ファイナルファンタジーXIV
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ユーモア欠落症患者のために、ウィキペディア専門家気取りたちが「ファイナルファンタジーXIV」の項目を執筆しています。

ファイナルファンタジーXIV(ファイナルファンタジーフォーティーン、『FF14』)は、ファイナルファンタジーシリーズの14番目のナンバリングタイトルであり、FF11以来のMMORPGである。目次

1 根性版

2 ゲーム開始から

3 レベリング

3.1 ギャザラー・クラフター


4 高難易度コンテンツ

4.1 新生エオルゼア(2.X)

4.2 蒼天のイシュガルド(3.X)

4.3 紅蓮のリベレーター(4.X)

4.4 漆黒のヴィランズ(5.X)


5 関連項目

根性版

現行FF14の最も古いバージョンは2.0であり、ゲームをスタートして最初に触れるオープニングと展開されていくストーリーは2.0から実装された物語である。では1.Xバージョンはどうしてしまったのだろうか。2.0ということは当然1.0バージョンが存在して然るべきであり、調べてみると確かに過去1.Xと呼ばれたバージョンがあったという記録だけは残されているのだが、どうもこの時期のことはFF14の物語の中では語られておらず、詳しい事がよくわかっていない。

断片的に伝わる話によればレガシーパイセンと呼ばれる存在が世界を闊歩していたとされ、アイテムを売るのに5分かかったとか、コピペマップであったとか、マネキンが立ち並ぶ通りがあったとか、チョコボが馬鳥と呼ばれていたとか、中華の業者が一生シャウト蘭を埋め尽くしていたとかの説話が残っているのみである。

しかしそれらの一切はバハムートに焼き尽くされ、今や全ては歴史の彼方に埋もれてしまった。こんな節はどうでもいいから、P/D吉田が立て直した2.0以降の話に移らせて頂きたい。
ゲーム開始から フリートライアル版はかつてLv35までであったが、現在はLv60までプレイ可能となっている。正直、タイタン前の食材集めとかいうこのゲーム中で最もストーリーが詰まらない時期をキャップにして続きは製品版で!をやっていたのはどうかと思う。

一般的なMMO同様に自身のキャラクターを作ることから始まるが、選択肢が溢れるほど多いという訳ではない。ネタに走るなら兎も角、見栄えのよいパーツを選んでいった結果として割と似通ったキャラクターができる部分は存在する。主には短髪ミドラン、ゆるふわメスッテ、なんかのララ、ツリ目アウラゼラ、ゆるふわメスッテ、ハゲルガ、ゆるふわメスッテ、ゆるふわメスッテ辺りが特によく見られるキャラ造形とされる。尤も、ネットショップ? 2237 ??キャラクリし直せる薬を売っているため、金をかける気があるなら幾らでも変え放題ではあり、中には年中外見を変えているヤク中も相当な割合で存在する。こういったRPGでは主人公の性格などが解釈違いになるというケースもよく聞くが、基本的には没入型主人公とされているためかストーリー上で喋ることは余り無く、何か事あるごとに頷くだけなのでその辺りの兼ね合いは気にしないで構わない。

最初に選んだ戦闘クラスがある街(三国のいずれか)からスタートする事になるが、早い段階で3つの街全てに行けるようになるので然程気にならない利点はある。どのみち最後にはマーケットボードが近いリムサに人は集まる。ジョブバランスは基本的にレベルカンスト帯を目安に調整されるため、過去のコンテンツに挑む際に当該のコンテンツレベル(レベルシンク)で突入すると、ジョブによって超えられない程の火力差が出る場面はあるが、緩和緩和の嵐で旧コンテンツのボスは速やかに沈むので誰も気にしない。実際のところ、恐らく後続のプレイヤーにアムダ市街の3ボスやシルクス2ボスの足場のギミックを知る者は存在しないと思われる。
レベリング

レベリングにはそれほど時間のかかるゲームではなく、割と様々な手段で経験値は得ることができる。新生時代はインスタンスダンジョン(以下:ID)を除くとFATEと呼ばれるフィールド戦闘か今や存在を忘れ去られた討伐手帳程度しか碌な手段が無かったが、ロブや範囲ヘイト技の存在すら知らないコンボ3段目連打タンクが大量発生した反省か、現在ではメイン・サブクエストの経験値や蛮族クエストのテコ入れ、モブハントやディープダンジョンなど様々な経験値取得の場が用意されている。

PvPにも人を呼ぶために経験値を入れているので、そちらで適当に暴れたり死にまくっていても問題なくレベリングは進む。野良は大体そんな連中ばかりなので本気で勝とうとすると悲しみを背負うことになるが、相手方も条件は同じであるため対面に固定を引かなければ勝てなくもない。真面目なPvP勢は常に涙を流しているとされているが、そういう層を報酬で釣っているのは運営なので救いの手が入る可能性は低い。仮に君が真面目なPvP勢なら、悪いことは言わないから固定を組め。

その他、ギルドオーダーなる謎のコンテンツも存在しているようではあるが、どうも申請してもマッチングがなくPT募集が行われている様子が見られないので、恐らくはデバッグ中の未実装コンテンツの類と考えられている。
ギャザラー・クラフター

ギャザラーおよびクラフターのレベリングには、一般にギルドリーヴと呼ばれる繰り返し受注可能なクエストが利用される。初期は死産と称されたものの、ギャザクラのレベリングコンテンツとして整備されたため現在はシステムからギルを引き出す一般的な金策の一つとされている。

なお、戦闘リーヴに関しては蒼天で虫入りアンバーなる交換トークンを用意してテコ入れを図るも失敗したこと、および仮にもMMOゆえ戦闘職のレベリングはIDや人の必要なコンテンツでやって貰わないと困るという事情により捨て置かれ、紅蓮以降は無かったことになっている。尤も、プレイヤーの大多数が存在を認識しているかすら怪しいグランドカンパニーリーヴに比べれば、まだしも役割を期待されたことがあるだけマシかもしれない。
高難易度コンテンツ

FF14において、最新パッチの高難易度コンテンツと称されるものに、極蛮神、零式、絶と呼ばれる3つの種類が存在する。簡単には、極蛮神は過去はともかく現在は高難易度の登竜門的な位置づけに収まっており、逆に絶はそれなりに限られた固定PTのみが挑む最高難易度コンテンツである。この2つについては長くなるため省略する。

ここでは特に、FF14の花形コンテンツの筆頭に数えられる『零式』レイドについて扱う。零式をクリアして装備を整えると、その後数か月から半年間に限り周囲に火力マウントを取れる権利を有することができる(なお本当にマウントを取り出す奴は大体低火力である)ため、大型パッチで新たな零式が実装されると多くのプレイヤーがそのバージョンにおける最高の装備を求めて挑戦する、FF14における基本パターンとして確立されている。 侵攻編召喚待ちの原因。なお別に学者でも問題は無かった。
新生エオルゼア(2.X)

責任の大きいジョブからは人がいなくなる。それは今も昔も変わらない。

黒歴史とされた根性版を乗り越え、P/D吉田の指揮の元に再スタートしたff14の実質的な最初の高難易度コンテンツ『邂逅編』は、やはり初の高難易度ゆえかバランスは取れていなかった。戦士などというジョブは存在せず、白魔道士はタンクへの単体攻撃にビタでヒールを差し込む必要に迫られ、近接はロクに殴れなかったため遠隔だらけの構成が正義であった。近接に関しては片割れの竜騎士が何故か突出して低い魔法防御により介護必須ジョブだった所為もあるが。また? 438e ??FF14というゲームに慣れたプレイヤーが少なかった当時においては非常に難易度の高いデバフ受け渡しギミック(アラガンロット)を無視するため、沈黙とMP回復とに必須ジョブとされた吟遊詩人をひたすら待つ必要性に迫られた。また同時に、レンジ職はギミック担当という風潮も生まれることとなる。

その反省を生かしてか、次の『侵攻編』においてはギミック適性の問題もあって詩人待ちは無事に緩和された。今度は召喚を一生待つゲームが始まったが。その後の2.Xパッチ最後の『真成編』においては召喚はほぼほぼ存在を消される弱体を受けることになったが、真成編は近接が殴りやすいギミック構成だったためかLBがなければキャスター自体要らねえという風潮もあり、席の取り合い相手だった黒魔導士も大して扱いは良くなかった。
蒼天のイシュガルド(3.X)

「零式は高難易度なんだからもっと難しくしろ」という声を真面目に受け取った運営が用意した地獄。声だけ大きい素人の意見は無視しろという真実の体現。

新生のバハムート3部作は、邂逅、侵攻が非常に難しかったという意見を受けて、最後の真成編においては難易度が緩和されるという流れを辿った。正確には「当時の野良にとっては」難易度が高かった。現代のように攻略勢が動画をガンガン上げ皆がそれを見るという時代ではなく、プレイヤー全体の練度も今より低かった。木人討滅戦も色塗りサイトもなく、ヘイトゲージはスキルで調整するものだったため火力確認の役に立たない。自分がどれだけ火力を出せているのかは分からず、そもそも自分が上手いのか下手なのかすら不透明な時代であり、故に中にはコンボ3段目連打マンが腕前に自信ありとして募集に入ってくる事すら珍しくもないカオスが残る黎明期であった。それ故、上手いプレイヤーは固定を組んで挑むものとされ、邂逅・侵攻編はそれを前提にした難易度であったと言える。

しかし、零式をより多くの人が挑むカジュアルなものとするのには難易度が高すぎたため、真成編は難易度が下げられ、野良でも多くのクリア報告を多く出すことに成功する。そこまではまだ良かった。しかし、そうして緩和された零式をクリアした、固定にも誘われない程度の微妙な野良勢までもが『俺はこのゲームが上手い』という認識を持つに至るという喜劇悲劇が起きたのである。彼らはこう感じた。『俺は上手いからもっと難しくてもクリアできる』『俺以外の下手クソどもがクリアできない程度に難しくしろ』『俺を希少な零式クリア者としてドヤらせろ』と。運営は無視できない程に大きくなったその声に応えることにした。してしまった。

そして地獄が生まれる。

満を持して実装された『起動編』の余りにも厳しすぎるDPSチェック。4層どころか3層突破すら夢のまた夢、そもそも1層の門番を超えられない。バハムートを乗り越えてきた数々の固定が解散する事態が頻出する。当時は鯖間PT募集もRFもなく、過疎サーバーでは零式への挑戦そのものが野良では不可能となり、時折人数が足りない固定が補充の募集を出しているだけという寂しい状況であった。しかもそれすら埋まる気配がなく、零式やりたきゃチョコボ鯖に行けと言われ多くの零式民が都会に移動、過疎鯖が更なる過疎に見舞われる事態まで引き起こされた。 FF14における伝説の数字292。どこぞの匿名掲示板は自称3層クリア者で溢れていたが、これが公開された瞬間に沈黙した。

実装1ヵ月で3層クリア者がたったの292人という異常事態、その後に出た4層ワールドファーストの最終的な所要日数は34日、即ち世界最高のプレイヤーを揃えた固定が初クリアに1ヵ月という超難易度であり、野良では半年あっても無理な代物であった。過疎サーバーでは最早零式など存在しないが如き扱いであり、現在ではスルーされがちな奇数パッチ極蛮神が武器更新を求めるプレイヤーで溢れることとなった。なお当時は極蛮神もかなりの高難易度だったため、それすらクリアできないプレイヤーも頻出した。

続く『律動編』においても、運営はまだ「零式は難しくあるべき」というミッドコアの妄言から脱却できず、起動編はDPSチェックが厳しすぎたのが問題という認識の元、代わりにギミック難易度を上げることで難易度上昇を図った。しかし、パターン化しづらいランダムギミックの数々、誰かがミスれば強制ワイプ、そして厳しさは落ちれどやはり残っていたDPSチェック等々の前に零式民は沈黙。本来ストッパーとして想定される筈の3層どころか、武器更新に必要な2層をクリアできない固定が大量に解散することとなり、また既に多くの零式民が都会鯖に移転済みだった過疎鯖では相変わらず零式への挑戦権すらない状況が続いた。中途で実装されたRFもほぼ機能しておらず、ここに来て運営もミッドコアではない現実的な零式挑戦層の感覚を認識し、以降の零式を難易度を落としたカジュアル高難易度として運用していく決心を固め『天動編』が生まれることとなる。

半ば諦めムード漂う中で始まった天動編は、かなりの驚きをもって迎えられた。試しに1層RF申請したら初見でクリアしたなどという話も珍しくなく、各鯖の準零式民が再起、これはクリアできるという驚きと喜びをもって零式文化が再興することになる。中途で実装された鯖間PT募集によって都会鯖に出ていく必要性も薄れ、過疎鯖でも賑わいが回復し、そしてゲームはクリアできてナンボであるという真理がようやく運営と多くのプレイヤーに共有された。蒼天は全体を通して暗い話も多い時期ではあったが、今に新式と呼ばれるクラフター産装備がマトモに使えるようになったのも律動編以降であり、それまでは後続から巻き上げるほかに碌な稼ぎが無かったギャザクラ界隈も、これ以降は零式実装の度に盛り上がっていくこととなる。護符のことは忘れろ。

また、この時代には「レンジ(詩人)は単調に矢を撃ってるだけでつまんない!溜め打ちみたいなことしたい!」との声を受けてレンジが詠唱ジョブになったりと、運営がフォーラムの意見を真面目に聞いて反映した結果の惨事が多かった時代でもあり、以後ミッドコアの妄言とフォーラムの妄想調整案は無視しろというある意味で最初から分かっていて欲しかった事実も周知され、現在ではバグ報告や業者報告などの真っ当な使われ方をするようになっている。なお、妄想調整案を書き込む輩は今でも後を絶たないが、書き込みを見た人がBLを入れるという用途のために丁重に放置されるようになっている。

なお、高難易度なんだから難しくしろという意見自体はその後も残り続けており、紅蓮以降の『絶』の実装で完全に住み分けは完了することとなったが、紅蓮と漆黒を経たミッドコア層はまた「零式をもっと難しくしろ」と言い出している。果たして歴史は繰り返されるのだろうか。
紅蓮のリベレーター(4.X)

シナジー職にあらずんば人にあらず。キャスターは新ジョブ実装で溢れ返り募集文を見なくなる。 よくある紅蓮のPT募集。竜忍詩機でDPSは確定。占指定がないだけまだ緩い方ではある。

新ジョブとして侍と赤魔導士が実装され、多くの近接が侍を始めた先に待っていたのは大シナジー時代であった。他者のDPSを上げられるジョブのみで固める構成が普通となる中、シナジーのないピュアDPSはDPSを他人から吸うだけの寄生が如き扱いを受け、意気揚々と刀を担いだ侍たちはその多くが速やかに槍に持ち替えた。なお、モンクは一応のシナジーがあったにも関わらず侍のついでにハブられたが、何故か共通装備の筈の侍軍団が全くモンクに着替えなかったため特に不満は出なかった。

当時、レンジ職は突耐性ダウンを付けられる竜騎士がいないとDPSが出せなかったため竜はほぼ必須で、もう一つの近接枠を3職が取り合う形であったが、騙し討ちという最強のシナジーと煙玉・影渡によるヘイト支援を持っていた忍者は竜騎士にとって最も嬉しい相棒であり、竜忍と詩人or機工士、そして残り1枠というような状況であった。もっと言えば機工は操作性の劣悪さと地味さ、そして竜忍が揃った上で忍者の騙しにwifiを全て完璧に合わせてようやく詩人を抜けるというアレすぎる仕様もあって絶滅危惧種の類であり、実質的にDPS3枠は竜忍詩まで固定に近かった。最後の枠を争っていたキャスターは新ジョブ赤魔導士の実装によって溢れ返っており、PT募集の更新を連打してキャス募集が出てきたらすぐに入らないと出発すらできなかったため、募集要項を読まずにPTに参加する必要に迫られた。しかも機がいないから仕方なく入れてやるよ程度の扱いであった。

中盤でピュアDPS組に強化が入ったものの流れは変わらず、紅蓮はオメガ3部作を通してシナジー重視の環境が続き、ピュアDPSは涙を流しながら5.0を待つことになる。またフェーズ詐欺や、練習PTではヒーラーが多すぎるのにクリア済みの消化PTでは逆に不足するというようなケースもこの時期から顕著に出てくるようになる。
漆黒のヴィランズ(5.X)

誰より早く攻略動画を上げ、〇〇式という名前で広げる新たな売名戦争が始まり、野良はオリジナルマクロに苦しむ。

新生蒼天紅蓮と続いてきた中で複雑怪奇になったスキル回しが問題視され、全ジョブのスキル構成が大整理される。同時にシナジー全盛期の反省によって耐性ダウン系統が軒並み削除されジョブ間の相性差もプレーンになり、シナジースキルの効果量も下方が決定。紅蓮までの高すぎたタンクの火力も落とされることになりDPS火力の重要性が上がる等々、ピュアDPS組が躍進を期待する中で始まった『覚醒編』でプレイヤー達を迎えたのは、大量出現したゴリラヒーラーの群れであった。

スキル一新があったため様子見も兼ねて難易度を落として作られた覚醒編は、歴戦のヒーラー達にとってはアビリティヒールのみでほとんど解決できてしまう程度の難易度であり、普段の詠唱をヒールではなく全て攻撃に回すようになった。言うまでもなくこれは歴戦ヒーラーがヒールついでにやることであり、紅蓮以前もそういったノーヒール殴りヒラが問題視されること自体はあったものの、覚醒編においてスキル整理によってヒーラーの攻撃がほぼほぼワンボタン連打でできるようにされてしまったため、その辺のヒールすらロクにできないアレな奴らまでもがヒール放棄でグレアを連打する時代が訪れ、ゴリラを相方に引いてしまったもう一人のヒーラーは血反吐を吐くことになる。

また新ジョブ踊り子の実装によるレンジ過多と、シナジー職の地位低下によってキャスターが躍進。にも関わらず、紅蓮の反動と警戒、および覚醒編の詠唱させる気がないギミック構成によって、紅蓮時代に腐るほど湧いていたキャスターは激減しており、まさかのキャスター待ちという時代が訪れる。続く『共鳴編』『再生編』では今度は近接に殴らせるつもりがないギミック構成であり、キャスター2人構成が一般的に取り入られるようになる。また、ちゃんとヒールしなさいということで本来の零式レベルに難易度を上げられた再生編において、大変わかりやすくゴリラヒーラーは激減することになる。

c06 この節を書こうとした人は途中で寝てしまいました。
後は適当に頑張って下さい。(Portal:スタブ)

関連項目

大縄跳び
 ・編・歴 ファイナルファンタジー

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スコールは実はハリー・ポッターだった。
本編 :I - II - III - IV - V - VI - VII - VIII - IX - X - X-2 - XI - XII - XIII - XIV - XV
関連の廃物 :偽IV - CC - T - T-A - KH - 零式 - CCVII - CFD
モンスター :チョコボ - ガルキマセラ - ゴルベーザ - プチチャリオット - ユミール
人物 :バッツ - エクスデス - ロック - ケフカ - クラウド - セフィロス - ザックス - ブロント - ライトニング - ラムザ
用語 :片翼の天使 - ゾゾ - フィガロ城 - ポーション - 魔列車 - 妖星乱舞 - ライトニングさん



更新日時:2021年1月13日(水)04:39
取得日時:2021/06/08 19:11


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