FABULA NOVA CRYSTALLIS FF13プロジェクト総合スレ2
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200:名前が無い@ただの名無しのようだ 09/04/21 02:47:09 kClHtiKE0 200 201:名前が無い@ただの名無しのようだ 09/04/22 18:30:31 qx7Rwp360 モンハンG、トップ確実 FFACは出足鈍く http://mainichi.jp/enta/mantan/game/news/20090421mog00m200039000c.html 202:名前が無い@ただの名無しのようだ 09/04/24 13:40:49 BRJ6qjcD0 鳥山さんはよく働くな シナリオディレクター鳥山求 http://www.mylifeasadarklord.jp/staff.html 203:名前が無い@ただの名無しのようだ 09/04/24 21:47:30 O+kxpafP0 FF7ACC 4月13日〜4月19日販売本数 274,774 http://www.m-create.com/ranking/ 204:名前が無い@ただの名無しのようだ 09/04/25 17:15:55 Qmgj25Df0 『ファイナルファンタジーVII アドベントチルレドン コンプリート』開発者対談 http://www.famitsu.com/game/news/1223825_1124.html ――CG作品ならではの苦労は? 野末 苦労とは違うのですが、『FFVIIAC』制作時と『FFVIIACC』制作時では5年近く時間が違うので、 使える技術がまったく変わってしまっていたんです。レンダリングとシェーダー、 どちらもコンピューターにCGを描かせる計算方法なのですが、それが根本から変わってしまって。 今回は、『FF ヴェルサスXIII』でも使っている最新技術をどれだけ『FFVII AC』の表現になじませるか悩みましたね。 ハイウェイのバイクバトルのシーンでは、『FF ヴェルサスXIII』の手法に近くなってはいますが、 前後のシーンや『FFVIIAC』に表現を近づけて違和感がないようにしています。 ――『FFVIIACC』でも十分スゴイのですが、『FF ヴェルサスXIII』はどうなってしまうのでしょうか? 野末 期待してお待ちください(笑)。
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