならいいかもしれない

927 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/01(火) 23:16:25.04 ID:4T3qZlgx.net]
>>881
win8だとインスコ出来なかったから10にしたらそんな孔明の罠が・・・

>>883
背伸びしてGTX980にしたら初めてのげふぉこあでモニタの繋げ方もわけわかんね・・・
とりあえずQ&Aの通りにしてみます

多謝!多謝!



928 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/02(水) 11:26:34.18 ID:RI6gBsj5h]
pencil+買おうと思うんだが使ってる香具師おる?

929 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/03(木) 14:22:11.35 ID:izs1HTs6.net]
まぁたしかに現行バージョンだとMaxもMayaも素の状態なら大差ないからなぁ
設計思想が違うだけだから、好みや慣れの問題になってくるんじゃないかね
ドーピングに関しても入れなきゃツール使えないってほどじゃないしね

あとはAutodeskの方針的に
・建築、CAD関連→Max
・キャラ、ゲーム、エフェクト、エンタメ→Maya
ってしたいみたいだから、今から勉強するなら目的考えてツール選んだ方が後々のVerUpで有利になっていくかもしれんね>>883

スレチ気味で長々とスマンナ

930 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/03(木) 23:51:25.05 ID:9AIALXac.net]
ずいぶんテキトーな事いってんなぁ

931 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/12/04(金) 01:35:20.48 ID:OLQzZVtd.net]
スカートに布地を適用したんですけど、脚の歩きのモーションに対してずるずると落ちてぐちゃぐちゃになります。重力はオフにしていますが、どうしたらずり落ちないようになるのでしょうか。
教えてください。お願いします。

932 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/12/04(金) 02:02:46.10 ID:eZj5TQ4jz]
1つ質問があります。
自分は芸術学部生でCG(max)に興味を持ち、数年前から空いている時間にちょくちょく海外のチュートリアルサイトや書籍で勉強していたのですが、(途中で受験等ありできない時期も有りましたが)思ったより上達できず悩んでいます
まだ自分でチュートリアル見ずにまともな作品はできないし、3dsmaxbeginnersも最後の方がまだ完璧に理解出来ていません
皆さんはどうやって上達されましたか?

933 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/04(金) 02:12:55.14 ID:dlr6cts5.net]
>>891
とりあえず、サンプルのチュートリアルをやったほうがいいよ。
重力はオフでやったら意味無いしw
スカートにグループ作ってボディにアタッチするんだよ。

934 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/04(金) 02:16:46.52 ID:dlr6cts5.net]
>>891
help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/JPN/?guid=GUID-A9363C0A-A744-42F1-8155-43D240EC7557

935 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/12/04(金) 11:18:57.94 ID:OLQzZVtd.net]
解説ありがとうございます。やってみます。

936 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/05(土) 14:56:00.29 ID:3bMg/kFQ.net]
VrayBlendMtlを適用しているオブジェクトがビューポートで真っ黒に表示されるんですけど(シェーディング、リアリスティック共)、どうやったら見えるようになりますか、ベースマテリアルだけ見える状態でもいいのですが

ちなみにレンダリング結果は正常です

937 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:age [2015/12/05(土) 18:31:11.33 ID:TGCc3lza.net]
3dsmaxでHDRIの大きさを変更できないんかーなんじゃそりゃ



938 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/05(土) 22:35:43.11 ID:ngPf7p9I.net]
HDRIの大きさってなんやらほい?

939 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/06(日) 13:17:23.83 ID:wiI7ko1H.net]
>>880-883
素のゼロからのリギングに関してはMAXはけっしてやりやすくはない
リグはMAXのが楽ってよく言うのはあくまでBipedやCATなどのプリセットリグが
あったりプラグインがあるからゼロから組まなくていいからって意味。

MAXのリグ組できついのはMAXは真のローカル軸とゼロ回転がないこと。
その概念が生まれる時代より前に基礎システムができあがってそのまま来てるからな。
殆どの機能の回転参照がジンバル値依存で内部はレガシーな機構をひきずってる

これは基本値だから使い手プログラマ側からではどうにもならない
アニメーション用の使い捨てリグ組み程度ならたいしたデメリットでもないけど

940 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/06(日) 16:40:35.94 ID:nJC6A2S3.net]
>MAXは真のローカル軸とゼロ回転がない

ここまったく意味がわからん。
例えて言うとどういうことができないの?

941 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/12/06(日) 22:57:20.54 ID:y4tpGXiS.net]
スキンで動かしてるオブジェクトのアニメーションを、オブジェクト自体に焼き付けたいのですがどうすればできるのでしょうか。

分かり辛いかもしれませんが、スキンを設定したオブジェクトはボーンのアニメーションによって動いており、オブジェクト自体にはキーは打たれてません。この、ボーンによって動いているオブジェクト動きをキーフレームとしてオブジェクトに焼き付けたいんです。
教えてください。お願いします。

942 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/06(日) 23:05:28.98 ID:+mMJPd8C.net]
>>901
ポイントキャッシュで頂点アニメーションに変換すればおk
ttp://docs.autodesk.com/3DSMAX/15/JPN/3ds-Max-Help/index.html?url=files/GUID-BBD466E2-DC18-467C-958F-B06E2C575EA3.htm,topicNumber=d30e90257

943 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/12/07(月) 00:42:48.63 ID:F3gt1ny4.net]
ポイントキャッシュですね。ありがとうございます!

944 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:age [2015/12/07(月) 03:55:41.41 ID:KR1syW+J.net]
>>898 HDRIをバックグラウンドに表示させた時にデフォルトだと大きすぎる。

海外のフォーラムも見たけど天球作ってMAPとして貼れば解決やん みたいなこと書いてあったから
たぶんデフォルトの大きさは変更できないっぽい。

こんなん基本的な機能に入れといてくれや〜
縦回転横回転できるのになんで拡大縮小がないん

って思ったって話です。

945 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/07(月) 10:25:11.80 ID:Bksz8le3.net]
いや普通にタイリングで2回タイルにすれば1/2のサイズになるし
1.5回タイルとかで2/3にスケールできるが

天球云々って事は、HDRIがどうのって話でなくて、ビットマップの環境で球状指定して
環境マップにしたときの話だよな

946 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:age [2015/12/07(月) 17:19:24.25 ID:iiyP63ry.net]
いやU

947 名前:Vタイリングすると光源が分割した分だけ増えて
ライティングの結果が全く変わっちゃうからだめじゃん。
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00143680-1449476273.jpg
http://uproda11.2ch-library.com/e/e00143681-1449476273.jpg

1つの光源を単純に拡大縮小させたいんだから

てかHDRIって球状環境マップ以外で何に使うの?
元が360度展開されてる画像なんだから球状にするのは当たり前だし
そうしないと正確なライティングできないと思ってるんだけども。
俺が違うのか?

ゲーム系の人は四角のマップ使ったりしてるからそっち?
[]
[ここ壊れてます]



948 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/07(月) 18:34:52.99 ID:GOumruo/.net]
正確なライティングしたいなら拡大縮小できちゃダメじゃないか

949 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/07(月) 18:36:26.39 ID:GOumruo/.net]
それからHDRIでテクスチャつくったらならテクスチャとして
使っていいと思うぞ、面倒だからあまりないというだけで。

950 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/12/07(月) 19:06:35.56 ID:SEe+TNeV.net]
いや。大きさは普通に配置のWHで変えられるだろ。
というかイメージを表示で、縦横比直接変えた方が早い。
でも結局小さくしたら、仮想球を覆いきれない部分が黒くなるぞ?

951 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/07(月) 20:44:38.93 ID:NYjUqgxY.net]
単純にIORの設定で大きく見えてただけだったりして

952 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/08(火) 10:35:43.51 ID:UkbxI5Vs.net]
うん、なんか色々勘違いしてそうなきが
普通に環境で貼ったら画像が360度球状に緯度と経度に対応してるんだから正しく表示されてるはずだけど

意図的に拡大縮小したいなら、まぁできるけど、みんな言ってるとおり、その分余白が出来たり切り取られたり
するのは当たり前だと思うが

画像を拡大縮小しつつ全体の大きさを変えないってどうすんだ
一部のみゆがめて拡大縮小したいって事か?

953 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/12/08(火) 13:16:03.64 ID:zz6hEzBr.net]
2Dテクスチャやプロシージャルの位置、角度、スケール等をNullで制御するのってどうやるのでしょう?
LWでウェーブ動かしたりテクスチャ位置ズリズリ動かすのにかなり便利に使ってたんですが
ワイヤパラメータや式コントローラだと手数が多いのとNullが他の子供にある場合角度やスケールの追従が上手くいかなくて

954 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/12/10(木) 09:28:23.69 ID:KAKg9leg.net]
アニメーションをつける時に、このフレームでこのパーツをもっと大きくしたい。この部分を変形させたい。などなど、フレームごとに手作業の粘土感覚で変形させる方法ってありますか?

955 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/10(木) 09:53:04.39 ID:cZkU3+/E.net]
ポリゴン編集とか編集可能ポリゴンとか、頂点アニメーション出来るんで、
普通にキー設定状態で(ポリゴン編集ならモデルモードじゃなくアニメモードにして)動かせば
アニメーションするから、1フレ1フレ送りながらペイント変形やらグラファイトのツールで変形してやればいけるよ

>>912
簡単には出来ないんじゃないかな
というか、テクスチャの位置の調整だけなら、普通にUVWマップのギズモですむし
ギズモ自体も他のオブジェクトに揃えたりアニメーションできるんで、一々Nullに
割り当てなくてもそれで事足りる気がするけど

オリジナルRIG組むとかでどうしてもテクスチャ位置をNullで制御したいとかで無ければ
あんまり必要性がない気がする
スクリプトコントローラ使えばなんとかなるかなぁ
in coordsysでノード指定して座標系の変換すれば
でも、親に不均等スケールとか入ってたら厄介な話になりそう

956 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/10(木) 10:00:59.51 ID:PYgA1opM.net]
>>913
個人的にはFFDモディファイや使うねー。キャラがパンチする瞬間だけ手を大きくしたり、
布地シミュレーションのスカートを、パンチラしないように修正したり。

957 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/12/10(木) 11:59:12.52 ID:KAKg9leg.net]




958 名前:FEDモデファイアですか。僕もやってみます! []
[ここ壊れてます]

959 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/10(木) 12:50:28.09 ID:F53wD6A4.net]
それかブレンドシェイプとかmaxだとモーファーかな
あらかじめ変形させたモデルをその分用意しないといけないけどスライダー制御で簡単に扱える
一応それも試してみてはどうでしょう?

960 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/10(木) 13:47:18.32 ID:lgXo4a31.net]
どなたかよろしくお願いします。

ポリゴンから、そのライン(法線)そのままをスプラインとして抜きたいのですが
そういったことは可能でしょうか?

ぜひその方法を教えてください。

961 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/10(木) 15:04:16.05 ID:cZkU3+/E.net]
ライン(法線)って、ポリゴンのエッジじゃなくて、面の法線方向のラインが必要なの?
ポリゴンのエッジなら、ポリゴン編集とかにそのものなボタンがあるけど、
面の法線方向(法線編集モディファイアで表示されるもの)をスプラインにするには一工夫必要かも
面の中心法線でなく頂点法線でよければ、ファーとヘアーのガイドをスプラインとして出せるんで
それで行けそうな気もするけど

962 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/10(木) 15:25:04.18 ID:O7gjx3pM.net]
単純にエッジをシェイプ化じゃぁないのかな?

963 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/12/10(木) 17:09:29.87 ID:K9oRoLVM.net]
>>914
ありがとうございます。けっこう面倒くさそうですね

>オリジナルRIG組むとかでどうしてもテクスチャ位置をNullで制御したいとかで無ければ
やりたいのはまさにこれでした
複雑な形状の上をテクスチャを自由に動かしたいのですが
貼るテクスチャ自体も親子構造になってて動いている親テクスチャの中で子テクスチャをまた動かしたいんですよね
それを親子構造にしたNullで制御したかったんですけれど
位置だけならならまだしも角度やスケールの取得をどうやったらいいか悩んでしまって

964 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/11(金) 03:33:10.31 ID:8q0R3Iy1.net]
UVVWマッピングモディファイヤなりUVW X フォームモディファイヤなりとヘルパー接続するの、割と簡単だと思うがな
ワイヤーパラメータとか使う時点でハードル高いというならちょっと無理かも

965 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/11(金) 13:31:26.24 ID:bCWf1hLQ.net]
ワイヤーパラメータや式コントローラーだけなら簡単なんですが
UVWギズモの子供としてUVWギズモを動かしたいんでそれがどうやればいいのか悩んでます
子供の位置だけならなら親+子で取れますが回転やスケールの取得もあるので
この場合親子のピボット位置も関係するのでどうすればいいのかわからず

966 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/11(金) 17:17:13.20 ID:MpsQmZWg.net]
Do not relate to me

967 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/11(金) 17:33:50.97 ID:I0j5wUmQ.net]
同じ座標系に居れば(親が同じなら)単純にワイヤパラメータなりコントローラのインスタンスなりで済むけど
違う座標系(親が違う)だと面倒だよね
単純にNull同士なら親が違っても無視してリンクコンストレインで何とかなるけど
片方がギズモだと色々面倒だったような記憶が

俺が昔やったときは結局くじけて、モディファイアがある側のオブジェクトはワールド原点固定にしてたな
まぁ、地面がオブジェクトに反応してマップ(ディスプレイス)位置を変えるのが目的だったんでそれで事足りたけど



968 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/12(土) 10:07:20.34 ID:8FOq81xl.net]
オブジェクトをグループ化すると、個々のサイズ等が編集できなくなってしまいます。グループ化したままで個別編集する方法を教えて下さい。

969 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/12(土) 10:12:46.21 ID:9lBPoChH.net]
メニューから、[グループ](Group) >[開く](Open)>作業後に[閉じる](Close)

970 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/12(土) 17:55:59.63 ID:VPuq7R3q.net]
mayaからの乗り換え組です
アニメーションの質問ですがブロッキングモードの切り替えってどうやるんでしょうか?
mayaだとタイムスライダ上の右クリックメニューにあったんですが見当たりません

971 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/12(土) 18:17:32.68 ID:C3QNYj/X.net]
>>927
ありがとうございます!
できました。
意外と面倒ですね(´・ω・`)

972 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/12(土) 19:33:23.39 ID:tlyWhyL9.net]
この程度で面倒臭がってるなら3DCGなんて

973 名前:やってられんぞマジでw []
[ここ壊れてます]

974 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/13(日) 09:19:38.38 ID:nqy71+g6.net]
そもそもMayaのブロッキングモードがどんな機能かわからん

975 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/13(日) 10:33:29.15 ID:aEn2uuuq.net]
>>931
enableにチェックいれるとキーが打たれてるポージングしか再生されないようになる

976 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/13(日) 12:19:23.96 ID:nqy71+g6.net]
説明受けても今一歩ピンとこない
一時的に全部のキーフレーム補完がステップになるような感じ?
アニメーションキーの設定の補助的な機能な感じなのかね
多分そのものな機能はMaxには無いんじゃないかなぁ

キーフレームにタイムスライダを送ることは出来るんで、アニメーションキーの設定では
それで代用する感じ?

977 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/13(日) 12:42:04.28 ID:aEn2uuuq.net]
>>933
そういう感じです説明下手ですいません・・・
選択してるオブジェクトに打たれてるキー補完がステップになる感じ
カーブエディタ側でステップにすれば当然Maxでもブロッキングみたいになるんだけど
実際にカーブをいじることなく切り替えれないかなーって感じです

相当とんちんかんなこといってたらすみませんw
無理そうだったら諦めてカーブ側で切り替えることにします



978 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/13(日) 12:50:11.93 ID:IM0YvOqh.net]
> 一時的に全部のキーフレーム補完がステップになる

これってどういう目的で使うもんなの
出来たからって別に便利なようにも思えないんだが

979 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/13(日) 13:10:33.16 ID:aEn2uuuq.net]
私の場合はEaseIN/OUTとか自動の補間法をほとんど使わないで作っていくタイプ
(もっというとほとんどグラフエディタもあまり見ないタイプ)なので
ステップに切り替えちゃうとタイミング詰めていくときにUndoだけじゃ
不十分だったり色々と不都合でてくるのでって感じですかねー

980 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/13(日) 13:12:29.46 ID:wUBXbByN.net]
>>935
手描きアニメにおける原画の考え方で、その時点でタイミングや演技をチェック
してもらうためにあるらしい。
最初に、キーフレームごとに、ポーズ・トゥ・ポーズで動きを付けて、それをシニア・
アニメーターがチェックして、グリースペンシルで修正指示を与えて、それに従って
修正を入れ、OKが出たら、インビトウィーンのフレームでも細かく調整する、という
段取りになるみたい。

981 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/13(日) 13:21:26.17 ID:uBmaHAnn.net]
ブロッキングを大事にする人ほどmaxの融通の利かなさにうんざりする
アニメーターにとってはやはり鬼門のソフト

982 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/13(日) 14:01:20.19 ID:sm0D3FQl.net]
Stingray触ってる人いますか?あれビジュアライゼーションに使えるレベルなんですかね?

983 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/13(日) 17:54:23.16 ID:7r51popD.net]
ライト:エリアシャドウがない。均一な影のみ。
GIベイク:Enlightenに負けて2年近く放置されたままのBeastが半分くらい載ってる。
SSRR:単純な形状でないと正しく表示されない。後ろは壁なのに空が見えるとか。
大気系のエフェクトもない。
Stingrayは金払って罰ゲーム状態。

984 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/14(月) 01:25:32.34 ID:icSenhUQ.net]
エンジニアに言わせるとStingrayの開発言語が
Luaだけというのは厳しいらしいね

985 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 14:13:24.67 ID:ELqu3BA8.net]
UnrealやUnityに機能、速さ、拡張性、どれも負けてるんだよなあ。
どうすんだろね。

986 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 14:36:32.18 ID:PV+Mho7x.net]
オートデスク様なめんな
シェア取れなくて売れなければアッサリ消されるだけだ

987 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 14:45:08.02 ID:9DAzdhx6.net]
多分matchmoverやtoxikと同じ運命たどると思う



988 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 15:56:42.94 ID:Eda1JDMv.net]
pencil+ってさ、参照オブジェクトでデータ取ってくるとき、毎回線の設定しなおさないといけないのかな?
別ファイルで線を設定してても、とってきたら線が出てこない。それで設定しなおしてもファイル開き直したら線がつかないのだが。

989 名前:885 mailto:sage [2015/12/14(月) 17:33:12.52 ID:Eda1JDMv.net]
解決した。
ヘルパーオブジェクトにそういう機能があった。
通常の方法で参照できないのはmaxの仕様っぽい。

990 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2015/12/14(月) 18:54:36.79 ID:cR86yv4X.net]
新しく作ったオブジェクトがVrayのレンダリング結果に反映されなくなりました
元々あった物はちゃんと映るのですが、試しにボックスやティーポットなど作成してみてもやはり映りません
ビューポートにはしっかり映っています。マテリアルも色々試しましたがダメでした
スキャンラインではちゃんとレンダリングされます。新規シーンでやればVrayでも問題なく映ります
ただ今使っているファイルでは映らなくなっていて、恐らくどこか設定を触ってしまったのだと思うのですが何が原因なのかわかりません
レンダリングプロパティのレンダリング可能はチェックが入っていますし、表示フロータのカテゴリによる非表示には何もチェックは入っていません

991 名前:879 mailto:sage [2015/12/15(火) 01:49:26.40 ID:PqbjCyfr.net]
Stingrayなんか駄目っぽいですね ありがとうございました

992 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/16(水) 08:34:21.21 ID:XNq1M00K.net]
スイフトループメニュー、キャップメニューが出る条件、教えていただけませんか。
なかなかメニューに表示されなくて。

993 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/16(水) 10:26:45.48 ID:8gaqNIUb.net]
条件?
グラファイトのモデリング系の機能の話しならポリゴン編集とか編集可能ポリゴンの為の機能なんで
該当のオブジェクトかモディファイアでないと出ないけど、そういう話?
あと、サブオブジェクトの種類も関係してくる場合がある
キャップはサブオブジェクトがポリゴンだと出ないとか

994 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/16(水) 11:32:08.34 ID:DEfTV/Z0.net]
V-Rayでアンビエントオクルージョンをディフューズマップと合成してレンダリングさせる方法って
V-RayDirtのunoccluded colorのスロットにディフューズマップを入れる、でいいのかな?

995 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/16(水) 12:14:40.98 ID:8gaqNIUb.net]
それで問題ないと思う
でも、俺は手軽に効果ONOFFしたり、白をグレーにしといてソフトライトで乗せたり
暗部を暗くするんじゃなくてマスクにして暗い汚しテクスチャ載せたりする場合もあるから
とりあえず合成テクスチャで乗算にしとく

996 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/16(水) 12:19:29.97 ID:DEfTV/Z0.net]
>>952
ありがとう

997 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/16(水) 13:16:10.35 ID:D+iWz/1m.net]
VRayAmbientLightにV-RayDirtっていう方法もあるよ



998 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/16(水) 14:41:59.05 ID:DEfTV/Z0.net]
>>954
おお、これいちいちマテリアル設定しなくていいから便利だね。知らなかったありがとう。

999 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/17(木) 07:42:42.00 ID:P5Dd7BzF.net]
V-Ray(3.3)のアンビエントオクルージョンいろいろやってみたけど、結局
最初から合成してレンダリングする場合=
VRayDirtは使わずにレンダリング設定>GI(Advancedモード)のAmb.occlusionにチェックを入れる。
フォトショ等で合成する場合=
レンダーエレメントを使う。(VRayExtraTexのtextureスロットにVRayDirtを入れる。)
これが一番簡単みたい。

1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/17(木) 07:59:23.69 ID:P5Dd7BzF.net]
あとV-Ray(3.3)Max2016で初歩的なのに分かりづらかったのがフィジカルカメラ。
Oakのブログにも少し書いてあったけど
環境>露出制御でフィジカルカメラ露出制御をアクティブにしてから
フィジカルカメラの露出ゲインを手動(ISOの値を設定)しないと
絞りとシャッタースピードがまったく反応しなくて結構悩んだw

1001 名前: []
[ここ壊れてます]

1002 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/17(木) 08:49:12.13 ID:g/pu+1Zd.net]
2016のカメラをはじめてみた時、Vrayのパクリかよって思った。
よく見たら似すぎてるので調べたらVrayから取り込んだのね。
かわった取り込み方するのね。一部の機能だけとは。

1003 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/18(金) 15:38:33.01 ID:YqxlamHK.net]
3ds Max2013を委譲してもらえることになりそうなのですが、まだ現役で使えますか?
サブスクリプションに再加入(いくらかかるかまだ調べていませんが…)してでも最新版にしたほうがよいでしょうか?
備考:今は2016試用版で練習中です

1004 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/18(金) 16:12:35.59 ID:IPH8eE0e.net]
委譲→規約上出来ません
2013→現役でも使えます
サブスクリプション再加入→最新バージョンしか加入できません

1005 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/18(金) 17:16:10.12 ID:YqxlamHK.net]
>委譲→規約上出来ません
了解です
他の件も参考になりました。ありがとうございます。

1006 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/18(金) 17:39:17.45 ID:fWSzrKli.net]
ライセンス譲渡は出来たような気がしたけど…
変わったのかな?

1007 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/18(金) 18:04:07.60 ID:IPH8eE0e.net]
いや、昔から駄目だった
昔個人で買ったけど会社名義にしてて、会社辞めるから個人に名義変更しようとしたら無理って言われて難儀した

逆に新しい規約でOKになったという可能性ならあるかも知れんから、
まぁ、確実なのは前オーナーに代理店に問い合わせてもらうことだとは思う



1008 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/18(金) 18:09:07.86 ID:IPH8eE0e.net]
ん、ごめん、気になって調べたらライセンス譲渡はいけるかも
https://knowledge.autodesk.com/ja/customer-service/installation-activation-licensing/manage-licensing/transfer-licenses/transfer-ownership-licenses

俺の情報は大昔過ぎたかも(R3ぐらいのころ)

1009 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/18(金) 18:58:29.93 ID:YqxlamHK.net]
譲渡申請書の申請理由を見ると確かにできるかどうか微妙ですね
パートナーシップの解散かその他あたりでよしなにしてもらえたらという感じです
問い合わせてもらうように頼んでおきます

わざわざ調べていただきありがとうございます

1010 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/19(土) 05:58:25.33 ID:7QvflobG.net]
譲渡に関していうと、元々禁止はされてなかったよ
R2.5、R3くらいまでは個人→会社、会社→個人も出来た
その頃、個人事業主から会社化する際、代理店に聞いた覚えがある
今は個人→会社、会社→個人は出来なくなったね

1011 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/19(土) 10:47:13.27 ID:ZG4bMz42.net]
俺も気になって調べたことあるけど、R6ぐらいのころは規約に
いかなる理由があろうとも第3者への譲渡を禁ずって規約があるからだめとかいう
情報ぐらいしか見つからんかった
>>965にはぜひ結果を報告して欲しいところ

1012 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/19(土) 12:01:46.10 ID:QUNO+loe.net]
車のフロントウィンドウって上下辺の縁が前へ向かってラウンドしてますよね。
あれ、Max的にはどうやるのが良いんでしょうか?

1013 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/19(土) 18:12:45.60 ID:JWAuqp3u.net]
どうやるって言われてもね
モデリングの相談??

1014 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/19(土) 21:02:05.15 ID:Pw3lhBzb.net]
https://www.youtube.com/watch?v=ZSJvbsOKt4g
これはスプラインでやる方法
それかプレーン作ってそのエッジを押し出しで成形していけばいいと思う
最後にシェルモディファイやデ厚みをつくってターボスムースでもかけて滑らかにしたらいいんじゃないかな
最近知ったけどset flowを使えば曲面作るのがとても楽になるね

1015 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/20(日) 03:40:34.32 ID:0x2EeoFB.net]
https://www.youtube.com/watch?v=iJthQApqBkA
この動画のように、押し出したラインにティーポットおいて
Max2012+mentalrayでライティングの練習をしているのですが、どうやっても全くうまくいきません

押し出したラインが真っ黒で
スカイライトの強度や環境の露出値を上げても黒いままなのと
ポットも綺麗な仕上がりになりません

動画内では取り立て複雑な設定がなされているようには見えません
初歩的な質問なのかも知れませんが、どなたかお助け下さい

1016 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/20(日) 04:46:51.63 ID:lipoR6Cd.net]
>>971
法線が反転しているとか?
モディファイアぁら法線追加してみたらどうかな

1017 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/25(金) 18:48:56.46 ID:4non7NKz.net]
オブジェクトの表示プロパティのボックスで表示にチェックを入れているのに、選択するとワイヤーフレームが表示されます
選択した時もボックス表示のままにするにはどうすればいいんでしょうか?



1018 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/26(土) 05:36:28.43 ID:sUt+/HPP.net]
>>973
あれうざいよね
出先で確認できないけどビューポート左上のメニューに設定項目あるから探してみて

1019 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/26(土) 15:26:53.13 ID:s3KOhPi4.net]
>>974
ビューポート設定の中にあったんですね!
ありがとうございます!

1020 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/26(土) 17:23:07.19 ID:fmmKM2er.net]
ライトやマテリアル設定って、書き出して設定ファイルとして保存できますか?

1021 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/27(日) 18:22:59.55 ID:MtxMxHTF.net]
質問させてください
3dsMaxってmayaのドリブンキーのような機能ってありますか?

1022 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/27(日) 19:31:54.17 ID:WNpX51bu.net]
Catのマッスルストランドって反転するとダメなんですか?
反転コピーした物を動かすと
片方だけ変にねじれたりするんですが
回避する方法はないんでしょうか?

1023 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/27(日) 20:50:40.89 ID:7+CfwWqC.net]
マッスルランドに見えた。疲れているので帰ろう

1024 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/27(日) 21:31:39.18 ID:rd8ipxwy.net]
V-ray絡みでどうしても解決できないことがあるんだけども質問ここでいいでしょうか…
症状はレンダリングするときの3DSMAXクラッシュ

VRayFastSSS2、VRaySkinMtlなど特定のV-ray用マテリアルを使ったときだけレンダリングを開始して一瞬でクラッシュ(今のところこの2つだけ)
VRayMtlなどその他のマテリアルだと普通にレンダリングできます
Mental Rayとかももちろん普通の挙動
クラッシュするときはあっさりmaxのウィンドウが消えてエラー報告ウィンドウがでるだけ

win8.1、maxは2016、V-Rayは3.2、いずれも64bitです
RAMも16GBは積んでるし使用設定も上げたのでメモリ不足ということはない…はず
今のところ支障ないとはいえもやもやする
使いやすそうなスペキュラーなんだけどなぁ

1025 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/27(日) 22:16:13.08 ID:rd8ipxwy.net]
ごめん、ブレンドしたりごちゃごちゃマテリアル触ってたら普通にskinもfastもレンダリングしおった
でもクラッシュした時点のシーンを開いて再現するとやっぱりレンダリングでクラッシュするからなんか変な条件があるっぽい
普段maxさわらないせいもあってもうサッパリ原因わかりませんわ

1026 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/27(日) 22:49:13.32 ID:A6VNunW/.net]
>>977
maxだとリアクションマネージャ

1027 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/27(日) 22:53:23.89 ID:MtxMxHTF.net]
>>982
ありがとうございます!



1028 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/12/28(月) 01:07:43.71 ID:dZse9fiJy]
max初心者です。
スターウォーズ BB-8の頭を作るために球を半分消したのですが、消した底の部分をポリゴンで繋げる方法がわかりません。
どなたか教えてください。
よろしくお願いします。
getworld.ddo.jp/pt/file/1451232160.png

1029 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/2 ]
[ここ壊れてます]

1030 名前:8(月) 01:20:12.61 ID:ZuwGgm+9.net mailto: よくわからんが、vray使うときに標準のブレンドマテリアル使っちゃいかんよ。

クラッシュなどほとんど起こらんから、起こったら即メーカーに問い合わせるのが一番。
すぐ答えてくれる。まあ次のサービスパックまでに修正しますかもあるけど。

あと一応vrayスレもある。
[]
[ここ壊れてます]

1031 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/28(月) 02:02:09.52 ID:kgYCwgaF.net]
ブレンドって使っちゃいかんの?Vray前提ならVrayのやつ使うから知らんかった。
クラッシュといえば、VrayVRmatMtlでカオスにおいてあるサンプル読み込んだら
アプリケーションエラーで落ちた、使わないからそのまま放置だけど。

1032 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/28(月) 06:04:34.91 ID:0SSYZS5x.net]
レンダラ、シェーダたくさんあって迷う。皆さんはどれを使っていますか?その理由は?

1033 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/28(月) 09:26:13.47 ID:Rs7zLNCa.net]
レンダラはVRayしか使わんな
仕事でVRay指定だし、VRay以外のレンダラ指定って今まで殆ど無かったから

VRay何気に標準のマテリアルも結構使えるんで、うっかりしがちだけど
組み合わせによって正しく動作しないとかあるね
まぁ、それに変わるVRayのマテリアルが大抵用意されてるから問題ないけど

1034 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/28(月) 10:03:43.77 ID:fbmydLLw.net]
ロボットの静止画を作成しています。
アーム用に簡単なジョイントを設定したいのですが、何という機能を使えばジョイントを作成できますか?

IK でしょうか?

1035 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/28(月) 10:23:10.68 ID:Rs7zLNCa.net]
IKです
普通はアームの階層の子供選んでアニメーション>IKソルバ>HIソルバ選んで
IKの基点となる親(アームなら肩)選ぶだけ
他にもIKソルバ使わずに階層タブのIKから個別に設定とかでもいけるはず
もしくはボーン作るときに 子に割り当て にチェック入れときゃ勝手に
IK設定されたボーンが出来るんでアームパーツをボーンの子にするとか

1036 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/28(月) 12:06:10.41 ID:fEWYERIj.net]
>>985
>>986
>>988
ちゃんとレンダリングできるようになった際のブレンドはVrayの使ってました
クラッシュした時点ではどっかデフォのマテリアルが混ざってたから誤動作したのかも…?
ぶっちゃけあんまり気をつけてなかったので今後注意してみます、ありがとうございました!

1037 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/28(月) 13:26:06.41 ID:fEWYERIj.net]
えー何度も連レスすみません、原因わかりました
シーンの片隅にMental Ray用のライトが残ってました
消したらなんの問題も無くなりました
超ケアレスミスでしたすみませんホント



1038 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/28(月) 16:01:22.47 ID:cvJMlCO9.net]
片方のビューポートで確認しながら、もう片方でポーズをつけたいのですが
片方はbipedの表示をオフ、もう片方はオンの状態に出来ますか?

1039 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/28(月) 17:29:20.56 ID:wWg37KV2.net]
>>993
それは出来ないと思う

1040 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/28(月) 18:32:03.44 ID:XIv8mqQz.net]
アクティブシェード使えば、レンダラブルじゃないオブジェクトは
レンダリングされないような。
https://www.youtube.com/watch?v=0kiM_5iCYzM

1041 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/28(月) 19:50:33.00 ID:fbmydLLw.net]
>>990
ご丁寧にありがとうございました。
モヤモヤがひとつ無くなり増した!

1042 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/12/28(月) 22:32:21.38 ID:p3YdHveC3]
マテリアルエディタ→拡散反射光→ビットマップ...でaviファイルって開けますよね?
学生で、学校のmax(2014)なら開けて平面に貼り付けることができたんですけど、
同じことを家のmax(2014)でやろうとすると開けません。
[開く]を押しても読み込めず…。なぜでしょうか…。理由が分からず…

1043 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2015/12/28(月) 22:59:55.08 ID:p3YdHveC3]
>>997
すみません。他のaviファイルは読み込めました。ファイルが壊れてるのかも…

1044 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/28(月) 23:20:06.37 ID:HS4OHb+0.net]
>>987
海外のコンペとかフォーラムを見ると

1045 名前:、傾向がわかると思うよ。
V-Rayが圧倒的に主流だけど、最近Corona Rendererが伸びてきている。
プリセット豊富なKeyShotも伸びてるけど、仕組み的に静止画以外は厳しいはず。

MentalRayは悪い夢だから忘れろ。
irayは、素性は悪くないけど、Autodeskが発展を阻害しているからダメ。

そんな印象。
[]
[ここ壊れてます]

1046 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/28(月) 23:26:12.84 ID:HS4OHb+0.net]
あ、PBRの話ね。NPRは事情が異なる。

1047 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/29(火) 00:47:48.72 ID:kpfmcDeB.net]
手のひらに棒を立てて歩くシーンを作っています。
棒を手にリンクしてしまうと、手のひらの動きに合わせて角度も変わってしまいますが、
位置がどう動いても上を向いたままにするにはどうすればいいでしょうか。

よろしくお願いします。



1048 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/29(火) 09:42:15.75 ID:9k+85bRz.net]
>>999
vray って遅くない?
あと、mental はどこがダメなの?

1049 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/29(火) 15:25:18.43 ID:iNuRlYS1.net]
>>1001
ルックアットコンストレイントで調べると幸せになれる

1050 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2015/12/29(火) 15:50:07.98 ID:GMwunH1f.net]
>>1002
VRayは遅くないよ。一部のシェーダーはリアルさの代償で遅いけど、それはしょうがない。

MentalRayは新技術の導入が周回遅れな上に、Autodeskの対応が中途半端だし、
MetaSLの開発終了、Mr Materialsの終了などでオワコン感を醸し出してる。
最近はirayからの機能移植で挽回を狙ってるようだけど、まだ道半ば。

1051 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/02(土) 23:06:54.63 ID:3PFAhE7F.net]
標準のscenesフォルダにある「IK_FK_blend.max」というサンプルデータを見ているのですが
IKとFKのテキストが消えたり表示されるアニメーションてどうやっているのでしょうか?

マテリアルの不透明度で弄ってるわけでもないようですし、キーフレームが打たれているわけでもないようです

1052 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/01/03(日) 13:04:56.21 ID:B9IWVhNi.net]
クロスシミュレーションしたら、テクスチャがガビガビに歪むんですが、どうしたらクロスシミュレーションしてもテクスチャが歪まないようになるのでしょうか。教えてください。お願いします。

1053 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/03(日) 14:14:53.91 ID:Nki1qL4l.net]
>>1005
いま手元にMaxないけど可視性のアニメーションじゃないの

>>1006
モディファイアスタックの重なり方はどうなってる?
布地モディファイアの下にUVWマップないと崩れそう

1054 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/01/03(日) 15:59:41.07 ID:B9IWVhNi.net]
>>1006ありがとうございます。検討してみます。

1055 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/03(日) 16:18:49.39 ID:CeHwF3b7.net]
>>1007
ありがとうございます
トラックビューで確認したところ可視性の項目は見つからなかったです
式コントローラ のスケールに何やら意味ありげな式がありました

普段からアニメーションを触ることが少ないので勉強になりました

1056 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/03(日) 20:57:31.34 ID:Z5lsw9d+.net]
>可視性の項目
編集から追加する、かな?

1057 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/06(水) 09:38:16.21 ID:p/SXKc03.net]
すいません。
球状のものに、筒状のへこみを付けたいのですが、
これをきれいにするには
どうすればいいでしょうか?



1058 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/06(水) 11:58:58.03 ID:peDMY389.net]
用途と形状によるかな、サブディビかけるの前提で粗いモデルつくるというのが手軽だろうけど、
それで難しい形状か、精度を要求するなら、ねちねちきれいに仕上げるか、
ブーリアンつかって、つなぎ目の破綻がわかないくらいハイメッシュにするかとか、
ケースバイケース。

1059 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/06(水) 12:18:03.56 ID:p/SXKc03.net]
>>1012
ありがとうございます。
全部やってみます。

1060 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/06(水) 15:25:24.45 ID:kZROHyai.net]
2015から2016にしたらHair&FurがVrayのレンダリングに表示されなくなったんですが仕様が変わったんでしょうか?
効果のレンダリングオプションはmr primに、モディファイアの方にあるmrシェーダを適用にはチェックが入ってます
2015で使っていたファイルをそのまま持ってきたので、それがおかしいのかなと思い、新しくHairを作ってみてもやっぱり映りません

1061 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/06(水) 17:23:46.20 ID:E0VWP5Qk.net]
なんだろ。2016のVRay3.3で問題なく使えるけど。
ビューポートには表示されてるの?

1062 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/07(木) 03:15:27.82 ID:Bj2SF9EV.net]
2016で急にキーボードが効かなくなる(エラー音が鳴るだけ)原因としては何があるでしょうか?
入力が日本語になっている、ショートカット切り替えがオフになっている、一度Altを押す、これ以外でお願いします!

一応その状態になっても、レイヤーエクスプローラにフォーカスを移せば反応はするようですが、作業にはなりません…

1063 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/07(木) 08:28:10.54 ID:ZBlLn7Mp.net]
簡単な形なのに、すぐにvray レンダリングが暴走しちやう。
i7、16GB なんですが、、、
グラボが500MB で貧弱だからかな?

1064 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/07(木) 08:55:14.53 ID:0BMKppcP.net]
「16GB」とか「グラボが500MB」とか…
真面目に質問する気ならまずPCスペックの書き方ちゃんとしろと

1065 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/07(木) 11:35:21.16 ID:iMRJiyed.net]
>レンダリングが暴走

どんな状態かわからん

1066 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/08(金) 04:04:46.44 ID:Tdzr+sIc.net]
>>1015
なんか色々弄ってたら直りました!
何故直ったのかもわかりませんがとにかくお話し聞いて頂いてありがとうございます!

1067 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/08(金) 06:48:52.93 ID:RJDb2KDz.net]
3ds MAXの求人17件の平均最低月給177,800円
jobinjapan.jp/job-listing/keyword-3ds-max.html

■希望する職種、役職、活かせるスキルで探せる求人情報
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1068 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/08(金) 19:57:38.79 ID:KbXCj5p2.net]
ギズモのサイズが
なぜかジンバル座標系にした時だけ
えらい小さくなってしまいます!
これはバグでしょうか?

1069 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/09(土) 04:10:40.47 ID:Th7Y23FE.net]
>>1019
レンダリングが止まらなくなるときならあるな、ストップ押してもレンダリングが
止まらなかったり、バケットがそこでずっと計算しつづけてCPU回し続けたり。
マップにシェープマップやベクトルマップ使ってるのがあかんような気がする
よく確かめてない。

1070 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/09(土) 08:25:08.32 ID:U//dkONr.net]
3dsMaxって、わけのわからない挙動する事が多くない?

1071 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/09(土) 08:40:12.76 ID:rlMnh0nM.net]
仕様です

1072 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/09(土) 12:01:52.83 ID:RvscrJ5j.net]
ティーポットとヘドラを作り、左右に移動させて並べ、ヘドラだけスケールで巨大化させてレンダリングした時
どちらも原点に移動し、ヘドラはスケールする前の大きさに戻ってレンダリングされます
これは何が原因なのでしょうか?2016を使ってます

1073 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/10(日) 14:29:15.53 ID:OXaFUIBN.net]
スキンでデュアルクォータニオンを使った時の挙動がおかしくて困ってます
股関節や膝関節に対してウェイトを1振った時は別におかしくはないんですが
腕の肘や手首にウェイトを1振ると股関節辺りに向かって引っ張られたように変形してしまいます
これはどうしてこんな事になってしまうんでしょうか?

1074 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/11(月) 04:00:28.48 ID:fyr/Qj71.net]
たまに布地モディファイヤに内部キャッシュみたいなのが残って消えないのすげーうざいんだけど…
そうなるとセットイニシャルステートしてもローカルシミュで頑なに元の形に戻ろうとする
こうなると頂点

1075 名前:を固定しているグループを全て消しても固定されたままとかになる []
[ここ壊れてます]

1076 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/11(月) 11:25:15.32 ID:o1Y0zNnN.net]
わけのわからない挙動と言えば、2016立ち上げるとタイトルも何もない
白いウィンドウが立ち上がってるのが時々あるな、なんやあれ?

1077 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/01/11(月) 17:06:32.23 ID:IwwOcaTJ.net]
MAXはバグや誤作動やフリーズ多いから。

初歩的な質問ですみません。パーティクルのスーパースプレー
の四辺形にテクスチャ貼りたいんですけど、マテリアルをドラ
ックドロップしても貼れません。どうしたら貼ることができる
のでしょうか。教えてください。お願いします。



1078 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/11(月) 17:41:24.67 ID:o1Y0zNnN.net]
エディタから選択へ割り当て

1079 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/01/11(月) 18:07:52.63 ID:rwT/yuIX.net]
ありがとうございます。やってみます。

1080 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/01/13(水) 00:51:56.35 ID:lODvom9d.net]
PNGでテクスチャを切り抜けるようにしたマテリアルをパーティクルに設定し、そのパーティクルを編集可能ポリゴンに変換しました。
しかし、ビューではテクスチャは切り抜かれてるのに、レンダリングでは切り抜かれていません。
どうしたらレンダリング画像でも切り抜かれるようになるのでしょうか。
初歩的な引っ掛かりだと思うのですが、回答お願いします。

1081 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/13(水) 10:08:18.81 ID:HrmxiNi7.net]
チューブの曲がり具合?を調整したいんですがどうすればいいんでしょうか・・・?

1082 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/13(水) 10:27:41.39 ID:4GZraTCh.net]
>>1033
不透明度にも同じPNG割り当てる。そのあとチャンネルもアルファに変えといて。

1083 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/01/13(水) 12:50:31.86 ID:lODvom9d.net]
>>1034モデファイアのベント

1084 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/13(水) 14:50:22.63 ID:awBi8Tc8.net]
>>1035
そもそも、割り当ててないとビューには反映しないのじゃ

1085 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [2016/01/13(水) 16:14:08.30 ID:lODvom9d.net]
>>1035解決策をもう一度探してみます。

1086 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/14(木) 08:40:23.12 ID:Yb6O56cY.net]
Maxには、スカルプトモードあるんでしょうか?

1087 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/14(木) 09:52:09.72 ID:nJP+BOpq.net]
>>1039
ペイント変形的な物があるけど進化していないから、他のツールでやったほうがいいよw



1088 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/15(金) 11:09:25.69 ID:Yl1m+ms9.net]
スカルプト機能ってそれがウリのソフト以外じゃ死んでること多いよなぁ
スカルプトリス使った方がマシだよね
まぁ今更Zbrushや3Dcoatを上回れる部分がないから開発も力入れないんだろうけど

1089 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/15(金) 12:22:20.53 ID:92U48lZT.net]
ランダムな凸凹作りたい時とか、たま〜〜に使うことが無いでもない
でもMaxってそもそもブラシコントロール機能自体が使い難くてダメよね

1090 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/16(土) 09:41:52.77 ID:LNP/I0hS.net]
相性が良いのはZBrushですかね?
でも、ZBrushで作るとものすごいポリゴン数になりますよね・・・

1091 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/16(土) 10:24:20.08 ID:a/6nkSlN.net]
普通はZBrush等のハイメッシュをリトポ(低ポリゴン化)してノーマルマップやディスプレイスメントマップを使う。

1092 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/16(土) 14:36:35.14 ID:LDJCfN4f.net]
選択した全てのオブジェクトに対して
一発でターボスムーズモディファイアを削除する
方法ってありますか?

1093 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/16(土) 15:28:16.74 ID:AffVH+Uo.net]
モディファイアがインスタンスなら可能だけど、そうでないなら無理じゃないかな
探せばスクリプトとかでありそうな気もするけど

1094 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/16(土) 16:11:06.65 ID:F/rDYw84.net]
特定のモディファイアを削除するスクリプトならある、
使ったことないから使いもんになるか知らんけど

1095 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/17(日) 04:28:39.07 ID:R+vp8YUo.net]
>>1043
ZBrushのモデリングの補助用にMaxを使うのはかなり相性いいよ
ZBのローポリ編集はかなりショボなので、Max側でベースメッシュ作ると捗る
あとMaxで集約したターボスムーズをZB側でローポリ復元したりも出来る

逆にMaxの補助としてZbrushを使うのは>>1044みたいなのとか色々と工夫が必

1096 名前:要になる
静止画ならまだいいけど、アニメーションだとZBのモデルそのままじゃやっぱキツいからね
[]
[ここ壊れてます]

1097 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/18(月) 12:40:13.59 ID:xbF+1nCP.net]
■ 質問
複数のアニメーションを管理する方法を教えてください

■ やりたいこと
1. MAXでキャラクターAに「歩く」、「ジャンプ」のアニメーションをつける
2. キャラクターAをFBXでエクスポートし、ゲームエンジンで読み込む
3. ゲームエンジンで「歩く」、「ジャンプ」を指定してキャラクターAを動かす

■ 調べたことなど
・Blenderのアクションエディタのような機能を想定しています
・Beginners本やチュートリアルでは、ひとつのアニメーションを作成する方法しか見つけられませんでした
・アンリアルエンジンのヘルプ抜粋↓。他のツールを使用しないとアニメーションを分けて管理できない?
 "アンリアル エディタは、単一 FBX ファイルに格納されている複数のアニメーションのインポートをサポートしますが、
  3ds Max や Maya など多くの DCC ツールは単一ファイルへの複数アニメーションの保存を現時点でサポートしていません。
  Motion Builder などのサポート アプリケーションからエクスポートした場合、アンリアルは全てのファイルをファイルにインポートします。"
  https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/Animations/index.html

よろしくお願いします



1098 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/18(月) 22:41:38.03 ID:q0zhNmcH.net]
>>1049
unrealでモーション管理できるんだから、個別のfbxでよくない?

1099 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/18(月) 23:34:51.37 ID:Q7+PObTw.net]
2016のcatって、使えるようになってますか?
特にポーズのロードと保存で

1100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/19(火) 14:10:53.20 ID:WKY72zDD.net]
FBXSDKを利用した自作のゲームエンジンで使うことを目的にしています。
SDKの使い方がまだ未熟なため、1FBXファイル1キャラ複数モーションでしか実装できていません。
そこで質問の内容に至りました。

アンリアルの名を出したのは、MAXでは複数モーション保存が不可能かもしれないという記述を見つけたためです。
分かりにくい書き方をして申し訳ないです。

>>1050
回答ありがとうございます。
MAXでは、モーション別のFBXで出力する方法しかないと解釈してもよろしいでしょうか?
複数モーションはMotion Builderを使うしかないのでしたら、エンジンの改良かMBの勉強をしようと思います。

1101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/20(水) 01:53:12.16 ID:EtiqcaWn.net]
Zbrushで毛穴レベルまで作成した人体に、アニメーション前提でフォトリアルな髪の毛を作りたいのですが
有料プラグインなどでいい物はありませんか?

1102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/20(水) 02:05:43.62 ID:3J81/qMI.net]
>>1053
ZBスレのこいつら↓全部お前か?

> 386 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2016/01/11(月) 18:01:23.27 ID:tR5R4stA
> 毛穴まで掘って3dsmaxに移動してディスプレイスつけてもディティール消えてしまう・・何が原因なんだろう

> 437 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2016/01/17(日) 02:24:50.38 ID:qf3rzlMr
> 毛穴レベルまでモデリングしてもmaxに持っていくとクォリティが色々落ちるのは宿命?
> Zbrushでのレンダリングに勝てない

> 476 :名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2016/01/19(火) 15:08:22.26 ID:hUDNtqS2
> かなりフォトリアルな毛をアニメーション前提で作る場合何で髪の毛を作ればいいのかな?

いろいろ回答もらってんのに全部スルーしてるが

1103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/20(水) 04:20:10.64 ID:AWN8f3xr.net]
塔の上のラプンツェルでディズニーが髪の毛を制御するソフトを開発してたような

ついでに質問を
CATでセットアップモードで取ったポーズをアニメーションモードに引き継ぐやり方は分かるんですが
その逆で、アニメーションモードで取ったポーズをセットアップモードに引き継ぐ方法はありますか?

1104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/20(水) 08:57:08.25 ID:DV+yNG/m.net]
CG映画レベルの毛は独自開発なのかな?

1105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [201 ]
[ここ壊れてます]

1106 名前:6/01/20(水) 11:32:36.40 ID:+zsBlfiR.net mailto: XRayCAT Survival Toolkitって
買った人いるのかな?
[]
[ここ壊れてます]

1107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/21(木) 04:36:16.87 ID:/nPcyn6b.net]
それでCAT本体のバグが解消または回避出来るんならいいけど…
ところで次スレまーだー?



1108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/21(木) 11:02:45.99 ID:0UIEqEQ0.net]
たてといたー
3ds Max初心者質問スレ Part16 [無断転載禁止]&#169;2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1453341199/

テンプレ長くて怒られたんでちょっとまとめて変えた&公式フォーラム入ってなかったから足した

1109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/21(木) 20:08:36.18 ID:/nPcyn6b.net]
>>1059
おつー!!
しかし3dsmax公式日本語フォーラム …って存在を今までまったく知らんかったw

1110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/22(金) 01:32:28.85 ID:gR1D8/S6.net]
うめとくで〜

1111 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/22(金) 01:33:58.85 ID:gR1D8/S6.net]
銀河鉄道!

1112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [2016/01/22(金) 01:36:54.50 ID:gR1D8/S6.net]
そして1000

1113 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1114 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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