OpenGLスレ Part 3
..
751:750
04/07/02 18:42
補足。逆にいえば、
・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用してソース非公開のソフトに組込むことが出来ない
という不便はあるわけですが、
理解した上で問題ない使い方が出来る場合はトラブったりしないんじゃないの?
まぁ、個人的にはGPLなら萎えというのには同意だし、
自分で作ったもののライセンスを(L)GPLにしようとは思わないけど。
752:デフォルトの名無しさん
04/07/02 21:21
>>751
・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用して(L)GPLでないソフトに組込むことが出来ない
じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。
753:750
04/07/02 21:37
>>752
> じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。
そこはLGPLのライブラリについて言ったつもりのところなんで、
「(L)GPL」じゃなくて、「LGPL」にしといてくださいませ。
# LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね?
あとは、その通りです。
基本は>>750のような使い方をするように気を付けれ、ってことです。
754:752
04/07/02 23:31
># LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね?
この辺あまり詳しくないんだけど、自分のパッチはGPLってのはありじゃなかったっけ?
・・・とかいろいろ細かいところを考えだすと、たしかにLGPLって気軽に採用するには
複雑な気もするなあ。でもGPLよりは実用的なのでまあケースバイケースかな。
755:デフォルトの名無しさん
04/07/03 11:05
何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のオブジェ
クトファイルを供給すればいいんじゃなかったっけ?
LGPL部分にユーザが手を入れても最終成果物を再生できることという条件だった
と思ったけど。
756:デフォルトの名無しさん
04/07/03 15:53
>>755
言われてみればそうだったかも。
けど、「オブジェクトファイルを供給=シンボルは晒す」だから、
それが困る人にとってはツラいところだね。
757:デフォルトの名無しさん
04/07/09 11:58
ルービックキューブをopenGLで作りたいんだけど、どこかソースない?
758:デフォルトの名無しさん
04/07/09 13:20
>>757
その程度のプログラムで「ソースない?」はないだろうよ。
759:デフォルトの名無しさん
04/07/09 13:20
それは作りたいのではなくコピーしたいのだろ?
760:デフォルトの名無しさん
04/07/09 13:32
URLリンク(www.bandai.co.jp)
URLリンク(lalabitmarket.channel.or.jp)
761:デフォルトの名無しさん
04/07/09 15:37
>>757
そんなの探せばいくらでもありそうだが・・・
762:デフォルトの名無しさん
04/07/09 15:40
>>759
コンパイルしたいってことじゃない?
763:デフォルトの名無しさん
04/07/09 19:03
>>762
「ありがとうございます!早速ソースを読んでみたのですが分からないところが…うんぬんかんぬん」
と親切な人に食らいつくつもりなのだろう
764:デフォルトの名無しさん
04/07/09 19:14
>>760
すげぇええええ
765:デフォルトの名無しさん
04/07/09 19:17
ルービックキューブか。どんな風に作るんだろう。3×3なら各要素をローとコラムで9通り並べて用意して別個回転させるだけか。
後はキューブを注視点として視点回転。視点回転に応じて回転方向をを正逆入れ替え。これだけ?
766:デフォルトの名無しさん
04/07/09 21:09
ルービックキューブか。昔遊びで作ったな。
クリック後のマウスの動きでrotateかますだけだから簡単
767:デフォルトの名無しさん
04/07/09 21:27
コンピュータ上で再現するのは何てことはないが
しっちゃかめっちゃかになった色を数秒でそろえてしまう人間がいる
その頭の中で行われる処理の内容を知りたいくらいだ
768:デフォルトの名無しさん
04/07/09 22:15
>>767
スレ違いだが、
結局いくつかの定石を組み合わせて揃えていくわけだけど、
ばらばらの状態に対して有効な定石を選択していくロジックを
考えるのはおもしろそうだね。今までに経験した手順を参照してるのかなぁ。
769:デフォルトの名無しさん
04/07/12 23:09
GLUTのコールバックにdisplayFuncのようのものがあるけど、
登録した、新たなメッセージを処理するコールバックはないんですかね?
別のハードからメッセージを送りたいのだが・・・・。
やはり、GLUTじゃなく、WindowMessageとして処理するしかないのか?
770:デフォルトの名無しさん
04/07/12 23:30
>>769
ようわからんが socket使えばー
771:デフォルトの名無しさん
04/07/13 13:44
GL_ARB_matrix_paletteって、
nVidiaのGeForce系やATIのRADEON系には実装されていないのですか?
developer用Webサイトにあったextension一覧表には
GL_ARB_matrix_paletteが記載されていなかったのですが。。。
巷のビデオカードでGL_ARB_matrix_paletteがサポートされているモノって
あるんですか?
詳しい方教えてくださいm(_ _)m
あと、GL_ARB_matrix_paletteを使ったサンプルや解説がありましたら
教えていただけるとありがたいです。
772:デフォルトの名無しさん
04/07/15 15:41
引数にGLfloatを入力すべき関数にfloat型を入力するとなにか違う結果になるのでしょうか?
773:デフォルトの名無しさん
04/07/15 16:31
>>772
GLfloatとかはC言語の型のサイズが仕様で決められてないので移植性を損なわないための措置。
そうとう変わったシステムでもなけりゃ単にfloatのtypedefになってるはず
774:デフォルトの名無しさん
04/07/15 18:14
スクリーン座標をワールド座標に変換するには、どんな計算をするんですか?
775:デフォルトの名無しさん
04/07/15 18:26
>>774
ひきざん
776:デフォルトの名無しさん
04/07/15 21:54
掛け算でしょ
777:デフォルトの名無しさん
04/07/15 22:25
むしろ足し算
778:デフォルトの名無しさん
04/07/15 22:57
多数のポリゴンで作った大きな物のほんの少し手前に、細長い1枚のポリゴンや
線を置くと、手前に置いたポリゴンや線が欠けたり全部消えたりしてしまいます。
手前に置いた物は、後ろの物と全く重ならない位置を選んでいます。
手前に置いた物を欠けないようにするにはどうすればいいんでしょう?
ちなみに、手前の物を少しづつ後ろのものから離していくと、見えたり見えなかったり
しながら、ある程度離れた時から、全部表示されるようになります。
779:integl
04/07/15 23:01
クリッピングされてんじゃないの
780:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:20
>>778
陰面消去やってないんじゃないか?
781:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:29
これはステンシルバッファね
782:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:30
>>778
右手座標系と左手座標系を勘違いしてるとか
783:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:30
どれだよw
784:778
04/07/15 23:31
>>779
手前の物は視体積内にあるし、他の物と重なってもいないし・・。
何にクリッピングされてるんでしょう・・?
手前の物だけを表示すると欠けたりしないので、重なってないないはずの
後ろの物に重なってんでしょうか??
>>780
デプスバッファは有効にして、描画の前にクリアーしてます。
785:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:31
この説明だけじゃわかんねぇYO
ってことだろ
786:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:35
そういう事。
>>784
そういう事は最初に書くべき事だと思うんだが。
787:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:51
デブスバッファ上で手前になってないだけじゃないかと。
788:778
04/07/16 00:35
解決した。
しかもFAQだったよ・・。
FAQ12.040
789:デフォルトの名無しさん
04/07/16 18:20
OpenGL SuperBibleってどう?
題名がバカっぽいので二の足を踏んでるんだけど。
790:デフォルトの名無しさん
04/07/18 21:48
>>789
3rd版か?漏れも迷ってるんだけど。
でもGLSLの記述もあるみたいなんで入荷次第購入しようかとは思ってる。
791:デフォルトの名無しさん
04/07/18 22:35
エクステンションについて書かれてるイイ本はない?
なんかOpenGL Extentionの本はあるみたいだけどいいのかなぁ?
オレンジ本も気になるし、買った人いる?
792:デフォルトの名無しさん
04/07/18 23:26
立ち読みすりゃいいじゃん
立ち読みは試用。
ifで気に入れば買い、条件が「理解できるまで」のループに入る。
elseなら捨てて本屋から抜けるだけ。
793:デフォルトの名無しさん
04/07/19 00:14
馬鹿?そうそうOpenGLの専門書、しかも洋書なんか並べてる書店があるか。
794:デフォルトの名無しさん
04/07/19 00:55
書籍は自分への投資である!と、前に誰かが言ってたような気がしないでもない。
795:デフォルトの名無しさん
04/07/19 01:02
ていうか、拡張は仕様書見ただけじゃ普通に使えないと思われ。
サンプルソース必須。足りない知識はOpenGL Extension Registryで補完。
796:デフォルトの名無しさん
04/07/19 04:23
つうか地元の書店に
赤本とオレンジがおいてあった。
江戸時代もビックリの怒怒田舎なのに。
797:デフォルトの名無しさん
04/07/21 18:33
ForceWare 61.76
798:デフォルトの名無しさん
04/07/22 19:11
>>797
GLSLサポートされたね。
そろそろCgから乗り換えようかな。
799:デフォルトの名無しさん
04/07/22 21:17
同時にNv3x(GeForceFX)シリーズでも
fpテクスチャが使えるようになってるのも大きな進歩かな?
800:デフォルトの名無しさん
04/07/23 01:18
うちのGeForceでdirectx9SDKについてたHDRレンダリングのサンプルをやろうとしたんだが
動かなかった。FPテクスチャをサポートしてもこれはうごかないのかなぁ
OpenGLのFPテクスチャ物がなかったのでdirectxでやったがopenglだけなの?
801:800
04/07/23 01:36
自己解決。すみませんうごきました。けどなんか非常に遅いんですが・・
これでいいのかなぁ・・・ちゃんと表示はPureHwになってるんですが
数FPS・・・。RADEONにくらべて遅すぎる・・。
802:800
04/07/23 01:58
訂正:数FPS -> 数十FPS
RADEONでは普通のテクスチャとほとんど変わらない速度ですが
GeForceだとなんかおそくなるみたいです・・・。
803:デフォルトの名無しさん
04/07/23 02:36
今更何を初心者のような事を言ってるのかね
804:デフォルトの名無しさん
04/07/23 02:41
グラフィックボードぐらい書いてよ
805:800
04/07/23 10:44
GeForceFX5200です。
URLリンク(www.daionet.gr.jp)
このデモにいたっては4FPSしかでなかった・・。
806:デフォルトの名無しさん
04/07/23 10:54
DirectX はスレ違い。
807:デフォルトの名無しさん
04/07/23 11:13
せめて5800から
さらにARGB16Fはまだ未対応
ARGB32Fは時期尚早ということでハードウェア実装なし
実際ベンチ以外では使われたためしがない
808:800
04/07/24 01:43
レンダリングした画像をテクスチャにコピーして
そこからテクスチャを加工して表示しなおしたいんだけど
テクスチャのデータって取得できないの?
809:デフォルトの名無しさん
04/07/24 02:43
>>808
>>15-16?
810:デフォルトの名無しさん
04/07/24 13:25
GeForceのGO系はGLSL使えるの?
811:808
04/07/24 17:10
>>809 thx!
15-16と逆のことがしたかった(w
812:デフォルトの名無しさん
04/07/24 17:18
凹角形を描きたいのですが、凹角形を三角形に分割する良い方法はないでしょうか。
GLUのtessellation機能を使って三角形に分割できるようですが、使い方がわかりません。
サンプルソースなど載ってる場所はないでしょうか?
813:デフォルトの名無しさん
04/07/24 22:00
>>812
赤本嫁
814:デフォルトの名無しさん
04/07/24 22:04
>>812
俺も知りたい…
815:デフォルトの名無しさん
04/07/24 22:55
fURLリンク(ftp.sgi.com)
のtess.c嫁。
816:812
04/07/25 13:08
レスありがとうございます。
赤本は高くて買えないので、tess.c読みながらがんばります。
ありがとうございました
817:デフォルトの名無しさん
04/07/25 13:25
>>816
赤本買えないなら、とりあえず下記で代用。
URLリンク(www.opengl.org)
あとはサンプル読めばなんとかなるべ。
818:812
04/07/25 18:49
>>817
英語は苦手ですが頑張ってみます。
ありがとうございました。
819:デフォルトの名無しさん
04/07/26 21:49
勃起age
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
善司タンはzdnetに移籍してたんdeathカ?
820:デフォルトの名無しさん
04/07/26 23:02
GLsdk 入れたのに、glTexImage3Dが使えないんです。
ちゃんと gl.h には
#define GL_VERSION_1_2 1
って書いてあるのに。
だれか、glTexImage3D で困った人いません?
821:デフォルトの名無しさん
04/07/26 23:16
>>820
使えないとはどういうことか説明せよ。
その際、エラーメッセージなどは一切省略/改悪しないことをお勧めする。
1. コンパイルが通らない
2. リンクができない
3. 実行時におかしくなる
4. そもそも俺の言ってることの意味が解からない
どれ?
822:デフォルトの名無しさん
04/07/26 23:21
5.同じ内容で困った人を探している
823:814
04/07/27 00:00
>>815 >>817
俺からもサンクス!
うわーこういうところ便利だな…OpenGL
DirectXで苦労して実装したのが馬鹿みたいだ
824:820
04/07/27 02:21
>>821
821サンありがとう。
error C2065: 'glTexImage3D' : 定義されていない識別子です。
ですかね。
win環境だとwglGetProcAddress("glTexImage3D");
関数へのポインタ取得しないとできないものなんですかね?
825:デフォルトの名無しさん
04/07/27 12:14
あんまし板と関係ないけど…
URLリンク(slashdot.jp)
826:デフォルトの名無しさん
04/07/27 18:33
>>824
glTexImage3DEXT
827:デフォルトの名無しさん
04/07/27 20:47
windowsのopengl32.dllはOpenGL 1.1相当の関数しかexport
してないように見えるので、そのまま使うのはダメな気がするけど。
wglGetProcAddress()使うか、もしくはGLEWとかの便利なライブラリを使うのが良い気がする。
828:デフォルトの名無しさん
04/07/28 00:19
URLリンク(masafumi-t.cool.ne.jp)
>DirectXをはじめるプログラマが大抵挫折してしまうのが、
>Windowsプログラミングの構造がそれまで学習してきたmain()関数で始まるC/C++プログラムから大きく変わってしまっていることに原因があるのだと思います。
>そして、それを乗り越えられなかったプログラマの何人かはOpenGL + GLUTの導入のしやすさからOpenGLに流れてしまったのだろうと思います
>(もちろん多くの懸命なOpenGLプログラマは、そんな理由が元でOpenGLをやってるわけではありませんが)。
>あんまりGLUTのことをいうと可愛そうなので特にこれ以上いいませんが、OpneGL + GLUTの方も入りやすそうですね。
何だこの偉大なるOpenGLを卑下したような態度は。これだからDirectX厨はorz
829:デフォルトの名無しさん
04/07/28 00:37
>>828
まあまあ、細かいことは気にしないですよ。
こういうのは、ツッコミどころを見つけてもあえて突っ込まないのが大人。
830:デフォルトの名無しさん
04/07/28 01:27
>>828
「あんまりGLUT(に頼ってWindowsプログラミングを避けた香具師)のことをいうと可愛そう…」
としか解釈できねぇと思うが?
GLUTはとっつきやすいと繰り返し書いてるが,OpenGLは全然卑下してないと思われ
ただその尊大な書きっぷりで一部の3Dプログラマを敵に回しただろうがw
831:デフォルトの名無しさん
04/07/28 06:13
>多くの懸命なOpenGLプログラマ
このあたりが突っ込みどころですか?
832:デフォルトの名無しさん
04/07/28 06:50
OpenGL(+必要ならGLUT)の利点は移植性だと思うけどねぇ。
GLUT使わなければ AppWizardで型枠作って隙間を適当に埋めていけばいいんで
他のWindowsプログラムとあまり変わらないんじゃ?
833:デフォルトの名無しさん
04/07/28 09:22
>>832
> OpenGL(+必要ならGLUT)の利点は移植性だと思うけどねぇ。
禿同。
そして、俺はグラフィックしか移植性を保てないGLUTよりも、
音や入出力も移植性を保てるOpenGL+SDLの組み合わせのほうが好きだ。
834:デフォルトの名無しさん
04/07/28 13:20
OpenGLならPS3にも移植できるぜ
835:デフォルトの名無しさん
04/07/28 13:42
DirectXなら凶箱にも移植できるぜ…いや漏れはOpenGL鹿使わんのだけど orz
凶箱でOpenGLってどうなのだろ?
836:820
04/07/28 14:15
>>826 >>827
れす、さんくすです。
GLEWなんてあるんですね。早速落としてみました。
って、結局、wglGetProcAddress()で、エントリポイント引いてやっちゃったのですが。。
> windowsのopengl32.dllはOpenGL 1.1相当の関数しかexportしてないように
そのようですね。なんか、1.2以降に導入された関数をそのまま使えないのが
気持ち悪くて質問したんです。
837:デフォルトの名無しさん
04/07/28 22:55
>>834
次世代プレイステーションはOpenGL系になる?
次世代プレイステーション、いわゆる「PS3」の開発プラットフォーム
に、携帯機器や組み込み向けGPUのAPI「OpenGL/ES」が採用され
る可能性が高くなってきた。その根拠、そしてそれを採用することの
メリットを探ってみた。
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
838:デフォルトの名無しさん
04/07/29 15:45
誰か2.0 ARB2をバリバリ使ったベンツィマークでも作ってくれよ
今あるベンツィマークは1.0相当のものだけしかない
839:デフォルトの名無しさん
04/07/29 17:12
>820
GLsdk入れたんなら、glprocs.hをincludeしてglprocs.cとリンクすればいいと思う。
840:820
04/07/29 19:46
>>839
れす、ありがとう。ちゃんとリンクしてできました。
まあ、1つの関数しか使わないから、実行形式をダイエットさせたかったってことでw
841:デフォルトの名無しさん
04/07/29 20:09
>>838
2.0 ARB2ってなんだ?
842:デフォルトの名無しさん
04/07/29 23:32
そういえばDirectXなら3DMarkとか確固たる地位をもったベンチがあるのに
OpenGLのはあんまりないな。
DirectXなら企業とかもついてきたりするけど、OpenGLだと儲からないのかな?
OpenGLもゲームとかでも使われてたりするのにねぇ?
843:デフォルトの名無しさん
04/07/29 23:42
>>842
あなたにはあきれてモノも言えないよ
844:デフォルトの名無しさん
04/07/29 23:43
最も普及しているOSが何か考えれば自ずと答えはでません?
845:デフォルトの名無しさん
04/07/30 00:07
でないだろw
846:デフォルトの名無しさん
04/07/30 00:13
出てるOPENGLベンチマークって2001年のものだとか、1999年のものだとか、
そんな程度しかないでしょ。
今、新しい世代のOPENGLバージョンを使うものといえばDOOM3くらいしかないが
ああいったようなベンチがほしいのも事実
847:デフォルトの名無しさん
04/07/30 00:29
>>846
OpenGLって書くと頭の中で「おーぷんじーえる」って読むんだけど、
OPENGLって書かれると「おぺんじーえる」って読んじゃう。
848:デフォルトの名無しさん
04/07/30 00:29
ベンチいらんだろ
研究分野じゃお前等のような貧弱マシンなんか使ってないんだからなああああーッ!
ええええ?使ってるって?
この貧乏研究室が!氏ね
849:デフォルトの名無しさん
04/07/30 00:42
DirectXのベンチってハードウェアメーカーが金払って作らせてるんじゃないの?
850:デフォルトの名無しさん
04/07/30 01:14
URLリンク(news.goo.ne.jp)
ベンチじゃないけど一応紹介。
851:デフォルトの名無しさん
04/07/30 01:25
ハードウェアメーカー金にならないソフト作るわけない
852:デフォルトの名無しさん
04/07/30 01:36
ベンチマークでだけ能力発揮できるように作るのは常識だろ?
853:デフォルトの名無しさん
04/07/30 01:58
は? ベンチマークの実行を検出して
結果をごまかすに決まってんだろ。
ちんたら最適化してるほど暇じゃねーんだよ。
854:デフォルトの名無しさん
04/07/30 02:30
そもそもOpenGLというもの自体がベンチマークでどのグラフィックカードが
早いとかどうとか言うものじゃないような気がしてきた・・・。
研究とかで使う人は使うし使わない人は使わないし・・・。
タダはやければいいってもんでもないだろうし。
855:デフォルトの名無しさん
04/07/30 11:38
ポコペンGLは映画用だとか言うが、
ゲームのが使いでがある
856:デフォルトの名無しさん
04/07/30 11:58
SCEIがPlayStation 3にOpenGL ES 2.0採用か
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
一応張っておく。
857:デフォルトの名無しさん
04/07/30 13:55
ベンチマークの本来の意味は[標準]という意味
決して「どっちが速いか」という「競争」のような意味合いはない
858:デフォルトの名無しさん
04/07/30 14:09
プ
859:デフォルトの名無しさん
04/07/30 14:17
ゲ
860:デフォルトの名無しさん
04/07/30 21:00
カスマ〜プゲ♪
カスマ〜プゲ♪
861:デフォルトの名無しさん
04/07/30 23:07
いいからポコポンGLの2.0ベンチマー0ク作れよ
862:デフォルトの名無しさん
04/07/31 00:01
GL2.0に対応したビデオカードなぞ、まだほとんど存在しないはずだが。
それはともかく、これ以上厨房に暴れられるのもなんなので、
GL系のベンチマークをいくつか挙げとく。
GL Excess
URLリンク(www.glexcess.com)
CINEBENCH 2003
URLリンク(www.maxon.de)
OpenGL Bench 2.0
URLリンク(www.viep.org)
863:デフォルトの名無しさん
04/07/31 00:38
Quadro
WildCat
FireGL
Geforce4 Ti
GeforceFX
RADEON9600以降
少し考えてもこれだけあるじゃねーか。
もちろんドライバ対応だが、対応度は全部2.0まで100%
それはいいとして、上のベンチマークソフトはみんな1.2世代
しかもCPUベンチ含だし
864:デフォルトの名無しさん
04/07/31 00:46
てか、けっこう1.2以降のOpenGLプログラムについての
日本語情報が不足してるからなかなか出ないじゃない?
865:デフォルトの名無しさん
04/07/31 00:52
ちゃんとしたベンチマークソフト作れるような人は
英語のドキュメントくらい読めるんじゃない?
866:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:11
それだ
「英語が読めなくちゃならない」んじゃなくて
「英語が読めれば(プログラム作れる作れないにかかわらず)えらい」
という、ドカタのような風潮がある。
DirectXならちゃんと日本語ドキュメントがあるし、
それが好意を持って受け入れられこそすれ、普及を阻害しない事を知っているからだ
867:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:16
>>863
2.0は、GLSLがコアに含まれてて初めて2.0。
現行のドライバのバージョンはRADEON, GeForce系両方共1.5。
868:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:17
なにが「それ」なんだろう?
869:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:19
どちらのメーカーのドライバリリースノートにも
GLSL Support の文字はあるぞ
てかDirectXなら世代ごと、ハードウェアに何の機能があれば
何世代か、というのは簡単にわかるがOpenGLはわからん。
何か1.4、1.5、2.0間にハードウェア依存機能なんてあったかね
870:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:20
つーか俺の書きかたがマズイな。
GL1.5か2.0かの違いはドライバに依存であって、ビデオカード側としてはほぼ同一。
って書かなきゃ意味不明になるな。スマソ。
GLSL対応ベンチとしては、DOOM IIIのベンチが出てこればそれに該当するんじゃない?
871:870
04/07/31 01:23
>>869
> どちらのメーカーのドライバリリースノートにも
> GLSL Support の文字はあるぞ
GL1.5 -> GLSLはExtension扱い
GL2.0 -> GLSLはCore Feature扱い
872:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:24
つかみんなGLなにに使ってるの?
自分はビジネスアプリなど向けに3Dインタフェース用として使ってるんだが.
873:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:28
改めて思った。
謎な言語だ。
名前の知名度はそれなりにあるのに、いったいどういう経緯で規格が決まるのか、
いつ話し合いを持っているのか、誰が盟主なのか、どこで学べばいいのか、
あることをしたい場合、具体的に内部的に何をどうすればいいのか、
学んだ人にはわかっても知らない人にはサッパリわからないだろう。
わけのわからない秘密結社内で密かに規格が決まって密かにリリースされて
密かに作られているような感じを受けるはずだ。
DXなら「ああ、またゲイツんとこが勝手に決めてらあ」みたいな予想はつく。
OpenGLはつかない。
んなこったからドライバの対応もひっそりと行われているのだろうか。
874:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:35
やってることはDirectXと同じようなものなのに、
「ピクセルシェーダ」と聞くと原理を知らなくても素人でもピーンと来る
「フラグメントシェーダ」「フラグメントプログラム」なんて言っても
「そのふたつはどう違うの」はまだしも「断片化がどうしたってぇ〜」と言われた日にゃ
875:デフォルトの名無しさん
04/07/31 02:38
ん? 断片化がどうしたの?
876:デフォルトの名無しさん
04/07/31 02:50
>>873
思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。
# 「〜思った」、「〜だろう」、「〜感じだ」、「〜はずだ」、「〜だろうか」
OpenGLはオープンな規格なので、
webの規格をW3Cで決めているように、OpenGL ARBメンバによる合議制で決めてる。
そのメンバは主要ビデオカードベンダーとかOSベンダーが多い。
(昔はMSも入っていたが、去年だったかおととしだったかに抜けたはず。)
詳しくは、 URLリンク(www.opengl.org) を参照。
DirectXのバージョンアップはMSが一括で行っているが、
GLのバージョンアップは各ドライバ単位でバラバラに行われてる。
規格そのものは決定された時点で公開されるが、
たいていその段階ではまだ実装されたドライバが無いので絵に書いた餅状態。
各ドライバのバージョンアップ履歴を見ればちゃんとGLの対応具合も書いてあるが、
ニュースサイト等で大きく取り上げられることも少ないので気付きにくいだけ。
だいたいこんな感じか?間違い等、フォローよろしく。
877:デフォルトの名無しさん
04/07/31 11:20
>>876
まぁそうなんだけどさぁ
>>873の言いたいことは、DXならMSという会社がWinの機能の一部として
いろいろな場面で普及させようとしているような感があるが、
それに対し、OpenGLはどこかの会社とかが自社の利益のために
普及させようとは特ににしていないはずなのに、何で使われてるんだろう?
ってことがいいたかったんじゃないのか?
878:デフォルトの名無しさん
04/07/31 13:26
(〜〜〜抜けたはず。)
偉そうに知ったか語るわりに物を知らない、
思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。
879:デフォルトの名無しさん
04/07/31 13:33
>>877
> それに対し、OpenGLはどこかの会社とかが自社の利益のために
> 普及させようとは特ににしていないはずなのに、何で使われてるんだろう?
OpenGLはDirectXがまだ存在していない頃から既にあって、
普及していたからっていうのが一番大きい理由なんじゃない?
当時はデファクトスタンダードだったSGIのグラフィックワークステーションで
広く使われていたというのも大きいと思う。
それに、MS一社に利益が集中するのを良しとしない勢力が積極的に
推進してるからってのもあると思う(SUNとかAppleとか)。
880:デフォルトの名無しさん
04/07/31 13:36
一時期、ATIのNVIDIAがオレ様extを押し付けあってたな
今はどうかしらんが、openglで主導権?を取るメリットってなんじゃろう。
openglだろうがdxだろうが、それを使う側からしてみれば
そんとき流行ってるモノに対応させるだけなんだが
881:デフォルトの名無しさん
04/07/31 13:39
>>880
IEと同じ。
882:デフォルトの名無しさん
04/07/31 13:59
オレ様extが大量にあるのは、別に主導権を握るためだけでもないような。
単に自社のカードで出来ること全てを拡張として突っ込んだだけなような気も。
DirectXの場合はMSが対応してくれない限りどうにもならんが、
OpenGLの場合はNVやATIがドライバレベルで勝手に拡張入れられるからな。
実際、ATIのカードでも結構NV_で始まる拡張に対応してたりするし、逆もそうだ。
883:デフォルトの名無しさん
04/07/31 14:08
ウチのカードはDirectX9のPS3.0に対応!
っていうのは、今のところ差別化要因になるというのは分かる。
3DStudioMAXにフル対応!というのも分かる。
ところが、
ウチのカードはOpenGLのXXX拡張に対応!
っていうのは、何かの差別化要因になるんかね?
884:デフォルトの名無しさん
04/07/31 14:11
>>883
拡張を使ってるソフトが動くか動かないかの違い。
885:デフォルトの名無しさん
04/07/31 14:23
>>883
ある拡張に対応してと結構ベンチマーク的に有利になったり、てのはあると思うよ。
886:デフォルトの名無しさん
04/07/31 15:32
どのソフトが対応してるの?
という話じゃなかろうか・・・
ベンチマークは論外だし、
ごく一部のゲームや超高価なCGツールが対応していても意味ないし
887:デフォルトの名無しさん
04/07/31 16:43
>>886
やけにつっかかるな。
DOOM IIIとかQuake 3とかの
GLベースのEngine使ってるゲーム全般に効果あったりするんじゃない?
888:デフォルトの名無しさん
04/07/31 16:46
DirectXにしろOpenGLにしろ、何々に対応とか宣伝してる頃じゃソフトが対応してない罠
889:デフォルトの名無しさん
04/07/31 16:57
一般ユーザに向けては、DXにしろGLにしろ、最新ボードじゃないと動きませんでは
売り辛いからなあ
890:デフォルトの名無しさん
04/07/31 16:58
>ごく一部のゲームや超高価なCGツールが対応していても意味ないし
それはお前の主観
プロユースのCADソフトなんてMayaや3dsなんて比じゃないくらい高価
そうした用途をターゲットにした差別化は,直接利益に影響するってわからんか?
ゲーム市場なんか些細なもんだよ
891:デフォルトの名無しさん
04/07/31 17:03
それはお前の主観
ゲーム市場なんてCADなんて比じゃないほど売れてる
プロユースのCADソフトなんて些細なもんだよ
892:デフォルトの名無しさん
04/07/31 17:04
URLリンク(www.pouet.net)
893:デフォルトの名無しさん
04/07/31 17:50
それはお前の主観
URLリンク(www.pouet.net)
だよ
894:デフォルトの名無しさん
04/07/31 18:18
ていうか、もともと感想のレスに対して「感想ばかりで」とか
主義主張で争うばかりとか、
こういう場合お約束として
「数学的思考とか実績とかそういう下らない事はどうでもいいが
そんなことくらい理解できないバカがプログラムなんぞ書けるわけない
(プログラムには数学的思考が一番大事、何より大事とか言うバカに限って
(日本語もロクに理解していなかったり、勝手な勘違いや妄想がひどく、
(数学的思考"以前"の問題であること
895:デフォルトの名無しさん
04/07/31 18:30
(´-`)o○(なんで一番書きたい事をいかにも「ついでだよ」とでも言いたげに、わざわざカッコの中に長々と書くんだろ・・)
896:デフォルトの名無しさん
04/07/31 18:34
>894
まぁどうでもいいが、自分の日本語をまずどうにかしてくれ
897:デフォルトの名無しさん
04/07/31 18:39
まあ事実だわな
感想を感想とも受け取れなかったり
2chで感想を言うなとばかりに勝手に決め付けようとしたり
898:デフォルトの名無しさん
04/07/31 18:40
さらに毎度のお約束として
「そういうことを看破されると悔しがる」
899:デフォルトの名無しさん
04/07/31 18:41
894 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/07/31 18:18
ていうか、もともと感想のレスに対して「感想ばかりで」とか
主義主張で争うばかりとか、
こういう場合お約束として
「数学的思考とか実績とかそういう下らない事はどうでもいいが
そんなことくらい理解できないバカがプログラムなんぞ書けるわけない
(プログラムには数学的思考が一番大事、何より大事とか言うバカに限って
(日本語もロクに理解していなかったり、勝手な勘違いや妄想がひどく、
(数学的思考"以前"の問題であること
p
900:デフォルトの名無しさん
04/07/31 18:52
もうすこしマシな日本語を書いてから言ってくれ
ちなみに「誤読だ!」というのは、識者の世界では遠まわしの「ごめんなさい」の意味
誤解を生まない文章は最低限のルールだろ?
901:デフォルトの名無しさん
04/07/31 18:59
ええと、主観でもいいのよ。
妥当性はいつでも判断できるし、その判断は個々人がやることだし。
で、OpenGLのXXX拡張に対応していることが、何かの売りになる
の「何か」の例はありますか?
あるいは、対応していることが必須である市場がありますか?
という質問に戻る。
902:デフォルトの名無しさん
04/07/31 19:06
>>901
ある意味、その市場を作ろうとしてるんでそ。
成功してるかどうかはともかく。
903:デフォルトの名無しさん
04/07/31 19:36
実際にARBやMicrosoftに規格として採用されるには時間がかかるので、ある程度
尖がっている部分の機能がOpenGL拡張として実装されているっていう印象があるかな。
>>901
実際GPGPUな分野でNV拡張を実装例として使っていた例も見るし、ゲームなんかでも
利用している例はあるんじゃないかな?(DOOM3のNV10, R200描画パスとか)
# もちろん商業的な魅力を生み出すにはある程度のスケールメリットが前提になる訳だけど。
# 逆にそこに魅力を感じないならそれを考慮しなければいいだけではないかと。
904:デフォルトの名無しさん
04/07/31 20:25
メーカー独自拡張は、ARBと同じだろう。
まだ正式ではないが、それを待っていては話にならないので
ARB拡張として先行使用可能にする。
独自拡張の中に、囲い込みに使えるほど凄まじい有利なものはほとんどないうえ
設立当初はいざ知らず、今はオープン(と 反DirectX)で来てるんだから
あからさまな囲い込みなどやろうものなら叩かれるだけだ。
905:デフォルトの名無しさん
04/07/31 20:33
いいからポンポコGL2.0ベンチ作れよ
906:デフォルトの名無しさん
04/07/31 21:17
URLリンク(www.daionet.gr.jp) や
URLリンク(www.daionet.gr.jp) こういう効果ってどうやって作るんでしょうか。
↑↑みたく文字がネオン光を放ったり、物陰から光が↑みたいに漏れてきたり、どうやるのかサパーリ・・
単にテクスチャのレンズフレアなら出来るんですけど・・
907:デフォルトの名無しさん
04/07/31 22:22
>>906
微妙に違うような気もするけど、
URLリンク(esprit.campus.luth.se)
のElectroとかGlowとかはどう?
908:デフォルトの名無しさん
04/07/31 22:27
>>906
本人が解説されているページもあるわけだが。
URLリンク(www.daionet.gr.jp)
URLリンク(www.daionet.gr.jp)
909:デフォルトの名無しさん
04/07/31 23:39
>>907
ARBを使わないと無理なのかな。
ネオン光は結構色んなデモで見るんだけど。
910:デフォルトの名無しさん
04/08/01 00:54
3DLABSのGLSLデモ、異様に重いんだけど
ポストブレンディングでもしてんのか
911:デフォルトの名無しさん
04/08/01 01:01
>>910
GeForce 6800GT だが ParticleSimple はものすごく重い。
Mandel と Julia はエラーになる。
それ以外は軽く動くよ。
912:デフォルトの名無しさん
04/08/01 01:08
俺の5900は19フレーム以上いかない
その代わり8x SuperSampleかけてもフレームレートは変わらない
これはポストブレンドしたときにそっくり
913:デフォルトの名無しさん
04/08/01 16:26
いいからポンポンGL2.0ベンチ作れよ
914:デフォルトの名無しさん
04/08/01 16:31
自分で作れよ
915:デフォルトの名無しさん
04/08/01 16:45
結論としては
スレリンク(gline板)
916:デフォルトの名無しさん
04/08/01 17:07
>>910,911
RADEON9600XTでは、一番軽いのでもせいぜい4fpsぐらい。
MandelとJuliaはシェーダがHWで入り切らなくて(?)ソフトウェア処理になったらしく、
異様に遅かったが、一応動くことは動いた。
917:デフォルトの名無しさん
04/08/01 19:50
どっちのドライバも
レジストリ変えないとGLSLイネーブルにならねえ
918:デフォルトの名無しさん
04/08/01 20:14
>>917
そりゃ昔の話だ。
919:デフォルトの名無しさん
04/08/01 23:06
ええけん、ポンスカGL2.0ベンチ作れったい。
920:デフォルトの名無しさん
04/08/01 23:17
>>917
GeForce系はForceWare 61.76以降(FX5200以上)、
RADEON系はCataryst 4.0(もしかしたら3.10だったかも)以降(RADEON9500以上)で、
GLSLデフォで使用可能ですよ。
921:デフォルトの名無しさん
04/08/02 00:21
>>916
RADEONはUniform変数を条件とする
forループをソフトウェア処理してるのか…
じゃあ、HWで動かしてるのはWildcatVPだけ?
GeForceはnot profile supportとかでエラーだし。
922:デフォルトの名無しさん
04/08/02 05:45
DOOM3のシェーダをGLSLで書き直してもほとんど意味ないよな。
923:デフォルトの名無しさん
04/08/02 10:49
DOOM3はアルファブレンディングをしたいがために
カーマック作のフラグメントシェーダ使ってる。
直にアルファブレンディングできないからせず、
テクスチャに一度コピーしてからブレンディング、
フラグメントシェーディング
なんだと。
924:デフォルトの名無しさん
04/08/02 13:45
DOSVマガジンにRealizmシリーズの記事が載ってるんだけど
1億3000万トランジスタにVertex x16 Pixel x48搭載
っておかしくない?
GeForce6800Ultraは2億強でVertex x6 Pixel x16なのに。
925:デフォルトの名無しさん
04/08/02 13:46
訂正 1億3000万→1億5000万
でした。
926:デフォルトの名無しさん
04/08/02 13:53
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
927:デフォルトの名無しさん
04/08/02 14:01
今エロゲの話してた?
928:デフォルトの名無しさん
04/08/02 14:09
Realize
929:デフォルトの名無しさん
04/08/02 14:12
なんか開発中のGLExcess2.0はエクステンションに対応するらしいよ
まだもう少し先になるらしいが・・・。
URLリンク(www.glexcess.com)
930:デフォルトの名無しさん
04/08/02 22:32
よろしいけ、オコポンGL2.0ベンチ作りよれって
931:デフォルトの名無しさん
04/08/02 22:48
DOOM III、海外ではそろそろフライングゲットしてる人が出てきてるようだが、
国内はいつぐらいから出回り始めるんだろう。
932:デフォルトの名無しさん
04/08/02 22:57
アフォな子に教えてください。
GLSLってOpenGL2.0から実装で良いんだよね?
まだ1.5だと実装されてないんだよね?
933:デフォルトの名無しさん
04/08/02 22:59
Wildcat Realizm、見た目もすごいが値段もすごいな。
800で約35万、100でも約18万かよ。
934:デフォルトの名無しさん
04/08/02 23:31
この手のビデオカードも昔に比べればだいぶ安くなった感じだけどな
935:デフォルトの名無しさん
04/08/02 23:32
比べれば、な。
936:デフォルトの名無しさん
04/08/03 01:45
OpenGL Extensions Viewer
URLリンク(www.realtech-vr.com)
うちのは完全対応が1.2まで
937:デフォルトの名無しさん
04/08/03 01:53
ProSavageだと1.1でも50%だった_| ̄|○
testも1.3までしか起動せず
これの結果まとめある?
938:デフォルトの名無しさん
04/08/03 06:55
配布サイトに各種グラボのデータをXMLにして置いてあるよ
939:デフォルトの名無しさん
04/08/03 09:09
>>937
> ProSavageだと1.1でも50%だった_| ̄|○
それ単にドライバ提供されてなくて、
Windows GDIドライバ(HWアクセラレーション無しのソフトウェア処理)で
動いてるだけの予感。
940:デフォルトの名無しさん
04/08/03 09:59
9000proだと1.2までか。1.3と1.4は約9割。1.5は5割。
941:デフォルトの名無しさん
04/08/03 10:59
9600XT+最新ドライバで2.0まで100%
942:デフォルトの名無しさん
04/08/03 13:14
GeForce 6800GT 61.77 で2.0まで100%
943:デフォルトの名無しさん
04/08/03 20:05
今年のSIGGRAPHにてOpenGL2.0がリリース
↓
キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!
↓
年末にSCEがPS3のOpenGLESサポート表明
↓
キタ━━(゚∀゚)━━ッ!!
これからの時代はOpenGL。DirectX?XNA?(プ
944:デフォルトの名無しさん
04/08/04 01:58
対応状況書いてどうしたいの?
無意味だろ。
945:デフォルトの名無しさん
04/08/04 11:43
書きたいから書いたんだろ。当然、そこに意味は無い。
946:デフォルトの名無しさん
04/08/04 12:20
>>945
くだらねぇこと書くなってこと。
947:デフォルトの名無しさん
04/08/04 13:43
おまえもな
948:デフォルトの名無しさん
04/08/04 13:53
(´-`).。oO(これって、釣られてるんだよな…)
949:デフォルトの名無しさん
04/08/04 18:58
(´-`).。oO(これって、釣られてるんだよな…) って、書いてどうしたいの?
無意味だろ。
950:デフォルトの名無しさん
04/08/04 20:18
いみ 1 【意味】
(名)スル
(1)言葉・記号などで表現され、また理解される一定の内容。
「単語の―」「この文は―が通らない」
(2)ある表現・作品・行為にこめられた内容・意図・理由・目的・気持ちなど。
「―もなく笑う」「彼が怒った―がわからない」「感謝の―で贈る」
(3)物事がある脈絡の中でもつ価値。重要性。意義。
「ここであきらめては努力してきた―がない」「歴史的―」
(4)表現によって暗示的にほのめかされる深い味わい。含蓄。
「言外の―」
(5)ある表現・行為・物事などのもつ内容を表すこと。
「赤字はマイナスを―する」「あの微笑は何を―するのか」
951:デフォルトの名無しさん
04/08/04 20:58
無意味だろ。
952:デフォルトの名無しさん
04/08/04 21:49
無意味だな。
953:デフォルトの名無しさん
04/08/04 22:31
ところで次スレはどうするんだ?
954:デフォルトの名無しさん
04/08/04 22:45
gl.hを使ってコンパイルしようとすると
gccの場合
/tmp/ccpd0vy2.o(text+0xb2):test.c:undefinded reference to`_glxxxx'
bccの場合は
エラーE2141 ¥Boland\bcc66\Include\GL/gl.h 1153(4,5,6・・・増えてく):宣言の構文エラー
見たいなのが大量に出るんですけど・・・
誰か分かる人いないですか〜・・・?どうも、gl.hの
WINGDIAPI〜が怪しいっぽい・・・ちなみに1153行目は↓
WINGDIAPI void APIENTRY glAccum (GLenum op, GLfloat value);
955:デフォルトの名無しさん
04/08/04 22:52
>>954
gccの場合
-lopengl32
956:デフォルトの名無しさん
04/08/04 22:58
>>955
(つд`)ありがとうございました。通りました。
957:デフォルトの名無しさん
04/08/04 23:17
>>954
#include<GL/gl.h> の前に
#include<windows.h> がないとか(bcc
958:デフォルトの名無しさん
04/08/05 07:30
ここの住人は優しいのか厳しいのかよく分からん(・∀・)ニヤニヤ
959:デフォルトの名無しさん
04/08/05 07:58
>>924
4で割ってみ
960:デフォルトの名無しさん
04/08/05 11:06
>>953
>>970ぐらいでいいんじゃないの?一応テンプレ案。>>1を微妙に修正。
OpenGLスレ Part4
----
マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL!
質問、雑談何でもいいから書き込め!
- 前スレ -
OpenGLスレ Part 3
スレリンク(tech板)
- 関連サイト -
URLリンク(www.opengl.org)
URLリンク(www.mesa3d.org)
URLリンク(developer.nvidia.com)
URLリンク(www.ati.com)
URLリンク(developer.3dlabs.com)
----
961:デフォルトの名無しさん
04/08/05 11:38
>>2案。
----
- 過去スレ -
Part 2: スレリンク(tech板)
Part 1: スレリンク(tech板)
----
962:デフォルトの名無しさん
04/08/05 11:46
>>3案。>>14>>3を統合。微妙に修正。
----
- ライブラリ & Toolkit -
GLUT: URLリンク(www.opengl.org)
SDL: URLリンク(www.libsdl.org)
GLUI: URLリンク(www.cs.unc.edu)
wxWindows: URLリンク(www.wxwindows.org)
FLTK: URLリンク(www.fltk.org)
Qt: URLリンク(www.trolltech.com)
FOX: URLリンク(www.fox-toolkit.org)
csgl(C#): URLリンク(csgl.sourceforge.net)
GLT: URLリンク(www.nigels.com)
WideStudio: URLリンク(www.widestudio.org)
Cal3D: URLリンク(cal3d.sourceforge.net)
- 赤本、オレンジ本 -
URLリンク(www.opengl.org)
URLリンク(3dshaders.com)
- お勉強サイト -
URLリンク(www.opengl.org)
URLリンク(nehe.gamedev.net)
URLリンク(www.flipcode.com)
URLリンク(www.gamedev.net)
URLリンク(esprit.campus.luth.se)
URLリンク(www.exa-corp.co.jp)
URLリンク(www.t-pot.com)
URLリンク(www.wakayama-u.ac.jp)
URLリンク(www.gamdev.org)
----
963:デフォルトの名無しさん
04/08/05 12:29
Java向け公認OpenGLバインディングも追加お願いします。
JOGL(Java) URLリンク(jogl.dev.java.net)
964:デフォルトの名無しさん
04/08/05 13:12
ATIが,「DOOM 3」のパフォーマンスアップを目的としたβドライバをリリース
URLリンク(www.4gamer.net)
965:デフォルトの名無しさん
04/08/05 17:27
日本語のドキュメントは無いでスか・・・?
966:デフォルトの名無しさん
04/08/05 17:45
なんだか、これからは、オープンでGLなのが、もしかして、メインストリーム?
967:デフォルトの名無しさん
04/08/05 17:53
脱M$の観点からもそうなって欲しいものだ
968:デフォルトの名無しさん
04/08/05 23:13
- ライブラリ & Toolkit - に次のも入れてあげて
GtkGLExt: URLリンク(gtkglext.sourceforge.net)
969:デフォルトの名無しさん
04/08/06 00:58
いいからズンドコGL2.0ベンチ作れって
970:デフォルトの名無しさん
04/08/06 01:22
なんで命令形なんだよ。何様だお前は。
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