〔隔離〕デザインパタ ..
175:16
05/06/23 21:50:37
相変わらずちょっと空けるとずいぶん流れてるなー。このスレ。
あらかじめ断わっとくと、間違ってもソースコードはいらないから。
じゃあインベーダーの話をしよう。
>>25
>要はインベーダゲームを作るときの自機、敵、弾、このオブジェクトを
>そのままクラスという形でソースコードに反映することができること。これがオブジェクト指向でしょ。
>この基本は絶対に変わらない。
>プログラムに多少疎い人でも、インベーダゲームで自機、敵、弾に相当するクラスが
>無かったら真っ先に担当者を問い詰めることができる。
>これがオブジェクト指向の単純な利点だ。
でさ、まず自機、敵、弾のオブジェクト(クラス)を作るじゃん。
1)自機に弾が当たったかどうかっていう判断をする処理をどっかに書くでしょ。どういう風に設計するの?
2)同じように敵が弾に当たったかどうかっていう判断をする処理をどっかに書くでしょ。どういう風に設計するの?
でさ、1と2って同じ処理だよね。やってることは。
どういう風に設計・実装するのか知りたいわけですよ。俺は。
俺がやるならどうやってもデザインパターンを使わずには作れないから。
っていうより、俺の能力じゃあ、どう書いても、誰かがこれはデザインパターンでいうなんとかパターンっていうものですよ。って言うだろう。俺がそのパターン名を知らなかったとしてもさ。
176:デフォルトの名無しさん
05/06/23 21:55:29
抽象クラス「キャラ」から「自機」と「敵」を継承させて
HitTest()は「キャラ」に実装するのが普通でしょう。
そのレベルではデザパタは別に関係ないし、例として適切じゃない気がするが。
177:デフォルトの名無しさん
05/06/23 22:10:50
つうかなんでいつも例がゲームなんだよ
中学生かよ
178:デフォルトの名無しさん
05/06/23 22:12:38
懐かしの「オブジェクト指向は戦場では必要無し」スレの
香りのするスレはここですか?
179:デフォルトの名無しさん
05/06/23 22:13:56
しかもまた「オセロ」でも書いて説明しるって言ってるし。
オマイたちは本当に進歩しませんね。
180:デフォルトの名無しさん
05/06/23 22:29:20
>>176
で、弾もあるよね。自分も敵も弾もそれぞれ座標(現在地)持ってるよね。
自分オブジェクトは1個かもしれないけど敵とか弾はたくさんオブジェクトがあるよね。
やっぱりループで回すよね。
ここまででデザパタは1つも出てこないのか?
>>177
じゃあ代わりに適切な例を上げて。
181:デフォルトの名無しさん
05/06/23 22:32:32
ゲームならオブジェクト指向でほぼOKでしょ。
俺が知りたいのはJ2EEアプリをJ2EEパターンを使わないで
アンチの主張する「オブジェクト指向設計」のみでどうやるのかに興味がある。
どんなに素晴らしいモノなのか、教えてもらいたいものだよ。
本当にできるならねw
182:デフォルトの名無しさん
05/06/23 22:41:18
>>180
「弾」も「キャラ」から派生させれば問題なかろ。
もう少し条件つけんとCompositeだのFlyweightだのは出てこんぞ。
183:デフォルトの名無しさん
05/06/23 22:43:44
そういえば彼はJ2EEの話に対して1回「出来る」ってレス返しただけであとは完全スルーだったな
184:デフォルトの名無しさん
05/06/23 22:48:02
仕事した事ないんだろ
185:デフォルトの名無しさん
05/06/23 22:50:33
J2EEアプリであるための条件って何なんだ?
helloworld.jsp
だけでいいんなら、別にパターンいらないぞ
186:デフォルトの名無しさん
05/06/23 23:14:01
>>181
前提が間違ってる。
崇高なオブジェクト指向を信奉する彼は邪悪なJ2EEなんて使わない。
彼なら最初にAPサーバを書くところから始めるに違いないw
187:デフォルトの名無しさん
05/06/23 23:41:58
>>186
だよな。「Servlet」というフレームワークや実装パターンのカタマリみたいな
プラットフォームは拒否るだろうからね。
188:デフォルトの名無しさん
05/06/24 00:25:49
今のところ肯定派の圧勝か。。
189:デフォルトの名無しさん
05/06/24 00:39:14
アンチは理想論ばかり振りかざして具体例をまったく出せていないからね。
190:いつものアンチ
05/06/24 01:03:27
奇跡だ!
まともな質問が!
>>175
>1)自機に弾が当たったかどうかっていう判断をする処理をどっかに書くでしょ。どういう風に設計するの?
>2)同じように敵が弾に当たったかどうかっていう判断をする処理をどっかに書くでしょ。どういう風に設計するの?
>
>でさ、1と2って同じ処理だよね。やってることは。
>どういう風に設計・実装するのか知りたいわけですよ。俺は。
これはオブジェクト指向で設計をしていれば、
オブジェクトの抽出のときに自機と敵が存在するフィールド(シーンのがいい?)のようなものができると思うから
そこに処理をかけばいいと思うよ。(なければフィールドクラスを作る。)
そのフィールドでの出来事だしね。
191:デフォルトの名無しさん
05/06/24 02:03:47
>>190
その"フィールド"をメディエイターとしてするのかな?
あと、敵キャラの動きとかはストラテジーパターンで表現できそうだ。
あと「スコアカウンタ」から「敵オブジェクト」を
オブザーバーパターンを使って監視しておけば
得点の加算ができそうだね。
192:デフォルトの名無しさん
05/06/24 04:04:33
お前らシングルトンも知らないのw
死ねば?
193:デフォルトの名無しさん
05/06/24 07:07:21
>>191
>あと「スコアカウンタ」から「敵オブジェクト」を
>オブザーバーパターンを使って監視しておけば
>得点の加算ができそうだね。
ん?これは何をやってるの?
もし、クラスのインスタンスの数を数えてシステムに反映させているなら
設計が悪いと思う。
194:デフォルトの名無しさん
05/06/24 10:28:59
>>191
アンチの人にパターン名で解説しても話が通じんだろ。
>>193
「スコアカウンタ」のインスタンスが一つあって、
敵オブジェクト一つ一つにその「スコアカウンタ」のインスタンスを持たせておいて、
敵オブジェクト自身が死んだときに「スコアカウンタ」に点数を報告するって方法では?
設計悪いかな?漏れはまあいいんじゃないかなと思うけど。
195:デフォルトの名無しさん
05/06/24 10:46:38
課題のインベーダー程度ならともかく
複数人同時プレーやもうすこし複雑なスコアシステムや設定によるスコアシステム自体の切り替えなどを考えると
シングルトンのスコアシステムに必要そうな情報全てを付加したスコア発生メッセージを通知するのがベター
嫌な設計だが
196:デフォルトの名無しさん
05/06/24 10:49:06
細かいところは分からないけど、全体的にMVCっぽくなりそうな...
197:194
05/06/24 11:30:53
>>195
複雑なスコアシステムだったとしても、
オブザーバに報告する内容をすこし増やせばいいんでない?
シングルトンだと、設定によるスコアシステム自体の切り替えはきつそうな希ガス。
198:デフォルトの名無しさん
05/06/24 21:25:27
>>194
>敵オブジェクト自身が死んだときに
ゲームだとこの死んだときってのが微妙でね。
オブジェクト自身が本当に消滅したときなのか、
敵が死体で転がってる状態なのか、ってのは微妙でしょ。
だから、ゲームの仕様でインスタンスだのオブジェクトだのが出てくる人間の
プログラムはちょっと気を付けてみることにしてるw
もし、部下がインスタンスの消滅を見てゲームを動かしてるのを発見したら
俺の環境だと即組み直しw
まあ、将来の為。
あ、これはデザパタとかオブジェクト指向とか関係無いから。
199:デフォルトの名無しさん
05/06/24 22:33:12
> 部下がインスタンスの消滅を見てゲームを動かしてるのを発見したら
意味不明。
200:デフォルトの名無しさん
05/06/24 22:58:38
>>199
そのままの意味だけど?
これ以上詳しくはできない。
201:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:05:28
単に死体になってるだけ=ただの状態変化
実際にゲームから消滅した=オブジェクトの消滅
として設計され、管理されているなら
> インスタンスの消滅を見てゲームを動かし
ていても問題ないのでは?
202:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:06:02
SE にとって重要な能力の一つは 自分の考えを簡潔かつ適切に他人に伝える だと思う
203:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:07:08
>>202
違うな。
どんな人間にも平気で嘘がつける度胸だ。
204:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:08:52
>>201
それが駄目なことについて延々と語るつもりは無いな。
いいと思うなら自由にやってくれ。
205:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:09:46
平気で嘘がつける = 適切に
206:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:10:32
SEなんて日本だけの腐れ職業のことなんざどうでもいいよ
207:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:11:14
またゲームかよおまえら
ゲームつくるのにデザパタはたいしていらんぞ
208:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:12:22 BE:393339078-
平気で嘘をつけない奴のほうが稀な気が。
209:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:13:26
そうだな日本は偽装派遣天国だしな
まあ面接でちゃんと問い詰めればすぐバレるけどな
問い詰めちゃいかんらしい
210:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:14:51
>>201
ポインタ使いまわしてて、消滅したはずのオブジェクトが復活する(したように見える)バグがでるに一票。
危険な道は避ける。
これがわからない人間にゲームプログラマは難しい。
211:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:17:34
>>210
それはメモリ管理が出来ていないと言っているに等しいと思うんだが....
212:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:22:40
>>211
メモリの管理はできてるでしょ。
メモリは破壊していないし、はみ出してもいない。
ただ、ポインタを使いまわしてしまっただけの話さ。
まあ、敵クラスを作った人間以外の人間が敵クラスを使うときは要注意といったところだね。
鉄則としてヌル判定をするポインタの使い回しは死んでもしないとか、
就業規則に書いておけば自分の責任にならなくて済むと思うよ。
213:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:24:05
>>194
ん〜、結局同じな気がする。
一瞬、変更に対して強いかな?とも思ったんだけど、「必要そうな情報」に幅がないし
幅を出すと結局変更が両者に及ぶから変わらない。
キャラクタ→スコアシステム#update→キャラクタ#getScore
これ以外の流れというのがちょっと見えてこない。
>>197
元発言者の意図とかみ合ってるかは不明なんだけど・・・・・・
シングルトンをファクトリに生成させるパターンなら切り替えは可。
ScoreSystem scoreSystem = new ScoreSystemFactory(設定)
もう常套句すぎてアレなんだけど、こんな感じ。
214:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:35:04 BE:568936499-
Factoryをnewするのか?(・∀・)ニヤニヤ
隔離スレがパターンの話題で盛り上がって
本スレがスレッドストップとはこれいかに。(゚ε゚)キニシナイけどな。
215:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:35:56
>>212
それは、ダングリングポインタを参照してしまったということだから、
広義ではメモリ管理が出来ていないに等しいと思う。
本来、誰かが使っているならそのポインタは削除してはいけない。
ま、それを完全に保証することはしばしば非常に困難であったり
不可能であったりするのは事実だが
216:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:38:44
メモリ管理できてねぇだけじゃん
インスタンスの生成、消滅の責任とタイミングをキチンとしないからそうなる
217:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:40:13
>>214
あっ!orz
うるせ〜、超省略表記なんだよヽ(`Д´)ノウワァァン
218:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:40:14
>>216
でも、この場合は誰の責任になるの?
敵クラス?敵管理クラス?メモリ管理クラス?
219:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:42:05
>>215
でしょ。ポインタ頼みのステータス管理なんてやらないにこしたことないんだよ。
220:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:42:38 BE:505721489-
ところで複雑なスコアシステムってどんなのがあるの?
あんまりいろんな種類のゲーム知らないから単純なポイントの加算しか思い浮かばない。
221:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:45:10
>>219
いや、それはいいすぎ....
まあ、参照関係が複雑な有向巡回グラフみたいになると手におえなくなりがちなのは
確かだが、常にそうだというわけではないし、参照カウンタで済む場合は
それを使うという手もある。
222:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:45:12
ゲームの場合例えば敵キャラが消滅したら即deleteするのはありえない
ゲームタスクのループ内で自機が参照してるかも知れないし
他の敵も参照してるかもしれない
敵キャラに消滅フラグなりなんなり持たせて
ゲームタスクのループとは別フェイズで実際にdeleteなりメモリプールに戻すなりする
ってデザパタ関係ないな
223:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:45:31
ボーリングは少しメンドイ。
マージャンとかかな。
224:222
05/06/24 23:45:54
>>220
225:223
05/06/24 23:46:46
222すまん、レスつくの速すぎて慌てた。
>>220
226:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:49:47
>>221
でも本音ではしっかりステータス管理してもらったほうがいいでしょ。
よくないよ。議論に勝つ為のレスなんてつけるもんじゃない。
227:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:52:12
>>226
なぜだッ!!
なぜ貴様に俺の心が読み取れるんだッ!!!
228:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:52:25
>>223
マージャンとインベーダーの間で再利用するの?
されは流石に無理ないか?
229:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:55:43 BE:442506097-
>>223
あぁ、なるほど。
敵の消滅とかの話が出てたから、
シューティングっぽいゲームばかりを想像していたヨ。
>>228
マージャンだと点数の計算方法が複数ある…気がしたような気がしないような。
なので切り替えられると便利かもしれない。
230:デフォルトの名無しさん
05/06/24 23:56:50 BE:168574346-
さすがに異種ゲームの点数計算クラスを共有しようとは誰も考えないと思うので。
231:デフォルトの名無しさん
05/06/25 00:16:23
>>214
相変わらず僻みっぽい馬鹿だな。
とりあえず
スレリンク(tech板:14-15番)
のリンク先くらい読んでから煽れクズ
232:デフォルトの名無しさん
05/06/25 00:20:00
結局、>>198からの議論は、「オブジェクトを(ゲーム上)消したことに
すべきタイミングと、実際に消していいタイミングは必ずしも一致しない」
(通常後者のほうが遅い)
ということに尽きるのかな。
一言で言えるんだから、一言で言えばいいのに。
233:デフォルトの名無しさん
05/06/25 00:21:35
まぁ、>>213がド素人なのは誰の目にも明らかだがなw
Singletonの生成にはコンストラクターを使わない。つまり、getInstance()とかで生成する。
Factoryの目的は、どのサブクラスのインスタンスを生成するか、という点を抽象する事にある。
234:デフォルトの名無しさん
05/06/25 00:24:05
class Singleton {
static object m_Foo;
static object m_Bar;
static object getFoo() { return m_Foo; }
static object getBar() { return m_Bar; }
}
ではなぜまずいのでしょうか
getInstance()とかいちいちウザいです
235:デフォルトの名無しさん
05/06/25 00:30:39
スルー。
236:214
05/06/25 00:34:49 BE:210717465-
>>231
相変わらず汁が先走ってるな。
とりあえず >>213-214 >>217 の流れを見て
自分の過ちと傲慢さを理解して恥じろ。
237:デフォルトの名無しさん
05/06/25 00:36:54 BE:126431429-
>>232
注意点は一言で言えるが実装は一言で言えないぜ。
238:デフォルトの名無しさん
05/06/25 00:39:54
>>237
流石に実装まで示せとは誰も言ってないじゃまいか。
239:デフォルトの名無しさん
05/06/25 00:41:23
>>238
もう、日本は終わったんだよw
240:237
05/06/25 00:44:23 BE:505721298-
>>238
>>198-〜の実装の議論は少し有意義に見えたが。
241:234
05/06/25 00:49:32
華麗にスルーされちゃってぼくちん少し寂しいの
てへ
242:デフォルトの名無しさん
05/06/25 00:53:55
>>241
俺はアンチなんだけど
それって実体はいつできるんだ?
呼び出す前からできちまってる気がしねぇ?
243:234
05/06/25 00:56:37
コンストラクタはstaticにすればいいんじゃまいか
つか、それだけの問題で
まいかい
Singleton timpo = Singleton.getInstance();
bokkiage = timpo.invoke();
とかやるのはいやです。
244:デフォルトの名無しさん
05/06/25 00:57:06
目的は「インスタンスを1つに固定する」だからいいじゃん
245:デフォルトの名無しさん
05/06/25 00:57:15
華麗なる素人スレ
246:デフォルトの名無しさん
05/06/25 00:58:12
>>243
bokkiage = (Singleton.getInstance()).invoke();
247:デフォルトの名無しさん
05/06/25 00:59:32
>>234
仮想コンストラクタで検索。
一般に、クライアントコードが簡素になる点と
融通が効く点が利点して上げられてる。
248:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:00:36
>>243
それじゃおめ、
そうやって組んだしんぐるトンは通る可能性のあるものに関しては実行時にすべて生成されてしまうわけだな?
つ 逝ってよし
249:234
05/06/25 01:02:39
>>247
継承を考えてなんとなく柔軟性を持たせたいというのは分かりますが
実際には、継承なんかしないクラスこそシングルトンの候補であることが
非常に多い気がします。
その場合には、闇雲にシングルトンにせずとも構わないんでしょうかね。
「クライアントコードが簡素に成る」については全く納得がいきません。
メンバがstaticであれば
(Singleton.getInstance()).invoke();
ではなく
Singleton.invoke();
と書けるでしょう。
250:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:04:50
まあ、いつみてもデザパタは役に立たないよね。
251:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:06:04
なんでSingletonの話題しか振れないの?
重箱の隅しか突付けない哀れな煽りだ
252:234
05/06/25 01:07:00
ぼく、あおりじゃないのに(; ;)
253:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:07:14
======================================================================
このスレは厨房を隔離するための隔離スレです。。。
======================================================================
254:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:07:54
>>234 → >>243 → ぬるぽ
255:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:16:10
>>252
お前はネタw
256:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:20:06
>>249
インベーダーの例に戻って言うと、当初のスコアシステムに
ハイスコアの記録機能を追加した新スコアシステムを作る
場合、継承するのが妥当なんじゃない?
257:234
05/06/25 01:21:39
>>256
その場合、旧スコアシステムと新スコアシステムが共存しないのであれば
継承する必要は無いと考えますが。
258:234
05/06/25 01:22:03
>>255
ぼくでおなにーとかはしないでください
こわいので
259:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:24:55 BE:245837257-
単なる関数郡として使うだけならstaticでいいと思う。
260:234
05/06/25 01:26:34
>>259
それは、いわゆるUtilityクラスのような、状態の存在しないものですね。
それについて異存のあるひとはいないとおもいます。
ぼくがいっているのは、状態が存在するが、システムでユニークなクラス
のことです。とゆうか、Singletonというのは、そのようなものでしょ?
261:234
05/06/25 01:27:07
> システムでユニークなクラス
ちょっとはしょりすぎた
すみません、酔っているので
262:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:27:20
>>249
Foo foo = Singleton.getFoo();
Bar bar = Singleton.getBar();
Foo foo = Singleton.getInstance("Foo");
Bar bar = Singleton.getInstance("Bar");
後者の方が簡素というか、動的に生成物を変更するのが楽。
263:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:30:31
まぁ文字列渡すよりは、
・コンフィギュレーション選択用の定数か、
・コンフィギュレーションを表すオブジェクト
を渡すべき
264:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:32:54
>>260
それは「グローバル変数」だ。悪。
シングルトンでは「状態のないもの」を表現する。
たとえば、「ストラテジーパターン」で使うストラテジーオブジェクトとか、
「ステートパターン」で使うステートオブジェクトとか。
「ファクトリー」もそうだ。
265:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:34:21
>>257
オブザーバーパターンとのかみ合わせを考えてみて。
public class Enemy {
addObserver(ScoreSystem ss) {}
}
↑こうなってた場合、継承が必要。
public interface Observer {}
public class Enemy {
addObserver(Observer observer){}
}
↑こうしとかないオマイが馬鹿と言われれば、だよね〜
としか言い様がない気もするが・・・・・・
266:234
05/06/25 01:34:27
>>254
え?
ぼくの認識では、メンバ変数はすべからく「状態」だと思っているのですが
間違いですか?
なんか、ちょっとはつみみな所見です。
267:234
05/06/25 01:36:31
>>265
いやその、共存する必要が無いのであれば、インタフェースを変えずに
スコアシステムの「実装」を変えればいいだけなのではないかと。
なにか勘違いしていますか?ぼくは
268:234
05/06/25 01:37:33
>>262
それはちょっとSingletonといいつつFactory風でもありますね。
そういうニーズがある場合には、確かに意義がある気がします。
あまりそういうケースが多くは無い気はしますが。
269:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:40:49
デザパタ役に立って無いよ。
そろって馬鹿だな。
デザパタとか別にしても。
270:259
05/06/25 01:40:47 BE:379290896-
>>260
いまいちやりたいことが分からないなぁ…。
Singletonが1種類のオブジェクトしか返さなくて、
将来その仕様に変更がないと言い切れるなら
いっそ状態もstatic管理でいいと思う。要するにSingleton不要。
デザパタは仕様変更に柔軟に対応するための手段だと思うから。
271:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:42:57
>>264
このスレ読んでると、どんどん悪い癖、迷信に染まっていく傾向があるな。
状態はグローバル変数だから駄目?
それはあんたの信念であって、広く認められているSingletonの定義より狭いやん。
例えばアプリケーションの設定を Singletonに置くとして、
設定を変更する事は充分ありえる。つまり、Singletonに状態を持たせる事は充分有り得る。
GoF日本語版 p138
◎結果
Singletonパターンの効果を次にあげる。
1.インスタンスへのアクセスを制御する。(詳細略:唯一のインスタンスなのでアクセスチェックが簡単)
2.名前空間を減らす。Singletonパターンはグローバル変数の改良である。唯一のインスタンスを格納するグローバル変数 (注: C++, Smalltalk)を宣言する必要はなくなる。
3.オペレーションや内部表現を詳細化できる。(詳細略:Singleton のサブクラス化に関する話)
4.インスタンスの数を変えることができる。(詳細略:インスタンス数を2つ以上に変更する事も容易)
5.クラスオペレーションよりも柔軟である。(詳細略)
272:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:43:38
>>270
Visitorが状態を持たないとき、
それでもオマイさんは
Visitorをnewしますか?
273:234
05/06/25 01:43:59
>>270
いやその、「仕様変更」に対するデフォルトの対応が「継承」である、
というほうがぼくにとっては不自然なのですが。
たとえばオブジェクトのシリアライズ方式がv1とv2で変わっていて
両者に対応しなければならない、とかいうケースであれば、継承を
使うのは理解できます。
しかし、そもそも「唯一」であったものに、「継承」を適用するケース
って、そんなに多いのかな、と。普通、継承は、複数のものの差異を
選択的に無視したい場合に用いますよね。単純化のしすぎですが。
274:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:45:29
つまりさ、このスレの白熱議論っつうのは、
すべからく >>264みたいな素人の迷信暴言が発端なわけ。
くだらねぇんだよおまぃらの議論は
275:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:45:47
>>271
GoF本にはそんなこと書いてなかったけど
一体いつ定義されたの?
276:234
05/06/25 01:45:57
ぼくのほうが知
277:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:46:13
>>274
面白い議論キボン
278:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:46:26
>>275
恥を知れクズが
279:234
05/06/25 01:46:38
とぎれた
ぼくのほうが素人だもん
とか書こうとしたのに
280:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:48:33
>>278
かかってこいよ厨房w
281:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:48:39
>>266=>>234
おまぃは誤爆してる上、
>>234の定義で>>243するとNullPointerExceptionがおきるつう認識もない・・・
・・・Singleton書いた事あるぅ?(>>262を参照汁)
282:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:49:13
>>267
差分プログラミングと開放/閉鎖原則で検索。
283:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:49:47
>>280は底知れない白痴厨房。GoF本手元に置かずにそんな煽りやってるとは抱腹絶倒だな。
284:234
05/06/25 01:50:29
>>281
あ、>>234の例はただの非常に単純化した例ですので。
いいたいことは、メンバを全てstaticで実装し、初期化はstaticコンストラクタ
で行うようなクラスをSingletonの変わりにして何かまずいのか?
ということに過ぎません。
285:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:51:10
>>271の該当ページを読んでみたらぁ?
286:234
05/06/25 01:52:42
>>282
メイヤー先生ですか。
私としては、もう使いもしないv1のコードが残っているのは違和感を感じますがね。
それに、元のデザインが非常によくできていて、適切なフックなどが容易されていない
限り、継承してメソッドをオーバーライドするより元のメソッドそのものを
書き換えることのほうが容易であることも多い気がします。
287:234
05/06/25 01:53:59
実際、バージョンアップの際に常に継承で対応するという開発手法は
どれぐらい一般的なんでしょうか?
もとのクラスを書き換えるのは、邪悪?
open/close原則を厳密に適用すれば、そういうことになってしまいますね。
288:デフォルトの名無しさん
05/06/25 01:54:51
で?
好きにすりゃえーやん。
漏れは藻舞を説得するつもりはねぇ〜し
289:259
05/06/25 01:55:54 BE:189645293-
>>234はSingletonにこだわらないほうがいいと思われ。
もうこれは個人個人の開発スタイルなので。
それでも共同開発時はSingletonをお勧めしたい。
290:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:00:01
>>287
アンチの俺から言わせると、
一般的なわけねーだろ。
あきらかに継承の使い方を間違ってる上に悪用としかいいようがない。
アホだアホ。マジで救いようがねー。
291:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:03:49
哀れなもんだ
煽れる時に煽るだけで、
中身は空っぽだもんな、おまえ
292:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:04:28
>>268
仮想コンストラクタはファクトリとシングルトンの合わせ技だから
ニーズは普通にあると思うよ。
オセロの例に戻ると、プレーヤーを動的に変更したいというのは自然でしょ?
293:234
05/06/25 02:04:40
ぼくは、あおりじゃないんだもん(; ;)
294:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:05:42
>>291
オマエモナーw
295:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:06:35
>>284
1つのクラスが複数のstaticメンバ変数を管理するのはいくない。
296:234
05/06/25 02:07:54
>>292
ニーズは、あるでしょうね。
ぼくは、実はSingletonでなくていいのに
「いまどきSingletonじゃないと、女のコにモテないぞ」
「グローバル変数はダサ!Bjarne stroustrupが何と言おうと絞め殺せ」
「static記憶クラス?そんなん、石器時代の遺物でしょ?」
とかそんな理由でSingletonにされているケースも、結構おおいんじゃないの?
と、そういいたかっただけです。
297:234
05/06/25 02:08:21
>>295
それは、なぜでしょうか。
298:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:08:44
>>291
文体と主張だけで彼は特定できる。
だから、スルーして淡々と進めてるだろ?お前さんもスルーするよろし。
299:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:10:45
デザパタ信者は巣に帰れよ。
スレリンク(tech板)l50
ここでデザパタを使う前提の話をするな。
ここはデザパタの存在の可否を決めるスレだ。
#大体、デザパタなんて誰も使ってないんだから過疎スレで
#まとまってろってのw
#アンチをこっちに隔離したとかほざいてたくせにアンチ追い出したら
#ただの過疎スレになってやんのwバーカw
300:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:11:45
>>298
ここじゃ荒らしはお前の方なのw
わかったらさっさと過疎スレ帰れよw
301:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:12:20
>>297
クラスの役割が訳わかんなくなるから。
302:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:13:14
>>299-300
哀れな奴
303:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:13:38
>>302
ヒント:スルー
304:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:14:54
>>302-303
本気で帰ってよ。
デザパタ語るなら向こうが本スレだからw
305:234
05/06/25 02:15:01
>>301
ぼくは頭が悪いので、やはりそれでは理解できませんね。
確かに全てをstaticで実装すれば、クラスはただのグローバル変数+関数と
それをつつむnamespaceに同等のものになるでしょう。
で、それが何か問題なのですか?
306:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:16:01
>>305
>何か問題なのですか?
だからここはデザパタの可否を決めるスレだっつってんだろ!
荒らしが!
307:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:18:16
>>305
だいたい、何、頭に血上らせて必死におばかな議論してんだ、厨房。
グローバル変数を1つも使わないプログラムとかみたことないのか?
使ってる時点でレベル低すぎだってのにいらいらすんだよ。
お前みたいな馬鹿みてると。
308:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:18:25
>>296の発言で、もう>>234はネタ決定だな。
わざわざSingletonが当てはまらない想定を持ち出して煽ってるんだから、
別にSingleton勧めるいわれはないじゃん。
>>234もそろそろ初心者プログラミング相談室にでも相談してみたらどう?
309:234
05/06/25 02:19:24
>>295さんの主張で一番よく分からないのは、
「1コのstaticメンバならOKだが、複数だとNGになる」
という理由です。
そこのところをもう少し分かりやすく説明していただけませんか。
寡聞にして聞いたことの無い主張なものですから。
310:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:19:33
>>307も変な奴だな。
Singletonはグローバル変数の代わりをスコープに入れている。
つか、Javaじゃグローバル変数なんてないし。
311:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:19:46
>>305
そういうことすると、そのクラスが何してるか(何を管理しているクラスなのか)、
後から見た人はわかんないでしょ。コード追っていかないと。
だからクラスの役割ははっきりさせる必要がある。
312:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:19:53
>>287
利点もあるし、難点もあるな>継承
Javaなんかだと、最近は継承よりも委譲とインターフェイスを
優先する風潮がある。
ソースの書き換えは、規模が大きくなると変更が他の部分に
影響を与えてドタドタドタっとドミノ倒しになる事がある。
それじゃあ継承ならそうならないかって言うと、まぁそうとも言
い切れんわけだが・・・・・・
まっ、それでinterfaceを多用する風潮が生まれたんだろう。
これならインターフェイスのみを残して新しく書き起こす場合
でも、継承を利用する場合でも、変更部分を局所化できる。
313:234
05/06/25 02:20:50
>>308
いやその、パラメタライズされていないgetInstance()を使う
Singletonの例は多いと思うのですが。
パラメタライズされている場合については、了解しました
と言っておきましょう。
314:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:21:03
>>312
>Javaなんかだと、最近は継承よりも委譲とインターフェイスを
>優先する風潮がある。
Java「なんかだと最近」?はぁ?
最初っからそうだよ厨房
315:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:21:24
>>310
はぁ?デザパタ信者ってのは、
グローバル変数の何がまずいのか知らないのか?
アホだな。レベルが低すぎる。
もうちょっと勉強してきてくださいよw
316:234
05/06/25 02:22:28
>>311
>>309に答えていただけませんか。やはりよくわからないんですが。
なぜstatic変数が吹く数字なると
「後から見た人はわかんない」ようになるのか。
317:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:23:05
語尾ダブリューの人、なんか話題がtoo oldで哀れ
318:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:24:00
>>316
俺も聞いておきたい。つか、ネタかローカルルールだと思っている。
319:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:24:11
>>311が逃げてるのがよくわかるなw
ほら、本スレに逃げ込めよw
320:234
05/06/25 02:24:23
>>312
ぼくがinterfaceに対するプログラミングの一番の恩恵を認識したのは
実はC++のリンク互換性なんですがね。
COMの発想のベースはそこにあります。大変汚いものですが。
321:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:25:20
なんかかなりネタ臭いスレになってきたな。
322:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:26:15
>>321
お前は速く>>309の質問に答えてやれよw
323:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:26:57
>>311, >>316
実は、Singletonってインスタンスが2つ以上あってもいいんだよね。
つか2つ以上生成した時点で、狭義のSingletonとは見なされない傾向があるが。
例えば某所で話題になっていたInstance PoolとかConnection Poolみたいなパターンになっちまう。
324:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:27:55
>>323
だからどうしたんだよ。余計なレスつけんなアホ。
325:234
05/06/25 02:28:33
>>323
Poolのようなものならば、PoolManagerが欲しい気がしますね。Singletonの。
326:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:31:24
>>325
お。冴えてるやん。
すると、ダンマリ決め込んでる>>311が回答すべき内容が見えてくる・・・はず・・・なんだが・・・なんともはや
327:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:32:05
>static変数が
デザパタとか関係なく好き嫌いの問題でしょ、単に。
漏れは嫌だけど。
↓こんなコード書いてくるチームメンバがいたらはったおしてやるけどね。
class Sigleton
{
private static Object A;
private static Object B;
・・・
private static Object Z;
static{
A = new Object();
B = new Object();
・・・
Z = new Object();
}
static public Object getA(){ return A;}
static public Object getB(){ return B;}
・・・
static public Object getZ(){ return Z;}
}
328:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:32:55
一向にまとまる気配が無いよ>デザパタ
こんなのがコミュニケーションツールでいいんですか?>デザパタ
人によって使い方違ってるじゃないですか?>デザパタ
職場でもこんな戦いをしなきゃいけないんですか?>デザパタ
329:326
05/06/25 02:33:17
あぁーあ。せっかく回答が見えかけた(つか見えた)のに、
また訳わかんない主張系の人が、スレを混沌に導く・・・・・・もう飽きたから寝る。
330:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:33:49
>>327
つか、マジで本スレ帰れってw
331:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:34:50
>>329
お れ の せ い に な る の は な に か ち が う き が す る ! (笑)
332:234
05/06/25 02:40:17
>>327
ただの好き嫌いの問題であれば、ぼくの>>296の主張はあながち
ウソでもなかったようですね。
ちなみにそれによっていちいちgetInstance()を書かなければならないことを
あなたは面倒であると考えたことはないのでしょうか?
333:259
05/06/25 02:41:23 BE:189645293-
>>329
何に対する回答だ??回答以前に問題が明確でないんだよ。論点あちこち行ってるじゃん。
334:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:42:40
こっちの方が盛り上がってるのがウケル。
こっちをデザパタスレにしようよ。
335:寝ぼけまなこでレス
05/06/25 02:44:06
>>333
>>311
336:寝ぼけまなこでレス
05/06/25 02:45:15
>>334
偽デザパタスレ
337:寝ぼけまなこでレス
05/06/25 02:49:49
338:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:51:09
厨房の行動パターン
・メール欄に文章
339:259
05/06/25 02:51:15 BE:224765748-
>>335
static管理したらクラスの役目がわかりにくくなるって?
インターフェースが同じなら変わらないだろ。論点にもなりゃしないさ。
340:
05/06/25 02:52:01
341:259
05/06/25 02:53:01 BE:189645293-
ム板にもIDキボンヌ
342:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:53:21
>>339
>>323, >>325-326
343:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:54:48
>341
お前そんなんだからいつまでたっても0ポイントなんだよ。
344:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:55:58
で、アンチの反証は?
345:334
05/06/25 02:56:29
シングルトンで盛り上がってるのね。
↓static的としてこうするのがいいのか
Singleton.invoke();
↓シングルトン的にこうするのがいいのか
Singleton s = Singleton.getInstance();
s.invoke();
って話ね。
正直、シングルトンだとインスタンスを途中でいじれるぐらいしかメリットないんじゃないかな。
↓例えば、デコレータでシングルトンのインスタンスにちょっと加工するとか、
Singleton s = Singleton.getInstance();
s = new TuikaKinouSingleten(s);
// なにか処理〜
s.invoke();
// なにか処理〜
↓または途中で中身すり替えをするとか。
Singleton s = Singleton.getInstance();
s = new TestYouSingleten(s);
// なにか処理〜
s.invoke();
// なにか処理〜
staticだとそれができなくなるぐらいではないだろうか。
まあ個人の好みで使い分ければよいのではないかと。
346:デフォルトの名無しさん
05/06/25 02:58:56
>>345 GJ.
347:デフォルトの名無しさん
05/06/25 03:00:55
>>334
だからデザパタスレなんて本来はその存在の可否に関する
議論の方がもりあがってたんだってば。
デザパタ自体はシングルトン1つとっても意見はバラバラ。
コミュニケーションツールなんて夢のまた夢。
掲示板じゃ自由に言えるけど、会社じゃ適用に至る明確な理由が必要になる。
そこでデザパタが必要である理由なんて説明できる奴がいるわけが無い。
昔からずっとこんな調子なんだよ。
信者とアンチの聖戦が一番盛り上がるんだから叩きだしたって誰かが追撃してくるんだよ。
構図はいつも
「オブジェクト指向が理解できなくて、デザパタに逃げてきた馬鹿」VS「オブジェクト指向原理主義者」
348:259
05/06/25 03:00:55 BE:568936499-
>>342
Poolはわからんが、
インターフェースとドキュメント見りゃ動作が分かるってのが、あるべきクラス設計の姿だろ、
実装に複数のstatic変数使ったからって、それが崩れることがあるのか?
349:259
05/06/25 03:03:10 BE:126431036-
>>347
>オブジェクト指向が理解できなくて、デザパタに逃げてきた馬鹿
アンチデザパタ派は何故いつもそう言う。
たとえば>>345がオブジェクト指向を理解できていないように見えるのか?
オブジェクト指向を理解しないとデザパタ理解できないぜ。
350:デフォルトの名無しさん
05/06/25 03:04:55
>>347
頭悪い議論で盛り上がるのはもう沢山。
だから隔離されてるんだよおまぃは
351:234
05/06/25 03:06:06
>>345
ああなるほど、そういう用例を考えると便利ですね。
でも、加工前にgetInstance()しなきゃいかんのはちょっとカッコ悪いですね。
普通のオブジェクトよりその点がちょっとダーティ。でも逃げ道は在るよ、
というところでしょうか。
>>347
> 構図はいつも
> 「オブジェクト指向が理解できなくて、デザパタに逃げてきた馬鹿」
> VS「オブジェクト指向原理主義者」
ぼくはどっちでもないとおもいます。
352:デフォルトの名無しさん
05/06/25 03:07:27
構図はいつも、「自作自演するアンチ」vs「自作自演するアンチアンチ」
353:234
05/06/25 03:07:55
そろそろ
イマドキDIだからSingletonなんかつかわないぜ(プ
とか誰か言うのかと思ってたらそうでもなかったですね
354:234
05/06/25 03:08:24
>>352
ぼくは自作自演なんかしてないもん(; ;)
355:デフォルトの名無しさん
05/06/25 03:08:50
基本的に意味不明。
説明汁。
356:デフォルトの名無しさん
05/06/25 03:09:47
なんだServiceLocatorの話か。
357:259
05/06/25 03:10:11 BE:393338887-
>>351
待て待て、>>273 で継承を否定しておきながら、それはないだろ。
>>345 は継承なくては実現し得ないんだぞ。
358:デフォルトの名無しさん
05/06/25 03:11:21
template<typename T>
calss singleton
{
static T ret;
public:
static T& get(){return ret;}
template<typename X1>
static T& set(const X1& x){ ret=T(x); return ret;}
template<typename X1,typename X2>
static T& set(const X1& x1,const X2& x2){ret=T(x1,x2);return ret;}
//... X3 X4 X5 ...
};
template<typename T> T singleton<T>::ret;
...
...
singleton<hoge> x;
hoge y = x.set("username");
...
...
vector vec;
...
singleton<vector<char> > v;
v.set(vec.begin(),vec.end());
vector vv=v.get();
...
v.set(1024,'\0');
read(fp,&v.get()[0],v.get().size());
...
class hoge2 : public singleton<hoge2> {}
...
テンプレートかますとそれなりに便利だが。
使い道がいまいち謎だ。
359:デフォルトの名無しさん
05/06/25 03:11:41
どーでもいいですよ。
>>273と>>351で同じ仮定をしなければならない義理があるわけでもなし。
つか、同じ仮定をしつこく主張しつづけたら、議論は進まない。
360:259
05/06/25 03:13:02 BE:252860494-
>>345 は継承による仕様変更の典型例だってことを言ってるのよ。
仕様変更に継承を用いることを肯定するなら、この問題は終結するはずなのだが。
361:デフォルトの名無しさん
05/06/25 03:13:10
>>358
>>271
362:234
05/06/25 03:13:46
>>357
ぼくはべつに継承を常に否定してるわけじゃないんですが。
不要な継承を否定してるだけです。
>>345は、インタフェースを合わせるために必要な継承を巧みに使っている
例ですね。
まあ、実際にこういうtechniqueが実際にどれだけ必要になるかといえば、
疑問ですが。
363:デフォルトの名無しさん
05/06/25 03:13:49
>>360
じゃ終結って事で。
364:デフォルトの名無しさん
05/06/25 03:13:56
>>349
少なくともお前は理解していないw
オブジェクト指向云々に関する話題は>>345には出ていない。
したがってお前はまぬけだ。
>オブジェクト指向を理解しないとデザパタ理解できないぜ。
これはまったくの嘘。
デザパタはオブジェクト指向なんてまったく知らない奴が作った物。
よっぽどのアホでもなきゃ騙されないけどねw
現にここにいる奴のほとんどが学生だろ?
言語は覚えたけど、プログラムが組めないってレベルの奴。
まあ、プログラマでもないのにいきなり現場にぶち込まれた奴が
たくさんいるからこのレベルの奴だと色々模索するから
学校のお勉強に近いデザパタに妄信する奴がでてくるんだよね。
だけど、いくら勉強してもプログラムなんて組めるようにはならない。
図星だろ?
くくくっ、プログラムの組み方が書いてある本が世にあるとよかったなぁw
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
5370日前に更新/288 KB
担当:undef