【ぬこ自重】リトバス ..
[bbspink|▼Menu]
82:名無しさんだよもん
07/08/03 06:59:25 4lw974jk0
URLリンク(www-2ch.net:8080)

ワンモアセッ!

83:名無しさんだよもん
07/08/03 08:35:45 2UsTRdD/0
野球の試合でちょっと肩透かしくらった感じ
守備が完全にオートで運次第ってのがなー
理樹とバッテリー組んでるんだから球種くらい指示させてくれてもいいのに

84:名無しさんだよもん
07/08/03 09:28:00 JJO++Wz40
オート→信頼。
ポジション割り振りをするリキの手腕が試されるって考えれば、これはこれでいいかも。

個人的には野球部分のみだけ遊べるモードが欲しかった。本編だるい

85:名無しさんだよもん
07/08/03 12:45:09 6qqqobOO0
>>84
ハゲドー

あと使いまわしても良いからファンディスクかなんかで
野球とバトルをもうちょっとゲームとして面白くしてほしい。

86:名無しさんだよもん
07/08/03 16:05:05 oA4M7aEx0
野球の練習が延々と出来るパッチ出してくれ

87:名無しさんだよもん
07/08/03 16:22:42 qt9NWZbe0
バントの成功要素が分からない。
敏捷度かと思うんだけど姉御でも結構失敗するし。

88:名無しさんだよもん
07/08/03 16:47:20 nRLcppC+0
>>77
三桁とか、すごすぎる
二桁に乗せるのがやっとの俺には信じられない世界だ・・・

野球のコツがつかめないから、上手い人、動画あげてくれないかなぁ

89:名無しさんだよもん
07/08/04 20:33:10 QQ8/k+OF0
こっちにも記録メモメモ

体感によるステータスの役割
筋力 : 返球速度、長打
体力 : ?
敏捷 : 守備範囲、走塁
反射 : 内野での守備範囲?打率?
集中 : エラー頻度
判断 : 打率?

URLリンク(teke348.dyndns.tv)
メッセージは一切変化しなかった。

90:名無しさんだよもん
07/08/04 20:52:04 QQ8/k+OF0
>>48
素通りした
多分当たり判定は無い

91:名無しさんだよもん
07/08/05 00:59:29 WVuVdbIm0
>>89
フルボッコwwwwwww

92:名無しさんだよもん
07/08/05 01:53:12 SPRQE18o0
>>89
 +    . .. :....    ..  .. .
    ∧_∧    gバスターズ?クチャクチャにしてやんよ
    ( ・ω・)=つ ..+
    (っ ≡つ   .. ,
   +  .. .   ..   .  +..
   .. :..     __  ..
          .|: |
          .|: |
       .(二二X二二O
            |: |    ..:+ ..
      ∧∧ |: |
      /⌒ヽ),_|; |,_,,
_,_,_,_,,〜(,,  );;;;:;:;;;;:::ヽ,、
   "" """""""",, ""/;
  "" ,,,  """  ""/:;;
  ""   ,,""""" /;;;::;;

93:名無しさんだよもん
07/08/05 17:00:21 GhWTM7yQ0
恭介が一塁の謙吾に送球する時に投げた球が木にぶつかると
投げた方向と逆に跳ね返って球が場外に行くけど、なぜか謙吾が
ボール持っててそのままホームに送球してくれるってバグは既出かな?

94:名無しさんだよもん
07/08/05 17:23:36 HwR25Jhr0
ああ、それは起こったな
ちょっと焦った

95:名無しさんだよもん
07/08/05 23:47:02 CE2bZQCu0
>>93
それは
魔球・消える投手のアレンジ版だな。
前に、地球1周したって結論がでてたはずだ。

96:名無しさんだよもん
07/08/05 23:58:02 SPRQE18o0
デバッグモードへの道を開いた伝説の勇者様が誕生した模様

【Key新作】リトルバスターズ ネタバレスレッド
スレリンク(leaf板:603番),606,607

97:名無しさんだよもん
07/08/06 02:41:40 2+Hivu1t0
>>93
佐々美様が気を利かせてこっそり謙吾にボールを渡してくれました。

98:名無しさんだよもん
07/08/06 22:51:02 wJH2mEHQO
さささがわささみか!

99:名無しさんだよもん
07/08/07 15:14:46 jIO0hWad0
打順 名前   守備位置  腕力 体力 敏捷 反射 集中  判断 運
1 陸上部主将  中堅    92   141  193  115  99   96  53
2 サッカー部主将  左翼手  99   155  185  142  123  130  42
3 空手部主将  三塁手  180  160  118  104  142  95   44
4 剣道部主将  投手    194  173  165  185  182  171  65
5 柔道部主将  捕手    176  207  88   102  105  94  45
6 バスケ部主将  遊撃手  133  146  162  158  155  103  40
7 テニス部主将  二塁手   99   108  125  147  159  88  48
8 野球部主将  一塁手  122  103  130  142  126   94  72
9 卓球部主将  右翼手  78   92   106  175  165  144  56


CGコンプ時のデータと一周目のデータが一致したので、キャプテンチームのステータスは固定と思われる

100:名無しさんだよもん
07/08/07 16:31:44 odrpo8tq0
剣道部強すぎだろ

101:名無しさんだよもん
07/08/07 16:52:27 4JBJ2wTe0
野球部もっと雑魚キャラにしてくれれば良かったのにw

102:名無しさんだよもん
07/08/07 17:48:14 M5Z3wOPK0
そういや野球部主将っつっても野球部休部寸前なんだよな
8番にいるのもそういうことか。

103:名無しさんだよもん
07/08/07 17:49:13 7SUoJOrg0
こうして見ると、謙吾が剣道部の主将を高く買ってる理由も分かる

104:名無しさんだよもん
07/08/07 19:54:57 uZzKtvSd0
恭介はどうやって運の数値をデータ化したんだろう

105:名無しさんだよもん
07/08/07 21:17:14 cPRetsL70
ヒント:うまうー

106:名無しさんだよもん
07/08/07 21:59:02 E3AdQzVL0
A.恭介だから

107:名無しさんだよもん
07/08/08 23:31:54 CaztBR6j0
スクレボウォッチをマスクザ斉藤に持たせると斉藤の全パラが50上がる。
みんな知ってた?

108:名無しさんだよもん
07/08/08 23:32:47 Y+cOkUiE0
きしゅつ

109:名無しさんだよもん
07/08/09 10:54:24 wyJUTvTu0
フルコンプしてから、また1周目をはじめたい時は
save999.savを退避させる以外にないのかな?

このファイル退避させると今までのセーブデータ見えなくなっちゃうから
なんかいい方法ないかなと思ってんだけど。

110:名無しさんだよもん
07/08/09 18:44:01 RD83EhFY0
>>109
俺もセーブデータ管理ソフト作ろうと思ってたぜwww

111:名無しさんだよもん
07/08/09 19:40:44 7FOof3br0
>>109
とりやえず現在のセーブデータを退避させる。
初期化された1周目のデーターをセーブ。
その1周目のセーブしたsave???.savを退避させたセーブデータに上書きしてから、
退避させたセーブを元に戻す。

112:名無しさんだよもん
07/08/09 20:07:52 RD83EhFY0
>>111
未読と既読がごっちゃになってセーブデータ破損しないか?
前にそういう報告があった気がするが

113:名無しさんだよもん
07/08/09 20:41:02 7FOof3br0
>>112
いや、全然問題ないが。


114:名無しさんだよもん
07/08/09 21:27:09 RD83EhFY0
大丈夫なのか・・・

115:名無しさんだよもん
07/08/12 06:29:59 yIoIaCyQ0
野球考察
中間報告

方法:
キャプテンチーム攻撃、g守備時の記録をとりまくって観察し、結果を考察する。チーム情報は次レスあたりに。

結論:

・ 守備位置は実際の野球のセオリーを守る必要なし
打球が飛ぶ方向は完全にランダムっぽい。
右打者だからどちらだとか振り遅れたらどちらかだとか、そういう野球的な処理は無い。

・ 外野は敏捷重視、内野は腕力重視

守備処理内容は、この順番になってる。
 1.打球に追いつけるか否か  (敏捷?)
 2.エラーするか否か  (集中力?一般に真人と葉留佳はエラーする子らしい)
 3.送球が間に合うか否か  (腕力?)

内野時は打球に追いつきやすくなっているようで、内野手の能力に関わらずほぼ捕球判定まで行き着く。
(痛烈なゴロなどの強い打球の場合はこの補正はなくなるようである)
故に、1.の判定で使われていると思われる敏捷能力は、内野ではあまり重要ではない。

1.にて打球に追いつけなかった場合であるが、内野だと無条件に次の塁まで出塁されるだけで終わる。
「懸命に追うが届かない」と出て外野にボールは転がるが、その後に外野手の捕球判定がされるわけではない。自動で返球されるようである。
これが外野時だと、溢したボールを追いかけて追いつき返球するところまでしっかり処理されるので、追いつけなかった場合はほぼ三塁・本塁まで走られる。

実はエラーはそこまでは致命的ではない。
内野外野に関係なくエラーは確かにマイナスではあるが、外野ではエラーと打球に追いつけないことの痛さはほぼ同等の上、打球への追いつき判定はエラーより先に行われる。
内野では、エラーしても次の出塁行為が成功されるだけである。

以上の理由より、内野でも外野でも、エラーというイレギュラーよりも、そのポジションでの仕事がしっかり出来るか否かの方が重要になる。

116:名無しさんだよもん
07/08/12 06:32:58 yIoIaCyQ0
検証用チームデータ

打順  名前  守備位置  腕力  体力  敏捷  反射  集中  判断  運

1  陸上部主将  中堅手  92  141  193  115  99  96  53
2  サッカー部主将  左翼手  99  155  185  142  123  130  42
3  空手部主将  三塁手  180  160  118  104  142  95  44
4  剣道部主将  投手  194  173  165  185  182  171  65
5  柔道部主将  捕手  176  207  88  102  105  94  45
6  バスケ部主将  遊撃手  133  146  162  158  155  103  40
7  テニス部主将  二塁手  99  108  125  147  159  88  48
8  野球部主将  一塁手  122  103  130  142  126  94  72
9  卓球部主将  右翼手  78  92  106  175  165  144  56

1  来ヶ谷  左翼手  154  136  201  159  160  201  41
2  恭介  三塁手  152  166  191  204  175  209  61
3  鈴  投手  204  180  171  189  156  166  59
4  理樹  捕手  229  236  182  187  191  203  62
5  謙吾  一塁手  205  197  118  142  175  121  48
6  小毬  右翼手  78  114  162  126  164  118  28
7  真人  遊撃手  198  221  127  139  83  73  46
8  クド  二塁手  77  86  145  127  152  95  89
9  葉留佳  中堅手  81  131  171  194  72  133  60


117:名無しさんだよもん
07/08/12 10:31:23 yIoIaCyQ0
能力考察
試行数が不足していて確定とは言い難い。
が、各能力値で色々なパターンでの十分な試行を得るのは時間的に厳しそうなので、中間報告。


腕力 : 長打率、強打率、返球速度、投手時の強打抑制

遠くにかっ飛ばすのが長打。
外野に飛んだ場合、打者の腕力と外野手の敏捷とで比較が行われ、後方に逸らすか捕球されるかが決まる。

外野打球検証。レフト、センター、ライトは全て7本飛んでたので方向は完全ランダムと思われる。
敏捷201の来ヶ谷方向に飛んだ打球は「頭上」「正面」「レフト線いっぱい」「左中間」で、「後方」は1つもなし、結果は全て「ノーバウンドでキャッチ」
敏捷171の葉留佳方向に飛んだ打球には「後方」が一つ。「ワンバウンド」と「懸命に追うが届かない」がそれぞれ一つずつ、他はノーバウンド。
敏捷162の小毬方向に飛んだ打球は「後方」が2つ。結果は「ワンバウンド」2つ「懸命に追うが届かない」1つでエラー一つ。

「強い当たり」などの出現率が強打。
内、腕力が関わっていそうな結果だけを抜き出すと、下記3つ。
「非常に強い当たり」は計5本、剣道部主将が2、空手部主将が2、バスケ部主将が1。
「強い当たり」は11本、打者はまんべんなくばらついた。
「外野に向かって大きく打球が飛ぶ」は計3本、剣道部主将1、野球部2。

送球速度は、走者を刺す能力。
ファースト、セカンド、ショート、サードへ均等に飛んだので、打球方向は恐らく完全にランダム。
腕力205謙吾の送球は計7、全部アウト。
腕力198真人の送球は計7、アウト5セーフ2、セーフは剣道部主将1柔道部主将1.
腕力152恭介の送球は計8、アウト4セーフ4、セーフは陸上部主将3サッカー部主将1.
腕力77クドの送球は計8、アウト2セーフ6、セーフは陸上部1空手部2テニス部1野球部1.アウトは空手部1卓球部1.
送球者の腕力と走者の敏捷で判定が行われてると推測される。

投球時の長打抑制はデータが揃え難いので何とも言えない、が。
キャプテンチームのデータからは明らかに長打・強打が抑制されてるので、多分これは鈴の成長が絡んでいるのだと思う。

118:名無しさんだよもん
07/08/12 10:44:07 RxkxC5iJ0
>>115-117
非常に乙

119:名無しさんだよもん
07/08/12 10:56:25 yIoIaCyQ0
体力 :

現段階では仮定の域を出ないが、
ライナー性の打球などの打者腕力による守備エラー誘発に対してのエラー抵抗が体力と考えてる。
腕力と体力に極端な差があるキャラを作るれれば調べられるんだが…。


敏捷 :

守備時は打球へ追いつく能力、攻撃時は出塁速度で確定でいいと思う。
今のところ、これを覆す結果は出ていない。
特に外野守備時の「ノーバウンドでキャッチ」出現率に密接に関わっているように見えるので、外野は敏捷キャラで固めるべきだというのが自論。

120:名無しさんだよもん
07/08/12 11:27:53 yIoIaCyQ0
反射神経 :

最初は、内野守備時の打球追いつき速度に絡むか?と思ってたが、データがまだ固まっていない。
キャプテンチームに対して検証チームが強すぎるので、追いつけそうもない打球を返してくれないという誤算が発生している。
しかし、仮に反射神経が守備に関係しているとしても、その重要度は極めて低い。

内野で「懸命に追うが届かない」が出るのは「強烈なゴロ」が出た時しか確認出来てない。
シナリオデータには「ライナー」も追いつけない判定結果があるので、一応こっちにも「追いつけない」判定結果あるとは思われる。
「強烈なゴロ」は計3、反射神経204の恭介は追いつくがエラー。127のクド、139の真人は追いつけなかった。
「ライナー」は計3だが、全部追いついているので現段階では考察不可。
一般的な打球ではそもそも「追いつけない」という結果が1例もなかった。

一応外野の守備も考察すると、
敏捷+反射365の葉留佳が360の来ヶ谷より明らかに劣る結果なので、反射神経は外野には無関係と思われる。


次に、攻撃時である。
一番関連がありそうなのはやはり打率なので、データを取ってみた。
続きは次のレスにて。

121:名無しさんだよもん
07/08/12 12:06:05 yIoIaCyQ0
反射神経 : 打率?

打率については現時点では結論を出せないすんません。
確かそうなことは、真人と柔道部みたいな筋肉馬鹿は三振王ということのみで。
反射神経が打率に絡んでいるような結果は出ているけれど、他の要素もありそうな結果なので、別の検証で確認する予定。
打率の検証には、各投球毎のデータ録りをしての空振り率の算出がよさげです。

反射115 集中099 計224 打席9 三振1 陸上部主将
反射142 集中123 計265 打席8 三振3 サッカー部主将
反射104 集中142 計246 打席8 三振1 空手部主将
反射185 集中182 計367 打席8 三振0 剣道部主将
反射102 集中105 計207 打席8 三振5 柔道部主将
反射158 集中155 計313 打席8 三振1 バスケ部主将
反射147 集中159 計306 打席8 三振0 テニス部主将
反射142 集中126 計268 打席8 三振3 野球部主将
反射175 集中165 計340 打席8 三振1 卓球部主将

122:名無しさんだよもん
07/08/12 12:24:21 yIoIaCyQ0
集中力 : エラー頻度?

データ収集中。
検証チームが強く、エラー数が少ない問題発生中。

エラーには二種類ある。打者側の能動的なエラーと、守備側の偶発的エラーである。
「強烈なゴロ」などの打球時は、非常に高い確率でエラーをする。これは守備者の能力に関わらないように見える。
対して、普通の打球で起こるのが偶発的エラーで、これは守備者の能力次第のように見える。

偶発的エラーをよく起こすと一般的に言われているキャラは真人と葉留佳で、
両者の共通点は集中力の低さであるので、集中力がエラー頻度に関わるという仮定の上で
データを集めているけれど冒頭の問題で以下略

123:名無しさんだよもん
07/08/12 12:33:01 yIoIaCyQ0
判断力 : 返球時の返球開始速度?打率?

外野から塁に返球する時に、タイムラグが発生するのだけど、これに判断力が絡んでいるという仮定で調査中。
ただし、仮にその通りだとしても外野の基本はノーバウンドでキャッチすることなので、能力の必要性自体が低いのではないかと思う。
あとは、打率に絡んでいる可能性が少しある。


運 : エラー頻度?

運が良いクドと運の悪い小毬で比較すると、微妙に小毬の方にエラーが目立つ。
二人の能力は似通っているので、運がエラー頻度に関わっている可能性は高いと思う。
キャプテンチームでは運が極端に良い/悪いキャラが居ないので、調査は困難。

124:名無しさんだよもん
07/08/12 22:10:52 aSBti4oq0
とりあえず武器のリストと一部の効果だけwikiに書いておいた、ほとんど埋まってないんで埋めてくれ。
ダメージも調べてたんだがステータスでダメージ変わるから情報の共有は難しいんだよなぁ。

125:名無しさんだよもん
07/08/12 23:58:54 1XS/cL6g0
真人の反射神経がそれなりにある場合でも結構三振してた事があったんで判断力は結構絡んでくると思う。
というか予想としては真人は多分ボール球振りまくってる。

126:名無しさんだよもん
07/08/13 00:53:33 vGPAYwoG0
古式の声優さん役多すぎじゃないですか?

127:名無しさんだよもん
07/08/13 00:54:11 hssAIbOs0
らきすたの立木さんやくじらよりは(ry

128:名無しさんだよもん
07/08/13 03:10:24 btgrj0CI0
試合で勝つ事を考える場合1番重要なのは姉御、恭介とあと高次週なら鈴の敏捷度だと思う。
何てったって敏捷度が200以上あればホームスチールでさえ普通にしてくれる。
つまりは特に敏捷度の高いこの3人は塁にさえ出てくれればそれだけで1点になりえる事になる。
それに敏捷度は外野の守備力に関係するからそれだけ抜けさせにくい、つまりは二塁打、三塁打を抑えやすくなる。
だから練習の後ランダムで上がる能力変わるけどこの3人の敏捷度の上昇値がいい数値になるまでリセットするのがいいかと。
まあ鈴は投手だから他の数値も大事だけど。

129:名無しさんだよもん
07/08/13 15:01:44 A2mFAIz20
お見合い考察 中間発表

結論 :
守備者二人の守備範囲の中間に打球が来た場合は、敏捷が高いキャラが捕球する傾向がある。
内野は打球の球種によって捕球者が偏ったり敏捷低側が捕球したり、外野は球種によらず一定だったり、母数が少ない故の曖昧さは残ってて申し訳ない。
しかし、この結論はかなり自然な解釈なので、多分そうは間違っていないと思う。

結果 :
94打球中13打球が守備のお見合い位置に飛球した。
三遊間_ 191恭介3回 127真人2回
二遊間_ 145クド2回 127真人1回
一二塁間 118謙吾2回 145クド0回
左中間_ 201来ヶ谷2回 葉留佳0回
右中間_ 171葉留佳1回 162小毬0回

考察 :
・ 姉御、恭介など敏捷の高い守備の要は、センター・ショート・セカンドなどに配置するとよい
・ 更に、その隣にクドなどの守備の穴を配置すれば、穴を最小限にとどめることができる
・ しかしそもそもお見合い位置に飛んでくる数自体が少ないので劇的な効果があるわけではない

130:名無しさんだよもん
07/08/13 16:02:57 JW+LUFyv0
敏捷度170くらいで盗塁成功率ほぼ100%

131:名無しさんだよもん
07/08/13 19:42:04 IKFBl2yU0
バッティング練習
理樹のセリフ
5combo! 「続けっ」 
6combo! 「いけるっ」 
7combo! 「奇跡をっ」
8combo! 「すごいぞっ」
9combo! 「やっほーうっ」
10combo! 「はは、とまらないよ」
11combo! 「ははは、笑うしかないよ」 
12combo! 「すごいチームワークだよ」
13combo! 「みんな、ありがとう」 
14combo! 「僕はずっと忘れないよ」 
15combo!以降 「はっ!」

理樹のセリフは固定
多分これで全部

恭介は恐らく1〜4、5〜9、10〜14、14〜
それぞれ数パターンあるっぽい
ある程度分かったら書き込んでみる

132:名無しさんだよもん
07/08/14 00:29:45 OBJuIDd0O
>>129かなり乙だと思う、僅差の勝負になるとその微妙な差も重要になってくるかもね

133:名無しさんだよもん
07/08/14 06:46:55 0un3mzi70
運はクリティカル確率に関わるかと思っている俺
たまに捕球時に顔グラが出て自動成功するのがクリティカルだと思っている
体感的にそれがクドに多かったように感じたので

まあ検証するだけのデータを取ったわけじゃないけどね・・・

134:名無しさんだよもん
07/08/14 07:07:28 AfEiJ2jf0
>>131
某動画から恭介コンボ系起こしてきた
1combo! 「やるな!」
2combo! 「やるじゃないか!」
3combo! 「よしっターキーだ」
4combo! 「すごいじゃないか!」
5combo! 「こいつはびっくりだぜ!」
6combo! 「フゥッ」
7combo! 「まさかここまでとは…」
8combo! 「すげえ…とんでもないダイヤの原石だぜ」
9combo! 「もっと昔から野球をやってたら、プロ目指せたぜ」
10combo! 「お前は野球をするために生まれてきたんじゃないか?」
11combo! 「こんなところでくすぶってていいのか?すごい才能じゃないか」
12combo! 「今すぐプロの門を叩け!」
13combo! 「もうお前の凄さは分かったから」
14combo! 「そろそろこれ終わろうぜ」
15combo! 「飽きてきた。」
16combo!以降 「十分お前はすごいぜ」

おまけ:球筋系
URLリンク(www.nicovideo.jp)


135:名無しさんだよもん
07/08/14 15:49:34 CS3OkC8u0
354投球をDB化して分析を開始したので、とりあえず投球分析の中間報告開始。
データ数が洒落にならない勢いで増えてくのでOoで簡単なDB化した。
ここでは統計結果と考察結果だけ書くと思う。
検証チームは以前の>>116と同じ。


球種内訳はこちら。

8
真・ライジングニャットボール
10
ライジングニャットボール
6
チェンジアップ
8
ニャックル
10
スライニャー
3
ニャーブ
12
シュート
4
シンカー
293
(ストレート)

136:名無しさんだよもん
07/08/14 16:03:53 CS3OkC8u0
8 ☆球種 : 真・ライジングニャットボール
4 , p= 0.5 ☆球種 : 真・ライジングニャットボール で ストライク

10 ☆球種 : ライジングニャットボール
8 , p= 0.8 ☆球種 : ライジングニャットボール で ストライク

6 ☆球種 : チェンジアップ
3 , p= 0.5 ☆球種 : チェンジアップ で ストライク

8 ☆球種 : ニャックル
6 , p= 0.75 ☆球種 : ニャックル で ストライク

10 ☆球種 : スライニャー
5 , p= 0.5 ☆球種 : スライニャー で ストライク

3 ☆球種 : ニャーブ
1 , p= 0.33 ☆球種 : ニャーブ で ストライク

12 ☆球種 : シュート
6 , p= 0.5 ☆球種 : シュート で ストライク

4 ☆球種 : シンカー
3 , p= 0.75 ☆球種 : シンカー で ストライク

293 ☆球種 : (ストレート)
125 , p= 0.43 ☆球種 : (ストレート) で ストライク
39 , p= 0.13 ☆球種 : (ストレート) で 見逃し かつ ストライク
86 , p= 0.29 ☆球種 : (ストレート) で 空振り かつ ストライク
48 , p= 0.16 ☆球種 : (ストレート) で 見送り かつ ボール

137:名無しさんだよもん
07/08/14 16:15:46 CS3OkC8u0
球種考察

・ 魔球はボールにならない
・ 魔球はストライクになりやすい
・ 一球目では魔球を投げられない
・ ミート以外では、見逃し、空振り、見送り の3パターンの結果がある。どれになるかは打者の能力値が関連しているようである。

138:名無しさんだよもん
07/08/14 17:05:06 g5dztRMu0
必ず同じ球速と軌道の謙吾と恭介利用すれば打つタイミング合わすだけである程度パターン化できるんだが
それでも20コンボが最高だ
127とかどうやるんだ

139:名無しさんだよもん
07/08/14 17:49:45 CS3OkC8u0
打率考察 中間 :

結論 :
反射神経が高いと、バットを振った時にボールに当たりやすくなる。
とても当たり前の結論なので、的は外していないはず。

結果 :

反+集 空振り率
207  0.42    柔道部主将
214  0.37    陸上部主将
246  0.34    空手部主将
265  0.29    サッカー部主将
268  0.23    野球部主将
306  0.14    テニス部主将
313  0.39    バスケ部主将
340  0.13    卓球部主将
367  0.19    剣道部主将

反射 振って空ぶる率
102  0.58    柔道部主将
104  0.56    空手部主将
115  0.51    陸上部主将
142  0.39    サッカー部主将
142  0.30    野球部主将
147  0.21    テニス部主将
158  0.49    バスケ部主将
175  0.23    卓球部主将
185  0.25    剣道部主将

バスケ部主将の値がおかしいのでデータを洗ってみたところ、ある試合で局地的に連続三振をしていた。
各打者別の試行数はまだ30程度なので、乱数が偏っていると思われる。

140:名無しさんだよもん
07/08/14 17:58:35 CS3OkC8u0
考察追記 :

メッセージ上の打席の結果は、当たった場合は「当たり具合」、そうでない場合は「見送り」「見逃し」「空振り」と単純だが、
実際は内部で別の計算をした上で、便宜的に上述の結果に当てはめている可能性がある。
例えば、 飛球した球がストライクか否かを計算 → それに対してバットを振るかを計算 → バットが当たるかを計算 → … など。

こうなってくると、データを集めて解析するよりも SEEN.TXT の分岐構造を調べた方が早いような気がする。
少なくとも、これ以上気合いれて投球データを集めても、精度の低い結論しか出ないような気がする。

141:名無しさんだよもん
07/08/14 18:56:32 A5DClmM20
>>137
こいつ見送りって二回言ったぞ

142:名無しさんだよもん
07/08/14 19:10:02 CS3OkC8u0
(´・ω・`)見逃し・・・

143:名無しさんだよもん
07/08/15 15:58:16 A4l6uZ1+0
>>141
うわぁ・・・
筋肉だ・・・
脳まで筋肉だ・・・

144:名無しさんだよもん
07/08/15 17:37:27 mtaegcg/0
>>141
(>ω<) のうみそきんにくなのですぅ〜!


最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

5382日前に更新/51 KB
担当:undef