OpenGLスレ Part 3
..
641:デフォルトの名無しさん
04/06/07 22:09
>>639
FPSとかどうよ?
642:639
04/06/07 22:54
NEHEのコンテストで夕焼けの海岸を歩けるソフトがあったんですが、あれは結構良かったです。
ああいう環境的なウォークスルーがいいなぁ、と。
643:639
04/06/08 00:41
挙げるなら、3DMark2001の草原のシーンみたいな所を歩き回れるようなのとかいいですね。
ハーフライフ2デモ映像の無機質な建物内みたいな所もいいです。
644:デフォルトの名無しさん
04/06/08 10:11
まぁがんがれ
645:デフォルトの名無しさん
04/06/09 01:01
雑談。
「OpenGLをC++のクラスでラップして、俺ライブラリ作りまくりだぜ!」
って人、どれくらい居られますか?
・・・何か、車輪の再生産という言葉が頭をよぎってしまって。
646:デフォルトの名無しさん
04/06/09 01:29
>645
現在思案中
何度か書いてみてるけど、納得逝く物が出来ない('A`)
647:デフォルトの名無しさん
04/06/09 02:25
>>645
何か良いライブラリないですか?
648:デフォルトの名無しさん
04/06/09 06:11
OpenInventor
649:デフォルトの名無しさん
04/06/09 06:41
>>645
再生産しないと車が作れないだろw
650:デフォルトの名無しさん
04/06/09 09:24
>>649
ワラタ
651:デフォルトの名無しさん
04/06/09 10:19
URLリンク(www.google.com)
再生産している人はこれくらいいた。
車を作るには、結構必要らしい。・゚・(ノД`)・゚・。
652:デフォルトの名無しさん
04/06/09 12:43
車輪の再生産って何?手法?比喩?無駄な事とか?
653:デフォルトの名無しさん
04/06/09 13:01
再生産ワラタ
再生産アゲ
654:デフォルトの名無しさん
04/06/09 23:09
○:車輪の再発明→無駄なこと
△:車輪の再生産→車の生産に必要
と、マジレス。
655:デフォルトの名無しさん
04/06/09 23:47
>>645
とりあえずSDL+OpenGLベースでちょっとしたもの(2D描画系中心)は作った。
人に見せられるようなものにはなってないので公開はしないけど。
656:デフォルトの名無しさん
04/06/09 23:52
>>654
キレイにまとめやがったな、こんちくしょうめ!
657:デフォルトの名無しさん
04/06/10 00:29
昔どこかのスレで「車輪の大発明」というのも見た事がある気がする。
658:デフォルトの名無しさん
04/06/10 00:39
ラッピングって結局自分でやるのが一番いいよ。他の人の作ったのだと
そのライブラリの使い方覚える労力に途中で疑問を感じることになる。
659:デフォルトの名無しさん
04/06/10 01:01
俺もそう思う。gtk+ ほっぽりなげてウィジェットセットを自作してます・・・(あほ
660:デフォルトの名無しさん
04/06/10 01:45
個人的に、OpenGLとWin32APIって、
よく分からないうちから下手にラップすると
全体の整合性、使いやすさを保つために、
何度も何度も設計し直すことになる気がする。私がへっぽこなだけかもしれないが。
楽したいためにラッピングするのに、ラッピングするためには苦労しなければいけない罠。
661:デフォルトの名無しさん
04/06/10 01:54
楽しいからラッピングするってのは?
勉強にもなるし。
662:デフォルトの名無しさん
04/06/10 08:15
ラッピングというか、3Dデータを読み込んで表示するライブラリとか
そういうのは作ってつかってるよ。あんまり低レベルなもののラッパーは
するより書いたほうがはやくね?
663:デフォルトの名無しさん
04/06/10 09:55
初心者向け
かつ
中身が濃く(解説わかりやすい、サンプル豊富、言語仕様詳しく)
かつ
日本語
そんな本はありませんか
ここまででなくてもお勧めの本はどれでしょうか
664:デフォルトの名無しさん
04/06/10 11:49
言語仕様?
665:デフォルトの名無しさん
04/06/10 11:53
つまり言語仕様と言うことは、文法段階の問題だから、
普通に言語の入門書籍を購入すべきだろう。
算数が出来ないのに数学をやろうとするのはただの馬鹿。
666:デフォルトの名無しさん
04/06/10 12:14
算数出来なくても数学は出来るが
…とつっこんでみる
667:デフォルトの名無しさん
04/06/10 12:57
四則演算すら出来ない状態で、数学は出来ない。
668:デフォルトの名無しさん
04/06/10 13:19
勝手な仮定で進めていくから
「こんなバカが数学的思考なんぞできるわけない」
なんて言われるわけだが
669:デフォルトの名無しさん
04/06/10 13:25
頭の悪い組み屋は
単語一つ異なると「同じ意味でも」途端に読めなくなる。
意思の疎通ができないのはこのへんに問題がある。
670:デフォルトの名無しさん
04/06/10 17:36
受け手の過度な想像力を当てにした語り方しか出来ないのは数学的思考以前の問題なのではないのか
…と再びつっこんでみる
671:デフォルトの名無しさん
04/06/10 20:18
状況を具体的かつ的確に説明できない人間は、
当然のごとくプログラムを書くことも出来ない。
672:デフォルトの名無しさん
04/06/10 22:14
>>663
私が初めてOpenGLに触れたのは、大学の授業でした。
そのときは何も分からずに、気合いと勘でプログラムしていたのですが、
改めてOpenGLを学習するのに、その概念とか、例とか、理解でとても役に立ったのは、
RedBook(公式からリンクしていける、英語のドキュメント)でした。
OpenGLに初心も上級もないと思います。
むしろ、行列演算と3次元(もしくは4次元)がどのように関わっているのかとか、
解説に書かれている数式を読むためにはどのような知識が必要か、など、
そこら辺を読み慣れている、いない、と言うのが、上達、理解の度合いだと思います。
と、真面目に。
673:デフォルトの名無しさん
04/06/11 13:19
Java+OpenGLで最強の処理系非依存ソフトが作れる!!?
674:デフォルトの名無しさん
04/06/12 01:59
>>673
ゲームなんかだと、GCと格闘するハメになって、
結局あんまり嬉しくないとかじゃなかったっけ?
675:デフォルトの名無しさん
04/06/12 21:46
ゲームキューブ?
676:デフォルトの名無しさん
04/06/12 22:28
捨てなけりゃ回収しないわけだが
677:ヨーダ
04/06/13 00:35
mac上で、
openglを用いたグラフィックを、ファイルに保存したいのですが
どのようにすればよいのですか?
出来れば簡単なサンプルプログラムも欲しいのですが、よろしくお願いします。
678:デフォルトの名無しさん
04/06/13 01:57
んー、多分コレが参考になるはず。
URLリンク(www.geocities.jp)
サンプルでメモリ上のデータをウィンドウに出してるトコをファイルにするのね。
679:デフォルトの名無しさん
04/06/13 09:52
基本的な質問かもしれませんが、オブジェクトの重なった部分の描画を
演算させる事ってできますか? 例えばトーラスが2つあるとして、カメラ
から見て部分的に重なっているとしたら、普通は手前にある方が後ろにあ
る方を上書きしますが、これを加算合成させるとか。
680:デフォルトの名無しさん
04/06/13 10:30
>>674
インクリメンタルGCつって、停止時間がほとんど無いGCの手法もサポートされてるよ。
681:デフォルトの名無しさん
04/06/13 14:42
>>679
glBlendFunc
682:デフォルトの名無しさん
04/06/13 16:57
>>681
THX! VJ素材っぽいのをつくりたかったんですが、
これつかえば抽象表現もできそうですね。
683:デフォルトの名無しさん
04/06/13 17:02
>>673
JOGLもだいぶ改善されたみたい
あとはフルスクリーンで解像度を変えても正しく動けば完璧じゃないかな多分
684:デフォルトの名無しさん
04/06/14 00:28
腹減った
空腹だ
同じ意味なのに単語が異なると読めなくなるバカは
確実にいる
685:デフォルトの名無しさん
04/06/14 20:29
↑こいつは一体何?
686:デフォルトの名無しさん
04/06/14 20:40
>>685
ジャギー
687:デフォルトの名無しさん
04/06/14 21:44
CloseGLを作るべきである!
開けたら閉めろってマムに教わったろ!
それが全くできてない!
プログラモも大括弧で開いたら閉じる!
「DELL」も同様!
「DENAI」で締めるべきだ!
688:デフォルトの名無しさん
04/06/14 21:45
いやまじで!!
689:デフォルトの名無しさん
04/06/14 23:05
駄レス 1点
690:デフォルトの名無しさん
04/06/15 00:29
赤本くらいある程度目を通してから
質問した方が良いんじゃないかと思うのは
私だけでしょーか。
完全な和訳が無料でオンラインだったら、もっと良くなるのかなぁ。
691:デフォルトの名無しさん
04/06/15 01:18
赤本は、ど初心者にはとっつきにくいと思う。
ある程度のプログラミング経験があれば読みこなすのは楽だろうけど。
692:デフォルトの名無しさん
04/06/15 01:31
赤本はある程度OpenGLに慣れた人が辞書的に使うものだとオレは思ってる。
延々と関数の説明が続いた後でちょこっとコードセグメントが現れるって
パターンが多いから初心者は多分すぐ飽きる。
693:デフォルトの名無しさん
04/06/15 02:11
赤本は読みづらいとは思うけど、そこを我慢して内容をたたき込めば、
OpenGLの概念とか、処理方法とか、そう言う根本的な部分から頭にはいるから、
ある程度見ておいた方が、学習効率が上がると思う。
そもそも、3Dプログラム自体、普通のプログラムとは違った概念で
動いている部分があるので。
一番良いのは、経験者に手取り足取り教えてもらうことだと思うけど。
694:デフォルトの名無しさん
04/06/15 03:22
これってどうですか?
URLリンク(www.exa-corp.co.jp)
695:デフォルトの名無しさん
04/06/15 08:02
>>694
テキストと演習がダウンロードできるんだよね。太っ腹だ。
696:デフォルトの名無しさん
04/06/15 22:13
太っ腹だね〜。漏れもこのテキストから入門したクチです。
MFCへの導入法なども載っているのがありがたい。
697:デフォルトの名無しさん
04/06/19 12:03
よくデモとかで使われる、ネオンみたいに光る線やネオンみたいに光る文字ってどうやって作るの?
698:デフォルトの名無しさん
04/06/19 16:07
>>697
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
コレにソースがあるから読んでみそ。CじゃなくてD言語だけどまあなんとかなる。
A7xScreen.dのdrawLuminousってのが多分答えになるんじゃないかな。
699:デフォルトの名無しさん
04/06/21 10:51
URLリンク(getamped.gungho.jp)
このゲーム、Java+OpenGLを使ってるっぽい
700:デフォルトの名無しさん
04/06/21 17:21
joglじゃないけどGL4Javaでモデラ作ってる人がいる
URLリンク(www.cuc.ac.jp)
701:デフォルトの名無しさん
04/06/21 21:56
>>698
その部分って、単なる透明度を持ったテクスチャを描画してるだけでしたよ。
702:デフォルトの名無しさん
04/06/21 21:57
javaはGUI作るのが涙が出るくらい簡単だからいいな
703:デフォルトの名無しさん
04/06/25 02:40
すんません。
いきなりあやまっときます。
OpenGLをひょんなことから使うことになったのですが、
OpenGLにファイルを読み込む関数があるとかなんとか聞いたのですが、
しっていたら教えてもらえませんか?
下のようなファイルを読んで、データを取り込みたいのですが、
プログラムでいちいち、読み込まなくてもいいとかなんとか聞いたので・・。
どうか、便利な関数がありますように。
Separator {
Transform {
translation 0 0 0
scaleFactor 0.5 0.5 0.5
}
Group {
Group {
Separator {
Transform {
translation 0 0 0
}
Coordinate3 {
point [
-15.56 10.02 21.09,
-18.43 10.12 18.89,
以下かなり続く
704:integl
04/06/25 02:53
ディ・ストームが配布してるようなモデル読み込みのライブラリじゃなくて?
自分オリジナルのフォーマットのファイルを読み込むんだったら自分で作るもんじゃないの?
705:デフォルトの名無しさん
04/06/25 03:02
自動的に配列に数値を読み込む関数とか便利なのないんですか?
というか、日本語ですべてのOpenGLの関数を説明しているサイトとかないですか(´Д`;)
英語できねぇ・・
706:デフォルトの名無しさん
04/06/25 11:22
それはOpenGLの仕事ではない。
・・・と検索したら、VRMLのデータらしい。
URLリンク(www.google.com)
あと、技術書の英語なんて辞書だけあれば読める罠。
707:デフォルトの名無しさん
04/06/25 13:11
そこまで解かってるのなら、あとは
URLリンク(www.google.com)
でどうにかしる、って感じですかね。
708:デフォルトの名無しさん
04/06/25 23:48
プログラムやりながら英語できないことを盾にするやつは、
プログラムするな。
宿題だか、先輩の卒研の引継ぎみたいなことは、
自分でやれよ。小出しにして、少しずつやらせようってか?
709:デフォルトの名無しさん
04/06/26 01:00
その気になったらCとかですぐできるだろ。
そんなもんもできんのなら、OpenGLを使うなといいたい。
710:デフォルトの名無しさん
04/06/26 01:06
OpenGLとSDLって親戚?
違いは何?
711:デフォルトの名無しさん
04/06/26 01:07
血縁関係は無いはずだが。
712:デフォルトの名無しさん
04/06/26 01:42
SDLはOpenGLよりむしろglutと較べるべきものだろう。
713:デフォルトの名無しさん
04/06/26 06:04
ここは後輩に厳しいインターネットですね(・∀・)ニヤニヤ
他人から手取り足取り教わった方が、実現まで時間がかからなくて
間違いも少ないんだけど、あまり身に付かない。
自分で調べると、すっげー時間かかって、たくさんバグとか仕様の壁に
当たることになるけど、結構身に付くし、そのまま調べる方法を覚えたり、
調べ慣れするので、いろんな事に応用が利くようになる。
だから、何でもかんでもすぐ聞くよりも、調べろって話になるんだけど、
あまり厳しく考えちゃうと、誰からも聞けなくなっちゃうし、
このスレッドに書き込むことが減っちゃう気がするのです。
まー、技術書の英語くらい読めるようにならないと、
プログラムやっていくうちに、絶対に壁に当たるとは思います。
悪意で「教えて君は帰れ!」と言う人はいないので、自分で頑張ってくださいな、と。
714:デフォルトの名無しさん
04/06/26 22:04
教えて君は帰れ!
715:デフォルトの名無しさん
04/06/27 00:02
>>714
しんでくれ_| ̄|○
716:デフォルトの名無しさん
04/06/28 15:07
お約束
1.「人に聞くな」と言うが当の自分は学生時代 先生に手取り足取り懇切丁寧に教えてもらった
(人に聞いてはいけないのだから、仕事だろうがそういう場だろうが一切聞いてはいけない)
2.「数学的思考がどうたら」とかいう奴に限って矛盾だらけの文しか書けず
矛盾がないように合理的に考えるという数学的思考ができない
717:デフォルトの名無しさん
04/06/28 18:38
極端な例を一般化して反論したつもりになってる馬鹿が一番救えない
718:デフォルトの名無しさん
04/06/28 18:52
>>717
もう少し具体的にいってくれないと、ただの言い合いが泥沼化してくだけなんだよ。
そのレスは>>716より酷いと思う。
719:デフォルトの名無しさん
04/06/28 18:55
どうせお前ら誰も救えないじゃんw
お前ら自身も救えないしw
720:初心者です
04/06/28 19:13
716さんがなにをしたいのか教えてください。
721:706
04/06/28 19:13
( ゚Д゚)ポカーン・・・
722:デフォルトの名無しさん
04/06/28 19:16
流れに任せて聞いちゃうけどSDLのスレって立てても大丈夫かな?
723:デフォルトの名無しさん
04/06/28 19:21
>>722
いちおうゲーム製作板にあるけどね。
内容は見てないんでスレの雰囲気は分からんけど。
724:デフォルトの名無しさん
04/06/28 20:13
教えて君って言われてしまう人にはわかんないかもしれないけど
聞く前に最低限ドキュメントなりFAQなり解説サイトなりを見ろ
(つまり、見たらすぐにわかるような質問するな)っていうのはマナーなんだけどね・・・
それを無視して偉そうにとにかく教えろみたいなことを言い出すから帰れって言われるんだよ・・・
725:デフォルトの名無しさん
04/06/28 20:15
>>723
スレと一緒に学んでこうと思ったが、2chでは煽られて終わりそうだから止めとくことにしたw
726:デフォルトの名無しさん
04/06/28 21:15
だいたい、極端な例じゃなくて今まさに起こっていること。
こんな状況も見えない奴がプログラム語ること自体おかしいわいなw
727:デフォルトの名無しさん
04/06/28 21:17
「FAQ見れば分かるから聞くな」
「教科書見れば書いてあるから授業受けるな」
まあ同じこととも言える
728:デフォルトの名無しさん
04/06/28 21:31
努力したくないのなら、金払え。
729:デフォルトの名無しさん
04/06/28 21:31
最近マ板の巡回スレがみんなこんなかんじだ
スレリンク(tech板:248番)
730:デフォルトの名無しさん
04/06/28 21:37
最近じゃないだろ。
731:デフォルトの名無しさん
04/06/28 22:31
なんだかんだ言っても、懇切丁寧に教えられないと理解できなかった素人が
いろいろとホザいていることは確実。学校行かないと覚えもできなかった
俺もそうだが.
732:デフォルトの名無しさん
04/06/28 22:33
授業無視して別の勉強してたな俺
おかげで結構教師に嫌われてたw
733:デフォルトの名無しさん
04/06/28 22:38
そういう奴いるよな
工業高校で基本情報取って喜んでる奴
734:デフォルトの名無しさん
04/06/28 22:42
>>732 勝ち組(?
>>733 負け組
735:デフォルトの名無しさん
04/06/28 23:01
>>731
そうそう。んで、そういう馬鹿が>>716みたいなアホな事言って皮肉ったつもりになってるのが笑える。
736:デフォルトの名無しさん
04/06/29 00:19
先生!質問です。
OpenGLで標準的なメッシュの形式ってあるのでしょうか?
独自形式を作る前に先人の知恵があればあやかろうと思うのですが
検索したり本を読んだ限りではそういったものはでてきません
チュートリアル的な記事ではティーポットなどを使っていてメッシュの読み込みに
関してはスルーしているものばかりで取っ掛かりがなく困っています
XやMQOの仕様を読んでだいたいこんなものかと、やりはじめてはいるのですが
もしかしたら車輪の再生産をしているのではないかと疑問に思い質問させていただきました
737:デフォルトの名無しさん
04/06/29 00:26
だから車輪は再生産するものだってば。
言いたいのは車輪の再発明だろ?
738:デフォルトの名無しさん
04/06/29 01:33
俺は今まで車輪の再開発だと思っとった…
739:デフォルトの名無しさん
04/06/29 02:27
そんな餌で俺様がク(ry
740:デフォルトの名無しさん
04/06/29 11:11
いろいろホザいてる素人=ここで泣き事言ってる>>735
「教えられないと理解もできなかった素人」。
741:デフォルトの名無しさん
04/06/29 11:16
学校通ってプログラム教えてもらった奴はみんな
教えられないと理解もできなかった素人
742:デフォルトの名無しさん
04/06/29 12:36
>>722
>>723氏が既に言っているが、一応。
SDLスレ
スレリンク(gamedev板)
743:デフォルトの名無しさん
04/06/29 17:35
>>737
車輪の再生産でいいだろ、
フォーマットとそのローダーってことで。
744:デフォルトの名無しさん
04/06/29 17:42
いちいち車輪に例えるからわけわかんなくなるんだよな。
「既にあるものを自分で作る」
これ正解。
745:デフォルトの名無しさん
04/06/29 17:50
すでに存在してて、ソースもあるんだが、GPLだったりする時はいやになっちゃうな
746:デフォルトの名無しさん
04/06/29 20:27
既にあるソースをいくつかテキトーに組み合わせて動くように作る
747:デフォルトの名無しさん
04/06/29 21:53
CPLやNYSLなら神だな
LGPLはトラぶりそうで嫌な分ちょっと躊躇う
748:デフォルトの名無しさん
04/06/29 22:14
URLリンク(www.komoto.org)
ここのソースをほぼそのままJava(JOGL)に移植してDXFローダー作ったんだけど
ライセンスがわからんから公開していいものかどうか・・・
749:デフォルトの名無しさん
04/07/02 16:39
penpenGL
ペンギンをリアルに描くためだけにあるグラフィックスライブラリ
750:デフォルトの名無しさん
04/07/02 18:31
>>747
LGPLなライブラリは
1. ダイナミックリンクする
2. ライブラリのソースを入手可能にしておく
だけで何もトラブらないけど?
751:750
04/07/02 18:42
補足。逆にいえば、
・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用してソース非公開のソフトに組込むことが出来ない
という不便はあるわけですが、
理解した上で問題ない使い方が出来る場合はトラブったりしないんじゃないの?
まぁ、個人的にはGPLなら萎えというのには同意だし、
自分で作ったもののライセンスを(L)GPLにしようとは思わないけど。
752:デフォルトの名無しさん
04/07/02 21:21
>>751
・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用して(L)GPLでないソフトに組込むことが出来ない
じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。
753:750
04/07/02 21:37
>>752
> じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。
そこはLGPLのライブラリについて言ったつもりのところなんで、
「(L)GPL」じゃなくて、「LGPL」にしといてくださいませ。
# LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね?
あとは、その通りです。
基本は>>750のような使い方をするように気を付けれ、ってことです。
754:752
04/07/02 23:31
># LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね?
この辺あまり詳しくないんだけど、自分のパッチはGPLってのはありじゃなかったっけ?
・・・とかいろいろ細かいところを考えだすと、たしかにLGPLって気軽に採用するには
複雑な気もするなあ。でもGPLよりは実用的なのでまあケースバイケースかな。
755:デフォルトの名無しさん
04/07/03 11:05
何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のオブジェ
クトファイルを供給すればいいんじゃなかったっけ?
LGPL部分にユーザが手を入れても最終成果物を再生できることという条件だった
と思ったけど。
756:デフォルトの名無しさん
04/07/03 15:53
>>755
言われてみればそうだったかも。
けど、「オブジェクトファイルを供給=シンボルは晒す」だから、
それが困る人にとってはツラいところだね。
757:デフォルトの名無しさん
04/07/09 11:58
ルービックキューブをopenGLで作りたいんだけど、どこかソースない?
758:デフォルトの名無しさん
04/07/09 13:20
>>757
その程度のプログラムで「ソースない?」はないだろうよ。
759:デフォルトの名無しさん
04/07/09 13:20
それは作りたいのではなくコピーしたいのだろ?
760:デフォルトの名無しさん
04/07/09 13:32
URLリンク(www.bandai.co.jp)
URLリンク(lalabitmarket.channel.or.jp)
761:デフォルトの名無しさん
04/07/09 15:37
>>757
そんなの探せばいくらでもありそうだが・・・
762:デフォルトの名無しさん
04/07/09 15:40
>>759
コンパイルしたいってことじゃない?
763:デフォルトの名無しさん
04/07/09 19:03
>>762
「ありがとうございます!早速ソースを読んでみたのですが分からないところが…うんぬんかんぬん」
と親切な人に食らいつくつもりなのだろう
764:デフォルトの名無しさん
04/07/09 19:14
>>760
すげぇええええ
765:デフォルトの名無しさん
04/07/09 19:17
ルービックキューブか。どんな風に作るんだろう。3×3なら各要素をローとコラムで9通り並べて用意して別個回転させるだけか。
後はキューブを注視点として視点回転。視点回転に応じて回転方向をを正逆入れ替え。これだけ?
766:デフォルトの名無しさん
04/07/09 21:09
ルービックキューブか。昔遊びで作ったな。
クリック後のマウスの動きでrotateかますだけだから簡単
767:デフォルトの名無しさん
04/07/09 21:27
コンピュータ上で再現するのは何てことはないが
しっちゃかめっちゃかになった色を数秒でそろえてしまう人間がいる
その頭の中で行われる処理の内容を知りたいくらいだ
768:デフォルトの名無しさん
04/07/09 22:15
>>767
スレ違いだが、
結局いくつかの定石を組み合わせて揃えていくわけだけど、
ばらばらの状態に対して有効な定石を選択していくロジックを
考えるのはおもしろそうだね。今までに経験した手順を参照してるのかなぁ。
769:デフォルトの名無しさん
04/07/12 23:09
GLUTのコールバックにdisplayFuncのようのものがあるけど、
登録した、新たなメッセージを処理するコールバックはないんですかね?
別のハードからメッセージを送りたいのだが・・・・。
やはり、GLUTじゃなく、WindowMessageとして処理するしかないのか?
770:デフォルトの名無しさん
04/07/12 23:30
>>769
ようわからんが socket使えばー
771:デフォルトの名無しさん
04/07/13 13:44
GL_ARB_matrix_paletteって、
nVidiaのGeForce系やATIのRADEON系には実装されていないのですか?
developer用Webサイトにあったextension一覧表には
GL_ARB_matrix_paletteが記載されていなかったのですが。。。
巷のビデオカードでGL_ARB_matrix_paletteがサポートされているモノって
あるんですか?
詳しい方教えてくださいm(_ _)m
あと、GL_ARB_matrix_paletteを使ったサンプルや解説がありましたら
教えていただけるとありがたいです。
772:デフォルトの名無しさん
04/07/15 15:41
引数にGLfloatを入力すべき関数にfloat型を入力するとなにか違う結果になるのでしょうか?
773:デフォルトの名無しさん
04/07/15 16:31
>>772
GLfloatとかはC言語の型のサイズが仕様で決められてないので移植性を損なわないための措置。
そうとう変わったシステムでもなけりゃ単にfloatのtypedefになってるはず
774:デフォルトの名無しさん
04/07/15 18:14
スクリーン座標をワールド座標に変換するには、どんな計算をするんですか?
775:デフォルトの名無しさん
04/07/15 18:26
>>774
ひきざん
776:デフォルトの名無しさん
04/07/15 21:54
掛け算でしょ
777:デフォルトの名無しさん
04/07/15 22:25
むしろ足し算
778:デフォルトの名無しさん
04/07/15 22:57
多数のポリゴンで作った大きな物のほんの少し手前に、細長い1枚のポリゴンや
線を置くと、手前に置いたポリゴンや線が欠けたり全部消えたりしてしまいます。
手前に置いた物は、後ろの物と全く重ならない位置を選んでいます。
手前に置いた物を欠けないようにするにはどうすればいいんでしょう?
ちなみに、手前の物を少しづつ後ろのものから離していくと、見えたり見えなかったり
しながら、ある程度離れた時から、全部表示されるようになります。
779:integl
04/07/15 23:01
クリッピングされてんじゃないの
780:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:20
>>778
陰面消去やってないんじゃないか?
781:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:29
これはステンシルバッファね
782:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:30
>>778
右手座標系と左手座標系を勘違いしてるとか
783:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:30
どれだよw
784:778
04/07/15 23:31
>>779
手前の物は視体積内にあるし、他の物と重なってもいないし・・。
何にクリッピングされてるんでしょう・・?
手前の物だけを表示すると欠けたりしないので、重なってないないはずの
後ろの物に重なってんでしょうか??
>>780
デプスバッファは有効にして、描画の前にクリアーしてます。
785:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:31
この説明だけじゃわかんねぇYO
ってことだろ
786:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:35
そういう事。
>>784
そういう事は最初に書くべき事だと思うんだが。
787:デフォルトの名無しさん
04/07/15 23:51
デブスバッファ上で手前になってないだけじゃないかと。
788:778
04/07/16 00:35
解決した。
しかもFAQだったよ・・。
FAQ12.040
789:デフォルトの名無しさん
04/07/16 18:20
OpenGL SuperBibleってどう?
題名がバカっぽいので二の足を踏んでるんだけど。
790:デフォルトの名無しさん
04/07/18 21:48
>>789
3rd版か?漏れも迷ってるんだけど。
でもGLSLの記述もあるみたいなんで入荷次第購入しようかとは思ってる。
791:デフォルトの名無しさん
04/07/18 22:35
エクステンションについて書かれてるイイ本はない?
なんかOpenGL Extentionの本はあるみたいだけどいいのかなぁ?
オレンジ本も気になるし、買った人いる?
792:デフォルトの名無しさん
04/07/18 23:26
立ち読みすりゃいいじゃん
立ち読みは試用。
ifで気に入れば買い、条件が「理解できるまで」のループに入る。
elseなら捨てて本屋から抜けるだけ。
793:デフォルトの名無しさん
04/07/19 00:14
馬鹿?そうそうOpenGLの専門書、しかも洋書なんか並べてる書店があるか。
794:デフォルトの名無しさん
04/07/19 00:55
書籍は自分への投資である!と、前に誰かが言ってたような気がしないでもない。
795:デフォルトの名無しさん
04/07/19 01:02
ていうか、拡張は仕様書見ただけじゃ普通に使えないと思われ。
サンプルソース必須。足りない知識はOpenGL Extension Registryで補完。
796:デフォルトの名無しさん
04/07/19 04:23
つうか地元の書店に
赤本とオレンジがおいてあった。
江戸時代もビックリの怒怒田舎なのに。
797:デフォルトの名無しさん
04/07/21 18:33
ForceWare 61.76
798:デフォルトの名無しさん
04/07/22 19:11
>>797
GLSLサポートされたね。
そろそろCgから乗り換えようかな。
799:デフォルトの名無しさん
04/07/22 21:17
同時にNv3x(GeForceFX)シリーズでも
fpテクスチャが使えるようになってるのも大きな進歩かな?
800:デフォルトの名無しさん
04/07/23 01:18
うちのGeForceでdirectx9SDKについてたHDRレンダリングのサンプルをやろうとしたんだが
動かなかった。FPテクスチャをサポートしてもこれはうごかないのかなぁ
OpenGLのFPテクスチャ物がなかったのでdirectxでやったがopenglだけなの?
801:800
04/07/23 01:36
自己解決。すみませんうごきました。けどなんか非常に遅いんですが・・
これでいいのかなぁ・・・ちゃんと表示はPureHwになってるんですが
数FPS・・・。RADEONにくらべて遅すぎる・・。
802:800
04/07/23 01:58
訂正:数FPS -> 数十FPS
RADEONでは普通のテクスチャとほとんど変わらない速度ですが
GeForceだとなんかおそくなるみたいです・・・。
803:デフォルトの名無しさん
04/07/23 02:36
今更何を初心者のような事を言ってるのかね
804:デフォルトの名無しさん
04/07/23 02:41
グラフィックボードぐらい書いてよ
805:800
04/07/23 10:44
GeForceFX5200です。
URLリンク(www.daionet.gr.jp)
このデモにいたっては4FPSしかでなかった・・。
806:デフォルトの名無しさん
04/07/23 10:54
DirectX はスレ違い。
807:デフォルトの名無しさん
04/07/23 11:13
せめて5800から
さらにARGB16Fはまだ未対応
ARGB32Fは時期尚早ということでハードウェア実装なし
実際ベンチ以外では使われたためしがない
808:800
04/07/24 01:43
レンダリングした画像をテクスチャにコピーして
そこからテクスチャを加工して表示しなおしたいんだけど
テクスチャのデータって取得できないの?
809:デフォルトの名無しさん
04/07/24 02:43
>>808
>>15-16?
810:デフォルトの名無しさん
04/07/24 13:25
GeForceのGO系はGLSL使えるの?
811:808
04/07/24 17:10
>>809 thx!
15-16と逆のことがしたかった(w
812:デフォルトの名無しさん
04/07/24 17:18
凹角形を描きたいのですが、凹角形を三角形に分割する良い方法はないでしょうか。
GLUのtessellation機能を使って三角形に分割できるようですが、使い方がわかりません。
サンプルソースなど載ってる場所はないでしょうか?
813:デフォルトの名無しさん
04/07/24 22:00
>>812
赤本嫁
814:デフォルトの名無しさん
04/07/24 22:04
>>812
俺も知りたい…
815:デフォルトの名無しさん
04/07/24 22:55
fURLリンク(ftp.sgi.com)
のtess.c嫁。
816:812
04/07/25 13:08
レスありがとうございます。
赤本は高くて買えないので、tess.c読みながらがんばります。
ありがとうございました
817:デフォルトの名無しさん
04/07/25 13:25
>>816
赤本買えないなら、とりあえず下記で代用。
URLリンク(www.opengl.org)
あとはサンプル読めばなんとかなるべ。
818:812
04/07/25 18:49
>>817
英語は苦手ですが頑張ってみます。
ありがとうございました。
819:デフォルトの名無しさん
04/07/26 21:49
勃起age
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
善司タンはzdnetに移籍してたんdeathカ?
820:デフォルトの名無しさん
04/07/26 23:02
GLsdk 入れたのに、glTexImage3Dが使えないんです。
ちゃんと gl.h には
#define GL_VERSION_1_2 1
って書いてあるのに。
だれか、glTexImage3D で困った人いません?
821:デフォルトの名無しさん
04/07/26 23:16
>>820
使えないとはどういうことか説明せよ。
その際、エラーメッセージなどは一切省略/改悪しないことをお勧めする。
1. コンパイルが通らない
2. リンクができない
3. 実行時におかしくなる
4. そもそも俺の言ってることの意味が解からない
どれ?
822:デフォルトの名無しさん
04/07/26 23:21
5.同じ内容で困った人を探している
823:814
04/07/27 00:00
>>815 >>817
俺からもサンクス!
うわーこういうところ便利だな…OpenGL
DirectXで苦労して実装したのが馬鹿みたいだ
824:820
04/07/27 02:21
>>821
821サンありがとう。
error C2065: 'glTexImage3D' : 定義されていない識別子です。
ですかね。
win環境だとwglGetProcAddress("glTexImage3D");
関数へのポインタ取得しないとできないものなんですかね?
825:デフォルトの名無しさん
04/07/27 12:14
あんまし板と関係ないけど…
URLリンク(slashdot.jp)
826:デフォルトの名無しさん
04/07/27 18:33
>>824
glTexImage3DEXT
827:デフォルトの名無しさん
04/07/27 20:47
windowsのopengl32.dllはOpenGL 1.1相当の関数しかexport
してないように見えるので、そのまま使うのはダメな気がするけど。
wglGetProcAddress()使うか、もしくはGLEWとかの便利なライブラリを使うのが良い気がする。
828:デフォルトの名無しさん
04/07/28 00:19
URLリンク(masafumi-t.cool.ne.jp)
>DirectXをはじめるプログラマが大抵挫折してしまうのが、
>Windowsプログラミングの構造がそれまで学習してきたmain()関数で始まるC/C++プログラムから大きく変わってしまっていることに原因があるのだと思います。
>そして、それを乗り越えられなかったプログラマの何人かはOpenGL + GLUTの導入のしやすさからOpenGLに流れてしまったのだろうと思います
>(もちろん多くの懸命なOpenGLプログラマは、そんな理由が元でOpenGLをやってるわけではありませんが)。
>あんまりGLUTのことをいうと可愛そうなので特にこれ以上いいませんが、OpneGL + GLUTの方も入りやすそうですね。
何だこの偉大なるOpenGLを卑下したような態度は。これだからDirectX厨はorz
829:デフォルトの名無しさん
04/07/28 00:37
>>828
まあまあ、細かいことは気にしないですよ。
こういうのは、ツッコミどころを見つけてもあえて突っ込まないのが大人。
830:デフォルトの名無しさん
04/07/28 01:27
>>828
「あんまりGLUT(に頼ってWindowsプログラミングを避けた香具師)のことをいうと可愛そう…」
としか解釈できねぇと思うが?
GLUTはとっつきやすいと繰り返し書いてるが,OpenGLは全然卑下してないと思われ
ただその尊大な書きっぷりで一部の3Dプログラマを敵に回しただろうがw
831:デフォルトの名無しさん
04/07/28 06:13
>多くの懸命なOpenGLプログラマ
このあたりが突っ込みどころですか?
832:デフォルトの名無しさん
04/07/28 06:50
OpenGL(+必要ならGLUT)の利点は移植性だと思うけどねぇ。
GLUT使わなければ AppWizardで型枠作って隙間を適当に埋めていけばいいんで
他のWindowsプログラムとあまり変わらないんじゃ?
833:デフォルトの名無しさん
04/07/28 09:22
>>832
> OpenGL(+必要ならGLUT)の利点は移植性だと思うけどねぇ。
禿同。
そして、俺はグラフィックしか移植性を保てないGLUTよりも、
音や入出力も移植性を保てるOpenGL+SDLの組み合わせのほうが好きだ。
834:デフォルトの名無しさん
04/07/28 13:20
OpenGLならPS3にも移植できるぜ
835:デフォルトの名無しさん
04/07/28 13:42
DirectXなら凶箱にも移植できるぜ…いや漏れはOpenGL鹿使わんのだけど orz
凶箱でOpenGLってどうなのだろ?
836:820
04/07/28 14:15
>>826 >>827
れす、さんくすです。
GLEWなんてあるんですね。早速落としてみました。
って、結局、wglGetProcAddress()で、エントリポイント引いてやっちゃったのですが。。
> windowsのopengl32.dllはOpenGL 1.1相当の関数しかexportしてないように
そのようですね。なんか、1.2以降に導入された関数をそのまま使えないのが
気持ち悪くて質問したんです。
837:デフォルトの名無しさん
04/07/28 22:55
>>834
次世代プレイステーションはOpenGL系になる?
次世代プレイステーション、いわゆる「PS3」の開発プラットフォーム
に、携帯機器や組み込み向けGPUのAPI「OpenGL/ES」が採用され
る可能性が高くなってきた。その根拠、そしてそれを採用することの
メリットを探ってみた。
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
838:デフォルトの名無しさん
04/07/29 15:45
誰か2.0 ARB2をバリバリ使ったベンツィマークでも作ってくれよ
今あるベンツィマークは1.0相当のものだけしかない
839:デフォルトの名無しさん
04/07/29 17:12
>820
GLsdk入れたんなら、glprocs.hをincludeしてglprocs.cとリンクすればいいと思う。
840:820
04/07/29 19:46
>>839
れす、ありがとう。ちゃんとリンクしてできました。
まあ、1つの関数しか使わないから、実行形式をダイエットさせたかったってことでw
841:デフォルトの名無しさん
04/07/29 20:09
>>838
2.0 ARB2ってなんだ?
842:デフォルトの名無しさん
04/07/29 23:32
そういえばDirectXなら3DMarkとか確固たる地位をもったベンチがあるのに
OpenGLのはあんまりないな。
DirectXなら企業とかもついてきたりするけど、OpenGLだと儲からないのかな?
OpenGLもゲームとかでも使われてたりするのにねぇ?
843:デフォルトの名無しさん
04/07/29 23:42
>>842
あなたにはあきれてモノも言えないよ
844:デフォルトの名無しさん
04/07/29 23:43
最も普及しているOSが何か考えれば自ずと答えはでません?
845:デフォルトの名無しさん
04/07/30 00:07
でないだろw
846:デフォルトの名無しさん
04/07/30 00:13
出てるOPENGLベンチマークって2001年のものだとか、1999年のものだとか、
そんな程度しかないでしょ。
今、新しい世代のOPENGLバージョンを使うものといえばDOOM3くらいしかないが
ああいったようなベンチがほしいのも事実
847:デフォルトの名無しさん
04/07/30 00:29
>>846
OpenGLって書くと頭の中で「おーぷんじーえる」って読むんだけど、
OPENGLって書かれると「おぺんじーえる」って読んじゃう。
848:デフォルトの名無しさん
04/07/30 00:29
ベンチいらんだろ
研究分野じゃお前等のような貧弱マシンなんか使ってないんだからなああああーッ!
ええええ?使ってるって?
この貧乏研究室が!氏ね
849:デフォルトの名無しさん
04/07/30 00:42
DirectXのベンチってハードウェアメーカーが金払って作らせてるんじゃないの?
850:デフォルトの名無しさん
04/07/30 01:14
URLリンク(news.goo.ne.jp)
ベンチじゃないけど一応紹介。
851:デフォルトの名無しさん
04/07/30 01:25
ハードウェアメーカー金にならないソフト作るわけない
852:デフォルトの名無しさん
04/07/30 01:36
ベンチマークでだけ能力発揮できるように作るのは常識だろ?
853:デフォルトの名無しさん
04/07/30 01:58
は? ベンチマークの実行を検出して
結果をごまかすに決まってんだろ。
ちんたら最適化してるほど暇じゃねーんだよ。
854:デフォルトの名無しさん
04/07/30 02:30
そもそもOpenGLというもの自体がベンチマークでどのグラフィックカードが
早いとかどうとか言うものじゃないような気がしてきた・・・。
研究とかで使う人は使うし使わない人は使わないし・・・。
タダはやければいいってもんでもないだろうし。
855:デフォルトの名無しさん
04/07/30 11:38
ポコペンGLは映画用だとか言うが、
ゲームのが使いでがある
856:デフォルトの名無しさん
04/07/30 11:58
SCEIがPlayStation 3にOpenGL ES 2.0採用か
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)
一応張っておく。
857:デフォルトの名無しさん
04/07/30 13:55
ベンチマークの本来の意味は[標準]という意味
決して「どっちが速いか」という「競争」のような意味合いはない
858:デフォルトの名無しさん
04/07/30 14:09
プ
859:デフォルトの名無しさん
04/07/30 14:17
ゲ
860:デフォルトの名無しさん
04/07/30 21:00
カスマ〜プゲ♪
カスマ〜プゲ♪
861:デフォルトの名無しさん
04/07/30 23:07
いいからポコポンGLの2.0ベンチマー0ク作れよ
862:デフォルトの名無しさん
04/07/31 00:01
GL2.0に対応したビデオカードなぞ、まだほとんど存在しないはずだが。
それはともかく、これ以上厨房に暴れられるのもなんなので、
GL系のベンチマークをいくつか挙げとく。
GL Excess
URLリンク(www.glexcess.com)
CINEBENCH 2003
URLリンク(www.maxon.de)
OpenGL Bench 2.0
URLリンク(www.viep.org)
863:デフォルトの名無しさん
04/07/31 00:38
Quadro
WildCat
FireGL
Geforce4 Ti
GeforceFX
RADEON9600以降
少し考えてもこれだけあるじゃねーか。
もちろんドライバ対応だが、対応度は全部2.0まで100%
それはいいとして、上のベンチマークソフトはみんな1.2世代
しかもCPUベンチ含だし
864:デフォルトの名無しさん
04/07/31 00:46
てか、けっこう1.2以降のOpenGLプログラムについての
日本語情報が不足してるからなかなか出ないじゃない?
865:デフォルトの名無しさん
04/07/31 00:52
ちゃんとしたベンチマークソフト作れるような人は
英語のドキュメントくらい読めるんじゃない?
866:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:11
それだ
「英語が読めなくちゃならない」んじゃなくて
「英語が読めれば(プログラム作れる作れないにかかわらず)えらい」
という、ドカタのような風潮がある。
DirectXならちゃんと日本語ドキュメントがあるし、
それが好意を持って受け入れられこそすれ、普及を阻害しない事を知っているからだ
867:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:16
>>863
2.0は、GLSLがコアに含まれてて初めて2.0。
現行のドライバのバージョンはRADEON, GeForce系両方共1.5。
868:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:17
なにが「それ」なんだろう?
869:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:19
どちらのメーカーのドライバリリースノートにも
GLSL Support の文字はあるぞ
てかDirectXなら世代ごと、ハードウェアに何の機能があれば
何世代か、というのは簡単にわかるがOpenGLはわからん。
何か1.4、1.5、2.0間にハードウェア依存機能なんてあったかね
870:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:20
つーか俺の書きかたがマズイな。
GL1.5か2.0かの違いはドライバに依存であって、ビデオカード側としてはほぼ同一。
って書かなきゃ意味不明になるな。スマソ。
GLSL対応ベンチとしては、DOOM IIIのベンチが出てこればそれに該当するんじゃない?
871:870
04/07/31 01:23
>>869
> どちらのメーカーのドライバリリースノートにも
> GLSL Support の文字はあるぞ
GL1.5 -> GLSLはExtension扱い
GL2.0 -> GLSLはCore Feature扱い
872:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:24
つかみんなGLなにに使ってるの?
自分はビジネスアプリなど向けに3Dインタフェース用として使ってるんだが.
873:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:28
改めて思った。
謎な言語だ。
名前の知名度はそれなりにあるのに、いったいどういう経緯で規格が決まるのか、
いつ話し合いを持っているのか、誰が盟主なのか、どこで学べばいいのか、
あることをしたい場合、具体的に内部的に何をどうすればいいのか、
学んだ人にはわかっても知らない人にはサッパリわからないだろう。
わけのわからない秘密結社内で密かに規格が決まって密かにリリースされて
密かに作られているような感じを受けるはずだ。
DXなら「ああ、またゲイツんとこが勝手に決めてらあ」みたいな予想はつく。
OpenGLはつかない。
んなこったからドライバの対応もひっそりと行われているのだろうか。
874:デフォルトの名無しさん
04/07/31 01:35
やってることはDirectXと同じようなものなのに、
「ピクセルシェーダ」と聞くと原理を知らなくても素人でもピーンと来る
「フラグメントシェーダ」「フラグメントプログラム」なんて言っても
「そのふたつはどう違うの」はまだしも「断片化がどうしたってぇ〜」と言われた日にゃ
875:デフォルトの名無しさん
04/07/31 02:38
ん? 断片化がどうしたの?
876:デフォルトの名無しさん
04/07/31 02:50
>>873
思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。
# 「〜思った」、「〜だろう」、「〜感じだ」、「〜はずだ」、「〜だろうか」
OpenGLはオープンな規格なので、
webの規格をW3Cで決めているように、OpenGL ARBメンバによる合議制で決めてる。
そのメンバは主要ビデオカードベンダーとかOSベンダーが多い。
(昔はMSも入っていたが、去年だったかおととしだったかに抜けたはず。)
詳しくは、 URLリンク(www.opengl.org) を参照。
DirectXのバージョンアップはMSが一括で行っているが、
GLのバージョンアップは各ドライバ単位でバラバラに行われてる。
規格そのものは決定された時点で公開されるが、
たいていその段階ではまだ実装されたドライバが無いので絵に書いた餅状態。
各ドライバのバージョンアップ履歴を見ればちゃんとGLの対応具合も書いてあるが、
ニュースサイト等で大きく取り上げられることも少ないので気付きにくいだけ。
だいたいこんな感じか?間違い等、フォローよろしく。
877:デフォルトの名無しさん
04/07/31 11:20
>>876
まぁそうなんだけどさぁ
>>873の言いたいことは、DXならMSという会社がWinの機能の一部として
いろいろな場面で普及させようとしているような感があるが、
それに対し、OpenGLはどこかの会社とかが自社の利益のために
普及させようとは特ににしていないはずなのに、何で使われてるんだろう?
ってことがいいたかったんじゃないのか?
878:デフォルトの名無しさん
04/07/31 13:26
(〜〜〜抜けたはず。)
偉そうに知ったか語るわりに物を知らない、
思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。
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