FABULA NOVA CRYSTALL ..
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182:名前が無い@ただの名無しのようだ 09/04/10 12:50:54 OyBWrZ2A0 ○体験版はオープニングから序章まで、約1時間のプレイが可能。辺境ハングドエッジが舞台。 ○体験版は「ライトニング」「スノウ」2人の視点から描かれ、「一方その頃…」という形で切り替わる。 ○イベントはスタートボタンでストップでき、その状態からスキップもできる。 ○NPCのセリフはすべてフルボイス。 ○体験版ではヴァニラの出番は少なめ。 ○野村「ちょっと刺激的なシーンも…」。 ○ライトニングは他人を巻き込みたくない性格。 ○サッズは戦闘に不慣れなおじさん。動きに無駄が多く、着弾に驚いたりする。 ○雛チョコボの毛並みはリッチな方法で表現しているので大変だが、なんとか戦闘に組み込む予定。 ○チョコボも登場するが移動手段ではない。 ○○は決定、△はストックしたコマンドを使用、×はキャンセル。 ○弱い敵は○連打で倒せる。 ○自分の操作しているキャラの動きによって仲間の攻撃も変化し様々な追撃を見せてくれる。 ○1回目の攻撃で敵を倒すと先行入力した攻撃は空振りするが製品版では修正される。 ○右上のゲージは攻撃により上昇。ゲージがゼロになる前に攻撃をするとチェーンとして繋がる。 ○「ファイア」にはチェーンゲージを上昇させやすいという特徴がある。 ○戦闘の基本はチェーンゲージを維持しつつ、ボーナスの数値を高めていくこと。 ○ボーナスが150%、200%など一定まで溜まると敵をブレイクでき、うちあげられる。 ○ブレイク状態にできるボーナスの値は敵ごとに異なる。 ○敵からもうちあげられることがある(体験版ではベヒーモスがうちあげてくる) ○製品版ではブレイク後に、より多彩なアクションが出せるようになる。 ○エンカウント時、敵ひとりに見つかると周囲の敵も全員反応して戦闘に突入してくる。 これを「アグレッシブ」と呼んでいる。体験版では周囲の敵全員が反応するが、製品版では敵ごとに反応を分ける。 ○敵には視界が設定してあり索敵を行っている。 ○兵士など瓦礫に隠れながら観察してるとおもしろい動きがみられたりする。 ○プレイヤーを見つけた敵は追いかけてくるが、逃げられる場所もある。 ○エンカウントエフェクトは敵に気付かれた時とそうでない時の2種類。後者はタイムゲージ増加などのメリットあり。 ○バトルに一度に登場する敵の数は、あまり多すぎても戦闘が長引くのでむやみに多くはしない。 ○リザルト画面はバトル評価だけでなくトロフィーシステムに絡んでくる。 ○高ランクを獲るには効率よく、短時間でバトルを終わらせることが必要。 ○リザルトに表示される「TP」は召喚魔法に関わる要素。 ○FF10.12のスフィア/ライセンスボードのような新たな成長システムがある。 ○フィールドでは意図的にカメラを操作しないと発見できないイベントや特定のタイミングでその場所にいないと 目撃できないイベントなどがある。 ○開発の出力解像度は720P、フレームレートは30fpsにしている。 ○体験版では戦闘シーンの一部で処理が重くなるが、製品版では解消する。 ○アナログなテレビでも字が読めるように配慮する。 ○今は全体のパーツはほぼ完成、それらを繋ぎ合わせている。デザイナー陣の仕事はほぼ完了。
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